Autor Thema: Fragen zu den Toolkits  (Gelesen 32232 mal)

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Offline Malicant

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #75 am: 15.04.2008 | 15:50 »
Auf der Fiesen Klippe wäre der alte, gebrechliche Mann, der vielleicht noch die Lame Hindrance hat, immer noch im Vorteil.
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Offline Robert

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #76 am: 15.04.2008 | 17:21 »
@Malicant:
Dann mach es so, wie in dem Artikel "Bare Necessities", zu finden in Sharkbytes Ausgabe 3, vorgeschlagen.
Handlich verpackt, alle strittigen Skills werden zu Derived Stats(wie Toughness, oder Parry) bzw. festen Werten(wie Pace) und übrig bleiben nur "Knowledge()" & "Talent()" in beliebig vielen Details.
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Offline Falcon

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #77 am: 15.04.2008 | 18:10 »
bist du sicher das es in drei war? in meiner Vol3 kann ich es nicht finden. Kannst du den Download mal verlinken?


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Offline Robert

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #78 am: 15.04.2008 | 18:42 »
Sharkbytes Nr 3, findet man in der Vault, da schon etwas älter.
Seite 47 sollte der Artikel anfangen.
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Offline Falcon

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #79 am: 17.04.2008 | 19:11 »
hab nun das PulpGM und Sci-Fi Worldbuilder.
vermutlich schreib ich die Woche(n) noch mal eine Meinung dazu aber jetzt mal eine Frage:

das Raumschiffe dieselben Size Kategorien benutzen wie Kreaturen irritiert mich.
Nicht wegen Lebewesen/Maschine, sondern wegen der Boni

Ein Fighter ist z.b. Small, aber Small sind auch RATTEN und PIXIES, aber die Boni und Abzüge bleiben dieselben !
wie denken die sich das eigentlich?!

und ja, es kommt durchaus vor, das Lebewesen auf Raumschiffe schiessen und umgekehrt.

p.s.: ich werde das jedenfalls nicht benutzen und die Skala wohl oder übel erweitern müssen.
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Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #80 am: 17.04.2008 | 20:09 »
und ja, es kommt durchaus vor, das Lebewesen auf Raumschiffe schiessen und umgekehrt.
Du hast natürlich vollkommen recht. Wenn ich mit meinem Large Kriegselefanten einen Large-Frachtraumer aus der Umlaufbahn tröten möchte, dann wüßte ich jetzt nicht, welchen Modifikator ich da anwende.

Und wenn meine Katze nun statt einer Small Maus einen Small X-Wing-Fighter anspringen mag, was mache ich dann?

Offline Falcon

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #81 am: 17.04.2008 | 21:53 »
du hast es erfasst ;D
bist auf gutem Weg zum wirren Savagetum   };)


Ein Fighter ist eben nicht small, Punktum. Mir fallen spontan 1000 nicht alberne Situationen ein, in denen sowas eine Rolle spielt.
Habe das halt einfach so gelöst, daß das kleinste Schiff Large ist und ab da aufwärts gezählt wird. Klappt in Gedankenspielen sehr gut.

hatte nur gehofft es gäbe eine nicht völlig abwegige Begründung um dem Kaufpreis einen Sinn zu geben.
« Letzte Änderung: 17.04.2008 | 21:55 von Falcon »
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Offline knörzbot

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #82 am: 18.04.2008 | 20:57 »
Zitat von: Falcon link=topic=38429.msg761440#msg761440 date=120846202
Ein Fighter ist eben nicht small, Punktum.
[/quote
In Relation zu was?

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #83 am: 18.04.2008 | 22:08 »
Ein Fighter ist eben nicht small, Punktum.

In Relation zu was?
Einfach garnicht ignorieren.

Falcon hat mal wieder keine Lust sich auf die pragmatische FFF-Vorgehensweise einzulassen. Daher ist auch Nachfragen zwecklos.

Er WILL schlichtweg nicht akzeptieren, daß es bei den Größenmodifikatoren im Sci-Fi-Toolkit um einen RegelVORSCHLAG, ein RegelBEISPIEL für Settinganpassungen, somit eine OPTIONALE Regel geht, die einfach nur während einer Raumkampfszene Anwendung finden soll. NICHT jedoch für Kampfszenen zwischen Nacktmull und Zylonen-Basisschiff.

Daß es hierbei um ein vom Kampf zwischen Einzelpersonen völlig verschiedenen Maßstab geht, ist ihm bestimmt nicht entgangen, denn das steht ja im Sci-Fi-Toolkit so drin:
Zitat
Size: The size of a ship is relevant to other ships, not
to individual people.
The usual Size modifiers apply in ship-to-ship combat.

Daher wirken solche Aussagen wie diese hier tatsächlich wie bewußtes und willentliches Mißverstehen-WOLLEN:
Zitat
Ein Fighter ist z.b. Small, aber Small sind auch RATTEN und PIXIES, aber die Boni und Abzüge bleiben dieselben !
wie denken die sich das eigentlich?!
Wie wohl? - So, wie sie es im Sci-Fi-Toolkit geschrieben haben (siehe Regelzitat oben).



Daher sind solche Aussagen von Falcon am Besten ganz klar beim Namen zu nennen: SPAM.



Nur um die ausgelöste Verwirrung einzudämmen:

Nach den SW-Grundregeln gibt es diese relativen Größen-Eigenschaften für Raumschiffe NICHT.

Diese sind rein optional und als Settingregel-Beispiele und -Vorschläge im Sci-Fi-Toolkit gedacht, die AUSSCHLIESSLICH bei Raumkämpfen zwischen Raumschiffen zur Anwendung kommen sollen.

Offline Falcon

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #84 am: 19.04.2008 | 10:51 »
genau, einfach gar nicht ignorieren ist das Beste. ;)
schon auffällit mit welche Vehemenz du verhindern willst, daß sich die Leute kritisch über SW auslassen Zornhau. Systemkritik statt Lobhudelung und Schönrederei war hier schon immer sehr verbreitet. Vielleicht solltest du dich dran gewöhnen wenn du dauerhaft vorhast hier zu schreiben. Die Leute werdne sich sicher nicht auf dich einstellen.
—————--

@Knörzbrot: in Relation zu der Größeneinteilung von SW, small/huge/large(gargant), also zum Menschen.
Oder anders ausgedrückt: Wenn ein Fighter small ist (-2) wie groß ist dann ein Bär? oder Ratten? wenn dein Char mal auf welche Schiessen muss? Alles Small? Genauso umgekerht, Fighter versucht treibenden Astronauten abzuscheissen. Das kommt vor. Kein Abzug für den Fighter? So haben wir die Kämpfe bislang nicht gespielt.

Die Skala fängt bei klein (im Vergleich zum Mensch) an und hört bei Groß auf. Ist also naheliegend die Raumschiffe darin einfach einzuteilen.
Mir ist natürlich klar, daß es ein Beispiel im Toolkit ist. Aber es ist imho eben ein schlechtes, wirklich nur Schiffsintern brauchbar.
« Letzte Änderung: 19.04.2008 | 10:59 von Falcon »
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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #85 am: 19.04.2008 | 12:46 »
@Falcon:
Also ich finde die eigene Skala für Raumschiffe sehr gut. Ein Kampf Mensch gegen fliegendes Raumschiff ist reines Plotdevice oder bedeutet den Tod des Menschen ohne einen Treffer auf das Raumschiff.
Von daher finde ich es Blödsinn unnötige Modifikatoren ins Spiel bringen zu wollen...
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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #86 am: 19.04.2008 | 13:41 »
Naja, es soll schon vorgekommen sein, daß auch Raumschiffe(oder Flugzeuge) mit Bodengeschützen abgeschossen worden sind.
http://www.youtube.com/watch?v=Jog6T6pJYdU&feature=user
Das würd ich nicht per SL Willkürerei lösen wollen. Was ja durchaus in dem SW Vorschlag mitschwebt, da geb ich dir Recht. (oder man ändert ständig die Skala).
Und deswegen find ich das nicht gut gelöst.
Es ist auf jeden Fall immer besser, wenn die Regeln möglichst viele Eventualtäten mit einbeziehen. Und hier war es ärgerlich weil es ohne Umstände ja einfacher geht.
« Letzte Änderung: 19.04.2008 | 13:54 von Falcon »
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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #87 am: 19.04.2008 | 15:12 »
Naja, es soll schon vorgekommen sein, daß auch Raumschiffe(oder Flugzeuge) mit Bodengeschützen abgeschossen worden sind.
http://www.youtube.com/watch?v=Jog6T6pJYdU&feature=user
*lol*
hitzegesteuerte oder computergelenkte Rakete ist kein Lebewesen. ;)
(schau einfach mal auf die Flugbahn)
Bei einem solchen Angriff würde ich eher auf die Flugkunst des Piloten, denn die Schussfähigkeiten des Schützen würfeln lassen. Wenn überhaupt.
Zitat
Das würd ich nicht per SL Willkürerei lösen wollen. Was ja durchaus in dem SW Vorschlag mitschwebt, da geb ich dir Recht. (oder man ändert ständig die Skala).
gerade das Beispiel (hitzegesteuerte oder Pcgelenkte Rakete) geht wieder in den Luftkampf. Da würde ein Pilotwurf fällig. Hier kommt der Treffer so schnell nach dem Abschuss, dass ich da überhaupt keinen Wurf mehr machen lassen würde. Es geht dann nur noch um den Schaden.
Zitat
Es ist auf jeden Fall immer besser, wenn die Regeln möglichst viele Eventualtäten mit einbeziehen. Und hier war es ärgerlich weil es ohne Umstände ja einfacher geht.
Dein Beispiel hat nichts mehr mit Größe zu tun, sondern rein mit den Flugfähigkeiten des Piloten und des Schiffes.
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MarCazm

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #88 am: 19.04.2008 | 15:22 »
Man darf die Abzüge nicht nur größenabhängig sehen.
Wenn ein Fighter als small gilt quasi auch für einen Menschen heißt das wohl eher, dass der Fighter einfach schwerer zu treffen ist weil er nunmal verdammt schnell ist und dementsprechend schwer zu treffen. Man sollte diese Beispiel Tabellen eher abstrakt sehen als zu sehr Buchstabengetreu. Sie sollen nicht komplizierter machen als es schon ist.
Ich hab auch keine Lust jedesmal ne neue Größenkategorie zu bestimmen. Auch wenn es mit diesem Regelwerk nicht sonderlich schwer fällt. Es sind halt nur Beispielvorschläge und Leitfäden was man daraus macht ist jedem selbst überlassen.

Offline Falcon

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #89 am: 19.04.2008 | 15:47 »
CP schrieb:
Zitat
hitzegesteuerte oder computergelenkte Rakete ist kein Lebewesen. Wink
Ging mir jetzt mehr um die Maschinengewehre. Ausserdem holt Tea'C alle Naselang einen Todesgleiter mit der Stabwaffe vom Himmel. 8)='
Sehe da noch keinen Grund die standardRegeln abzuändern. Wär ja auch viel zu umständlich.

Bei der Rakete gebe ich dir Recht.

@MarCazm: Geschwindigkeit wird ja seperat behandelt in SW.
« Letzte Änderung: 19.04.2008 | 15:51 von Falcon »
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MarCazm

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #90 am: 19.04.2008 | 16:04 »
Ist mir auch erst aufgefallen als ich es schon gepostet hatte aber da waars auch schon zu spät. Und es jetzt noch zu ändern wär Feige. Also muss ich damit leben, dass ich es geschrieben hab.  ;D

Es hält sich ja zum Glück noch alles im Rahmen was die Biegsamkeit der Regeln in solchen Situationen angeht. Es lässt sich schnell, spontan noch was abändern wenn man meint, dass das in dem Moment für notwendig hält. Nicht so wie in anderen Regelwerken bei denen man erst mal den Taschenrechner zücken muss.

Offline Zornhau

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #91 am: 19.04.2008 | 16:06 »
Man darf die Abzüge nicht nur größenabhängig sehen.
Wenn ein Fighter als small gilt quasi auch für einen Menschen heißt das wohl eher, dass der Fighter einfach schwerer zu treffen ist weil er nunmal verdammt schnell ist und dementsprechend schwer zu treffen.
Die Einstufung eines Fighters wie einer B5-Starfury als "Small" ist NUR für Schiff-gegen-Schiff-Kampfszenen gedacht. Für sonst nichts.

Falls ein Fighter überhaupt atmosphärentauglich sein sollte (und die meisten B5-Fighter sind dies z.B. nicht), dann könnte es durchaus vorkommen, daß ein Mensch auf einen Fighter schießen möchte. Was dann an Modifikatoren zum Tragen kommt, ist NICHT der Modifikator für Schiff-gegen-Schiff-Kampf, sondern die Modifikatoren im SW:EX-Grundregelwerk:

Der Beispiel "Space Superiority Fighter" aus dem Sci-Fi-Gear-Toolkit hat Acc/Top Speed: 200/1200.
Ist dieser also innerhalb der Schußweite eines von einer Person bedienbaren Waffensystems (welches bei Top-Speed 1200 schon eine VERDAMMT GROSSE Reichweite bräuchte, damit der Fighter nicht vor dem Lösen des Schusses schon wieder aus der Reichweite verschwunden ist), dann kommen auf den Shooting-Wurf z.B. bei Speed 900 folgende Modifikatoren zum Tragen:
Sights: +2 (nehmen wir mal netterweise an, die Waffe, die verwendet wird, hat so etwas eingebaut)
Fast Target: -1 für alle 10" Bewegung, macht bei 900" Bewegung einen Modifikator von -90

Ergebnis: Der Mensch schießt mit -88 auf seinen Shooting-Wurf während ein Space-Fighter über ihn hinwegbrettert.

Da natürlich bei SW die Shooting-Würfe auch "explodieren" können, könnte der Schütze ja trotzdem treffen. - Und KEINEN SCHADEN verursachen, da ja ein Space-Fighter ein Starship ist und ein Starship mit Heavy Armor daher kommt, somit auch eine Heavy Weapon zum Schadenverursachen bräuchte.

Der Junge mit seiner Plasma-Zwille, der den Space-Fighter runterballert, ist in Savage Worlds außerordentlich unwahrscheinlich, wenn die Plasma-Zwille nicht eine Heavy Weapon ist.


Wie soll man denn dann überhaupt einen solchen Space-Fighter abschießen können?

Z.B. mit einem anderen Space Fighter?

Die Abzüge für Fast Target zählen ja nur für die RELATIVE Geschwindigkeit. - Wenn also der schießende Mensch sich ebenfalls in einem anderen Space-Fighter befände, der mit ebenfalls Speed 900 unterwegs ist, dann hätte er KEINE Abzüge für Fast Target. - Und auch KEINE Abzüge für die Größen-Unterschiede, weil Small vs. Small (die Regel wird ja im Raumkampf DER EINFACHHEIT HALBER identisch wie die Regel für Größen-Unterschiede bei Kreaturen behandelt) eben DIESELBE Größenkategorie darstellen und diese geben gegeneinander weder Bonus noch Abzug.

Und welch Vorteil! Die Waffen eines Space-Fighters sind auch noch Heavy Weapons und können tatsächlich ein Raumschiff beschädigen! - Wer hätte das gedacht?



Wenn man einmal verstanden hat, wie die Eigenschaften Small, Medium, Large, etc. WIRKEN sollen, d.h. wenn man verstanden hat, wie diese Regelung bei den Kreaturen-Eigenschaften in analoger Weise anzuwenden ist, dann ist auch sofort und jedem (bis auf einen) klar, warum es sich hierbei wirklich nur um RELATIVE Größeneigenschaften in einer jeweils für den Anwendungsbereich spezifischen Skala handelt, und eben NICHT um eine "generische universelle relative Proportional-Skala" (GURPS).

Einfach ausgedrückt: GURPS macht das grundsätzlich anders als Savage Worlds. Wer sich ein GURPS erwartet und nur FFF vorfindet, der hat natürlich ein Problem.


Man sollte diese Beispiel Tabellen eher abstrakt sehen als zu sehr Buchstabengetreu.
Es sind KEINE TABELLEN. - Es gibt nur fünf Größenkategorien (Small, Medium (ein gesetzter Mittelwert, zu dem alle anderen ihre relativen Größen samt Modifikatoren bestimmen), Large, Huge, Gargantuan). Diese werden exakt so angewandt, wie die Größenkategorien bei Kreaturen. D.h. insbesondere, daß Raumschiffe gleicher Größenkategorie KEINE Abzüge oder Boni aufgrund der Größe gegeneinander haben.

Ich hab auch keine Lust jedesmal ne neue Größenkategorie zu bestimmen. Auch wenn es mit diesem Regelwerk nicht sonderlich schwer fällt.
Vor allem: Durch Setzen einer Kategorie Medium als "Nullpunkt" braucht man sich nur RELATIVE Unterschiede anzuschauen und keine "absolute" Größenskala (GURPS) verwenden.

Es sind halt nur Beispielvorschläge und Leitfäden was man daraus macht ist jedem selbst überlassen.
Eben.

Für jedes Sci-Fi-Setting wird man eigene Regelüberlegungen anstellen MÜSSEN.

So gibt es bei B5 z.B. KEINE Schutzschilde für die Schiffe, während das bei Star Trek gängige Ausstattung ist. - Dafür sind bei Star Trek keine Space-Fighter-Wolken üblich, während dies z.B. bei B5 wiederum gängige Raumkampfpraxis ist.

Ein Toolkit soll einem das Erstellen einer EIGENEN Settingadaption erleichtern, stellt aber keine Regelungen in Ergänzung oder als Ersatz für Regelungen des Grundregelwerks dar. - Für die Gültigkeit ist immer nur das interessant, was im eigenen Setting zur Anwendung kommt.

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #92 am: 19.04.2008 | 16:21 »
@MarCazm: zur Biegsamkeit. Exakt, deswegen ist SW auch ziemlich kritikresistent. Es lässt sich halt immer sagen "dann mach's anders", "ist nurn Vorschlag", "Da haben die Autoren mal nicht aufgepasst".. usw.
Jetzt stelle man sich vor sowas stünde in einem GURPS Buch (im Grunde nur ein großes Toolkit ;) ) für 35Euro mit 560Seiten voller Regeln, die nur Schnellschüsse und/oder für viele Dinge nicht zu gebrauchen sind. Dann würden wir ne ganz andere Diskussion führen. 

zur Verteidigung kann man natürlich nun sagen, die SW Kits kosten nicht viel, also kriegt man auch nicht viel. Das stimmt wohl (machts imho aber nicht besser).
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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #93 am: 19.04.2008 | 16:52 »

wie denken die sich das eigentlich?!


Das war doch die eigentliche Frage zu dem Toolkit, richtig? Und ich denke mit Zorhaus' Zitat aus dem Toolkit, das die Modifikatoren nur für Raumkämpfe gelten, wurde die Antwort gegeben.
Nächste Frage...

Offline Robert

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #94 am: 20.04.2008 | 16:27 »
Grade im Hinblick auf, bei SW durchaus denkbare, Weltkriegssettings:
Wenn ein stationäres Geschütz wirklich Shooting -1/10'' Bewegung des Ziels bekommt, wie zum Geier soll ich das einem Spieler erklären, der eine Flak bedienen will?
Das Geschütz hat Sights +10(IIRC etwa der Modifikator einer Stuka, bei einer Me 262 wäre es noch wesentlich mehr)?
Ich glaub nicht, das die Spieler unbedingt solche Waffen bedienen, aber ich wüsste gern, wie gut die NSC angreifende SC-Jäger abschiessen können.

Kommt mir jetzt nicht mit explodierenden Würfeln, das hat schon bei der Toughness der Orks nicht funktioniert!
Kommt mir jetzt nicht mit mangelnder Relevanz, das Flakgeschütz ist immerhin sinnvoller, als der Versuch mit der eigenen Waffe!
Kommt mir jetzt nicht mit "selber Regeln dafür erfinden", IMO sollte ein Pulp-Toolkit zumindest Regeln für Settings rund um den zwoten Weltkrieg enthalten, sonst kann ich mir sparen, es zu kaufen.

Für SF fiele mir da die planetare Ionenkanone von Hoth ein, die bei Battletech üblichen orbitalen Verteidigungssatelliten(effektiv nur ein großer Laser mit Manövertriebwerken), oder die Geschütztürme, die von älteren SF-Autoren auf fast jeder Siedlung in den "Grenzgebieten" platziert werden.
Argumente gegen den SF-Toolkit siehe oben.

Ich hätte jetzt schon erwartet, das solche Details in den Toolkits wenigstens erwähnt werden und vielleicht sogar ein, zwei Vorschläge für settingspezifische Regeln existieren.
- In Settings mit vielen, kleinen Jägern
- In Settings mit eher wenigen, dafür größeren Raumschiffen
- Unterschiede zwischen Raumtauglich/Atmosphäretauglich
- usw.
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Offline Falcon

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #95 am: 20.04.2008 | 17:23 »
Ein Toolkit habe ich bislang noch nicht aber mittlerweile erwarte ich auch nicht mehr als Anstöße. Ich glaube, daß ist auch, was sie versprechen (naja, wenn sie meinen, daß das reicht kaufe ich sie halt nicht).

wo genau liegt denn das Problem?
Meinst du das 1/10" bei 1inch=2Yard pro 6Sekunden  (die Angabe ist ja von der Skala abhängig) einen zu großen Mod für Flieger hervorbringt?

ich weiss auch nicht was Sights+10 ist.


Ich würde das so lösen:
- Jäger im Anflug, also in einer Linie zum Ziel, erhalten keinen Geschwindigkeitbonus.
- Eventuell könnte der Pilot ein Defend Manöver machen und mit Piloting-2 das Ergebnis gegen den TN4 austauschen (=> simuliert ausweichen).
- Jäger im Vorbeiflug erhalten bei großen Entfernungen die Geschwindigkeit/Inchweite als Bonus bzw. der Schütze als Malus. Das würde ich bei großen Reichweiten sowieso machen weil der Geschw.Bonus durch Reichweite ja immer weiter abnimmt.
Das ist aber nur geschätzt, ich weiss aus dem Kopf nicht wieviel Speed die WWII Jäger haben. Gegen einen Speed 200 Jäger auf 50inch" Entfernung (ca 100m) bekommt der Schütze dann einen Malus von +4
- Als Bonus bekommt der Schütze den üblichen Bonus,+2, weil der Jäger Large ist.
- Die Flak könnte eine Zielvorrichtung haben, die einen Aim Bonus gibt.

Man könnte die Flak auch als Burst Template benutzen. Dann macht der Jäger einen Piloting-2 Wurf oder bekommt den Waffen schaden. Der Schütze muss dann nur noch den Zielort treffen und nicht den Jäger, siehe  Granatenregeln. Das wäre wohl am ehesten Das Blindfeuer mit Flakgeschützen.


« Letzte Änderung: 20.04.2008 | 17:30 von Falcon »
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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #96 am: 20.04.2008 | 21:32 »
@Falcon:
Ich wollte eigentlich nur aufzeigen, das bereits bei der relativ langsamen JU-87 ein gezielter Beschuss von stationärem Bodengeschütz -10 hätte.
Meine Lösung wäre gewesen, das mit einem Vorhaltevisier auszugleichen(haben sie früher wirklich gemacht, funktionierte auch. So lange, bis die Flugzeuge schneller wurden und man das Visier mehr als 2 Meter neben dem Rohr anbringen hätte müssen^^).

Es ging mir weniger um die spezielle Frage, als vielmehr um die Frage:
Haben die Toolkits(Waffen, auch stationäre, fallen für mich unter Gear), Vorschläge, wie man solche Probleme umgeht?
Falls dem nicht so ist, ersparen sie wohl weniger Arbeit, beim Konvertieren/Selbstbau eines Settings, als ich bisher dachte.

@Meine spezielle Frage:
Ich würde normale Trefferwürfe, kombiniert mit einer Art Näherungszünder verwenden(Small Burst Template):
Der Pilot würfelt Piloting, vergleichend mit dem Shooting(oder Artillery)-Skill des Schützen am Boden.
Gleichstand geht an den Schützen, wegen Näherungszünder.

Aim ist übrigens meist wirkungslos gegen Flugzeuge, da sich der Flieger ja bis zu deiner nächsten Aktion bereits aus deinem Schussfeld bewegt hat.

Ein WK II Flugzeug hat in SW einen Topspeed zwischen 120 und 200, also -12 bis -20, für ein stationäres Bodengeschütz.
Mit dem anfliegenden Jäger hast du Recht, sofern er wirklich in gerader Linie auf dich zu kommt(tut er nicht, wenn er schlau ist. Nach eigener Erfahrung bei diversen Simulatoren: ca. 2 Sekunden Geradeausflug reichen für Bordwaffen, 3-8 für Bomben, oder Raketen)
Du lässt noch außen vor, das ein Jäger eben nicht Large ist, wenn er mit hoher Geschwindigkeit mehrere hundert Meter über dir in den Sturzflug geht(und es dir nichts nützt, wenn du ihn abschiesst, das Wrack aber in dein Geschütz stürzt).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #97 am: 20.04.2008 | 22:38 »
achso, ich dachte du hättest schon in die Toolkits geguckt und nichts dazu gefunden.

@Aim: man sieht die Flieger ja häufig schon lange kommen bevor sie den "Kampfschauplatz" erreichen.

@Speed: 120 - 200 kommt doch gut hin, das müsste mit meinem Vorschlag funktionieren. Das vorhaltevisier hatte ich ja in zielvorrichtung drin.

was hab ich nicht bedacht? Das Jäger ihre Größe ändern (sie sind immer large) oder das hineinstürzen in die Flak? Da kann man ja die normalen Kollisionsregeln benutzen (ich sag nur autsch ;) ).
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« Antwort #98 am: 21.04.2008 | 02:49 »
Grade im Hinblick auf, bei SW durchaus denkbare, Weltkriegssettings:
Noch dieses Jahr - und zwar, sieht es so aus, daß es zeitlich nach Sundered Skies und vor Slipstream herauskommen wird - gibt es die Savage Worlds Ausgabe von Weird Wars II, das im 2. Weltkrieg auf allen erdenklichen Kriegsschauplätzen angesiedelte und für ALLE Waffengattungen (d.h. Marine, Großkampfschiffe, U-Boote; Luftwaffe, Bomber, Jäger, Landeoperationen mit Gleitern oder Fallschirmjägern; Heer, Panzerschlachten, Island-Hopping und Tunnel ausbomben, Straßenkampf, usw.) settingspezifische Regeln aufweisende Setting-Buch erscheinen. - Das ist zwar WEIRD Wars, aber überhaupt nicht mit den Indiana Jones "Fallobst-Nazis" ausgestattet. Es ist eher ein ziemlich düsteres, stellenweise sehr brutales und auch nicht vor der Konfrontation der Spieler mit Kriegsgreueln (inklusive dem Befehl diese SELBST zu begehen! Da gibt es zur Testspielrunde WW II um die Panzerschlacht bei Kursk eine sehr harte Actual-Play-Geschichte, bei der ICH als Spieler einfach ausgestiegen wäre. Das ginge mir persönlich weiter, als ich im Rollenspiel gehen möchte.)

Das lustige Nazis-mit-Maschinenpistolen-mit-bloßen-Fäusten-entgegentreten-und-gewinnen-Spielchen läuft bei WW II nicht.

Aber es sind die settingspezifischen Regeln (z.B. Wie führe ich eine Panzerschlacht mit SCs als Panzerkommandeuren durch?) und jede Menge beschriebener "Hardware" enthalten.

Wenn ein stationäres Geschütz wirklich Shooting -1/10'' Bewegung des Ziels bekommt, wie zum Geier soll ich das einem Spieler erklären, der eine Flak bedienen will?
Siehe dazu zuerst das Grundregelwerk, aus welchem die Regelung stammt:
Zitat
Fast Target: A fast-moving vehicle is more difficult to hit, and subtracts 1 from any attacks directed at it for every full 10” of its speed. This is relative, so a vehicle heading directly toward a character doesn’t get the modifier, nor does the modifier apply if the hero is shooting at a vehicle driving parallel to his own.
Damit ist eigentlich schon klar, daß der VOLLE Abzug eines WW II Fliegers (die haben Top Speed von 120 bis 180, im Pulp Gear Toolkit auch in Einzelfällen bis 200) von -12 bis -18 (-20 im Pulp Gear Toolkit) nur dann anfällt, wenn die RELATIVE Geschwindigkeit zwischen Schützen und Flieger eben 180" beträgt.

Und wann ist das der Fall? - Immer dann, wenn der Flieger NICHT die eigene Stellung zu attackieren versucht.

Ein MG-Schütze an einem Vierlings-Luftabwehr-MG auf einem Flugzeugträger, der auf einen reinrauschenden Kamikaze-Flieger schießt, bekommt diesen Abzug somit NICHT.

Das sagt zumindest das Grundregelwerk dazu.

Das Geschütz hat Sights +10(IIRC etwa der Modifikator einer Stuka, bei einer Me 262 wäre es noch wesentlich mehr)?
Ich glaub nicht, das die Spieler unbedingt solche Waffen bedienen, aber ich wüsste gern, wie gut die NSC angreifende SC-Jäger abschiessen können.
Schlecht, wenn sie schlechte Schützen sind.

Und hier kommt das Settingspezifische ins Spiel.

NIEMAND spielt Savage Worlds ausschließlich nach dem ALLEIN was im Grundregelwerk steht, weil das Grundregelwerk ja keinerlei SETTINGANPASSUNGEN enthalten kann.

Somit überlegt man sich z.B. bei einem WW II Setting, in welchem Luftabwehr-Schützen eine nicht vernachlässigbare Rolle spielen, wie man diese dann umsetzt.

1. Skills - Shooting Skill dürfte ausreichen.
2. Edges - Ein Combat Edge "Luftabwehrschütze" (Req. Seasoned - Der Charakter ist in der Lage mit seinen Luftabwehrgeschützen (MGs, Flak-Geschütze, usw.) die zukünftige Position eines schnell fliegenden Gegners besser einzuschätzen als andere. Er erhält nur den halbierten Abzug wegen Fast Target auf seine Shooting-Würfe.)
3. Hindrances - (nicht nötig, würde ich sagen)
4. Powers - (nicht, wenn man ein halbwegs "weltliches" und wenig übernatürliches Setting umsetzen will)
5. Gear - Hier sind neue Regeln denkbar. (Der Pulp Gear Toolkit bietet zum einen Regeln für gekoppelte MGs, so daß man ein Vierlings-Luftabwehr-MG mit einem +2 Bonus auf den Shooting-Wurf umgesetzt findet (und mehr Schaden verursachend gegenüber einem einzelnen MG gleicher Bauart).)
6. Kampfmanöver - Diese gelten ja für jeden, auch ohne daß man Edges erwerben oder besondere Waffensysteme verwenden muß. (Der Pulp Gear Toolkit sieht das Manöver Continuous Firing vor, welches für jede Runde, in welcher ein Schütze kontinuierlich (bei hohem Munitionsverbrauch!) auf dasselbe Ziel schießt, pro Runde +1 zum Treffen erhält (maximal bis +3).)

Ausgehend von dem Pulp Gear Toolkit hat also ein TRAINIERTER Luftabwehrschütze das passende Edge, welches die Fast Target Abzüge halbiert, hat ein Vierlings-MG mit +2 auf Shooting und Damage, und wendet das Continuous Firing Manöver an (mit +3 in der dritten Runde Dauerfeuer). - Das macht gegen eine Spitfire, die mit 180" angeflogen kommt (-4 auf alle Piloting-Würfe bei dieser Geschwindigkeit!), statt -18 zum Treffen wegen des Edges -9. Das Vierlings-MG gibt +2, was den Abzug auf -7 reduziert. Das Dauerfeuer gibt +3, was den Abzug auf -4 reduziert. - Somit: mit Shooting-Wurf mit -4 Abzug kann er eine Spitfire auf HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT im ungünstigst möglichen Anflugwinkel erwischen.  - Würde die Spitfire direkt seine Stellung unter Beschuß nehmen wollen, dann hätte er einen Shooting-Wurf mit +2 vom Vierlings-MG auch ohne Dauerfeuer und ohne das Edge anwenden zu müssen, weil hierbei ja der Fast Target Abzug nicht zur Anwendung kommt.

Also hätte ein Charakter, der ein Luftabwehrschütze ist, auf seinen Shooting-Wurf im günstigsten Falle eine 2 zu würfeln, und im ungünstigsten Falle gegen eine top-speed-gebende Spitfire eine 8.
Ein Charakter, der KEIN Luftabwehrschütze ist, hätte im günstigsten Falle ebenfalls eine 2 zu würfeln, und im ungünstigsten Falle eine 17.

Das ist der Unterschied durch ein einziges Edge, welches einen trainierten Luftabwehrschützen von einem untrainierten unterscheidet. Wer OFT erwartet Flieger abschießen zu müssen, für den lohnt sich dieses Edge ungemein.

FFF. Und paßt.

(Nebenbei: der Pulp-Gear-Toolkit empfiehlt für Pulp-Flieger-Abenteuer die Autofire-Penalty wegfallen zu lassen. Die Charaktere SOLLEN dort "volles Rohr" rausballern, was sie nur können. Daher die Autofire-Penalty für Pulp-Geballere aus und auf Flugzeuge weglassen. - Eine Empfehlung, die eben etwas für Crimson Skies typischer Anzutreffendes abbildet, als eine harte Weird Wars II Settingregel.)

Kommt mir jetzt nicht mit "selber Regeln dafür erfinden", IMO sollte ein Pulp-Toolkit zumindest Regeln für Settings rund um den zwoten Weltkrieg enthalten, sonst kann ich mir sparen, es zu kaufen.
In zweierlei Hinsicht nicht ganz auf dem Punkt.

Zum einen: Pulp hat mit 2. Weltkrieg zunächst einmal NICHTS zu tun. Das kam erst mit Indiana Jones auf, der ein nachgemachter "Plastik-Pulp"-Charakter ist. - Pulp im Sinne von Doc Savage, Flash Gordon, Captain Future, usw. kennt die "Fallobst-Nazis" als DIE Pulp-Schurken eigentlich nicht. - Typische Pulp-Schurken sind Chinesen, Japaner, Neger, und von Chinesen, Japanern und Negern abgeleitete "Außerirdische". - ICH erwarte mir in einem Pulp-Toolkit auf alle Fälle die typischeren Pulp-Gegner und nicht die (meiner Meinung nach alles andere als pulpige) "Trickkiste" mit den Awful Evil Nazis aus Indiana Jones.

Zum anderen: Ein Toolkit, und das ist kein Geheimnis, stellt KEINE REGELERWEITERUNG der Savage Worlds Regeln dar, sondern einen WERKZEUGKASTEN, den man heranzieht, wenn man für eine EIGENE Settingadaption in einem bestimmten Genre EIGENE Settingregeln SELBST BASTELN möchte und dafür IDEEN und ENTWÜRFE braucht.

Das ist der Sinn und Zweck eines Toolkits.

Anders als z.B. D20 Future eine Regelerweiterung zu D20 Modern darstellt, stellt ein Sci-Fi-Toolkit einen Werkzeugkasten dar, aus dem man sich die Regeln für das eigene Setting SELBST BASTELN SOLL.

Wer keine Ansätze, keine Ideen hat, wie man Settingspezifika für bestimmte Genres abbildet, für den ist ein Toolkit eine Fundgrube an unterschiedlichen Ansatz-ALTERNATIVEN.

Wichtiger Punkt: Es gibt dort nicht nur "die eine Regel" für etwas, sondern es werden unterschiedliche Ansätze vorgestellt, ihre Umsetzung gezeigt und diskutiert (Beispiel: Cyberware - als Edges, als AB: Cyberware, als normale Ausrüstung (Gear) - alle drei Ansätze stehen NEBENEINANDER. Für ein konkretes Setting wird man eh nicht alle drei parallel verwenden können und soll man auch nicht.)

Hier im Thread geht für mich aus den Beiträgen ein ganz grundsätzliches (z.T. absichtsvolles) Mißverstehen, was die Toolkits sind, und was man mit ihnen machen soll, hervor. - Daher noch einmal ganz klar: es sind KEINE Regelergänzungen, sondern WERKZEUGKÄSTEN zum SELBSTBAU von settingspezifischen Regeln.

Wem das bis hierhin noch nicht klar ist, der kann gerne nochmal nachfragen. Ich erkläre es dann nochmals, wofür Toolkits gedacht sind, wofür sie - inzwischen seit Jahren - erfolgreich und GERNE eingesetzt werden.

Ich verdanke den Toolkits eine enorme Beschleunigung beim Umsetzen meiner Conversions, da ich in allen Toolkits Material und - vor allem! - Ideen finde, wie man bestimmte Settingeigenschaften SW-typisch FFF umsetzen und abbilden könnte.

Ich hätte jetzt schon erwartet, das solche Details in den Toolkits wenigstens erwähnt werden und vielleicht sogar ein, zwei Vorschläge für settingspezifische Regeln existieren.
Exakt das ist in den Toolkits drin. - Oft Alternativ-Vorschläge (die nicht beide zusammen in demselben Setting einsetzbar sind - siehe das Cyberware-Beispiel).

- In Settings mit vielen, kleinen Jägern => dafür werden im Sci-Fi-Gear und im Sci-Fi-Worldbuilder-Toolkit die entsprechenden Vorschläge unterbreitet (Maßstab, relative Größen, neue Fahrzeugeigenschaften, neue Edges, Kampfabwicklung, Space-Fighter, Träger, usw.)

- In Settings mit eher wenigen, dafür größeren Raumschiffen  => dafür werden im Sci-Fi-Gear und im Sci-Fi-Worldbuilder-Toolkit die entsprechenden Vorschläge unterbreitet (Maßstab, relative Größen, neue Fahrzeugeigenschaften, neue Edges, Kampfabwicklung (Bestimmung der Batterien, die tatsächlich zum Tragen kommen können, je nach Schiffsgröße; Entermanöver, Rammen), usw.)

- Unterschiede zwischen Raumtauglich/Atmosphäretauglich => das ist ganz FFF gelöst: neue Fahrzeugeigenschaften "Spaceship" (raumtauglich, hat automatisch Heavy Armor), und "Atmospheric" (kann, muß aber nicht bei einem Spaceship eine weitere Eigenschaft sein; inklusive Angaben für die "Flugeigenschaften" im Atmosphärenflug)

Wie gesagt: Diese Vorschläge in den Toolkits sind für das SELBST-BASTELN einer EIGENEN Settingadaption gedacht und nicht die einzigen Regeln, die jetzt und in Zukunft für alle entsprechenden Genres zum Spiel mit Savage Worlds Regeln gelten sollen.


(Nebenbei: D20-Settingadaptionen haben das Problem, daß die Genre-Erweiterungen wie D20 Future zwar die FESTEN Regeln für alles Sci-Fi-artige in D20-Modern darstellen sollen, aber die konkreten Setting-Produkte sowohl die Grundregeln als auch - und zwar heftig! - die als feste Regeln gedachten Genre-Regeln ÄNDERN. - Dabei geben diese D20-Settingadaptionen die Kompatibilität zu den Ausgangs-Regelbänden zum Teil auf, ohne daß diese Ausgangsregelbände überflüssig würden. - Beispiel: D20-Setting "Dawning Star" braucht D20 Modern (komplett), D20 Future (verbiegt es aber nach Strich und Faden) und sein eigenes "Dawning Star: Operation Quick Launch"-Settingbuch, um gespielt zu werden. - Meine Savage Dawning Star Conversion braucht nur das Conversion-Dokument und die SW:EX. Die von mir verwandten Toolkits wie Sci-Fi Gear, Bestiary, Worldbuilder, Horror Bestiary, Pulp GMs Toolkit, braucht man zum Spielen von Savage Dawning Star NICHT. Sie waren nur "Krücken" auf dem Weg zu einer selbstgemachten Conversion. )

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Re: Fragen zu den Toolkits
« Antwort #99 am: 21.04.2008 | 12:18 »
also zu Träger für Jäger habe ich in meinem Sci-fi Toolkit nichts drin stehen? In welchem Kapitel steht das denn?
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