Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Pyromancer am 14.06.2006 | 17:45

Titel: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Pyromancer am 14.06.2006 | 17:45
Ein hartnäckiges Gerücht hält sich in der Rollenspiel-Szene; das Gerücht, in einer Gruppe müssten die SCs möglichst unterschiedlich sein! Ich hab das jetzt schon so oft bei der Charaktererschaffung erlebt:
Neuer Spieler: "Was gibt es denn schon in der Gruppe?"
Alter Spieler: "Wir haben schon A, C, D und E."
Neuer Spieler: "Ok, dann spiel ich einen B."
Ob das jetzt Klassen oder Abenteurertypen sind, Clans, Traditionen, Kreise oder Schulen ist völlig egal; das Prinzip scheint wirklich systemübergreifend zu sein.
Zu alten D&D-Zeiten war die Aufteilung in Magier/Krieger/Priester/Dieb natürlich sehr sinnvoll, und für eine zünftige Gewölbe-Plünderung (oder einen "Run") ist dies auch heute noch der Fall, aber die wenigsten Runden spielen noch den "Dungeon der Woche" und halten trotzdem mehr oder weniger an dieser Aufteilung fest.
Dabei ist in fast jedem anderen Zusammenhang eine homogene Gruppe deutlich sinnvoller, praktischer, spielspaß-fördernder und spannender als die "klassische" heterogene Gruppe.
Denkt doch nur mal an:
1.) Die Gruppenzusammenführung
"Ich sehe, in eurer Gruppe fehlt ein fähiger Magier. Erlaubt, dass ich mich euch anschließe!" In den allermeisten "klassischen" Spielrunden gibt es genau einen Grund, warum die SCs zusammenarbeiten: Weil ihre Spieler zufällig am gleichen Tisch sitzen und gemeinsam spielen wollen. Man verrenkt sich dann mit abenteuerlichen Hintergrundgeschichten oder beschließt, dass SCs nach dem obligatorischen "wildfremde Menschen geraten gemeinsam in die Klemme und müssen sich gegenseitig helfen"-Einführungsabenteuer die dicksten Freunde sind. Oder noch schlimmer: Die SCs mißtrauen und verraten sich gegenseitig, reisen aber trotzdem gemeinsam durch die Gegend. Weil man ja sonst nicht gemeinsam spielen könnte. Ich finde so etwas sehr seltsam. Am allerschlimmsten ist es, wenn das dann noch als "gutes Rollenspiel" verkauft wird, wenn sich Elf und Zwerg dauernd gegenseitig auf die Nerven gehen! Argh.
Bei homogenen Gruppen gibt es dieses Problem nicht. Gleich und gleich gesellt sich gern. Warum eine Gruppe Magier gemeinsam reist ist genauso logisch und selbstverständlich wie die Söldnergruppe oder die Gruppe Priester. Dass sich 4 oder 5 Stufe-1-Krieger kennen, eine gemeinsame Vergangenheit haben und gemeinsam durch die Gegend ziehen muss ich nicht groß rechtfertigen.

2.) Die Abenteuer-Motivation
Was bringt die Gruppe ins Abenteuer? In homogenen Gruppen ist das sehr einfach: Ähnliche Charaktere haben ähnliche Ziele. Die Suche nach irgendwelchen Magischen Artefakten oder Büchern ist in einer Magier-Gruppe ein Selbstläufer, während in der "klassischen" Gruppe zumindest eine Belohnung oder ein äußerer Anreiz da sein muss. Oder der Charakter läuft halt mit, "weil er in der Gruppe ist".

3.) Das Abenteuer
Nichts tun zu können ist ein sehr frustrierendes Gefühl. Barbaren und Waldläufer erleben das bei Stadtabenteuern, Diebe und Magier in der Wildnis. Bei homogenen Gruppen ist das einfach: Die bleiben einfach da, wo es ihnen am besten gefällt, und alle sind zufrieden.
Außerdem provozieren heterogene Gruppen Alleingänge: Der Dieb bricht irgend wo ein: Der Rest langweilt sich. Der Decker hackt die Matrix: Der Rest langweilt sich. Der Magier bereitet ein Ritual vor: Der Rest langweilt sich. Der Vampir ist auf einer claninternen Veranstaltung: Der Rest langweilt sich. Der Adlige spinnt Hofintrigen: Der Rest langweilt sich. Irgendjemand kauft ein: Der Rest langweilt sich. Aber bei heterogenen Gruppen muss dass wohl so sein.

4.) Neue Herausforderungen
Die Gruppe kommt an eine verschlossene Tür. Der Dieb knackt das Schloß. Dahinter lauert ein Monster, dass vom Krieger erschlagen wird. Dabei wird er verletzt und muss vom Priester geheilt werden. Usw. Das sind keine Probleme, keine Herausforderungen, weil es für jede dieser Situationen das passende Gruppenmitglied gibt, dass das Hindernis überwinden kann. Überraschungen gibt es da keine. Laaangweilig!
Aber was würde passieren, wenn die Priester-Gruppe auf einmal dringend durch eine verschlossene Tür müsste oder die Barbaren-Gruppe ein bestimmtes Buch in einer Bibliothek finden? Tada, auf einmal wird es spannend. (Warum nur muss ich in diesem Zusammenhang an eine Gruppe Ankh-Morpokianischer Magier denken?)

5.) Aber wo bleibt denn da die Individualität?
Tja, gute Frage. Ich kam in der Realität noch nie in die Verlegenheit, dass ich zwei Menschen nicht auseinanderhalten konnte, nur weil sie beide Mathelehrer, Industrieelektroniker, Nonne, ... waren.
Und wenn alle Figuren kämpfen/zaubern/einbrechen/... können, dann werden automatisch andere, interessantere(!) Unterscheidungsmerkmale in den Vordergrund. So einfach ist das!


Der langen Rede kurzer Sinn: Homogene Gruppen machen Spaß! Und heterogene Gruppen sind laaangweilig.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Smendrik am 14.06.2006 | 17:56
Irgendwie geb ich dir schon recht...  :)

Aber schick mal eine Gruppe erststufiger Magier in den Nahkampf  >;D
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Psycho-Dad am 14.06.2006 | 18:00
Grundsätzlich Richtig :)

Abzuge in der B-Note:
Heterogene Gruppen können auch Spaß machen. :P
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Suro am 14.06.2006 | 18:04
Kommt denke ich immer darauf an wie man spielen will. Soll es um gruppeninterne Konflikte gehen, oder spielt man sehr taktisch und braucht eine breite Bandbreite an charaktereigenschaften, ist eine inhomogene Gruppe denke ich viel angebrachter.
Das lässt sich halt nicht pauschal beantworten. Aber sicherlich hast du recht, wenn du sagst, dass homogene Gruppen keinesfalls immer schlecht sind :)
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Barbara am 14.06.2006 | 18:56
Für mich wäre eine homogene Gruppe nichts. Als 5ter Dieb vor einem Schloss zu stehen, das mal wieder einer der anderen vier Diebe öffnet, finde ich langweilig. Mir würden meine 15 Minuten Rampenlicht fehlen. Irgendwie halt.

Mit ein wenig Absprache bei der Charaktererschaffung können auch heterogene Charaktäre wesentlich mehr miteinander zu tun haben als sich im ersten Kampf das Leben gerettet zu haben:
   Z.B. eine Worlds Largest Dungeon-Runde. Die Schwarzmagierin und der Paladin waren ineinander verliebt, die Schwester der Magierin (Sorcerer) war dabei und neidisch auf ihre Glimmerschwester und der Paladin hatte seinen kleinen Bruder dabei, der Schlosser (Dieb) war. (Ja der paladin war sehr ehrenhaft und noch naiver ;) )
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Ein am 14.06.2006 | 18:58
Zitat
Dabei ist in fast jedem anderen Zusammenhang eine homogene Gruppe deutlich sinnvoller, praktischer, spielspaß-fördernder und spannender als die "klassische" heterogene Gruppe.
Halte ich für ein Gerücht.

Wie lustig, spannend oder what so ever eine Runde ist, hängt allein von der Substanz, dem Zusammenspiel und der Natürlichkeit der Gruppe ab. Wenn die Spieler gut miteinander können, werfen sie sich die Bälle gegenseitig zu, und dann ist es vollkommen egal ob die Runde homogen, heterogen oder what-so-ever-gen ist, sie werden ihren Spaß haben, auf die Art und Weise, wie die Leute ihr Spiel haben wollen, und nicht auf die Art und Weise, die Besserwisser wie du für sie erdenken.

Mein Tipp: Lass den Leuten ihr Spiel. Sie lassen dir auch deins.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Thalamus Grondak am 14.06.2006 | 19:33
Ja, Du hast recht, wenn du sagst, das man nicht unbedingt ein eHeterogene Gruppe braucht. Aber du hast unrecht, wenn du sagst, eine Homogene Gruppe sei besser für den Spielspass. So langweilig die Antwort ist, aber es kommt eben doch drauf an, wie Surodhet schon geschrieben haz. Beide Gruppenzusammensetzungen haben ihre spezifischen Vor- und Nachteile.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Salva am 14.06.2006 | 19:48
Ein Kompromiss zwischen beiden Extremen ist in meiner Spielerfahrung bislang das beste gewesen, was unserer Spielrunde passieren konnte. Zwar haben nach wie vor verschiedene Heldentypen, aber wir haben von vorn herein darauf geachtet, dass jeder dabei in die Gruppe passt, der Magier ist eben nicht weltfremd oder arrogant sondern ein eher praktisch/diebisch denkender Abenteurer. Der Priester ist mit ihm mehr als gut befreundet, und schlägt in die gleiche Richtung. Und so zieht es sich weiter.

Problematich wirds eben, wenn es sich wirklich um bunt zusammengewürfelte Truppen handelt, aber dort bestimmt doch meist das Abenteuer den Gruppenzusammenhalt, will sagen: alle sind angeheuert etwas zu tun vom selben Auftraggeber (bei Shadowrun besonders deutlich, aber hier ist es ja oft nur eine einmalige Zusammenarbeit von Leuten, die sich normalerweise nicht miteinander abgeben würden, in der Theorie), oder durch andere Umstände zum gemeinsamen Abenteuer gezwungen. Das ist zumindest für mich ebenso Spielspaßhemmend, wie Leute, die nur mitmachen damit das Abenteuer stattfinden kann.

Ganz schlimm wirds allerdings, wenn die Spieler Helden spielen, oder besser gesagt, keine Helden, sondern Charaktere finsterer Gesinnung. Wenn da keine gemeinsame Agenda existiert, zerbricht die Spielrunde, bevor sie angefangen hat, da jeder gegen den anderen intrigiert, etc.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Munchkin am 14.06.2006 | 20:52
zu 1.) Die Gruppenzusammenführung
Was gutes Rollenspiel ist läßt sich nicht verallgemeinern. Klar beginnen diese Spiele allzuoft als "Zweckgemeinschaften" aber das sind Homogene Truppen auch. Nur weil jemand zufälligerweise dem selben Beruf nachgeht macht in das nicht automatisch zu meinem Freund. So könnte es bei Priestern vorkommen das sich jeder von Ihnen den Erfolg der Mission auf die Fahne schreiben will, um in seinem Orden besser angesehen zu sein (um nur ein Beispiel zu nennen). Rollenspiele bestehen grundsätzlich aus "Verrenkungen" das tritt immer dann auf, wenn der Spieler eine Aktion ausführt die der Spielleiter nicht vorhergesehen hat und dazu erstmal einen Handlungsfaden einspinnen muß.

zu 2.) Abenteuer-Motivation
Kann bei Homogenen genauso unmotivierend sein wie bei heterogenen bestes Beispiel sind die klassichen rette/töte-x-und-erhalte-Hinweis-y-für-Belohnung-z.

zu 3.) Abenteuer
Sehe ich eher zu Punkt 2 zugehörig. Der Spielermotivation. Nur weil ein Spieler etwas tuen muß, heißt es nicht, das der Spieler es auch gern tut. Was die grundsätzliche Frage aufwirft inwieweit Motivationsverstärker Zwangsituationen possitiv aufzulösen.

Spiele sollten so gestaltet sein, daß für jeden Charakter Anreize vorhanden sind, gestellte Aufgaben usw. anzugehen. Im Beispiel wird vom Dieb berichtet der in ein Gebäude einbricht während der Rest der Gruppe sich langweilt...das ist kein Problem der Gruppenheterogenität sondern vielmehr des Designs.

zu 4.) Neue Herausforderungen
Die Verwendung von Archetypen fördet das Stein/Papier/Schere-Prinzip. Auch hier - man ahnt es schon - sehe ich das Problem im Design des Spiels. Biete ich nur klassische Möglichkeiten die mit klassischen Mechanismen bewältigt werden können, wird der Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit auf dieses "Erfolgsmodell" zurückgreifen.

In dem Beispiel wird vorausgesetzt das eine ausreichend große Anzahl von Archetypen vorhanden ist, die alle Probleme "klassisch" (muß mal ein anderes Wort verwenden klassisch geht mir auf den Keks) bewältigen können. Was ist, wenn kein Heiler oder Magier vorhanden ist? Bestünde die Gruppe nur aus nicht Nahkämpfern wäre eine Handlungsweise meiner Gruppe in die nächste Stadt zu pilgern und einen (oder mehrere) Söldner anzuheuern ;) Damit wäre selbst eine homogene Gruppe zur Pseudoheterogenen mutiert.

zu 5.) Aber wo bleibt denn da die Individualität?
Das Problem ist auch bei dem beschriebenen Beispiel vorhanden. Irgendwann hat der Charakter alles gelernt und kann dann Schlösser öffnen, zaubern und nebenbei noch kämpfen - Ergebniss - am Ende kann jeder alles - das ist natürlich etwas überspitzt formulliert. Doch letztenendes werden auch homogene Gruppen heterogene Eigenschaften ausprägen um spielsituationen possitiv aufzulösen.

Der langen Rede kurzer Sinn: Homogene Gruppen machen Spaß! Und heterogene Gruppen auch;D
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.06.2006 | 12:46
Ein hartnäckiges Gerücht hält sich in der Rollenspiel-Szene; das Gerücht, in einer Gruppe müssten die SCs möglichst unterschiedlich sein!
Halte ich - wie ja andere auch - fuer kein Geruecht. Die Frage ist eher: Worin muessen sie unterschiedlich sein, worin duerfen, worin sollten sie sich aehneln? Ich kann mir schon vorstellen, dass das Spielen einer Gruppe von Klonen schon auch interessant ist, aber irgendwie... ein bisschen Individualitaet waere vielleicht doch auch ganz nett. Und Unterschiede machen sich meines Erachtens nicht zuerst an den Werten fest, sondern daran, wie die Charaktere "gefuehrt" werden. Man kann einen Krieger ja durchaus so zurueckhaltend spielen, dass der etwas rauflustige Magier seine Kampftalente deutlich haeufiger nutzt...

Was bringt die Gruppe ins Abenteuer? In homogenen Gruppen ist das sehr einfach: Ähnliche Charaktere haben ähnliche Ziele. Die Suche nach irgendwelchen Magischen Artefakten oder Büchern ist in einer Magier-Gruppe ein Selbstläufer, während in der "klassischen" Gruppe zumindest eine Belohnung oder ein äußerer Anreiz da sein muss.
Bei homogenen Gruppen ist das einfach: Die bleiben einfach da, wo es ihnen am besten gefällt, und alle sind zufrieden.
Hmm... okay, wir haben die 25ste Buechersuche gut hinter uns gebracht... und nun?
Homogene Gruppen haben ihre Spezialgebiete, fuer die die innere Motivation ausreichend ist. Aber was macht sie sonst? Einen Grund, sich mit etwas "abwegigem" zu befassen, kann kaum existieren - schliesslich koennte man dabei auf triviale Probleme stossen, die fuer diese Gruppe mangels Fachmann aber nicht loesbar sind. Die Magier werden sich schwerlich auf etwas einlassen, wo sie von einer Gruppe Wegelagerer zu Klump gehauen werden, weil sie halt nicht kaempfen koennen. Die Krieger waeren schoen doof, wenn sie sich mit einem faehigen Magier einliessen, der sie aus ausreichender Distanz in ausreichend harmlose Kroeten verwandeln kann, weil ihnen der Schutz gegen Magie fehlt. Und die Diebe... naja, man klaut mal hier, man klaut mal da, fein... Die einzige Moeglichkeit waere, sich ein beliebig komplexes groesserez Ziel vorzunehmen und es ueber eine Kampange hin zu verfolgen. Aber wenn man ein grosses gemeinsames Ziel hat, kann man auch eine heterogene Gruppe zusammenschweissen.

Aber was würde passieren, wenn die Priester-Gruppe auf einmal dringend durch eine verschlossene Tür müsste oder die Barbaren-Gruppe ein bestimmtes Buch in einer Bibliothek finden? Tada, auf einmal wird es spannend.
Wenn der Spielleiter auf sein gewohntes Repertoir zurueckgreifen darf, wird es nicht spannend, sondern langweilig, weil das Abenteuer mehr oder weniger in der Sackgasse ist. Okay, man kann immer noch versuchen, dies und das zu drehen - aber wenn die Tuer zu ist und keiner sie aufmacht, oder wenn man als Analphabet ein Buch sucht, dass sich nicht durch seine Abbildungen verraet, ist an der Stelle Schluss. Sicher, man kann das alles ausgleichen, indem man NSCs , Artefakte und sonstwas zur Verfuegung stellt - aber mal ehrlich, ist das auf Dauer spannender als zusammen darum zu bibbern, ob der Freund es noch packt, bevor...?

Ich denke, fuer eine homogene Gruppe mag es leichter sein, ein paar Sachen zu finden, die sich leicht ergeben, aber dafuer desto schwerer eine *vernuenftige* Begruendung, mal etwas abseits des Gewohnten zu tun. Es ist einfach zu wahrscheinlich, dass man an Trivialitaeten scheitert, die ein entsprechender "Fachmann" loesen kann, die aber ohne letzteren kaum zu knacken sind. Das Spektrum, was eine heterogene Gruppe erleben kann, ist ungleich weiter - und bietet, wenn man denn so spielen mag, Raum fuer wunderbare Freundschaftsgeschichten. Wenn der halbtote Krieger sich nochmal in den Kampf wirft, um den zwar noch deutlich lebendigeren, aber eben kampfungewohnten Magier zu schuetzen, hat das in meinen Augen mehr soziales Potential als ein halbes Dutzend Krieger, die sich gegenseitig nicht helfen muessen, weil ja jeder sich verteidigen kann, oder sich auch nicht mehr helfen koennen, weil man laengst ein halbes Dutzen weitgehend harmloser Kroeten ist, was mithin eine feine Chance fuer einen Magier gewesen waere, sich mal vor den Krieger zu werfen und zu zeigen: "Das macht mir keiner mit meinen Freunden!"

Okay - Freunde muessen sie erstmal werden. Aber das kann in einer homogenen Gruppe genauso schwer sein wie in einer heterogenen. Fuenf arrogante, egoistische, nur auf den eigenen Gewinn bedachte Typen werden in keiner Konstellation eine gute Gruppe werden. Wenn die fuenf dagegen aufgeschlossen, neugierig und hilfsbereit sind, koennen sie sich beinahe ungeachtet des jeweiligen "Spezialgebiets" zusammenraufen.

Also, langer Rede kurzer Sinn: Die Werte und "Archetypen" duerfen ruhig unterschiedlich sein (oder auch gleich), solange die Charaktere gruppentauglich sind und / oder ein gemeinsames Ziel vorhanden ist.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: DrTemp am 15.06.2006 | 14:17
Eine der erfolgreichsten Kampagnen, die ich je geleitet habe, war eine, in der alle drei Spielercharaktere Krieger waren, gespielt mit dem Herr der Ringe-RPG von Decipher/Pegasus. Sie waren in ihrer Denkweise einander ähnlich und passten daher gut zusammen.

Aber: Die drei SC (Menschritterin, Elbenbogenschützin und Zwergenkrieger) unterschieden sich innerhalb der Definition von "Krieger" dennoch deutlich, sowohl charakterlich als auch von ihren Fähigkeiten im Detail her. So hatte jeder sein Spezialgebiet, auf dem er glänzen konnte, ohne dass die anderen je völlig nutzlos gewesen wären: Beim Kampf gegen Reiterkrieger war die Ritterin klar überlegen, während die anderen beiden aber auch keine schlechte Figur machten, in den Höhlen mit den niedrigen Decken war es der Zwerg, der die meisten Gegner abschlachtete, und nachts, als sie von Ork-Scharfschützen angegriffen wurden, hat die Bogenschützin den wichtigsten Beitrag geleistet. Dennoch hätte es nie einer der drei ganz alleine geschafft. Die Spielsitzungen waren immer enorm spassig.

Meine jetzige Kampagne (GURPS Fantasy) ist eine, in der jeder der SC mindestens auch ein  Magier ist, was zur Folge hat, dass die SC immer ein Gesprächsthema haben und sich mit ähnlichen Problemen herumschlagen. Aber auch hier hat jeder SC seine Spezialitäten.

Bei der "klassischen D&D"-Runde haben wir es ja im Grund auch mit einer Variante davon zu tun: Die SC sind alle Krieger, nur eben auf verschiedene Weise, und plätten gemeinsam Monster.

Ich denke, der wesentliche Punkt ist, dass man im Rollenspiel nur als Team arbeiten kann, wenn man auch in der Lage ist, zeitgleich am selben Problem zu arbeiten, sonst macht das am Spieltisch nicht so richtig viel Spass. Wie das aber konkret aussieht, ist sehr variabel.




Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 15.06.2006 | 14:31
Charaktere sollten schon verschieden sein,aber dieß kann sich auf ganz unterschiedlichenen Ebenen abspielen.

Manche müßen halt ein Schild mit sich rumtragen "anders" andere erkennen das Unterschiede nicht gleich offensichtlich sein müßen.

Wir hatten zb. ein sehr schönen One-Shot AD&D Council of Wyrms. Ich hab alle drei Spieler unabhängig von einandere Charakter machen lassen. Am Ende hatten wir drei Silberne Drachen, einer davon als Magier spezialisiert.
Es war ein echt tolles Charakterspiel und trotz sehr ähnlicher Fähigkeiten hat jeder glänzen können.

Es gibt noch eine Kampagne die ich irgendwann mal gerne leiten würde. In der sollen alle SCs Anhänger eines Gottes sein, aber unterschiedlichen Kirchen angehören. Ich denke ich würde auch da wieder AD&D & die Vergessenen Königreiche nutzen, den gerade da gibt es unmengen von Auslegungen eines Glaubens.

Ich glaube einfach das man mit den Homogenen Gruppen anderes realisieren kann wie üblich. Weshalb ich gerne darauf zurück greifen würde. Leider ist es tatsächlich in meinem Umfeld so, dass man mit einem solchen Projekt erstmal auf Ablehnung stößt. Versteht mich nicht falsch, ich will nicht nur noch solche Gruppen haben, aber gelegentlich wäre es toll. Abwechslung bringts!

Insofern kann ich die Aussage das es ein Gerücht gibt das sowas kein Spaß machen soll durchaus verstehen. Dieses Gerücht existiert, wenn auch sicher nicht überall.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Romaal am 16.06.2006 | 12:05
Najo, es gibt Systeme, wie z.B. D&D, da ist die Gruppenzusammensetzung sehr sehr wichtig, denn sonst werden die Monster ihren Challenge Ratings nicht mehr gerecht und sind viel zu heftig.

Außerdem kann man auch viel Individualismus in eine Solche Gruppe bringen, meiner Meinung nach sogar mehr, als in eine Gruppe, die nur aus Kriegern besteht usw. Jeder Charakter kann doch seine eigene spannende Hintergrundgeschichte haben. Seine Klasse ist dann doch sekundär.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Bad Horse am 16.06.2006 | 15:45
Ist halt auch immer die Frage, worin sich die Chars unterscheiden, wenn sie nicht alle verschiedene Char-Klassen haben. In manchen Systemen können sie dann alle irgendwie das gleiche, und ich stimme Dr. S. zu: Fünf Leute, die alle gleich gut schleichen und Schlösser öffnen können, sind irgendwie langweilig. Allerdings muß das ja auch nicht so sein - grade die D&D-Rogues sind ziemlich flexibel, und man könnte z.B. eine Betrüger-Truppe draus machen, mit einer Glamour-Frau, einem Planer, einem Schlösser-öffne-Typ, einem Schleicher und einem Fälscher oder so. Da hat immer noch jeder seine Nische.

Darauf kommt es wohl an: Daß jeder irgendwo seine Nische hat, in der er sich wohlfühlt. In Ars Magica hat jeder Spieler einen Magiercharakter, und die sind sich auch nicht sehr ähnlich. In Legend of the Five Rings ist es auch kein Problem, eine homogene Clansgruppe zu bauen, in der sich die Char ziemlich unterscheiden.

Und ich finde es einfacher, eine homogene Gruppe zu motivieren als eine völlig willkürliche. Dabei muß sich homogen allerdings nicht auf die Klassen beziehen - die Homogenität kann auch aus einem gemeinsamen Hintergrund kommen. Beispiel: Ich habe eine WoD-Runde geleitet, in der die einzige Gemeinsamkeit der Chars war, daß sie im selben Haus gewohnt haben (eine Mumie, ein Magier, eine Werkrähe, ein Werwolf und eine Werkatze) - und da hatte ich schon meine Probleme, die Gruppe zusammenzuhalten. Jetzt sind wir auf D&D umgestiegen, die Chars kommen alle aus dem gleichen kleinen Dorf, und ihre Eltern sind alle gesuchte Reichsverräter... die sind viel leichter zu motivieren.  ;)
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Chiungalla am 16.06.2006 | 16:06
Wie Leonie schon angerissen hat:
Homogen muss sich ja nicht immer nur auf die Charakterklasse auf dem Charakterbogen beziehen.
Man kann es auch auf Gesinnungen, Ziele, Hintergründe, Fachrichtung u.s.w. beziehen.

Ein Dieb, ein Krieger, ein Priester und ein Magier können wunderbar in einer homogenen Gruppe agieren, wenn sie vom Hintergrund ein Kundschaften, ein Söldner, ein Kriegspriester und ein Kampfmagier sind. Dann sind sie ne Astreine Söldnertruppe. Passt.

Sind es ein Kunstdieb, ein Paladin, ein Bücherzauberer und ein böser Priester sieht es da schon ganz anders aus. Die würden so schlicht und ergreifend nichts miteinander zu tun haben wollen.

Man muss sich also nicht auf eine Charakterklasse versteifen, man kann auch mit mehreren Klassen eine stimmige und recht homogene Gruppe zurechtbekommen.

Allerdings sollte man sich vorher schon Gedanken dazu machen, dass die Charaktere passen.
Charakterklassen sind meist nicht so inflexibel, dass man nicht einen Weg findet mehrere stimmig zu kombinieren.

Jedoch habe ich auch mit homogene Gruppen gute Erfahrungen gemacht.

Warum nicht eine Gruppe nur aus Dieben? Auch wenn sie ähnliche Fertigkeiten haben.
Dann spielt man halt "Fantasy-SR". Da kriegt schon jeder seine Aufgabe im Plan die er erfüllen muss, und dabei auch sein Spotlight hat.

Ne reine Kriegergruppe? Geil. Dann gibts mal nen Armeekampagne, oder ne Söldnergruppe...

Ne reine Magiergruppe? Cool. Harry Potter in erwachsenem Fantasy, mit lauter Level 1 Magiern an ner Akademie. Oder auf Exkursion vom Magister geschickt. Oder gerade fertig mit dem Studium und zusammen frisch auf Abenteuer... Wobei die Abenteuer natürlich magischer Natur werden.

Ne rein klerikale Gruppe hat natürlich auch coole Plotansätze...

u.s.w.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Asdrubael am 16.06.2006 | 16:23
heißt das nicht homogen? Oder was meinst du mit homolog?
egal...


Jeder Rollenspieler will  irgendwie, dass seine erwartungen erfüllt werden. und dazu zählt auch, dass er herausforderungen bestehen kann und "glänzen kann"

Dazu gibt es entweder für jeden eine Nische, sei es nun eine eigene Klasse oder innerhalb einer klasse genug Spielraum
Oder es gibt genug Herausforderungen. Eine Gruppe Kämpfer wäre nicht angepisst, wenn die gegen 2 oder 3mal mehr Gegner kämpfen müssten, ebensowenig eine Gruppe Schlösser Knacker, wenn sie in einem Raum mit vielen Türen eingesperrt wären, der sich mit Wasser füllt.

Es verändert halt die Kampagne komplett, eine homogene Gruppe zu haben. Macht sie aber per se nicht besser. es dämmt höchstens so einzelaktionen ein, wie dass der Dieb immer andere Wege nimmt, als der Rest der Gruppe. aber das sollten marginale Unterschiede sein ::)
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Chiungalla am 16.06.2006 | 16:27
Zitat
heißt das nicht homogen? Oder was meinst du mit homolog?
egal...

Oh, richtiges Wort, falsches Thema.  >;D
Und heute Nachmittag auf der Bio Exkursion ist mir das Mistwort nicht eingefallen...
Ich editier das gleich mal oben raus.

Zitat
aber das sollten marginale Unterschiede sein

Das die marginal sind, halte ich allerdings sehr für ein Gerücht.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Asdrubael am 16.06.2006 | 16:32
Das die marginal sind, halte ich allerdings sehr für ein Gerücht.

Die kampagnen sind natürlich komplett unterschiedlich vom Stil her.
Ich meinte das eher auf die Einzelaktionen bezogen. Das liegt imho mehr an den Spielern als an der Kampagne
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Chiungalla am 16.06.2006 | 16:39
Vor allem ist glaube ich eine homogene Gruppe auch eine gute Abwechslung für Spieler welche sonst nur Heterogene Gruppen kennen.

z.B. bei SR hat man plötzlich ohne Magier und Hacker in einer reinen Samurai und Adepten-Gruppe ganz viele Optionen nicht mehr, während "wir schießen das aus" zu einem immer besseren Plan wird.  >;D
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: tyrarachsa am 16.06.2006 | 20:25
Ich denke nicht, dass eine heterogene Gruppe besser ist, als eine homogene, oder umgekehrt. Wenn jeder das spielt, was ihm Spass macht funktioniert es meistens am besten. Egeal, ob sich dabei Charakterklassen doppeln, oder nicht.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Salva am 17.06.2006 | 11:44
Was mich daran erninnert, dass mein alter Spielleiter mir mal sagte: Nein, du darfst keinen Zwergischen Abenteurer spielen, denn wir haben ja schon einen Zwergen in der Gruppe. (den Druiden)
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Greifenklaue am 17.06.2006 | 14:28
Am Rande interessant: Obwohl es beim Rollenspiel wie beschrieben von jeher den Trend zu heterogenen Gruppen gibt, ist es im LARP genau umgekehrt. Seltsamerweise trifft man dort selten feste Abenteurerpartys, sondern zumeist homogene Gruppen, egal ob Mönchsorden, Magiergilden oder ein Trupp Krieger (Söldner, Paladine...).

Dort scheint sich eher das Motto "Gleich und gleich gesellt sich gern" zu herrschen  :o

Wenn man das kampagnenhaft aufzieht eine homogene Gruppe zu spielen, kann es auch im Rollenspiel sehr reizvoll sein, ohne Frage, aber es hat ja schon einen besonderen Augenmerk des Meisters verdient, was die Herausforderungen für die Gruppe anbelangt.

Größtes Problem: Das Aufteilen des Schatzhortes  ::)
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Aeron am 17.06.2006 | 15:53
Ich finde wie einige andere hier, dass homogene und heterogene Gruppen sowohl Vor- als auch Nachteile hat und im Schnitt dann doch gleich sind vom Spielspaß. Ob ich nun als Krieger in der heterogenen Gruppe beim Detektivabenteuer daneben sitze oder beim Metzelabenteuer in der homogenen Gruppe nicht heraussteche, weil alle anderen auch kämpfen können ist doch egal.

Größtes Problem: Das Aufteilen des Schatzhortes  ::)

Ich würde sagen, dass ist das Hauptargument für heterogene Gruppen :d. Einfach unvorstellbar der Gedanke, wenn mein Magier in einer homogenen Gruppe mit anderen Magiern wäre und Zauberbücher und andere magische Spielereien teilen müßte.  ;)
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Bad Horse am 17.06.2006 | 16:09
@Aeron: Komisch, so läuft das bei Ars immer...  ;)

Naja, eine Gruppe kann so homo oder hetero sein, wie sie will, es ist meistens besser, wenn es irgendeinen Anknüpfungspunkt zwischen den Chars gibt. Wenn dem SL keiner einfällt, der sie zusammenhält ('Hallo. Ihr werdet gerade alle von Leuten in roten Klamotten gejagt. Warum? Wollt ihr rumstehen und sie fragen?'), macht es Sinn, diesen Grund von vorneherein abzuklären. Dann kann auch jeder seine Nische finden... okay, gemeinsames Char-bauen macht sowieso Sinn.  ;)
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: 1of3 am 17.06.2006 | 16:56
Über welche Rollenspiele reden wir hier eigentlich? Also über D&D ganz offenbar. Und hier wird ganz toll argumentiert, warum homogene Gruppen auch bei D&D funktionieren können. Danke, Adru.

Aber ansonsten seh ich der Aussage wenig. Ich nehme mir mal, mangels sinnvollerer Beschäftigung das Start-Post vor. (Naja, ich könnte auch Cicero lesen, aber ihr wisst schon....)

Zitat
2.) Die Abenteuer-Motivation
Was bringt die Gruppe ins Abenteuer? In homogenen Gruppen ist das sehr einfach: Ähnliche Charaktere haben ähnliche Ziele.

Naja, also genau genommen kann es bei homogenen Gruppen genauso passieren, dass die Charaktere genau so keine Motivation haben, wie bei der heterogensten der Heterogenen. (Irgendjemand Bedarf an Teflon?) Natürlich ist das wieder der Fall der schlimmsten anzunehmenden Runde, aber wenns nur um die Motivation geht, kann ich in anderen Fällen auch mit heterogenen Gruppen was machen.

Zitat
3.) Das Abenteuer
(...) Außerdem provozieren heterogene Gruppen Alleingänge: Der Dieb bricht irgend wo ein: Der Rest langweilt sich. Der Decker hackt die Matrix: Der Rest langweilt sich. Der Magier bereitet ein Ritual vor: Der Rest langweilt sich. Der Vampir ist auf einer claninternen Veranstaltung: Der Rest langweilt sich. Der Adlige spinnt Hofintrigen: Der Rest langweilt sich. Irgendjemand kauft ein: Der Rest langweilt sich. Aber bei heterogenen Gruppen muss dass wohl so sein.

Das allerdings scheint mir doch deutlich am Spiel zu liegen. Wenn es darum geht mit dem Charakter etwas zu reißen und man anderweitig nichts tun kann, tja dann.... Aber es gibt ja so viele andere Spiele. Die "Spielabhängig!"-Keule allerdings kann man auch genauso auf Punkt 4 anwenden. Aber bevor ich nen Tennisarm bekomme, lass ich das.

Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass du, Pyromancer, mit solchen Einwänden nicht gerechnet hast, was mir deine Intention noch mehr verschleiert. (Ich vermute ja, dass dieses ganze Thema ein großes Blinketeil ist, dazu gedacht den Fischschwarm der Gattung Histrio Ludens für eine sinnlose Diskussion zu ködern, aber das wollen wir ja keinem verraten.)

Zitat
5.) Aber wo bleibt denn da die Individualität?
Tja, gute Frage. Ich kam in der Realität noch nie in die Verlegenheit, dass ich zwei Menschen nicht auseinanderhalten konnte, nur weil sie beide Mathelehrer, Industrieelektroniker, Nonne, ... waren.
Und wenn alle Figuren kämpfen/zaubern/einbrechen/... können, dann werden automatisch andere, interessantere(!) Unterscheidungsmerkmale in den Vordergrund. So einfach ist das!

Das allerdings ist interessant. Wenn die Charaktere jetzt doch Unterscheidugnsmerkmale haben, waren sie denn überhaupt homogen? Was ist eigentlich eine homogene Gruppe? Was sind die Voraussetzungen, um homogene Gruppen zu haben? Und warum ist Seife so ein guter Emulgator?

Dieser schweren Fragen ungeachtet gibt es aber doch einen Grund, die Charaktere in bestimmten Dingen zu homogenisieren. Ganz unabhängig vom Spiel. Was könnte das sein? Wenn es nicht abhängig vom Spiel sein soll, kann es mit Regeln nichts zu tun haben. Es kann auch nichts mit Herausforderungen oder Abenteuern zu tun haben, denn die werden ja erst zwei Run Levels höher geladen. (Oder auch nicht.)

Was bleibt? Das Interesse an einem bestimmten Thema, das so stark ist, dass man die SCs in Gesamtheit darauf ausrichtet. Genau genommen ist dann auch jede D&D-Standard-Party schon homogen, denn die Charaktere sind ja alle daraufhin ausgerichtet Monster zu töten und ihr Zeug zu klauen. - Womit der Faden nun nicht nur im abstrusen Kreis - will sagen Wollknäuel - geführt wäre, sondern die möglichst große Verschiedenheit der SCs geradezu zum bezeichnenden Merkmal wird.

Denn wer wollte schon ein interessantes Thema mit einer Gruppe von Klonen erforschen? Die maximale Inhomogenität wird somit zur Voraussetzung von gewinnbringender Homogenität.

Alles klar?
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.06.2006 | 23:11
Ich denke nicht, dass eine heterogene Gruppe besser ist, als eine homogene, oder umgekehrt. Wenn jeder das spielt, was ihm Spass macht funktioniert es meistens am besten. Egeal, ob sich dabei Charakterklassen doppeln, oder nicht.

Das ist die Antwort, die meinem Gedankengang am nähesten kommt. Allerdings haben Heterogene Gruppen einen Vorteil: Charaktere konkurieren nicht miteinander. Jeder hat sein Spezialgebiet, in dem er gebraucht wird und in dem er gut ist. Der Dieb misst sich nicht im Bodycount mit dem Krieger und der misst sich nicht mit dem Barden in Verhandlungssachen und der misst sich nicht mit dem Magier im Lösen von Übernatürlichen Problemen und der misst sich nicht mit dem Dieb in der Kategorie "Wer die meisten Fallen entschärft". Und der Dungeon der Woche ist noch lange kein Museumsstück! Das aber nur nebenbei.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Vanis am 18.06.2006 | 12:49
Manchmal macht eine Gruppe sogar Sinn, in der alle Chars aus derselben Berufsecke kommen. In Shadowrun hatte ich schonmal eine Gruppe bestehend aus Magiern/Schamanen gespielt. Da hatte zwar auch jeder seine kleine Nische, aber die Richtung war gleich. Das hatte folgenden Grund: In SR war Magie für uns sehr komplex. In einer gemischten Gruppe konnte man da nie alles voll auspielen, ohne den Rest der Gruppe zu nerven. Wir wollten aber auch mal in Sachen Magie alles austesten...also reine Magiegruppe.

Solange noch jeder seine Nische mit besonderen Fähigkeiten hat, hab ich nichts gegen so eine Gruppe. Sobald alle zum Einheitsbrei wird, wird`s langweilig. Insgesamt spiel ich gerne Chars, auf die ich Lust habe und nicht solche, die eine Gruppe gerade noch braucht.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 19.06.2006 | 11:09
Der langen Rede kurzer Sinn: Homogene Gruppen machen Spaß! Und heterogene Gruppen sind laaangweilig.
Sinn? Der ist nicht mal kurz. Es ist nur Deine Meinung. Imho werden homogene Gruppen von den heterogenen einfach plattgemacht..,.hrhrhr.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Vanis am 19.06.2006 | 11:31
Ich weiß nicht, warum ihr auf einmal darauf rumreiten müsst, welche Gruppe denn nun "besser" oder "schlechter" sein soll, aber gut. Es geht ja wirklich nur um den Spielspaß und den kann man in beiden Varianten haben.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.06.2006 | 11:34
Das kommt drauf an... Eine hochstufige Gruppe aus sagen wir 5 Klrikern kann problemlos eine Gruppe aus 1 Kleriker, 1 Zauberer, 1 Rouge, 1 Kämpfer und 1 Waldläufer niederknüppeln.

Auf niedrigen Stufen ist eine Gruppe aus 5 Barbaren der oben genannten Konstelation haushoch überlegen. Letztendlich ist die Diskussion aber Pointless, weil es nicht darum geht Leute in die Arena zu schicken. Und obs langweilig wird hängt nicht von der Wahl der Klasse sondern vom Charakterkonzept ab. Zwei Barbaren können sogar mit exakt selben Alignement extrem unterschiedliche Sichtweisen haben. Das interagieren der Spieler miteinander macht doch verdammt viel aus.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 19.06.2006 | 11:51
Ich weiß nicht, warum ihr auf einmal darauf rumreiten müsst, welche Gruppe denn nun "besser" oder "schlechter" sein soll, aber gut. Es geht ja wirklich nur um den Spielspaß und den kann man in beiden Varianten haben.
Achtung ich mache jetzt noch mal Spaß:
"Weil er damit angefangen hat!" (bösartiges Gelächter hier einsetzen)

Das kommt drauf an... Eine hochstufige Gruppe aus sagen wir 5 Klrikern kann problemlos eine Gruppe aus 1 Kleriker, 1 Zauberer, 1 Rouge, 1 Kämpfer und 1 Waldläufer niederknüppeln.
Es fehlt ein "wenn sie die Ini gewinnt", dann könntest Du (mußt aber nicht) Recht haben.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Asdrubael am 19.06.2006 | 11:54
Es fehlt ein "wenn sie die Ini gewinnt", dann könntest Du (mußt aber nicht) Recht haben.

und es fehlt ein "kommt drauf an, weviel Zeit sie zur Vorbreitung hat"  ::)
und es fehlen noch mindestens 5 weitere "Kommt-drauf-an" (z.B. Setting System und Gruppe)


Das ist der totale Kindergarten, den ihr hier gerade veranstaltet. ::)
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.06.2006 | 11:56
Selbst wenn die Ini durchwachsen ist, können sind die Clerics deutlich überlegen. Einer kann sich mit Buffs aufgeputscht um den Fighter kümmern, gegen die hohen Will und Fort saves kommt der Wizard kaum durch und ein Kleriker, der sich ohne Protection from Energy in den Kampf wirft... naja kommt auf die Vorbereitungszeit an. Soweit man verhindern kann, dass der Rouge zum Flanken kommt, ist das kein Problem, und dann kommts halt noch auf Equipment und Würfelglück an. So ein Fighter, der mal eben mit einer Zweihandaxt drei Crits hintereinander macht sollte halt nicht passieren. Wenn der Ranger zufällig die Rasse der Clerics auf Fave Enemy hochgemaxt hat ist halt auch schlecht, aber allgemein gesprochen setze ich mein Geld auf die Cleriks.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.06.2006 | 11:58
und es fehlt ein "kommt drauf an, weviel Zeit sie zur Vorbreitung hat"  ::)
und es fehlen noch mindestens 5 weitere "Kommt-drauf-an" (z.B. Setting System und Gruppe)


Das ist der totale Kindergarten, den ihr hier gerade veranstaltet. ::)

Nein, das ist eine Berechtigte Diskussion zwischen D&D liebhabern.
*Holt Heiliges Symbol raus: "Turn 8t88" Be gone, dreadful fiend!!!*
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Chiungalla am 19.06.2006 | 12:42
Zitat
Nein, das ist eine Berechtigte Diskussion zwischen D&D liebhabern.

Dafür könnt ihr ja gerne nen eigenen Thread aufmachen.

Zitat
*Holt Heiliges Symbol raus: "Turn 8t88" Be gone, dreadful fiend!!!*

Was hat denn jetzt 8t88 damit zu tun?
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.06.2006 | 13:32
Dafür könnt ihr ja gerne nen eigenen Thread aufmachen.

Was hat denn jetzt 8t88 damit zu tun?
Das liegt an diesem Energie-Dingsbums. Man muss sich zur Charaktererschaffung für eine Version entscheiden Negative oder Positive. Hat man das eine Gewählt funktioniert das andere nicht. Und meine Domain-Power turned nun mal nur 8t88. Leider hat er so viele Hit Dice, dass es trotzdem nicht funktionieren würde.
Typisches Beispiel von "Falsche Entscheidung bei Charaktererschaffung"  ~;D
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Bad Horse am 19.06.2006 | 16:47
Irgendwie glaube ich nicht, daß es hier darum geht, wer mit wem den Boden wischt...  ;) Da ist eine Gruppe Putzfrauen ohnehin deutlich überlegen.

By the way: Unsere UA-Gruppe hatte am Anfang sehr homogene Chars - drei Chars mit hohen Mind- und Soul-Werten und eher unterdurchschnittlichen Body- und Speed-Werten. Zwei Naturwissenschaftler und ein Geisti. Hat trotzdem sehr viel Spaß gemacht, und wir hatten nie das Gefühl, daß sich die Chars überschneiden...

Andererseits haben sich bei d20modern meine Psychologin und Criels Playboy dermaßen überschnitten, daß es wirklich keinen Spaß mehr gemacht hat...  :-\
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.06.2006 | 19:32
Ich glaube bei UA liegen auch die Prioritäten etwas anders als bei D20.

In einem System wie Cthulu ist es Ok, wenn alle das selbe können. Man konkuriert kaum miteinander. Meistens versucht man irgendwie am Leben zu bleiben und ist glücklich, wenn das so halbwegs hinhaut.

Bei D&D vergleichen Die Kämpfer und Barbaren von Zeit zu Zeit ihre Bodycounts (das ist symbolisch gemeint! Ich führe nicht wirklich einen Bodycount [jedenfalls nicht mehr]) und in einer 3 Mann Gruppe ist ein Frontier mehr = Ein Spezialist auf anderem Gebiet weniger, was ärgerlich sein KANN, nicht muss.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Romaal am 22.06.2006 | 08:02
Sagen wirs mal so: Rein Hintergrundtechnisch und rollenspielerisch, mag es ganz lustig sein wenn die Gruppe nur aus Magiern oder dergleichen besteht, aber stellt euch mal vor, beim Kampf schützt niemand die Magier vor dem fetten Monster, damit sie ihre Sprüche casten können. Dann liegt es wieder am SL die Kämpfe runterzuschrauben und sie werden langweilig.

Das gleiche ist es mit Barbaren oder Kriegern. Die haben gegen gegnerische Magier und andere Spellcaster ebenso keine Chance, wenn diese sie mit Sprüchen festhalten usw.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Chiungalla am 22.06.2006 | 08:13
@Romaal:
Hä?
Weil keiner die Magier beschützt, und der SL die Kämpfe "herunterschraubt", werden die plötzlich langweilig? Wie kommst Du denn auf den schmalen Pfad?

Wenn er sie auf einen angemessenen Level herunterschraubt, dann werden sie IMHO sogar um so spannender, oder bleiben wenigstens gleich spannend.

Die Spielercharaktere haben weniger Kampfkraft und die Opposition hat weniger Kampfkraft. Wie sollte das denn zu weniger Spannung führen?
Es sei denn man definiert folgendermaßen:

Spannung = möglichst dicke Monster, welche für die Gruppe jedoch keine Gefahr darstellen dürfen

Die Definition finde ich persönlich allerdings ziemlich blöd.

Natürlich ist ein überraschend angreifendes Monster für Magier ziemlich schnell ziemlich tödlich. Dann braucht man eben weniger, um den Kampf genau so spannend zu machen, wie man es bei einer homogenen Gruppe bräuchte.

Und natürlich sind Magier für eine Gruppe aus Kriegern und Barbaren gefährlicher, dann muss man sie eben nicht im Dutzend billiger auftauchen lassen.

Wenn die Kämpfe wegen einer homogenen Gruppe deutlich tödlicher oder langweiliger werden, dann liegt das einzig und alleine an der Unfähigkeit des Spielleiters.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 22.06.2006 | 08:29
Wenn die Kämpfe wegen einer homogenen Gruppe deutlich tödlicher oder langweiliger werden, dann liegt das einzig und alleine an der Unfähigkeit des Spielleiters.
Bitte? Die Aussage klingt nur nicht blöde, sie ist es auch.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Chiungalla am 22.06.2006 | 08:32
Dann erklär mal bitte, warum alleine durch die Zusammenstellung der Gruppe Kämpfe passe langweiliger werden müssen! Ich bin sehr gespannt.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Ludovico am 22.06.2006 | 10:16
Zitat
Wenn die Kämpfe wegen einer homogenen Gruppe deutlich tödlicher oder langweiliger werden, dann liegt das einzig und alleine an der Unfähigkeit des Spielleiters.

Eher an den Spielern.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Chiungalla am 22.06.2006 | 10:46
Das ist natürlich auch möglich. Da gebe ich Dir Recht.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Alakaron am 22.06.2006 | 10:51
Wenn die Spieler alle Zauberer spielen wollen und dass mit dem SL geklärt und ausgemacht ist, kann sich der SL doch darauf vorbereiten.

Und es kommt auch darauf an, welches System man spielt. Naja, eigentlich kommt es IMMER darauf an...  ~;D

Klar, in D&D und Konsorten haben Magier im NK keine Chance, aber in Universellen Systemen... oder in WuShu... kanns schon anders aussehen.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 22.06.2006 | 11:33
Dann erklär mal bitte, warum alleine durch die Zusammenstellung der Gruppe Kämpfe passe langweiliger werden müssen! Ich bin sehr gespannt.
Wann habe ich das behauptet? Wer lesen kann ist klar im Vorteil.

Das ist natürlich auch möglich. Da gebe ich Dir Recht.
Aha...und plötzlich es nicht mehr einzig und allein der SL. Jetzt weißt Du sicherlich auch hiermit was anzufangen:

Die Aussage
Zitat
Wenn die Kämpfe wegen einer homogenen Gruppe deutlich tödlicher oder langweiliger werden, dann liegt das einzig und alleine an der Unfähigkeit des Spielleiters.
klingt nicht nur blöde, sie ist es auch.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Chiungalla am 22.06.2006 | 11:48
Nun gut, so betrachtet hast Du natürlich Recht mit Deiner Kritik.  :d

Als Kern wollte ich ja auch eigentlich eh nur aussagen, dass die Spannung in Kämpfen nicht unter einer homogenen Runde leiden muss.
In der Tat wird die Spannung in Kämpfen nur dann unter einer homogenen Gruppe leiden, wenn sich der Spielleiter (und/oder die Spieler) nicht der Situation im nötigen Maße anpassen.

Daher betrachte ich das Argument der weniger spannenden Kämpfe als nicht zulässig, weil es eben nur bei jenen Gruppen auftreten wird, welche sich nicht genügend anpassen.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 22.06.2006 | 15:00
Als Kern wollte ich ja auch eigentlich eh nur aussagen, dass die Spannung in Kämpfen nicht unter einer homogenen Runde leiden muss.
In der Tat wird die Spannung in Kämpfen nur dann unter einer homogenen Gruppe leiden, wenn sich der Spielleiter (und/oder die Spieler) nicht der Situation im nötigen Maße anpassen.
Das stimmt. Aber nicht nur die Kämpfe müssen angepasst werden.
Stell sich mal eine Truppe Priester vor, die eine Falle entschärfen wollen:
"Wer hat die meisten Trefferpunkte? Wir heilen Dich dann wieder..."
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Smendrik am 22.06.2006 | 15:02
Das stimmt. Aber nicht nur die Kämpfe müssen angepasst werden.
Stell sich mal eine Truppe Priester vor, die eine Falle entschärfen wollen:
"Wer hat die meisten Trefferpunkte? Wir heilen Dich dann wieder..."

Läuft das nicht eh so ähnlich in jeder Gruppe mit Kleriker? ::) ;D
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Ludovico am 22.06.2006 | 17:33
Ich denke, man hat mich mißverstanden, denn ich bin der Meinung, daß die Kämpfe gar nicht angepaßt werden sollen.
Der SL hat lediglich dann versagt, wenn die SCs nur einen Weg beschreiten dürfen.

Eine Gruppe Magier wird wohl nicht gegen eine Horde Monster im Nahkampf antreten. Aber das müssen sie auch nicht. Sie haben ja dank Zauber die Möglichkeit, an den Monstern vorbeizukommen.
Bei Dieben ist das ähnlich.

Priester... zumindest in D&D sind das verdammt heftige Charaktere im Nahkampf.

Wenn nun eine Gruppe aus Nichtkämpfern in den Nahkampf geht, dann ist dieser natürlich sehr tödlich. Aber das hat die Gruppe sich dann ausgesucht oder die Gruppe Schurken schleicht sich des Nachts an die schlafenden Räuber an und bringt sie alle im Schlaf um. Das ist dann wiederum langweilig.

Also liegt es an den Spielern, wie tödlich oder langweilig Kämpfe werden.
Der SL muß lediglich dafür sorgen, daß die SCs nicht nur einen Weg offen haben.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 22.06.2006 | 18:32
Ludovico:
Zumindest bei D&D hat eine niedrigstufige Gruppe von Magiern eher wenig Chancen an Monstern vorbei zu kommen, wenn es zum Beispiel Wächter vor einem verschlossenen Portal sind.

Desweiteren sind die Möglichkeiten einer homogenen Gruppe weit aus eingeschränkter als die einer Gruppe, die eine Vielfalt von Klassen beinhaltet.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Ludovico am 22.06.2006 | 19:07
Zitat
Zumindest bei D&D hat eine niedrigstufige Gruppe von Magiern eher wenig Chancen an Monstern vorbei zu kommen, wenn es zum Beispiel Wächter vor einem verschlossenen Portal sind.

Sie besitzen andere Möglichkeiten. Sie könnten auch einfach drumrum gehen oder sich eine erhöhte Position suchen, von der aus sie die Monster mit magischen Geschossen beschießen können.

Zitat
Desweiteren sind die Möglichkeiten einer homogenen Gruppe weit aus eingeschränkter als die einer Gruppe, die eine Vielfalt von Klassen beinhaltet.

Ja und? Ändert das etwas daran, daß die Spieler sich lieber Gedanken über ihre Möglichkeiten machen sollten als daß der SL die Schwierigkeit entsprechend runterschraubt?
Wenn Du eine Gruppe hast, die nur aus Magiern besteht und die greift eine Gruppe Monster im Sturmangriff an, würdest Du extra den Schwierigkeitsgrad senken, damit die Magier die Monster nun doch besiegen oder würdest Du eher beim Schwierigkeitsgrad bleiben und den Spielern so aufzeigen, daß Magier keine Frontschweine sind?

Ich bleib dabei: Nicht der SL muß sich anpassen, sondern die Spieler müssen es tun.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Asdrubael am 22.06.2006 | 19:21
Ich bleib dabei: Nicht der SL muß sich anpassen, sondern die Spieler müssen es tun.

und ich bleib dabei Rollenspiel ist ein Konsens mit dem Ziel gemeinsamer Unterhaltung
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Ludovico am 22.06.2006 | 20:33
Ist er nicht.  :P
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Blizzard am 22.06.2006 | 20:59
Ist er nicht.  :P

Was ist Rollenspiel denn dann für dich?
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 22.06.2006 | 21:41
Was ist Rollenspiel denn dann für dich?
Ich wills nach seinem letzten Posting gar nicht wissen.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Schlangengott am 22.06.2006 | 21:58
Zitat
Dabei ist in fast jedem anderen Zusammenhang eine homogene Gruppe deutlich sinnvoller, praktischer, spielspaß-fördernder und spannender als die "klassische" heterogene Gruppe.

Zunächst einmal an alle Relativisten mit ihrem "Wenn-jeder-was-ihm-Spaß-macht" - Gerede: Das tut doch nachher eh jeder!!! Hört auf darauf hin zuweisen nur um eine "Versöhnung" auf Kosten der Diskussion erzielen zu wollen. Ihr wurdet argumentativ hin herausgefordert eure Gründe für das heterogene Gruppenspiel offen zu legen, zu prüfen und zu diskutieren - tangiert euch das peripher, dann erzählt uns nichts was wir eh alle wissen und praktizieren. Tod den Relativisten!!!
Weiterhin bin ich absolut gegen eine homogene Gruppe, weil dieser es unmöglich ist sich selber zu befruchten - damit meine ich, dass diese Hindernisse und Aufgaben nicht mit einem höchsten Maß an Kreativität löst. Genau dieser entscheidende Punkt wurde als Grund für homogenen Spielspaß angeführt - beängstigend, dass Spielleiter einen höchst möglichen Spielspaß aufgrund der Fachidiotie einer Gruppe erreichen wollen. Wie wäre es, wenn wir allen Charakteren noch gleich ein paar spezielle Behinderungen (Blindheit?) mit auf dem Weg geben die ihnen ein bestimmtes Gebiet nicht zugänglich machen, was ließe sich da aus kleinen Nebensächlichkeiten wie das Öffnen einer Tür gleich für Elefanten konstruieren? Was ja immer sehr hilfreich ist, wenn man als Spielleiter nichts inhaltliches zu bieten hat. Es wäre sozusagen seitens der Spielleitung möglich die Gruppe die ganze Zeit mit einer bestimmten Sorte von Scheiße zu bombardieren, denn diese besitzt ja kaum die Fähigkeiten darauf zu reagieren: Was für ein Spaß (!!!) - für Leitung wie für die Spieler.
Weiter geht die Teamtaktik einfach den Bach runter, anstatt das jeder seine Fähigkeiten so einsetzt, dass sie zur Geltung kommen - und das alles auch noch gut abgestimmt mit den anderen Charakteren - tun in einer Homogruppe alle das gleiche wie z. B. kämpfen. Klasse, da alle Charaktertypen gleich sind, sind sie auch alle gleich nötig und damit auch gleich überflüssig. Und - das ist die Krönung - keiner kann und darf auf das andere Gruppenmitglied angewiesen sein - es fehlt das bindende Element.
Wenn es Bereiche gibt wie z. B. die Matrix, welche nur für Spezialisten zugänglich sind, sollte der Spielleiter zusehen das er gleichzeitig das andere Spielergesocks auf Trab hält. Das gleiche Problem würde allerdings bei fünf Fachidioten auch bestehen, wo allerdings noch verschlimmernd hinzukommt das die ja alle wollen und nicht können - Homogruppe halt!

So! Ich gehe jetzt los mit ein paar Kuschelrelativisten schnappen und schmeiß sie auf einen selbstgebastelten Scheiterhaufen oder nagel sie an ein Straßenkreuz oder häng sie an der nächsten Laterne auf.

Mouth For War!!!

Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.06.2006 | 22:40
damit meine ich, dass diese Hindernisse und Aufgaben nicht mit einem höchsten Maß an Kreativität löst.
Doch: Wenn die Gruppe alle Fähigkeiten hat, muss ich nicht kreativ an das Problem herangehen, sondern kann das Problem nach Standardlösung lösen.
Da ist eien verschlossene Tür? - Der Dieb knackt das Schloss.
Da ist ein Gegner? - Der Krieger haut ihn um.
Da ist jemand verletzt? - Der Medicus heilt ihn.

Das ist nicht sehr kreativ. Kreativ wird etwas erst, wenn man sich überlegen muss, wie man ein problem lösen kann, ohne die Standardlösung zu verwenden.

Das ist auch eine der Gründe, weshalb ich keine Super-Helden RPGs mag, wo die SCs sowieso alles können.

Zitat
Wie wäre es, wenn wir allen Charakteren noch gleich ein paar spezielle Behinderungen (Blindheit?) mit auf dem Weg geben die ihnen ein bestimmtes Gebiet nicht zugänglich machen, was ließe sich da aus kleinen Nebensächlichkeiten wie das Öffnen einer Tür gleich für Elefanten konstruieren?
1) Dir ist schon klar, dass Blinde problemlos Türen öffnen können?
2) Wenn man als einziger einen Blinden spielt, ist das bestimmt frustrierend. Wenn aber alle einen Blinden spielen, kann es für einige Zeit sicherlich interessant sein. (Ich erinner mich da an einen Film, wo der eine Protagonist blind und der andere Protagonist taub war. - Mir ist nur leider der Titel entfallen.)

Zitat
Es wäre sozusagen seitens der Spielleitung möglich die Gruppe die ganze Zeit mit einer bestimmten Sorte von Scheiße zu bombardieren, denn diese besitzt ja kaum die Fähigkeiten darauf zu reagieren:
Wie meinst du das?
Natürlich kann ich auf alles reagieren. Ich muss halt nur kreativ sein.

Und ob der SL jetzt abwechslungsreiche Abenteuer macht, oder es eine Kampagne  ist, die ein bestimmtes Thema beinhaltet, oder ob es jedensmal das gleiche Problem unter anderem Namen ist, hängt vom SL ab. - Das hat nichts mit heterogener Gruppe oder homogener Gruppe zu tun.

Zitat
Weiter geht die Teamtaktik einfach den Bach runter, anstatt das jeder seine Fähigkeiten so einsetzt, dass sie zur Geltung kommen - und das alles auch noch gut abgestimmt mit den anderen Charakteren - tun in einer Homogruppe alle das gleiche wie z. B. kämpfen.
1) Auch innerhalb der gleichen Spezialisierung kann es Unterschiede geben:
Bei den Kämpfern haben wir einmal den Bogenschützen, dann den Nahkämpfer, der kräftig Schaden austeilt und dann den Tank, der versucht, den Schaden einzustecken.
Bei einer Piratenbande hat man den Kapitän, der für die Navigation und das taktische verantwortlich ist, den Klischee-Piraten, der für den Kampf zuständig ist. Den Skalden für das soziale und den See-Magier für das magische.
Auch hier hat in einer homogenen Gruppe jeder sein AUfgabengebiet.

2) Auch wenn alle das gleiche können (in deinem Beispiel kämpfen), verhindert es nicht die Team-Taktik. Im Gegenteil: Im normalen Abenteuer sieht es doch während des Kampfes so aus: Der Kämpfer kämpft, der Rest langweilt sich. Tolle Team-Taktik!

Wenn alle Kämpfen können, sieht die Taktik möglicherweise so aus:
1. Beispiel:
SC 1 verwickelt den Gegner in einen Kampf und zieht sich langsam zurück.
SC 2 wartet auf einer Anhöhe. Sobald die Gegner SC1 durch die ANhöhe gefolgt sind, löässt er ein paar Steine runterfallen, damit die Gegner in der Fall sitzen.
SC 3 und SC 4 beharken die Gegner dann mit Pfeilen.

2. Beispiel:
SC1 lenkt die Gegner ab, während SC 2 von hinten kommt und den Gegnern in den Rücken fällt.
SC 2 bringt den Gegner dann zu Fall, damit SC 3 auf ihn einschlagen kann, bevor der Gegner wieder aufsteht.

Zitat
Und - das ist die Krönung - keiner kann und darf auf das andere Gruppenmitglied angewiesen sein - es fehlt das bindende Element.
Tja, das bindende Element ist halt nicht "Ich bin auf den Gefährten angewiesen."
Das bindende Element ist bei homogenen Gruppen natürlich ein anderes:
- "Wir kommen alle von der gleichen Akademie."
- "Wir sind alle Besatzungsmitglieder auf dem gleichen Piratenschiff."
- "Wir sitzen alle im gleichen Gefängnis und versuchen gemeinsam den Ausbruch."
- "Wir sind alle seit unserer Kindheit gemeinsame Freunde."
- "Wir arbeiten alle für die Detektei Hinz&Kunz."
- "Wir gehören alle zu der gleichen Spezialeinheit der Bundeswehr/US-Army."
- "Wir sind alles eine Familie: Vater, Mutter, Sohn und Tochter."
- "Wir sind alles Nerds und haben herausgefunden, dass unser Lieblings RPG-Setting real ist."

Natürlich ist das eine andere Bindung als bei heterogenen Gruppen. ABer ich würde sagen, die Bindung bei homogenen Gruppen ist wesentlich stärker als eins imples "Wir sind aufeinander angewiesen."

Zitat
Wenn es Bereiche gibt wie z. B. die Matrix, welche nur für Spezialisten zugänglich sind, sollte der Spielleiter zusehen das er gleichzeitig das andere Spielergesocks auf Trab hält. Das gleiche Problem würde allerdings bei fünf Fachidioten auch bestehen, wo allerdings noch verschlimmernd hinzukommt das die ja alle wollen und nicht können - Homogruppe halt!
Das verstehe ich überhaupt nicht:
Der SL hat ein Problem in der Matrix für seine Decker Gruppe konstruiert: Jetzt können die SCs doch problemlos alle gemeinsam in die Matrix und dort ihr Abenteuer haben.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Ludovico am 23.06.2006 | 00:21
Was ist Rollenspiel denn dann für dich?

Man achte auf den Smiley.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Schlangengott am 23.06.2006 | 00:31
Zitat
Das ist nicht sehr kreativ. Kreativ wird etwas erst, wenn man sich überlegen muss, wie man ein problem lösen kann, ohne die Standardlösung zu verwenden.

Aber ihre Zusammenarbeit ist kreativ, wenn sie sich im Team organisieren und Taktiken entwickeln, in denen z. B. der Magier eine Seilleiter zaubert mit welcher der Schütze auf das Dach kommt und von dort aus ihren gemeinsamen Feind ins Visier nimmt, gegen den sich schon der Krieger die ganze Zeit schlägt.
Mit dem Zusammenspiel der Kräfte kann man auch heldenhafte Lösungen für epische Probleme erzielen. Und das will ich im Endeffekt! Sicherlich sind ein paar realistischere Probleme gut als Grundlage am Anfang einer dramatischen Handlung - als Ausgangspunkt für spätere Großtaten - aber ich spiele einen Charakter immer noch, um auch mich als normaler Mensch fiktional zu übersteigern.

Zitat
2) Wenn man als einziger einen Blinden spielt, ist das bestimmt frustrierend. Wenn aber alle einen Blinden spielen, kann es für einige Zeit sicherlich interessant sein. (Ich erinner mich da an einen Film, wo der eine Protagonist blind und der andere Protagonist taub war. - Mir ist nur leider der Titel entfallen.)

Genau die Einstellung vermute ich hinter solchen Vorschlägen. Herausforderung durch Behinderung im großen Stile - Reality Bites.

Zitat
Wie meinst du das?
Natürlich kann ich auf alles reagieren. Ich muss halt nur kreativ sein.

Das funktioniert nur seeeeeeeeeeehr bedingt, weil die Archetypen in einem Rollenspiel sehr spezialisiert sind - wie willst du denn z. B. in D&D in einer reinen Kriegertruppe mit einem Geist fertig werden, der nur magisch anzugreifen ist?

Zitat
1) Auch innerhalb der gleichen Spezialisierung kann es Unterschiede geben:
Bei den Kämpfern haben wir einmal den Bogenschützen, dann den Nahkämpfer, der kräftig Schaden austeilt und dann den Tank, der versucht, den Schaden einzustecken.
Bei einer Piratenbande hat man den Kapitän, der für die Navigation und das taktische verantwortlich ist, den Klischee-Piraten, der für den Kampf zuständig ist. Den Skalden für das soziale und den See-Magier für das magische.
Auch hier hat in einer homogenen Gruppe jeder sein AUfgabengebiet.

Was du da beschreibst ist keine homogene Gruppe. Homogene Gruppe meint die Vertretung eines gewissen Charaktertypus - z. B. nur Krieger oder Waldläufer. Thematisch können die meinetwegen alle aus einem Loch kommen - nur ihre Klassenstruktur sollte die beschriebene Variabilität aufweisen, damit es Spezialisten für das Magische gibt und keine Fähigkeitskrüppel, die eigentlich einer ganz anderen Ausrichtung folgen, aber notgedrungen sich noch einmal in eine ganz andere Richtung orientieren mussten.

Zitat
Tja, das bindende Element ist halt nicht "Ich bin auf den Gefährten angewiesen."
Das bindende Element ist bei homogenen Gruppen natürlich ein anderes:
- "Wir kommen alle von der gleichen Akademie."
- "Wir sind alle Besatzungsmitglieder auf dem gleichen Piratenschiff."
- "Wir sitzen alle im gleichen Gefängnis und versuchen gemeinsam den Ausbruch."
- "Wir sind alle seit unserer Kindheit gemeinsame Freunde."
- "Wir arbeiten alle für die Detektei Hinz&Kunz."
- "Wir gehören alle zu der gleichen Spezialeinheit der Bundeswehr/US-Army."
- "Wir sind alles eine Familie: Vater, Mutter, Sohn und Tochter."
- "Wir sind alles Nerds und haben herausgefunden, dass unser Lieblings RPG-Setting real ist."

Das ist alles weak und nicht zwingend. Nur weil die Charaktere thematisch einen gemeinsamen Hintergrund haben, sind sie noch lange kein eingespieltes Team, das zusammenwächst, weil sie miteinander agieren und den anderen brauchen. Versteh mich nicht falsch - Charakterspiel ist wichtig - aber die Grundlage dafür ist immer noch ein taktisch zusammengewachsenes Team. Nichts ist so zuverlässig und stark wie die Notwendigkeit. So müssen auch Charaktere aufgenommen werden die vielleicht charakterlich exotischer sind und aus dem Rahmen fallen. Warum? Man braucht sie.

Zitat
Der SL hat ein Problem in der Matrix für seine Decker Gruppe konstruiert: Jetzt können die SCs doch problemlos alle gemeinsam in die Matrix und dort ihr Abenteuer haben.

Richtig - aber wehe einer der Nerds muss sich von A nach B bewegen und muss dabei ein Problem außerhalb der Matrix lösen. FASA weiß schon warum sie die Matrixregeln geändert haben, so das sie gruppenversträglicher werden.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.06.2006 | 01:46
Aber ihre Zusammenarbeit ist kreativ, wenn sie sich im Team organisieren und Taktiken entwickeln, in denen z. B. der Magier eine Seilleiter zaubert mit welcher der Schütze auf das Dach kommt und von dort aus ihren gemeinsamen Feind ins Visier nimmt, gegen den sich schon der Krieger die ganze Zeit schlägt.
Zumindest für den Krieger und den Bogenschützen ist das nichts Kreatives: Sie machen das, was sie sowieso immer tun.

Aber du kannst das Gleiche auch mit einer Diebesgruppe erleben:
SC 1 verwickelt den Bösewicht in ein Gespräch und hält ihn somit auf.
Die restlichen SCs klettern nun über die Burgmauer um die Gefangene Prinzessin zu finden. - Plötzlich werden sie von den Wachen des Bösewichtes überrascht.
SC 2 lenkt die Wachen nun ab, während SC3 das Verlies sucht, um die Prinzessin zu befreien. SC 4 sucht währenddessen nach einem weiteren Fluchtweg, da der 1. ja von den Wachen entdeckt wurde.

Zitat
Mit dem Zusammenspiel der Kräfte kann man auch heldenhafte Lösungen für epische Probleme erzielen. Und das will ich im Endeffekt!
- D'Artagnan und die 3 Musketiere sind auch sehr homogen und trotzdem waren ihre Abenteuer sehr episch.
- Das dreckige Dutzend ist ebenfalls eine sehr homogene Gruppe. - Ihre Abenteuer waren aber auch recht actionlastig.
- TKKG: Die Abenteuern von 4 Schülern. Diese Abenteuer haben mich schon als Kind fasziniert.
- Harry Potter: Alle Protagonisten sind Magier. Trotzdem unterscheiden sie sich alle, sind individuell - und erleben super Abenteuer.
- Ars Magica: Dies ist ein RPG, in dem man nur Magier spielt. - Trotzdem sehr interessant.
- Alien 2: Bis auf Ripley sind alle Hauptfiguren Soldaten. Trotzdem spannender Film.
- Alien 4: OK, die Hauptfiguren sind Soldaten und Schmuggler. Von ihren Fähigkeiten her unterscheiden sich die Hauptfiguren allerdings kaum. - Da können auch alle schießen und das war's. Aber auch hier fand ich den Film sehr spannend.

Zitat
Genau die Einstellung vermute ich hinter solchen Vorschlägen. Herausforderung durch Behinderung im großen Stile - Reality Bites.
Nein, du hast mich falsch verstanden: Es geht nicht darum, dass du durch Alltäglichkeiten stärker herausgefordert wirst. Es geht darum, dass man thematische Schwerpunkte setzen kann, ohne dass sich die Hälfte langweilt.

Stell dir mal in Herr der Ringe die Schlacht um Helms Klamm (oder wie auch immer die Festung hieß) vor:
Die Krieger (Nahkämpfer und Bogenschützen sowie Kampfmagier) kämen voll auf ihre Kosten. - Die Diebe, Gelehrten, Barden, Diplomaten etc. würden sich aber langweilen.
Wenn ich also eine Kampagne plane, in der es um epische Kämpfe geht, würde ich jedem empfehlen, sich kampfstarke SCs zu basteln.

Wenn ich dagegen eine Kampagne plane, in der es um politische Intrigen geht, würde ich SCs empfehlen, die sich auf dem höfischen Parkett bewegen können. (Der dumpfe Barbar oder der einsiedlerische Druide sind hierfür ungeeignet.)

Zitat
Das funktioniert nur seeeeeeeeeeehr bedingt, weil die Archetypen in einem Rollenspiel sehr spezialisiert sind - wie willst du denn z. B. in D&D in einer reinen Kriegertruppe mit einem Geist fertig werden, der nur magisch anzugreifen ist?
Hierfür gibt es 3 simple aber geniale Lösungen:
1) Der SL lässt einfach keinen Geist auftauchen. Man passt das Abenteuer ja sowieso der Gruppe an. Und wenn die Gruppe nur aus Kriegern besteht, taucht einfach kein Geist als Gegner auf.
2) Nachdem die Krieger ein paar mal durch den Geist durchgeschlagen haben, kommt selbst der Barbar mit Klugheit 2 auf die Idee, dass man es vielleicht mal mit reden probieren könnte: Der Geist greift die Krieger ja nicht nur aus Langeweile an, sondern hat sicherlich einen Grund dafür: Vielleicht verwechselt er sie. Vielleicht will er sie davon abhalten, dieses Gebiet zu betreten. Vielleicht findet er aber auch einfach keine Ruhe.
Auf alle Fälle können die Krieger den Geist auch überwinden, ohne ihn gleich zu töten. DAS nenne ich mal kreativ.
3) Nachdem die Krieger merken, dass der Geist nicht zu verletzen sei, treten sie erstmal den Rückzug an und informieren sich über den Geist. Dadurch erhalten sie dann Informationen, wie man den Geist vernichten kann.

Anmerkung:
Natürlich ist 2) und 3) frustrierend, wenn man das auf einen Zufallsbegegnung anwenden muss.
Hier liegt es aber am SL Lösung 1) zu verwenden, und Geister nicht einfach als Gegner für zwischendurch zu präsentieren.
Die Gruppe kann sich also sicher sein: Wenn sie einem wütenden Geist begegnet, dann ist dieser auch Plotrelevant. (Und dann halte ich es auch durchaus für legitim, Lösung 2) oder 3) zu versuchen.)

Zitat
nur ihre Klassenstruktur sollte die beschriebene Variabilität aufweisen, damit es Spezialisten für das Magische gibt und keine Fähigkeitskrüppel, die eigentlich einer ganz anderen Ausrichtung folgen, aber notgedrungen sich noch einmal in eine ganz andere Richtung orientieren mussten.
Wie gesagt, dass sollen sie auch gar nicht!
In meiner momentanen Gruppe gibt es keinen einzigen Kämpfer.
Das heißt jetzt nicht, dass wir ständig im Kampf eine schlechte Figur machen und jeder noch so kleine Kampf zur Herausforderung wird.
Falsch: Das heißt, dass wir versuchen, Kämpfe zu vermeiden und uns Lösungen überlegen, wie wir auch ohne Kampf an's Ziel kommen. (Weil wir einen Kampf verlieren würden.)

Oder anderes Beispiel: Man hat keinen Dieb/Einbrecher dabei und möchte unbedingt durch diese verschlossene Tür.
FALSCHES Vorgehen: Irgend ein anderer SC setzt sich vor die Tür und versucht jetzt notdürftig, diese Tür zu knacken.

RICHTIGES Vorgehen: Man schaut sich an, was man in seiner Gruppe hat und versucht dementsprechend das Problem zu lösen:
- Hat man einen Krieger in der Gruppe, könnte man z.B. warten, bis die Bewohner das Haus verlassen und sie dann zusammenschlagen.
- Hat man einen Barden oder Diplomaten in der Gruppe, kann man entweder versuchen, die Bewohner zu überzeugen einen rein zulassen oder man befragt die Nachbarn, ob diese vielleicht einen Ersatzschlüssel haben oder man überredet den Schlosser, einen Ersatzschlüssel anzufertigen.
- Hat man einen Beherrschungsmagier in der Gruppe, wartet man einfach, bis jemand das Haus verlassen oder betreten will und "überzeugt" ihm dann einen rein zulassen bzw. den Schlüssel zu übergeben.
- Hat man einen Anwalt oder dergleichen in der Gruppe, kann dieser auch seine Kontakte spielen lassen und vielleicht eine Hausdurchsuchung oder dergleichen erwirken.
- Hat man einen Kampfmagier in der Gruppe, fackelt dieser nicht lange, sondern fackelt einfach die Tür ab.

Es gibt tausend Möglichkeiten durch eine verschlossene Tür zu kommen. (Wenn der SL flexibel ist.) Es muss nicht immer die Standard-Lösung "Dieb knackt das Schloss" sein.
Solange man einen Dieb in der Gruppe hat, wird man nie kreativ tätig: Der Dieb wird IMMER versuchen, das Schloss zu knacken.
Die Kreativität kommt erst in dem Augenblick, wo man keinen Dieb in der Runde hat und versucht in das Gebäude zu kommen.

OK, falls es dich langweilt, eine Tür aufzubekommen, ist es auch langweilig, wenn der Dieb das Schloss knackt. In diesem Fall ist das Problem bei der heterogenen Gruppe genau so langweilig wie bei der homogenen Gruppe.
In diesem Fall lass die Tür einfach offen sein. (Dann braucht man weder Dieb noch sonst wen, um die Tür zu öffnen.)

Zitat
Das ist alles weak und nicht zwingend. Nur weil die Charaktere thematisch einen gemeinsamen Hintergrund haben, sind sie noch lange kein eingespieltes Team, das zusammen wächst, weil sie miteinander agieren und den anderen brauchen.
Natürlich ist das nicht zwingend.
Aber es fällt mir wesentlich leichter, einen Grund zu finden, weshalb eine thematisch zusammengehörige Gruppe zusammenreißt.
Schau dir mal das RL an: Mehrere Diebe leben zusammen in einer Diebesgilde.
Mehrere Händler bilden zusammen eine Handelsgilde.
Mehrere Söldner schließen sich in einem Söldnertrupp zusammen.
Mehrere Gelehrte arbeiten zusammen in einer Akademie.

Ich finde im RL also tausende Beispiele, wo ähnliche Charaktere zusammenarbeiten.
Ich kenne im RL aber keinen Fall, wo ein Söldner, ein Dieb, eine Kräuterhexe und ein Diplomat zusammen durch die Gegend reisen.

Zitat
Versteh mich nicht falsch - Charakterspiel ist wichtig - aber die Grundlage dafür ist immer noch ein taktisch zusammengewachsenes Team.
Ja, aber taktisch zusammenwachsen kann jede SC-Gruppe, solange es die Spieler wollen.
Bloß ist das bei einer homogenen Gruppe realistischer als bei einer heterogenen Gruppe.

Ein Söldner wird sich vielleicht denken, dass er einen Feldarzt braucht, der ihn nach der Schlacht zusammenflicken wird. Außerdem braucht er die ganzen Leute, die im Tross hinter einem Heer hinterher ziehen. Die klassischen anderen SC-Konzepte wird der Söldner aber keines Blickes würdigen.
Wieso sollte sich der Söldner/Ritter mit einem Dieb zusammen tun?
Wieso sollte er sich mit dem Gelehrten von der Akademie zusammentun?
Wenn er das tut, dann doch nur, weil er Outtime Wissen verwendet.

OK, andersrum könnte ich es mir noch vorstellen: Der Gelehrte möchte eine Ausgrabung machen und heuert deswegen den Söldner als Eskorte an. In diesem Fall braucht der Gelehrte zwar den Söldner, aber der Söldner ist nicht auf den Gelehrten angewiesen und wird diesen verlassen, sobald der Sold ausfällt. - Keine gute Grundlage für eine längere Zusammenarbeit.

Zitat
Nichts ist so zuverlässig und stärker wie die Notwendigkeit. So müssen auch Charaktere aufgenommen werden die vielleicht charakterlich exotischer sind und aus dem Rahmen fallen. Warum? Man braucht sie.
Falsch, man braucht sie nicht.
Wieso braucht man sie?

Zitat
Richtig - aber wehe einer der Nerds muss sich von A nach B bewegen und muss dabei ein Problem außerhalb der Matrix lösen.
Ob es außerhalb der Matrix Probleme gibt oder nicht, hängt vom SL ab.
Und wenn ich als SL eine reine Decker Gruppe habe, dann stimme ich mein Abenteuer selbstverständlich auf diese Gruppe ab.

Wie jemand anderes bereist schrieb: Mit einer homogenen Gruppe spielt man komplett andere Abenteuer als mit einer heterogenen Gruppe. Die Schwerpunkte sind total andere.

Zitat
FASA weiß schon warum sie die Matrixregeln geändert haben, so das sie gruppenversträglicher werden.
Nach den alten Regeln hat der Decker zu viel Zeit gekostet: Dadurch, dass in der Matrix die Zeit viel schneller verging, hockte die ganze Gruppe rum und langweilte sich, während der Decker in der Matrix den Run erledigte. - Das war natürlich für die anderen Spieler langweilig.

Insofern hast du natürlich recht, dass die aktuellen Regeln der heterogenen Gruppe sehr zu gute kommen: Hier kann sich der Decker-Spieler in der Matrix vergnügen, während die anderen Spieler Probleme außerhalb der Matrix haben.

Für eine homogen Gruppe ist das allerdings irrelevant:
1. Fall: Man spielt z.B. lauter Sams: Dann geht es nur darum: Bringe den Decker-NSC lebend zum Matrix Anschluss, warte 10 Sekunden und bringe ihn dann wieder raus. (Nach Möglichkeit auch lebend.)

2. Fall: Man spielt lauter Decker.
Hier gibt es dann ein paar NSC-Runner, die dich unbemerkt zum Matrixanschluss bringen. Wie sie das tun ist vollkommen irrelevant. Das ist in etwa so interessant wie die Frage, ob Mr. Johnson jetzt Thunfisch oder Marmeladen Brot zum Frühstück hatte. (Falls ihr es interessant findet, wie die NSCs die ganzen Probleme lösen, könnt ihr das natürlich gerne ausspielen. - Mich würde das aber langweilen und deswegen überspringe ich diesen Teil des Abenteuers.)
So: Der interessante Teil sind die 10 Sekunden, die die Decker in der Matrix angeschlossen sind. Was für die Sams außerhalb nur 10 Sekunden sind, kommen dem Decker wie 10 Stunden vor. Und um diese "10 Stunden/Sekunden" in der Matrix geht dann mein Abenteuer.

Man kann das Abenteuer auch super doppelt spielen:
Am 1. Spielabend spielt man die Sams, die die Deckergruppe in den Komplex rein bringt und anschließend wieder heraus holt.
Und am 2. Spielabend spielt man dann die Decker und was sie in der Matrix erlebt haben.

Hmm, während ich das hier schreibe kommen mir ein paar nette Abenteuerideen...
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 23.06.2006 | 08:08
Das verstehe ich überhaupt nicht:
Der SL hat ein Problem in der Matrix für seine Decker Gruppe konstruiert: Jetzt können die SCs doch problemlos alle gemeinsam in die Matrix und dort ihr Abenteuer haben.
Probiers mal mit einer Truppe Strassensam's.

OKay, okay, da hab ich was übersehen, Gute Idee mit den zwei Gruppen Eulenspiegel.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Schlangengott am 23.06.2006 | 17:07
Zitat
SC 1 verwickelt den Bösewicht in ein Gespräch und hält ihn somit auf.
Die restlichen SCs klettern nun über die Burgmauer um die Gefangene Prinzessin zu finden. - Plötzlich werden sie von den Wachen des Bösewichtes überrascht.
SC 2 lenkt die Wachen nun ab, während SC3 das Verlies sucht, um die Prinzessin zu befreien. SC 4 sucht währenddessen nach einem weiteren Fluchtweg, da der 1. ja von den Wachen entdeckt wurde.

Das bedeutet aber das Abenteuer auf eine unrealistische Art und Weise einzuschränken und auszurichten. Diese Diebesgruppe hat kein Ass im Ärmel und kann auf gewisse Situationen irgendwann nicht mehr reagieren - wenn es jetzt dazu kommt, dass der Wächter aufgrund einer ganz schlechten rethorischen Darbietung den Braten riecht und dann das konsequent tut, was ein Wächter nun einmal tut, dann haben die Diebe keine Möglichkeit kämpferisch zu agieren. Und ein Kampf ist früher oder später unausweichlich - außer der Spielleiter fokussiert die Welt so, dass nur gewisse Aspekte zum tragen kommen (z. B. schleichen und einbrechen) oder er manipuliert den Ausgang der Situation so, dass es dem Spezialisten doch nun wieder eine Möglichkeit gibt darauf zu reagieren. Erstere Lösung ist ein tiefer Einschnitt in die Vielfalt einer Welt - und somit in den Realismus - und letzterer ist gleich ein Einschnitt in realistische Abläufe.

Zitat
- D'Artagnan und die 3 Musketiere sind auch sehr homogen und trotzdem waren ihre Abenteuer sehr episch.
- Das dreckige Dutzend ist ebenfalls eine sehr homogene Gruppe. - Ihre Abenteuer waren aber auch recht actionlastig.
- TKKG: Die Abenteuern von 4 Schülern. Diese Abenteuer haben mich schon als Kind fasziniert.
- Harry Potter: Alle Protagonisten sind Magier. Trotzdem unterscheiden sie sich alle, sind individuell - und erleben super Abenteuer.
- Ars Magica: Dies ist ein RPG, in dem man nur Magier spielt. - Trotzdem sehr interessant.
- Alien 2: Bis auf Ripley sind alle Hauptfiguren Soldaten. Trotzdem spannender Film.
- Alien 4: OK, die Hauptfiguren sind Soldaten und Schmuggler. Von ihren Fähigkeiten her unterscheiden sich die Hauptfiguren allerdings kaum. - Da können auch alle schießen und das war's. Aber auch hier fand ich den Film sehr spannend.

Ganz wichtig - unterscheide zwischen Literatur, in der ich als Autor die Herausforderung samt Lösung präsentiere und das auch noch in einem dramatischen Kontext - und zwischen Rollenspiel, in der Welt und Spieler keine gemeinsame Einheit darstellen und sich die Lösungen nicht einfach ausdenken können - Spieler müssen auch die festen Gegebenheiten so einer Welt überwinden und das auch noch mit einem Anspruch auf einen ungefähren Realismus. Das heisst, während in der Mantel-und-Degen-Literatur der Protagonist einen waghalsigen Sprung ausführen kann und diesen auch aufgrund der Geschichte bestehen wird - hängt im Rollenspiel alles von Fähigkeiten und Möglichkeiten ab. Und da sieht einfach ein Spezialist für diese Situation tausend mal besser aus, als eine Gruppe aus Magiern die ähnliches versucht und dies besser gleich unterlässt, da ein Scheitern heftige Konsequenzen hat. Ein eingeschränktes Handlungsfeld halt, welches immer wieder für ALLE auftauchen wird wenn die Gruppe homogen ist.
Die einzige Möglichkeit dieses Problem zu lösen wäre das Setting so einseitig auszurichten, dass den Magiern nur Aufgaben für Magier gegenüberstehen und das Kämpfer nur Aufgaben für Kämpfer bekommen - das minimiert aber, wie gesagt, die Welt und den Ausgang von Situationen auf einen kleinsten Nenner.

Zitat
Stell dir mal in Herr der Ringe die Schlacht um Helms Klamm (oder wie auch immer die Festung hieß) vor:
Die Krieger (Nahkämpfer und Bogenschützen sowie Kampfmagier) kämen voll auf ihre Kosten. - Die Diebe, Gelehrten, Barden, Diplomaten etc. würden sich aber langweilen.
Wenn ich also eine Kampagne plane, in der es um epische Kämpfe geht, würde ich jedem empfehlen, sich kampfstarke SCs zu basteln.

Wenn ich dagegen eine Kampagne plane, in der es um politische Intrigen geht, würde ich SCs empfehlen, die sich auf dem höfischen Parkett bewegen können. (Der dumpfe Barbar oder der einsiedlerische Druide sind hierfür ungeeignet.)

Genau das gleiche Problem - einseitige Charaktere, die ein einseitiges Setting benötigen, damit sie ein Abenteuer bestreiten können. Was willst du denn machen, wenn du du so zwei oder drei Abenteuer bestritten hast und es deinen Spielern - wie allen Spielern - mal nach Abwechslung und andere Aspekte der Welt verlangt. Da kannst du ja schwer irgendwo bei der Gruppe anknüpfen und sagen: "Gut - wir brauchen über all die Zeit auch mal Abwechslung - ich leite das nächste mal ein mehr auf die Magie bezogenes Abenteuer." Du hast da nicht genügend Möglichkeiten als Spielleiter die Vielfalt einer Welt darzustellen und für Abwechslung zu sorgen.

Zitat
Hierfür gibt es 3 simple aber geniale Lösungen:
1) Der SL lässt einfach keinen Geist auftauchen. Man passt das Abenteuer ja sowieso der Gruppe an. Und wenn die Gruppe nur aus Kriegern besteht, taucht einfach kein Geist als Gegner auf.
2) Nachdem die Krieger ein paar mal durch den Geist durchgeschlagen haben, kommt selbst der Barbar mit Klugheit 2 auf die Idee, dass man es vielleicht mal mit reden probieren könnte: Der Geist greift die Krieger ja nicht nur aus Langeweile an, sondern hat sicherlich einen Grund dafür: Vielleicht verwechselt er sie. Vielleicht will er sie davon abhalten, dieses Gebiet zu betreten. Vielleicht findet er aber auch einfach keine Ruhe.
Auf alle Fälle können die Krieger den Geist auch überwinden, ohne ihn gleich zu töten. DAS nenne ich mal kreativ.
3) Nachdem die Krieger merken, dass der Geist nicht zu verletzen sei, treten sie erstmal den Rückzug an und informieren sich über den Geist. Dadurch erhalten sie dann Informationen, wie man den Geist vernichten kann.

Genial - du kannst das Problem der Einseitigkeit einer Truppe nur umgehen indem du ein gewisses Genre wie z. B. Magie etc. komplett außen vor lässt oder indem du auf unrealistische Maßnahmen zur Lösung einer Situation angewiesen bist. Ich bin ja eingroßer Fan von Fantasie - aber reden mit einem mordlustigen Banshee erscheint mir dann doch der Thematik zu sehr enthoben.


Zitat
Wie gesagt, dass sollen sie auch gar nicht!
In meiner momentanen Gruppe gibt es keinen einzigen Kämpfer.
Das heißt jetzt nicht, dass wir ständig im Kampf eine schlechte Figur machen und jeder noch so kleine Kampf zur Herausforderung wird.
Falsch: Das heißt, dass wir versuchen, Kämpfe zu vermeiden und uns Lösungen überlegen, wie wir auch ohne Kampf an's Ziel kommen. (Weil wir einen Kampf verlieren würden.)

Das würde mir als Spielleiter einer dramatischen Kampagne ziemlich die Möglichkeiten nehmen mit einem guten Element Spannung aufzubauen - wenn du die Gewaltätigkeit und die Konflikte aus bestimmten Fantasie-Systemen nimmst, dann nimmst du ihnen ihren Flair wie z. B. Warhammer oder Earthdawn - denn der Kampf überschreitet Grenzen und stellt dar wie hart und gefährlich es für einen Abenteurer ist in einer bestimmten Welt und das ohne ihn gleich töten zu müssen.

Du kannst wirklich viele variable Herausforderung für eine Gruppe konstruieren, aber irgendwann erreichst du ein Ende der Variablen, und dann ist Abwechslung durch andere Gebiete gefragt.

Zitat
RICHTIGES Vorgehen: Man schaut sich an, was man in seiner Gruppe hat und versucht dementsprechend das Problem zu lösen:
- Hat man einen Krieger in der Gruppe, könnte man z.B. warten, bis die Bewohner das Haus verlassen und sie dann zusammenschlagen.
- Hat man einen Barden oder Diplomaten in der Gruppe, kann man entweder versuchen, die Bewohner zu überzeugen einen rein zulassen oder man befragt die Nachbarn, ob diese vielleicht einen Ersatzschlüssel haben oder man überredet den Schlosser, einen Ersatzschlüssel anzufertigen.
- Hat man einen Beherrschungsmagier in der Gruppe, wartet man einfach, bis jemand das Haus verlassen oder betreten will und "überzeugt" ihm dann einen rein zulassen bzw. den Schlüssel zu übergeben.
- Hat man einen Anwalt oder dergleichen in der Gruppe, kann dieser auch seine Kontakte spielen lassen und vielleicht eine Hausdurchsuchung oder dergleichen erwirken.
- Hat man einen Kampfmagier in der Gruppe, fackelt dieser nicht lange, sondern fackelt einfach die Tür ab.

Und all diese Optionen hat eine HETEROGENE GRUPPE gleichzeitig. Die Beispiele sind das beste Argument für heterogene Gruppen.

Zitat
ür eine homogen Gruppe ist das allerdings irrelevant:
1. Fall: Man spielt z.B. lauter Sams: Dann geht es nur darum: Bringe den Decker-NSC lebend zum Matrix Anschluss, warte 10 Sekunden und bringe ihn dann wieder raus. (Nach Möglichkeit auch lebend.)

2. Fall: Man spielt lauter Decker.
Hier gibt es dann ein paar NSC-Runner, die dich unbemerkt zum Matrixanschluss bringen. Wie sie das tun ist vollkommen irrelevant. Das ist in etwa so interessant wie die Frage, ob Mr. Johnson jetzt Thunfisch oder Marmeladen Brot zum Frühstück hatte. (Falls ihr es interessant findet, wie die NSCs die ganzen Probleme lösen, könnt ihr das natürlich gerne ausspielen. - Mich würde das aber langweilen und deswegen überspringe ich diesen Teil des Abenteuers.)
So: Der interessante Teil sind die 10 Sekunden, die die Decker in der Matrix angeschlossen sind. Was für die Sams außerhalb nur 10 Sekunden sind, kommen dem Decker wie 10 Stunden vor. Und um diese "10 Stunden/Sekunden" in der Matrix geht dann mein Abenteuer.

Bei all deinen Beispielen - das ändert an der Problematik einer homogenen Gruppe nichts - die mit einem ganz normalen Element der Spielwelt konfrontiert wird wie z. B. bei einer Kriegertruppe Magie und keine Möglichkeit darauf zu reagieren, was dazu führt, dass der Spielleiter diese aus seinen Abenteuern nehmen muss - was aber unrealistisch ist und der Welt nicht gerecht wird - es gibt viele Systeme die würden ohne Magie garnicht funktionieren. Na klar, kannst du Magie immer noch zu theoretischen Anschauungszwecken verwenden, aber sobald auch nur ein Charakter auf die Idee kommt sie gegen die SC's wirklich einzusetzen ist schluss - und all die andere Möglichkeiten Herausorderungen durch Magie zu umgehen - in einer magischen Fantasiewelt - sind einfach viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel zu sehr konstruiert.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Roland am 23.06.2006 | 17:19
Das bedeutet aber das Abenteuer auf eine unrealistische Art und Weise einzuschränken und auszurichten.

Realistisch? Allenfalls, wenn man sich auf klassische Challenge Szenarien (z.B. Dungeoncrawls u.ä.) beschränkt, ist solch eine Diversität von Herausforderungen üblich. In unserer mehrjährigen Ars Magica Kampagne hatten wir sehr häufig "homogene" (sprich nicht in allen erdenklichen bzw. klassischen Kompetenzfeldern besetzte) Gruppen, was sehr gut funktionierte, genau so gut klappt das in unseren historischen Western- und Age-of-Sail Runden.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Pyromancer am 23.06.2006 | 18:39
Aber ihre Zusammenarbeit ist kreativ, wenn sie sich im Team organisieren und Taktiken entwickeln, in denen z. B. der Magier eine Seilleiter zaubert mit welcher der Schütze auf das Dach kommt und von dort aus ihren gemeinsamen Feind ins Visier nimmt, gegen den sich schon der Krieger die ganze Zeit schlägt.

Ach was, und in homogenen Gruppen gibt es keine kreative Zusammenarbeit und es werden keine Taktiken entwickelt? Mir kommt z.B. die GSG9  sehr taktisch und zusammenarbeiterisch vor, und die sind allesamt "Krieger".  ;)

Zitat
Das funktioniert nur seeeeeeeeeeehr bedingt, weil die Archetypen in einem Rollenspiel sehr spezialisiert sind - wie willst du denn z. B. in D&D in einer reinen Kriegertruppe mit einem Geist fertig werden, der nur magisch anzugreifen ist?
Tja, der Pfälzer in einer Gruppe, in der ich mal gespielt habe, hat das passend auf den Punkt gebracht:
"Da müssä mer laufä!"

Im übrigen schrieb ich schon in meinem Eingangsbeitrag, dass ich das klassiche D&Desque Spiel mit den auf heterogene Gruppen optimierten Herausforderungen (sprich: Dungeons) für eine der wenigen Varianten des Hobbys halte, für die heterogene Gruppen optimal sind (wer hätte das gedacht!).
Aber wenn du schon von "Realismus" anfängst: Ich persönlich halte "Dungeons" (im weitesten Sinne) für nicht gerade realistisch und müsste mich jetzt auch anstrengen, wollte ich mich an den letzten erinnern, den ich gespielt habe.

Zitat
So müssen auch Charaktere aufgenommen werden die vielleicht charakterlich exotischer sind und aus dem Rahmen fallen. Warum? Man braucht sie.
Wofür braucht man sie? Um den nächsten Dungeon zu bewältigen? Und wenn jetzt die Gruppe gar nicht in ein von Fallen, Monstern und schwachsinnigen Rätseln verseuchtes Gewölbe hinuntersteigen will?

Aber nochmal von Anfang an: Ich hab nichts gegen heterogene Gruppen. Ich hab nichts gegen Dungeons, ich würde selbst mal gerne wieder einen spielen (und würde in diesem Fall einen Charakter wählen, der die Gruppe um sinnvolle Fertigkeitsgruppen ergänzt).
Was mich stört ist dieser Automatismus, der bei vielen Rollenspielern greift (selbst so beobachtet): Selbst wenn klar ist, dass nicht D&Desque gespielt wird, werden möglichst unterschiedliche Charaktere gebaut, völlig ohne Not. Man zieht nicht mal in Betracht, dass man auch ähnliche Charaktere spielen könnte und dass das evtl. sogar mehr Spaß machen würde.

Der Anlass für dieses Thema war übrigens eine grenz-geniale Con-Runde, zusammengesetzt aus:
1x Gabrieliten-Templer, einer von fünf Überlebenden einer Schlacht gegen die Traumsaat, und davon überzeugt, dass er ganz alleine für dieses Debakel verantwortlich ist.
1x Gabrieliten-Templerin, eine von fünf Überlebenden einer Schlacht gegen die Traumsaat, und davon überzeugt, dass sie ganz alleine für dieses Debakel verantwortlich ist.
1x Gabrieliten-Templer, einer von fünf Überlebenden einer Schlacht gegen die Traumsaat, und davon überzeugt, dass er ganz alleine für dieses Debakel verantwortlich ist.
1x Gabrieliten-Templer, einer von fünf Überlebenden einer Schlacht gegen die Traumsaat, und davon überzeugt, dass er ganz alleine für dieses Debakel verantwortlich ist.
und einem Ausreißer:
1x Ramieliten-Templerin, die wahrscheinlich wirklich ganz alleine für dieses Debakel verantwortlich war. *g*
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.06.2006 | 02:21
Eines vorneweg: Mit homogenen Gruppen spielt man (in der Regel) andere Abenteuer als mit heterogenen Gruppen.
Das heißt, wenn du ein Abenteuer hast, dass für heterogene Gruppen ausgelegt ist, wird man dieses mit einer heterogenen Gruppe wahrscheinlich interessanter lösen.
Ein Abenteuer, das auf eine homogene Gruppe ausgelegt ist, wird man jedoch anders lösen.

Das bedeutet aber das Abenteuer auf eine unrealistische Art und Weise einzuschränken und auszurichten. Diese Diebesgruppe hat kein Ass im Ärmel und kann auf gewisse Situationen irgendwann nicht mehr reagieren - wenn es jetzt dazu kommt, dass der Wächter aufgrund einer ganz schlechten rhetorischen Darbietung den Braten riecht und dann das konsequent tut, was ein Wächter nun einmal tut, dann haben die Diebe keine Möglichkeit kämpferisch zu agieren.
Die Frage ist: Will ich Spannung oder nicht?
Ich kann diese Frage nicht für dich beantworten, deswegen gehe ich mal beide Fälle durch:

1. Fall: Ja, ich will Spannung.
Spannung entsteht, durch die Möglichkeit des Fehlschlages. - Wenn der Dieb weiß: Von seiner rhetorischen Fähigkeit hängt das Wohl der Gruppe ab, dann entsteht Spannung während des Gesprächs.
Falls der Dieb aber weiß: Fall ich nicht überzeugend genug bin, dann boxt uns der Krieger schon raus, dann entsteht keine Spannung während des Gesprächs. Denn dann haben die Spieler immer im Hinterkopf: Ach, ich muss gar nicht unbedingt überzeugend sein. - Notfalls hilft mir der Krieger schon aus der Patsche.

Und das habe ich durchaus mehrmals erlebt: Wenn von einem einzelnen Gespräch eine Menge abhängt, dann hängen alle übrigen Spieler, dem Redenden an den Lippen und achten auf jedes Wort.
Wenn das Reden aber unwichtig war, weil man für den Notfall noch ein Ass im Ärmel hatte, wurde die Gespräche plötzlich langweilig.

2. Fall: Nein, ich mag keine Spannung.
In diesem Fall ist der Dieb überzeugend genug und gewinnt automatisch das Gespräch.

Zitat
Und ein Kampf ist früher oder später unausweichlich - außer der Spielleiter fokussiert die Welt so, dass nur gewisse Aspekte zum tragen kommen
Also wenn ich mir mein RL anschaue, dann stel

Zitat
Ganz wichtig - unterscheide zwischen Literatur, in der ich als Autor die Herausforderung samt Lösung präsentiere und das auch noch in einem dramatischen Kontext - und zwischen Rollenspiel, in der Welt und Spieler keine gemeinsame Einheit darstellen und sich die Lösungen nicht einfach ausdenken können
Ich sehe da keinen prinzipiellen Unterschied.
In beiden Fällen gibt es Probleme, die plausibel gelöst werden müssen.

Und ich mache es häufiger, dass ich Romane lese und diese als Inspiration für Abenteuer nehme. - Und wenn der Roman gut ist und ich mir sicher bin, dass kein anderer Spieler ihn kennt, übernehme ich das Abenteuer aus dem Buch auch schon mal 1:1. (Bevor jetzt Railroading Vorwürfe auftauchen: Ich übernehme nur die Protagonisten und das Problem. - Wenn den Helden eine Möglichkeit einfällt, das Abenteuer anders als im Roman zu lösen, gehe ich selbstverständlich darauf ein.)

Zitat
Das heisst, während in der Mantel-und-Degen-Literatur der Protagonist einen waghalsigen Sprung ausführen kann und diesen auch aufgrund der Geschichte bestehen wird - hängt im Rollenspiel alles von Fähigkeiten und Möglichkeiten ab.
Wenn ich ein klassisches Mantel-und-Degen Buch nachspielen will, würde ich auch ein typisches Mantel-und-Degen Regelwerk benutzen. - Oder Wushu.
Auf alle Fälle kann man in diesem Regelwerk auch waghalsige Sprünge ausführen.

Falls ich jedoch einen realistischen Roman über die Zeit lese, als der Degen langsam durch Arkebusen und Musketen ersetzt wurde, dann können die Helden dieses Romans sicherlich keine waghalsigen Sprünge durchführen.
Und dann verwende ich auch ein Regelwerk, das realistisch ist.

Zitat
Die einzige Möglichkeit dieses Problem zu lösen wäre das Setting so einseitig auszurichten, dass den Magiern nur Aufgaben für Magier gegenüberstehen und das Kämpfer nur Aufgaben für Kämpfer bekommen - das minimiert aber, wie gesagt, die Welt und den Ausgang von Situationen auf einen kleinsten Nenner.
Ich würde es anders sehen: Das eröffnet den Raum für mehr Details.

Hier mal 2 Beispiele für homogene Gruppen-Abenteuer:
1) Diebes Kampagne
Die SCs lernen sich in einem mittelalterlichen Gefängnis kennen. Gemeinsam planen sie den Ausbruch. Da sie in der Stadt gesucht werden, verlassen sie fluchtartig die Stadt und kehren in die nächstgelegene Stadt ein.
Da sie Zeitlebens nur eine Sache gelernt haben, verdienen sie auch in der neuen Stadt ihr Brot mit kleineren Gaunereien.
Dabei wird die örtliche Diebesgilde auf sie aufmerksam. Man bietet ihnen an, sich der Diebesgilde anzuschließen. Dafür müssen sie jedoch eine Aufnahmeprüfung machen.
Nach erfolgreicher Aufnahmeprüfung, sind sie nun Mitglieder der Diebesgilde und lernen die innere Struktur der Diebesgilde kennen.
Durch eine dummen Zufall/Liebschaft/Intrige ziehen sie jedoch die Wut des Gilden-Anführers auf sich.
Sie werden aus der Gilde geworfen und sollen die Stadt verlassen. Da sie jedoch heimisch geworden sind, weigern sie sich und bleiben in der Stadt.
Um sich vor der Diebesgilde zu schützen, gründen sie ihre eigene Gilde.
Es kommt zu Reibereien zwischen der alten und der neu gegründeten Diebesgilde. Diese laufen anfangs noch über kleinere Intrigen. (So gibt man der örtlichen Polizei Tips, wo das Versteck der gegnerischen Diebesgilde ist oder verpfeift feindliche Diebe. Beklaut Diebe etc.)
Der Streit zwischen den beiden Gilden eskaliert aber immer weiter und es kommt langsam zu offenen Konflikten. (Kennt jemand den Film "City of God"? So ähnlich stelle ich es mir zum Schluss vor.)
Wenn alles gut geht, gewinnt natürlich die neue Diebesgilde und weitet ihren Einfluss immer weiter aus: Diebe der alten Gilde werden übernommen, die Polizei wird bestochen, man plant Einbrüche bei reichen Händlern, Banken etc.
Irgendwann sind die SCs super reich und werden ebenfalls Opfer eines Diebstahls. Zu diesem Zeitpunkt müssen sich die SCs dann überlegen, ob sie weiterhin Diebe bleibe oder die Seiten wechseln und einen ehrlichen Beruf anfangen. (Händler, Bankier, Geldverleiher z.B. - Oder in die Politik gehen.)
Des Weiteren müssen sie sich überlegen, was sie mit den Dieben machen, die sie bestohlen haben: Werden diese bestraft oder ist es legitim als Dieb einen Dieb zu beklauen?
So oder so endet die Kampagne hier.

Wie stelle ich mir nun die Kampagne als RPG vor:
1. Spielabend: Flucht aus dem Gefängnis und Untertauchen in der Stadt, bis die Stadttore wieder geöffnet werden, Flucht aus der Stadt.
2. Spielabend: Eintreffen in der neuen Stadt, Suchen einer sicheren Unterkunft, erste (leichte) Einbrüche in Villen bzw. andere Gaunereien (z.B. Trickbetrügerei), 1. Hinweise, dass es eine örtliche Diebesgilde gibt.
3. Spielabend: Kontakt mit der Diebesgilde, Aufnahmeprüfung, kleinerer Zwischenplot
4. Spielabend: kennen lernen der inneren Struktur in der Diebesgilde (Dieser Abend ist eher ein Politik/Intrigen Abenteuer)
5. Spielabend: Streit mit dem Anführer der Gilde, Rauswurf aus der Gilde, verstecken vor der Gilde
6. Spielabend: Aufbau einer eigenen Gilde, Kämpfe mit der Gilde, Eskalation
7. Spielabend: Sieg, Reorganisation der beiden Gilden, Ausweitung der Gilde. (Evtl. kommt man auch mit der Assassinen-Gilde in Kontakt - oder der Drogen-Mafia oder oder.)

So, das Diebeskonzept bietet also Raum für eine 7 tägige Kampagne.
Innerhalb der Kampagne kann man auch noch mehrere Zwischenplot (Ein SC verliebt sich in die Ehefrau des Polizeipräsidenten/Garnisonskommandanten) einbauen, so dass sich das ganze locker auf 10 - 14 Spielabende ausweiten lässt.

2) Magier-Kampagne
Die SCs beginnen als Teenager, die eine Ausbildung zum Magier machen. (So 3 Spielabende richtig Harry Potter mäßig spielen.)
Dann bekommen sie eine Prüfung, nach deren bestehen sie den Status eines echten Magiers erwerben.
Sie beginnen in der Magier-Akademie als unterbezahlte HiWis und Assistenten. - Versuchen sich aber hochzuarbeiten. (Auch hier wieder Politik/Intrige) Durch "Zufall" bekommt ein SC die Karte einer interessanten Ruine in die Hände und die SCs überreden ihre Vorgesetzten eine Ausgrabungs-Expedition an diesen Ort zu machen.
Die Karte ist natürlich recht ungenau, und auf den Weg lauern natürlich Probleme, so dass die Weg bis zur Ausgrabungsstätte einen Spielabend veranschlagt. (Der 5. Spielabend endet damit, dass sie die Ausgrabungsstätte endlich erreichen.)
Dann beginnen sie mit der Ausgrabung, die im Indiana Jones Manier passiert. (Das heißt allerlei möglichen abstrusen Rätsel, um an die Bundeslade oder den heiligen Gral zu gelangen. - Hier kann man schon einen kleinen Dungeon aufbauen. Aufgrund des Indiana Jones Feeling, würde ich allerdings auf Monster-Gegner verzichten, sondern lieber mit Rätseln arbeiten.)
Evtl. kann man auch eine gegnerische Expedition auftauchen lassen, die ebenfalls Interesse hat, das Artefakt zu bergen. (Ja, ich geb's zu, ich habe zu viel Indiana Jones gesehen.)
Im Gegensatz zu Indiana Jones, muss man sich aber nicht bekämpfen, sondern kann sich vielleicht darauf einigen, den Schatz gemeinsam zu bergen und ihn gemeinsam zu erforschen.
Tja, als sie endlich beim Artefakt sind, geht leider etwas schief und das Artefakt entfesselt seine dunkle Magie. (Ein Dämon, der hier eingesperrt war, wird freigesetzt.)
Die SCs sind einige der wenigen Überlebenden.

Tja, jetzt heißt es erstmal zurück zur Akademie und Anschiss bekommen. (Oder vielleicht doch lieber, die eigene Schuld verschleiern, und die andere Expedition zum Sündenbock machen?)
Dann heißt es Informationen über den bösen Dämon sammeln: Wer hat in eingefangen? Was sind seine Schwächen? Wie kann man ihn erneut einfangen?
Den Dämon einzufangen, ist natürlich keine leichte Aufgabe, und so vergeht auch hier ein weiterer Spielabend, den man damit zubringt, die Falle für den Dämon langsam aufzubauen.
Bleibt nur noch die Frage, wie lockt man den Dämon in die Falle. - Und die Spektabiität der Akademie will die SCs vom Fall ablösen und erfahrenere Magier mit dem Fall betrauen. - Also gilt es auch hier, die Akademie hinzuhalten und Gründe zu (er)finden, wieso man geeigneter ist, den Dämon zu fangen, also die erfahrenen Magier.
Das Finale der Kampagne ist dann selbstverständlich der Kampf gegen den Dämon, bei dem auch ruhig der eine oder andere Magier sterben darf.

Auch diese Kampagne dauert ca. 10 Spielabende.
Ich sehe nicht, wieso es den Spielern in eine der beiden Kampagnen langweilig werden sollte. Sie sind zwar thematisch sehr beschränkt, aber trotzdem abwechslungsreich.

Zitat
Ich bin ja ein großer Fan von Fantasie - aber reden mit einem mordlustigen Banshee erscheint mir dann doch der Thematik zu sehr enthoben.
1) Ich kenne Banshee nur aus War Craft 3. Und da gehörten sie zu den Redseligeren Untoten.

2) Falls du nicht willst, dass die Leute mit Banshees sprechen, wieso lässt du dann Banshees im Abenteuer auftauchen?
Ich habe doch schon in meinem vorherigen Post die nahe liegende Lösung gebracht: Lass die Geister einfach weg, wenn du sie nicht für den Plot brauchst.

Zitat
Das würde mir als Spielleiter einer dramatischen Kampagne ziemlich die Möglichkeiten nehmen mit einem guten Element Spannung aufzubauen - wenn du die Gewaltätigkeit und die Konflikte aus bestimmten Fantasie-Systemen nimmst, dann nimmst du ihnen ihren Flair wie z. B. Warhammer oder Earthdawn
Earthdawn kenne ich nicht.
Aber gerade Warhammer ist so düster, dass man es auch ausgezeichnet ohne Kampf spielen kann. - Die Gefahr zu sterben lauert auch so überall.

Zitat
Und all diese Optionen hat eine HETEROGENE GRUPPE gleichzeitig. Die Beispiele sind das beste Argument für heterogene Gruppen.
Aber in heterogenen Gruppen kommt man gar nicht auf diese Ideen.
Da sieht man nur eine verschlossene Tür und sofort kommt der Reflex: "Dieb, öffne die Tür."
Man kommt gar nicht erst auf die Idee, etwas anderes zu probieren.

Aber wenn es plötzlich lautet. "Dieb, öffne die Tür! Äh Dieb, wo bist du? Hat jemand den Dieb gesehen?" Erst dann kommt man auf die Idee, dass man Türen auch anders öffnen kann.
Und erst in diesem Augenblick wird die Gruppe kreativ tätig.

Ich habe noch nie folgendes erlebt:
Dieb: "Soll ich das Schloss knacken?"
Magier: "Nein, warte: Es muss doch eine kreativere Möglichkeit geben, durch die Tür zu gelangen." *überleg*

Zitat
aber sobald auch nur ein Charakter auf die Idee kommt sie gegen die SC's wirklich einzusetzen ist schluss - und all die andere Möglichkeiten Herausforderungen durch Magie zu umgehen - in einer magischen Fantasiewelt - sind einfach viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel zu sehr konstruiert.
Äh nein.
1) Magier sind selten. Nicht jeder Gegner muss magisch begabt sein.
2) Wenn ich weiß, dass mein Gegner magisch begabt ist, sollte ich vielleicht kreativ tätig werden und nicht einfach einen Sturmangriff auf ihn starten.
3) Was für magische Herausforderungen meinst du im 2. Teil?
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Bad Horse am 24.06.2006 | 11:37
Der Punkt ist doch, daß sich sowohl hetero- als auch homogene Gruppen in bestimmten Bereichen limitieren. Heterogene Gruppen (also Gruppen mit SCs auch verschiedensten Gruppieren) limitieren die Möglichkeit, genauer auf die einzelnen Gruppierungen/Hintergründe der SCs einzugehen - eine nur-Magier-Gruppe kann man länger/dauerhaft mit einer Akademie oder etwas ähnlichem verbinden, eine Gruppe mit nur einem Magier wird das wohl eher langweilig finden. Homogene Gruppen legen ihren Fokus mehr auf das, was sie alle verbindet - einige mögliche Abenteuer sind verbaut, weil die Gruppe damit eben nicht umgehen kann (siehe die Geschichte mit dem Geist, den man kleinklopfen muß).

Letzten Endes muß jeder selber wissen, wie und auf welche Weise er sich limitieren möchte. Viele der Forge-inspirierten Spiele legen einen sehr engen Fokus an (Dogs, My Life With Master), aber das ist auch so beabsichtigt, weil eben dieses Thema beleuchtet werden soll. Das macht die Sitzungen auch nicht unspannender als die durchschnittliche D&D-Sitzung mit völlig verschiedenen Chars.

Ich persönlich finde es interessanter, wenn die Chars irgendeinen Ansatzpunkt haben, der über "wir müssen zusammenhalten, um zu überleben" hinausgeht. Es ist für den SL meiner Meinung nach schwierig, diese "ihr könntet alle sterben, wenn ihr euch trennt"-Spannung auf Dauer aufrecht zu erhalten. Da ist es schon einfacher, die Motivation der Chars aus deren Hintergrund zu ziehen - und das wiederum ist einfacher, wenn alle den gleichen Hintergrund haben.
Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Timo am 24.06.2006 | 14:07
und homogen muss ja nicht gleich homegen sein.
Wenn wir mal das gute alte AD&D heranholen, gibt es ja Taschendiebe, Schlossknacker, Assassinen, Räuber...

Ich will damit im forgigen Sinnesagen, eine Gruppe kann ja auf den ersten Blick sogar völlig identische Charaktere haben, es ist ja immer noch der Spieler der den Werten leben einhaucht und gute Rollenspieler(die wir ja alle sind) werden mit einer Gruppe gleicher Charakter(wert)e genausoviel Spass haben wie mit einer Gruppe aus unterschiedlichen Charas.

Titel: Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
Beitrag von: Arkam am 24.07.2006 | 12:12
Hallo zusammen,

ich bin der Meinung das es verschiedene Gruppenmöglichkeiten gibt die ganz verschiedene Probleme und Chancen mit sich bringen.

Geschlossene Gruppe
Es handelt sich um eine von außen, häufig durch eine Organisation, vorgegebene Gruppe. So gibt es etwa bei Paranoia normalerweise Gruppen mit 5 Positionen, das Militär kennt feste Einheitsgrößen oder die Charaktere sind Mitglieder einer Schiffsbesatzung.
Solche Gruppen sind dann meistens durch die Hintergrundvorgaben recht einfach zusammen zu bringen müssen aber nicht unbedingt besser zusammen halten. Denn die einzelnen Charaktere können immer noch sehr unterschiedlich sein.
Der Hintergrund beschränkt hier meisten ein wenig die zu spielenden Abenteuern und meistens auch aufgrund von Vorgaben wie Geheimhaltung oder gesetzlichen Regeln die Handlungen innerhalb des Abenteuers.
Für die entsprechenden Abenteuer ist die Gruppe dann aber personell gut besetzt. Das heißt allerdings immer noch nicht das der Spieler des potentiellen Kämpfercharakters nicht beschließt einen Pazifisten zu spielen.

Homogene Gruppe
Eine homogene Gruppe ist für mich eine Gruppe die aus Leuten besteht die alle die gleiche Position innerhalb einer Organisation ausfüllen.
Streng homogene Gruppen bestehen sogar aus Leuten die innerhalb der gleichen Organisation die gleiche Position ausfüllen.
Die Charaktere kennen sich also, oder können sich zwanglos kennen lernen. Wenn es aber keine streng homogene Gruppe ist hören hier die Gemeinsamkeiten schon auf. Der Antimagier und der Dämonenbeschwörer sind zwar beides Magier haben aber wahrscheinlich sehr unterschiedliche Ansichten und werden nur unter Problemen zusammen arbeiten.
Homogene Gruppen können einen guten Ansatzpunkt bieten die Charaktere zusammen zu bringen. Streng homogene Gruppen sitzen ja meistens schon zusammen.
Wo die Charaktere einer homogenen Gruppe noch unterschiedlich genug sein können um verschiedene Lösungen zu erlauben ist das bei streng homogenen Gruppen nicht der Fall. Aber auch homogene Gruppen tendieren dazu Dinge nur auf eine Art zu lösen, also etwa nur mit Magie.
Wie die Spieler damit umgehen kann höchst unterschiedlich sein.
Meine Warhammerrunde die aus Klerikern bestand wurde sehr konstruktiv und begab sicgh nicht unnötig in Gefahr.
Eine Dark Conspiracy Runde in der die meisten Charaktere psionische Fertigkeiten hatten tendierte dazu statt einer einfachen Lösung, wir gehen in den Laden und fragen, eine komplizierte psionische Lösung auszuknobeln.

Geschlossene Heterogene Gruppen
Diese Gruppen sind meistens aufgrund eines äußeren Erlebnisses geschlossen, Überlebende eines Überfalls oder Schiffbrüchige, sind aber meistens ein bunt gewürfelter Haufen.
Das Problem besteht darin das sich äußere Erlebnisse eben nicht immer schaffen lassen ohne unglaubhaft zu werden. Zudem bieten gerade Welten mit starker Magie Möglichkeiten solche Situationen zu umgehen.
Da zunächst meistens eine starke gemeinsame Motivation vorhanden ist ist es leicht die Charaktere zum gemeinsamen Handeln zu bringen. Fällt diese Motivation allerdings weg so besteht die Gefahr das sich die Gruppe wieder in alle Herren Länder verstreut. Hier lohnt es sich dann Zusatzgründe zu schaffen damit die Gruppe weiter zusammenbleibt. Das kann ein gleiches Reiseziel sein, die Suche nach dem gleichen Artefakt oder aber im Idealfall persönliche Geschichten die sich in der Gefahrensituation ergeben haben.

Offene Heterogene Gruppen
Das sind Gruppen sie so eigentlich durch reinen Zufall zusammen kommen, die Standartabenteurerrunde.
Wenn solche Gruppen nicht direkter Bestandteil des Hintergrundes sind, also etwa in Form einer Abenteurergilde oder einer sozial vorgegebenen großen Fahrt sollte man hier einfach den Zufall akzeptieren.
Ist man hier am Anfang offen so kann man den Prozess der Gruppenbildung tatsächlich den Spielern überlassen.

Gruß Jochen