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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Falcon am 13.12.2007 | 22:36

Titel: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 13.12.2007 | 22:36
Ich hab eigenen Thread aufgemacht weil vielleicht einige Dinge nicht mit einem Frage-Antwort Schema (passende zu eben jenem Thread) gelöst werden können und da ich dort nichts zumüllen will

möchte ich den Sammelthread mit folgenden Fragen starten:

Ich glaube über kurz oder lang kommt man bei SW nicht ohne die Toolkits aus, wenn man sich Arbeit sparen will. Denn ohne Anpassung wird auch SW nicht spielbar sein.

Da ich wohl eher Bedarf an Fantasymaterial habe vermisse ich ausgerechnet einen Fantasy GM's Toolkit.
Zu welchen einem Toolkit würdet ihr mir raten?

Unter dem Bestiary und Gear kann ich mir gut etwas vorstellen. Aber wie Gehaltvoll ist denn nunder Worldbuilder und ist der Chargenerator wirklich 9Dollar wert?
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Malicant am 14.12.2007 | 01:16
Der Worldbuilder ist ziemlich gut, wenn mein Gedächtnis mich nicht trügt. Da waren zum beispiel Ideen und BEispiele wie man ABs abwandelt, wie man mit Itemcreation umgehen kann, Edges an Welt und Organisationen anpassen etc.

Chargenerator kenn ich nicht.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Darkling am 14.12.2007 | 07:19
Um dir zu einem TK raten zu können solltest du mal beschreiben, was du denn gerne damit anfangen wollen würdest. Das würde es einfacher machen, dir zu sagen, welcher sich diesbezüglich am Besten eigenen würde. ;)

Den Chargenerator habe ich ebenfalls, aber ich hab noch nicht umfassend reingeschaut. Er besteht so gut wie ausschließlich aus Tabellen für so ziemich alles, sei es Abstammung, Stand der Eltern, Anzahl und Verhältniss zu Geschwistern, körperlichen Merkmalen, etc.
Wer sowas mag wird bestimmt gut bedient, aber man muss sich bewusst sein, dass die erstellten Chars nicht nach den Standardregeln erstellt sind.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 14.12.2007 | 16:04
Zitat
Um dir zu einem TK raten zu können solltest du mal beschreiben, was du denn gerne damit anfangen wollen würdest.
Genau das will ich vermeiden. Und es ist auch gar nicht nötig.
Ich weiss nämlich auch noch nicht was ich damit mache.

Ich will einfach wissen was die so können und wie gut.
Beim Worldbuilder interessieren mich vor allem die Edge und Rassenanpassungen. Ich hoffe da werden viele Vorschläge gemacht.
Abenteuerhilfen brauche ich z.b. weniger.

itemcreation finde ich z.b ultrawichtig. Dazu steht im GRW ja so gut wie gar nichts.

der Chargenerator ist nix für mich, da weiss ich jetzt. Danke

ich will die Weihnachtswoche bei Pinnacle einfach noch ausnutzen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Darkling am 14.12.2007 | 16:54
Genau das will ich vermeiden. Und es ist auch gar nicht nötig.
Ich weiss nämlich auch noch nicht was ich damit mache.
Ein Minimun an Info ist nötig, wenn du Wert darauf legst, genauere Aussagen zu bekommen als "Ich mochte die alle" oder Ähnliches.  ;)

Beim Worldbuilder interessieren mich vor allem die Edge und Rassenanpassungen. Ich hoffe da werden viele Vorschläge gemacht.
Bei WB-TK (Großartig, diese Abkürzungen, gell?  :D) findest du (grob gesagt) bloß den bekannten Hinweis, wenn möglich auf die bereits vorhandenen Edges zurückzugreifen, statt neue zu machen...
Wenn du aber dennoch lieber basteln magst gibt es einige Tips speziell bezüglich einer Anpassung der arkanen Background-Edges an dein Setting.
Hauptaugenmerk liegt beim gesamten TK darauf, eigene Fantasywelten zu erstellen, aber ja, es finden sich auch Tips zur Anpassung verschiedener Rassen oder - eher noch - verschiedener Kulturen an deine spezielle Fantasywelt deiner Wahl.

itemcreation finde ich z.b ultrawichtig. Dazu steht im GRW ja so gut wie gar nichts.
Dann ist der Gear-TK etwas für dich. Speziell wenn es um magische Gegenstände aller Art geht wirst du damit sehr glücklich werden.

ich will die Weihnachtswoche bei Pinnacle einfach noch ausnutzen.
Kann ich gut verstehen. Das war für mich sogar Grund genug, mir mit den Pulp-TKs sowie ToD die restlichen Sachen als Bastelbausteine zuzulegen, obwohl ich weiß, dass Kriegs- oder Pulpszenarien eher nicht so meine Baustelle sind.   ;D
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 14.12.2007 | 17:20
Darkling schrieb:
Zitat
Ein Minimun an Info ist nötig,´
mmh, gut, wenn du ein Minimum brauchst. Ich möchte gerne klassische Fantasy spielen. Erstmal nichts auffällig abgefahrenes.

ich bin auch der Meinung das im GRW längst nicht alle möglichen Profession Skills abgedeckt sind (wie auch). Dazu gibts ja sogar im GRW den Hinweis, nach Möglichkeit welche zu erschaffen.

Da ich keinen einzigen Worldbuilder eines Systems habe ist mir nicht ganz klar, was man zu erwarten hat. Mir sind Regeln z.b. sehr wichtig.
Wenn auch Vorschläge zu nützlichen Regelergänzungen gemacht werden (z.b. ein FameSystem wie in Potsm) wär das schon cool.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Darkling am 22.12.2007 | 12:32
Die Aktion ist ja nun beinahe vorbei. Was hast du dir denn nun geholt und wie sieht dein Feedback dazu aus?
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 22.12.2007 | 13:10
ich hab mir nix geholt da,
-> die Ermäßigung im Grunde lächerlich wenig ist
-> Paypal scheisse ist und ich keine Kreditkarte habe. Ich kann also überhaupt keine PDFs aus Amiland kaufen. Auch ein Grund warum ich für Bücher bin.

das Feedback hier war leider zu gering um mir wirklich ein Bild zu machen. Wenn ich SW spiele werde ich das wohl mit einem Fantasysetting buch spielen, von daher weiss ich nicht ob ich da einen FantasyWorld"builder" gebrauchen kann.
so wie ich das sehe, scheint das einzig nützliche das Bestiary und die beiden Pulp toolkits zu sein. Theoretisch, denn ich komm ja an keines ran.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.12.2007 | 16:16
-> Paypal scheisse ist und ich keine Kreditkarte habe. Ich kann also überhaupt keine PDFs aus Amiland kaufen.
Sorry, aber das stimmt so nicht.
Ich hatte nie eine Kreditkarte und kaufe seit Jahren Sachen (auch PDFs aus Amiland) mit Paypal und hatte noch nie Probleme damit.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 22.12.2007 | 16:33
es stimmt nicht, das ich keine PDFs kaufen kann weil ich PayPal nicht zum laufen kriege weil du es kannst? interressant.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.12.2007 | 16:45
Nein, es stimmt nicht dass (wie du es geschrieben hast) Paypal scheisse ist (ich hatte keinerlei Probleme damit und Leute die damit Probleme hatten bekamen meistens innerhalb 48 Stunden nach einer Mail an den Support Hilfe), ausserdem gibt es auch andere (auch deutsche) Laeden die amerikanische PDFs verkaufen - zugegeben... kein Savage World ;)

Paypal-Probleme sollten dann aber im Multimedia und nicht hier besprochen/behandelt werden.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 23.12.2007 | 12:48
dann fang doch nicht damit an ;D
(btw: wenn ich PL shitty finde, weil ich zu altmodisch bin, dann ist das eben so.)

an SW störte mich bislang immer das die Powers zu viel Trappings beinhalten. Ich würde spontan erstmal keinem FantasyMagier eine "Blast" Power erlauben, mit der er dann alle Arten von Blast zaubern kann, die man sich vorstellen kann.

Sind im Fantasy Worldbuilder (oder vielleicht im GearToolkit?) villeicht listen oder Vorschläge von spezielleren Zaubern?
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: ragnar am 23.12.2007 | 14:07
an SW störte mich bislang immer das die Powers zu viel Trappings beinhalten. Ich würde spontan erstmal keinem FantasyMagier eine "Blast" Power erlauben, mit der er dann alle Arten von Blast zaubern kann, die man sich vorstellen kann.
Für mein Verständniss: Was genau daran stört dich?
a) Alle Arten der Trappings, oder b) Alles vom 2w6- bis hin zum trippel-3w6 Bolt?

Was (a) angeht kann ich dich beruhigen: die Regeln sagen nicht aus das ein Charakter alle Trappings frei nutzen kann, das kann man sicherlich machen aber die Regeln selbst schweigen sich dazu IIRC aus. Das ist wohl Setting- bzw. Hausregelterritorium (in diversen veröffentlichten Settings sieht's so aus das der Spieler z.B. jeweils ein Trapping das er beherrscht selbst festlegeln muss (Evernight) oder das es von seiner "Ausrichtung" abhängt wie das Trapping des Spruches aussieht (50 Fathoms, Deadlands)).

Was (b) angeht, kann ich dich nicht beruhigen, das kann manchmal sehr nervig sein :)

Im Fantasy Worldbuilder TK gibt es durchaus Listen und Vorschläge zu (viel) spezielleren Zaubern, aber mich haben die nicht so recht überzeugt (auch wenn eine Liste in der Bolt durch diverse andere Kräfte ersetzt wurden gegen (b) "helfen" würde).
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 23.12.2007 | 14:13
ich hab doch zu viele Trapping auf einmal geschrieben oder?
Also "a):  Alle Arten der Trappings,"
die Würfelstärke stört mich nicht, das find ich gut so.

genau, sie schweigen sich aus. Das ist das Problem. Denn ich habe in einem anderen SW Thread eine Beschwerde gelesen, daß ein Magier in einer Runde zu heftig wäre weil er Bolt hat und damit ja immer die richtige Schadensart parat hat, die gerade benötigt wird.

Ich denke, so ist es nicht gemeint.
Andererseits sind die Anzahl der Powers Extrem(!!!) begrenzt.
ein Bolt (Magic Missile) z.b. wäre vermutlich zu wenig.

Deswegen brauche ich tipps für sowas.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: ragnar am 23.12.2007 | 15:50
Denn ich habe in einem anderen SW Thread eine Beschwerde gelesen, daß ein Magier in einer Runde zu heftig wäre weil er Bolt hat und damit ja immer die richtige Schadensart parat hat, die gerade benötigt wird.
Ich denke, so ist es nicht gemeint.
Andererseits sind die Anzahl der Powers Extrem(!!!) begrenzt.
ein Bolt (Magic Missile) z.b. wäre vermutlich zu wenig.
Kommt sicherlich auch darauf an wie oft Wesen vorkommen die eine spezielle Schadensart "benötigen" (Wenn das sehr selten der Fall ist, macht's auch sehr selten etwas aus das "Magic Missle" das einzige Trapping ist das der Magier kennt (und dann ist's auch bedeutsam). Wenn solche Wesen hingegen häufig vorkommen, nimmt es ihnen irgendwie den Schrecken, wenn Magier immer das passende Trapping haben). Also erstmal schauen, wie "nötig" die angedachte Kampagne sowas hat.

Als Hausregel kann ich nur folgendes vorschlagen: In unserer Evernight-Kampangne (in der spezielle Schadensarten eigentlich gar nicht nötig, aber die Trappings begrenzt sind (und die Spieler halt "lernen/würfeln" wollten)), hatten wir es so gehandhabt, das man zusätzliche Trappings aus Zauberbüchern und mit einem erfolgreichen Wurf auf "Knowledge:Arcana" meistern kann (und wenn's nicht klappt, darf man den Wurf wiederholen wenn man die Fertigkeit steigert oder einen Rang aufsteigt).

[IIRC]Das Fantasy-WB-Toolkit hilft in der Hinsicht wenig, das macht nur den Vorschlag das man, wenn sich eine Power durch Trappings zu merklich (vor allen Dingen mechanisch) voneinander unterscheidet, man das ganze doch bitte als seperate Power behandeln soll (Was in Anbetracht der begrenzten Anzahl doch sehr unpraktisch ist).[/IIRC]
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 23.12.2007 | 15:55
Als Hausregel kann ich nur folgendes vorschlagen: In unserer Evernight-Kampangne (in der spezielle Schadensarten eigentlich gar nicht nötig, aber die Trappings begrenzt sind (und die Spieler halt "lernen/würfeln" wollten)), hatten wir es so gehandhabt, das man zusätzliche Trappings aus Zauberbüchern und mit einem erfolgreichen Wurf auf "Knowledge:Arcana" meistern kann (und wenn's nicht klappt, darf man den Wurf wiederholen wenn man die Fertigkeit steigert oder einen Rang aufsteigt).
Prima Idee.
In meiner Evernight Runde habe ich zudem ein paar uralte Folianten eingestreut, mittels derer man mit einem erschwertem Knowledge Arcana Wurf einen darin festgehaltenen Spruch (neue, von mir festgelegte Power) erlernen konnte.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 16:56
Ich bin Besitzer der Toolkits und hab sie auch schon häufiger benutzt.

Also,

im GM Toolkit ist alles drin was man braucht um ganze Welten zu kreieren. Zusätzlich dazu sind Vorschläge zu neuen AB's drin und wie man welche macht erklärt. Dasselbe für Powers und Trappings.

im Gear Toolkit findet man alles was mit Waffen, Rüstung und Artefakten zu tun hat. Zusätzlich dazu noch wie man Dinge als Cha herstellt mit dementsprechenden Edges und speziellen AB's. Beseelte Gegenstände werden auch abgehandelt.

im Bestiary Toolkit sind überaschung Viecher. Eine ganze Menge und zusätzlich dazu noch Beispiele wie man die Viecher einbauen kann durch Zufallsbegegnungen oder Sznariovorschläge.

Alles in allem ist es eine gute Investition sich alle 3 zuzulegen. Es gibt da zwar noch das DaVinci Toolkit aber das ist eher belanglos.

Wer noch fragen hat, ruhig stellen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2008 | 17:03
Ich bin Besitzer der Toolkits und hab sie auch schon häufiger benutzt.
Welcher?

Die Aufteilung und die Funktion ist je nach Genre durchaus anders.

Es gibt 4 Fantasy-Toolkits, 3 Sci-Fi-Toolkits, 2 Pulp-Toolkits, 2 Horror-Toolkits. - In dieser Reihenfolge stellt sich bei mir auch die Häufigkeit der bisherigen Nutzung dar.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 17:12
@ Zornhau

Alle, die du genannt hast.

Hab hier nur die Fantasy TK's vorgestellt, weil das gefragt wurde. Wenn du was über die Anderen wissen möchtest nur zu.  :d
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Robert am 14.04.2008 | 18:00
Ich spiel eigentlich grade mit dem Gedanken, mir eines der offiziellen Settings zuzulegen.
(Nächstes WE Con. Mal sehen, wie die Resonanz auf Savage Worlds ausfällt)

Nehmen wir an, ich würde Myranor auf Savage Worlds konvertieren wollen, brauch ich
- alle Fantasy-Toolkits?
- ein bestimmtes Toolkit?
- gar keines?

Ich hab zwar viel von dem kostenlosen Zeug aus dem Netz, aber momentan nur SW Revised als einziges Buch.
Leider steht fast nirgendwo dabei, ob die Conversions mit dem Regelbuch, oder mit den Toolkits gemacht wurden :-\
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 14.04.2008 | 18:05
Da die PDFs scheinbar nicht richtig gesichert sind tut mir jetzt ein Freund den Gefallen sie mir per PayPal zu kaufen. Juchuu!

tendiere zum Sci-Fi World Builder und Pulp GM.


für die GearKits reicht die Kohle wohl nicht. Bei denen frage ich mich halt ob da viele Ideen drin sind, auf die man alleine vielleicht nicht kommt. mh? (ja, ist ne Frage).
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 18:07
Die meisten Conversions wurden mit hilfe der Toolkits gemacht.

Für Myranor würde ich z. B. was die Freizauberei der Optimaten angeht die Deadlands Reloaded Regeln für den AB(Miracles) verwenden. Die Zeitmods von Solomon Kane vielleicht noch dazupacken und schon sollte es recht gut funktionieren.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2008 | 18:13
Nehmen wir an, ich würde Myranor auf Savage Worlds konvertieren wollen, brauch ich
- alle Fantasy-Toolkits?
- ein bestimmtes Toolkit?
- gar keines?
Du BRAUCHST nur das Grundregelwerk und sonst nichts für Deine Conversion. - Und mit der Revised Edition hast Du ja auch noch alle SC-tauglichen Fremdrassen-Beispiel im Buch (die wurden ärgerlicherweise für SW:EX weggeschnitten!).

Die Toolkits können einem nur ARBEIT abnehmen, aber stellen keine "Lösung" für eine Conversion dar. - Sie sind unverbindliche Vorschläge, wie man bei Conversions bzw. Setting-Adaptionen überhaupt ein paar Aspekte (NSCs, Kreaturen, Ausrüstung, Welten, Settingspezifika, Edges, Hindrances, Powers etc.) angehen könnte. - NÖTIG sind sie jedoch nicht.

Ich habe schon jede Menge Conversions für den Hausgebrauch gebastelt, bevor noch der erste Toolkit herauskam.

Je mehr andere Conversions Du kennst, desto mehr kannst Du Dich an unterschiedlichen Vorgehensweisen der jeweiligen Autoren orientieren und LERNEN, wie man solch eine Conversion angeht.

Für das aktive Spiel finde ich die Bestiary-Toolkits so praktisch, da ich oft Kreaturen aus dem Bestiary-Toolkit oder dem Savage Bestiary (kostenlos herunterladbares Fan-Werk) oder anderen Conversions verwende, indem ich sie mit einem neuen Namen versehe und sie "umspritze" (leicht anderes Äußeres beschreibe). - Die Worldbuilder-Toolkits verwende ich am seltensten, da sie mir (nach vielen eigenen Conversions) am wenigsten neue Tips geben konnten und auch nicht so viel Arbeit abnehmen wie Kreaturen- und Ausrüstungs-Toolkits.

Für Myranor könntest Du Dir die Diskussionen und Ergebnisse der Savage Aventurien Diskussionen im Blutschwerter-Forum anschauen. Da wurde wirklich viel und kontrovers abgewogen, wie man DSA-like Fantasy in SW-Conversion wandeln kann. - Das ist nämlich an manchen Stellen durchaus trickreicher als eine D&D-like Fantasy-Conversion zu machen. (D20 konvertiert sich aus dem Handgelenk.)
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: ragnar am 14.04.2008 | 18:15
Nehmen wir an, ich würde Myranor auf Savage Worlds konvertieren wollen, brauch ich
- gar keines?
Es gab schon dutzende Conversion für lau im Netz bevor die Toolkits auch nur angedacht waren. Du brauchst also eigentlich keines. Es könnte dir hier und da Arbeit abnehmen, aber das heißt nicht das dort irgendwo etwas drin steht was dir jetzt als passend für Myranor ins Auge springt.

Ich fand die "Whispers from the Pit" eigentlich immer interessanter was eigene Conversions angeht, aber wenn man etwas passendes in den TKs findet, ist einem natürlich schon so manche Arbeit abgenommen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2008 | 18:16
Die meisten Conversions wurden mit hilfe der Toolkits gemacht.
Seit wann?

Wie kommst Du denn DA DRAUF?

Die meisten Conversions sind schon ein ganzes Stück länger im Web im Umlauf als selbst die ältesten Toolkits. - Und man kann eh bei den veröffentlichten Conversions KEIN Toolkit-Material DIREKT übernehmen.

So oder so muß man sich also für eine Conversion etwas eigenes einfallen lassen, wenn man sie im Web zugänglich macht.

Und über die Conversions, die NICHT im Web verfügbar sind, kann man eh keine Aussage treffen. Weder wieviele unpublizierte Conversions es "da draußen" gibt, noch ob "die meisten" davon mit Hilfe der Toolkits erstellt wurden.

Woher kommt denn Deine Information?
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 18:29
Hab mich ein wenig falsch ausgedrückt. Die Toolkits sind aus den Conversions entstanden und dienen als Leitfaden und Hilfe.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2008 | 18:39
Die Toolkits sind aus den Conversions entstanden
Da dürfte der Autor der Toolkits, Wiggy, deutlich etwas dagegen haben, daß man ihn als "Aasfresser" auf Conversions anderer Leute darstellt.

Die Toolkits sind tatsächlich als Hilfestellung und Arbeitserleichterung konzipiert worden. - Aber von den Leuten, die nicht etwa Conversions machen, sondern von den Leuten, die die OFFIZIELLEN Savage Settings SELBST entwickeln und schreiben.

Aus den Toolkits ist schon eine ganz andere Kompetenz zu spüren. Und man merkt aus den Toolkits auch die VORGEHENSWEISE beim Entwerfen neue Savage-Settings.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 18:55
Hast du überhaupt schon mal die Einleitung zu den Toolkits gelesen und verstanden wie die überhaupt entstanden sind?????

Ich glaubs nämlich nicht.

Und das du dir hier rausnimmst die Meinung von Wiggy zu kennen, halt ich für sehr, sehr überzogen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2008 | 19:11
Hast du überhaupt schon mal die Einleitung zu den Toolkits gelesen und verstanden wie die überhaupt entstanden sind?????
Sicher. - Da steht ganz klar, daß einige WENIGE Teile aus anderen OFFIZIELLEN Savage Worlds Produkten von Pinnacle (wie 50F, Evernight, usw.) übernommen wurden. - Nirgendwo wird auf ein Plündern von Conversions verwiesen, was genau das ist, was Du als Entstehungsbasis für die Toolkits angegeben hast.

Woher stammt DEINE Information?

Und das du dir hier rausnimmst die Meinung von Wiggy zu kennen, halt ich für sehr, sehr überzogen.
Ich erkläre es Dir gerne noch einmal langsam und ausführlich:

Wenn ich schreibe "Da dürfte der Autor der Toolkits, Wiggy, deutlich etwas dagegen haben, daß man ihn als "Aasfresser" auf Conversions anderer Leute darstellt." dann ist dies zunächst einmal MEINE MEINUNG.

Zum anderen ist es eine VERMUTUNG (das "dürfte" ist der wichtige Hinweis, den Du bösgläubig zu übersehen geruhtest).

Und weiters ist es eine EINSCHÄTZUNG von jemandem, der Wiggy als Autor schon eine geraume Weile (vor allem im Pinnacle-Forum) erlebt hat. Und diese Einschätzung betrifft die vermutete Reaktion eines so gestandenen Autors wie Wiggy auf den von Dir in den Raum gestellten Vorwurf, daß die Toolkits "aus den Conversions enstanden" seien und somit keine eigenständige Autorenleistung (über das reine Zusammensammeln geplünderten Conversion-Inhalts hinaus) darstellen.

Wie Du darauf kommst, daß ich mir "herausnähme die Meinung von Wiggy zu kennen", ist mir - offengestanden - ein Rätsel, welches ich zu erhellen trachte.

Ist Deutsch Deine Muttersprache? - Ich meine diese Frage ernst. - Denn solche Formulierungen wie "Da dürfte ... " sind für Leute mit Deutsch als Fremdsprache leicht mal mißzuverstehen. Da muß dann nicht einmal ein böser Wille beim Mißverstehen(wollen) im Spiel sein, daß solch eine gängige deutsche Formulierung falsch verstanden wird. - Wie steht es also damit? Ist Deutsch Deine Muttersprache?
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 19:19
Sicher. - Da steht ganz klar, daß einige WENIGE Teile aus anderen OFFIZIELLEN Savage Worlds Produkten von Pinnacle (wie 50F, Evernight, usw.) übernommen wurden. - Nirgendwo wird auf ein Plündern von Conversions verwiesen, was genau das ist, was Du als Entstehungsbasis für die Toolkits angegeben hast.

Woher stammt DEINE Information?

Gut ich hab Conversions mit Settings verwechselt. Für mich ist eine sagen wir Firefly Conversion ein eigenständiges Setting. Daher hätte ich wohl eher von Settings reden sollen aber das wär mir wohl genauso im Mund verdreht worden wie ich es mal an deiner Wiggy Aussage getan habe.

Mir ist egal ob ein Setting jetzt offiziell oder inoffiziell ist und mir zu unterstellen ich würde Wiggy wie einen Plünderer hinstellen ist mal Maßlos übertrieben.

Wenn dir sonst nix besseres zu den Toolkits einfällt als vor lauter einfallslosigkeit, Aussagen anderer bis ins kleinste, bürokratischste Korinthenkackertum zu zerlegen, dann tut es mir für dich leid, dass du deine Zeit nicht besser zu nutzen weißt.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2008 | 19:30
Gut ich hab Conversions mit Settings verwechselt. Für mich ist eine sagen wir Firefly Conversion ein eigenständiges Setting. Daher hätte ich wohl eher von Settings reden sollen aber das wär mir wohl genauso im Mund verdreht worden wie ich es mal an deiner Wiggy Aussage getan habe.
Weder aus NICHT-Pinnacle-Settings noch aus Conversions wurde Material übernommen.

Die Firefly Conversion ist NICHT eine "Quelle" für irgendeinen Toolkit, auch wenn Du das Gegenteil darzustellen versuchst.

Und die Firefly Conversion ist auch NICHT mit Hilfe eines Toolkits entstanden (sie ist älter als die Sci-Fi-Toolkits).

Daher hättest Du WEDER von Conversions NOCH von Settings reden sollen, sondern einfach die Fakten nennen können. - Dann wäre alles kein Problem gewesen.

Mir ist egal ob ein Setting jetzt offiziell oder inoffiziell ist und mir zu unterstellen ich würde Wiggy wie einen Plünderer hinstellen ist mal Maßlos übertrieben.
Pinnacle ist es ziemlich sicher NICHT egal, ob Material aus einem Setting verwendet wurde, zu welchem Pinnacle NICHT die Rechte hat. So etwas macht man nicht, weil das zu rechtlichen Schwierigkeiten sonder gleichen führt (man siehe nur einmal die "Benennung" von bekannten Kreaturen und Gegenständen aus "geschützten Intellectual Properties" - diese Mühe hätte man sich nicht machen müssen, wenn man die Rechte dazu gehabt hätte, bzw. wenn die Rechteinhaber derselben nicht so prozeßwütig wären).

Wenn dir sonst nix besseres zu den Toolkits einfällt als vor lauter einfallslosigkeit, Aussagen anderer bis ins kleinste, bürokratischste Korinthenkackertum zu zerlegen, dann tut es mir für dich leid, dass du deine Zeit nicht besser zu nutzen weißt.
Das ist eine Killerphrase.

Du weist hiermit nach, daß Du am Ende Deiner Diskussionsfähigkeit angelangt bist.

Du verwendest solche Killerphrasen, weil Du nicht in der Lage bist an der Sache noch irgendetwas beizutragen.

Diesen "parting shot" hättest Du Dir sparen sollen. Das ist eine der billigsten und - glücklicherweise - durchschaubarsten "schmutzigen Tricks" wie man einer unausweichlichen argumentativen Niederlage zu entgehen versucht.

Nächstes Mal laß es lieber gleich stecken. Dann kannst Du noch ein klein wenig Achtung für Dich retten. (Mit Killerphrasen gelingt dies nicht, sobald sie offenbar werden.)
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 19:59
@ Zornhau
Mich würd mal interessieren welche argumentative Niederlage du meinst. Du reitest immer nur auf dem selben argument rum und hoffst darauf, dass ich von deiner was würde wohl Wiggy dazu sagen Aussage beeindruckt sein sollte. Nur ist das mit Wiggy kein Argument. Sondern nur wunschdenken.
Und das du nur Aussagen verdrehen kannst hast du ja hier schon oft genug bewiesen. Nur ist das kein argumentieren.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Robert am 14.04.2008 | 20:06
Hm, versteh ich das richtig?
Die Toolkits enthalten quasi ein "Reprint" der in den Settingbüchern, wie z.B. 50Fathoms, vorkommenden Edges, Hindrances, usw?
Wäre echt interessant, da mich schon bei D&D die Neigung in JEDEM Sourcebook Teile der Regeln verstecken zu müssen gewaltig genervt hat.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 20:09
Nein das nicht.
Sie enthalten andere Ideen zu Edges.
Sorry wenn du durch all das geplapper einen falschen Eindruck bekommen hast. Sie enthalten komplett eigenständige Sachen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 14.04.2008 | 20:09
So wie ich es verstehe wurden Teile (die Betonung liegt auf Teile) verwendet. Es muss also auch Neues Zeug geben.

ich schieb noch mal meine untergegangene Frage dezent unter:
enthalten die Gear Kits eurer Meinung nach nützliche Inhalte oder sind das nur Aneinanderreihung von z.b. Waffenwerten, die sich jeder selber ausdenken kann?

p.s.: Ich glaube hier möchte mal wieder jemand beweisen, daß es bei SW nicht um Spass geht, wenn man sich damit beschäftigt.

Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 20:15
Das Gear Toolkit enthält tatsächlich einen haufen von nützlichen Sachen. Es wird auf die Auswirkungen von verschiedenen Materialien beschrieben, es sind noch ein paar Schiffstypen dazugekommen, Belagerungswaffen werden abgehandelt und halt wie man magische Waffen bzw Gegenstände herstellen kann mit genug vorgefertigtem Beispielkram.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2008 | 20:15
Hm, versteh ich das richtig?
Die Toolkits enthalten quasi ein "Reprint" der in den Settingbüchern, wie z.B. 50Fathoms, vorkommenden Edges, Hindrances, usw?
Nein. - Es sind nur einige WENIGE(!) Kreaturen aus Settings wie Evernight oder Spielwerte wie "Treasure" aus 50F bei den NEUEN Kreaturen gelistet.

Die Toolkits haben einfach ein paar der markantesten und an sonsten NUR über das Settingbuch zugänglichen Elemente nebst VIEL anderem Material zusammengefaßt.

Es gibt KEINE Edge/Hindrance/Powers/usw.-"Sammlung" oder gar einen "Reprint". - Das ist auch sinnlos, weil diese ja SETTINGSPEZFISCH sind und nicht so gut in ein allgemeines Genre-Buch wie einen Toolkit gepaßt hätten.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2008 | 20:26
enthalten die Gear Kits eurer Meinung nach nützliche Inhalte oder sind das nur Aneinanderreihung von z.b. Waffenwerten, die sich jeder selber ausdenken kann?
Es sind tatsächlich ALLES Sachen, die sich - Phantasie und Zeit vorausgesetzt - jeder allein mit dem Grundregelwerk selbst ausdenken könnte.

Die Frage ist nur, OB man selbst wirklich eine Unmenge Tiere und Pulp-NSC-Archetypen und Magische Waffen und neue Powers basteln MÖCHTE.

Man ist in der Zeit vor Erscheinen der Toolkits ganz gut mit dem GRW zurecht gekommen beim Erstellen eigener Conversions.

Jedoch ist es so, daß in den Toolkits auch z.T. der WEG von der Idee, von den Setting-Prämissen zur fertigen Eigenbau-Spielwelt, zur eigenen Conversion im betreffenden Genre deutlich aufgezeigt wird. - Durch die vorgestellten Alternativen, wie man prinzipielle dieselbe Eigenschaft in einem Setting unterschiedlich abbilden könnte, kann man sehr gut LERNEN, wie man eigene Conversions schneller erstellt und besser AUF DEN PUNKT bringt.

Das ist insbesondere bei den Worldbuilder-Toolkits der Hauptvorteil, den sie bieten.

Bei den Gear-Toolkits kann man die Bastel-Subsysteme für eigene Ausrüstungen verwenden oder einfach die angegebene "Hardware" direkt aus dem Buch verwenden. Vor allem zeigen die Gear-Toolkits auch deutlich, was bei Einführung neuer Gegenstands-ARTEN noch alles an regeltechnischer Unterstützung settingspezifisch festgelegt werden sollte (gibt es magische Gegenstände, so braucht es Leute, die sie herstellen können; gibt es Mechs, braucht man Leute, die damit umgehen, sie reparieren, sie verwenden können; gibt es Cyberspace, braucht es Festlegungen, wie die "Gesetze des Cyberspace" in diesem Setting aussehen). Das bieten die Gear-Toolkits.

Die Bestiarys kann man als genrespezifische Monsterhandbücher bzw. Instant-NSC-Sammlungen verwenden. Aber auch hier ist mehr drin: Begegnungstabellen, Fremdrassen, die man als SCs oder NSC-only verwenden möchte, Ereignisse, natürliche Hindernisse, Fallen, usw.

Generell kann man auf ALLES auch selbst kommen. Nur dauert das seine Zeit und ist aufwendig.

Leichter ist es, einfach einen Toolkit zu nehmen und die dort vorgestellten Ideen als Kristallisationskeim oder als Halbzeug oder als Fertigprodukt zu verwenden ("umspritzen", d.h. aufs eigene Setting umbenennen und das Aussehen anpassen ist oft die einzige Anpassungs"arbeit", die hier nötig ist).
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 14.04.2008 | 20:33
ok, danke für die Antworten. Dann hab ich mich entschieden.
Es wird wohl zunächst das Sci-Fi World Builder und das PulpGM.

ein bisschen was zum Basteln, ein bisschen was zum Leiten.
Fantasy spielen wir eh (noch) nicht.

Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Robert am 14.04.2008 | 20:34
Es verweisen nur so viele Autoren auf "Dirty Fighting", das ich angenommen habe, 50Fathoms haben zu müssen, um ihre Konversions zu spielen ;D

Übrigens listet RPGNow mittlerweile 13 Toolkits, alleine 8 davon für Fantasy!
Im Interesse meines Geldbeutels muss ich mich wohl entscheiden, welche Art von Setting ich brauche.
Pulp interessiert mich am meisten, da ich bei Fantasy mit existierenden D&D-Gruppen und bei SF mit Star Wars und Shadowrun konkurrieren würde.

War auch der Grund, warum ich 50Fathoms nicht gekauft habe: 7te See ist ähnlich und es gibt existierende Gruppen bei uns.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 14.04.2008 | 20:50
behandelt das PulpGM das Genre im Allgemeinen oder gibt es seitenweise Infos zu z.b. Europa um 1920, was ich nun wirklich nicht brauche?
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 20:56
Es behandelt das Genre im Allgemeinen. Es geht direkt auf das Pulp Feeling ein. Hat Pulpspezifische Edges und Hindrances und ein Bestiary.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2008 | 22:34
Übrigens listet RPGNow mittlerweile 13 Toolkits, alleine 8 davon für Fantasy!
DEIN RPGnow muß ein völlig anderes als mein RPGnow sein.

In meinem gibt es für Savage Worlds exakt die folgenden Toolkits:

4 Fantasy-Toolkits
3 Sci-Fi-Toolkits
2 Pulp-Toolkits

Die beiden Horror-Toolkits sind erstaunlicherweise NICHT auf RPGnow zu finden.

Es gibt somit zwar 11 Toolkits, aber nur 4 davon für Fantasy, 3 für Sci-Fi, 2 für Pulp und 2 weitere für Horror.

Mehr als diese sind zum einen bei Pinnacle noch nicht erschienen und bei RPGnow sind eh nie alle Pinnacle-Produkte zu finden (lohnt sich ja für Pinnacle auch nicht so recht, wenn man sich die Konditionen von OneBookShelf anschaut).
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2008 | 22:47
HIER (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t22126-toolkits.html) findet man ausführliche Informationen zu den diversen Toolkits.

Zum Pulp-GM's Toolkit:
Zitat
Pulp GM’s Toolkit (68 Seiten)
Introduction (1 Seite)
Drawing the Board (4 Seiten): Hier geht man auf verschiedene Pulpsettings ein (Classic 30er, Space, Weird Science, Supernatural/Horror und Fantasy) und wo man diese ansiedelt. Gefolgt von Aufhängern für ein Pulpsetting, als Beispiele werden Dinge wie, daß es sich bei der Gruppe allesamt um Luftpiraten handelt oder die Erde in den 30ern von Marsianern erobert wird.  Abschließend gibt es Tips für die eigene Plot Point Kampagne (inklusive einiger Beispiele), sowie für deren Hintergrundgeschichte und Konsistenz.
The Pulp Feel (8 Seiten): Zunächst geht man hier auf die Grundregeln des Pulps ein, darunter wären Action & Drama, die strickte moralische Trennung in Schwarz und Weiß, Tips für pulptypische Beschreibungen von Orten, Humor und Slapstickeinlagen, sowie die unbeschreibliche Arroganz der Bösewichte, die natürlich genretypisch ihren Masterplan ausplaudern, während die Helden in der ultimativen Tötungsmaschinerie gefangen sind. Und das bringt mich auch schon zum nächsten Punkt: Cliffhanger. Hier findet man eine kurze Erklärung und wie man diese regeltechnisch umsetzen kann. Dem folgt eine Beschreibung der „Dramatic Interludes“, welche ähnlich eines Cliffhangers funktionieren, aber im Gegensatz nicht nur für das Ende einer Spielsitzung vorgesehen sind, sondern zu jeder Zeit stattfinden können. Danach geht’s an die Charaktererschaffung. Hier findet man Vorschläge zum erschaffen eines genretypischen Helden oder Heldin, sei es indem man Vorraussetzungen für Edges unter den Tisch fallen läßt oder mehr Bennies zur Verfügung stellt, weiterhin wird nochmals betont, daß es bei Pulphelden eben um diese handelt und dadurch diverse Nachteile wegfallen. Danach wird kurz ein System für die vorhandenen Sprachkenntnisse erläutert, da Pulpabenteuer ja oft Reisen an exotische Orte beinhalten.
Danach geht’s an die Combat Modifications. Darunter fallen so Dinge, daß Helden nie sterben außer es handelt sich um den freiwillig gewählten, weltrettenden Heldentod, oder daß diese in Faustkämpfen nicht als unbewaffnet gelten, ihnen nie die Munition ausgeht und sich nie gegenüber der Polizei verantworten müssen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit Tips zur Erschaffung eigener Pulp-Edges, sowie einer Liste genretypischer Edges und Hindrances.
Weird Science Revisited (3 Seiten): Hier geht’s darum wie man Weird Science, in diesem Fall Superscience, in einem Pulp Setting händelt, Wie man Trappings pulpt und Backround Edges für den Superscientist.
Making Monsters (2 Seiten): Hier gibt’s Tips wie man seine Welt bevölkert, sei es indem man sich Viecher aus anderen Settings mopst oder sie an seine Bedürfnisse anpaßt. Weiterhin findet man Tips für die Erschaffung Villains (Hintergründe, Motivation….)
Archtypes (18 Seiten): Hier finden sich Unmengen an möglichen NSCs
Monsters (22 Seiten): Natürliche wie übernatürliche.
Hazards & Swarms (5 Seiten): Was einem so passieren kann, von Lawinen über Höhleneinstürzen. Abgeschlossen wird das Buch von diversen Schwärmen, seien es jetzt Killerbienen oder Schwärmen aus kleinen Dinosauriern.

Zum Pulp-Gear Toolkit:
Zitat
Introduction (1 Seite)
Mundane Gear (6 Seiten): „Allerweltsgegenstände“ unterteilt in Rüstung, Waffen und Ausrüstung, darunter Dinge wie Raumanzüge, Kältestrahler oder Raketenrucksäcke.
Aircraft (19 Seiten): Baukastensystem für Flugzeuge, sowie fertige Exemplare.
Zeppelins (5 Seiten) Gleiches Spiel wie bei den Flugzeugen.
Using Planes & Zeppelins (3 Seiten) Modifikationen für den Luftkampf, neue Manöver,  sowie ein paar Worte zu Reparatur und Sprit. Abgeschlossen wird das ganze mit einer Out of Control Tabelle und einer Critical Hit Tabelle.
Ground Vehicles (6 Seiten) Baukasten für Läufer und Schweber, sowie fertige Exemplare und jede Menge Panzer, Autos, etc…
Rocketships (7 Seiten) hier wird nach bewährtem Prinzip die Space Pulp Fraktion bedient.
Fabulous Treasures (22 Seiten): Riesenliste mit Schätzen, darunter Dinge wie die Bundeslade, DaVincis verloren Notizen oder das Buch der Toten. Jeweils mit einer historischen Beschreibung, einer Auflistung der innewohnenden Kräfte und möglichen Orten, an denen sich das Objekt der Begierde befindet. An sich schon massig Ideen für Geschichten.
Weird Science Gizmos (4 Seiten): 4 Seiten voll mit Weird Science Gegenständen.

Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 14.04.2008 | 23:20
mir gefällt beim SciFi Gear nicht, "Equipment" wie Cyberware über Edges festzulegen. Edges sind an Steigerungen gebunden. Ein Char könnte aber jederzeit in ein Krankenhaus gehen und sich Cyberware kaufen.

und 4Seiten für Weltraumkampf beim SciFi Worldbuilder erscheinen mir seehr mickrig. Das wäre einer der Hauptgründe gewesen es zu kaufen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Malicant am 14.04.2008 | 23:36
mir gefällt beim SciFi Gear nicht, "Equipment" wie Cyberware über Edges festzulegen. Edges sind an Steigerungen gebunden. Ein Char könnte aber jederzeit in ein Krankenhaus gehen und sich Cyberware kaufen.
Ganz meine Meinung. Aber das ist ein Quirk von Savage Worlds. Das Erstellen von Magischen Gegenständen läuft im Prinzip genauso. Pro Edge ein Gegenstand. Üärks.
Das kommt dabei raus, wenn man alles mit mundanen Chars ausbalancieren will.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 00:23
mir gefällt beim SciFi Gear nicht, "Equipment" wie Cyberware über Edges festzulegen. Edges sind an Steigerungen gebunden.
Es werden DREI VERSCHIEDENE Methoden Cyberware nach Savage Worlds Regeln für ein Setting zu behandeln vorgestellt:
- Cyberware als ein Arcane Background (analog Weird Science) (Passend z.B. für Deadlands: Hell on Earth Cyberware)
- Cyberware als Edges (Passend für ein Setting, in welchem ein vercyberter Charakter bewußt NICHT die nichtvercyberten total dominieren soll - z.B. das D20 Modern Setting "Dawning Star")
- Cyberware als Gear (Passend für Settings, in welchen Cyberware überall verfügbar ist und leicht gekauft werden kann.)

Und die drei vorgestellten Methoden sind alle nur VORSCHLÄGE wie man eine für ein bestimmtes Setting möglichst passende Umsetzung von Cyberware machen kann. - Nicht jedes Setting mit Cyberware räumt der Cyberware dieselbe Rolle im Setting ein. Daher die unterschiedlichen Methoden.

Ein Char könnte aber jederzeit in ein Krankenhaus gehen und sich Cyberware kaufen.
In WELCHEM Setting? - In Dawning Star kann er das NICHT! Und in Hell on Earth gleich zweimal nicht.

Wie gesagt: es ist gedacht für SETTING-Anpassungen. Unterschiedliche Settings, unterschiedliche Behandlung von Cyberware, Mechs, Magischen Gegenständen, Steamware, usw. - Wer nur eine Art von Cyberware kennt, der hat hier die Chance seinen Blick auf Cyberware und deren ROLLE im Setting zu erweitern.

und 4Seiten für Weltraumkampf beim SciFi Worldbuilder erscheinen mir seehr mickrig. Das wäre einer der Hauptgründe gewesen es zu kaufen.
Dann laß es lieber.

Denn auf den vier Seiten wird tatsächlich ALLES geregelt, was über das Grundregelwerk hinaus für Großkampfraumschiffe wie in Babylon 5 in Kampfszenen mit Fighter-"Wolken", Interceptors, etc. nötig ist. - Batterien mit Unmengen kleinerer Waffensysteme, Spinal Mounts, Rammen (siehe B5 3rd Season die letzte Aktion der "Churchill") usw.

Das KANN man ganz sicher mit ein wenig Überlegung und Arbeit alles SELBST ausdenken und aufeinander abstimmen und sicherstellen durch Testspiele, daß es nicht jenseits jeglicher Spielbalance und Plausibilität ist. - Oder man nimmt einfach dies "mickrigen" vier Seiten und SPIELT EINFACH LOS.

Meine Erfahrung: Starfurys, Earthforce Kampfraumer, usw. in größeren Verbänden lassen sich mit diesen "mickrigen" vier Seiten spielen.

Wer bei Regelungen nach "Seitenzahl" geht, hat meines Erachtens ein seltsames "Qualitätsbewußtsein".

Wie bei Savage Worlds üblich: man bekommt auf weniger Seiten als die meisten anderen Rollenspiele auf dasselbe Thema verwenden würden, eine VOLLSTÄNDIGE und SPIELBARE Regelung, die voller praktischer Spielmöglichkeiten steckt.

Das ist für mich der Hauptunterschied zwischen manchen Fan-Conversions und den Toolkits aus den Händen von Profis in der Savage-Art der Regelwerk-Schreibkunst: Die Savage-Autoren bekommen umfangreichstes Handlungsangebot auf ausgesprochen knappem Raum unter.

Aber wenn Dir vier Seiten Raumkampfregeln im typischen Savage-Worlds-Stil zu wenig Seiten sind, dann kauf den Sci-Fi-Toolkit eben nicht. Wie gesagt: man kann WIRKLICH ALLES sich selbst ausdenken. Nur eine Frage von Zeit und Aufwand, nicht jedoch unmöglich. Das SW-Grundregelwerk bietet den vollauf ausreichenden Ausgangspunkt.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 15.04.2008 | 00:31
Das gute alte viel hilft viel Denken  ~;D
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 00:37
Aber das ist ein Quirk von Savage Worlds. Das Erstellen von Magischen Gegenständen läuft im Prinzip genauso. Pro Edge ein Gegenstand. Üärks.
Das ist genau EINE Regelung, die als ein VORSCHLAG im Fantasy-Toolkit aufgekommen ist.

Die magischen Gegenstände bei Rippers werden ohne Edges, sondern schlichtweg mittels der korrekten (im Spiel zu erbeutenden) Ingredenzien und einem Wurf auf Knowledge(Rippertech) erzeugt.

Andere SETTINGS andere settingSPEZIFISCHE Regeln.

Evernight hat KEINE Regeln zur Herstellung magischer Gegenstände durch die Charaktere, weil das in diesem Setting schlichtweg für die Kampagne irrelevant ist und mangels Ausrüstung und Komponenten einfach nicht ginge.

Deadlands: Reloaded hat KEINE magischen Gegenstände aus BEWUSSTER menschlicher Produktion, sondern kennt nur die Deadlands-typischen "Relics", die ausschließlich aufgrund ihrer bewegten Historie bzw. der ihrer Vorbesitzer magische Eigenschaften erlangt haben.

Andere SETTINGS andere settingSPEZIFISCHE Regeln für magische Gegenstände.

Es ist KEIN PROBLEM andere Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände durch SCs, total entkoppelt von Edges, Powers, usw. zu erstellen. - Wer mehr D&D-like "Allgegenwart" von magischen Gegenständen und "Ye Aulde Magick Shoppe" haben will, der kann sich das in wenig Zeit als setttingspezifische Regel selbst hinschreiben.

Beispiel: Für jeden Charakter mit AB: Magic ist das Erschaffen von magischen Gegenständen nicht mehr als ein Wurf auf Common Knowledge (für einen Magier halt), der ihn die rechte Formel, das rechte Ritual entsinnen läßt. Dann braucht er nur noch die (ggf. teueren und/oder seltenen Zutaten - siehe selbsterstellte Liste zu jedem magischen Gegenstand) und ein wenig Zeit für seine rituelle Verzauberung. Und dann vielleicht noch ein Spellcasting-Wurf, um zu sehen, ob alles gut gelungen ist. - FERTIG. - Und ohne neue Edges, ohne neue Powers, ohne neu Skills (Spellcasting und Common Knowledge hat JEDER Magier von Anfang an).

Wer seine Kampagnenspielwelt mit Magie "fluten" will, der kann das ganz leicht tun. (Ob eine Fülle von +1 Schwertern jedoch beim grobgranularen Kampfsystem, wo +1 schon ein merklicher Bonus ist, nicht anderweitig unangenehme Seiteneffekte erzeugt, das sei mal dahingestellt.)
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 00:39
Das gute alte viel hilft viel Denken  ~;D
Exakt. - Statt vier Seiten braucht man ein 400-Seiten Hardcover "Space Combat Companion 1" (nur die Regeln, keine Schiffe, keine Flotten - die gibt es im "Space Combat Companion 2, 3, und 4"). Mehr ist immer besser.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Malicant am 15.04.2008 | 00:46
Könntest du BITTE aufhöre als GROSS zu schreiben, das ist EXTREM enervierend und SCHLECHT zu lesen. Wenn du was betonen willst, nutze die Funktion, oder sowas.

Aber zurück zum Thema.
Zitat
In WELCHEM Setting? - In Dawning Star kann er das NICHT! Und in Hell on Earth gleich zweimal nicht.
Und wenn das da nicht geht, wie wächst (ja, ich weis dass das nicht wächst) nun einem Char ein Implantat, wenn er sich den Edge nimmt? Es wirkt einfach merkwürdig.

Klar sind Regeln spezifisch zum Setting, aber materielle Besitztümer, die an Edges gekoppelt sind, sind immer eine schwache Lösung.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 15.04.2008 | 01:04
Das stimmt schon das Zeug muss ja irgendwo herkommen. Wo ich solche Sachen akzeptieren konnte war in 50 Fathoms mit der Kraken Navy. An die Rüstung und Zeug kommt man halt später nicht ran. Ist also mehr ein besondere Bestztümer Edge aus der Hintergrundgeschichte des Chas. Aber sowas im späteren Verlauf zu erklären wird schwierig und wirkt tatsächlich merkwürdig.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 01:32
Könntest du BITTE aufhöre als GROSS zu schreiben
Nein, das kann ich NICHT. - Ich finde es nämlich ausgesprochen ANSEHNLICH und EINGÄNGIG mit Versalien einzelne, zu betonende Begriffe hervorzuheben.

Hingegen könnte ich bei jemandem, der Fettdruck oder - schlimmer noch - Unterstreichungen verwendet, gleich super-aggressiv werden. Ich HASSE das.

Andererseits werde ich NICHT jedem, der seinen Text in einer meinen eigenen ästhetischen Vorlieben nicht voll entsprechenden Form formatiert, eine separate Aufforderung zur grundsätzlichen und forenuniversellen Verhaltensänderung schreiben. - Das wäre ja ANMASSEND.

Und wenn das da nicht geht, wie wächst (ja, ich weis dass das nicht wächst) nun einem Char ein Implantat, wenn er sich den Edge nimmt? Es wirkt einfach merkwürdig.
Und wie "wächst" einem Weird Scientist ein neuer Flammenwerfer? Und wie "wachsen" einem Charakter neue "Connections" auch wenn dieser sich die letzten zwei Jahre nur in Gesellschaft der anderen Gruppenmitglieder befunden hat?

Das ist eben die regeltechnisch umgesetzte VERKNAPPUNG von gewollt seltenen Vorteilen.

Bei Savage Worlds macht es bei JEDEM Edge einfach *plopp* und der Charakter kann das. - Einfach so. - Kein "Ankündigen", daß er jetzt "Gefahren zu spüren trainiert", sondern einfach beim Level-Up das Danger Sense Edge wählen, fertig.

Soviel zum regeltechnischen Umsetzen.

In der SPIELWELT hingegen wird - für die Kamera, die nur die interessanten Szenen, die in welchen etwas passiert, einfängt, im "Off" eben DOCH trainiert. Der Charakter, der nun plötzlich statt d4 Streetwise nach Level-Up d6 Streetwise hat, der wird eben trainiert haben, indem er sich immer dann, wenn die Kamera mal NICHT auf ihn gerichtet war, sich in den zwielichtigeren Viertel der Spielwelt unter die Leute gemischt hat.

Der Vercyberte, der nach einem Level-Up mit einem neuen Cyber-Arm daherkommt, der hat eben immer dann, wenn die Kamera nicht auf ihn gerichtet war, seine Kontakte spielen lassen, Geld angespart, die richtigen Einzelteile bestellen lassen, einen Termin zum Einbau ausgemacht, ein paar mal verschoben (Regeltechnik: noch nicht genug XP) und war dann kurze Zeit weg. - Als er wiederkam hatte er seinen nagelneuen Cyberarm (nebst einem neuen Edge auf dem Charakterbogen).

Soviel Abstraktionsvermögen hätte ich von Savage Worlds Spielern schon erwartet. - Oder spielt ihr bei Magiern das Durchstöbern alter Bücher nach neuen Zaubern detailliert aus? Oder bei Kämpfern das harte Üben mit zwei Waffen? Oder bei Bordschützen das Trainieren in voller Fahrt überhaupt noch etwas zu treffen?

All dies gehört GEWISS zur Spielwelt. Und die Charakter verbraten damit auch viel Zeit. - Nur ist diese Zeit LANGWEILIG. Daher läuft die Kamera da nicht. Daher bekommt man dazu KEINE Details mit. - Und das ist bei Savage Worlds ein ENTWURFSKONZEPT. Man will bewußt nicht das Klein-klein-Herumgetue ausgespielt sehen, weil dies nur wertvolle und knappe Spielzeit frißt. - Wer "Shoppen" spielen will, der soll sich Barbie und Ken greifen!

Klar sind Regeln spezifisch zum Setting, aber materielle Besitztümer, die an Edges gekoppelt sind, sind immer eine schwache Lösung.
Sie sind dann eine ADÄQUATE Lösung, wenn sie GLEICHWERTIGE Vorteile gegenüber anderen Vorteilen darstellen.

Solch ein Cyberarm-Edge z.B. kann einem Charakter NICHT AUF DAUER weggenommen werden, eben WEIL es ein Edge ist!

Hätte er sich das Teil nur gekauft, dann könnte der Spielleiter es ihm zerstören ohne für einen Ersatz sorgen zu müssen.

Da der Charakter dafür aber ein EDGE aufgewandt hat, hat er auch einen ANSPRUCH auf die Verfügbarkeit dieses Cyberimplantats. - Das ist der Unterschied, der durch die Abbildung von Cyberware als Edge gegenüber "normaler Ausrüstung" gemacht wird.

Der Spieler investiert hier in seinen Charakter und der Spielleiter ist gebunden dies zu respektieren.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: bolverk am 15.04.2008 | 02:02
Und wie "wächst" einem Weird Scientist ein neuer Flammenwerfer?
Nunja. Die Weird Science-Geräte sind ja eigentlich Ideen, die der Scientist hat. Einmal verloren oder zerstört, sollten diese Dinger sich schnell ersetzen lassen. Den Plan den der Weird Scientist im Kopf hat lässt sich nicht so einfach wegnehmen. Trozdem ist auch diese Lösung nicht gerade das Gelbe vom Ei.

Zitat
Solch ein Cyberarm-Edge z.B. kann einem Charakter NICHT AUF DAUER weggenommen werden, eben WEIL es ein Edge ist!
Können kann es schon. Wär nur sehr ärgerlich für den Spieler.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 02:36
Zum Wegnehmen von Cyberimplantaten:
Können kann es schon. Wär nur sehr ärgerlich für den Spieler.
Bei der Gear-Methode geht das sehr einfach: die Teile sind weg, zerstört, herausoperiert, futsch.

Der Spieler muß neues Geld auftreiben, sich um Mediziner kümmern, Komponenten beschaffen und sich das Teil mit der gesamten, risikoreichen Prozedur NEU einsetzen lassen.

Bei der Arcane-Background-Methode kann man diese Teile NICHT DAUERHAFT wegnehmen. Egal ob per Weird Science oder als eigener AB: die Powers HAT und KANN der Charakter einfach. Kommt ein Teil weg, so ist es - wie bei Gizmos etc. üblich - binnen kurzer Zeit (und für die Kamera im Off!) ersetzt.

Bei der Edge-Methode gilt dasselbe: Die Cyberimplantate kann man einem Charakter ebensowenig dauerhaft wegnehmen wie seinen Beast Master, seine Trademark Weapon oder andere, auf "gegenständliche" Vorteile bezogene settingspezifische Edges (man sehe sich dazu mal RunePunk an). Es sind explizit die "Wiederbeschaffungszeiten" bei Verlust des Tierbegleiters oder der Trademark Weapon angegeben. - Daher findet die Reparatur, das Neuimplantieren ebenfalls für die Kamera im Off statt. Nach kurzer Zeit hat der Charakter wieder alle Eigenschaften zur Verfügung, für die er mit Edges gezahlt hat.

Alle drei Methoden stellen SEHR UNTERSCHIEDLICHE "Geschmacksrichtungen" an Cyberimplantaten dar. Allein aufgrund der unterschiedlichen Mechanismen verhalten sie sich im Spiel anders.

AB-Cyberware mit Powerpunkten vermittelt Resourcenmanagement und keine "Always-On"-Eigenschaft. - Edges sind "always-on" und benötigen am wenigsten Resourcenmanagement, können jedoch nur selten hinzuerworben werden. - Cyberware als Gear ist am ehesten die Form, wie man es in "normalo"-Cyberware-Settings findet. Da ist Cyberware wie jede andere Ausrüstung beschaffbar, wann immer man will, Geld und Connections hat.

"Nanoviren" wie bei "Die Chroniken der Engel" oder "Deadlands: Lost Colony" (dort die "Mutes", die Transmutors) wären besser als AB abgebildet.

Always-on Cyberware, die aber im Setting selten ist und somit einen Charakter gleichwertigen Kompetenzzuwachs gibt wie andere Edges auch, wären besser mit Edges abgebildet.

Cyberware als normale Ausrüstung (mit Seiteneffekten und Nebenwirkungen) bildet man am ehesten wie Gear ab.


Alles eine Frage der ROLLE, die die Cyberware im Setting den spielen soll. - Eigentlich ist das sogar die EINZIGE wirklich interessante Frage, denn die Umsetzung als Edge, Power, Gear ist ja völlig geradlinig entlang der Variationspunkte, die Savage Worlds für Conversions vorsieht.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: bolverk am 15.04.2008 | 03:02
Bei der Edge-Methode gilt dasselbe: Die Cyberimplantate kann man einem Charakter ebensowenig dauerhaft wegnehmen wie seinen Beast Master, seine Trademark Weapon oder andere, auf "gegenständliche" Vorteile bezogene settingspezifische Edges (man sehe sich dazu mal RunePunk an). Es sind explizit die "Wiederbeschaffungszeiten" bei Verlust des Tierbegleiters oder der Trademark Weapon angegeben. - Daher findet die Reparatur, das Neuimplantieren ebenfalls für die Kamera im Off statt. Nach kurzer Zeit hat der Charakter wieder alle Eigenschaften zur Verfügung, für die er mit Edges gezahlt hat.
Das ist allerdings nicht durchgängig so. Zum Beispiel bei dem Edge für das Deadlands Wildcard-Reittier (der Name des Edges ist mir entfallen, ich hoffe es ist klar welchen ich meine). Wenn das Biest stirbt wirds nicht ersetzt.

"Das Tier ist keine Ausrüstung, sondern ein eigener Charakter!" lasse ich nicht gelten. Man gibt ein Egde aus, für etwas das permanent "verloren" werden kann, etwas das nicht
Zitat
für die Kamera im Off statt[findet]
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 03:22
Das ist allerdings nicht durchgängig so. Zum Beispiel bei dem Edge für das Deadlands Wildcard-Reittier (der Name des Edges ist mir entfallen, ich hoffe es ist klar welchen ich meine). Wenn das Biest stirbt wirds nicht ersetzt.
Stimmt. - Dasselbe gilt für Sidekick und Followers (beides GRW-Legendary-Rank-Edges).

"Das Tier ist keine Ausrüstung, sondern ein eigener Charakter!" lasse ich nicht gelten. Man gibt ein Egde aus, für etwas das permanent "verloren" werden kann,
Und das ist der Grund, weshalb ich diese "Verlustmöglichkeit" für ein teueres Edge wirklich für eine SCHEISSIDEE halte.

Ein Blast eines Gegners in die teuere, auf Legendary Rank erworbene Truppe an Follower-Extras und weg ist das Edge. Einfach weggeBLASTet! - Wie doof ist das denn?

Hausregelterrain: Der Ersatz läuft analog Beast Master. Das ist die simpelste Möglichkeit, der "Entwertung" eines ganzen Edges vorzubeugen.

Das ist allerdings nicht durchgängig so.
Das ist eine Regelinkonsistenz. - Hier ist, anders als bei anderen ähnlich aufgebauten bzw. ähnliches betreffenden Edges (beim Pferd insbesondere Beast Master), eine wirklich bescheuerte Regelung mit dem Verlust des EFFEKTS des Edges aus nicht im Charakter liegenden Gründen formuliert worden, die man am besten sofort abändert.

(Andererseits: Dasselbe Problem gab es schon mit den Belongings-Edges in DL:Classic. Und da hat SW einfach bei seinem "Urahnen" die "schlechte Angewohnheit" wegnehmbarer Edge-Effekte einzuführen, übernommen. - Wie gesagt: schon in DL:Classic ist das ein Ärgernis.)

Das ändert aber zum Thema Cyberware als Edge nichts daran, daß dieser Ansatz im Gegensatz zu Cyberware als Gear tatsächlich eine FUNKTIONSGARANTIE bedeutet, wenn man sie entsprechend in die Settingregeln seines eigenen Cybersettings schreibt.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: bolverk am 15.04.2008 | 03:27
Stimmt. - Dasselbe gilt für Sidekick und Followers (beides GRW-Legendary-Rank-Edges).
Und das ist der Grund, weshalb ich diese "Verlustmöglichkeit" für ein teueres Edge wirklich für eine SCHEISSIDEE halte.

Ein Blast eines Gegners in die teuere, auf Legendary Rank erworbene Truppe an Follower-Extras und weg ist das Edge. Einfach weggeBLASTet! - Wie doof ist das denn?
Na, da sind wir ja schon mal einer Meinung.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 15.04.2008 | 09:37
Ich finde auch, dass gerade was die Legendary Edges angeht, sie nicht verloren gehen sollten:

1. weil man nur noch alle 10 XP einen "aufstieg" hat

2. wenn es sich um solche Sachen wie Sidekick oder Das Pferde Ding(Behold A Pale Horse...), die ja faktisch ein 2. Charakter sind, stellt man sich die Frage: Warum sollte ich einen Legendary Edge dafür ausgeben um einen 2. Charakter zu spielen?? Warum mach ich mir nicht einfach einen?? Weil der selbstgemachte sterben kann und der Sidekick erst mal nicht sterben sollte solange der Hauptcha noch am Leben ist. Wenn der aus irgendwelchen Gründen, genug gibt es ja, drauf gehen sollte, wird der Sidekick zum Hauptcha und damit auch sterblich. So hab ich das geregelt.

3. bei Followers man es auch so Regeln kann das man immer bis zur Gesamtmenge (5 Leute pro erwerb des Edges) aufstocken sollte. Es gibt genug Leute, die sich anwerben lassen können. Man ist ja immer noch dieselbe Persönlichkeit, die sich Anhänger verschafft hat. Also sollte man das bis zu der genannten Menge wieder ohne weiteres wieder auffüllen. Zeitrahmen ähnlich wie bei Trademark Weapon bzw Beast Master. Wer natürlich meint sich ne Armee damit aufzubauen sollte sich natürlich über den finanziellen Aufwand im Klaren sein, der dahinter steckt, die Leute wollen ja verpflegt werden usw.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 15.04.2008 | 09:41
Zitat
Andererseits werde ich NICHT jedem, der seinen Text in einer meinen eigenen ästhetischen Vorlieben nicht voll entsprechenden Form formatiert, eine separate Aufforderung zur grundsätzlichen und forenuniversellen Verhaltensänderung schreiben. - Das wäre ja ANMASSEND.
Das ist bitte um Rücksichtnahme. Dem muss man natürlich nicht nachkommen. In diesem Fall hat Malicant vermutlich auch nicht ernsthaft damit gerechnet. Wär ja nicht das erste Mal.
———————

Zornhau schrieb:
Zitat
Zitat von: Falcon am Gestern um 23:20
Ein Char könnte aber jederzeit in ein Krankenhaus gehen und sich Cyberware kaufen.

Zornhau: In WELCHEM Setting? - In Dawning Star kann er das NICHT! Und in Hell on Earth gleich zweimal nicht.
Ich muss hier leider mal dieselbe Korinthenkackerei betreiben: könnte = hypothetisch. ok?

Die Rechtfertigung für das terminliche Einpflanzen kann ich so akzeptieren. Auf Dauer ists halt nur komisch, wenn das Einbauen immer zu den Steigerungszeiten passiert (immer Termin Verschieben ist auch albern), denn, man wird es schnell merken: Lernen ist ein kontinuierlicher Prozess, Cyberwäre einbauen passiert einmal (bei Bioware kann ich das sogar noch besser nachvollziehen, wenn sie tatsächlich wächst).
Die Lösung weird Science gefiel mir so von vornherein auch nicht.

Na, wenn es auch andere Läsungen im Buch gibt, werd ichs mir mal zulegen. Rein nach Seitenzahlen gehe ich natürlich nicht aber ein Minimum kann es schon sein. Schliesslich weiss ich ja, das Pinnacle "gerne mal was raus lässt".

bei der Edge Varianze gebe ich Zornhau Recht. Man kann es dem Spieler nicht einfach dauerhaft wegnehmen. Das ist gegen die Regeln.

zum Follower Edge: bevor wir hier mit Hausregeln hantieren. Lasst uns doch erstmal hören was Wiggy dazu sagt. Schliesslich muss es eine "Erklärung" geben, daß Pferd und Allies dauerhaft futsch sind.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Malicant am 15.04.2008 | 09:53
Nein, das kann ich NICHT. - Ich finde es nämlich ausgesprochen ANSEHNLICH und EINGÄNGIG mit Versalien einzelne, zu betonende Begriffe hervorzuheben.
Wenn DU also MEINST, dass das nicht AGGRESSIV wirkt und sogar ANSEHNLICH ist, dann SOLLTE ich dich EIGENTLICH in deinem IRRGLAUBEN belassen. Tu ich aber nicht.

Wenn normale Leute was betonen wollen in Foren, arbeiten sie mit [ i][ b][ u][ s] etc. CAPSLOCK IS CRUISECONTROL FOR COOL! Einfache Regeln im Internet, wunder dich also nicht, wenn du sinnlos angeflamt wirst ;)
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: bolverk am 15.04.2008 | 10:32
Ach LASST doch dem JUNGEN seinen SPASS.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 10:55
zum Follower Edge: bevor wir hier mit Hausregeln hantieren. Lasst uns doch erstmal hören was Wiggy dazu sagt. Schliesslich muss es eine "Erklärung" geben, daß Pferd und Allies futsch dauerhaft sind.
Da das die Grundregeln betrifft, ist hier der Autor Shane Hensley und die Auskunftsperson im Pinnacle-Forum Clint Black.

Und nachdem schon einmal jemand nachgefragt hat, OB denn die Followers weg sind, wenn sie sterben sollten, und warum man sich dann nicht OHNE Legendary Rank Edge einfach mit normalen Allies umgeben sollte, kam darauf seine Antwort, daß eben Followers ohne wenn und aber LOYAL seien, was bei normalen Allies nicht der Fall ist. Diese könnten einem auch (letztlich nach Spielleiters Gutdünken) den Rücken kehren, die Followers hingegen nicht.

Er hatte zur Abgrenzung gegenüber Beast Master aufgeführt, daß eben ein Tierbegleiter zum einen NICHT loyal ist (also keine Lassie, Fury, Comet, das Wunderpferd, usw.) und daher als Aufwertung gegenüber einem "gekauften", dressierten und ebensowenig loyalen Tier als Begleiter nach 2d6 Tagen Ersatz da ist.

Die Darlegung der diesbezüglichen Regeln durch Clint Black hat nur den Regeltext etwas breiter wiedergegeben, jedoch KEINE BEGRÜNDUNG, warum nun Followers und Sidekicks als einzige Edges wirklich "kaputtgehen" können sollen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 15.04.2008 | 10:59
Also steht man nach offizieller Aussage genauso im Wind wie vorher.

Na dann packt mal die Hausregeln aus. Denn dafür sind sie da. ;D
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 11:05
Also steht man nach offizieller Aussage genauso im Wind wie vorher.
Die Frage war ja auch nur eine REGELFRAGE und keine Frage nach der BEGRÜNDUNG für die Regeln. - Eine solche Frage nach dem Hintergrund für genau diese Formulierung bei den betroffenen Edges wurde meines Wissens nach noch nicht im Pinnacle-Forum gestellt.

Daher: Selbst nachfragen!
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 15.04.2008 | 11:11
Die Frage war ja auch nur eine REGELFRAGE und keine Frage nach der BEGRÜNDUNG für die Regeln. - Eine solche Frage nach dem Hintergrund für genau diese Formulierung bei den betroffenen Edges wurde meines Wissens nach noch nicht im Pinnacle-Forum gestellt.

Daher: Selbst nachfragen!

Für die Regelung an meinem Spieltisch brauche ich keinen offiziellen Segen.

Vorschläge sind da um gemacht zu werden und nicht jeder muss sie annehmen.

Dafür kann sie jeder kritisieren oder verbessern oder gar nichts dazu sagen.

Ist ja schließlich ein Forum, das dazu gedacht genau dies zu ermöglichen sich gegenseitig auszutauschen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 12:36
Für die Regelung an meinem Spieltisch brauche ich keinen offiziellen Segen.
Nein. - Aber wenn man wissen will, was sich die Macher bei einer Regelung gedacht haben, dann sollte man sie fragen, statt zu spekulieren.

Wenn es einen nicht interessiert, WARUM eine Regelung so ist, wie sie geschrieben steht, dann eben nicht.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Malicant am 15.04.2008 | 13:04
Wenn es einen nicht interessiert, WARUM eine Regelung so ist, wie sie geschrieben steht, dann eben nicht.
Wer frei von Sünde ist... Hast du denn gefragt?

Bei allen Spielen, die kein bis wenig Playtesting erfahren (also, alles ausser D&D ;D) ist die Begründung "Weil es uns sinnvoll erschien und bei uns funktioniert". Viel, wenn nicht alles bei SaWo macht den Eindruck, genau in diese Spalte zu fallen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 13:28
Wer frei von Sünde ist... Hast du denn gefragt?
Mich interessiert es nicht. - In allen meinen Settings, in denen es die SCs bis in Legendary Rank geschafft hatten, gab es sowieso jede Menge SETTINGSPEZIFISCHER Regeln zur Handhabung von Gefolgsleuten, die weit über das hinausgingen, was hier im Grundregelwerk aufgeführt ist.

Beispiel: Bei einer AD&D-like (also NICHT D&D 3E verwandten!) Savage-Fantasy-Kampagne ziehen die SCs ganz wie in der Vorlage AD&D 1st Ed. ab "Name Level", d.h. ab Heroic Rank bei mir, Gefolgsleute an. Diese "regenerieren" sich automatisch. Und die SCs können eine Festung/einen Tempel/usw. bauen, wenn sie die Umgebung befriedet haben. Dann ziehen sie automatisch Siedler an. Diese regenerieren sich NICHT automatisch, können sich aber vermehren (Geburtenrate und so).

Das ist eben settingspezifisch. - Daher brauche ich keinen Grund für ein Edge im Basisregelwerk. Das normale Vorgehen bei einer Settingadaption ist doch eh, daß man über die bestehenden Edges/Hindrances/Powers/Skills geht und festlegt, was diese im eigenen Setting bedeuten, ob sie überhaupt verfügbar sind, und welche Abweichungen es im eigenen Setting zur Grundregelwerksformulierung gibt (so machen es ja auch alle offiziellen Savage-Settingbände). Und dann erst werden eventuelle NEUE Edges/Hindrances/usw. aufgeführt.

Bei allen Spielen, die kein bis wenig Playtesting erfahren (also, alles ausser D&D ;D) ist die Begründung "Weil es uns sinnvoll erschien und bei uns funktioniert". Viel, wenn nicht alles bei SaWo macht den Eindruck, genau in diese Spalte zu fallen.
Das Playtesting konnte man vor Erscheinen der Erstauflage von Savage Worlds sehr gut mitverfolgen. Und Shane Hensley hat ja in seinem Making-of-Artikel (den sowieso JEDER Savage kennen sollte) klar dargelegt, wie das abgelaufen ist, wie umfangreich und ausführlich das war, und auch welche Regelalternativen ausprobiert und warum verworfen wurden (z.B. "aktive Verteidigung", d.h. Angriffs-Wurf muß Verteidigungs-Wurf schlagen - das fiel aus klar dargelegten Gründen zugunsten einer statischen Parry als Zielwert weg).
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Malicant am 15.04.2008 | 13:40
Mich interessiert es nicht.
Siehst du, mich auch nicht. Alles wieder im Lot.

Die statische Parry ist ein schlechtes Beispiel in dem Zusammenhang und ist auch kein Hinweis auf viel Playtesting. Nur darauf, dass sie getestet haben und gemerkt haben "Oh, das dauert so ja länger, lass anders machen".

Wenn sie wirklich Playtesting gehabt hätten, das den Namen verdient, würde ein Charakter mit AGI d12 und STR d12 nicht d4-2 beim klettern würfeln, nur um einen weiteren Schwachpunkt aufzuzeigen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 14:19
Die statische Parry ist ein schlechtes Beispiel in dem Zusammenhang und ist auch kein Hinweis auf viel Playtesting. Nur darauf, dass sie getestet haben und gemerkt haben "Oh, das dauert so ja länger, lass anders machen".
Der wesentliche Punkt dabei ist, daß sie als Maß der Dinge die ENTWURFSKONZEPTE herangezogen haben. Und da sind Leichtigkeit und Geschwindigkeit sehr wichtige Anforderungen an eine Umsetzung. Und daher fällt eine Inflation an vergleichenden Würfen einfach als nicht den Entwurfskonzepten konform beim Testen heraus.


Wenn sie wirklich Playtesting gehabt hätten, das den Namen verdient, würde ein Charakter mit AGI d12 und STR d12 nicht d4-2 beim klettern würfeln, nur um einen weiteren Schwachpunkt aufzuzeigen.
Eine Verbindung von Geschicklichkeit und Körperkraft mit dem nötigen TRAINING und den KENNTNISSEN eines Kletterers herzustellen ist etwas, was einfach eine "Fremd-System-Denke" ist. Das hat weder etwas mit GMV noch mit dem bösen R-Wort zu tun, sondern ist schlicht öde Gewohnheit aus anderen Regelsystemen.

Einen Schwachpunkt kann ich nicht erkennen.

Wer etwas NICHT gelernt hat, der hat es nicht gelernt und kann sich glücklich schätzen, daß er in SW mit d4-2 sogar noch eine relativ hohe Chance für nichtgelernte Handlungen hat. - Wenn der Charakter WOLLTE, so könnte er schneller zu einem guten Kletterer werden, als ein Charakter mit schlechteren Anlagen. - Aber was die Attribute und ihren Effekt auf die Skills anbetrifft, so sind sie nicht mehr als nur die "Anlagen", das "Talent", welches erst durch sachgerechtes Üben zu einer echten Fertigkeit werden kann.

Daß andere Regelsysteme das anders regeln ist eben - anders. So what?

Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 15.04.2008 | 15:08
an den kompletten MakingOf Artikel ranzukommen ist nebenbei gar nicht so einfach.

Zornhau schrieb:
Zitat
Da das die Grundregeln betrifft, ist hier der Autor Shane Hensley und die Auskunftsperson im Pinnacle-Forum Clint Black.
Das stimmt freilich.
Also trotz seiner Erklärung würde ich dennoch keinen Edge opfern um mit ein paar loyale Extras zu holen, die sofort wegegeschossen werden können.
Die Begründung liegt ja darin begründet, daß sie eben loyal sind, was in den Augen Blacks offenbar ein ausreichender Vorteil ist.
Warum es gegen die Funktionsweise von Edges verstößt klärt das natürlich nicht, das ist wahr.

womit es aber in der Tat immer wieder Probleme geben kann sind Spieler, die die SW Regeln in Beton gegossen ansehen. In erster Linie sinds natürlich Vorschläge, die Toolkits umso mehr, und auch wenn einige Auslegungen blöd erscheinen, funktionieren tun sie ja irgendwie.
Andererseits können sie aber auch nicht alle Auslegungen in die Regeln schreiben, die möglich sind. Und bei ein paar Auslegungen haben sie halt einen seltsamen Geschmack bewiesen, kann man ja ändern wenn man will. Sollte man für ein Setting ja auch (über die seltenen wirklichen Fehler in den Settingbüchern kann man ja wohlwollend drüber hinweg sehen).

Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 15.04.2008 | 15:22
Andererseits können sie aber auch nicht alle Auslegungen in die Regeln schreiben, die möglich sind. Und bei ein paar Auslegungen haben sie halt einen seltsamen Geschmack bewiesen,
Gerade in dieser Hinsicht ist die Regelauslegung von Wiggy oder Shane Hensley selbst oftmals bemerkenswert anders (und für mich einleuchtender), als es die Auskünfte des offiziellen SW-Gurus Clint Black sind. Hier wird auch jeder einzelne bei Pinnacle seine EIGENE Auslegung auf Nachfrage zum Besten geben.

Wie Clint manche Dinge (z.B. gerade bei Necessary Evil) sieht, da sträuben sich mir schon ein wenig die Haare.

Wer eine OFFIZIELLE Antwort will, kann danach fragen und wird eine bekommen. - Nicht sicher ist, daß einem die Antwort "gefallen" wird. Sicher ist nur, daß es eine OFFIZIELLE Klarstellung der nachgefragten Punkte sein wird.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Malicant am 15.04.2008 | 15:45
Eine Verbindung von Geschicklichkeit und Körperkraft mit dem nötigen TRAINING und den KENNTNISSEN eines Kletterers herzustellen ist etwas, was einfach eine "Fremd-System-Denke" ist.
Also sagst du, das jemand mit guter körperlicher Kondition und Koordination keine Vorteile beim Erklettern der Eiger Nordwand hat? DAs ist kein "Fremd-System-Denke" (was auch immer das ist), sondern einfach eine alberne Situation, die aber die Grenzen des Systems aufzeigt. Wenn ein alter Mann mit AGI d4, STR d4 und Klettern d4 besser auf einen Baum kommt als ein junger, strammer Bursche mit AGI d12 und STR d12, nur weil er die Skill besitzt, dann hat das System bei der Simulation versagt. Für mich kein Problem, eine Portion Handwavium und schon ist der Jungspund besser im Klettern.

Und wo wir schon beim Training sind, Laufen und Springen sind keine Skills in SaWo, dennoch würde man wohl zustimmen müssen, dass man sowohl das eine als auch das andere trainieren kann. Klar, es gibt Edges und Attribute, aber wenn man diese Sachen, die eher nützlich sind im Spiel so regelt, warum dann nicht auch Klettern?

Und mir ist so egal was Wiggy dazu zu sagen hat. ;)
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 15.04.2008 | 15:46
@Malicant: Er hat die Vorteile doch. Er kann das Klettern billiger höher steigern als jemand mit niedrigem AG (oder wars Str?)

dann musst du Bedenken, daß man fürs Bäume Klettern (auch wenn es nur ein Bespiel war) auch nicht würfeln lässt sondern für richtige Gefahrensituationen (sagen wir mal ne Klippe) und da ist jedes Training Gold Wert.
Oder willst du sagen ein Gewichtheber kommt da besser hoch, weil er stärker ist?

und sowieso zu Skills:
SW hat viel zu wenig Skills um für jeden Mist würfeln zu lassen. Eine ganze Szene müsste normalerweise mit einem Skillwurf geklärt werden, sonst wirds albern (in einem AgyptenPulp Abenteuer von mir hab ich mal immer wieder auf Knowledge(History) würfeln lassen, weil es nix anderes gab, bei jeder Frage 30mal auf denselben Skill zu würfeln war auf Dauer ziemlich öde).

wieso Pace ein fester Wert ist, weiss ich auch nicht. Ist auch ein ganz anderes unplausibles Kaliber als die SkillSache. Irrigerweise wird man ja nicht mal langsamer wenn man Encumbrance hat.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Malicant am 15.04.2008 | 15:50
Auf der Fiesen Klippe wäre der alte, gebrechliche Mann, der vielleicht noch die Lame Hindrance hat, immer noch im Vorteil.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Robert am 15.04.2008 | 17:21
@Malicant:
Dann mach es so, wie in dem Artikel "Bare Necessities", zu finden in Sharkbytes Ausgabe 3, vorgeschlagen.
Handlich verpackt, alle strittigen Skills werden zu Derived Stats(wie Toughness, oder Parry) bzw. festen Werten(wie Pace) und übrig bleiben nur "Knowledge()" & "Talent()" in beliebig vielen Details.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 15.04.2008 | 18:10
bist du sicher das es in drei war? in meiner Vol3 kann ich es nicht finden. Kannst du den Download mal verlinken?


Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Robert am 15.04.2008 | 18:42
Sharkbytes Nr 3 (http://www.sharkbytes.info/download.php?view.3), findet man in der Vault, da schon etwas älter.
Seite 47 sollte der Artikel anfangen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 17.04.2008 | 19:11
hab nun das PulpGM und Sci-Fi Worldbuilder.
vermutlich schreib ich die Woche(n) noch mal eine Meinung dazu aber jetzt mal eine Frage:

das Raumschiffe dieselben Size Kategorien benutzen wie Kreaturen irritiert mich.
Nicht wegen Lebewesen/Maschine, sondern wegen der Boni

Ein Fighter ist z.b. Small, aber Small sind auch RATTEN und PIXIES, aber die Boni und Abzüge bleiben dieselben !
wie denken die sich das eigentlich?!

und ja, es kommt durchaus vor, das Lebewesen auf Raumschiffe schiessen und umgekehrt.

p.s.: ich werde das jedenfalls nicht benutzen und die Skala wohl oder übel erweitern müssen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 17.04.2008 | 20:09
und ja, es kommt durchaus vor, das Lebewesen auf Raumschiffe schiessen und umgekehrt.
Du hast natürlich vollkommen recht. Wenn ich mit meinem Large Kriegselefanten einen Large-Frachtraumer aus der Umlaufbahn tröten möchte, dann wüßte ich jetzt nicht, welchen Modifikator ich da anwende.

Und wenn meine Katze nun statt einer Small Maus einen Small X-Wing-Fighter anspringen mag, was mache ich dann?
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 17.04.2008 | 21:53
du hast es erfasst ;D
bist auf gutem Weg zum wirren Savagetum   };)


Ein Fighter ist eben nicht small, Punktum. Mir fallen spontan 1000 nicht alberne Situationen ein, in denen sowas eine Rolle spielt.
Habe das halt einfach so gelöst, daß das kleinste Schiff Large ist und ab da aufwärts gezählt wird. Klappt in Gedankenspielen sehr gut.

hatte nur gehofft es gäbe eine nicht völlig abwegige Begründung um dem Kaufpreis einen Sinn zu geben.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: knörzbot am 18.04.2008 | 20:57
Zitat von: Falcon link=topic=38429.msg761440#msg761440 date=120846202
Ein Fighter ist eben nicht small, Punktum.
[/quote
In Relation zu was?
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 18.04.2008 | 22:08
Ein Fighter ist eben nicht small, Punktum.

In Relation zu was?
Einfach garnicht ignorieren.

Falcon hat mal wieder keine Lust sich auf die pragmatische FFF-Vorgehensweise einzulassen. Daher ist auch Nachfragen zwecklos.

Er WILL schlichtweg nicht akzeptieren, daß es bei den Größenmodifikatoren im Sci-Fi-Toolkit um einen RegelVORSCHLAG, ein RegelBEISPIEL für Settinganpassungen, somit eine OPTIONALE Regel geht, die einfach nur während einer Raumkampfszene Anwendung finden soll. NICHT jedoch für Kampfszenen zwischen Nacktmull und Zylonen-Basisschiff.

Daß es hierbei um ein vom Kampf zwischen Einzelpersonen völlig verschiedenen Maßstab geht, ist ihm bestimmt nicht entgangen, denn das steht ja im Sci-Fi-Toolkit so drin:
Zitat
Size: The size of a ship is relevant to other ships, not
to individual people.
The usual Size modifiers apply in ship-to-ship combat.

Daher wirken solche Aussagen wie diese hier tatsächlich wie bewußtes und willentliches Mißverstehen-WOLLEN:
Zitat
Ein Fighter ist z.b. Small, aber Small sind auch RATTEN und PIXIES, aber die Boni und Abzüge bleiben dieselben !
wie denken die sich das eigentlich?!
Wie wohl? - So, wie sie es im Sci-Fi-Toolkit geschrieben haben (siehe Regelzitat oben).



Daher sind solche Aussagen von Falcon am Besten ganz klar beim Namen zu nennen: SPAM.



Nur um die ausgelöste Verwirrung einzudämmen:

Nach den SW-Grundregeln gibt es diese relativen Größen-Eigenschaften für Raumschiffe NICHT.

Diese sind rein optional und als Settingregel-Beispiele und -Vorschläge im Sci-Fi-Toolkit gedacht, die AUSSCHLIESSLICH bei Raumkämpfen zwischen Raumschiffen zur Anwendung kommen sollen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 19.04.2008 | 10:51
genau, einfach gar nicht ignorieren ist das Beste. ;)
schon auffällit mit welche Vehemenz du verhindern willst, daß sich die Leute kritisch über SW auslassen Zornhau. Systemkritik statt Lobhudelung und Schönrederei war hier schon immer sehr verbreitet. Vielleicht solltest du dich dran gewöhnen wenn du dauerhaft vorhast hier zu schreiben. Die Leute werdne sich sicher nicht auf dich einstellen.
—————--

@Knörzbrot: in Relation zu der Größeneinteilung von SW, small/huge/large(gargant), also zum Menschen.
Oder anders ausgedrückt: Wenn ein Fighter small ist (-2) wie groß ist dann ein Bär? oder Ratten? wenn dein Char mal auf welche Schiessen muss? Alles Small? Genauso umgekerht, Fighter versucht treibenden Astronauten abzuscheissen. Das kommt vor. Kein Abzug für den Fighter? So haben wir die Kämpfe bislang nicht gespielt.

Die Skala fängt bei klein (im Vergleich zum Mensch) an und hört bei Groß auf. Ist also naheliegend die Raumschiffe darin einfach einzuteilen.
Mir ist natürlich klar, daß es ein Beispiel im Toolkit ist. Aber es ist imho eben ein schlechtes, wirklich nur Schiffsintern brauchbar.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: 6 am 19.04.2008 | 12:46
@Falcon:
Also ich finde die eigene Skala für Raumschiffe sehr gut. Ein Kampf Mensch gegen fliegendes Raumschiff ist reines Plotdevice oder bedeutet den Tod des Menschen ohne einen Treffer auf das Raumschiff.
Von daher finde ich es Blödsinn unnötige Modifikatoren ins Spiel bringen zu wollen...
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 19.04.2008 | 13:41
Naja, es soll schon vorgekommen sein, daß auch Raumschiffe(oder Flugzeuge) mit Bodengeschützen abgeschossen worden sind.
http://www.youtube.com/watch?v=Jog6T6pJYdU&feature=user
Das würd ich nicht per SL Willkürerei lösen wollen. Was ja durchaus in dem SW Vorschlag mitschwebt, da geb ich dir Recht. (oder man ändert ständig die Skala).
Und deswegen find ich das nicht gut gelöst.
Es ist auf jeden Fall immer besser, wenn die Regeln möglichst viele Eventualtäten mit einbeziehen. Und hier war es ärgerlich weil es ohne Umstände ja einfacher geht.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: 6 am 19.04.2008 | 15:12
Naja, es soll schon vorgekommen sein, daß auch Raumschiffe(oder Flugzeuge) mit Bodengeschützen abgeschossen worden sind.
http://www.youtube.com/watch?v=Jog6T6pJYdU&feature=user
*lol*
hitzegesteuerte oder computergelenkte Rakete ist kein Lebewesen. ;)
(schau einfach mal auf die Flugbahn)
Bei einem solchen Angriff würde ich eher auf die Flugkunst des Piloten, denn die Schussfähigkeiten des Schützen würfeln lassen. Wenn überhaupt.
Zitat
Das würd ich nicht per SL Willkürerei lösen wollen. Was ja durchaus in dem SW Vorschlag mitschwebt, da geb ich dir Recht. (oder man ändert ständig die Skala).
gerade das Beispiel (hitzegesteuerte oder Pcgelenkte Rakete) geht wieder in den Luftkampf. Da würde ein Pilotwurf fällig. Hier kommt der Treffer so schnell nach dem Abschuss, dass ich da überhaupt keinen Wurf mehr machen lassen würde. Es geht dann nur noch um den Schaden.
Zitat
Es ist auf jeden Fall immer besser, wenn die Regeln möglichst viele Eventualtäten mit einbeziehen. Und hier war es ärgerlich weil es ohne Umstände ja einfacher geht.
Dein Beispiel hat nichts mehr mit Größe zu tun, sondern rein mit den Flugfähigkeiten des Piloten und des Schiffes.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 19.04.2008 | 15:22
Man darf die Abzüge nicht nur größenabhängig sehen.
Wenn ein Fighter als small gilt quasi auch für einen Menschen heißt das wohl eher, dass der Fighter einfach schwerer zu treffen ist weil er nunmal verdammt schnell ist und dementsprechend schwer zu treffen. Man sollte diese Beispiel Tabellen eher abstrakt sehen als zu sehr Buchstabengetreu. Sie sollen nicht komplizierter machen als es schon ist.
Ich hab auch keine Lust jedesmal ne neue Größenkategorie zu bestimmen. Auch wenn es mit diesem Regelwerk nicht sonderlich schwer fällt. Es sind halt nur Beispielvorschläge und Leitfäden was man daraus macht ist jedem selbst überlassen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 19.04.2008 | 15:47
CP schrieb:
Zitat
hitzegesteuerte oder computergelenkte Rakete ist kein Lebewesen. Wink
Ging mir jetzt mehr um die Maschinengewehre. Ausserdem holt Tea'C alle Naselang einen Todesgleiter mit der Stabwaffe vom Himmel. 8)='
Sehe da noch keinen Grund die standardRegeln abzuändern. Wär ja auch viel zu umständlich.

Bei der Rakete gebe ich dir Recht.

@MarCazm: Geschwindigkeit wird ja seperat behandelt in SW.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: MarCazm am 19.04.2008 | 16:04
Ist mir auch erst aufgefallen als ich es schon gepostet hatte aber da waars auch schon zu spät. Und es jetzt noch zu ändern wär Feige. Also muss ich damit leben, dass ich es geschrieben hab.  ;D

Es hält sich ja zum Glück noch alles im Rahmen was die Biegsamkeit der Regeln in solchen Situationen angeht. Es lässt sich schnell, spontan noch was abändern wenn man meint, dass das in dem Moment für notwendig hält. Nicht so wie in anderen Regelwerken bei denen man erst mal den Taschenrechner zücken muss.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 19.04.2008 | 16:06
Man darf die Abzüge nicht nur größenabhängig sehen.
Wenn ein Fighter als small gilt quasi auch für einen Menschen heißt das wohl eher, dass der Fighter einfach schwerer zu treffen ist weil er nunmal verdammt schnell ist und dementsprechend schwer zu treffen.
Die Einstufung eines Fighters wie einer B5-Starfury als "Small" ist NUR für Schiff-gegen-Schiff-Kampfszenen gedacht. Für sonst nichts.

Falls ein Fighter überhaupt atmosphärentauglich sein sollte (und die meisten B5-Fighter sind dies z.B. nicht), dann könnte es durchaus vorkommen, daß ein Mensch auf einen Fighter schießen möchte. Was dann an Modifikatoren zum Tragen kommt, ist NICHT der Modifikator für Schiff-gegen-Schiff-Kampf, sondern die Modifikatoren im SW:EX-Grundregelwerk:

Der Beispiel "Space Superiority Fighter" aus dem Sci-Fi-Gear-Toolkit hat Acc/Top Speed: 200/1200.
Ist dieser also innerhalb der Schußweite eines von einer Person bedienbaren Waffensystems (welches bei Top-Speed 1200 schon eine VERDAMMT GROSSE Reichweite bräuchte, damit der Fighter nicht vor dem Lösen des Schusses schon wieder aus der Reichweite verschwunden ist), dann kommen auf den Shooting-Wurf z.B. bei Speed 900 folgende Modifikatoren zum Tragen:
Sights: +2 (nehmen wir mal netterweise an, die Waffe, die verwendet wird, hat so etwas eingebaut)
Fast Target: -1 für alle 10" Bewegung, macht bei 900" Bewegung einen Modifikator von -90

Ergebnis: Der Mensch schießt mit -88 auf seinen Shooting-Wurf während ein Space-Fighter über ihn hinwegbrettert.

Da natürlich bei SW die Shooting-Würfe auch "explodieren" können, könnte der Schütze ja trotzdem treffen. - Und KEINEN SCHADEN verursachen, da ja ein Space-Fighter ein Starship ist und ein Starship mit Heavy Armor daher kommt, somit auch eine Heavy Weapon zum Schadenverursachen bräuchte.

Der Junge mit seiner Plasma-Zwille, der den Space-Fighter runterballert, ist in Savage Worlds außerordentlich unwahrscheinlich, wenn die Plasma-Zwille nicht eine Heavy Weapon ist.


Wie soll man denn dann überhaupt einen solchen Space-Fighter abschießen können?

Z.B. mit einem anderen Space Fighter?

Die Abzüge für Fast Target zählen ja nur für die RELATIVE Geschwindigkeit. - Wenn also der schießende Mensch sich ebenfalls in einem anderen Space-Fighter befände, der mit ebenfalls Speed 900 unterwegs ist, dann hätte er KEINE Abzüge für Fast Target. - Und auch KEINE Abzüge für die Größen-Unterschiede, weil Small vs. Small (die Regel wird ja im Raumkampf DER EINFACHHEIT HALBER identisch wie die Regel für Größen-Unterschiede bei Kreaturen behandelt) eben DIESELBE Größenkategorie darstellen und diese geben gegeneinander weder Bonus noch Abzug.

Und welch Vorteil! Die Waffen eines Space-Fighters sind auch noch Heavy Weapons und können tatsächlich ein Raumschiff beschädigen! - Wer hätte das gedacht?



Wenn man einmal verstanden hat, wie die Eigenschaften Small, Medium, Large, etc. WIRKEN sollen, d.h. wenn man verstanden hat, wie diese Regelung bei den Kreaturen-Eigenschaften in analoger Weise anzuwenden ist, dann ist auch sofort und jedem (bis auf einen) klar, warum es sich hierbei wirklich nur um RELATIVE Größeneigenschaften in einer jeweils für den Anwendungsbereich spezifischen Skala handelt, und eben NICHT um eine "generische universelle relative Proportional-Skala" (GURPS).

Einfach ausgedrückt: GURPS macht das grundsätzlich anders als Savage Worlds. Wer sich ein GURPS erwartet und nur FFF vorfindet, der hat natürlich ein Problem.


Man sollte diese Beispiel Tabellen eher abstrakt sehen als zu sehr Buchstabengetreu.
Es sind KEINE TABELLEN. - Es gibt nur fünf Größenkategorien (Small, Medium (ein gesetzter Mittelwert, zu dem alle anderen ihre relativen Größen samt Modifikatoren bestimmen), Large, Huge, Gargantuan). Diese werden exakt so angewandt, wie die Größenkategorien bei Kreaturen. D.h. insbesondere, daß Raumschiffe gleicher Größenkategorie KEINE Abzüge oder Boni aufgrund der Größe gegeneinander haben.

Ich hab auch keine Lust jedesmal ne neue Größenkategorie zu bestimmen. Auch wenn es mit diesem Regelwerk nicht sonderlich schwer fällt.
Vor allem: Durch Setzen einer Kategorie Medium als "Nullpunkt" braucht man sich nur RELATIVE Unterschiede anzuschauen und keine "absolute" Größenskala (GURPS) verwenden.

Es sind halt nur Beispielvorschläge und Leitfäden was man daraus macht ist jedem selbst überlassen.
Eben.

Für jedes Sci-Fi-Setting wird man eigene Regelüberlegungen anstellen MÜSSEN.

So gibt es bei B5 z.B. KEINE Schutzschilde für die Schiffe, während das bei Star Trek gängige Ausstattung ist. - Dafür sind bei Star Trek keine Space-Fighter-Wolken üblich, während dies z.B. bei B5 wiederum gängige Raumkampfpraxis ist.

Ein Toolkit soll einem das Erstellen einer EIGENEN Settingadaption erleichtern, stellt aber keine Regelungen in Ergänzung oder als Ersatz für Regelungen des Grundregelwerks dar. - Für die Gültigkeit ist immer nur das interessant, was im eigenen Setting zur Anwendung kommt.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 19.04.2008 | 16:21
@MarCazm: zur Biegsamkeit. Exakt, deswegen ist SW auch ziemlich kritikresistent. Es lässt sich halt immer sagen "dann mach's anders", "ist nurn Vorschlag", "Da haben die Autoren mal nicht aufgepasst".. usw.
Jetzt stelle man sich vor sowas stünde in einem GURPS Buch (im Grunde nur ein großes Toolkit ;) ) für 35Euro mit 560Seiten voller Regeln, die nur Schnellschüsse und/oder für viele Dinge nicht zu gebrauchen sind. Dann würden wir ne ganz andere Diskussion führen. 

zur Verteidigung kann man natürlich nun sagen, die SW Kits kosten nicht viel, also kriegt man auch nicht viel. Das stimmt wohl (machts imho aber nicht besser).
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: knörzbot am 19.04.2008 | 16:52

wie denken die sich das eigentlich?!


Das war doch die eigentliche Frage zu dem Toolkit, richtig? Und ich denke mit Zorhaus' Zitat aus dem Toolkit, das die Modifikatoren nur für Raumkämpfe gelten, wurde die Antwort gegeben.
Nächste Frage...
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Robert am 20.04.2008 | 16:27
Grade im Hinblick auf, bei SW durchaus denkbare, Weltkriegssettings:
Wenn ein stationäres Geschütz wirklich Shooting -1/10'' Bewegung des Ziels bekommt, wie zum Geier soll ich das einem Spieler erklären, der eine Flak bedienen will?
Das Geschütz hat Sights +10(IIRC etwa der Modifikator einer Stuka, bei einer Me 262 wäre es noch wesentlich mehr)?
Ich glaub nicht, das die Spieler unbedingt solche Waffen bedienen, aber ich wüsste gern, wie gut die NSC angreifende SC-Jäger abschiessen können.

Kommt mir jetzt nicht mit explodierenden Würfeln, das hat schon bei der Toughness der Orks nicht funktioniert!
Kommt mir jetzt nicht mit mangelnder Relevanz, das Flakgeschütz ist immerhin sinnvoller, als der Versuch mit der eigenen Waffe!
Kommt mir jetzt nicht mit "selber Regeln dafür erfinden", IMO sollte ein Pulp-Toolkit zumindest Regeln für Settings rund um den zwoten Weltkrieg enthalten, sonst kann ich mir sparen, es zu kaufen.

Für SF fiele mir da die planetare Ionenkanone von Hoth ein, die bei Battletech üblichen orbitalen Verteidigungssatelliten(effektiv nur ein großer Laser mit Manövertriebwerken), oder die Geschütztürme, die von älteren SF-Autoren auf fast jeder Siedlung in den "Grenzgebieten" platziert werden.
Argumente gegen den SF-Toolkit siehe oben.

Ich hätte jetzt schon erwartet, das solche Details in den Toolkits wenigstens erwähnt werden und vielleicht sogar ein, zwei Vorschläge für settingspezifische Regeln existieren.
- In Settings mit vielen, kleinen Jägern
- In Settings mit eher wenigen, dafür größeren Raumschiffen
- Unterschiede zwischen Raumtauglich/Atmosphäretauglich
- usw.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 20.04.2008 | 17:23
Ein Toolkit habe ich bislang noch nicht aber mittlerweile erwarte ich auch nicht mehr als Anstöße. Ich glaube, daß ist auch, was sie versprechen (naja, wenn sie meinen, daß das reicht kaufe ich sie halt nicht).

wo genau liegt denn das Problem?
Meinst du das 1/10" bei 1inch=2Yard pro 6Sekunden  (die Angabe ist ja von der Skala abhängig) einen zu großen Mod für Flieger hervorbringt?

ich weiss auch nicht was Sights+10 ist.


Ich würde das so lösen:
- Jäger im Anflug, also in einer Linie zum Ziel, erhalten keinen Geschwindigkeitbonus.
- Eventuell könnte der Pilot ein Defend Manöver machen und mit Piloting-2 das Ergebnis gegen den TN4 austauschen (=> simuliert ausweichen).
- Jäger im Vorbeiflug erhalten bei großen Entfernungen die Geschwindigkeit/Inchweite als Bonus bzw. der Schütze als Malus. Das würde ich bei großen Reichweiten sowieso machen weil der Geschw.Bonus durch Reichweite ja immer weiter abnimmt.
Das ist aber nur geschätzt, ich weiss aus dem Kopf nicht wieviel Speed die WWII Jäger haben. Gegen einen Speed 200 Jäger auf 50inch" Entfernung (ca 100m) bekommt der Schütze dann einen Malus von +4
- Als Bonus bekommt der Schütze den üblichen Bonus,+2, weil der Jäger Large ist.
- Die Flak könnte eine Zielvorrichtung haben, die einen Aim Bonus gibt.

Man könnte die Flak auch als Burst Template benutzen. Dann macht der Jäger einen Piloting-2 Wurf oder bekommt den Waffen schaden. Der Schütze muss dann nur noch den Zielort treffen und nicht den Jäger, siehe  Granatenregeln. Das wäre wohl am ehesten Das Blindfeuer mit Flakgeschützen.


Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Robert am 20.04.2008 | 21:32
@Falcon:
Ich wollte eigentlich nur aufzeigen, das bereits bei der relativ langsamen JU-87 ein gezielter Beschuss von stationärem Bodengeschütz -10 hätte.
Meine Lösung wäre gewesen, das mit einem Vorhaltevisier auszugleichen(haben sie früher wirklich gemacht, funktionierte auch. So lange, bis die Flugzeuge schneller wurden und man das Visier mehr als 2 Meter neben dem Rohr anbringen hätte müssen^^).

Es ging mir weniger um die spezielle Frage, als vielmehr um die Frage:
Haben die Toolkits(Waffen, auch stationäre, fallen für mich unter Gear), Vorschläge, wie man solche Probleme umgeht?
Falls dem nicht so ist, ersparen sie wohl weniger Arbeit, beim Konvertieren/Selbstbau eines Settings, als ich bisher dachte.

@Meine spezielle Frage:
Ich würde normale Trefferwürfe, kombiniert mit einer Art Näherungszünder verwenden(Small Burst Template):
Der Pilot würfelt Piloting, vergleichend mit dem Shooting(oder Artillery)-Skill des Schützen am Boden.
Gleichstand geht an den Schützen, wegen Näherungszünder.

Aim ist übrigens meist wirkungslos gegen Flugzeuge, da sich der Flieger ja bis zu deiner nächsten Aktion bereits aus deinem Schussfeld bewegt hat.

Ein WK II Flugzeug hat in SW einen Topspeed zwischen 120 und 200, also -12 bis -20, für ein stationäres Bodengeschütz.
Mit dem anfliegenden Jäger hast du Recht, sofern er wirklich in gerader Linie auf dich zu kommt(tut er nicht, wenn er schlau ist. Nach eigener Erfahrung bei diversen Simulatoren: ca. 2 Sekunden Geradeausflug reichen für Bordwaffen, 3-8 für Bomben, oder Raketen)
Du lässt noch außen vor, das ein Jäger eben nicht Large ist, wenn er mit hoher Geschwindigkeit mehrere hundert Meter über dir in den Sturzflug geht(und es dir nichts nützt, wenn du ihn abschiesst, das Wrack aber in dein Geschütz stürzt).
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 20.04.2008 | 22:38
achso, ich dachte du hättest schon in die Toolkits geguckt und nichts dazu gefunden.

@Aim: man sieht die Flieger ja häufig schon lange kommen bevor sie den "Kampfschauplatz" erreichen.

@Speed: 120 - 200 kommt doch gut hin, das müsste mit meinem Vorschlag funktionieren. Das vorhaltevisier hatte ich ja in zielvorrichtung drin.

was hab ich nicht bedacht? Das Jäger ihre Größe ändern (sie sind immer large) oder das hineinstürzen in die Flak? Da kann man ja die normalen Kollisionsregeln benutzen (ich sag nur autsch ;) ).
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 21.04.2008 | 02:49
Grade im Hinblick auf, bei SW durchaus denkbare, Weltkriegssettings:
Noch dieses Jahr - und zwar, sieht es so aus, daß es zeitlich nach Sundered Skies und vor Slipstream herauskommen wird - gibt es die Savage Worlds Ausgabe von Weird Wars II, das im 2. Weltkrieg auf allen erdenklichen Kriegsschauplätzen angesiedelte und für ALLE Waffengattungen (d.h. Marine, Großkampfschiffe, U-Boote; Luftwaffe, Bomber, Jäger, Landeoperationen mit Gleitern oder Fallschirmjägern; Heer, Panzerschlachten, Island-Hopping und Tunnel ausbomben, Straßenkampf, usw.) settingspezifische Regeln aufweisende Setting-Buch erscheinen. - Das ist zwar WEIRD Wars, aber überhaupt nicht mit den Indiana Jones "Fallobst-Nazis" ausgestattet. Es ist eher ein ziemlich düsteres, stellenweise sehr brutales und auch nicht vor der Konfrontation der Spieler mit Kriegsgreueln (inklusive dem Befehl diese SELBST zu begehen! Da gibt es zur Testspielrunde WW II um die Panzerschlacht bei Kursk eine sehr harte Actual-Play-Geschichte, bei der ICH als Spieler einfach ausgestiegen wäre. Das ginge mir persönlich weiter, als ich im Rollenspiel gehen möchte.)

Das lustige Nazis-mit-Maschinenpistolen-mit-bloßen-Fäusten-entgegentreten-und-gewinnen-Spielchen läuft bei WW II nicht.

Aber es sind die settingspezifischen Regeln (z.B. Wie führe ich eine Panzerschlacht mit SCs als Panzerkommandeuren durch?) und jede Menge beschriebener "Hardware" enthalten.

Wenn ein stationäres Geschütz wirklich Shooting -1/10'' Bewegung des Ziels bekommt, wie zum Geier soll ich das einem Spieler erklären, der eine Flak bedienen will?
Siehe dazu zuerst das Grundregelwerk, aus welchem die Regelung stammt:
Zitat
Fast Target: A fast-moving vehicle is more difficult to hit, and subtracts 1 from any attacks directed at it for every full 10” of its speed. This is relative, so a vehicle heading directly toward a character doesn’t get the modifier, nor does the modifier apply if the hero is shooting at a vehicle driving parallel to his own.
Damit ist eigentlich schon klar, daß der VOLLE Abzug eines WW II Fliegers (die haben Top Speed von 120 bis 180, im Pulp Gear Toolkit auch in Einzelfällen bis 200) von -12 bis -18 (-20 im Pulp Gear Toolkit) nur dann anfällt, wenn die RELATIVE Geschwindigkeit zwischen Schützen und Flieger eben 180" beträgt.

Und wann ist das der Fall? - Immer dann, wenn der Flieger NICHT die eigene Stellung zu attackieren versucht.

Ein MG-Schütze an einem Vierlings-Luftabwehr-MG auf einem Flugzeugträger, der auf einen reinrauschenden Kamikaze-Flieger schießt, bekommt diesen Abzug somit NICHT.

Das sagt zumindest das Grundregelwerk dazu.

Das Geschütz hat Sights +10(IIRC etwa der Modifikator einer Stuka, bei einer Me 262 wäre es noch wesentlich mehr)?
Ich glaub nicht, das die Spieler unbedingt solche Waffen bedienen, aber ich wüsste gern, wie gut die NSC angreifende SC-Jäger abschiessen können.
Schlecht, wenn sie schlechte Schützen sind.

Und hier kommt das Settingspezifische ins Spiel.

NIEMAND spielt Savage Worlds ausschließlich nach dem ALLEIN was im Grundregelwerk steht, weil das Grundregelwerk ja keinerlei SETTINGANPASSUNGEN enthalten kann.

Somit überlegt man sich z.B. bei einem WW II Setting, in welchem Luftabwehr-Schützen eine nicht vernachlässigbare Rolle spielen, wie man diese dann umsetzt.

1. Skills - Shooting Skill dürfte ausreichen.
2. Edges - Ein Combat Edge "Luftabwehrschütze" (Req. Seasoned - Der Charakter ist in der Lage mit seinen Luftabwehrgeschützen (MGs, Flak-Geschütze, usw.) die zukünftige Position eines schnell fliegenden Gegners besser einzuschätzen als andere. Er erhält nur den halbierten Abzug wegen Fast Target auf seine Shooting-Würfe.)
3. Hindrances - (nicht nötig, würde ich sagen)
4. Powers - (nicht, wenn man ein halbwegs "weltliches" und wenig übernatürliches Setting umsetzen will)
5. Gear - Hier sind neue Regeln denkbar. (Der Pulp Gear Toolkit bietet zum einen Regeln für gekoppelte MGs, so daß man ein Vierlings-Luftabwehr-MG mit einem +2 Bonus auf den Shooting-Wurf umgesetzt findet (und mehr Schaden verursachend gegenüber einem einzelnen MG gleicher Bauart).)
6. Kampfmanöver - Diese gelten ja für jeden, auch ohne daß man Edges erwerben oder besondere Waffensysteme verwenden muß. (Der Pulp Gear Toolkit sieht das Manöver Continuous Firing vor, welches für jede Runde, in welcher ein Schütze kontinuierlich (bei hohem Munitionsverbrauch!) auf dasselbe Ziel schießt, pro Runde +1 zum Treffen erhält (maximal bis +3).)

Ausgehend von dem Pulp Gear Toolkit hat also ein TRAINIERTER Luftabwehrschütze das passende Edge, welches die Fast Target Abzüge halbiert, hat ein Vierlings-MG mit +2 auf Shooting und Damage, und wendet das Continuous Firing Manöver an (mit +3 in der dritten Runde Dauerfeuer). - Das macht gegen eine Spitfire, die mit 180" angeflogen kommt (-4 auf alle Piloting-Würfe bei dieser Geschwindigkeit!), statt -18 zum Treffen wegen des Edges -9. Das Vierlings-MG gibt +2, was den Abzug auf -7 reduziert. Das Dauerfeuer gibt +3, was den Abzug auf -4 reduziert. - Somit: mit Shooting-Wurf mit -4 Abzug kann er eine Spitfire auf HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT im ungünstigst möglichen Anflugwinkel erwischen.  - Würde die Spitfire direkt seine Stellung unter Beschuß nehmen wollen, dann hätte er einen Shooting-Wurf mit +2 vom Vierlings-MG auch ohne Dauerfeuer und ohne das Edge anwenden zu müssen, weil hierbei ja der Fast Target Abzug nicht zur Anwendung kommt.

Also hätte ein Charakter, der ein Luftabwehrschütze ist, auf seinen Shooting-Wurf im günstigsten Falle eine 2 zu würfeln, und im ungünstigsten Falle gegen eine top-speed-gebende Spitfire eine 8.
Ein Charakter, der KEIN Luftabwehrschütze ist, hätte im günstigsten Falle ebenfalls eine 2 zu würfeln, und im ungünstigsten Falle eine 17.

Das ist der Unterschied durch ein einziges Edge, welches einen trainierten Luftabwehrschützen von einem untrainierten unterscheidet. Wer OFT erwartet Flieger abschießen zu müssen, für den lohnt sich dieses Edge ungemein.

FFF. Und paßt.

(Nebenbei: der Pulp-Gear-Toolkit empfiehlt für Pulp-Flieger-Abenteuer die Autofire-Penalty wegfallen zu lassen. Die Charaktere SOLLEN dort "volles Rohr" rausballern, was sie nur können. Daher die Autofire-Penalty für Pulp-Geballere aus und auf Flugzeuge weglassen. - Eine Empfehlung, die eben etwas für Crimson Skies typischer Anzutreffendes abbildet, als eine harte Weird Wars II Settingregel.)

Kommt mir jetzt nicht mit "selber Regeln dafür erfinden", IMO sollte ein Pulp-Toolkit zumindest Regeln für Settings rund um den zwoten Weltkrieg enthalten, sonst kann ich mir sparen, es zu kaufen.
In zweierlei Hinsicht nicht ganz auf dem Punkt.

Zum einen: Pulp hat mit 2. Weltkrieg zunächst einmal NICHTS zu tun. Das kam erst mit Indiana Jones auf, der ein nachgemachter "Plastik-Pulp"-Charakter ist. - Pulp im Sinne von Doc Savage, Flash Gordon, Captain Future, usw. kennt die "Fallobst-Nazis" als DIE Pulp-Schurken eigentlich nicht. - Typische Pulp-Schurken sind Chinesen, Japaner, Neger, und von Chinesen, Japanern und Negern abgeleitete "Außerirdische". - ICH erwarte mir in einem Pulp-Toolkit auf alle Fälle die typischeren Pulp-Gegner und nicht die (meiner Meinung nach alles andere als pulpige) "Trickkiste" mit den Awful Evil Nazis aus Indiana Jones.

Zum anderen: Ein Toolkit, und das ist kein Geheimnis, stellt KEINE REGELERWEITERUNG der Savage Worlds Regeln dar, sondern einen WERKZEUGKASTEN, den man heranzieht, wenn man für eine EIGENE Settingadaption in einem bestimmten Genre EIGENE Settingregeln SELBST BASTELN möchte und dafür IDEEN und ENTWÜRFE braucht.

Das ist der Sinn und Zweck eines Toolkits.

Anders als z.B. D20 Future eine Regelerweiterung zu D20 Modern darstellt, stellt ein Sci-Fi-Toolkit einen Werkzeugkasten dar, aus dem man sich die Regeln für das eigene Setting SELBST BASTELN SOLL.

Wer keine Ansätze, keine Ideen hat, wie man Settingspezifika für bestimmte Genres abbildet, für den ist ein Toolkit eine Fundgrube an unterschiedlichen Ansatz-ALTERNATIVEN.

Wichtiger Punkt: Es gibt dort nicht nur "die eine Regel" für etwas, sondern es werden unterschiedliche Ansätze vorgestellt, ihre Umsetzung gezeigt und diskutiert (Beispiel: Cyberware - als Edges, als AB: Cyberware, als normale Ausrüstung (Gear) - alle drei Ansätze stehen NEBENEINANDER. Für ein konkretes Setting wird man eh nicht alle drei parallel verwenden können und soll man auch nicht.)

Hier im Thread geht für mich aus den Beiträgen ein ganz grundsätzliches (z.T. absichtsvolles) Mißverstehen, was die Toolkits sind, und was man mit ihnen machen soll, hervor. - Daher noch einmal ganz klar: es sind KEINE Regelergänzungen, sondern WERKZEUGKÄSTEN zum SELBSTBAU von settingspezifischen Regeln.

Wem das bis hierhin noch nicht klar ist, der kann gerne nochmal nachfragen. Ich erkläre es dann nochmals, wofür Toolkits gedacht sind, wofür sie - inzwischen seit Jahren - erfolgreich und GERNE eingesetzt werden.

Ich verdanke den Toolkits eine enorme Beschleunigung beim Umsetzen meiner Conversions, da ich in allen Toolkits Material und - vor allem! - Ideen finde, wie man bestimmte Settingeigenschaften SW-typisch FFF umsetzen und abbilden könnte.

Ich hätte jetzt schon erwartet, das solche Details in den Toolkits wenigstens erwähnt werden und vielleicht sogar ein, zwei Vorschläge für settingspezifische Regeln existieren.
Exakt das ist in den Toolkits drin. - Oft Alternativ-Vorschläge (die nicht beide zusammen in demselben Setting einsetzbar sind - siehe das Cyberware-Beispiel).

- In Settings mit vielen, kleinen Jägern => dafür werden im Sci-Fi-Gear und im Sci-Fi-Worldbuilder-Toolkit die entsprechenden Vorschläge unterbreitet (Maßstab, relative Größen, neue Fahrzeugeigenschaften, neue Edges, Kampfabwicklung, Space-Fighter, Träger, usw.)

- In Settings mit eher wenigen, dafür größeren Raumschiffen  => dafür werden im Sci-Fi-Gear und im Sci-Fi-Worldbuilder-Toolkit die entsprechenden Vorschläge unterbreitet (Maßstab, relative Größen, neue Fahrzeugeigenschaften, neue Edges, Kampfabwicklung (Bestimmung der Batterien, die tatsächlich zum Tragen kommen können, je nach Schiffsgröße; Entermanöver, Rammen), usw.)

- Unterschiede zwischen Raumtauglich/Atmosphäretauglich => das ist ganz FFF gelöst: neue Fahrzeugeigenschaften "Spaceship" (raumtauglich, hat automatisch Heavy Armor), und "Atmospheric" (kann, muß aber nicht bei einem Spaceship eine weitere Eigenschaft sein; inklusive Angaben für die "Flugeigenschaften" im Atmosphärenflug)

Wie gesagt: Diese Vorschläge in den Toolkits sind für das SELBST-BASTELN einer EIGENEN Settingadaption gedacht und nicht die einzigen Regeln, die jetzt und in Zukunft für alle entsprechenden Genres zum Spiel mit Savage Worlds Regeln gelten sollen.


(Nebenbei: D20-Settingadaptionen haben das Problem, daß die Genre-Erweiterungen wie D20 Future zwar die FESTEN Regeln für alles Sci-Fi-artige in D20-Modern darstellen sollen, aber die konkreten Setting-Produkte sowohl die Grundregeln als auch - und zwar heftig! - die als feste Regeln gedachten Genre-Regeln ÄNDERN. - Dabei geben diese D20-Settingadaptionen die Kompatibilität zu den Ausgangs-Regelbänden zum Teil auf, ohne daß diese Ausgangsregelbände überflüssig würden. - Beispiel: D20-Setting "Dawning Star" braucht D20 Modern (komplett), D20 Future (verbiegt es aber nach Strich und Faden) und sein eigenes "Dawning Star: Operation Quick Launch"-Settingbuch, um gespielt zu werden. - Meine Savage Dawning Star Conversion braucht nur das Conversion-Dokument und die SW:EX. Die von mir verwandten Toolkits wie Sci-Fi Gear, Bestiary, Worldbuilder, Horror Bestiary, Pulp GMs Toolkit, braucht man zum Spielen von Savage Dawning Star NICHT. Sie waren nur "Krücken" auf dem Weg zu einer selbstgemachten Conversion. )
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 21.04.2008 | 12:18
also zu Träger für Jäger habe ich in meinem Sci-fi Toolkit nichts drin stehen? In welchem Kapitel steht das denn?
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 21.04.2008 | 12:33
also zu Träger für Jäger habe ich in meinem Sci-fi Toolkit nichts drin stehen? In welchem Kapitel steht das denn?
Das Wort, was Du suchst, heißt "Carrier".  Im Sci-Fi-Gear-Toolkit sind sogenannte "Fleet Carrier" aufgeführt, aber auch andere der Beispiel-Schiffe haben eine Fighter-Staffel an Bord.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Falcon am 21.04.2008 | 13:02
ok, hatte falsch gelesen, dachte das stünde im WorldBuilder Kit
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Malachit am 31.10.2009 | 11:07
Ich habe noch eine Frage zu den Toolkits:

Liegen allen Toolkits auch eine druckfreundliche Variante bei oder gibt es Ausnahmen?

Ich hab nämlich gesehen, dass nicht alle auf RPG Now gelisteten Toolkits im ZIP Format vorliegen, in denen dann bisher die druckfreundlichen Ausgaben beilagen.
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Heretic am 31.10.2009 | 13:40
IIRC haben alle PDF-Ausgaben von PEG die Option, "umzuschalten" zwischen einzelnen Elementen und Vollfarbe oder druckerfreundlich.
Zumindest wars bei NE (EX Ed.) so der Fall.

MFG
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Malachit am 31.10.2009 | 15:02
Vielen Dank, aber ich glaube das ist nicht überall so. Sonst würden die Sachen von ca. 2005 nicht in 2 Versionen rausgekommen sein. Die Neueren ja, das hab ich auch schon gesehen, aber mir geht es konkret um das Horror GM Toolkit/ Horror Bestiary und die Pulp Sachen. Fantasy und Science Fiction Toolkits hab ich schon und da gibt es ja schonmal generell 2 Versionen und keine Option zum Umschalten....

Ich will nur wissen, was ich kaufe, da ich es schon gerne ausdrucken würde - aber nicht wenn danach meine Patrone leer ist ;)
Titel: Re: Fragen zu den Toolkits
Beitrag von: Zornhau am 31.10.2009 | 15:46
IIRC haben alle PDF-Ausgaben von PEG die Option, "umzuschalten" zwischen einzelnen Elementen und Vollfarbe oder druckerfreundlich.
Nein. Das haben nur die NEUEREN PDF-Produkte (wobei Pinnacle diesbezüglich nicht so weit die Acrobat-Funktionalität nutzt, wie dies bei TAG der Fall ist).

Beim Kauf bei RPGnow.com bekommt man ZWEI Links zum Herunterladen der vollfarbigen und der druckerfreundlichen Fassungen, wenn das PDF diese beiden noch nicht zum Umschalten in einer Datei verbunden hat.

Auf jeden Fall ist JEDER Toolkit farbig und druckerfreundlich ausgestattet. Sonst hätte ich mir die ganzen Toolkits sicher nicht ausgedruckt. Das gilt auch für den Horror-Toolkit und den Pulp-Toolkit (der eh in der Produktreihe der Toolkits mein Favorit ist, da er einem sämtliche Pulp-Setting-Produkte erspart - so vollständig wie er ist).