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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Vanis am 25.11.2006 | 13:59

Titel: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 25.11.2006 | 13:59
Hi Leute,

seit der Dreieichcon ist Banestorm nun mein Eigen. Hab es bisher quergelesen und es hat einen echt guten EIndruck auf mich gemacht. Ein paar Sachen würd ich hier gerne mal zur Diskussion in den Raum stellen. Aus Zeitgründen hier erstmal eine Überlegung zu den Sprachen auf Yrth:

Die Autoren gehen davon aus, dass sich ein Ableger des Englischen (Anglisch) in Megalos durchgesetzt hat. Latein ist zwar auch unter Gelehrten verbreitet, aber im Alltag herrscht doch ANglisch bzw. im Kleinen auch eine andere der europäischen Sprachen vor. Stellt sich mir die Frage...wieso?

Der Begründer von Megalos kam, wenn ich mich recht entsinne, aus Konstantinopel. Ansonsten war Europa vom 10.-12. Jahrhundert geprägt durch das Ost- und Westfränkische Reich und keineswegs von irgendwelchen Angelsachen auf ihrer Insel  ;).

Also, wie handhabt ihr das mit den Sprachen auf Yrth?
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 25.11.2006 | 14:11
Zitat
Also, wie handhabt ihr das mit den Sprachen auf Yrth?

So wies im Buch steht.

Es ist natürlich klar, dass es einen einfachen Grund hat, warum auf Yrth ein abgewandeltes Englisch gesprochen wird: Die Autoren sprechen Englisch.
Das macht das schreiben des Buches halt sehr viel simpler.

Abhängig davon wieviele der Yrth-Menschen aus angelsächsischem Raum kommen (darüber schweigen sie sich ja relativ aus) macht es aber vielleicht auch einfach Sinn.

Im Spiel berührt mich die gesprochene Sprache allerdings eh nicht, da sprechen wir deutsch. Und ob die Charaktere in der Spielwelt jetzt gerade Latein, Englisch, Spanisch, Deutsch oder was weiß ich sprechen, ist mir relativ unwichtig.

Positiv finde ich jedoch, dass englische Namen oft fürs deutsche Ohr sehr gut klingen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Roland am 25.11.2006 | 14:18
Also, wie handhabt ihr das mit den Sprachen auf Yrth?

Bei uns wird normannisches Französisch, Okzitanisch und eventuell Arabisch gesprochen werden, wenn wir unsere Charaktere sich erstmal etabliert haben.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 25.11.2006 | 15:55
So wies im Buch steht.

Es ist natürlich klar, dass es einen einfachen Grund hat, warum auf Yrth ein abgewandeltes Englisch gesprochen wird: Die Autoren sprechen Englisch.
Das macht das schreiben des Buches halt sehr viel simpler.

Natürlich sprechen die Autoren Englisch, aber das wäre für noch kein Grund, den gesamten Hintergrund so abzufassen, dass es für englischsprachige Leser passt. Man muss ja nichts in der jeweilig anderen Sprache schreiben, kann ja aber trotzdem festlegen, dass eine andere Sprache benutzt wird.

Zitat
Abhängig davon wieviele der Yrth-Menschen aus angelsächsischem Raum kommen (darüber schweigen sie sich ja relativ aus) macht es aber vielleicht auch einfach Sinn.

Da wiederum wage ich eben zu behaupten, dass sich Latein als gemeinsame Verkehrssprache weitaus besser geeignet hätte. Latein sprachen die Gelehrten auf der ganzen Welt, während die anderen Sprachen eben nur in den betreffenden Ländern gesprochen wurden. Auch im Hinblick auf die Religion und die Kirche würde da Latein mehr Sinn ergeben.

Zitat
Im Spiel berührt mich die gesprochene Sprache allerdings eh nicht, da sprechen wir deutsch. Und ob die Charaktere in der Spielwelt jetzt gerade Latein, Englisch, Spanisch, Deutsch oder was weiß ich sprechen, ist mir relativ unwichtig.

Dass man am Tisch Deutsch spricht, ist schon klar  ;). Man kann sich aber doch trotzdem über die Kultur und deren Sprachen der Chars so seine Gedanken machen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 25.11.2006 | 16:14
Wichtig ist, was Rollenspieler bei solchen Diskussionen immer gerne vergessen:
Wir reden im Grunde nur über Wahrscheinlichkeiten.

Natürlich gäbe es Sprachen, bei denen es wahrscheinlicher wäre, dass sie die Hauptsprache geworden wären. Sind sie aber nicht. Und wenn es eine 95%ige Chance für Latein geben würde, weil es die super dominante Sprache war, liegt es immer noch im Befinden der Autoren das zu entscheiden.

Und es ist nicht einmal unlogisch, es ist nur unwahrscheinlich, was am Ende dabei rauskam.

Und Latein hätte sich ziemlich sicher nicht durchgesetzt, denn dafür war der Anteil der Leute die Latein gesprochen haben, viel zu gering. Lass es 5% gewesen sein, was schon echt hoch gegriffen wäre.

Sobald nur 6% der anderen Einreisenden aus einem Land stammen, ist Latein nicht mehr die häufigste Sprache. Und damit unwahrscheinlich als Hauptsprache.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Ein am 25.11.2006 | 16:52
Das Anglisch ist der Hauptdialekt des Altenglischen und ist ein Dialekt des Westsächsischen. Sächsisch wurde von allen Sachsen und Angeln gesprochen und gehört zum Altdeutschen. Beide Stammesgruppen sind sehr weit herum gekommen und hatten einen enormen Einfluss auf die europäische Kultur bis hoch nach Finnland, wo noch heute die Schere sakset heißt.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 25.11.2006 | 18:24

Natürlich gäbe es Sprachen, bei denen es wahrscheinlicher wäre, dass sie die Hauptsprache geworden wären. Sind sie aber nicht. Und wenn es eine 95%ige Chance für Latein geben würde, weil es die super dominante Sprache war, liegt es immer noch im Befinden der Autoren das zu entscheiden.

Und es ist nicht einmal unlogisch, es ist nur unwahrscheinlich, was am Ende dabei rauskam.

Und Latein hätte sich ziemlich sicher nicht durchgesetzt, denn dafür war der Anteil der Leute die Latein gesprochen haben, viel zu gering. Lass es 5% gewesen sein, was schon echt hoch gegriffen wäre.

Stimmt natürlich alles...aber man darf sich doch trotzdem fragen, ob es so ok ist.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 25.11.2006 | 19:55
Okay, ist es ja auf jeden Fall.
Und nach dem was Sven geschrieben hat ja sogar auch noch wahrscheinlich.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Enpeze am 26.11.2006 | 09:26
Ich spiel zwar Banestorm nicht selbst, könnte mir aber vorstellen, daß Englisch sich an vielen Orten als Sprache durchgesetzt hat, während Latein bei höherstehenden, gebildeten Schichten und vor allem im Megalos-Kulturraum als Vekehrssprache verwendet wird. Das wäre denke ich durchaus stimmig.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 26.11.2006 | 14:16
Ok, nachdem die Diskussion über Sprachen nun halbwegs abgeschlossen ist...

Welche Kampagnenart spielt ihr mit Banestorm? Geht es in Richtung "High Fantasy", oder eher "Dark Fantasy", vielleicht sogar "Low Fantasy"?

Ich könnte mir eine schöne High Fantasy Kampagne mit Einschlägen von Dark vorstellen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 26.11.2006 | 14:53
Benutzt Du da die Definitionen aus dem GURPS Fantasy?
Nur damit wir ne einheitliche Basis haben, wenn wir von High-, Low- und Darkfantasy sprechen.
Da gehen nämlich teilweise die Meinung was jetzt wie charakterisiert ist, diametral auseinander.

Und im Grunde könnte ich mir fast alles vorstellen bei GURPS Banestorm.
Von heroischen Epen im Stile einer klassischen Fantasy-Saga bis zu einer absolut dreckigen mittelalterlichen Kampagne mit fast garkeiner Magie.

GURPS bietet sich aber natürlich mit den abgeschlagenen und verstümmelten Körperteilen, den recht tödlichen Kämpfen u.s.w. eher für dreckige und gemeine Low-Fantasy an.
Gehen tut aber ziemlich sicher auch das Gegenteil, wenn man einige Vorteile freigibt.

GURPS Banestorm ist da, ganz in GURPS-Tradition, sehr flexibel.
Gibt ja von den asiatischen Kampfkünstlern nicht ganz grundlos eine "normale" und eine "cineastische" Variante.

Ich war mit den Vorteilen etwas zu großzügig, und so verkam eine "Stadtgarde"-Kampagne ein wenig zur Freakshow mit einer Magierin, einem Swashbuckling Weaponmaster und einem Trained-by-a-Master-Asiaten.
Das war schon eher epische High-Fantasy was die Charaktere anging, in einer eigentlich als Low-Fantasy geplanten Kampagne.

Das nächste mal wollten die Spieler die krassen Fähigkeiten garnicht haben, und da wollte ich eigentlich epische Helden.  ;D

Bevor ich das nächste mal GURPS-Banestorm leite werde ich auf jeden Fall ausführlich mit den Spielern darüber kommunizieren, was sie denn möchten.
Anschließend werde ich die Kampagne schon mal gut vorarbeiten, und wenn ich ein genaues Bild davon habe was da so laufen soll, dafür passende Charaktere entwerfen (lassen).
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 26.11.2006 | 15:19
Benutzt Du da die Definitionen aus dem GURPS Fantasy?
Nur damit wir ne einheitliche Basis haben, wenn wir von High-, Low- und Darkfantasy sprechen.
Da gehen nämlich teilweise die Meinung was jetzt wie charakterisiert ist, diametral auseinander.

Ja, ich beziehe mich auf die von Fantasy, bzw. auch auf die Beschreibungen aus Banestorm zu den möglichen Kampagnen.

Zitat
Und im Grunde könnte ich mir fast alles vorstellen bei GURPS Banestorm.
Von heroischen Epen im Stile einer klassischen Fantasy-Saga bis zu einer absolut dreckigen mittelalterlichen Kampagne mit fast garkeiner Magie.

Ja, das find ich auch ganz schön. Ich würde wohl in Richtung Dark Fantasy gehen (dieser Vorschlag in Banestorm mit dem Krieg Megalos-Caithless) mit halt Einschlägen von High Fanatsy.

Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 26.11.2006 | 15:25
Wäre ich nicht wieder meiner zyklisch auftretenden Earthdawn-Sucht erlegen, würde ich wohl im Moment immer noch meine "Bürgerkrieg in Caithness"-Kampagne leiten.

Die würde ich irgendwo als Zwischending zwischen Low-, High- und Darkfantasy einordnen. Auf jeden Fall nichts von alle dem so sehr, dass es zutrifft.

Die Charaktere waren schon Helden (Waldläuferin, Asiatischer Kriegermönch, Ritterin und Magier(lehrling)), und sie waren auch schon in ein oder zwei Situationen das Zünglein an der Waage im Kriegsschicksal, obwohl die Runde nicht zu lange lief.

Aber richtig den Kriegsausgang im Alleingang beeinflussen konnten sie dann aber doch nicht.

Und es waren auf Seiten der Rebellen durchaus ein paar Dark-Fantasy-Elemente von mir eingeflochten wurden.

Aber jetzt leite ich in der Gruppe erstmal Earthdawn, und das ist bei mir eindeutig Dark-Fantasy mit schweren Einschlägen von High-Fantasy.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 26.11.2006 | 18:04
Auf Yrth passt im Prinzip alles. Jedes Fantasy-Genre, und eigentlich auch ziemlich viele typische Plots.

Man könnte "Red Sonja" in den Nomadenlanden nachspielen, ohne Megalos oder Caithness oder gar Al-Haz je überhaupt auch nur zu erwähnen, und beim Nachbau so manches "Conan"-Romans dürften ebenfalls kaum Schwierigkeiten auftreten. Der Plot vom "Herrn der Ringe" ginge wahrscheinlich, aber dazu müsste man natürlich ein wenig umbauen - aber gar nicht soo viel. Man könnte Megalos als "Saurons Lande" benutzen, der Kaiser hat ja durchaus... geeignete Eigenschaften, und Caithness wäre dann sozusagen Gondor. Der Große Wald wäre Lothlorien und Düsterwald wäre der Finsterwald und die Zwerge in Zarak wären die Einwohner des Erebor und der Eisenberge (Moria in den Weissgipfelbergen)...

So mancher Hong-Kong-Fantasy-Streifen lässt sich in Sahud prima spielen, und  Horror passt eigentlich überall hin...

Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 26.11.2006 | 22:56
So formuliert kann man auch sagen, daß Yrth so sich durch so wenig hervorhebt, daß man dort alles spielen kann. Klar, natürlich muss es dan nen Finsterwald und ein Eisengebirge geben.
Oder man könnte vermuten Yrth Versucht alles zu sein und ist vielleicht nichts richtig (das DSA Syndrom)?

mir gefällts seltsamerweise trotzdem viel besser als DSA.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 27.11.2006 | 19:08
Ich würd eher sagen, dass GURPS - Banestorm sich auf keine Ecke festlegt, und daher vom Spielleiter und der Gruppe leicht nach deren Wünschen formbar ist. Was auch eine gute Marschrichtung für ein Rollenspiel ist, weil die Clientel halt einfach zu breit gefächerte Interessen hat.

DSA hingegen ist wenig formbar, weil es überladen ist. IMHO versteht sich.
Da muss man sich schon mit seiner Gruppe in exotische Ecken verkrümeln, wenn man dem DSA Hintergrund treu bleiben möchte, aber trotzdem nicht dem Mainstream folgen.

Aber ich mag beides. DSA 3 würde ich immer wieder gerne mal spielen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 27.11.2006 | 22:20
Gut, das ist ein feiner Unterschied, einverstanden. Aber was ist jetzt der besondere Flair an Banestorm?
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 28.11.2006 | 05:56
Gut, das ist ein feiner Unterschied, einverstanden. Aber was ist jetzt der besondere Flair an Banestorm?

Braucht es einen? Es ist eine Fantasywelt, geeignet für alle gängigen Kampagnenkonzepte.

Praktisch keine "Elben und Zwerge"-Spielwelt hat ein "besonderes Flair", und braucht auch keins. Wer besonderes Flair will, nimmt bestimmt keine tolkieneske Welt.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 28.11.2006 | 07:39
Zitat
Aber was ist jetzt der besondere Flair an Banestorm?

Naja, einen besonderen Flair gibt dem ganzen ja schon die enge Anlehnung ans historische Mittelalter.

Ansonsten ist alles das Flair von Banestorm, was der SL da reinbringen möchte.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 28.11.2006 | 09:53
Für mich macht den besonderen Flair an Banestorm folgendes aus: Die meisten anderen Fantasyrollenspiele "klauen" "schamlos" bei Tolkien, der Geschichte der Erde usw. Banestorm sagt als eines der wenigen mir bekannten Rollenspiele, dass es eben Absicht ist: Da wurden Menschen aus dem europäischen Mittelalter nach Yrth gebracht, wo es eben Elfen und Zwerge gibt. Die Vermischung von christlicher Religion und Fantasy war mir in der Form auch recht neu und ist für mich mal eine echte Bereicherung.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 28.11.2006 | 16:48
Dr.Temp:
Zitat
Braucht es einen?
Naja, es stellt zumindest die Existenzberechtigung in Frage. Das du HdR erwähnst kommt sicher nicht von ungefähr und der Ausspruch "nicht schon wieder eine generische Fantasywelt" kommt auch sehr häufig vor. Nicht zuletzt werden mit diesem Ausspruch in Foren oft RPG Autoren runtergemacht, die mit ihren selbstgemachten Settings hausieren.

Chiungalla schrieb:
Zitat
Ansonsten ist alles das Flair von Banestorm, was der SL da reinbringen möchte.
Juhuu, das ist natürlich völlig klar. Darüber brauchen wir uns nicht zu unterhalten :)

Ich vermute auch, daß ich mit dem Setting besser zurecht komme weil es eben nicht miserabel geklaut sondern KOPIERT ist. Wenn dann richtig. ;)
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 28.11.2006 | 18:01
Naja, es stellt zumindest die Existenzberechtigung in Frage.
[...]

Überhaupt nicht. Jeder, der schon mal eine Kampagne in Mittelerde geleitet hat und sich dabei nur auf Primärquellen stützte, weiss sehr genau, warum die Welt Tolkien-Klone braucht.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 29.11.2006 | 10:19
Wie bereits geschrieben vermittelt Banestorm mir ein sehr eigenes Spielgefühl (nur so vom Lesen, nicht dass ich es schon gespielt hätte  ;)). Es ist diese Mischung der Kulturen des "realen" Mittelalters mit Fantasyelementen und den Überlegungen, wie unsere Welt wohl auf Herausforderungen wie Magie und Nichtmenschen reagiert hätte.

Besonders interessant finde ich die Überlegungen zum Christentum und wie es sich weiterentwickelt hat. In seiner Form auf Yrth ist die Kriche sehr liberal und offen. Es werden andere Völker akzeptiert, verschiedene Kulturen integriert. Auf der anderen Seite steht natürlich die Machtpolitk Megalos` und der Bann des Schwarzpulvers.

Die Technologie ist auch so ein Punkt, der spannend gelöst wurde. Erstmal haben wir natürlich ein großes Chaos, als die ersten Menschen nach Yrth kamen. Da werden viele Fortschritte erstmal vergessen worden sein. Dann die Erkenntnis "Magie funktioniert wirklich" und die Herausbildung eines mächtigen "Standes" von Magiern, die in der Lage sind, Konkurrenten aus der Technik aus dem Feld zu stechen.

Was ich mich hier allerdings gefragt hab, war: Warum nicht beides nutzen: Schießpulver und Magie. Nach meiner Ansicht würde das die Macht der Magier nicht wesentlicn einschränken. Die Macht, Erinnerungen und Gefühle zu beherrschen würde man durch Technologie so schnell eh nicht erlangen und die "simple" Feuerballmagie ist im Vergleich dazu eher unbedeutend.

Was mir da noch einfällt: Zu welchem Stand würdet ihr denn Magier zählen? Hängt natürlich davon ab, welchen Stand ein Magier von Geburt an hat, also ob er adlig ist oder nicht bzw. ob er Mitglied der Kirche ist. Aber was ist mit den freien Magiern, die Beraterfunktionen einnehmen? Ich würde die irgendwo zwischendrin einordnen. Sie haben mehr Macht und Einfluss als einfache Brüger, sind aber eventuell weder von Adel, noch Priester.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 1.12.2006 | 20:09
[...]
Was ich mich hier allerdings gefragt hab, war: Warum nicht beides nutzen: Schießpulver und Magie. Nach meiner Ansicht würde das die Macht der Magier nicht wesentlicn einschränken. Die Macht, Erinnerungen und Gefühle zu beherrschen würde man durch Technologie so schnell eh nicht erlangen und die "simple" Feuerballmagie ist im Vergleich dazu eher unbedeutend.

Na, ich weiss nicht. "Create Fire" ist schon ziemlich nützlich im Gefecht.

Aber unabhängig davon: Es geht bei dem "Bann" halt um den Erhalt das Fantasy-Flairs, der eben klassisch ohne Schiesspulver stattfindet.

Ich persönlich würde allerdings sowieso den Bann durch die generelle Regelöung ersetzen, dass Magie bestimmte chemische Reaktionen verlangsamt. Schiesspulver blitzt also nicht, es brennt langsam ab. Keine Sprengstoffe, kein Schiesspulver, fertig.

Zitat
Was mir da noch einfällt: Zu welchem Stand würdet ihr denn Magier zählen? Hängt natürlich davon ab, welchen Stand ein Magier von Geburt an hat, also ob er adlig ist oder nicht bzw. ob er Mitglied der Kirche ist. Aber was ist mit den freien Magiern, die Beraterfunktionen einnehmen? Ich würde die irgendwo zwischendrin einordnen. Sie haben mehr Macht und Einfluss als einfache Bürger, sind aber eventuell weder von Adel, noch Priester.

Das wichtigste Problem des "Dreiständemodells" ist hier, dass es spätestens im Hochmittelalter mit Aufkommen des Stadtbürgertums überlebt hatte. Insofern muss man mindestens vier Stände annehmen: Bauern, Stadtbürger(Handwerker und Kaufleute), Adel und Klerus.

Magier auf Yrth sind wohl am ehesten mit reichen Handwerkern zu vergleichen. Oder eben als Mitglieder des Standes, in dem sie tätig sind - Kampfzauberer sind eben Kämpfer, Heiler sind Ärzte und so weiter. Sehr viele Magier werden keinerlei besondere Stellung haben.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 3.12.2006 | 16:49
Na, ich weiss nicht. "Create Fire" ist schon ziemlich nützlich im Gefecht.

Um mit Angriffszaubern eine Schlacht zu entscheiden, bräuchte man schon einige sehr, sehr mächtige Magier mit entsprechenden Hilfsmitteln (Powerstones). Nach ein paar Zaubern wären die sonst am Ende. Da es nicht so viele wirklich ausgebildete Zauberer gibt (unter 0,1 Prozent der Bevölkerung, wovon wiederum nicht wirklich viele dann auch Kampfmagier sind), sind sie wahrscheinlich in der Schlacht das Zünglein an der Waage, mehr aber nicht.

Zitat
Aber unabhängig davon: Es geht bei dem "Bann" halt um den Erhalt das Fantasy-Flairs, der eben klassisch ohne Schiesspulver stattfindet.

Klar, wollte mir aber auch auf Spielebene so meine Gedanken machen.

Zitat
Ich persönlich würde allerdings sowieso den Bann durch die generelle Regelöung ersetzen, dass Magie bestimmte chemische Reaktionen verlangsamt. Schiesspulver blitzt also nicht, es brennt langsam ab. Keine Sprengstoffe, kein Schiesspulver, fertig.

Würde ich nicht machen. Es heißt ja explizit, dass Magie und Technologie nebeneinander funktionieren, und dass sich Magie prinzipiell an die Naturgesetze hält. Mana ist nichts anderes als eine Art Energieform, was seltsame Auswirkungen auf technische Apparate haben könnte. Besonders in Gegenden mit hoher Manakonzentration würde ich "Nebenwirkungen" bei Windrädern und dampfbetriebenen Maschinen (sehr selten) einbauen.

Zitat
Das wichtigste Problem des "Dreiständemodells" ist hier, dass es spätestens im Hochmittelalter mit Aufkommen des Stadtbürgertums überlebt hatte. Insofern muss man mindestens vier Stände annehmen: Bauern, Stadtbürger(Handwerker und Kaufleute), Adel und Klerus.

Genau, in Banestorm gibt es ja quasi auch einen 4. Stand: Unfreie und Sklaven. Daneben haben wir noch die freien Bürger, den Adel und den Klerus.

Zitat
Magier auf Yrth sind wohl am ehesten mit reichen Handwerkern zu vergleichen. Oder eben als Mitglieder des Standes, in dem sie tätig sind - Kampfzauberer sind eben Kämpfer, Heiler sind Ärzte und so weiter. Sehr viele Magier werden keinerlei besondere Stellung haben.

Ich würde Magier wohl auch wie freie Bürger behandeln, in Städten oft ständisch organisiert, zwecks Sicherheit, Kontrolle und zur gemeinsamen Herstellung von magischen Gegenständen. Daneben gibt es ja dann noch die Priester-Magier, deren Stand ja klar ist. Auch unter Adligen dürfte es einige Magier geben, bzw. werden ja eventuell auch mächtige Magier als Berater in den Adelsstand gehoben.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 3.12.2006 | 22:54
Zitat
Um mit Angriffszaubern eine Schlacht zu entscheiden, bräuchte man schon einige sehr, sehr mächtige Magier mit entsprechenden Hilfsmitteln (Powerstones). Nach ein paar Zaubern wären die sonst am Ende. Da es nicht so viele wirklich ausgebildete Zauberer gibt (unter 0,1 Prozent der Bevölkerung, wovon wiederum nicht wirklich viele dann auch Kampfmagier sind), sind sie wahrscheinlich in der Schlacht das Zünglein an der Waage, mehr aber nicht.

Aber wer braucht denn Angriffszauber?

Mal abgesehen davon, dass bei strenger geschlossener Formation so ein "Explosiver Feuerball" echt Wunder bewirken kann.

Aber schon alleine ein Magier mit Stein zu Erde, kann eine Burgbelagerung sehr viel kürzer machen...
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 4.12.2006 | 08:20
Aber schon alleine ein Magier mit Stein zu Erde, kann eine Burgbelagerung sehr viel kürzer machen...

Mmmh, du bringst mich da auf Ideen... >;D
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 4.12.2006 | 12:57
Und ein Magier mit Unsichtbarkeit und Fliegen sorgt auch nicht gerade dafür, dass sich die Wachen in einer Burg sicherer fühlen... die kriegt der Magier kalt, und die Tore anschließend offen.

P.S.:
Generell fährt man bei GURPS eh mit einem Magier am besten, wenn man kreativ mit ihm umzugehen weiß. Also Sprüche im Rahmen ihres Potentials optimal nutzt, und es nicht immer mit der Feuerball-Brechstange versucht.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Medizinmann am 4.12.2006 | 14:16
Ich habe gelernt,das die Schule der Bewegung sehr effektiv ist
die Elfengarde meines kampagnenchars ist recht effektiv(und es liegen auch Pläne zur Burgeroberung in der Schublade,sollte es nötig sein,die Baronie zu vergrössern

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 7.12.2006 | 14:49
Reisen auf Ytarria

Wie würdet ihr schätzen sieht die Qualität der Straßen auf dem Kontinent aus? Kann man natürlich nicht pauschal sagen. Würde für Megalos vermuten, dass da die Straßen in recht gutem Zustand sind, da der Kaiser über eigene Legionen verfügt, die diese in Stand setzen könnten. Daneben hängt es aber auch davon ab, durch welche Fürstentümer die Wege gehen und wie reich deren Herrscher sind.

Dann würde ich aufgrund der Geographie Ytarrias mal stark vermuten, dass das Meer und Flüsse die Hauptverkehrsadern sind.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Medizinmann am 11.12.2006 | 12:28
Magier mit Erdformung könnten überall dort ,wo Magie nicht verpönt/gefürchtet ist für gute Strassen sorgen
Ebensokönnten Sie für Beleuchtung sorgen(jedenfalls der wichtigen Plätze in Orten wie Tore oder zentrale Plätze)

hokaHey
Medizinmann
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.12.2006 | 13:43
Könnte vielleicht interessant sein.

http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=20138
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 12.12.2006 | 13:08
Magier mit Erdformung könnten überall dort ,wo Magie nicht verpönt/gefürchtet ist für gute Strassen sorgen
Ebensokönnten Sie für Beleuchtung sorgen(jedenfalls der wichtigen Plätze in Orten wie Tore oder zentrale Plätze)

Für mich persönlich ist Magie schon etwas ganz besonderes und ich würde sie wohl nicht überall in allen Lebenslagen in meine Kampagne einbringen. Magier sind selten und teuer. Sie für den Straßenbau einzusetzen wäre eventuell leicht übertrieben  ;). Da sind Sklaven und Tagelöhne schon billiger.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 12.12.2006 | 13:24
Das kommt sehr drauf an.

Sklaven gibt es erstmal nicht überall.

Außerdem braucht man viele Arbeiter für eine lange Zeit um eine Straße auf konventionellem Wege, über viele Kilometer zu bauen.

Ich könnte mir schon gut vorstellen, dass um eine befestigte Straße von 100 Metern zu bauen, man einen Trupp von 10 Mann ne Woche beschäftigt. Einfach nur um einen Wert in den Raum zu stellen.

Ein Magier schafft das, in besserer Qualität, alleine in einem Tag.
Also rechnet es sich, bei den Beispielzahlen, wenn der Arbeitstag des Magiers günstiger ist, als 10 Sklaven 7 Tage durchzufuttern.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Medizinmann am 12.12.2006 | 13:30
Ich weiss nicht,soooo absolut selten ist die Magie (ImO) in Yrth nicht,die Menschen leben seit 750 Jahren in einer magischen Welt
und wenn man das Talent hat und z.B. mit Erdzauber auf Skill 15+ hat
kann man ohne Energie einfach entlanggehen und die Zauber wirken.
Klar gibts Sklaven/Tagelöhner und sSie werden auch billig sein,aber wenn ein Mage mit seiner Magie soviel erreichen kann wie z.B. 10 Tagelöhner lohnt sich das immer noch.
und Zu Cont.Light der zauber hält(IIRC) 2w6 tage und kostet 1-2 Fatiquepts
Hallo? selbst ein Lehrling kann 3-4 mit Leichtigkeit zaubern und muss Sie nur jede Woche erneuern. das ist 10 Min Arbeit pro Tag und der zentrale Dorfplatz ist etwas sicherer
und jeder der vorbeikommt sieht die Arbeit des Mages.Magie ist zwar auch für mich was besonderes,aber warum soll man ein Talent nicht nutzen?Ein Künstler will doch auch ein  Bild malen und es den Leuten zeigen,ein Handwerker wird auch seine guten Werkstücke zeigen warum dann nicht auch ein Magier?

mit magischem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 12.12.2006 | 17:31
Das kommt sehr drauf an.

Sklaven gibt es erstmal nicht überall.

Außerdem braucht man viele Arbeiter für eine lange Zeit um eine Straße auf konventionellem Wege, über viele Kilometer zu bauen.

Ich könnte mir schon gut vorstellen, dass um eine befestigte Straße von 100 Metern zu bauen, man einen Trupp von 10 Mann ne Woche beschäftigt. Einfach nur um einen Wert in den Raum zu stellen.

Über welche Sprüche reden wir eigentlich? Nur damit wir auf eine gemeinsame Diskussionsgrundlage kommen. Nehmen wir mal:

"Shape Earth":
Duration: 1 minute
Cost: 1 per cubic yard of earth [...]

(siehe GURPS: Magic.S.50)

Der Spruch hält nicht permanent, ist also unbrauchbar.

Dann nehmen wir halt:

"Earth to Stone"
Duration: Permanent
Cost: 3 per cubic yard (minimum 3) [...]

(siehe GURPS: Magic.S.50)

Die Kosten für den Spruch sind ziemlich hoch. Für eine Straße, die entsprechend breit und lang sein soll, wären das ziemlich viele Quadratmeter

Zitat
Ein Magier schafft das, in besserer Qualität, alleine in einem Tag.
Also rechnet es sich, bei den Beispielzahlen, wenn der Arbeitstag des Magiers günstiger ist, als 10 Sklaven 7 Tage durchzufuttern.

Das bezweifle ich. Der Arbeitstag eines Magiers kostet wahnsinnig viel Geld, wenn ich die Kosten für die Herstellung von magischen Gegenständen zugrunde lege. Dagegen haben wir die Kosten für ungelernte Arbeiter, eventuell vielleicht sogar Sklaven. Dann darf man auch nicht vergessen, dass die Landbevölkerung, also der Großteil, leibeigene Bauern sind, die man für Frondienste umsonst heranziehen könnte.

Zusammengefasst sind die Kosten für den Einsatz von Magier zum "Straßenbau" nach meiner Ansicht zu hoch, um sinnvoll zu sein. In Einzelfällen kann es natürlich schon sein, dass reiche Adlige sich das leisten, aber generell geh ich nicht davon aus.

Ich weiss nicht,soooo absolut selten ist die Magie (ImO) in Yrth nicht,die Menschen leben seit 750 Jahren in einer magischen Welt
und wenn man das Talent hat und z.B. mit Erdzauber auf Skill 15+ hat
kann man ohne Energie einfach entlanggehen und die Zauber wirken.

Gerade mal 1 Prozent der menschlichen Bevölkerung ist latent magiebegabt, davon ist wieder grob jeder zehnte überhaupt ausgebildet. Also reden wir hier von einer Quote von einem Magier auf 1000 Menschen. Von diesen Magiern kennen genau wieviele Erdzauber?

Deswegen gehe ich wie geschrieben davon aus, dass Magier für alltägliche Arbeiten wie Straßenbau und Beleutung (Ausnahmen gibt es immer) in der Regel nicht eigesetzt werden. Es gibt für Magier einfach einen viel zu großen Bedarf an weit besser bezahlter Arbeit.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Medizinmann am 13.12.2006 | 16:45
Gerade mal 1 Prozent der menschlichen Bevölkerung ist latent magiebegabt, davon ist wieder grob jeder zehnte überhaupt ausgebildet

interessant
Die Zahlen kenne Ich von SR her
die gelten auch für Yrth?
Wo kann Ich das nachlesen?

mit interessiertem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 13.12.2006 | 18:18
Zitat
Der Spruch hält nicht permanent, ist also unbrauchbar.

Das ist Quatsch. Nur weil ein Spruch ausläuft nach x Minuten, werden die Effekte die er erzielt hat nicht rückgängig gemacht.

Der Magier kriegt dann mit Shape Earth 15, ohne Energiekosten in einer Sekunde das hin, woran mehrere Sklaven mit Schaufeln Stunden arbeiten.
z.B. ne Grube ausheben, oder eine leicht erhabene Straße aufhäufen und glätten.

Zitat
Die Kosten für den Spruch sind ziemlich hoch. Für eine Straße, die entsprechend breit und lang sein soll, wären das ziemlich viele Quadratmeter

Spruch auf 15, dann jeden m² einzeln gesprochen, und man hat für 2 FP 1 m² super Steinstraße, die besser und länger hält, als alles was Sklaven (Ohne Material, was ja auch was kosten würde), jemals hinbekommen würden.

Und der Magier schafft somit an einem mittelalterlichen Arbeitstag (12 Stunden = 720 Minuten) mit Recover Energy 15, immerhin 72 m² beste Steinstraße.

Bei 3 Metern breite für die Straße immerhin 24 Meter pro Tag.
Oder 8,76 Kilometer.

Was glaubst Du wielange da wieviele Sklaven dran sitzen, die dann auch noch kostbares Material verbauen (welches erst geschlagen werden muss von anderen Sklaven), um ein schlechteres Ergebnis zu erzielen?
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 13.12.2006 | 23:14
Das ist Quatsch. Nur weil ein Spruch ausläuft nach x Minuten, werden die Effekte die er erzielt hat nicht rückgängig gemacht.

Der Magier kriegt dann mit Shape Earth 15, ohne Energiekosten in einer Sekunde das hin, woran mehrere Sklaven mit Schaufeln Stunden arbeiten.
z.B. ne Grube ausheben, oder eine leicht erhabene Straße aufhäufen und glätten.

Ok, das bezweifle ich auch nicht. Ich kann mir nur irgendwie nicht vorstellen, dass bei der Seltenheit von Magiern sie für den Straßenbau überhaupt eingesetzt werden würden. Diese Arbeit kann nunmal von weniger ausgebildeten Leuten zu dennoch geringeren Kosten gemacht werden. Der Magier setzt sich in der gleichen Zeit vielleicht hin und entwickelt magische Gegenstände, führt Verhandlungen usw. Alles Aufgaben, für die er weit besser geeignet ist und vor allem besser bezahlt wird.

Zitat
Und der Magier schafft somit an einem mittelalterlichen Arbeitstag (12 Stunden = 720 Minuten) mit Recover Energy 15, immerhin 72 m² beste Steinstraße.

Bei 3 Metern breite für die Straße immerhin 24 Meter pro Tag.
Oder 8,76 Kilometer.

Eine drei Meter breite Straße ist keine Straße, sondern eher ein kleines Gässchen. Da würde nichtmal ein einzelner Wagen draufpassen, geschweige denn zwei nebeneinander. Nach der Logik würden Magier wohl eher zur Errichtung von Prunkstraßen herangezogen werden. Diese wären dann aber wesentlich breiter.

Wenn es wirklich so einfach und billig wäre, mittels Magiern Straßen auf Ytarria zu errichten, müssten ganze Autobahnen das Land durchziehen. Bei aller Liebe zu "Realismus" und Wahrscheinlichkeitsrechung, da ist mir die Atmosphäre doch wichtiger. Für mich sind Magier doch etwas zu selten und geheimnisvoll, um sie als Straßenbauer in meiner Kampagne zu nutzen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.12.2006 | 23:40
Diese Arbeit kann nunmal von weniger ausgebildeten Leuten zu dennoch geringeren Kosten gemacht werden.
Wie teuer würdest du es schätzen, wenn ich mit Sklaven eine Straße baue? (Sagen wir mal, eine 1 km lange Straße?)
Meinst du nicht, dass ich für das gleiche Geld einen Magier bekomme?

Zitat
Eine drei Meter breite Straße ist keine Straße, sondern eher ein kleines Gässchen.
Innerhalb einer Stadt sind 3 Meter Breite vielleicht nicht viel.
Aber gerade für Fernstraßen sind 3 Meter Breite in Ordnung. (Vielleicht eher 4 Meter, damit zwei Wagen auch aneinander vorbei kommen. - Mehr braucht man für Fernstraßen aber nicht.)

Zitat
Wenn es wirklich so einfach und billig wäre, mittels Magiern Straßen auf Ytarria zu errichten, müssten ganze Autobahnen das Land durchziehen.
Nein: Magierarbeit ist im Endeffekt etwas billiger als Sklavenarbeit. (Und ich beziehe mich nicht nur auf das Geld, das man benötigt, um mehrere Sklaven zu ernähren. Es kommt ja auch noch das Geld für die SKlavenaufseher und die Gerätschaften dazu.)

Das heißt, es gibt mit Magiern minimal mehr Straßen als ohne. (Wieso sollte es mehr Straßen geben, wenn ein Magier nur etwas weniger kostet als die Straßen auf herkömmliche Weise zu bauen?)

BTW: Du sagst doch, das Straßenbau super billig ist:
Zitat
Dagegen haben wir die Kosten für ungelernte Arbeiter, eventuell vielleicht sogar Sklaven. Dann darf man auch nicht vergessen, dass die Landbevölkerung, also der Großteil, leibeigene Bauern sind, die man für Frondienste umsonst heranziehen könnte.
Wenn Straßenbau also wirklich so billig wäre, wie du behauptest, müssten Ytarria von Straßen durchzogen sein.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 14.12.2006 | 08:53
@ Vanis:
Und ich glaube Du verkennst wie wichtig gute Straßen in einem Land für sehr viele Aspekte des täglichen (und nicht so alltäglichen) Lebens sind.

Auf guten Straßen erreichen Nachrichten, Waren und Truppen sehr viel schneller ihr Ziel. Das macht das Land leichter zu regieren, und erhöht sogar das Steueraufkommen.

Und Du verkennst auch, was das Material einer Steinstraße kostet.
Steinmetze waren im Mittelalter relativ gut bezahlte Profis.
Da ist nichts mit Frondiensten oder ähnlichem.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 14.12.2006 | 11:14
Gerade mal 1 Prozent der menschlichen Bevölkerung ist latent magiebegabt, davon ist wieder grob jeder zehnte überhaupt ausgebildet

interessant
Die Zahlen kenne Ich von SR her
die gelten auch für Yrth?
Wo kann Ich das nachlesen?

Also der Reihe nach  ;) Zu der Seltenheit von Magier auf Yrth:

"Rarity of Mages
Less than 2% of humans have Magery, usually at a Minimum level (Magery 0). Perhaps a tenth of these manifest higher innate levels or can develop their ability further; few indeed posses the exeptional intelligence and other attributes required to become master wizards."

(GURPS: Bannestorm.Magic.Rarity of Mages.S.23.)

Allein von dieser Tatsache kann ich ableiten:
- Es gibt schlicht nicht genug Magier, die im Straßenbau eingesetzt werden könnten
- Wenn Magier zum Straßenbau eingesetzt würden, dann ist bei der Vielzahl der Spruchanwendungen pro Tag die Wahrscheinlichkeit für Kritische Fehler exorbitant hoch.
- Auch die Wahrscheinlichkeit für normale Fehlschläge ist sehr hoch, da - wie oben gezeigt - es sehr sehr wenige Magier gibt, die Sprüche auf derart hohen Werten haben. Ein Wert von 15 ist bei Magery 0 und einem eher normalen IQ übertrieben hoch.
- Nochmal: Magier sind aufgrund ihrer Seltenheit nach meiner Ansicht zu wichtig, um sie für den Straßenbau einzusetzen.


Wie teuer würdest du es schätzen, wenn ich mit Sklaven eine Straße baue? (Sagen wir mal, eine 1 km lange Straße?)
Meinst du nicht, dass ich für das gleiche Geld einen Magier bekomme?

Nein, glaube ich nicht, siehe die Rechnung oben zur Seltenheit von Magier. Für eine 1km lange Straße sind genau wie viele Sprüche nötig? Und wie hoch ist dann nochmal die Wahrscheinlichkeit für normale und kritische Fehlschläge?

Zitat
Innerhalb einer Stadt sind 3 Meter Breite vielleicht nicht viel.
Aber gerade für Fernstraßen sind 3 Meter Breite in Ordnung. (Vielleicht eher 4 Meter, damit zwei Wagen auch aneinander vorbei kommen. - Mehr braucht man für Fernstraßen aber nicht.)

Kann schon sein, dass in kleinem Maßstab Magierarbeit billiger wird. In größerem Maßstab wird es aber gefährlich für den Magier.

Zitat
Nein: Magierarbeit ist im Endeffekt etwas billiger als Sklavenarbeit. (Und ich beziehe mich nicht nur auf das Geld, das man benötigt, um mehrere Sklaven zu ernähren. Es kommt ja auch noch das Geld für die SKlavenaufseher und die Gerätschaften dazu.)

Überlandstraßen werden in den seltensten Fällen überhaupt aus Stein gebaut, von daher entfallen die Materialkosten. Wenn nun Leibeigene herangezogen werden, entfallen die Arbeitskosten. Bleiben die Kosten für Arbeitsmaterialien.

Zitat
Das heißt, es gibt mit Magiern minimal mehr Straßen als ohne. (Wieso sollte es mehr Straßen geben, wenn ein Magier nur etwas weniger kostet als die Straßen auf herkömmliche Weise zu bauen?)

Ich würde eher sagen, es gibt mit Magier die Möglichkeit, minimal mehr Straßen von hoher Qualität in Städten oder Anlagen von Fürsten zu bauen.

Zitat
BTW: Du sagst doch, das Straßenbau super billig ist:Wenn Straßenbau also wirklich so billig wäre, wie du behauptest, müssten Ytarria von Straßen durchzogen sein.

Relativ billig vielleicht, wenn man keine bezahlten Arbeitskräfte einsetzen will und das sind Legionen, die man ohnehin bezahlt und Leibeigene nunmal nicht. Diese sind dummerweise nicht immer verfügbar (müssen Krieg führen, Brandschatzen und Morden und ihre Felder bestellen  ;)). Das heißt, sie sind nicht das ganze Jahr verfügbar.


@ Vanis:
Und ich glaube Du verkennst wie wichtig gute Straßen in einem Land für sehr viele Aspekte des täglichen (und nicht so alltäglichen) Lebens sind.

Mir ist die Wichtigkeit von Straßen durchaus bewusst. Nur gab es Steinstraßen überland über weite Strecken eigentlich nicht. Bei der benötigten Länge der Straßen wird ein Magier - wie oben gezeigt - einfach viel zu viele Fehlschläge haben.

Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 14.12.2006 | 11:38
Zitat
Mir ist die Wichtigkeit von Straßen durchaus bewusst. Nur gab es Steinstraßen überland über weite Strecken eigentlich nicht.

Weil sie im Mittelalter nicht zu realisieren waren, weil Stein für Bauten eine wertvolle und knappe Ressource waren.

Zitat
Bei der benötigten Länge der Straßen wird ein Magier - wie oben gezeigt - einfach viel zu viele Fehlschläge haben.

... die in den seltensten Fällen schwerwiegende/irreversible Auswirkungen haben werden.
Das schlimmste was passieren könnte, wäre das vergessen des Spruches für eine Woche.

Oder aber das erscheinen eines Dämons, wobei ich das als SL bei dem Spruch in dem Kontext nun wirklich nicht anwenden würde, weil der Straßenbau nun wirklich nicht böse ist.

Also sind Patzer alles andere als kritisch, und die Arbeit geht danach weiter wie gehabt, mit nur minimalen Rückschlägen.

Wobei ich einen Magier der Woche für Woche, Tag für Tag, Stunde für Stunde ein und den selben Spruch spricht, nicht einmal mehr auf den Spruch würfeln lassen würde.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 14.12.2006 | 12:58
Weil sie im Mittelalter nicht zu realisieren waren, weil Stein für Bauten eine wertvolle und knappe Ressource waren.

Eben, nur sind Magier auf Yrth ebenfalls eine wertvolle und knappe Ressource. ;)

Zitat
... die in den seltensten Fällen schwerwiegende/irreversible Auswirkungen haben werden.
Das schlimmste was passieren könnte, wäre das vergessen des Spruches für eine Woche.

Oder aber das erscheinen eines Dämons, wobei ich das als SL bei dem Spruch in dem Kontext nun wirklich nicht anwenden würde, weil der Straßenbau nun wirklich nicht böse ist.

Tja, das ist ja das schöne an Magie: Sie ist oft unberechenbar. Wer kann schon sagen, was das für Auswirkungen hat, wenn man ein und denselben Spruch immer und immer wieder anwende?. Ich als SL würde da schon so nette Sachen einbauen, wie dass gewissen Wesenheiten angezogen werden. Wenn man Powerstones herstellt, haben die ja auch nette Nebeneffekte, je öfter der Spruch misslingt - und da zaubert der Magier in relativer Sicherheit eines Labors - desto lustigere Nebeneffekte hat der Stein. Unter freiem Himmel, vielleicht sogar in der Wildnis würde ich es gefährlicher machen.

Zitat
Wobei ich einen Magier der Woche für Woche, Tag für Tag, Stunde für Stunde ein und den selben Spruch spricht, nicht einmal mehr auf den Spruch würfeln lassen würde.

Wie schon erwähnt würfelt man für Powerstone z.B. ja auch jede Anwendung, was die Wahrscheinlichkeit von Fehlschlägen erhöht.

Wie auch immer. Wenn ich eine Banestorm Kampagne leiten sollte, hab ich eben folgende Entscheidungen getroffen:

- Magie ist selten (Beleg siehe oben)
- Magier sind nicht alltäglich (s.o.)
- Magier werden für gefährliche und wichtige Aufgaben eingesetzt, sie sind Gelehrte, Weise, Heiler, in Megalos oft auch Krieger
- Es mag auch "Handwerksmagier" geben, die aber vor allem bei den Zwergen, die ihr Wissen eifersüchtig hüten. Menschliche Handwerksmagier dürften bei besonders wichtigen und schwierigen Bauvorhaben in Städten eingesetzt werden, sind aber so selten, dass sie für den normalen Straßenbau nicht zur Verfügung stehen.

Anderen SLs möchte ich da natürlich nicht reinreden  ;), diskutiere aber gern drüber. In Banestorm steht ja ausdrücklich:

"Realism, Plausibilität, and Coherence

Yrth is not intended to be entirely realistic. Even apart from the existence of magic and planar travel, many minor physics violations are embedded in the setting [...]
Yrth is also not 100% plausible. Some spells would likely have a greater impact on society than is assumed here, and the nearly complete suppression of gunpowder would probably be impossible in the real world."


(GURPS: Banestorm.Technology.S.31.)

Was das für mich bedeutet? Jeder kann das halten wie er mag. Es gibt Argumente für und wider, der Rest ist wohl Geschmackssache. Ihr merkt vielleicht, dass ich in der Diskussion langsam von der These (Magier betreiben wohl kaum Straßenbau), über Antithese (aber es ist doch billig und logisch) hin zur Synthese (es ist nur eine Fantasywelt) tendiere. Hoffe, da hat keiner was dagegen :8).

Würde mich aber über weitere Diskussionen freuen. So z.B. zu dem Thema:

Presse und Druckkunst auf Ytarria

Na, wer Ideen und/oder Anregungen?
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 14.12.2006 | 17:01
Zitat
- Magie ist selten (Beleg siehe oben)

Es kommt halt drauf an, was man als selten betrachtet.
Nach der oben gebrachten Annahme, hat immer noch jedes Dorf über 1.000 Seelen statistisch einen Magier.
In einer Großstadt tummeln sich Dutzende davon.
Das ist IMHO alles andere als selten.

Zitat
Ich als SL würde da schon so nette Sachen einbauen, wie dass gewissen Wesenheiten angezogen werden.

Womit Du Dich auf Deine Meinung als SL beziehst, die nicht an Regeln belegbar ist. Glaubst Du das hat als Argument in der Diskussion bestand?

Zitat
Wenn man Powerstones herstellt, haben die ja auch nette Nebeneffekte, je öfter der Spruch misslingt

Die haben auch besondere Regeln dafür, womit dieses Kapitel abgedeckt wäre.
Bei Verzauberungen macht das auch durchaus Sinn.

Für alle anderen Zauber ist sowas allerdings nicht vorgesehen.

Zitat
- Magier werden für gefährliche und wichtige Aufgaben eingesetzt, sie sind Gelehrte, Weise, Heiler, in Megalos oft auch Krieger

Unterstreichung durch mich.
Straßenbau ist eine wichtige Aufgabe.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Agaton am 14.12.2006 | 21:28
War es nicht so das in megalos magie alltäglich ist?
ich hatte beim lesen das gefühl das es vor allem von dem land abhängig ist wie gewönlich magie ist.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 15.12.2006 | 10:53
Es kommt halt drauf an, was man als selten betrachtet.
Nach der oben gebrachten Annahme, hat immer noch jedes Dorf über 1.000 Seelen statistisch einen Magier.
In einer Großstadt tummeln sich Dutzende davon.
Das ist IMHO alles andere als selten.

Erstmal stellt eine Bevölkerung von 1.000 Seelen kein Dorf mehr da, sondern eher eine Kleinstadt. Im Mittelalter gab es im Deutschen Reich z.B. gerade mal eine Handvoll wirklicher Städte. Für eine 1.000-Einwohner Stadt wäre es auch logisch und sinnvoll einen Magier zu haben. Nur was kann der? Wofür wird er gebraucht? Vielleicht ist es ja auch ein Priester-Magier, der sich aufs Heilen spezialisiert hat? Oder ein Heckenmagier, der sich mit Tieren, Natur und Ackerbau auskennt?

Zitat
Womit Du Dich auf Deine Meinung als SL beziehst, die nicht an Regeln belegbar ist. Glaubst Du das hat als Argument in der Diskussion bestand?

In dieser Diskussion geht es ja gerade darum, was man als SL für sinnvoll hält. Wenn du als SL anderer Meinung bist, ist das ja ok, aber ich muss meine Meinung nicht immer an Regeln belegen. Ich kann auch Textstellen anführen aus dem Hintergrund und diese dann interpretieren. Das da ein gewisser Spielraum besteht, ist mir klar.

Zitat
Die haben auch besondere Regeln dafür, womit dieses Kapitel abgedeckt wäre.
Bei Verzauberungen macht das auch durchaus Sinn.

Und was ist die Errichtung einer Straße mittels Magie anderes als eine Verzauberung?

Zitat
Für alle anderen Zauber ist sowas allerdings nicht vorgesehen.

Das kommt für mich auf die Situation an. Wenn ein Magier an einem "bösen Ort" rumzaubert, würde ich auch Konsequenzen einbringen. Genauso, wenn ein Magier in einer normalen Manaregion immer wieder den gleichen Spruch anwendet.

War es nicht so das in megalos magie alltäglich ist?
ich hatte beim lesen das gefühl das es vor allem von dem land abhängig ist wie gewönlich magie ist.

Selbst wenn in Megalos Magie alltäglich ist, lässt sich dann doch diskutieren, welche Auswirkungen das auf die Gesellschaft hat und wo Magieanwenden Sinn macht.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 15.12.2006 | 11:14
Zitat
Und was ist die Errichtung einer Straße mittels Magie anderes als eine Verzauberung?

Eine Verzauberung macht etwas magisch, sprich sie befähigt den Gegenstand Magie zu vollbringen.
Die Straße ist hinterher nicht auch nur ein bischen magisch, sie ist nru auf magischem Wege entstanden.
Deshalb ist es keine Verzauberung.

Eine Verzauberung wäre es, wenn man der Straße einen Zauber auferlegt, der die Reisegeschwindigkeit aller auf der Straße verdoppelt. Aber das steht hier nicht zur Diskussion.

Das mit dem Patzern ist halt wirklich Deine ganz eigene Meinung.
Kann man so machen. Klar.
Man kann das nur nicht als Argument bringen, warum die Sichtweise anderer falsch sein muss. Was Du getan hast.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Agaton am 15.12.2006 | 13:17
ok, nochmal zurück zu der eigentlichen frage
da war 1)
wie sind die strassen beschaffen?

Daraus wurde jetzt b)
welche auswirkung hat die magie auf die gesellschaft.

zu b kann ich sagen:
wir spielen in megalos.
Ich lasse auch unauffällige npc's gelegentlich mal einen Brauchbaren spruch paraat haben (wenns denn sinn macht)
Dass verunsichert meine spieler und macht sie vorsichtig. :) gefält mir.

was die häufigkeit von magiern angeht, so geht meine rechnung so.
In megalos ist magie Alltagstauglich. Talente wreden gesucht und gefunden (Gefördert oder ausgebeutet)
einer von 100 ist magisch begabt.
Daraus folgt für mich: in einem 200 seelendorf gibt es zwei magier. Einer macht die heimische kreuterhext (übberrraschung für die spieler) und einer
Momment komme gleich wieder
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 15.12.2006 | 15:04
Eine Verzauberung macht etwas magisch, sprich sie befähigt den Gegenstand Magie zu vollbringen.
Die Straße ist hinterher nicht auch nur ein bischen magisch, sie ist nru auf magischem Wege entstanden.
Deshalb ist es keine Verzauberung.

Naja, und dieses "auf magische Weise" reicht mir als SL halt aus, um Konsequenzen einzubauen. Bin da wohl "mittelerdegeschädigt", was Magie angeht.

Zitat
Das mit dem Patzern ist halt wirklich Deine ganz eigene Meinung.
Kann man so machen. Klar.
Man kann das nur nicht als Argument bringen, warum die Sichtweise anderer falsch sein muss. Was Du getan hast.

Wenn es so rüberkam, dass ich andere Sichtweisen für falsch halte, tut mir das leid. Ich würde es als SL einfach anders handhaben, hab aber auch nichts gegen andere Spielweisen. Man kann das bestimmt auch schön stimmig rüberbringen als SL, wenn ein Magier eine Straße "erschafft", nur will ich vermeiden, dass Magie im Supermarkt erstanden werden kann und auf jedem Trödelmarkt magische Gegenstände gekauft werden können. Magie ist für mich - auch wenn sie in Megalos häufiger vorkommt - doch noch was Besonderes. Dieses Gefühl könnte man aber auch erreichen, wenn Magier beim Straßenbau helfen.

Daraus wurde jetzt b)
welche auswirkung hat die magie auf die gesellschaft.

zu b kann ich sagen:
wir spielen in megalos.
Ich lasse auch unauffällige npc's gelegentlich mal einen Brauchbaren spruch paraat haben (wenns denn sinn macht)
Dass verunsichert meine spieler und macht sie vorsichtig. :) gefält mir.

Hört sich gut an! So würd ich das auch machen (oh, Mann, ich will endlich Banestorm spielen, vielleicht klappts um Weihnachten herum ja mal)

Zitat
was die häufigkeit von magiern angeht, so geht meine rechnung so.
In megalos ist magie Alltagstauglich. Talente wreden gesucht und gefunden (Gefördert oder ausgebeutet)
einer von 100 ist magisch begabt.
Daraus folgt für mich: in einem 200 seelendorf gibt es zwei magier. Einer macht die heimische kreuterhext (übberrraschung für die spieler) und einer
Momment komme gleich wieder

In Megalos stimm ich dir da zu. Bei mir wären die Fähigkeiten dieser Magier in dörflichen Gegenden halt sehr begrenzt. Jeder könnte dann halt nur ein paar nützliche Sprüche. Mächtigere Magier zieht es wohl eher an Fürstenhöfe und in Städte, wo sie mehr Geld verdienen können.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 27.12.2006 | 11:05
So, meine erste Banestormrunde hab ich hinter mir. Hat mir als SL echt gut gefallen und ich denk auch den Spielern. Mit den GURPS Regeln hat ich überhaupt keine Probleme, eher im Gegenteil, alles lief schnell ab, Kämpfe haben nie länger als ein paar Kampfrunden gedauert, ohne für die SCs zu tödlich zu sein. Wobei ich dazu sagen muss, dass ich am Anfang noch nicht so die hammer Gegner eingebaut hab.

Der große Showdown kommt noch, das große Aha-Erlebnis hatten die Spieler am Ende der Sitzung, hab also einen coolen Cliffhanger bis zur nächsten Sitzung.

Ich hab mit den Beispielchars für Banestorm gespielt, wodurch mir wieder mal klar wurde, dass es mit Englisch doch nicht so ganz einfach ist. Es tauchen halt doch recht oft Begriffe auf, die man nicht jeden Tag hört. Ich persönlich muss auch nachschlagen bei Sachen wie "Stench", "Scrounging" oder "Daze". Überleg mir fürs nächste Mal echt, die Chars zu übersetzen, das spart echt Zeit. Grad wenn man Anfängern spielt, macht das die Sache doch erheblich leichter.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 27.12.2006 | 11:18
Du glücklicher. Mir fehlt noch eine Runde. Hätte riesig viel Spass eine klassische Old-School Fantasy Kampagne vom Bauern (140CP ;D) zum Epischen Helden zu spielen.

Stench wüsste ich jetzt auch nicht.
Hast du zum ersten mal mit GURPS gespielt ?!
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Der Count am 27.12.2006 | 11:24
Wird's denn dazu einen Thread im Diary of Sessions geben?

Würde mich zumindest sehr interessieren, was während des Abenteuers in Richtung Story so passiert ist.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 27.12.2006 | 12:07
Du glücklicher. Mir fehlt noch eine Runde. Hätte riesig viel Spass eine klassische Old-School Fantasy Kampagne vom Bauern (140CP ;D) zum Epischen Helden zu spielen.

Jetzt untertreib aber mal nicht. Meine klassischen Old-School-Bauernveteranen müssen schon ab und an mit einem ausgewachsenen Drachen fertig werden. Ich würde denen eher so 250 Punkte geben (den Bauern, nicht den Drachen)  ;D

Zitat
Stench wüsste ich jetzt auch nicht.

Das ist dieser saumiese, eigentlich recht unscheinbare "mache, dass die Luft stinkt, Erstickungsanfälle auslösende" Flächenzauber, der in engen Gängen (sofern sich die Gruppe danach zurückziehen kann) echt fies ist.

Zitat
Hast du zum ersten mal mit GURPS gespielt ?!

GURPS 4 hab ich schon auf der Dreieichcon mit Deadlands angetestet. Fantasy mit Banestorm jetzt zum ersten Mal. Mit GURPS 3 hatte ich ne Zeitlang eine Blue Planet Runde am laufen, die ist aber eingeschlafen. Wenn ich die wiederbeleben sollte, würd ich auch auf 4ed. umsatteln.

Wird's denn dazu einen Thread im Diary of Sessions geben?

Würde mich zumindest sehr interessieren, was während des Abenteuers in Richtung Story so passiert ist.

Klar, kann ich machen, nur jetzt gard nicht. (Diplomarbeit ruft "schreib mich, schreib mich"). Aber die nächsten Tage setzt ich mich mal dran.

Als kleinen Teaser: Es spielt in Araterre in einem Flair "Piraten-Mittelalter-Glaubenskampf". Ein Nordmann will mit seiner Gruppe seine getötete Geliebte rächen, stößt dann aber auf eine viel größere Gefahr, die scheinbar mit verwüsteten Einrichtungen der Jesuiten auf abgelegenen Inseln zu tun hat. Welche Rolle da jetzt der Templerorden spielt, versucht die Gruppe grad rauszufinden. Aber später mehr...

Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Der Count am 27.12.2006 | 12:41
Klar, kann ich machen, nur jetzt gard nicht. (Diplomarbeit ruft "schreib mich, schreib mich"). Aber die nächsten Tage setzt ich mich mal dran.

Als kleinen Teaser: Es spielt in Araterre in einem Flair "Piraten-Mittelalter-Glaubenskampf". Ein Nordmann will mit seiner Gruppe seine getötete Geliebte rächen, stößt dann aber auf eine viel größere Gefahr, die scheinbar mit verwüsteten Einrichtungen der Jesuiten auf abgelegenen Inseln zu tun hat. Welche Rolle da jetzt der Templerorden spielt, versucht die Gruppe grad rauszufinden. Aber später mehr...

Hört sich auf jeden Fall schonmal interessant an. Da freu ich mich schon drauf.  :D

Übrigens weiß ich, wie das mit Diplomarbeiten so ist. Meine wartet derzeit auch noch auf Fertigstellung...
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 28.12.2006 | 18:05
Hab jetzt mal einen Thread in den Diarys aufgemacht...
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Der Count am 6.01.2007 | 17:19
Wie ist das in Bane Storm eigentlich mit dem Kauf von Waffen und Rüstungen geregelt?
Kann man die in jeder größeren Stadt im Laden kaufen? Sind das sozusagen "Waren von der Stange"? Oder erhält man die nur als Belohnung / als Beute / auf Bestellung mit angemessener Wartezeit?
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 6.01.2007 | 17:26
Hängt doch sicher vom Spielstil ab, denen wird am Anfang des Buches oder so ja ein Kapitel gewidmet.
In High-Fantasy bekommt man sicher alles überall.

Wobei mir die vielen Stiloptionen vielleicht gar nicht gefallen. Dem haftet so ein DSA Herumirren an.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 7.01.2007 | 09:58
Wie ist das in Bane Storm eigentlich mit dem Kauf von Waffen und Rüstungen geregelt?
Kann man die in jeder größeren Stadt im Laden kaufen? Sind das sozusagen "Waren von der Stange"? Oder erhält man die nur als Belohnung / als Beute / auf Bestellung mit angemessener Wartezeit?

Das ist auch so eine Frage der Legalität. Rüstungen und Waffen überhaupt zu tragen, ist ja eigentlich nur Personen eines höheren Standes gewährt, also Adligen und dem Klerus (kämpfende Orden wie den Templern). Die Mitglieder der Söldnergilde haben sicher auch die Erlaubnis, Waffen zu tragen. Sonst sind nur leichtere Waffen zur Jagd (Bögen, Messer usw.) für Gemeine erlaubt.

Allein von der Logik her würde ich sagen, dass man Waffen nur in Städten bekommt, da auf dem Land keine wirkliche Nachfrage für Waffen bestehen dürfte. 90 Prozent der Bevölkerung wird in der Landwirtschaft tätig sein und sich gar keine Waffen leisten können.

Mit Geld kann man sich aber natürlich so einiges kaufen: Waffenbesitzrechte oder einen niederen Adelstitel...damit lässt sich das Waffenverbot wunderbar umgehen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 7.01.2007 | 13:42
Man sollte dabei aber nicht vergessen, dass das sehr von dem Land abhängt, in dem man sich befindet. Das Obige gilt im Wesentlichen für Megalos.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 8.01.2007 | 16:11
Man sollte dabei aber nicht vergessen, dass das sehr von dem Land abhängt, in dem man sich befindet. Das Obige gilt im Wesentlichen für Megalos.

Das stimmt natürlich. Zu Megalos würd ich aber noch Araterre und Caithness zählen, was das Recht Waffen tragen zu dürfen angeht. dann hat man schon recht viel des Kontinets Ytarria abgedeckt. In vielen arabischen Ländern dürfte es aber ähnlich. Im Norden bei den "Barbaren" wird wohl das "Recht des Stärkeren" zählen. Männer, die nicht bewaffnet sind, könnten da ja als ehrlos gelten.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Der Count am 8.01.2007 | 16:19
Männer, die nicht bewaffnet sind, könnten da ja als ehrlos gelten.

... und vermutlich auch als leichte Beute, oder?
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 8.01.2007 | 22:04
... und vermutlich auch als leichte Beute, oder?

...aber klar  >;D ! Macht die Feiglinge nieder!  ;)
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 20.01.2007 | 10:46
Es kam eine Frage zu den Rassen in Banestorm auf und ich hab das Gefühl im Buch fehlt was.

Bei uns möchte jemand einen Kobold spielen, die werden als kleine,blaue Figuren (viel zu kurz) beschrieben, das Template enthält aber keinen Size Modifier. Müssen wir die uns jetzt wie schlanke Menschengroße blaue Gestalten vorstellen?
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 20.01.2007 | 15:23
Bei uns möchte jemand einen Kobold spielen, die werden als kleine,blaue Figuren (viel zu kurz) beschrieben, das Template enthält aber keinen Size Modifier. Müssen wir die uns jetzt wie schlanke Menschengroße blaue Gestalten vorstellen?

Ich hab Banestorm grad nicht hier, aber wie groß wären die denn, wenn man ihre Stärke zugrunde legt? Ich persönlich stellt die mir als sehr klein vor (max. 1m).
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 20.01.2007 | 21:00
Ja, das hätte ich dazu posten sollen:

die haben ST-2 und kein Size Modifier, d.h. sie müssen mindestens 4'10" groß sein, also 1,45m (mindestens wohlgemerkt) und maximal 5'8", also 1,70m, der Durchschnitt dürfte also um 1,58m sein.
Finde ich Recht groß für einen Kobold.

nach Beschreibung und nach Klischee stelle ich mir die maximal 80cm vor.

Das Template bringt auch -60CP meines Wissens, d.h. man sollte den mindestens mit 120CP generieren (!), wenn man nicht die Disadvantage Grenze ignorieren will.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 20.01.2007 | 22:18
Normale GURPS Banestorm Charaktere sind ja eigentlich eh 150 CP, weshalb die 60 CP Nachteile voll im Rahmen wären.
Wenn man allerdings nur mit 100 spielen möchte, dann kann man das ja durchaus erlauben. Das Handicap-Cap ist ja eh nur eine (wenn auch empfohlene) Optionalregel.

Zweitens ist die Tabelle die Stärke mit Größe assoziert ausdrücklich für Menschen. Steht auch dabei, dass sie ausdrücklich nur für "normal Humans" ist. Bei vielen anderen Rassen macht die Tabelle keinen Sinn.
Denn z.B. sind Elfen schwächer aber größer als Menschen.

Drittens heißt klein nicht winzig.
Sie sind so beschrieben, dass sie gelegentlich Jobs erledigen, und reisen.
Da würde ich schon durchaus vermuten, dass sie zwar klein sind, aber durchaus trotzdem noch über einen Meter. Denn die meisten "Jobs" sind körperliche Tätigkeiten, und wer bezahlt schon nen Winzling für körperliche Arbeiten.

Ich seh vor allem keinen Grund von der Beschreibung klein auf < 1 Meter zu schließen. Ich bezeichne Leute < 1,60 Meter als klein.
Du kannst aber schon davon ausgehen, dass sie irgendwo knapp oberhalb der 1,50 Meter rum liegen, sonst hätten sie nen Size Modifier.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 20.01.2007 | 22:27
Chiungalla schrieb:
Zitat
Normale GURPS Banestorm Charaktere sind ja eigentlich eh 150 CP
Auf Seite 193. Banestorm steht allerdings ausdrücklich (und zwar noch im Template): "It's doubtful there's ever been a 150Point Kobold".
Warum sie textlich in Umgangssprache schreiben, weiß ich allerdings auch nicht (dafür hat mir mein Englischlehrer jedesmal einen Fehler angestrichen).

Die Stärketabelle mag für Menschen sein, aber die SM Tabelle ist unabhängig. Kleine Figuren haben einen niedrigeren Size Modifier. Kobolde haben keinen Size Modifier, also sind sie nicht klein. Das sage ich ja auch.

Zitat
Drittens heißt klein nicht winzig.
Sie sind so beschrieben, dass sie gelegentlich Jobs erledigen, und reisen.
Da würde ich schon durchaus vermuten, dass sie zwar klein sind, aber durchaus trotzdem noch über einen Meter. Denn die meisten "Jobs" sind körperliche Tätigkeiten, und wer bezahlt schon nen Winzling für körperliche Arbeiten.
Danke, das beantwortet meine Frage, auch wenn ich nicht damit zufrieden bin. Ich sehe ja auch keinen Grund sie kleiner zu machen, ausser, das es arg von meiner langläufigen Meinung über Kobolde abschweift, sie so groß wie Menschen zu machen.
Die werden bei uns wohl nix anderes sein als blaue Goblins.


mal was anderes: War bei euch hinten drin eine große Weltkarte? Ich frage nur zur Sicherheit. Mich nervt es ganz extrem, daß es nur diese Miniaturausgabe im Buch gibt (die mit den Landesgrenzen der Detailkarten noch nicht einmal übereinstimmt |:(().
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 20.01.2007 | 23:29
Eine größere Karte gibt es bekanntlich hier (http://www.heinscher.de/yrth/). :)

Posterkarten allerdings wirst Du keine finden, die Du nicht selber ausdruckst.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 20.01.2007 | 23:39
Zitat
Kleine Figuren haben einen niedrigeren Size Modifier.

Zitat
Ich sehe ja auch keinen Grund sie kleiner zu machen, ausser, das es arg von meiner langläufigen Meinung über Kobolde abschweift, sie so groß wie Menschen zu machen.

Zu den beiden Aussagen:

Nicht alles was durchschnittlich kleiner ist als ein Mensch, hat gleich nen Size Modifier.
Und nicht alles was keinen Size Modifier hat, ist genau so groß wie ein Mensch.

Size Modifier -1 würde bedeuten, dass ein durchschnittlicher Kobold kleiner als 150 Zentimeter ist. Das ist wohl nicht gegeben.

Da aber aus der Beschreibung der Kobolde hervorgeht, dass sie kleiner sind als Menschen, werden sie wohl irgendwo zwischen Menschengröße (1,70 bis 1,80 Meter) und 1,50 Metern liegen.
Und da vielleicht sogar stark gegen die 1,50 tendieren.

Nur wenn sie im Durchschnitt unter 1,50 liegen, wäre ein Size Modifier gerechtfertigt.

Und 1,50 passt z.B. wunderbar in mein Bild von einem Kobold.
(Edit: Hast Du schon mal einen Menschen gekannt, der 1,50 Meter groß ist? Das wirkt auf normal große Menschen schon wirklich klein, wenn man neben denen steht.)

Wenn allerdings Dein Spieler einen noch kleineren Kobold (vielleicht nur 1 Meter oder so), spielen möchte, dann könntest Du ihm erlauben, einen kleinwüchsigen Kobold zu spielen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 00:12
Ich weiss nicht ob du meinen Post gelesen hast, denn was die Größen angeht habe ich das meisste 1:1 schon oben so geschrieben. Also, soll ich dir zustimmen?

Du hast allerdings ein komisches Bild von einem Kobold :)
Gut, 1,50 für nen Mensch ist natürlich arg klein. Für einen Menschen.

kleinwüchsig wäre für ein Individuum natürlich ideal aber es ging dabei um den Durchschnitts-Yrth Kobold.

@Dr.Temp: danke für den Link. Eine heinscher Seite ist mir völlig unbekannt. Ich denke mal das werden Auschnitte aus den Seiten von der SJG HP sein.
Ich meinte schon eine Karte, für die man Geld hingelegt hat, die man in der Hand halten kann. Sch...ade das sowas nicht dabei ist. Ist ja nicht gerade ungewöhnlich.

EDIT: @HP: ja, jetzt erinner ich mich wieder dran.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: ThinkingOrc am 21.01.2007 | 03:48
Also ein Kobold ist nach landläufiger Meinung eher so Handgroß, maximal 30 cm (siehe Pumuckl).

Wundergrunz

TO
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 21.01.2007 | 08:51
Also wenn jetzt Kinderserien als Quelle herangezogen werden, dann sind Elfen auch so circa 30 Zentimeter mit Flügeln auf dem Rücken.

In eigentlich allen Rollenspielsystemen die ich kenne, wo Kobolde vorkommen, sind Kobolde grob Goblingröße. Also durchaus größer als ein Zwerg.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 10:11
ach dein Bild von Kobolden ist von RPG's geprägt? Das erklärt einiges. Hätte ich vielleicht auch sagen sollen. Ich rede natürlich von Kobolden im Allgemeinen. ICH kenne allerdings kein anderes Rollenspielsystem wo die Viecher dermaßen groß sind.
Das die Pumuckls Serie sich an die Vorlage hält kann T.Orc ja auch nichts für. ;)

mit den Elfen hat Thinking Orc natürlich auch Recht. Aber Banestorm ist ja in Englisch. Im Deutschen bedient man sich ja öfters mal des Wortes Elb.


Habe mich noch weiter eingelesen ins Setting. Insgesamt finde ich die Infos über die Welt doch etwas dünn. Es gibt ein riesiges Kapitel über Religion (wobei die nonhumans extrem vernachlässigt werde) aber man erfährt so gut wie nichts über die Kulturen. Vor allem die nicht menschlichen kommen auch da sehr schlecht weg, bei den Menschen, da irdisches Mittelalter als Vorlage, ist das ja kein Problem. aber ich hätte gerne mehr über die "Elben" oder Golbins gelesen aber es gibt ja keine Infos.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 21.01.2007 | 10:24
Zitat
Im Deutschen bedient man sich ja öfters mal des Wortes Elb.

Das Wort Elb wird eigentlich ausschließlich für die Tolkien Elben auf Mittelerde verwand.

Generell ist halt aber das Problem an GURPS Banestorm, dass es (vorerst, aber wahrscheinlich für lange Zeit) mit einem Buch auskommen musste. Da passt halt nicht alles rein. Daher bleibt der Hintergrund halt auf dem Niveau "grob angerissen", was ich allerdings auch sehr schade finde.

Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 10:57
grundsätzlich lässt die Banestorm ja mit Low-Tech und diesem Mittelalter Quellenbuch aufpeppen. Vielleicht stehen auch im Fantasy noch Vorschläge zu Lebensweisen von Golbins, Zwergen usw.

@Elb: Die Ansicht wäre auch sicher angebracht gewesen als Dr.Temp die Seite der deutsch übersetzten Begriffe verlinkt hatte.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: ThinkingOrc am 21.01.2007 | 11:40
Habe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,33265.0.html) mal ne Umfrage zum Thema Kobolde gestartet. Und auch nen Nebensatz zu Elben/Elfen abgelassen.

Grußgrunz

TO
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 21.01.2007 | 14:13
Meine Güte könnte ihr über existentielle Dinge wie die Größe von Kobolden diskutieren...Respekt  ;). Und da ich dem in nichts nachstehen will: ;D

Ich sehe kein Problem darin, wenn Banestorm ein anderes "Koboldbild" einführt. Hat Tolkien mit den Elben auch gemacht. Vor ihm waren das erwähnte kleine Biester mit Flügeln auf dem Rücken.

Die Frage ist nur, ob SJG da ein Fehler unterlaufen ist in der Beschreibung der Kobolde. Falls man das vermutet, kann man ja im Forum bei SJG nachfragen und auf eine offizielle Antwort hoffen.

Ansonsten würde ich das einfach so machen, wie es die Gruppe eben haben will...

Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 14:56
Hey, ganze Kulturwissenschaftliche Fakultäten machen nichts anderes ;D

vanis schrieb:
Zitat
Die Frage ist nur, ob SJG da ein Fehler unterlaufen ist in der Beschreibung der Kobolde. Falls man das vermutet, kann man ja im Forum bei SJG nachfragen und auf eine offizielle Antwort hoffen.
Das war halt meine Frage. Ich habe kein Problem wenn sich SJG unter Kobolden etwas anderes vorstellt aber ich hab auch eher an einen Fehler gedacht (ausserdem ist die Sache mit der 120CP und Nachteilsgrenze nicht gut durchdacht bzw. hätte eine Erwähnung finden sollen, stattdessen aber gibts den Hinweis das vermutlich kein Kobold über 150CP existiert ;) ).

Ich denke mal wir bauen einen SM-1 Mod ein. Das wirkt sich ja nicht auf die CP des Templates aus.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 21.01.2007 | 15:02
(ausserdem ist die Sache mit der 120CP und Nachteilsgrenze nicht gut durchdacht bzw. hätte eine Erwähnung finden sollen, stattdessen aber gibts den Hinweis das vermutlich kein Kobold über 150CP existiert ;) ).

Ich schließ daraus, dass für Kobolde die Nachteilsbegrenzung nicht gilt. Es ist halt ein Volk, das nicht besonders "mächtig" ist. Aber für einen Spielerchar kann man das ja dann so drehen, dass es doch passt. Ausnahmen gibt es immer.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 21.01.2007 | 15:31
Wenn die Leute nur die Regeln lesen würden, bevor sie anfangen zu meckern:
Zitat von:  Gurps Campaigns Page 452
Note that racial disadvantages do not count against the campaigns disadvantage limit...
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 15:45
fein. Damit ist eine Sache aus der Welt.
Obwohl ichs seltsam finde. Ein GURPS Template ist ja eigentlich nur ne Zusammenstellung und die Nachteilsgrenze soll ja Missbrauch und unspielbare Chars verhindern. Nur ignoriert diese Regel das. Naja, egal.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 21.01.2007 | 15:52
Deswegen gilt die Regel auch ausschließlich für Racial Templates, und nicht für alle Templates.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 15:59
Ich finde, das ist nicht unbedingt ein Argument. Aber gut, in dem Thema ist für mich geklärt. Danke soweit.



wieder mal finde ichs schade, daß in der Welt so wenig Lokationen beschrieben sind. Es gibt wenige Landmarken, nur wenige Namen (für Täler,Gebirge usw.), die Karten sind ja auch nicht sehr detailliert. Da kommt eine Menge Arbeit auf einen zu (Arbeit, für die man 70Mark bezahlt wohlgemerkt).
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 21.01.2007 | 16:14
Ich finde das ist sehr wohl ein Argument.
Denn über die Rassen-Templates kauft man erstens ja oft auch viel Schrott ein im Packet (z.B. Langlebigkeit bei Elfen)
Und zweitens erstellt der Spielleiter die Rassentemplates (oder hat da wenigstens noch mehr als sonst das letzte Wort) und damit ergeben sich die Möglichkeiten eines Missbrauchs garnicht.

Und natürlich kann die Weltenbeschreibung von Banestorm im Detailgrad nicht mit D&D, DSA u.s.w. mithalten. Es ist ein Buch, kein Regalmeter.

Abgesehen davon ist es ja auch ein ewiger Streit unter Rollenspielern wie detailiert ein Setting sein soll. Wenig detailiert um viele Freiheiten zu lassen. Oder sehr detailiert. Und egal wie man es macht, die Hälfte der Leute meckert, weil sie es gerne anders gehabt hätte.

Der GURPS Stil ist allerdings, aus der Not geboren ein Universalsystem zu sein, alle Hintergründe mehr oder weniger nur anzureißen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 16:22
chiungalla schrieb:
Zitat
Denn über die Rassen-Templates kauft man erstens ja oft auch viel Schrott ein im Packet (z.B. Langlebigkeit bei Elfen)
Und zweitens erstellt der Spielleiter die Rassentemplates (oder hat da wenigstens noch mehr als sonst das letzte Wort) und damit ergeben sich die Möglichkeiten eines Missbrauchs garnicht.
Bleiben immer noch die unspielbaren Chars (ich hab jetzt -80CP Nachteile durch meine Rasse für meinen 100CP char, jetzt nehm ich noch -50CP dies und das und jenes). Im Buch steht zwar man solle es nicht übertreiben aber warum stellt man mit diesem Hinweis eine Optionalregel dazu zur Verfügung die entgegen dem Hinweis läuft? Naja, eigentlich bin ich mit dem Thema ja durch. Das wurd in unserer Runde schon vor Urzeiten totgeredet.

Bei der Diskussion um Settings, die viele Freiheiten bieten ist es immer erstaunlich wieviel Geld Spieler ausgeben um sich alles Selbst zu machen. Für Banestorm hab ich mich unter anderem Entschieden weil bei historischen Details anreißen nicht unbedingt ein Problem ist (wozu gibts Geschichtsbücher) und weil es leider das einzige mir bekannt klassische FantasySetting ist.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Chiungalla am 21.01.2007 | 16:30
Zitat
Bleiben immer noch die unspielbaren Chars

Jein, denn Rassennachteile machen einen Charakter ja nicht zwangsläufig im gleichen Maße unspielbar, wie es normale Nachteile tuen (die man ja frei wählt).

Ein Mensch mit 60 Punkten Nachteilen ist fast schon ein Wrack.
Aber ein Kobold mit 60 Punkten Nachteilen ist ein durchschnittlicher Kobold.

Eine klassische Fee kann wahrscheinlich alleine 60 oder 70 Punkte an Nachteilen im Bereich Stärke aufweisen. Das macht sie nicht annähernd so unspielbar, wie es einen Menschen mit ähnlichen Werten machen würde.
Und auch nicht im gleichen Maße wie es 60 Punkte psychische Nachteile für einen Menschen machen sollten.

Ich denke auch, dass die 50 % Nachteile eher eine Faustregel sind.
Man sollte sich das Ergebnis immer angucken.
Denn manchmal sind 20 Punkte Nachteile schon zuviel, wenn sie einfach nicht passen.
Und manchmal 80 oder 100 problemlos möglich, ohne den Charakter unspielbar zu machen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 22.01.2007 | 09:58
eder mal finde ichs schade, daß in der Welt so wenig Lokationen beschrieben sind. Es gibt wenige Landmarken, nur wenige Namen (für Täler,Gebirge usw.), die Karten sind ja auch nicht sehr detailliert. Da kommt eine Menge Arbeit auf einen zu (Arbeit, für die man 70Mark bezahlt wohlgemerkt).

Genau das mag ich an den GURPS Hintergründen. Warum sollte ich viel Geld für Quellenbücher bezahlen, die mir dann unwichtige Dinge wie Namen für Gebirge und Täler liefern? Man muss für ein Abenteuer doch echt nur einen kleinen Teil der Welt mit weiteren Namen versehen. Manchmal kann man solche genauen Beschreibungen auch getrost weglassen und der Fantasie der Spieler überlassen.

Bei meiner ersten Banestorm-Runde hab ich z.B. anhand der Beschreibungen aus dem Buch mir spontan während des Abenteuers weitere Beschreibungen einfallen lassen. Beim Lesen hab ich immer schon ein Bild im Kopf, das detailierter ist als die Beschreibung im Buch. Da ich nie wissen kann, was die Spieler als nächstes wieder anstellen, kommen solche Beschreibungen wirklich nur dann zum Vorschein, wenn die Spieler dann auch wirklich in die betreffende Gegend reisen.

Dadurch spar ich viel Geld (für weitere Quellenbücher) und Zeit, weil ich eben nur ein Buch lesen muss, anstatt zig Zusatzbücher, die mir alle nur Dinge erzählen, die ich mir in 5min. auch selbst hätte ausdenken können.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 22.01.2007 | 10:36
Vanis schrieb:
Zitat
Warum sollte ich viel Geld für Quellenbücher bezahlen, die mir dann unwichtige Dinge wie Namen für Gebirge und Täler liefern?
Wegen Spielflair z.b. Es ist zwar nur GURPS aber wenn ich an HdR denke geht am Flair schon ne ganze Menge verloren wenn Tolkien sich nicht diese hübschen Landmarken mit ihren verlockenden Namen ausgedacht hätte. Das traue ich RPG Runden nicht zu (ok, SJG auch nicht).
Ich finde das ausgesprochen wichtig.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 22.01.2007 | 12:13
Vanis schrieb: Wegen Spielflair z.b. Es ist zwar nur GURPS aber wenn ich an HdR denke geht am Flair schone ganze Menge verloren wenn Tolkien sich nicht diese hübschen Landmarken mit ihren verlockenden Namen ausgedacht hätte. Das traue ich RPG Runden nicht zu (ok, SJG auch nicht).
Ich finde das ausgesprochen wichtig.

Wenn du dir mal die Karten von Tolkien anschaust, dann hast du da auch nicht so viele Landmarken, dass du dir fürs Rollenspiel nicht noch welche ausdenken müsstest. Auf die Spitze getrieben hat das ICE mit Mers, wo dann jede kleine Stadt (die im übrigen in 90% der Fälle bei Tolkien nie erwähnt wird) eine eigene Karte mit Stadtbeschreibung bekommen hat.

Halte ich mich an Tolkien, hab ich den Herrn der Ringe, dessen Anhänge,den Kleinen Hobbit und fertig. Schaut man sich davon die Karten an, sind die auch nicht viel detailierter. Was bei Tolkien hinzukommt, sind sehr schöne Beschreibungen, die die Fantasie anregen und das war es, was ich meinte. Stimmung wird für mich nicht erzeugt, indem ich die Spieler mit Daten erschlage.

Trotzdem kann ich mir für Banestorm auch Quellenbücher im Sinne von "Megalos - Das Drachenreich" vorstellen. Nur wirst du auch da an Grenzen stoßen, was Details angeht. In so einem Quellebuch würde mich viel mehr interessieren "Wie lebt das Volk?, Welche Gilden gibt es?" und vor allem viele Hinweise auf mögliche Abenteuer (was ich in Banestorm echt super gemacht finde).
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 22.01.2007 | 12:33
Es geht ja auch nicht allein (aber auch) um die Namen, sondern um die Existenz solcher Landmarken. Wenn ich mir dieYrth Karte von den Nordlanden anschaue steht da quasi "Steppe" und der Rest ist leer.
Aber mit einem Namen gewisser Besonderheiten geht natürlich auch ne Beschreibung mit einher, wenn man dort was reinsetzen würde, sonst weiß man ja nicht was es ist.  Ausserdem könnte ich spontan eine Leeres Areal nicht mit Besonderheiten füllen, dann kann ich mir auch gleich ein ganz eigenes Setting ausdenken. Und ich habe auch keinen Bock mit meiner Runde ein land zu "bereisen" das voll von Dingen ist, die ich eh schon kenne weil sie von mir kommen.

Spontan fallen mir als positives Bsp. nur die Pillars of Heaven ein, Lokation-Name-Beschreibung-Inspiration-Flair. Reicht mir ja völlig.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 22.01.2007 | 15:37
Stimmt schon, im Grunde verdiente jeder Landstrich noch mal ein eigenes Quellenbuch. Nur, wer würde die alle kaufen? Ein paar Hardcore-Fans, sicher. Aber ob die das Geld reinbringen...

Es sei denn, man brächte es auf e23 raus. Aber dann müsste es auch erstmal jemand schreiben.

Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 22.01.2007 | 19:33
Es ist auch jeden Fall nicht so einfach wie man sich das vorstellt. Also wie Vanis meinste, Name und fertig. Oft hat ist sowas ja fester in das Setting eingebunden. Eine Ruine, Ein Tal, ein Berg, war mal ein strategischer Punkt, oder ein magischer Ort, ne Art Orakel oder sowas bringt ne ganz eigene Religion zu Tage, das beeinflusst dann ganze Teile des Zeitleiste des Settings und ist in die Kulturen eingebunden usw.
Wenn das "mal eben so" geht. Respekt.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 23.01.2007 | 16:21
Aber was will man dann für Banestorm? Ich halte mal einfach fast, dass in Banestorm sehr viel Hintergrund drin ist und wenig Regeln auf 240 Seiten. Wenn ich jetzt mehr Hintergrund und Beschreibungen will, müsste das Buch entweder sehr viel dicker sein, oder man bringt zu jeder Region ein eigenes Quellenbuch raus.

Bleiben wir mal beim Beispiel Herr der Ringe. Das Herr der Ringe Rollenspiel hat im Gegensatz zu Banestorm ein sehr kleines Kapitel über die Länder Mittelerdes. Ich find das Kapitel echt super, es gibt aber nur einen kleinen Einblick in die Welt MIttelerde, fast ohne besondere Landmarken...Dazu müsste man den Herrn der Ringe lesen + Anhänge und selbst dann wäre die Welt nicht annähend genau beschrieben, um dem SL alle Arbeit abzunehmen. Dennoch ist Mittelerde für mich die lebhafteste und tiefgründigste Fantasywelt.

Für Ytarria heißt das für den SL: Er bekommt eine Beschreibung der vorherrschenden Kultur und die wichtigsten Städte und Regionen, auf der Karte sind die wichtigsten Flüsse und Gebirge verzeichnet. Mehr brauch ich nicht. Wenn ich Besonderheiten einbaue, dann haben die auch ihre Relevanz für das Abenteuer und natürlich denk ich mir die dann selbst aus (mach ich sogar sehr gern  ;)).
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 23.01.2007 | 16:31
natürlich gehen die davon aus, das man für HdR RPG auch HdR gelesen hat. Spart ja auch ne Menge Beschreibung.

und was Banestorm angeht. Für den GURPS Vollpreis ist das Buch nicht gerade dick, das geht noch ne ganze Menge.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 23.01.2007 | 18:07
natürlich gehen die davon aus, das man für HdR RPG auch HdR gelesen hat. Spart ja auch ne Menge Beschreibung.

Als ich den Herrn der Ringe gelesen hatte und zum ersten Mal Mers geleitet hab  (wo überhaupt keine Weltbeschreibung drin ist) hab ich mich ziemlich allein gelassen gefühlt. Ich hatte oft wirklich keine Ahnung, wie ein Landstrich so aussehen könnte. Da war der kurze Überblick im Hdr Rollenspiel echt eine Hilfe (ok, nach 10 Jahren hatte ich mir das Wissen aus 15 verschiedenen Quellebüchern auch angelesen).

Zitat
und was Banestorm angeht. Für den GURPS Vollpreis ist das Buch nicht gerade dick, das geht noch ne ganze Menge.

Das ist halt das generelle Problem an der 4ed. Man zahlt für vollfarbige Bücher...
Viele anderen Rollenspiele haben ganz nette schwarz-weiß Zeichungen und nur pro Kapitel ein paar farbige Seite.

Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 23.01.2007 | 21:25
Eine Frage aus reiner Neugierde: Wer von uns ist bitte so arm, dass es für ihn tatsächlich einen Unterschied macht, ob er alle zwei Monate 50 oder nur 20 Euro ausgibt? Meine Güte, schaut Euch an, was andere für ihr Hobby ausgeben. Ja, sogar für Bücher ::)

Was mich viel mehr stört, ist, dass es mit einiger Wahrscheinlichkeit nie eine kanonische Übersetzung von GURPS Banestorm ins Deutsche geben wird.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 23.01.2007 | 21:52
Eine Frage aus reiner Neugierde: Wer von uns ist bitte so arm, dass es für ihn tatsächlich einen Unterschied macht, ob er alle zwei Monate 50 oder nur 20 Euro ausgibt? Meine Güte, schaut Euch an, was andere für ihr Hobby ausgeben. Ja, sogar für Bücher ::)

Was andere für ihre Hobbys ausgeben, ist mir egal. Wenn ich die Wahl habe zwischen Quellenüchern wie Banestorm und Systemen wie sagen wir D&D oder DSA, wo ich nicht nur 50 € ausgeben würde, dann fällt mir die Entscheidung sehr leicht. Ich bin eigentlich echt froh, dass da nicht mehr rauskommt. Ich spiel momentan so unregelmäßig und wenn, dann auch noch unterschiedliche Sachen, dass mir die nicht so detailierten GURPS Bände gerade recht kommen.

Zitat
Was mich viel mehr stört, ist, dass es mit einiger Wahrscheinlichkeit nie eine kanonische Übersetzung von GURPS Banestorm ins Deutsche geben wird.

Wenn ich mal die Probleme für meine Spieler außen vor lasse, ist es mir eigentlich egal.  Ich sehs als Chance, mein Englisch zu verbessern. Ich les durch GURPS echt viel englisch, find ich klasse.  :)
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 24.01.2007 | 00:57
ich hab mit dem Englischen auch kein Problem.
@Vanis: wenn du so unterschiedlich spielst, ist klar, daß dir solche Bücher lieber sind. Ich spiel eher gesetzter und da will man auf lange Sicht nicht allein gelassen werden.

@Dr.Temp: vermutlich macht es bei mir nicht so viel Unterschied wieviel ich ausgebe. Ich würde dann statt zwei unterschiedlichen Rollenspielen für 25Euro nur eines für 50Euro kaufen. Mehr Geld als ich habe, kriegen die Leute nicht von mir.
Also beschwere mich auch nicht über die Preise, aber wo sind denn jetzt die dicken RPG GURPS Bücher für die man mehr Geld bezahlen kann? GURPS bietet es ja einfach nicht an.

Ich brauche allerdings auch keine vollfarbigen Bücher. Eine Bindung, die nach 3mal Öffnen nicht auseinander fällt wäre mir auch viel lieber  ::)
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 24.01.2007 | 04:31
[...]
Wenn ich mal die Probleme für meine Spieler außen vor lasse, ist es mir eigentlich egal.
[...]

Ja, wenn man die Praxis aussen vor lässt, spielen praktische Probleme keine Rolle. :)
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 24.01.2007 | 04:33
[...]
Ich brauche allerdings auch keine vollfarbigen Bücher. Eine Bindung, die nach 3mal Öffnen nicht auseinander fällt wäre mir auch viel lieber  ::)

Wieso "wäre"? Alle GURPS-Bücher der 4. Edition, mit Ausnahme des 1st printing von Characters, sind extrem stabil. Und das kann man kostenfrei umtauschen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 24.01.2007 | 14:17
Ja, wenn man die Praxis aussen vor lässt, spielen praktische Probleme keine Rolle. :)

Herrlich, Ironie versüßt mir meinen Tag, danke  ;).

Was ich meinte war, dass ich als SL kein Problem mit englischen Büchern hab. Die Rollenspielgemeinde "brüstet" sich öfter mal damit  (unter anderem hier im Forum), dass ja jeder so weit Englisch kann, um mit Rollenspielcharakteren klar zu kommen. Nur leider ist dem nach meiner Erfahrung nicht immer so. Ich will auch keinen Anspruch erheben, dass doch jeder bitte so viel Englisch lernt, um beim Rollenspiel mithalten zu können.

Die englischen Bücher der 4ed. machen mir als SL also einfach geringfügig mehr Arbeit, für mich rechtfertigt das aber immer noch keine deutsche Übersetzung.


@Vanis: wenn du so unterschiedlich spielst, ist klar, daß dir solche Bücher lieber sind. Ich spiel eher gesetzter und da will man auf lange Sicht nicht allein gelassen werden.

Das stimmt natürlich. Wenn man über längere Zeit einen Hintergrund "erspielt" macht es schlicht Spaß, ab und an auch mal mehr darüber zu lesen. Soweit sind wir uns wohl einig .  :)
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 25.01.2007 | 00:24
insofern ist Banestorm (oder GURPS allgemein, abgewesen von Traveller und TS vielleicht) wohl das falsche System,was?

die Sache mit dem Englisch kann ich jetzt nicht nachvollziehen, wieso muss man Englisch können um mit den Rollenspielcharakteren klar zu kommen? Es verlangt sicher niemand die Spielabende in Englisch zu spielen.
Was die Bücher selber angeht, sage ich nur das ich und meine Runde damit keine Probleme haben, weil es nunmal so ist. Das ist ja kein brüsten. Ich erheb da keinen Anspruch auf andere. Ob andere vielleicht kein Englisch können ist mir herzlich egal. Ich kann diese Leute natürlich verstehen, daß sie deutsche Versionen haben wollen aber ich gehöre nunmal nicht dazu (gibt wahrlich genug Quellenbücher, auf die ich warte).

@Dr.Temp: Es gibt noch die 3.Edition, da ist mir letztens noch ein Traveller Buch auseinander gefallen und auch die Klebung der 4.Ed. finde ich nicht sehr überzeugend. Ich meine, wie dünn kann man den Kleber auftragen (bei allein meinen 4Ed. Büchern, einschliesslich Banestorm, sind gerade mal die Blattränder angeklebt)?


Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 25.01.2007 | 06:50
insofern ist Banestorm (oder GURPS allgemein, abgewesen von Traveller und TS vielleicht) wohl das falsche System,was?

Kennst Du denn ein deutschsprachiges System, das ähnliches leistet wie GURPS?

Zitat
die Sache mit dem Englisch kann ich jetzt nicht nachvollziehen, wieso muss man Englisch können um mit den Rollenspielcharakteren klar zu kommen?

Wer soll das denn behauptet haben?

Zitat
@Dr.Temp: Es gibt noch die 3.Edition, da ist mir letztens noch ein Traveller Buch auseinander gefallen und auch die Klebung der 4.Ed. finde ich nicht sehr überzeugend. Ich meine, wie dünn kann man den Kleber auftragen (bei allein meinen 4Ed. Büchern, einschliesslich Banestorm, sind gerade mal die Blattränder angeklebt)?

Aeh. Das ist nicht geklebt, das ist richtige Fadenbuchbindung. ;)
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 25.01.2007 | 11:21
Also in meinen GURPSbüchern sind keine Fäden.

und nein, ich kenne gar kein deutsches System, daß ähnliches wie GURPS leistet. Aber ich verstehe nicht, wie das mit der Antwort auf den Kommentar zusammenhängt, das es schlicht Spass macht, mehr über einen Hintergrund zu lesen zu bekommen. Das geht schliesslich auch in Englisch.
und das bezog sich ja auch auf das Banestorm (und die anderen Settings von GURPS), nicht aufs System.


@Behauptung: guckst du hier, 2Posts drüber, Vanis schrieb:
Zitat
Die Rollenspielgemeinde "brüstet" sich öfter mal damit  (unter anderem hier im Forum), dass ja jeder so weit Englisch kann, um mit Rollenspielcharakteren klar zu kommen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 25.01.2007 | 11:27
Also in meinen GURPSbüchern sind keine Fäden.

Welche Bücher hast Du denn? Fadenbindung (in verschiedenen Versionen) sind bei allen Büchern nach dem First printing des Basic Set vorhanden.

Zitat
und nein, ich kenne gar kein deutsches System, daß ähnliches wie GURPS leistet.
[...]

Geht mir leider genauso. Und so lange niemand bereit ist, die Bücher zu übersetzen oder ein ähnlich hochentwickeltes System in deutscher Sprache zu schreiben, wird das auch so bleiben. :(

Wobei Übersetzungen ja in der Tat eine undankbare Sache sind: Die Fans kaufen sich eh die englischen Bücher, weil die zuerst rauskommen, und man ist stark eingeschränkt bezüglich der Frage, was man eigentlich herausbringt und wie. bei  Büchern wie Banestorm würde das noch Sinn machen, weil da Sprache eben auch Stimmung transportiert, aber bei Regeln...
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 25.01.2007 | 12:04
die Sache mit dem Englisch kann ich jetzt nicht nachvollziehen, wieso muss man Englisch können um mit den Rollenspielcharakteren klar zu kommen? Es verlangt sicher niemand die Spielabende in Englisch zu spielen.

Schon richtig, ich hab die Behauptung aufgestellt und zwar aus folgendem Grund. Natürlich braucht man nicht fließend Englisch sprechen zu können, um z.B. GURPS spielen zu können. Was ich meinte war, dass es bereits bei den Charakterblättern anfängt, schwierig zu werden, wenn Leute wirklich wenig Englisch können. Es fehlt oft am oberflächlichsten Grundwortschatz und da machen sich manche Spieler (und damit auch ich als SL) einfach ein paar Gedanken.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 25.01.2007 | 12:37
so, meinst du das. Ja klar, wenn man kein Englisch kann hat man schon Probleme rauszufinden wie man Move6 oder Fit denn ausspielen und beschreiben soll, das stimmt schon.
Für diese Leute würde ich mir schon ein deutsches GRW wünschen, für mich aber nicht, weil ichs nicht brauche.

@Fäden in der Bindung: da muss ich nochmal genau nachsehen. Ich kann zumindest mit Garantie sagen, das in keinem von meinem Steampunk,Banestorm,CelticMyth,Fairies,Cliffhangers2nd,RimofFire und GURPS-Char und Camp. Fädenbündel an den Kopf und Fussenden rausgucken, wie man es von einer richtigen, vernünftigen Bindung gewohnt ist.
Mag ja sein, daß sie in 2-4 Blatt Bündeln, ähnlich wie bei einem Tacker, mit ein paar vereinzelten Perforierungen eingeheftet sind (bei meinem auseinanderfallenden Camp. kann man die vielleicht auch sehen), aber wenn der Kleber sich löst, halten die auch nichts mehr.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 25.01.2007 | 13:14
[...]
@Fäden in der Bindung: da muss ich nochmal genau nachsehen. Ich kann zumindest mit Garantie sagen, das in keinem von meinem Steampunk,Banestorm,CelticMyth,Fairies,Cliffhangers2nd,RimofFire und GURPS-Char und Camp. Fädenbündel an den Kopf und Fussenden rausgucken, wie man es von einer richtigen, vernünftigen Bindung gewohnt ist. [...]

Erstens würfelst Du hier munter 3e und 4e durcheinander, und zweitens habe ich es noch nie gesehen, dass bei einem vernünftig gebundenen Buch irgendwo Fädenbündel an den Seiten herausgucken. Wäre das nicht auch eher unsauber?
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 25.01.2007 | 15:36
natürlich würfel ich die durcheinander. Ich rede die ganze Zeit von GURPS Büchern. Du teilst sie die ganze Zeit auf.
@Fadenbündel: nein, das sieht sogar ausserordentlich sauber aus (im Gegensatz dazu auf zwei Klebestellen zu gucken). Wenn ich mir meine äusserst robusten Bücher von der Uni angucke (für das letzte hab ich Neuwert 20Euro bezahlt), schauen die alle an den Kopf und Fussenden sauber gestickt aus. Ich glaube, du weisst nurnicht was ich meine :)

jetzt können wir ja mal wieder BTT gehen. Die Qualität von GURPS Büchern ist ja ein eigenes Thema wert. Und zumindest die Umtauschaktionen zumindest für die 1st. Print Bücher ist natürlich eine Superaktion.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 25.01.2007 | 19:07
natürlich würfel ich die durcheinander. Ich rede die ganze Zeit von GURPS Büchern. Du teilst sie die ganze Zeit auf. [...]

Und das tue ich, weil da erhebliche Unterschiede bestehen. GURPS 3: Billige Klebebindung, GURPS4: Feinstes vom Feinsten.

Was Banestorm angeht, so existiert nicht ein einziges Buch, das keine Fadenbindung hätte. Sehr gut zu sehen, wenn man das Buch in der Mitte aufschlägt und zwischen die Seiten guckt.

Edit: Oder vielleicht ist es auch Nietenbindung. Auf jeden Fall kein reines Geklebe. :)

Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 26.01.2007 | 10:16
Was hat das alles eigentlich noch mit Banestorm zu tun? Macht doch einen Thread auf "GURPS- Bindungen, Hui oder Pfui".  ;)

Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 26.01.2007 | 14:55
Fadenbindung: es gibt eben solche und Solche, wie ich versucht habe zu sagen.
Und es gibt Qualitäts Unterschiede bei GURPS Versionen, deswegen kann man nicht über GURPSBücher reden. Soso, ist wirklich besser, das Thema jetzt zu verlassen bevor wir zu verzweifelt werden :)

@Banestorm: Ein Mitspieler hat jetzt entdeckt das es auch Psioniker bei GURPS geben soll.... und will natürlich einen spielen. Ich halte da ja nicht so viel von, passt irgendwie nicht in die Welt.
Was haltet ihr davon?
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 26.01.2007 | 15:07
[...]
@Banestorm: Ein Mitspieler hat jetzt entdeckt das es auch Psioniker bei GURPS geben soll.... und will natürlich einen spielen. Ich halte da ja nicht so viel von, passt irgendwie nicht in die Welt.
Was haltet ihr davon?

Ich würde das, wäre ich sein SL, erlauben, aber nicht als "Psi", sondern als "angeborene Magie", was dann folglich von gängigen Zaubern beeinflusst und neutralisiert werden kann.
Er wird dann schnell merken, dass es billiger ist, IQ13, Magiebegabung 0 und 11 Zauber, davon einen (Teleport) auf sehr hohem Fertigkeitswert, zu kaufen als Warp für 90 CP. ;D
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 26.01.2007 | 15:26
mmh, laut Regeln (soweit ich weiss) können Magiezauber aber keine Psi Zauber beeinflussen und umgekehrt.

Ausserdem sehe ich das Problem, daß so ein Pyropsioniker ohne Nachteile (z.b. FP Verlust) weil es ja ein ganz normaler Vorteil ist (kein Skill) unendlich viele Feuerbälle werfen kann. Um mal ein harmloses Beispiel zu nennen.

Aber die Idee, sie als Hexer anzusehen finde ich gut.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 26.01.2007 | 16:02

@Banestorm: Ein Mitspieler hat jetzt entdeckt das es auch Psioniker bei GURPS geben soll.... und will natürlich einen spielen. Ich halte da ja nicht so viel von, passt irgendwie nicht in die Welt.
Was haltet ihr davon?

In Banestorm selbst steht glaub ich der Hinweis, dass es Psi auf Ytarria durchaus gibt, aber sehr selten und dass Psioniker dann als eine Art Magier angesehen werden, weil man den Unterschied wohl nur schwer erkennt.

Bezüglich Mächtigkeit:

Dafür ist Psi aber relativ teuer (weil Vorteil) und recht eingeschränkt.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 26.01.2007 | 21:18
Tatsächlich. Seite 183.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 26.01.2007 | 21:33
Ich weiß was über Psioniker in Banestorm steht. Aber da es dort nicht kategorisch ausgeschlossen ist wird man es wohl spielen können.

Das es teuer ist stimmt natürlich, aber dafür, daß ich immer wann ich will ohne Zeitverlust und ohne schwächer zu werden z.b. die Gedanken anderer lesen kann (PlotKILLER!), kann man schonmal ein paar CP ausgeben, denke ich.

jetzt kommt einer mit Reptileman als SC an :P
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 26.01.2007 | 21:42
[...]
jetzt kommt einer mit Reptileman als SC an :P

Ja und? Hast Du was gegen die?

Tse. ;)
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 26.01.2007 | 21:50
nich so direkt, ich find Echsenmenschen cool aber wir hatten uns irgendwie auf Low-Fantasy geeinigt. Tolle Verständigung.

findet ihr die als Start in einem abgelegenen Bauernkaff in Caithness in den Ausläufern des Zarak Gebirges .... passend?

dazu kommt ein Kobold Samurai trained by a Master

low-Fantasy...wie gesagt :P
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 26.01.2007 | 22:06
Nun, offensichtlich wollen sie eben keine "Low Fantasy".
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 26.01.2007 | 22:17
ja, das nennt man aneinander vorbeireden. Gut, das wir uns morgen zum Kampagnenplanen treffen bevors losgeht.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 28.01.2007 | 23:11
nich so direkt, ich find Echsenmenschen cool aber wir hatten uns irgendwie auf Low-Fantasy geeinigt. Tolle Verständigung.

findet ihr die als Start in einem abgelegenen Bauernkaff in Caithness in den Ausläufern des Zarak Gebirges .... passend?

dazu kommt ein Kobold Samurai trained by a Master

low-Fantasy...wie gesagt :P

Scheinbar wollen die Spieler wirklich keine Low Fantasy  ;), was ansich ja kein Problem ist. Allgemein hört sich das nach einer für GURPS typischen Sache an: Es ist alles möglich, man kann alles spielen, also wollen die Spieler das auch.

Wieso die Spieler so ausgefallene Sachen machen wollen, ist mir aber ein Rätsel, wo du doch mit ihnen vorher drüber geredet hattest, in welche Richtung es gehen soll. Mir als SL wär es halt auch wichtig, dass ich selbst auch Spaß an einer Runde hab, insofern müsste man vielleicht bei der Charerschaffung sich abstimmen, was passt und was nicht passt. Da gehts jetzt nicht drum, Dinge zu verbieten, sondern einfach zusammen zu festzulegen, was man in der Kampagne haben will und was nicht.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 28.01.2007 | 23:29
jap, das finde ich auch.
Der Kern war nur nicht richtig erfasst worden, sie kamen dann aber von sich aus an und jetzt haben wir stattdessen nen Jäger und einen Holzfäller ;D
(wir wollen bei Null anfangen und was richtig episches machen).

Frage zur Magie:

Ein Kleriker war im Gespräch. Im Hintergrund steht Kirchlich ausgebildete Magier (mit Magery) sind im Grunde Kleriker.
Bei der Charerschaffung von Banestorm steht aber Clerical Investment Power (o.ä.) gibts aber auch. Dazu noch die mystischen Chars mit übernatürlichen Fähigkeiten (Menschen mit MagieResistenz usw.) :P
Ich finde das ist ein typisches GURPS Phänomen. Da wird zu wenig durchgegriffen. Jeder weiß das bei GURPS alles machbar ist also wollen die Autoren alles offen halten (über Psionik hatten wir ja auch schon gesprochen), heraus kommt das reinste Chaos.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 29.01.2007 | 10:51
Frage zur Magie:

Ein Kleriker war im Gespräch. Im Hintergrund steht Kirchlich ausgebildete Magier (mit Magery) sind im Grunde Kleriker.
Bei der Charerschaffung von Banestorm steht aber Clerical Investment Power (o.ä.) gibts aber auch. Dazu noch die mystischen Chars mit übernatürlichen Fähigkeiten (Menschen mit MagieResistenz usw.) :P
Ich finde das ist ein typisches GURPS Phänomen. Da wird zu wenig durchgegriffen. Jeder weiß das bei GURPS alles machbar ist also wollen die Autoren alles offen halten (über Psionik hatten wir ja auch schon gesprochen), heraus kommt das reinste Chaos.

Äh, und wo war da jetzt deine Frage?  ;)

Magie und Christentum gehen auf Ytarria Hand in Hand. Die Kirche hat Magie als eine von Gott gegebene Gabe definiert und alles, was in Richtung Schwarzer Magie geht, natürlich als ketzerisch hingestellt. Soweit so gut. Das heißt, die Kirche bildet ihre eigenen Magier aus und bringt diesen nützliche Dinge wie Heilung von Wunden und Krankheiten bei. Bei den Templern könnt ich mir auch miesere Sachen vorstellen...

Daneben heißt es aber auch, dass es Priester gibt, die über einen "wahren Glauben" verfügen (Vorteil True Faith). Diese können dann eben wirkliche Wunder bewirken und sich vielleicht noch andere passende Vorteile holen (z.B Healing).

Das erklärt sich für mich dadurch: Nicht jeder Priester muss auch wirklich stark im Glauben sein und Wunder bewirken können. Das dürfte seltener sein als Magie. Mit Magie kann man aber auch Dinge vollbringen, die ganz im Sinne der christlichen Lehre sind, also wird Magie unter strengen Auflagen zugelassen.

Dein Spieler muss sich also einfach überlegen: Ist er ein Priester mit wahrem Glauben? In seinen Kräften wäre er dann wohl recht eingeschränkt,  weil man Wunder nunmal nicht fünfmal am Tag wirken kann. Der Spieler wäre dann auch an einen extrem starren Verhaltenskodex gebunden, sonst entzieht ihm Gott seine Gabe nämlich wieder.

Als Priestermagier hätte er mehr Freiheiten. Er kann unterschiedliche Sprüche erlernen und ist dabei freier in ihrem Einsatz.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 29.01.2007 | 11:10
Was es ausdrücklich nicht gibt, sind übrigens Priester mit Power Investiture (siehe Seite 183).
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 29.01.2007 | 11:17
oh @Frage ;D : wie seht ihr das mit den Klerikern bei GURPS?

True Faith ist sogar dann die dritte Möglichkeit. :p

@Power Investure: ja, das ist wahr. Hab ich auch extra nicht erwähnt. Es ist allerdings seltsam das Banestorm da wieder eindeutige vorgaben macht und das ganze übrige Chaos dem Spieler überlässt.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 29.01.2007 | 11:40
@Power Investure: ja, das ist wahr. Hab ich auch extra nicht erwähnt. Es ist allerdings seltsam das Banestorm da wieder eindeutige vorgaben macht und das ganze übrige Chaos dem Spieler überlässt.

Power Investure passt finde ich einfach nicht zum christlichen Glauben. Das hieße ja, Priester könnten die "Magie Gottes" täglich einsetzen und so funktioniert das nach allgemeiner Glaubenslehre wohl nicht.  ;)

Also nutzt man halt das Mana, definiert Magie als Gabe Gottes...fertig.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.01.2007 | 20:50
Kommt halt darauf an:
Priester können täglich Wasser und Boden weihen.
Priester können täglich einen Menschen taufen.
Priester können täglich das letzte Sakrament abnehmen.

Christliche Rituale kosten Zeit. Aber das ist auch die einzige Ressource. Ansonsten kann man diese immer regelmäßig anwenden. (Die Frage ist natürlich, ob man so etwas wie "christliche Rituale" in Banestorm überhaupt haben will.)
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: DrTemp am 29.01.2007 | 21:28
[...]Die Frage ist natürlich, ob man so etwas wie "christliche Rituale" in Banestorm überhaupt haben will.)

Na, die Christen dort wollen sie bestimmt. Egal, ob sie nachweisbar wirken. Ist halt eine Frage des Glaubens. ;)
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 29.01.2007 | 21:43
Kommt halt darauf an:
Priester können täglich Wasser und Boden weihen.
Priester können täglich einen Menschen taufen.
Priester können täglich das letzte Sakrament abnehmen.

Christliche Rituale kosten Zeit. Aber das ist auch die einzige Ressource. Ansonsten kann man diese immer regelmäßig anwenden. (Die Frage ist natürlich, ob man so etwas wie "christliche Rituale" in Banestorm überhaupt haben will.)

Klar, bei solchen Sachen würd ich auch sagen, dass ein Priester die öfter anwenden kann. Er braucht halt Zeit (muss z.B. einen Gottesdienst halten). Aber einfach mal so eine Wunderheilung mit True Faith würd ich eher nicht zulassen. Dafür gibt es dann Magie.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 9.05.2007 | 12:31
In welchem zeitlichen Rahmen habt ihr denn bisher gespielt? Habt ihr die Geschichte weitergeschrieben? Da bietet Banestorm ja eine Menge Ansatzpunkte, angefangen mit einem Bürgerkrieg in Araterre, über die Bedrohung im Blackwood oder auch dem Konflikt Megalos-Caithness.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Falcon am 9.05.2007 | 17:07
wir hatten drüber nachgedacht einen der Orkkriege in Caithness zu spielen 1980 oder 1920 oder so (ich find die unkomplizierten Jahrezahlen so herrlich :) ) aber haben uns doch fürs aktuelle Jahr entschieden.
Jetzt spinnen wir den Bürgerkrieg, König Connell vs. Graf Deneral weiter, das heisst wir können uns austoben ohne irgendetwas vom Quellenbuch ignorieren zu müssen.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 11.05.2007 | 12:00
In dem Oneshot (ok, es wurde dann doch ein Twoshot  ;)), den ich bisher mit Banestorm geleitet hab, hatten wir uns die Beispielchars geschnappt und in Araterre gespielt. Da boten sich mir als SL dann sehr viele Möglichkeiten, die Geschichte weiterzuspinnen. Ich hab mit dem Konflikt zwischen den Jesuiten und der Kirche Megalos`ein Szenario aufgebaut, das in Richtung einer Loslösung Araterres von Megalos gegangen wäre, hätten wir weitergespielt.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Vanis am 23.11.2007 | 12:40
Zitat von Falcon aus dem Chrakterbogen-Thread:

Zitat
Wenn ich jetzt High-Fantasy oder HongKong Action spielen will fülts sichs erstmal falsch an oder es ist wieder riesen viel Arbeit die Regeln daran anzupassen.

(ich glaube daran ist auch unsere Banestorm Runde eingegangen obwohl augenscheinlich eigentlich alles gestimmt hat).

Das würde mich in der Tat auch mal interessieren. Wenn ich High Fantasy spielen will, dann passt ein übertriebener Realismus wirklich nicht. Aber wo waren in der Runde da die Probleme? Zugegeben, ich hatte auch einen Regelfetischisten in der Gruppe, der GURPS in Sachen Charakterentwicklung voll ausreizen wollte, ohne Rücksicht auf die Story und die anderen Mitspieler. Aber ich denke mal, wenn sich alle auf eine High Fantasy Runde einstellen und bereit sind, in Sachen Regeln ein wenig zu kürzen, dann sollte Banestorm doch ohne Probleme mit GURPS spielbar sein.

Würd mich einfach interessieren, wo die Probleme waren...
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: Achamanian am 29.06.2019 | 10:18
Wow, Nekro nach fast 12 Jahren!

Nachdem ich mich seit Ewigkeiten mal wieder ein bisschen mit GURPS befasst und dabei über ein paar Rezensionen zu Banestorm gestolpert bin, hab ich's mir jetzt bestellt. Die Mischung aus EDO-Fantasy und historischen monotheistischen Religionen klingt spannend, der Preview bei sjgames liest sich gut ... ich bin mal gespannt.
Titel: Re: GUPRS Banestorm Diskussion
Beitrag von: OldSam am 30.06.2019 | 22:50
Das Buch ist definitiv gut gemacht, nur hat mir leider persönlich style-mäßig das mit den reingemischten Echtreligionen letztlich nicht so gut gefallen, hätte da deutlich lieber irgendein Fantasy-Pantheon gehabt oder sowas. Andererseits ist es dafür mal was anderes hat also natürlich auch seine Vorzüge diesbezüglich. Aber das ist ja jedenfalls reine Geschmacksfrage, an der grundsätzlichen Qualität der Umsetzung gab es da aus meiner Sicht wenig zu meckern, insgesamt nen schönes Addon ;)