Ich hoffe auf DSA5, das bestimmt irgendwann kommt.Ja, wird es... irgendwann!
...Ingamegewürfel tun wir uns nicht an.Was bitte ist "Ingamegewürfel"?
- passiert es häufiger, dass ich mich im Kampf selbst verletzePatzer Regeln sind in vielen Spielen das erste was meinem Rotstift zum Opfer fällt (nur in der neuen WoD sind sie noch drin, da es da ausgesprochen Unwahrscheinlich ist zu botchen, man muß schon schlecht sein und die Situation sehr gegen einen)...
- gelingt mir viel zu selten etwasKann es sein, dass du deine Talente zu breit gefächert hast?
Deshalb sind Patzer bei mir meist nur einfache Fehlschläge, statt Spieler-Schikane.Also zumindest bei DSA sind Patzer eher SL-Schikane:
Patzer Regeln sind in vielen Spielen das erste was meinem Rotstift zum Opfer fällt (nur in der neuen WoD sind sie noch drin, da es da ausgesprochen Unwahrscheinlich ist zu botchen, man muß schon schlecht sein und die Situation sehr gegen einen)...
Deshalb sind Patzer bei mir meist nur einfache Fehlschläge, statt Spieler-Schikane.
- kanonisierte MagieKannst du ein Beispiel für ein Rollenspielsystem nennen, wo dir das Magiesystem gefällt?
Es ist beides. Vielleicht ist es meine Listenaversion, aber ich mag keine Listen oder ganze Bücher, in denen Zaubersprüche aufgelistet sind, die sich an fiktive Grenzwerte halten. Wenn der Zauberer (Spieler oder Charakter) überlegt: "Hmm... ein Somnigravis wäre eine probates Mittel, da habe ich auch meinen Merkmalsfokus. Gut: Zauberdauer verdoppeln, Reichweite auch (ich bin über 7 Schritt entfernt), mehrere Zielobjekte... das wird teuer.", dann hat Magie für mich ihren Flair verloren.
Du hast recht, Nachteile gibt es bei jedem Kaufsystem. Deshalb mag ich auch keine Kaufsysteme: Sie zwingen dich dazu, Nachteile zu nehmen, die du nicht willst, um Vorteile zu erlangen.Du musst keine Nachteile nehmen.
kommt noch dazu das man eigentlich nie wirklich sagen kann ob etwas ein Vorteil oder ein Nachteil ist und sich so etwas erst InGame ergibt. Und wenn man das schon nicht sagen kann, wie will man das bewerten? Wie kommt man drauf das Herausragendes Aussehen erstens ein Vorteil ist und zweitens genau 12 GP kosten soll?Ob ein Vorteil/Nachteil jetzt viel oder wenig wert ist, hängt von der Art, wie man spiel und von der Core-Story ab.
Aber das hat GURPS ja auch, daher ist mir nicht ganz klar, warum GURPS so viel besser sein soll, als DSA4/4.1.Vergleiche mal die Nachteile von DSA 4 mit den Nachteilen von GURPS.
Widersprichst du dir da nicht irgendwie.Es gibt Nachteile, bei denen ist der Wert von der Art des Spieles abhängig.
Einerseits sagst du das der Wert von Vor- und Nachteilen eigentlich individuell von er Art zu Spielen abhängt. Und im gleichen Post wirfst du DSA vor das sie da falsch bewertet sind.
Wenn es komplett individuell ist was die Vor- und Nachteile wert sind, kann man doch gar nicht anders als es falsch zu bewerten. Wie kann es dann GURPS besser machen?Es ist ja nicht komplett individuell. Es ist ein "bisschen" individuell.
Unter Nachteilen für den SC kann ich mir etwas vorstellen.Also unter Nachteil für den Spieler kann man zum Beispiel sagen:
Inwiefern sich das mit Nachteilen für den Spieler deckt weis ich nicht, aber reine Nachteile für den Spieler will ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen und auch nicht damit spielen. ;)
Klar ist auch nicht 100%ig perfekt aber gerade gefällt mir die Idee, da doch recht einfach gestrickt.Das Problem ist, dass die Spieler sich dann doch eher hauptsächlich positive Aspekte geben.
Es gibt Nachteile, bei denen ist der Wert von der Art des Spieles abhängig.
Beispiel Hässlichkeit:
- Wenn ich einen Dungeoncrawl spiele, ist dieser Nachteil nicht viel Wert.
- Wenn ich eine höfische Intrige spiele, ist dieser Nachteil extrem viel wert.
Und es gibt Nachteile, die sind auf alel Fälle weniger wert als bei DSA 4.
Beispiel Verpflichtungen:
- Wenn ich einen Dungeoncrawl spiele, ist dieser Nachteil vielleicht 2-4 GP wert.
- Wenn ich eine höfische Intrige spiele, ist dieser Nachteil vielleicht 6-9 GP wert.
Aber dieser Nachteil ist auf alle Fälle immer weniger als 12 GP wert. Egal, welche Core-Story ich nun spiele.
Es ist ja nicht komplett individuell. Es ist ein "bisschen" individuell.
Und bei Gurps hat man das dann so: je nachdem, welches Genre man spielt, sind die Nachteile unterschiedlich viel wert. (In einem Genre über höfische Intrigen während des Mittelalters ist Adel vielleicht extrem viel wert, in einer 2. Weltkrieg-Kampagne ist Adel dann dementsprechend weniger wert.)
Das zweite ist, dass man bei den Gurps-Nachteilen auch als SL sofort sieht, wie sie den Spieler benachteiligen. (Teilweise dadurch, dass einige Sachen auch eine Crunch-Regelung haben, wo bei DSA nur auf Fluff gesetzt wird.) Das vermisse ich bei einigen DSA Nachteilen.
Prinzipiell kann man sagen:
Ein Spielernachteil sind imho alle Sachen, die die Screentime eines Spielers einschränken.
Und ein Spielervorteil sind alle Sachen, die die Screentime des Spielers erhöhen.
Das Problem ist, dass die Spieler sich dann doch eher hauptsächlich positive Aspekte geben.
Und auch die Aspekte, die in manchen Szenen vorteilhaft sind und in anderen Szenen nachteilhaft sind, ist es ja so, dass sie selten neutral sind. Das heißt, sie tendieren dazu, häufig positiv und nur selten negativ zu sein oder genau andersrum.
Wo du natürlich recht hast ist, dass es sehr einfach ist. Das heißt, diese Lösung würde sich vor allem für Minimalsysteme anbieten.
ich mag Vor- und Nachteile, da sie verhindern, dass man Einheitscharaktere hat.Ich auch! Deswegen mag ich auch Qin, Risus oder Warhammer viiiel lieber als DSA 4.X oder V:tM.
Und selbst dann kann man das nicht Punktenau bestimmen, wie es z.B. DSA macht (GURPS auch, oder?) um zu sagen das es nun genau 5 oder 7 oder 12 oder was weis ich an GP bringt oder kostet.Nein, punktgenau kann man das nicht machen. Aber das ist ja auch nicht nötig.
Ist nicht einer er großen Kritikpunkte an den Vor/Nachteilen von DSA das sie reacht willkürlich bewertet sind?Ich werde auch nicht dafür bezahlt, dass ich mir überlege, wieviel ein Nachteil wert ist.
Wie kann denn etwas nur ein bischen individuell sein?Also vollkommen individuell wäre:
Ist GURPS nicht ein universelles Rollenspiel? Brüstet es sich nicht gerade damit das man alles mögiche damit spielen kann und wenn es sein muss es auch vermischen kann.1) Hier muss man unterscheiden: Gurps brüstet sich damit, universal bezüglich Setting zu sein.
Nun was vermischen angeht, da ist DSA wohl sehr gut darin verschiedene Genres zu vermischen und nicht für jedes baut man sich einen eigene Char.Naja: DSA versucht es allem gerecht zu machen und scheitert daran:
Ich glaube nicht das ich den Char den ich für eine höfische Intrige generiert habe und der adelig ist umrechnen würde, wenn er plötzlich in die Verbannung geschickt würde und dort durch Dungeons kriechen müsste und durch Länder reisen würde wo sein Adel niemanden interessiert.Ich kann nur sehr empfehlen, sich ERST zu überlegen, welche Art von Genre man spielen will und dann die Kampagne auszuwählen.
Aber gut nehme ich mal zur Kenntnis das die CP-Kosten der Vor- und Nachteile Variabel sind, was wie gerade schon erwähnt nicht nur Vorteile mit sich bringt.Was für Nachteile bringen variable CP-Kosten denn?
Auf der anderen Seite hält dich nichts davon ab als SL zu sagen das du für einen bestimmten Nachteil nur 5 statt 10 GP gewährtst, was z.B. bei Vorurteilen ja auch teilweise schon so gemacht wird.Noch besser: Mich als SL hält nichts davon ab, ein inkompetentes System dem Lagerfeuer zu überantworten und mit meiner Gruppe ein System zu wählen, wo man merkt, dass sich die Autoren auch Gedanken gemacht haben.
Ich begrüsse ja das man den Fluff in Crunch übersetzt. Aber führt das nicht auch zu mehr Extraregeln? Eben dem was man an DSA4 so bemängelt?Es gibt sicherlich Leute, die sich über die ganzen Extraregeln von DSA 4 aufregen und der Meinung sind, man sollte DSA entschlacken.
Wie schon gesagt ich will mir hier keine Vorstellen und auch nicht damit Spielen. Nachteile für Spieler? Was soll das bringen? Mehr Spass sicherlich nicht.Doch.
Ich denke es gibt keine wirklichen SC-Nachteile denn diese bereichern das Spiel genauso wie SC-Vorteile, wenn nicht sogar noch deutlich mehr.Ja klar bereichern einige SC-Nachteile auch das Spiel.
Wenn ich einfach nur den Spielern auftrage ihre Chars mit 5 Wörtern zu beschreiben.Ich glaube nicht, dass dieser Charakter dabei herauskommt.
Ein einäugiger(1), zäher Seebär(2), mit einem Holzbein(3), der ein hervorragener Kapitän (4) ist, aber etwas zu oft dem Rum zugeneigt (5) ist.
Ist nicht einer er großen Kritikpunkte an den Vor/Nachteilen von DSA das sie reacht willkürlich bewertet sind?
Wenn es komplett individuell ist was die Vor- und Nachteile wert sind, kann man doch gar nicht anders als es falsch zu bewerten. Wie kann es dann GURPS besser machen?Bei GURPS kannst du die Werte verändern. Das steht so in den Regeln. Bei DSA tut es das meines Wissens nicht (ja, das ist entscheidend(!), im Prinzip kann natürlich jeder mit jedem System alles machen).
Bei GURPS kannst du die Werte verändern. Das steht so in den Regeln. Bei DSA tut es das meines Wissens nicht (ja, das ist entscheidend(!), im Prinzip kann natürlich jeder mit jedem System alles machen).
Frage: "Wieso braucht man überhaupt ein Generierungssystem? Und wieso entscheidet nicht jeder Spieler für sich selber, wie viele EP er bekommt?"
Antwort: "Weil man mehr Spotlight bekommt, je stärker der eigene Charakter ist."
Wie stark wirken sich denn solche Schicksalspunkte aus?da gibts eine kleine Einkaufsliste.
Wie würde denn ein solides Skelett aussehen?
Wenn man das ganze auf 1-2 GP genau bestimmen würde, wäre es zumindest mir bereits genau genug.
Das heißt, wenn ich einen Nachteil für 6 GP sehe, der mir persönlich 7 GP wert ist, dann stört mich das nicht weiter: Das ist eine unvermeidliche Ungenauigkeit.
Wenn das ganze aber um fast 25% von dem abweicht, was ich als angemessen sehe, dann sehe ich das aber als zu viel an. Da hat man teilweise den Eindruck, dass die Autoren nicht nachgedacht haben und vollkommen willkürlich irgendwelche Preise festgesetzt haben.
Und ja: Auch bei Gurps ist der Nachteil natürlich nicht auf den CP genau perfekt. Aber die Kosten sind tausendmal passender. (Nicht 100% passend, aber wenigstens zu 95% passend.)
Ich werde auch nicht dafür bezahlt, dass ich mir überlege, wieviel ein Nachteil wert ist.
Wenn ich ein Regelwerk produzieren würde und das für Geld verkaufen würde, dann würde ich auch durchaus 10 Minuten an jedem Nachteil sitzen und mir ziemlich genau überlegen, wie teuer er ist.
Im Ergebnis spielt unsere Aventuriengruppe D&D 3.5. Hier habe ich ein System, das taktisches Spiel hervorragend unterstützt, und das nicht durch verdrehte Mechanismen komplex wird, sondern durch die Vielzahl an Optionen. Und das lasse ich mir gerne gefallen.
Ein Fehler der mich persönlich stört ist das DSA verschiedene Würfelsysteme hat. IM Kampf mit 1W20 bei den Talenten mit 3W20 usw..
Das führt dazu das oben angesprochene Bewertung nicht funktioniert. Jemand mit Schmieden 12 ist schon verdammt gut in dem was er tut. Jemand mit Schwerter 12 kommt frisch von der Akademie.
Also zumindest bei DSA sind Patzer eher SL-Schikane:
Ein vernünftiger Krieger sollte um die 16 herum seine AT/PA haben. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 3% im Kampf.
Ein gewöhnlicher Schurke hat ca. AT/PA 12/12. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 4%.
"Wenn man Dungeoncrawl spielt, dann kostet der Vorteil 0 GP, wenn man Detektivabenteuer marke Cthulhu spielt, dann kostet der Vorteil 3 GP, wenn man höfische Intrigen spielt, dann kostet der Vorteil 7 GP, wenn man Sexabenteuer im Rahjatempel speilt, dann kostet der Vorteil 20 GP."
Und wenn ich das nicht festlege sondern zwischen Intrigen-Spiel, Dungeon-Crawl und Wildnisabenteuer (und was es sonst noch für Abenteuerarten geben mag) wechseln will ?Dann nimmst du halt die Durchschnittswerte oder Standardwerte. Fertig.
Tatsächlich ergeben sich die Vor- und Nachteile aus einem praktischen Zweck: Man muss irgendwie einen Puffer haben, falls es mit den GP eines Charakters nicht so hinhaut (zB der Magier, der nicht wirklich ohne Nachteile geht).Man kann die Balance auch auf anderem Weg halten, als über ein Vor- und Nachteile Kaufen. Vor allem VERHINDERT der Weg, den DSA gewählt hat, für Magier, Schwertgesellen, ... alle anderen , die einen Packen Nachteile von Haus aus nehmen müssen, dass sie "von Hand" individualisiert werden. Ein Schwertgeselle, der als Betteljunge aufgewachsen ist, ist schlicht und ergreifend nicht möglich.
Gut es gibt je nach dem ob man Dungeoncrawl oder Intrige spielt unterschiedliche Kosten für die Vor/Nachteile. Aber selbst hier ist die Bewertung doch immer noch wilkürlich. Oder gibt es irgendwie ein formales System nachdem ich diese Bewertung hinbekomme?Man fragt sich: Wie sehr schränkt einem dieser Nachteil ein: Je stärker er einen einschränkt, desto mehr ist er wert. Nachteile, die gleichviel einschränken, sind gleichviel wert.
Wenn in den Regeln steht das bei einer Intrige gutes Aussehen 10 CP wert ist und bei einerm Dungeoncrawl nur 1 CP, dann frage ich mich wie man denn genau auf diese Zahlen kommt, wenn denn nicht willkürlich.
du hast nicht direkt Falsch gerechnet. Die 75% sind die Wahrscheinlichkeit in den 24 Runden _einen_ Patzer zu Würfeln. Das ist in Ordnung, finde ich, es geht auch bei keinem Profi immer alles Glatt.Also ich muss Feuersänger schon recht geben: Ich hatte bei meiner Rechnung letztens übersehen, dass ein Kampf sich hinziehen kann.
Und wenn ich Standardwerte nehme, bin ich wieder bei den jetzigen Kosten.Man sollte halt bessere Standardwerte als die aktuellen nehmen.
Also zumindest bei DSA sind Patzer eher SL-Schikane:Hmm... ich komme auf 1% für AT/PA 16 und 2% für AT/PA 12. Erstes Ereignis: 20 würfeln (1/20), zweites notwendiges Ereignis: Bestätigungswurf verfehlen (bei AT/PA 16 sind das 4/20 und bei AT/PA 12 sind das 8/20).
Ein vernünftiger Krieger sollte um die 16 herum seine AT/PA haben. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 3% im Kampf.
Ein gewöhnlicher Schurke hat ca. AT/PA 12/12. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 4%.
was sich -- wenn ich mich nicht verrechnet habe -- zu satten 75% Patzerchance aufschaukelt., Und DAS ist geradezu lächerlich. Diese Kämpfer stellen ja für sich selbst die größte Gefahr da. Wer selber etwas Fechtsport oder Bogenschießen betreibt, wird wissen, dass man dabei nicht im Minutentakt seine Waffe fallenlässt, zerbricht oder sich selbst verletzt.Müsste bei korrigierter Rechnung weniger als 75% sein, deutlich weniger (s.o.). Wenn ich mich nicht verrechnet habe, liegt P(Patzer) bei gerundet 0,3 also bei 30%.
Hmm... ich komme auf 1% für AT/PA 16 und 2% für AT/PA 12. Erstes Ereignis: 20 würfeln (1/20), zweites notwendiges Ereignis: Bestätigungswurf verfehlen (bei AT/PA 16 sind das 4/20 und bei AT/PA 12 sind das 8/20).Der Bestätigungswurf ist aber um 8 Punkte erschwert. (zumindest bei DSA 4.0)
in der Beschreibung für den Nachteil Jähzorn in "Wege des Helden" sind nunmal Crunch-Abzüge festgelegt.Missverständnis.
Dir mag es nicht passen das Verfplichtungen 12 GP kosten. Anderen erscheint das eventuell gar zu wenig. Man nehme einfach das Beispiel eines Schwert und Stablers. Ich habe schon so manche Leute behaupten hören, das so ein Stabler nicht wirklich spielbar ist, ausser er ist mit einem Auftrag unterwegs.Tja, und das führt meistens dazu, dass der Schwert und Stabler mit einem Auftrag unterwegs ist.
Ich sehe nicht, wieso das mehr GPs für den Nachteil rechtfertigt.
1) Dem SC erwächst ja daraus kein Nachteil, dass er ohne Auftrag zu Hause rumsitzen muss. (Ist also kein SC-Nachteil.)
2) Der Spieler verliert keine Spotlight dadurch, dass er einen anderen Charakter spielen muss. (Ist also kein schwerwiegender Spieler-Nachteil.)
Beides rechtfertigt also nicht, dass es zusätzliche GP für den Nachteil bekommt.
Desweiteren habe ich das in der Spielpraxis bisher nur sehr selten erlebt. In den meisten Fällen bekommt der SC halt doch noch einen Auftrag oder der SL drückt ein Auge zu und der SC darf auch ohne Auftrag mitspielen.
Und wenn der SC erstmal dabei ist, geht auch keine Screentime verloren. Im Gegenteil: Dadurch, dass eine Gruppierung den SC damit beauftragt hat und seine Gefährten ihn quasi begleiten, steht der verpflichtete SC im Vordergrund. Das heißt, er bekommt sogar zusätzliche Screentime. (hier erweist sich die Verpflichtung und der dazugehörige Auftrag sogar als Vorteil.)
Der Bestätigungswurf ist aber um 8 Punkte erschwert. (zumindest bei DSA 4.0)Neh, das verwechselst du wohl mit DSA 2-3. Dort konnte man mit einer AT bzw. PA +8 die Zwanzig ausgleichen (sogar noch in einen Treffer verwandeln).
Das heißt wir haben 12/20 bzw. 16/20 Wahrscheinlichkeit, den Bestätigungswurf zu verhauen.
Wie ich schon sagte, ein Spieler der Screentime und Spotlights haben will nimmt sich diese. Da werden Vor/Nachteile ihn sicherlich nicht dran hindern bzw. ihm höchstens dabei helfen.Ja, es ist ein Verlust für den Spieler. Aber einen Charakter vom Spiel zu entfernen bringt niemanden etwas: Der eine SPieler ist gefrustet und die anderen Spieler erhalten dadurch keinen Vorteil. Wieso sollte man sowas also machen?
Aber das ein Spieler mit seinem Lieblingschar eventuell nicht an jedem AB teilnehmen kann halte ich schon für einen Verlust für den Spieler.
Das ist halt die Frage wie konsequent die Gruppe ist.Nein. Es ist eine Frage, wie intelligent die Gruppe ist.
Oh Bingo! Mein zweiter Kritikpunkt an einem Vor/Nachteilssystem. Man kann gar nicht sagen ob diese "weichen" Werte vorteilhaft oder nachteilig sind. Aber gut das es nach 2 Seiten angekommen ist. ;)Doch das kann man.
Und bei einer Talentprobe ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer in der Tat bei 1/400, weil man min. 2 mal eine 20 Würfeln muss.Die Wahrscheinlichkeit ist ca. 3/400, da es 3 mögliche Fälle gibt, wie zwei von drei Würfeln eine 20 zeigen. (Ganz exakt erhalten wir sogar (3*19+1)/8000 = 58/8000.)
Andere Spiele (wie D20) kommen ja auch Ohne aus, und ich könnte nicht behaupten, dass mir irgendwas fehlen würde. In diesem Sinne: Patzer --> Tonne
In D&D 3.5 (ich weiß, nicht die beste Wahl, aber immerhin d20) gibt es Vorschläge für kritische Fehlschläge (1 gewürfelt und Rettungswurf verpatzt)
Und ich wüsste nicht, warum nen Stufe 20 Magier nicht patzen kann, der kann da in ungefähr so gut kämpfen wie ein Kämpfer Stufe 5-7. :P
Doch das kann man.
Eine Eigenschaft hat immer positive und negative Eigenschaften. Diese werden gegeneinander aufgewogen. Und je nachdem, was überwiegt, ist es anschließend ein Vor- oder ein Nachteil. ...
Oh mein Gott, du meinst es wirklich ernst und denkst das auch noch irgendwie in Zahlen kleiden zu können und behaupten zu können das die eine Willkür besser sei als die andere...*kopfschüttel*Wenn man mit Willkür zu vernünftigen Zahlen kommt, dann ist die Willkür gut. Wenn man mit Willkür zu bescheuerten Zahlen kommt, dann ist die Willkür schlecht.
Der Punkt ist, das es vollkommen egal ob es häufiger vorteilhaft oder nachtelig ist.Nein, wieso sollte man sich verarscht fühlen? Ich habe schließlich weniger GP dafür bezahlt.
Kommt man in eine entsprechende Situation fühlt sich jeder Spieler verarscht.
Ob das nun GURPS oder DSA ist, macht keinen Unterschied und wenn man DSA kritisiert kann man das DSA zwar vorwerfen, aber dann kann man nicht behaupten bei GURPS würde das besser sein (angemerkt hier geht es nur um die Bewertung und die Idee von Vor/Nachteilen an sich).Die Idee, dass es Vor- und Nachteile gibt und dass sie unterschiedlich viel Wert sind, finde ich super. Und diese grundsätzliche Idee werfe ich den DSA-Autoren gar nicht vor. Ich werfe ihnen bloß die Umsetzung bei DSA 4.0 vor. (Wobei die Autoren ihren Fehler teilweise ja eingesehen haben und bei DSA 4.1 nachgebessert haben, wie man am Prinzipientreue-Beispiel sehr schön sieht.)
Nein, wieso sollte man sich verarscht fühlen? Ich habe schließlich weniger GP dafür bezahlt.
Deine Rechnung der Patzerwahrscheinlichkeit von 0,03^n ist aber falsch, denn das währe die Wahrscheinlichkeit dafür das man mit jedem Angriff patzt.
Der Vernünftige Krieger mit At 16 hätte nur 1% bzw. in meinem Beispiel mit 15 eben 1,25%. Der besseren Krieger hätte gar 0,05.
Ein Level 20 Char muss in dem meisten Fällen für nen SG 15 RW nichmal würfeln.
Und ich wüsste nicht, warum nen Stufe 20 Magier nicht patzen kann, der kann da in ungefähr so gut kämpfen wie ein Kämpfer Stufe 5-7. :P
PS: Die Ini-Mods für Waffen find ich eigentlich ne verdammt gute Idee,
Du wirfst den Autoren von DSA4.X also vor, das die gewählten GP-Kosten sich nicht damit decken was du veranschlagen würdest.Nein. Ich werfe ihnen vor, dass die gewählten GP-Kosten sich mit keiner Vorstellung von irgendwelchen Spielern decken, die ich kennengelernt habe (sei es in Privatrunden oder auf Cons), die außerhalb von DSA bereits Erfahrung gesammelt haben.
Das ist aber ein wenig daneben. Ich z.B. finde das 12 GP für Verpflichtungne sehr wohl gerechtfertig sind.Dann verrate mir mal, wo dich dieser Nachteil so sehr beschneidet?
Ich finde auch 10 Gp für Prinzipientreue sinnig.Tja, die DSA-Autoren scheinbar nicht: Sie waren intelligent genug, ihren Fehler einzusehen und haben das in 4.1 korrigiert.
Nun den Autoren vorzuwerfen das sie da bei der Bewertung schlechtere Arbeit gemacht haben, nur weil es nicht mit deinem Maß übereinstimmt ist doch ehrlich gesagt lächerlich.Ich habe doch weiter oben ausführlich dargelegt, warum das nichts mit Geschmack zu tun hat. 1-2 GP Unterschied (bzw. vielleicht 10%-20% bei größeren Vor- und Nachteilen) mögen sich auf Geschmack zurückführen lassen. Der Rest ist recht objektiv feststellbar.
Weil man überhaupt dafür bezahlt hat. ;)Sieh es so:
Ich glaube nicht das die eine Willkür es besser macht als die andere. Es ist eher so das es wahrscheinlich einen anderen Geschmack trifft.Du glaubst ernsthaft, dass sich der Geschmack der DSA Autoren von 4.0 auf 4.1 verändert hat? Oder hältst du es nicht für wahrscheinlicher, dass sie seit 4.0 etwas dazugelernt haben und in 4.1 ihre Jugendsünden korrigiert haben?
Eine Verpflichtung heißt nicht, daß man nur dann aktiv werden darf, wenn man nen Auftrag bekommt. Aber wenn der andere dann ruft, sollte man springen, klar. Das kann aber auch heißen, wenn man ein Artefakt findet, liefert man es bei der Akademie abAlso ein Artefakt bei der eigenen Organisation abzuliefern, wäre dann ja eher ein Nachteil, für den JEDES Gruppenmitglied GP bekommen sollte. Nicht nur das Gruppenmitglied, das den Nachteil wählt.
Es gibt etliche Möglichkeiten, die Verpflichtungen ins Spiel zu bringen. Das muss der SL nur durchziehen.Ja, Verpflichtungen ins Spiel zu bringen ist super einfach.
Was die Lernfähigkeit der DSA-Autoren angeht, unterscheidet die sich nicht von denen anderer Autoren. Das eine neue Edition eines Regelwerkes Veränderungen mit sich bringt, ist doch normal.Stimmt. Das hielt ich bisher für so verständlich, dass ich es nicht vor hatte zu erwähnen.
@ MarCazm:
Ich glaube der Goblin spricht von einem DnD Magier. Aber die haben bestimmt auch At und Pa. ;)
Mag ja sein, aber auch da sähe es wieder so aus, dass ein Stufe 20 Kämpfer zwei- bis viermal so oft patzt wie ein Stufe 20 Magier. Logik? Fehlanzeige.
Er schlägt ja auch 2-4 mal so oft zu. Würde der Magier 2-4 mal so oft zuschlagen würde er genauso patzen.
WARUM sollte so einer genauso oft oder sogar öfter patzen als irgendein Mäusebeschwörer und Meister staubiger Bücher, dem jemand unbedachterweise einen Stecken in die Hand gedrückt hat? Der SINN eines Kämpfers ist doch, dass er besser kämpfen kann als Nichtkämpfer. Und das wird in D20 auch umgesetzt.Kann er ja auch. Die isolierte Betrachtung der Patzerhäufigkeit in Minuten oder Spielrunden ist halt nicht zielführend, vor allem wenn dann ein Nichtkämpfer auch noch weniger Attacken schlägt als der Kampfexperte. Eine Waschmaschine, die ein Jahr lang jeden Tag dreimal Schleudergang fährt, hat auch eine höhere Ausfallwahrscheinlichkeit als eine Waschmaschine, die im selben Zeitraum nur viermal angeworfen wird.
@Euelnspiegel: Objektivität gibt es nicht. Sie ist ein Idealzustand. Und das was du da beschreibst ist definitiv eine Geschmacksfrage.Doch die gibt es.
Scheiße stinkt, das wird dir jeder Mensch, den du kennst bestätigen. Ist es deswegen objektiv? Na dann rate mal was Hunde ganz ganz toll finden.Objektiv ist:
Doch die gibt es.
Mann nimmt ein und den gleichen Charakter und gibt sie einem Spieler. Der muss diesen Charakter nun an mehreren Spielabenden spielen: Einmal mit dem Nachteil und einmal ohne.
Dann misst man die Differenz an Screentime, die dieser Charakter hat.
Diese Screentime-Differenz ist dann ein objektives maß dafür, wie viel dieser Nachteil wert ist.
Und durchschnittlich hat man pro Kampf
n(a+p)
viele Patzer.
Aber zu meiner eigentlichen Frage.Man muss vorher aufspalten:
Wie kommst du auf:
Schon mal dran gedacht, das genau solche Überlegungen (also die Patzerart und Abhängigkeit des TaW) DSA zu dem gemacht haben, was es heute ist? Überreguliert und unübersichtlich.
Ich denke es ist einfach zweiseitig zu sehen. Man hat glückliche Proben mit einer doppel 1, also auch Patzer mit einer Doppel 20 bzw. im Kampf halt mit Bestätigungswurf.
Und den Anspruch auf Realismus habe ich bisher in keinem der 4.0 Regelwerke (Ausser Basisregeln) gefunden und denke das es ihn auch in den 4.1 Regeln nicht gibt.
Aber selbst wenn du dich an irgendeinen Anspruch bezüglich Realismusverstoß bei DSA reiben willst, gibt es doch sicherlich weit lohnendere Konstrukte als die Patzerregeln, oder?
Mein Hassobjekt Nummer 1 ist jedoch die Steigerungskostentabelle. Das Ding hat der Teufel gesehen. Allein dafür müsste man die Entwickler mit einem Gewicht an den Füßen in den See werfen.Ich glaube die entstammt mehr dem Vresuch, das spiel "auszubalancieren", ich weiß nur nicht mehr wo das so heiß diskutiert wurde ...
Dafür wäre aber eine Tabelle, die mit einer komplizierten exponentiellen Kostenberechnung arbeitet nicht nötig gewesen.
Ich verstehe wirklich nicht, wieso das so gemacht wurde, das ist doch Betriebsblindheit eines Naturwissenschaftlers ohne spielerischen Nutzen.
Wahrscheinlich bekämen die meisten DSA-Regelschreiber eine brauchbare Version des Regelwerks hin - wenn sie es ganz alleine schreiben müssten.