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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Goblin am 25.09.2008 | 21:35

Titel: DSA 4.1
Beitrag von: Goblin am 25.09.2008 | 21:35
In der letzten Zeit sehe ich in erster Linie DSA-Verbesserungs-Vorschläge, und an den Orginalregeln wird kaum ein gutes Haar gelassen. Dazu lese ich des öfteren "früher war alles besser". Ich kenne leider nur das neue DSA 4.1 Regelwerk und finde es alles andere als schlecht (bin ein D&D 3.5 Umsteiger).
Deswegen interessiert es mich, ob es hier überhaupt noch DSA 4.1 Sympathisanten gibt.
Am besten fänd ich, wenn eure Wahl auch noch begründet wär.

Ich persönlich finde das System gut, mich stören die vielen Regeln nicht und ich finde es ziemlich vielseitig.

Ich habe absichtlich 'sehr gut' und 'ungenügend' weggelassen, wir sind ja nicht in der Schule  ;)
Abgesehen davon ist kein System perfekt.
Ich bedanke mich schonmal für eure Meinungen!
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: pharyon am 25.09.2008 | 21:42
Hi,
In unserer Runde spielen wir die "Borbarad"-Kampagne mit Version 4.0/4.1.
Ich habe mit "ausreichend" gestimmt. Einerseits gibt es natürlich nette Ansätze und viel zum "Charakterbasteln". "Kompensiert" wird das Ganze dank einer komplizierte Steigerungsmatrix, einem umständlichen Fertigkeiten- und Zaubersystem und einer Unzahl von Modifikationen, die sich keiner aus unserer Runde merken kann und die daher immer wieder zu Verzögerungen führen. Das Setting ist gut, aber ja nicht Thema der Umfrage.
Gruß, p^^
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Drudenfusz am 26.09.2008 | 02:16
DSA4.1 hat einige Mißstände beseitigt (wie das Würfeln bei der Charaktererschaffung oder beim Stufen aufstieg, aber auch sind einige Totalausfälle von DSA4.0 behoben), dennoch ist das System weit davon entfernt halbwegs brauchbar zu sein. Realismus und Simulationismus werden gefördert, aber alles andere wird sträflich vernachlässigt. Die Regeln sind viel zu umfangreich und für jeden Scheiß gibt es eine Sonderregel. Charaktererschaffung und Kämpfe dauern viel zu lange und sind einfach nicht unterhaltsam. Kann es ja verstehen das man einige Heilige Kühe behalten wollte, aber man hätte das System von Jemanden entwickeln lassen sollen, der ein Gefühl für Regeln hat (und nicht von Leuten die sowieso nur Railroaden).

Auch wenn es wirklich nicht das Thema ist, mir gefällt das Setting auch, deshalb wird an einer Adaption für D&D4 (http://dnd4aventurien.blogger.de) gebastelt (der Plan ist so auch die Sieben Gezeichneten zu spielen).
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: D. Athair am 26.09.2008 | 02:39
Die Charaktererschaffung mit den 3-lagigen Schablonen (Rasse, Kultur, Profession) ist viel zu aufwändig. Wenn ich mir schon einen Charakter mit Generierungspunkten erstelle, dann habe ich eine relativ genaue Vision von dem, was der Charakter sein soll (Hintergrund, Beruf,...).
Mit den Schablonen bekomme ich - weil die schon vieles festlegen - nur einen Charakter, der entfernt etwas mit meiner Vorstellung zu tun hat. Unbefriedigend. Dann lieber auswürfeln.

Vor- und Nachteile sind nicht gut ausbalanciert, was die Wirkung am Spieltisch betrifft.

Das Kampfsystem finde ich gar nicht mal sooo schlecht. Mit dem richtigen "Meister" kann man damit trotzdem Spaß haben.

Die 3W20-Probe mit Ausgleichen verzögert das Spiel unnötig.


... das sind die Sachen die mir bei ein paar Mal DSA-Spielen aufgefallen sind.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Finarfin am 26.09.2008 | 07:22
Ich bin gegeistert von DSA4.1!

Nun ja, die Charaktererschaffung ist etwas langatmig, aber das war es schon.

Wenn die Runde die Kampfregeln halbwegs intus hat, dauern Kämpfe wesentlich kürzer als zu DSA3-Zeiten, weil es keine fast unendliche Lebensenergie mehr gibt die vielen Kampfmanöver das Risiko für beide Seiten erhöhen.
Die 3W20-Probe ist zwar schon uralt, aber mal ehrlich, soviel länger dauert es auch nicht, wenn man 3 verschiedenfarbige Würfel in einen Becher packt. Soviel Kopfrechnen sollte jedem auch nach 3-4 Bier gelingen (aber wir spielen eh nüchtern).
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Jens am 26.09.2008 | 15:41
Wenn mans kann, ists gar nicht mal so schlecht. Als Einsteiger würds mich abschrecken aber inzwischen hab ich so meine Lieblingscharaktere in dem System...
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 26.09.2008 | 16:49
DSA4.1 hat einen großen Nachteil. Es ist sehr enttäuschend.
Ich kann die 4.0 Regeln (bzw. konnte sie mal recht gut) und hatte mir von 4.1 erhofft das viele der Probleme behoben werden.
Stattdessen ist 4.1 nur ein Neuaufguss, bei dem man sich nicht getraut hat mal wirklich etwas auszumisten und zu verbessern.
Dazu tragen alle Neuerungen des Patsches die typische Handschrift von viel zu überladenen Kompromissen wie man sie aus DSA-Foren bereits kennt. Von Leuten die zu sehr sich in ihre Regeln reinsteigern und den Blick für das einfache längst verloren haben. Dabei spreche ich nicht von der 3W20 Probe oder der aktiven Parade, wie sie von vielen Leuten oft bemängelt werden. Damit kann ich gut leben und wenn 3W20 wirklich so zu DSA gehört dann sollen sie es beibehalten.
Oft habe ich aber das Gefühl, das man viele gute Ideen aus den DSA-Foren genommen hat und sie deutlich komplizierter eingebaut hat.

Ein kleines Beispiel:

Halbschwert.
Die ursprüngliche Idee war es die Doppel-DK-Waffen abzuschaffen, weil das ein großer Vorteil ist und stattdessen die SF Halbschwert 1 und Halbschwert 2 anzubieten. Beide sollten von der Idee das Kämpfen in einer DK unter Optimal um 3 Punkte erleichtern.
Kämpfte also jemand mit einem Anderthalbhänder war S seine optimale DK. Hatte er Halbschwert 1 konnte er in N mit +3/+3 statt mit +6/+6 kämpfen.
Mit Halbschwert 2 war er dann dann im Prinzip wieder bei NS.
Man muss dazu sagen, das dieser Vorschlag noch nicht unter dem Namen Halbschwert lief aber eben das Prinzip gut darstellt.
Und nun schaut euch an, was in 4.1 aus Halbschwert wurde.

Ich bestreite nicht das 4.1 in gewissen Fällen manche Probleme von 4.0 löst.
Nur tut es das nicht auf die einfache und überschaubare Art und Weise, wie ich sie mir erhofft habe.
Und ich glaube deswegen fordern viele auch ein Zurück zu DSA3 oder eher zu einem DSA3.5 >;D

Deswegen habe ich mit Ausreichend gestimmt. Denn das ist mMn auch alles. Es reicht aus um damit zu spielen. Aber das war es dann für mich auch schon.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Xemides am 26.09.2008 | 17:04
Moin,

ich kenne DSA 1-3 nicht, und was ich so davon höre, ist  auch nicht gerade esin Spiel, dass mich begeistern würde, auch wenn manches einfacher war.

Die Grundideen von DSA4.1 finde ich schon sehr gut, nur sind sie teilweise schlecht umgesetzt.

Ich hpffe auf DSA5, das bestimmt irgendwann kommt.

Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: 8t88 am 26.09.2008 | 17:41
Ich hoffe auf DSA5, das bestimmt irgendwann kommt.
Ja, wird es... irgendwann!
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 26.09.2008 | 18:00
Mich spricht DSA 4.1 auch nicht an. Viel zu schwerfällig. Unsere Runde liebt Aventurien, aber die Orgien von DSA 4.1 bei Charaktererstellung, Regellektüre, Klärung von Unstimmigkeiten und Regelkonflikten, Sonderfertigkeitenanwendung und Ingamegewürfel tun wir uns nicht an. Wie so viele andere auch spielen wir stattdessen zwar auf Aventurien, aber mit luftigeren Regeln. Funktioniert wunderbar   :D
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.09.2008 | 11:53
Es ist eine ungenügende Verbesserung eines inkompetent abgeschriebenen und ungenügend getestenen Regelwerkes, zu stark einschränkend, unflexibel und auf Klischee ausgelegt
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: chad vader am 29.09.2008 | 12:48
Im Prinzip hab ich den Kommentaren von Ayas und dem Schwerttänzer nichts mehr hinzuzufügen.

...Ingamegewürfel tun wir uns nicht an.
Was bitte ist "Ingamegewürfel"?
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Samael am 29.09.2008 | 20:04
Das System hat ein ziemlich solides Skelett. Leider ist die Ausführung des "Fleisches" ausufernd, unförmig und zerfasert. Insgesamt gibts ein ausreichend. Man kann damit spielen, muss aber entweder oft beide Augen feste zukneifen oder aber ein extra Regelwerk Hausregeln anfertigen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Steffen am 29.09.2008 | 20:59
Heya,

ich habe für "mangelhaft" gestimmt.

Meine ersten Rollenspielerlebnisse hatte ich mit DSA 4, und seitdem ist bei mir das System DSA 4.0 untrennbar mit meiner Vorstellung von Aventurien verbunden.

In meinem Aventurien
- muss bei jeder Übernachtung das nötige Geld beachtet werden
- ist Magie kanonisiert und damit eine äußerst komplexe Wissenschaft geworden, in der eine Vielzahl von Wechselwirkungen zu beachten ist
- verlaufen Kämpfe sehr statisch und beschränken sich auf Attacken, Wuchtschläge und Paraden
- gelingt mir viel zu selten etwas
- passiert es häufiger, dass ich mich im Kampf selbst verletze
- hat jeder meiner Kameraden zig Macken wie Goldgier, Jähzorn usw.
- achte ich immer auf genug Schlaf, um erholt zu sein

und deshalb gefällte es mir in meinem Aventurien nicht.

Nun ist mir schon klar, dass mit dem richtigen Spielleiter viele der obigen Dinge nicht passieren, aber das spricht dann in meinen Augen nicht für DSA 4, sondern für meinen Spielleiter. Möglicherweise mögen viele Spieler auch die obigen Aspekte an ihrem Aventurien, aber mein Geschmack ist es nicht.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Drudenfusz am 30.09.2008 | 05:50
- passiert es häufiger, dass ich mich im Kampf selbst verletze
Patzer Regeln sind in vielen Spielen das erste was meinem Rotstift zum Opfer fällt (nur in der neuen WoD sind sie noch drin, da es da ausgesprochen Unwahrscheinlich ist zu botchen, man muß schon schlecht sein und die Situation sehr gegen einen)...

Deshalb sind Patzer bei mir meist nur einfache Fehlschläge, statt Spieler-Schikane.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.09.2008 | 06:23
- gelingt mir viel zu selten etwas
Kann es sein, dass du deine Talente zu breit gefächert hast?

Normalerweise kommt man auf 7 Talenten bis ca. 8 (und noch ein weiteres Talent auf 6).
Das ergibt eine Wahrscheinlichkeit von 80% für eine durchschnittliche Sache. Und sogar von 91% für etwas leichtes. Und wenn du das geeignete Werkzeug dabei hast, sogar 94%.

Das würde ich jetzt nicht als zu selten ansehen.

Alternativ könntest du auch 11 Talente auf den TaW 7 bringen. Dann hast du immernoch eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 73% bei durchschnittlichen Dingen und von 88% bei leichten Sachen.

Deshalb sind Patzer bei mir meist nur einfache Fehlschläge, statt Spieler-Schikane.
Also zumindest bei DSA sind Patzer eher SL-Schikane:
Ein vernünftiger Krieger sollte um die 16 herum seine AT/PA haben. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 3% im Kampf.
Ein gewöhnlicher Schurke hat ca. AT/PA 12/12. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 4%.

Damit hat der NSC eine um ein Drittel höhere Patzerwahrscheinlichkeit als die Kämpfer der Gruppe.

Und außerhalb des Kampfes liegt die Patzerwahrscheinlichkeit sogar nur bei 0,7%. (Unabhängig vom Talentwert.)
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Xemides am 30.09.2008 | 06:53
Hi,

also ich lasse die Patzerregeln immer drinnen, genau wie die Kritische Treffer Regeln, die ja genau so rausfallen müßen. Ich habe noch niemanden erlebt, der sich darüber beschwert hat, außer ich selber bei ED, als mein Charakter dadurch gestorben ist. In der Regel sorgen die Patzer und Kritischen Treffer für Abwechslung und Spannung im Kampf.




Patzer Regeln sind in vielen Spielen das erste was meinem Rotstift zum Opfer fällt (nur in der neuen WoD sind sie noch drin, da es da ausgesprochen Unwahrscheinlich ist zu botchen, man muß schon schlecht sein und die Situation sehr gegen einen)...

Deshalb sind Patzer bei mir meist nur einfache Fehlschläge, statt Spieler-Schikane.

Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Steffen am 30.09.2008 | 07:45
Heya Eulenspiegel,

bestimmt hatte ich meine Talente zu breit gefächert, ich erinnere mich dunkel an Talentwerte zwischen 8 und 4 für Talente, die ich wichtig fand. Und meine Eigenschaften sind auch nicht so berauschend gewesen (meist zwischen 10 und 13). Mir kam es so vor, als würde ich jedes zweite Mal versagen.
Es stimmt schon, dass man mit einer Optimierung der Werte aus diesen gefühlten 50% tatsächliche 90% erreichen kann, aber so tief bin ich in die Materie nicht eingestiegen. Ehrlich gesagt erwarte ich von einem Rollenspiel, dass man einen erfolgreichen Charakter spielen kann, ohne sich mit der Optimierung von Werten herumplagen zu müssen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Arkam am 30.09.2008 | 09:16
Hallo zusammen,

das ist eine rein theoretische Antwort weil ich die Regeln für die 4.1 zwar besitze und auch schon Charaktere von 3 auf 4.1 Basisspiel umgesetzt habe aber eben noch nicht gespielt oder gespielleitert habe.
Meine Runde hat sich wärend der Borbaradkampagne von DSA 3 abgewendet. Inzwischen würde ich wohl wieder DSA 4.1 spielen aber DSA ist kein Nebensystem. Und genau das wäre es für unsere Runde derzeit.

Umstritten waren ja immer schon die Talente zu denen jetzt noch talentbezogene Spezialfertigkeiten hinzu gekommen sind.
Es gibt eine reiche Auswahl von Talenten die der Abenteurer nicht brauchen wird die aber für Handwerker und NPCs notwendig sind.
Ich finde das Verfahren sehr fair. Denn so kann man wirklich alle Arten von Charakteren aufstellen und bleibt fair.
Gewünscht hätte ich mir allerdings eine NPC Sektion mit diesen Talenten so das man als Spieler nur die sinnigen Talente und an Talente gebundenen Spezialfertigkeiten durchlesen muß.
So sollte man sich vor dem Spiel einigen welche Talente eine Rolle spielen sollen. Wenn ich nach einem Kampf meine Kleidung wieder herrichten muß kann ein passendes Talent abenteuerrelevant werden.

Die neue Charaktererstellung finde ich sehr gelungen. Endlich kann man die ganze Vielfalt von Figuren darstellen und kann auch ungewöhnliche Kombinationen ausprobieren.
Wie bei fast jedem Kaufsystem ist die Charaktererstellung jetzt natürlich etwas aufwendiger geworden. Denn gerade am Anfang muß man eben ein Mal alle Möglichen Vor- und Nachteile durchlesen bewerten und sich möglichst noch merken.
Auch kommen leichter optimierte Charaktere heraus. Ein sauberes Balancing bei Kaufsystemen ist schwierig so das jetzt Mitspieler und Spielleiter gemeinsam einen Rahmen spannen müssen.

Die fünf Bände (4 Mal Wege des ... und mit dem Libre Canonis die Spruchliste) die inzwischen zum Regelwerk gehören schrecken ab. Man sollte aber nicht vergessen das man davon nur Wege des Schwertes + Spruchliste benötigt.
Denn im Abenteuer werde ich hoffentlich nie Helden aufstellen müssen und auch nur selten etwas über den Hintergrund von Magie oder Glauben abklären müssen. Ok dazu gehört noch ein Abenteuer und gegebenenfalls ein Hintergrundband aber das ist nicht nur DSA typisch.

Für Umsteiger sollte man einige Tips geben.
1) Wenn schon in den Basisregeln steht das man möglichst die maximalen 100 Generierungspunkte für Attribute nehmen soll sollte man das beherzigen. Da klappt es dann auch besser mit dem Talenteinsatz. Aber auch ein Blick über den Tellerrand also die restlichen abgeleiteten Fähigkeiten lohnt sich.
2) Die Talente sind stärker spezialisiert. Es gibt Talente die man nur noch gelernt steigern kann und teilweise haben die Talente Vorraussetzungen.
So mancher DSA 3 Charakter mit einem hohen Heilkunde: Seelen Wert wegen des Bonus auf die Magieresistenz oder so amncher Streuner der ja als Talenttausendsassa eingeführt wurde könnte daran scheitern. Hier lohnt sich die Überlegung ob man das Talent wirklich braucht.
3) Bitte nicht den Hintergrund vergessen. Auch mit dem neuen Charaktererschaffungssystem sollte man den bespielten Hintergrund nicht vergessen. So gibt es jetzt viele Optimierungsmöglichkeiten man sollte aber stets auch den bespielten Hintergrund im Auge behalten.

Dinge wie:
- muss bei jeder Übernachtung das nötige Geld beachtet werden
DSA verführt zwar dazu auch solche Dinge zu berücksichtigen aber vielleicht sollte man sich die warmen Worte aus DSA 1 noch Mal zu Gemüte führen. Dort wird nämlich ausdrücklich empfohlen sich auf wenige Dinge für die Buchführung zu beschränken.
- ist Magie kanonisiert und damit eine äußerst komplexe Wissenschaft geworden, in der eine Vielzahl von Wechselwirkungen   zu beachten ist
Soll das jetzt heißen ich muß meine Sprüche kennen und muß auch noch darauf achten wie ich sie lernen und wie hoch ich sie lernen muß?
Oder soll das heißen "Hilfe ich muß mir einen 400+ Seiten Wälzer durchlesen um eine magische Figur zu spielen?
Den Spielregeln wirst du nicht entkommen. Wie weit du als Spieler eines Magiers die komplette Magietheorie mit ihren Ebenen, Magieabarten und der Historie können mußt hängt von deiner Gruppe ab. Wenn man mit Einschränkungen leben kann wird das System schon eine ganze Ecke einfacher. Alternativ kann hier ein hoher Talentwert auch dafür sorgen das man vom Spielleiter Infos aus den Büchern bekommt.
- gelingt mir viel zu selten etwas
Ok wer natürlich seine Attribute nicht ausreizt und dann noch die Talente weit streut steht da wirklich schlecht da. Aber da gibt es ja Abhilfe.
- hat jeder meiner Kameraden zig Macken wie Goldgier, Jähzorn usw.
Das hat man leider bei jedem Kaufsystem mit Nachteilen die Punkte bringen. Bei DSA 3 konnte man sogar keinen Helden ohne alle diese Macken aufstellen. Wenn dich das Ausspielen dieser Macken stört wende dich an deine Mitspieler. Diese Macken sind nämlich sehr beliebt weil se recht kontrollierbare Nachteile sind.
- achte ich immer auf genug Schlaf, um erholt zu sein
Auch da vermute ich wieder Auswüchse. Denn generell ist es nichts neues das man bei Systemen schlafen muß um sich zu regenerieren und das die Regeneration abhängig vom Ort ist.
Haben aus meiner Sicht weniger mit den Regeln als vielmehr mit der Regelinterpretation der Gruppe und ihrer Art zu spielen zu tun.

Gruß Jochen
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Adanos am 30.09.2008 | 09:59
DSA 4 hat meines Erachtens bereits kein solides Skellett. Dazu war es zu unausgewogen, es wies gar Regelelemente auf, die völlig willkürlich bepunktet wurden (Vorteile/Nachteile, einige Talente). Das Fleisch drumherum war zunächst zu viel und machte die Mängel des Grundsystems auch nicht mehr wett.

DSA 4.1 brachte ja nur bescheidene Korrekturen, so dass ich immer noch nicht geneigt bin meine Meinung zu ändern.

Mittlerweile stört mich der Umfang aber mehr, als die Unausgewogenheit des Grundsystems. Es ist einfach zu viel Text, den man lesen muss. Und dann gibt es keine Garantie, dass man es richtig verstanden hat.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Mensch der Zukunft am 30.09.2008 | 12:12
Finde schon, dass DSA4.x im Kern solide ist. Man hat sich ja bei den Änderungen gegenüber DSA 3 eng an GURPS gehalten. Das ist imho eine gute Grundlage, aus der man ein solides System hätte machen können.
Leider hat man versäumt, die Modularität zu erhalten und keine gute Balance von "Realismus"  und Spielbarkeit gefunden.

Eine Sache, die mich besonders wurmt, ist die unübersichtliche Steigerung. Ich brauche immer eine ganzseitige Tabelle, um heraus zu finden, was ich für meine AP bekomme. Dazu kommt der unübersichtliche Einfluss der Eigenschaften und SF auf die Kompetenz des Charakters.
Eine schnelle Übersicht über die Charakterprioritäten  (die Hälfte der AP in Kampf, je ein Viertel in Gesellschaft und Heimlichkeit) ist schlicht unmöglich.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Steffen am 30.09.2008 | 16:30
Heya Jochen,

cool, dass du auf meine Punkte eingegangen bist!
Alles das, was du dazu sagst, trifft den Kern meiner Kritikpunkte und es ist wirklich hilfreich, so exakte Erklärungen zu bekommen.

Um meinen Standpunkt noch ein wenig genauer zu erklären:

- für Übernachtungen bezahlen
Das treffende Wort ist wohl Mikromanagement, und ich mag es nicht. Ich mag keine Preislisten, keine Ausrüstungslisten für alle möglichen Waffen/Rüstungen/Gebrauchsgegenstände. Rollenspiel dreht sich für mich um die Konflikte der Charaktere, und Konflikte mit Preislisten sind für mich uninteressant.

- kanonisierte Magie
Es ist beides. Vielleicht ist es meine Listenaversion, aber ich mag keine Listen oder ganze Bücher, in denen Zaubersprüche aufgelistet sind, die sich an fiktive Grenzwerte halten. Wenn der Zauberer (Spieler oder Charakter) überlegt: "Hmm... ein Somnigravis wäre eine probates Mittel, da habe ich auch meinen Merkmalsfokus. Gut: Zauberdauer verdoppeln, Reichweite auch (ich bin über 7 Schritt entfernt), mehrere Zielobjekte... das wird teuer.", dann hat Magie für mich ihren Flair verloren.

- selten gelingen
Da habe ich oben schon etwas dazu geschrieben. Mir gefällt das Optimieren nicht, da es mich zu viel Zeit kostet und vom Wesentlichen, den Konflikten der Charaktere, ablenkt.

- Kaufsystem
Du hast recht, Nachteile gibt es bei jedem Kaufsystem. Deshalb mag ich auch keine Kaufsysteme: Sie zwingen dich dazu, Nachteile zu nehmen, die du nicht willst, um Vorteile zu erlangen.

- Regeneration
Natürlich ist Regeneration nichts neues. Aber mir gefällt es mehr, Regenerationsphasen an dramatisch passenden Zeitpunkten einzubauen, und nicht dann, wenn es die Logik der Spielwelt verlangt.

Früher hat mir DSA wirklich Spass gemacht und ich mochte die ganzen Feinheiten des Systems.

Aber für das, was ich mitlerweile von einem Rollenspiel erwarte, ist DSA nicht geeignet. Heute gefallen mir Spiele wie The Pool, Wushu, Trollbabe, In a wicked age.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 30.09.2008 | 17:00
@ Adanos:

Wie würde denn ein solides Skelett aussehen?

@ Dampfhans:

Ich will DSA4 und 4.1 nicht veteidigen, dafür krankt es in der Tat an vielen stellen.
Aber deine Kritik ist irgendwie keine. Du magst einfach die Art von Spielen wie sie DSA darstellt nicht, aber das ist kein Fehler von DSA4 oder 4.1.
Nur weil du Äpfel lieber magst als Birnen, sind Brinen noch lange kein schlechtes Obst.

@ Masterplan:

Was ich nie verstanden habe ist warum GURPS gut ist und DSA4 schlecht. Habe nur GURPS Light gelesen und ein wenig in der 3e von GURPS blättern können.
Besonders gut fand ich GURPS aber nicht. Muss aber gestehen mich damit nie so tief auseinader gesetzt zu haben wie mit DSA4.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Steffen am 30.09.2008 | 17:11
Heya Ayas,

du hast vollkommen Recht!
Lass mich den Threadtitel verwenden:
Ich finde das System mangelhaft, weil ich mit ihm nicht die Art von Rollenspiel verwirklichen kann, die ich möchte.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.09.2008 | 18:36
- kanonisierte Magie
Es ist beides. Vielleicht ist es meine Listenaversion, aber ich mag keine Listen oder ganze Bücher, in denen Zaubersprüche aufgelistet sind, die sich an fiktive Grenzwerte halten. Wenn der Zauberer (Spieler oder Charakter) überlegt: "Hmm... ein Somnigravis wäre eine probates Mittel, da habe ich auch meinen Merkmalsfokus. Gut: Zauberdauer verdoppeln, Reichweite auch (ich bin über 7 Schritt entfernt), mehrere Zielobjekte... das wird teuer.", dann hat Magie für mich ihren Flair verloren.
Kannst du ein Beispiel für ein Rollenspielsystem nennen, wo dir das Magiesystem gefällt?

Zitat
Du hast recht, Nachteile gibt es bei jedem Kaufsystem. Deshalb mag ich auch keine Kaufsysteme: Sie zwingen dich dazu, Nachteile zu nehmen, die du nicht willst, um Vorteile zu erlangen.
Du musst keine Nachteile nehmen.
Aber es ist nur fair, dass Leute, die sich Nachteile nehmen, dafür auch ein paar Vorteile bekommen.

Ansonsten finde ich persönlich Charaktere mit Nachteilen interessanter als diese aalglatten Helden.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Falcon am 30.09.2008 | 18:46
das Problem ist, das Nachteile nicht wirklich eine Bestrafung sind. Ein Abenteuer wird dadurch nur "abenteuerlicher". Der Spieler verliert also nichts wenn er einen Nachteil nimmt.
Denn Charaktere über Nachteile völlig aus dem Verkehr zu ziehen ist eben selten eine angebrachte Option. Sonst kann man ja nicht spielen.
wie Eulenspiegel sagt: Die Charaktere werden einfach nur interessanter.

Und weil das eben so ist läd man sich mit Nachteilen in Kaufsystemen auch gerne mal voll. Das führt dann nebenbie noch dazu, daß man den Charakter nicht mal mehr ausspielen kann, weil es einfach zu viel wird, geschweige denn, daß der SL auf alle Nachteile eingehen kann => doppelte Sicherung.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Steffen am 30.09.2008 | 18:56
Heya

Eulenspiegel,

weiter oben habe ich die Spiele genannt, die mir gefallen. The Pool, Wushu, Trollbabe, In a Wicked Age. Du könntest einwenden, dass diese Rollenspiele kein Magie"System" haben, aber genau dieses Unsystematische gefällt mir, da jeder Spieler die Art von Magie verwenden kann, die ihm gefällt, ohne dass die Spielbalance leidet.

Natürlich sind Charaktere mit Nachteilen interessanter als aalglatte Helden. Aber das ist eine freie Entscheidung der Spieler, und nichts, dass aufzuzwingen ist. Aufgezwungen dadurch, dass ansonsten die anderen Fähigkeiten des Charakters schlechter sein würden. Kein 'effektiver' Gildenmagier kommt bei DSA ohne einen ganzen Haufen Nachteile aus.

Flacon,

ich denke schon, dass der Spieler etwas verliert, wenn er einen Nachteil nur wegen dem Kaufsystem nimmt: Freiheit, den Charakter so zu spielen, wie er ihn spielen möchte.
Das "überladen sein" der Charaktere ist eine gute Formulierung!
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Falcon am 30.09.2008 | 19:14
klar, wenn es aufgezwungen wird, verliert er natürlich Freiheit. Davon ging ich aber nicht aus. Auf DSA trifft das natürlich zu.
Das ist übrigens eine der gefragten Dinge, die GURPS besser macht.

genaugenommen Zwingen Kaufsysteme einen immer Nachteile auf, sonst könnte man sich ja alles leisten. Der Nachteil kann auch einfach nur "wenig Stärke" sein statt "Goldgier". Es ist also sowieso nicht möglich einen Alleskönner zu machen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Xemides am 30.09.2008 | 19:34
Hoi,

also ich finde die Grundmechanismen bei DSA4.1 sehr gut. Ich finde R/K/P nicht so schlimm, ich mag Vor- und Nachteile, da sie verhindern, dass man Einheitscharaktere hat. Ich mag Das Steigerungssystem, ich mag AT/PA-Systeme lieber als Einwurfsysteme, ich mag auch das Magiesystem und die Fluff-Crunch-Verbindung. Ich schätze Systeme ohne dazugehörige Welt überhaupt nicht, das wirkt auf mich immer künstlich.

Trotzdem ist bei DSA leider vieles verbesserungswürdig. Aber am Grundsystem würde ich nichts ändern, nur alle straffen und glätten.


Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 30.09.2008 | 23:38
Zu Vor- und Nachteilen:

Mal ganz davon abgesehen das da einem was aufgezwungen wird oder man dazu tendiert sich damit zu überladen, weil man am Ende eh nicht alle beachten wird (weil es eben nicht durchgehend geht) kommt noch dazu das man eigentlich nie wirklich sagen kann ob etwas ein Vorteil oder ein Nachteil ist und sich so etwas erst InGame ergibt. Und wenn man das schon nicht sagen kann, wie will man das bewerten? Wie kommt man drauf das Herausragendes Aussehen erstens ein Vorteil ist und zweitens genau 12 GP kosten soll?
DSA tut aber genau das und das halte ich für einen sehr großen Fehler im System. Aber das hat GURPS ja auch, daher ist mir nicht ganz klar, warum GURPS so viel besser sein soll, als DSA4/4.1.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Falcon am 30.09.2008 | 23:54
GURPS geht nach dem Konzept, daß alles ein Vorteil ist, was einem zusätzliche Möglichkeiten eröffnet und alles ein Nachteil, was einen Charakter einschränkt.

das funktioniert weitestgehend gut. So wäre "Großzügigkeit" oder "hilfsbereit" in GURPS ein Nachteil, weil es die Handlungen einschränkt, während Weitsicht ein Vorteil ist, weil es zusätzliche Möglichkeiten eröffnet.

Selbst wenn "hilfsbereit" dem Charakter eine Tür öffnet, ist es nach GURPS trotzdem kein Vorteil weil der Handlungsradius des Charakters limitiert wird gegenüber dem Fall, daß er nicht hilfsbereit wäre. Er muss so handeln.

Soziale Eigenschaften sind daher meisst Nachteile, Körperliche Vorteile. (gibt aber auch Ausnahmen, die völlig widersprüchlich zum Konzept stehen wie z.b. der Vorteil: Charisma, daß dem Spieler ja theoretisch nicht erlaubt "nicht charismatisch" zu spielen).

100% sauber ist das deswegen zwar nicht, so kann der Vorteil 3Arme oder Gutaussehend genauso gut die Möglichkeiten einschränken etwas zu tun. Es gäbe sicher auch Situationen in denen "Weitsicht" ein Nachteil ist oder "hässlich" ein Vorteil, aber GURPS legt ja unsere (grausame) Realität zu Grunde, da erwartet es GMV bzw. ist das einfach ein Frage der Häufigkeit.
In 80% der Fälle funktioniert das aber auch so und zeigt zumindest, das die GURPS Autoren beim Schreiben nachgedacht haben. Auch ein großer Unterschied zu DSA.

zudem ist es jederzeit Möglich ein Vor/Nachteil anders zu bewerten.

der zweite Vorteil ist, wie gesagt: Nachteile werden keinem aufgezwungen.

aber GUPRS hat ja auch genug andere Schwächen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2008 | 00:01
kommt noch dazu das man eigentlich nie wirklich sagen kann ob etwas ein Vorteil oder ein Nachteil ist und sich so etwas erst InGame ergibt. Und wenn man das schon nicht sagen kann, wie will man das bewerten? Wie kommt man drauf das Herausragendes Aussehen erstens ein Vorteil ist und zweitens genau 12 GP kosten soll?
Ob ein Vorteil/Nachteil jetzt viel oder wenig wert ist, hängt von der Art, wie man spiel und von der Core-Story ab.

Aber ob etwas ein Vor- oder Nachteil ist, ist imho schon klar.

Zitat
Aber das hat GURPS ja auch, daher ist mir nicht ganz klar, warum GURPS so viel besser sein soll, als DSA4/4.1.
Vergleiche mal die Nachteile von DSA 4 mit den Nachteilen von GURPS.

Viele Nachteile bei DSA 4 sind
a) ziemlich ungenau und
b) sind komplett falsch bewertet. (Verpflichtungen z.B. ist zwar ein Nachteil, aber er ist wesentlich weniger als 12 GP wert.)

Desweiteren besteht die Frage, was man als Nachteil sieht:
- Nachteile für den SC?
- Oder Nachteile für den Spieler?

Ansonsten siehe das, was Flacon geschrieben hat.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 1.10.2008 | 00:43
@ Falcon:

In dem Sinne geht DSA ja aber auch nicht viel anders vor. Es legt wohl auch irgendwie die Häufigkeit mit der solche "qualitativen" Eigenschaften eines Chars vorteilig bzw. nachteilig sind als Basis für die Einteilung aus. Ich verstehe wie das wohl im Prinzip ablaufen soll, jedoch zweifele ich das es so häufgig (also ca. 80% der Fälle funktioniert).
Zufriedenstellend finde ich das aber nicht wirklich.
Entweder ich lasse als SL Vorteile nur vorteilhafte Auswirkungen habe und Nachteile nur nachteilige, weil es per Definition so ist, oder ich schwanke hin und her.
In beiden Fällen bleibt irgendwie ein fader Beigeschmack.
Dazu kommt, das sowohl DSA als auch GURPS das ganze Konstrukt mit CP bzw. GP bewertet und wie die Zustande kommt erschließt sich mir bis heute einfach nicht.

Achja Nachteile werden in DSA auch keinem aufgezwungen. Aber ich glaube das hatten wir schon. ;)

@ Eulenspiegel:

Widersprichst du dir da nicht irgendwie.
Einerseits sagst du das der Wert von Vor- und Nachteilen eigentlich individuell von er Art zu Spielen abhängt. Und im gleichen Post wirfst du DSA vor das sie da falsch bewertet sind.
Wenn es komplett individuell ist was die Vor- und Nachteile wert sind, kann man doch gar nicht anders als es falsch zu bewerten. Wie kann es dann GURPS besser machen?

Weitere Frage:

Unter Nachteilen für den SC kann ich mir etwas vorstellen.
Inwiefern sich das mit Nachteilen für den Spieler deckt weis ich nicht, aber reine Nachteile für den Spieler will ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen und auch nicht damit spielen. ;)

Ansonsten nutze ich mal diesen Thread für eine Frage bezüglich einer Idee für Vor- und Nachteile (vielleicht gibt es das auch schon anderswo, aber was soll's).

Wie wäre es wenn jeder Spieler sich statt Vor- und Nachteilen einfach 5 Aspekte seines Chars aufschreibt. Dazu gibt er ihnen jeweils einen Wert zwischen sagen wir 1-5.
Wenn nun eins der Aspekte in einer Szene wirksam werden bekommt der Spieler den Wert den er in diesem gewählt hat, je nach Wirkung als Bonus oder Malus auf die entsprechenden Proben.
Char mit gutem Aussehen 5 würde dann beim Betören einen Bonus von 5 Punkten bekommen. Beim Einschüchtern oder in einer Menge verstecken würde er dann einen Malus von 5 Punkten auf die Probe bekommen.
Char mit Unansehnlich 5 würde genau anders herum beim Betören einen Malus von 5 Punkten bekommen und beim Einschüchtern einen Bonus. usw. usw..
Klar ist auch nicht 100%ig perfekt aber gerade gefällt mir die Idee, da doch recht einfach gestrickt. 
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2008 | 01:10
Widersprichst du dir da nicht irgendwie.
Einerseits sagst du das der Wert von Vor- und Nachteilen eigentlich individuell von er Art zu Spielen abhängt. Und im gleichen Post wirfst du DSA vor das sie da falsch bewertet sind.
Es gibt Nachteile, bei denen ist der Wert von der Art des Spieles abhängig.
Beispiel Hässlichkeit:
- Wenn ich einen Dungeoncrawl spiele, ist dieser Nachteil nicht viel Wert.
- Wenn ich eine höfische Intrige spiele, ist dieser Nachteil extrem viel wert.

Und es gibt Nachteile, die sind auf alel Fälle weniger wert als bei DSA 4.
Beispiel Verpflichtungen:
- Wenn ich einen Dungeoncrawl spiele, ist dieser Nachteil vielleicht 2-4 GP wert.
- Wenn ich eine höfische Intrige spiele, ist dieser Nachteil vielleicht 6-9 GP wert.

Aber dieser Nachteil ist auf alle Fälle immer weniger als 12 GP wert. Egal, welche Core-Story ich nun spiele.

Zitat
Wenn es komplett individuell ist was die Vor- und Nachteile wert sind, kann man doch gar nicht anders als es falsch zu bewerten. Wie kann es dann GURPS besser machen?
Es ist ja nicht komplett individuell. Es ist ein "bisschen" individuell.

Und bei Gurps hat man das dann so: je nachdem, welches Genre man spielt, sind die Nachteile unterschiedlich viel wert. (In einem Genre über höfische Intrigen während des Mittelalters ist Adel vielleicht extrem viel wert, in einer 2. Weltkrieg-Kampagne ist Adel dann dementsprechend weniger wert.)

Das zweite ist, dass man bei den Gurps-Nachteilen auch als SL sofort sieht, wie sie den Spieler benachteiligen. (Teilweise dadurch, dass einige Sachen auch eine Crunch-Regelung haben, wo bei DSA nur auf Fluff gesetzt wird.) Das vermisse ich bei einigen DSA Nachteilen.

Zitat
Unter Nachteilen für den SC kann ich mir etwas vorstellen.
Inwiefern sich das mit Nachteilen für den Spieler deckt weis ich nicht, aber reine Nachteile für den Spieler will ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen und auch nicht damit spielen. ;)
Also unter Nachteil für den Spieler kann man zum Beispiel sagen:
Klar mag es auch ziemlich harte Spielernachteile geben. Aber dafür bekommt der Spieler ja auch Vorteile.

Prinzipiell kann man sagen:
Ein Spielernachteil sind imho alle Sachen, die die Screentime eines Spielers einschränken.
Und ein Spielervorteil sind alle Sachen, die die Screentime des Spielers erhöhen.

Wenn man Vor- und Nachteile unter diesen gesichtspunkt betrachtet,s ollte es vielleicht auch einleuchtend sein, dass man für Vorteile halt auch immer Nachteile nehmen sollte, damit es nicht unfair für seine Mitspieler wird.

Zu beachten ist noch, dass es durchaus Sachen gibt, die für den SC zwar positiv sind, aber für den Spieler selber negativ.
zum Beispiel: "Der SC hat eine Familie, der er regelmäßig ein Teil seines Einkommens nach Hause schickt."
Für den SC ist es vorteilhaft, eine liebende Familie zu haben. (Aber für den Spieler ist es nachteilhaft, ein Teil seines Geldes de facto zu verlieren. - Um so mehr, wenn man immer fern der Heimat spielt und einem die Familie so keine zusätzliche Screentime beschert.)

Zitat
Klar ist auch nicht 100%ig perfekt aber gerade gefällt mir die Idee, da doch recht einfach gestrickt.
Das Problem ist, dass die Spieler sich dann doch eher hauptsächlich positive Aspekte geben.

So würde man sich zum Beispiel den Aspekt "Überredungskünstler", "charismatischer Anführer" oder dergleichen wählen. Damit greift man die Boni von Gutaussehend und die Boni von Hässlich ab.

Und mir fällt jetzt keine Szene ein, wo die Aspekte einäugig oder einarmig von Vorteil sein könnten.

Und auch die Aspekte, die in manchen Szenen vorteilhaft sind und in anderen Szenen nachteilhaft sind, ist es ja so, dass sie selten neutral sind. Das heißt, sie tendieren dazu, häufig positiv und nur selten negativ zu sein oder genau andersrum.

Ich habe nichts gegen Vor- bzw. Nachteile, die nur 0 GP kosten, weil sich die Vor- und Nachteile dieser Eigenschaft in die Waage halten.
Aber bei den meisten Sachen ist dies halt nicht der Fall.

Wo du natürlich recht hast ist, dass es sehr einfach ist. Das heißt, diese Lösung würde sich vor allem für Minimalsysteme anbieten.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 1.10.2008 | 02:25
Zitat
Es gibt Nachteile, bei denen ist der Wert von der Art des Spieles abhängig.
Beispiel Hässlichkeit:
- Wenn ich einen Dungeoncrawl spiele, ist dieser Nachteil nicht viel Wert.
- Wenn ich eine höfische Intrige spiele, ist dieser Nachteil extrem viel wert.

Ich sehe ein das Hässlichkeit in einem Dungeoncrawl in den meisten Fällen wohl eher egal ist.
Auf der anderen Seite sehe ich auch ein das sie bei einer höfischen Intrige eine recht große Auswirkung haben kann.
Wenn man nun allein von er Auswirkung den Wert irgendwie ermitteln wollen würde wäre das ja irgedwie nachvollziehbar, aber selbst dann ist immer noch nichts darüber gesagt ob es viel CP/GP kosten oder bringen sollte (gerade bei Hässlichkeit).
Und selbst dann kann man das nicht Punktenau bestimmen, wie es z.B. DSA macht (GURPS auch, oder?) um zu sagen das es nun genau 5 oder 7 oder 12 oder was weis ich an GP bringt oder kostet.

Zitat
Und es gibt Nachteile, die sind auf alel Fälle weniger wert als bei DSA 4.
Beispiel Verpflichtungen:
- Wenn ich einen Dungeoncrawl spiele, ist dieser Nachteil vielleicht 2-4 GP wert.
- Wenn ich eine höfische Intrige spiele, ist dieser Nachteil vielleicht 6-9 GP wert.

Aber dieser Nachteil ist auf alle Fälle immer weniger als 12 GP wert. Egal, welche Core-Story ich nun spiele.

Ist nicht einer er großen Kritikpunkte an den Vor/Nachteilen von DSA das sie reacht willkürlich bewertet sind?
Was du da gerade machst, erscheint mir nichts anderes. ;)

Zitat
Es ist ja nicht komplett individuell. Es ist ein "bisschen" individuell.

Wie kann denn etwas nur ein bischen individuell sein?

Zitat
Und bei Gurps hat man das dann so: je nachdem, welches Genre man spielt, sind die Nachteile unterschiedlich viel wert. (In einem Genre über höfische Intrigen während des Mittelalters ist Adel vielleicht extrem viel wert, in einer 2. Weltkrieg-Kampagne ist Adel dann dementsprechend weniger wert.)

Ist GURPS nicht ein universelles Rollenspiel? Brüstet es sich nicht gerade damit das man alles mögiche damit spielen kann und wenn es sein muss es auch vermischen kann.
Nun was vermischen angeht, da ist DSA wohl sehr gut darin verschiedene Genres zu vermischen und nicht für jedes baut man sich einen eigene Char.
Ich glaube nicht das ich den Char den ich für eine höfische Intrige generiert habe und der adelig ist umrechnen würde, wenn er plötzlich in die Verbannung geschickt würde und dort durch Dungeons kriechen müsste und durch Länder reisen würde wo sein Adel niemanden interessiert.

Aber gut nehme ich mal zur Kenntnis das die CP-Kosten der Vor- und Nachteile Variabel sind, was wie gerade schon erwähnt nicht nur Vorteile mit sich bringt.
Auf der anderen Seite hält dich nichts davon ab als SL zu sagen das du für einen bestimmten Nachteil nur 5 statt 10 GP gewährtst, was z.B. bei Vorurteilen ja auch teilweise schon so gemacht wird.

Zitat
Das zweite ist, dass man bei den Gurps-Nachteilen auch als SL sofort sieht, wie sie den Spieler benachteiligen. (Teilweise dadurch, dass einige Sachen auch eine Crunch-Regelung haben, wo bei DSA nur auf Fluff gesetzt wird.) Das vermisse ich bei einigen DSA Nachteilen.

Ich begrüsse ja das man den Fluff in Crunch übersetzt. Aber führt das nicht auch zu mehr Extraregeln? Eben dem was man an DSA4 so bemängelt?

Zu Nachteilen für Spieler:

Wie schon gesagt ich will mir hier keine Vorstellen und auch nicht damit Spielen. Nachteile für Spieler? Was soll das bringen? Mehr Spass sicherlich nicht.
Also bleiben wir bei den SCs. ;)

Zitat
Prinzipiell kann man sagen:
Ein Spielernachteil sind imho alle Sachen, die die Screentime eines Spielers einschränken.
Und ein Spielervorteil sind alle Sachen, die die Screentime des Spielers erhöhen.

Hier vermischst du aber wieder Spieler und SC-Nachteil.
Ich denke es gibt keine wirklichen SC-Nachteile denn diese bereichern das Spiel genauso wie SC-Vorteile, wenn nicht sogar noch deutlich mehr.
Spieler-Nachteile und Vorteile haben nichts mehr mit dem Spiel zu tun.

Zitat
Das Problem ist, dass die Spieler sich dann doch eher hauptsächlich positive Aspekte geben.

Würden sie das? Oder enspringen solche Gedankengänge eher der durch Vor- und Nachteile-Systeme geprägter Herangehensweise deinerseits?
Ist das nicht bereits das bestreben den Char möglichst zu optimieren, weil man ja Vorteile kaufen und mit Nachteilen zu bezahlen hat?

Wenn ich einfach nur den Spielern auftrage ihre Chars mit 5 Würtern zu beschreiben.

Ein einäugiger(1), zäher Seebär(2), mit einem Holzbein(3), der ein hervorragener Kapitän (4) ist, aber etwas zu oft dem Rum zugeneigt (5) ist.

Zitat
Und auch die Aspekte, die in manchen Szenen vorteilhaft sind und in anderen Szenen nachteilhaft sind, ist es ja so, dass sie selten neutral sind. Das heißt, sie tendieren dazu, häufig positiv und nur selten negativ zu sein oder genau andersrum.

Ja da hast du wohl recht. Solche Aspekte sind selten neutral, aber eben auch nicht immer eindeutig. Nur hätte man dabei zumidnest die Möglichkeit im Spiel zu entscheiden was es nun ist, ohne das der fade Beigeschmack bleibt wie bei Vor- und Nachteilen.

Zitat
Wo du natürlich recht hast ist, dass es sehr einfach ist. Das heißt, diese Lösung würde sich vor allem für Minimalsysteme anbieten.

Ich habe eher in Richtung Aufguss für DSA3 tendieren, wobei dann die schlechten Eigenschaften wegfallen würden.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: D. Athair am 1.10.2008 | 04:09
ich mag Vor- und Nachteile, da sie verhindern, dass man Einheitscharaktere hat.
Ich auch! Deswegen mag ich auch Qin, Risus oder Warhammer viiiel lieber als DSA 4.X oder V:tM.
Alles Systeme, die Vor- & Nachteile nicht mit Generierungspunkten erarbeiten.
(Einheitscharaktere haben auch Vor- und Nachteile von der Stange. ;)  )

Was ich noch ganz furchtbar bei DSA finde, ist die Talentliste. Handwerks- und Wissenstalente sind deutlich überrepräsentiert. Und in Verbindung mit der schablonierten Charaktererschaffung kann ich z.B. Ackerbau gar nicht vermeiden.


@ ungewöhnliche Konzepte: Gleich einmotten. Da geht so vieles nicht.
Beispiel: Schwertgeselle aus Weiden.


DSA 4.X hat auch gute Konzepte. Aber, wenn ich es leiten müsste, würde ich das Regelsystem mit Rolemaster kreuzen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2008 | 04:14
Und selbst dann kann man das nicht Punktenau bestimmen, wie es z.B. DSA macht (GURPS auch, oder?) um zu sagen das es nun genau 5 oder 7 oder 12 oder was weis ich an GP bringt oder kostet.
Nein, punktgenau kann man das nicht machen. Aber das ist ja auch nicht nötig.

Wenn man das ganze auf 1-2 GP genau bestimmen würde, wäre es zumindest mir bereits genau genug.
Das heißt, wenn ich einen Nachteil für 6 GP sehe, der mir persönlich 7 GP wert ist, dann stört mich das nicht weiter: Das ist eine unvermeidliche Ungenauigkeit.

Wenn das ganze aber um fast 25% von dem abweicht, was ich als angemessen sehe, dann sehe ich das aber als zu viel an. Da hat man teilweise den Eindruck, dass die Autoren nicht nachgedacht haben und vollkommen willkürlich irgendwelche Preise festgesetzt haben.

Und ja: Auch bei Gurps ist der Nachteil natürlich nicht auf den CP genau perfekt. Aber die Kosten sind tausendmal passender. (Nicht 100% passend, aber wenigstens zu 95% passend.)

Zitat
Ist nicht einer er großen Kritikpunkte an den Vor/Nachteilen von DSA das sie reacht willkürlich bewertet sind?
Ich werde auch nicht dafür bezahlt, dass ich mir überlege, wieviel ein Nachteil wert ist.
Wenn ich ein Regelwerk produzieren würde und das für Geld verkaufen würde, dann würde ich auch durchaus 10 Minuten an jedem Nachteil sitzen und mir ziemlich genau überlegen, wie teuer er ist.

Aber letztendlich ging es in dem Beispiel ja nur darum zu zeigen, dass der Nachteil zu teuer ist: Und ob der Nachteil jetzt 1 GP oder 9 GP wert ist, ist für diese Aussage ja egal: So oder so, wäre er mit 12 GP viel zu teuer. Daher ist es für diese Argumentation auch vollkommen überflüssig, sich den genauen Preis zu überlegen. (Wenn ich ein Regelwerk schreibe, das ich verkaufe, müsste ich natürlich etwas länger darüber nachdenken und würde mir auch ein paar Kriterien überlegen. - Aber für diese Diskussion ist es imho überflüssig.)

Zitat
Wie kann denn etwas nur ein bischen individuell sein?
Also vollkommen individuell wäre:
Für den einen ist der Nachteil 1 GP wert und für den anderen ist der Nachteil 30 GP wert.

Ein bisschen individuell ist: Für den einen ist der Nachteil 6 GP wert und für den anderen ist der Nachteil 8 GP wert.

Das heißt, je nachdem, welchen genauen Spielstil man pflegt, ändert sich zwar der Wert des Nachteils, aber der Wert ändert sich halt nur minimal. (Um maximal 1-2 Punkte.)

Oder mathematisch ausgedrückt:
Je individueller etwas ist, desto größer ist die Varianz:
Bei vollkommener Individualität haben wir eine sehr große Varianz, während wir bei ein bisschen Individualität nur eine kleine Varianz haben.

Zitat
Ist GURPS nicht ein universelles Rollenspiel? Brüstet es sich nicht gerade damit das man alles mögiche damit spielen kann und wenn es sein muss es auch vermischen kann.
1) Hier muss man unterscheiden: Gurps brüstet sich damit, universal bezüglich Setting zu sein.
Es ist aber nicht universal bezüglich dem Genre.

(Zu dem Unterschied zwischen Genre und Setting gab es mal einen anderen Thread.)

2) Eben weil es so universal ist, ist es ja auch notwendig, die Kosten variabel zu halten:
Wenn man ein festes Setting hätte, dann könnte man eine festen Preis für den Nachteil wählen.
Aber gerade WEIL es so universal ist, ist es notwendig, die Kosten für den Nachteil vom Setting abhängig zu machen.

Zitat
Nun was vermischen angeht, da ist DSA wohl sehr gut darin verschiedene Genres zu vermischen und nicht für jedes baut man sich einen eigene Char.
Naja: DSA versucht es allem gerecht zu machen und scheitert daran:

DSA kann von allem ein bisschen, aber nichts richtig.
DSA ist sozusagen das genaue Gegenteil eines Fachidioten bzw. Spezialisten: Ein Spezialist kann eine Sache hervorragend, aber dafür die anderen Sachen schlecht.
DSA kann zwar nichts hervorragend, aber ist auch (fast) nirgendwo schlecht. Es ist halt überall Mittelmaß.

Zitat
Ich glaube nicht das ich den Char den ich für eine höfische Intrige generiert habe und der adelig ist umrechnen würde, wenn er plötzlich in die Verbannung geschickt würde und dort durch Dungeons kriechen müsste und durch Länder reisen würde wo sein Adel niemanden interessiert.
Ich kann nur sehr empfehlen, sich ERST zu überlegen, welche Art von Genre man spielen will und dann die Kampagne auszuwählen.

Ich wäre jedenfalls sehr angepisst, wenn ich mir einen Adligen Schnorrer bastel, der Soziale Anpassungsfähigkeit, Herausragendes Aussehen, gute Stimme, Überreden, 15+, Überzeugen 15+, Galanterie 15+, Etikette 15+ und Fechtwaffen 2 bastel und der SL dann eine Dungeoncrawl Kampagne macht.

Zitat
Aber gut nehme ich mal zur Kenntnis das die CP-Kosten der Vor- und Nachteile Variabel sind, was wie gerade schon erwähnt nicht nur Vorteile mit sich bringt.
Was für Nachteile bringen variable CP-Kosten denn?

Zitat
Auf der anderen Seite hält dich nichts davon ab als SL zu sagen das du für einen bestimmten Nachteil nur 5 statt 10 GP gewährtst, was z.B. bei Vorurteilen ja auch teilweise schon so gemacht wird.
Noch besser: Mich als SL hält nichts davon ab, ein inkompetentes System dem Lagerfeuer zu überantworten und mit meiner Gruppe ein System zu wählen, wo man merkt, dass sich die Autoren auch Gedanken gemacht haben.

Bei DSA frage ich mich häufig, wieso man dafür Geld ausgibt. Das gleiche Ergebnis kann man in einer geselligen Runde und mit einem Abend Zeit auch selber regeln, ohne dass es Geld kostet.

Wenn ich mir ein System kaufe und spiele, dann nur, wenn
a) der Autor sich Arbeit gemacht hat (damit ich mir nicht die Arbeit machen muss) oder
b) eine geniale Idee hatte, auf die ich selber nicht gekommen bin.

Beides ist bei DSA nicht gegeben. Und daher bevorzuge ich Gurps, Savage Worlds und ArsMagica als Regelsystem.

Zitat
Ich begrüsse ja das man den Fluff in Crunch übersetzt. Aber führt das nicht auch zu mehr Extraregeln? Eben dem was man an DSA4 so bemängelt?
Es gibt sicherlich Leute, die sich über die ganzen Extraregeln von DSA 4 aufregen und der Meinung sind, man sollte DSA entschlacken.

Ich gehöre aber nicht dazu. Ich mag sehr regellastige Systeme.

Was ich doof finde sind Extraregeln für Sachen, die man auch ganz normal hätte Regeln können. (Beispiel: Manche Manöver sind ohne SFs mögliche, für andere braucht man SFs. - Eine einfachere Regel wäre: Man kann alle Manöver durchführen, aber mit SF halbiert sich der Manöverzuschlag.)
Und ich bin gegen Tabellen, WENN man ein qualitativ gleichwertiges Ergebnis auch ohne Tabelle erreichen könnte.

Wie man aus meinen Posts sicherlich entnehmen kann, bin ich ein großer Gurpsfan. - Und Gurps ist genau so regellastig wie DSA. Ich habe also keine Probleme mit monströsen Regelwerken. (Man sollte aber anmerken, dass nicht alle so wie ich denken und dass es viele Leute gibt, die schlanke Regelwerke bevorzugen. Diesen Leuten empfehle ich dann eher andere Regelwerke.)

Zitat
Wie schon gesagt ich will mir hier keine Vorstellen und auch nicht damit Spielen. Nachteile für Spieler? Was soll das bringen? Mehr Spass sicherlich nicht.
Doch.

Aber um darauf einzugehen, erstmal ein kurzer Abriss:
Frage: "Wieso braucht man überhaupt ein Generierungssystem? Und wieso entscheidet nicht jeder Spieler für sich selber, wie viele EP er bekommt?"
Antwort: "Weil man mehr Spotlight bekommt, je stärker der eigene Charakter ist."

Das Problem an Spotlight ist aber: Spotlight pro Spielabend ist leider nur begrenz vorhanden. - Das heißt, wenn ein Spieler extrem viel Spotlight bekommt, dann bedeutet dies, dass die anderen Spieler weniger Spotlight bekommen.

Wenn die anderen Spieler kein Spotlight wollen: Hervorragend. Meistens ist es aber so, dass alle Spieler (oder zumindest die meisten) auch viel Spotlight wollen.

Man muss also ein System entwickeln, das dafür sorgt, dass die Spotlight halbwegs gerecht unter den Mitspielern aufgeteilt wird.
Das bedeutet also, dass man sich nicht einen beliebig starken SC bauen kann, sondern, dass er durch die Stärke nach oben begrenzt ist.

Jetzt kommt es natürlich vor, dass die Screentime von jedem Spieler unterschiedlich stark bemessen wird:
Spieler 1 findet Screentime bei Verhandlungen interessanter als Screentime im Kampf. (Screentime im Kampf ist super. Aber Screentime bei Verhandlungen ist noch besser.)
Spieler 2 findet Screentime in Verhandlungen super, aber er findet Screentime im Kampf noch besser.

Da ist es doch nur naheliegend, dass Spieler 1 seine Screentime beim Kampf senkt, um seine Screentime in Verhandlungen zu stärken.
Und das wird halt dadurch ausgedrückt, dass er sich bezüglich des Kampfes Nachteile holt und bezüglich der Verhandlungen Vorteile.

Vielleicht holt er sich den Kampfesnachteil: "Versinkt bei Kämpfen immer vor Angst im Boden."
Das ist für den SC selber ja ein Vorteil, da er dadurch nicht verletzt werden kann.
Für den Spieler ist es aber ein Nachteil, da er in Kämpfen nicht glänzen kann und die Screentime jemand anderem überlässt.

Das ist ein ziemlich krasser Nachteil für den Spieler. Daher sollte er auch ziemlich viele GP/CP wert sein, mit denen er sich einen großen Vorteil in Verhandlungen holt.
Vielleicht holt sich der Spieler dafür dann die Vorteile: "Kann jede Sprache sprechen, beherrscht Telepathie, kann Leute unbemerkt hypnotisieren"
Diese Vorteile sind sowohl für den SC als auch für den Spieler von Vorteil. Und sie verschaffen dem Spieler doch extrem häufig Spotlight bei Verhandlungen.
Wenn man Spieler 1 also diese Vorteile einfach schenken würde, würde sich Spieler 2 zu Recht benachteiligt fühlen. Dadurch aber, dass Spieler 1 sagt: "Ja, ich möchte unbedingt die Spotlight bei Verhandlungen, dafür bin ich bereit, dir vollständig die Spotlight beim Kampf zu überlassen.", wird Spieler 2 besänftigt und ihm entsteht kein Verlust an Spotlight. (Er wird zwar in Verhandlungen bloß dumm in der Ecke stehen und nichts tun können, dafür kann er in den ganzen Kämpfen immer glänzen.)

Oder ganz kurz:
Nachteile für Spieler vernichten keine Spotlight. Sie sorgen nur dafür, dass sie verschoben wird.
(Oder auch: Des einen Nachteil ist des anderen Vorteil.)

Aber das Thema Spotlight und wieso Spieler-Nachteile so hilfreich sind, ist vielleicht einen extra Thread wert. Ich habe es hier nur sehr verkürzt dargestellt.

Zitat
Ich denke es gibt keine wirklichen SC-Nachteile denn diese bereichern das Spiel genauso wie SC-Vorteile, wenn nicht sogar noch deutlich mehr.
Ja klar bereichern einige SC-Nachteile auch das Spiel.
Daher sind diese SC-Nachteile dann auch ein Spieler-Vorteil.

Und daher sollte man GP dafür zahlen, wenn man diesen SC-Nachteil/Spieler-Vorteil haben will.

Zitat
Wenn ich einfach nur den Spielern auftrage ihre Chars mit 5 Wörtern zu beschreiben.

Ein einäugiger(1), zäher Seebär(2), mit einem Holzbein(3), der ein hervorragener Kapitän (4) ist, aber etwas zu oft dem Rum zugeneigt (5) ist.
Ich glaube nicht, dass dieser Charakter dabei herauskommt.
Es wird eher:
Ein zäher(1) Seebär(2), mit einem Papagei auf der Schulter(3), der ein hervorragender Kapitän(4) ist, und gerne Rum trinkt(5).

Ich kenne keinen, der einäugig oder Holzbein nehmen würde.

BTW:
"der zu oft Rim trinkt", kann man fast schon als Spielervorteil sehen, wenn der Spieler Alkoholsucht thematisieren will und es ihm Spaß macht, die Probleme eines Alkoholikers auszuspielen.

Ob man Alkoholsucht als Vorteil oder nur als neutrale Beschreibung ansieht, hängt davon ab, ob man NAR oder ARS spielt:
Bei ARS sind nur solche Sachen von Vorteil, die hilfreich sind, das Abenteuer zu lösen. (Denn nur solche Sachen verschaffen einem Spotlight.)
Wenn man jedoch eher Richtung Soap Opera oder NAR geht, dann ist Alkoholsucht ein Vorteil. (Denn hier geht es ja darum, soziale eigene Probleme darzustellen und hier verschafft einem die Alkoholsucht dann auch Spotlight.)
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Samael am 1.10.2008 | 06:51

Ist nicht einer er großen Kritikpunkte an den Vor/Nachteilen von DSA das sie reacht willkürlich bewertet sind?

Besonders kritikwürdig ist der Umstand, dass es in den Paketen Rabatte für Vor- Nachteile gibt. Dadurch zahlen manche Charaktere weniger für das Gleiche. Rundum bescheuert. Zudem wird in den Paketen nicht berücksichtigt, dass ein Bonus auf eine Eigenschaft dazu benutzt werden darf, den normalen Anfangstartwert zu überschreiten (was richtig teuer ist).
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Grimnir am 1.10.2008 | 09:34
Ich habe mit "mangelhaft" gestimmt. Ich gebe zu - ich spiele manchmal und überaus gerne 80er-Realismus-Systeme wie Hârnmaster oder Runequest. Die zugegebenermaßen zumindest teilweise treffende Kritik an diesen Systemen ist, dass sie kompliziert und langwierig zu handhaben sind. Ich persönlich mag sie dennoch, weil sie mir das critty Spielgefühl vermitteln, das ich manchmal(!) will. Weil sie mir dann, wenn ich Simulation will, das geben, was ich brauche.

DSA 4.0 hingegen schafft das unglaubliche Kunststück, noch komplizierter, noch langwieriger als die genannten Systeme zu sein, ohne auch nur einen ansatzweise vergleichbaren "Realismus" zuzulassen. Kann ich manch dröge Mechanismen meiner FAFS noch damit entschuldigen, dass sie eben alt sind und vergleichbare Mechanismen noch nicht entwickelt waren, hätte DSA 4 auf einen reichhaltigen Fundus an Spielen als Ideenbasis schöpfen können. Aber nein, man bedient sich bei Gurps und klaut dort auch noch schlecht. Designziel Simulation (das ja offensichtlich angestrebt wurde, wenn man sich den Regelwust anschaut) - verfehlt!

Dass natürlich alle anderen Designziele, ob nach GNS oder nach anderen Kriterien, verfehlt wurden, darüber braucht man gar nicht zu debattieren. D&D unterstützt taktisches Spiel bedeutend besser, und wenn ich narrativ spielen will, benutze ich Doms StoryDSA. Beides schafft DSA 4.0 nicht ansatzweise.

Im Ergebnis spielt unsere Aventuriengruppe D&D 3.5. Hier habe ich ein System, das taktisches Spiel hervorragend unterstützt, und das nicht durch verdrehte Mechanismen komplex wird, sondern durch die Vielzahl an Optionen. Und das lasse ich mir gerne gefallen.

Es grüßt
Grimnir

P.S.: Ach ja, ich schreibe über 4.0, obwohl nach 4.1 gefragt war. Aber wie schon herausgestellt wurde: Die Veränderungen sind marginal und meine Kritik gilt gleichermaßen für 4.1.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Falcon am 1.10.2008 | 09:42
Ayas schrieb:
Zitat
Wenn es komplett individuell ist was die Vor- und Nachteile wert sind, kann man doch gar nicht anders als es falsch zu bewerten. Wie kann es dann GURPS besser machen?
Bei GURPS kannst du die Werte verändern. Das steht so in den Regeln. Bei DSA tut es das meines Wissens nicht (ja, das ist entscheidend(!), im Prinzip kann natürlich jeder mit jedem System alles machen).

zu deinem Regelvorschlag:
das hab ich in meinem Eigenbräu so gemacht. Damit "eher Nachteile" wie Blind aber auch was bringen ohne die Ingame Konsistenz kaputt zu machen brauchst du eine Metawährung. Bei meinem System bekommt derjenige "Schicksalspunkte" und den Malus wenn es als Nachteil wirkt und als Vorteil eben nur den Bonus. An die Punkte kommt derjenige mit "eher Vorteilen" wie "stark" nur schwer heran, er hat einen selbstauferlegten(!!) "Spielernachteil". Das klappt wunderbar und es steht jedem frei wie er das Spiel bereichern will. => Vor-/NAchteileinteilung damit völlig überflüssig.
Blind darauf zu vertrauen "das sich das schon irgendwie ausgleicht", den Fehler machen schon genug Indiespiele mit Aspekten.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 1.10.2008 | 13:41
@ Falcon:

Zitat
Bei GURPS kannst du die Werte verändern. Das steht so in den Regeln. Bei DSA tut es das meines Wissens nicht (ja, das ist entscheidend(!), im Prinzip kann natürlich jeder mit jedem System alles machen).

Ich sehe ein das das nötig ist wenn man universal bleiben will und den Leuten ermöglichen will sowohl irgenwelche SciFi-Welten zu bespielen als auch tiefstes Fantasiemittelalter.

DSA ist aber nicht universal. Es bietet eine Welt mit ein paar unterschiedlichen Settings an und auch wenn viele meinen das DSA da allen gerecht werden will so beissen sich dieses ganzen Settings eigentlich nicht so stark als das es wirklich dringend nötig wäre eine extra Anpassung vorzunehmen wenn man mal bei den Novadis spielt und nicht in Gareth.

Zum Regelvorschlag:

Wie stark wirken sich denn solche Schicksalspunkte aus?

@ Samael:

Da hast du natürlich vollkommen recht. Wenn man es schon so aufzieht, wäre es besser komplett auf GP zu verzichten und die Schablonen dann auch direkt mit AP zu generieren, ohne das bestimmte Professionen irgendwelche Verbilligungen bekommen würden.
Eventuell hätte man sich aber auch zumindest teilweise mit diesem Ansatz anfreunden können, wenn sie die Redax da nicht schon selbst bei de Packeten haufenweise verrechnet hätte.
So war das eher schlampige Arbeit.

@ Eulenspiegel:

Mir persönlich geht es an sich um die Einteilung in Vor- und Nachteile.
Wir könnten jetzt lange gschreiben, aber ich empfinde es als ein unzufriedenstellendes Konstrukt.
Die gründe dafür habe ich genannt. Mich stört das die Wirkung vorgegeben wird. Diese ist aber indivuell und damit meine ich das es ganz von der Gruppe abhängt und nicht nur ein bißchen.
Wenn Aussehen in Spiel von Gruppe X keine Rolle spielt, dann kostet es 0 Punkte und bei einer anderen mag es ganze 20 Punkte wert sein, weil es alles ist.
Man kann versuchen hier die Wirkung und die Kosten nach der Relevanz bzw. Häufigkeit des Auftretenes entsprechender Vor- und Nachteile zu quantifizieren, was im Prinzip nichts anderes ist als Überlegungen über Screentime.
Aber am Ende ist und bleibt es erstens nicht wirklich bemessbar und zweites nicht wirklich vorhersagbar in welche Richtung der jeweilige Aspekt bei der jeweiligen Gruppe in den jeweiligen Situationen nun ausschlägt.
Und da GURPS mit dem selben Konstrukt arbeitet sehe ich da nicht wo es das besser macht als DSA (damit meine ich nur Vor- und Nachteile an sich...das damit in DSA dann noch weiter Schindluder getrieben wird ist mr klar).
Wenn man DSA willkürliche und unzutreffende GP-Kosten hierbei vorwirft, wie kann man dann bei GURPS es akzeptieren?
Gut es mag Sinn machen das man direkt in die Regeln variable Kosten für diese Aspekte einbaut aber damit hat man die Probleme keinesfalls wirklich gelöst, sondern nur verschoben.
Ich habe ehrlich gesagt keine Lust mir jedesmal Gedanken dazu zu machen was nun wieviel kosten dürfte. Ohne das Regelwerk sehr gut zu kennen und damit verdammt oft gespielt zu haben wird man das sowieso nicht hinbekommen, erst recht wenn man durch die Variabilität keinen Bezugspunkt mehr hat.

Ach übrigens eins will ich dazu noch loswerden.
Ein Unterschied zwischen von 1-2 Punkten ist egal, aber ein Unterschied von 25% nicht? Schon bedacht das 2 Punkte 20% von 10 sind, oder 50% von 4?
Mal ehrlich am Ende sind die Kosten sowohl bei DSA, als auch bei GURPS willkürlich. Aber natürlich sind sie bei GURPS besser. ;)

Zitat
Frage: "Wieso braucht man überhaupt ein Generierungssystem? Und wieso entscheidet nicht jeder Spieler für sich selber, wie viele EP er bekommt?"
Antwort: "Weil man mehr Spotlight bekommt, je stärker der eigene Charakter ist."

Ich biete gerne eine andere Antwort darauf.
Warum braucht man eine (formalisierte) Generierung?

Ich spiele ein Spiel bei dem ich eine bestimmte Figur verkörpere die in verschiedene Situationen kommt deren Ausgang unsicher ist. Von dieser Unsicherheit lebt für mich das Spiel.
Um diese Unsicherheit darzustellen wird das Zufallselement (in den meisten Fällen Würfel) in das Spiel eingefügt und dem Spieler ist es erlaubt je nach Fähigkeiten seiner Figur mal mehr, mal weniger Einfluss auf den Ausgang entsprechender Situationen zu nehmen.
Damit man das aber kann und es in einen Würfelwürf überstezen kann muss ich irgendwie die Fähigkeiten meines Chars bewerten.
Je nach Ausprägung des Spiels ist die Weiterentwicklung dieser Fähigkeiten mal mehr, mal weniger wichtig.
Aber dieses übersetzen, dieses Bewerten der Fähigkeiten ist am Ende eigentlich das was man so allgemein Generierung nennt.
Warum man das nun formalisiert? Damit es wiederholbar und nachvollziehbar für alle ist. Damit man einen gemeinsamen Nenner der Bewertung hat. Bewertet jeder auf seine eigene Art kommen unterschiedliche und teilweise nicht mit einander konfrome Bewertungen raus, was das gemeinsame Spielen verhindert.
Das ist mMn der Grund warum man überhaupt eine Generierung vornimmt.
Ich persönliche zweifele das man damit die Verteilung von Screentime und Spotlights hinbekommt.
Spieler die viel Screentime ür sich beanspruchen tun das mit jedem Char, egal ob das nun Hugo der Knappe oder Arthus der König ist.

Aber wir werden arg OT. :P

Wäre es nicht sonnvoll mal die Fehler die DSA4.X nach Meinung der LEute hat zu sammeln?
Ich fange einfach mal an.

Ein Fehler der mich persönlich stört ist das DSA verschiedene Würfelsysteme hat. IM Kampf mit 1W20 bei den Talenten mit 3W20 usw..
Das führt dazu das oben angesprochene Bewertung nicht funktioniert. Jemand mit Schmieden 12 ist schon verdammt gut in dem was er tut. Jemand mit Schwerter 12 kommt frisch von der Akademie.

Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Falcon am 1.10.2008 | 14:30
Zitat
Wie stark wirken sich denn solche Schicksalspunkte aus?
da gibts eine kleine Einkaufsliste.
Das geht von "kleine Dinge in der Szene verändern" bis "nachwürfeln". Also Fluff und Crunch.

Zum Teil stammen die Ideen auch aus FATE und anderen Systemen, die das ganze Konzept aber imho nicht brauchbar umgesetzt haben.
Ich hab das auf Eis gelegt seit ich SavageWorlds spiele. Vielleicht mache ich es irgendwann mal fertig. Die Tests waren erfolgreich (es scheiterte vorerst an anderen unausgereiften Mechanismen ;)).
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Adanos am 1.10.2008 | 14:41
Zitat von: Ayas
Wie würde denn ein solides Skelett aussehen?

Die wichtigsten Regelpunkte Wie Heldenerschaffung, Kampf und Magie sollten einfach und unkompliziert sein.

Hier ist DSA4 bereits unnötig aufwändig

Genierierung: GP gelten für alles also rechnet man unnötig lange herum, zudem verrechnet man mitunter seltsam (Der Nachteil für 5 GP wird dann in Schwertkampf gesteckt).

Kampf: Distanzklassen verlängern den Kampf unnötig. Ferner ist immer noch der Whiff-Faktor recht hoch (also der Umstand, dass man trotz eigentlich guter Werte danebenhaut): Grund: Manöver sind zu schwer. Wenn Manöver mal gut sind, sind sie so missverständlich, dass sie wieder schlecht sein können (Windmühle). Es ist nicht einheitlich und erschwert die Sache zusehends.

Magie: Merkmale, Spontane Modifikationen, Varianten usw. Ein Zauber besteht mittlwerweile ausser dem Wirkungstext und der Probe noch midnestens aus 10 Kategorien. Das muss nicht sein. Zudem ist jeder Zauber wieder was ganz anderes was Wirkungsdauer und Zauberdauer angeht. Viele Dinge sind auch einfach unnötig, wenn die Basis stimmt: Zauberdauer verkürzen braucht kein Mensch, wenn Zauber auch anständige Zauberdauer haben. Dazu kommen noch die speziellen Regeln für Elementarismus und Dämonologie, die natürlich wieder völlig unterschiedlich zu einander sind, ohne dass das unbedingt notwendig wäre.

Ein gutes Skellett hat demnach mMn einfach zu lernende Regeln, die sich in wesentlichen Teilen gleichen. Das erleichtert das Lernen. Ein gutes Skellett ist nicht durch Ausnahmen geprägt, sondern durch Regelmäßigkeit und Ordnung. Ein gutes Skellett lässt sich dann aber beliebig erweitern, wie man will.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Goblin am 1.10.2008 | 14:57


Wenn man das ganze auf 1-2 GP genau bestimmen würde, wäre es zumindest mir bereits genau genug.
Das heißt, wenn ich einen Nachteil für 6 GP sehe, der mir persönlich 7 GP wert ist, dann stört mich das nicht weiter: Das ist eine unvermeidliche Ungenauigkeit.

Wenn das ganze aber um fast 25% von dem abweicht, was ich als angemessen sehe, dann sehe ich das aber als zu viel an. Da hat man teilweise den Eindruck, dass die Autoren nicht nachgedacht haben und vollkommen willkürlich irgendwelche Preise festgesetzt haben.

Und ja: Auch bei Gurps ist der Nachteil natürlich nicht auf den CP genau perfekt. Aber die Kosten sind tausendmal passender. (Nicht 100% passend, aber wenigstens zu 95% passend.)
Ich werde auch nicht dafür bezahlt, dass ich mir überlege, wieviel ein Nachteil wert ist.
Wenn ich ein Regelwerk produzieren würde und das für Geld verkaufen würde, dann würde ich auch durchaus 10 Minuten an jedem Nachteil sitzen und mir ziemlich genau überlegen, wie teuer er ist.

Okay, in dem Fall sagst du, es entstünde der Eindruck, die Autoren hätten beim schreiben nicht Nachgedacht, weil die Preise anders sind als du es hättest.
Findest du das ihnen gegenüber nicht ein bisschen unfair? Ich bin mir ziemlich sicher dass sie darüber nachgedacht haben, sie sind nur zu einem anderen Schluss gekommen.
Mich stören die Bewertungen der Autoren beispielsweise nicht so sehr.


Im Ergebnis spielt unsere Aventuriengruppe D&D 3.5. Hier habe ich ein System, das taktisches Spiel hervorragend unterstützt, und das nicht durch verdrehte Mechanismen komplex wird, sondern durch die Vielzahl an Optionen. Und das lasse ich mir gerne gefallen.

Ich bin inzwischen vor D&D 3.5 davongelaufen weil mir das Klassensystem und die Schwarz-Weiß-Einschränkung der Gesinnungen auf die Nerven geht.
Beim Kampfsystem muss ich dir zustimmen, das ist nicht schlecht, auch wenn ich das At/Pa System von DSA vorziehe (die entsprechende D&D 3.5 Regelung, dass man anstatt +10 Grundbonus auf die RK nimmt einen W20 wirft macht das ganze absolut unberechenbar und seltsam)


Ein Fehler der mich persönlich stört ist das DSA verschiedene Würfelsysteme hat. IM Kampf mit 1W20 bei den Talenten mit 3W20 usw..
Das führt dazu das oben angesprochene Bewertung nicht funktioniert. Jemand mit Schmieden 12 ist schon verdammt gut in dem was er tut. Jemand mit Schwerter 12 kommt frisch von der Akademie.

Ja, das ist mir auch schon aufgefallen. Und in den Wegen der Helden steht, dass ein "einfacher Gardist (oder ein professioneller Räuber) führt seine Hauptwaffe mit einem Wert von 7, ein erfahrener Weibel mit TaW 10 [...]" was absolut nicht hinhaut.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2008 | 16:09
@ Ayas
Nur kurz zur Klarstellung, weil ich glaube, das hier ein Missverständnis vorherrscht:
1) Variabel bedeutet nicht willkürlich.

Bei DSA sind die Kosten willkürlich, aber bei Gurps sind die Kosten variabel.

2)
Mit variabel meine ich NICHT: "Ja, also der Vorteil Gutaussehend kostet 2-20 GP, je nachdem, wie die Gruppe Lust hat."
So einen Mist kann sich das Regelwerk schenken.
Mit Variabel meine ich:
"Wenn man Dungeoncrawl spielt, dann kostet der Vorteil 0 GP, wenn man Detektivabenteuer marke Cthulhu spielt, dann kostet der Vorteil 3 GP, wenn man höfische Intrigen spielt, dann kostet der Vorteil 7 GP, wenn man Sexabenteuer im Rahjatempel speilt, dann kostet der Vorteil 20 GP."

Das heißt, die GP-Kosten sind zwar variabel, aber für ein festes Setting/Core-Story/Genre sind sie fest vorgegeben.

@ Goblin
Das du 12 GP für Prinzipientreue passend findest, liegt imho daran, dass du nichts anderes gewohnt bist und der Mensch zu großen teilen ein Gewohnheitstier ist.
Aber stell dir mal vor, du würdest ein eigenes Rollenspiel schreiben und den Nachteilen dort Kosten geben.

Würdest du es auch so einrichten, dass der Nachteil Prinzipientreue mehr wert ist als der Nachteil einäugig?
Falls ja, würde mich der Grund dafür sehr interessieren.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2008 | 16:11
Also zumindest bei DSA sind Patzer eher SL-Schikane:
Ein vernünftiger Krieger sollte um die 16 herum seine AT/PA haben. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 3% im Kampf.
Ein gewöhnlicher Schurke hat ca. AT/PA 12/12. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 4%.

Die Rechnung für sich stimmt schon, allerdings hast du diese Patzerwahrscheinlichkeit zweimal pro Kampfrunde (AT/PA). Und soweit ich weiß, ist eine KR in DSA4 genau 2,5 Sekunden lang. Das heisst, eine Minute Kampf besteht schon aus 24 Kampfrunden bzw 48x 3% Patzerchance, was sich -- wenn ich mich nicht verrechnet habe -- zu satten 75% Patzerchance aufschaukelt., Und DAS ist geradezu lächerlich. Diese Kämpfer stellen ja für sich selbst die größte Gefahr da. Wer selber etwas Fechtsport oder Bogenschießen betreibt, wird wissen, dass man dabei nicht im Minutentakt seine Waffe fallenlässt, zerbricht oder sich selbst verletzt.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Adanos am 1.10.2008 | 16:31
Ich stelle in Abrede, das Vor- und Nachteile dazu da sind, den Helden interessanter zu machen. Dann müssten sie auch keine anderen Effekte haben, als den Helden interessanter zu machen. Man könnte einfach den von Ayas beschriebenen Seebären nehmen und er wäre interessant. In DSA 4.1 wäre er aufgrund zahlreicher Einschränkungen unspielbar.

Tatsächlich ergeben sich die Vor- und Nachteile aus einem praktischen Zweck: Man muss irgendwie einen Puffer haben, falls es mit den GP eines Charakters nicht so hinhaut (zB der Magier, der nicht wirklich ohne Nachteile geht). Daher gibt es das Sammelsurium an Regelelementen, die eigentlich nur dafür da sind, Punkte auszugleichen.
Damit es aber nichts geschenkt gibt, werden da Wirkungen hinzugefügt, so dass die Punkte auch in gewisser Hinsicht angemessen erscheinen.

Nun ist der Nachteil als das, was sich der Spieler des Magiers genommen hat, um seinen Magier bezahlen zu können. Er hat also prakisch Kredit aufgenommen und muss diesen nun "abbezahlen". Und zwar am besten auf die Weise, dass sein Held schön leidet. Dann ist es wieder gerecht.

Somit ist das nur ein weiteres Instrument für den Meister, wie er den Spieler gängeln kann. Also eigentlich auch überflüssig.
Zuletzt sei hinzuzufügen, dass Nachteile auch mit gutem Grund nicht ausgespielt werden. Irgendwann wird die xte drittklassig dagestellte Spinnenphobieattacke auch mal langweilig und zu Rollenspiel ad nauseam.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Xemides am 1.10.2008 | 16:38
"Wenn man Dungeoncrawl spielt, dann kostet der Vorteil 0 GP, wenn man Detektivabenteuer marke Cthulhu spielt, dann kostet der Vorteil 3 GP, wenn man höfische Intrigen spielt, dann kostet der Vorteil 7 GP, wenn man Sexabenteuer im Rahjatempel speilt, dann kostet der Vorteil 20 GP."

Und wenn ich das nicht festlege sondern zwischen Intrigen-Spiel, Dungeon-Crawl und Wildnisabenteuer (und was es sonst noch für Abenteuerarten geben mag) wechseln will ?

Ich lege mich da als Meister nie vorher fest.

Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: D. Athair am 1.10.2008 | 16:41
Xemides war schneller. Trotzdem hier noch die ausführliche Variante:

Und wenn im Dungeon im letzten verbliebenen Wachposten der Zwerge eine Intrige gesponnen wird? Ein oder zwei Zwerge auf mysteriöse Art umkommen und ein Teil der Lösung da draußen in den Minen (von Moria) zu finden ist, was dann? 7 GP? Oder der Schnitt: 3,33 GP?

Ne. Ich glaube, dass so ein Vorgehen für eine eierlegende Wollmilchsau, die DSA nun mal sein will, nicht funktioniert.

DSA hätte sich mMn (was Vor- und Nachteile betrifft) eher an FATE als an GURPS orientieren sollen.



Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2008 | 16:58
Und wenn ich das nicht festlege sondern zwischen Intrigen-Spiel, Dungeon-Crawl und Wildnisabenteuer (und was es sonst noch für Abenteuerarten geben mag) wechseln will ?
Dann nimmst du halt die Durchschnittswerte oder Standardwerte. Fertig.

BTW:
Ich habe DSA nie vorgeworfen, dass es kein variablen Kosten hat. Ich warf ihm vor, dass es willkürliche Kosten hat. Aber das ist wiegesagt etwas vollkommen anderes.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 1.10.2008 | 17:15
@ Eulenspiegel:

Ich habe auch nie behauptet das Variable Kosten was mit Willkürlichen Kosten zu tun hätten.

Aber ich sehe nicht wo die Willkür bei GURPS etwas anderes ist.
Gut es gibt je nach dem ob man Dungeoncrawl oder Intrige spielt unterschiedliche Kosten für die Vor/Nachteile. Aber selbst hier ist die Bewertung doch immer noch wilkürlich. Oder gibt es irgendwie ein formales System nachdem ich diese Bewertung hinbekomme?

Wenn in den Regeln steht das bei einer Intrige gutes Aussehen 10 CP wert ist und bei einerm Dungeoncrawl nur 1 CP, dann frage ich mich wie man denn genau auf diese Zahlen kommt, wenn denn nicht willkührlich.

Ansonsten haben Xemides und Dealgathair ja auch nochmal darauf hingewiesen, das es nicht unbedingt praktikabel ist wenn man eben eher einen übergreifenden Settingmischmasch spielt, wie Aventurien.

@ Feuersänger:

Ja da hast dur vielleicht recht. Na und? Es spielt doch eigentlich keine Rolle da Kämpfe in DSA4 eigentlich selten mehr als 20 Runden dauern.
Ausserdem will ich den kampf im RL sehen bei dem in einer Minute mit Stahlwaffen 24 Angriffe und 24 Paraden pro Kombatant rausgehauen werden und dabei noch präzise und tödlich sind.
Willst du uns hier wirklich mit Realimus kommen?

@ Adanos:

Ich sehe das ähnlich. Trotzdem ist doch häufig die Bestrebung erkennbar neben den ganzen Fähigkeiten auch solche "weichen" Werte irgendwie mit einzubringen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Goblin am 1.10.2008 | 17:30
@ Eulenspiegel:
<Regelscheißerei>
Prinzipientreue ist in "Wege der Helden" mit -3 bis -12 GP angegeben, die 99 Gesetze Rastullahs sind in strenger Ausprägung 12 GP Wert, in der Art des vernünftig  spielbaren Volksglaubens 6 GP, der Pazifismus der Tsa-Gläubigen 10 GP, rondranische Kampfgebote sind 7 GP Wert, boronsche Schweigegelübde 2 GP um unnötiges Geschwätz zu vermeiden bis zu 6 GP für ein echtes Schweigegelübde, die Pflicht zur Bekämpfung bestimmter Gruppen 3 bis 5 GP. Der typische Ehrenkodex der Ritter ist 10 GP Wert.
</Regelscheißerei>
Da, die DSA Prinzipientreue ist auch variabel.
 Und je nach Ausprägung ist die Prinzipientreue zur Bekehrung Ungläubiger und dem Vermeiden des Kontaktes mit ihnen ein Vielfaches der Einäugigkeit Wert, welche im Gegensatz zu Ersterem noch spielbar ist.
Ist halt echt wieder die Vermischung von Fluff und Crunch (wie ich diese Anglizismen hasse), Prinzipientreue ist ein Fluff-Nachteil, während es durch die Kampfabzüge der Einäugigkeit knallharte Crunch-Nachteile hat.

@Feuersänger: du ahst nicht direkt Falsch gerechnet. Die 75% sind die Wahrscheinlichkeit in den 24 Runden _einen_ Patzer zu Würfeln. Das ist in Ordnung, finde ich, es geht auch bei keinem Profi immer alles Glatt.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: D. Athair am 1.10.2008 | 17:36
Tatsächlich ergeben sich die Vor- und Nachteile aus einem praktischen Zweck: Man muss irgendwie einen Puffer haben, falls es mit den GP eines Charakters nicht so hinhaut (zB der Magier, der nicht wirklich ohne Nachteile geht).
Man kann die Balance auch auf anderem Weg halten, als über ein Vor- und Nachteile Kaufen. Vor allem VERHINDERT der Weg, den DSA gewählt hat, für Magier, Schwertgesellen, ... alle anderen , die einen Packen Nachteile von Haus aus nehmen müssen, dass sie "von Hand" individualisiert werden. Ein Schwertgeselle, der als Betteljunge aufgewachsen ist, ist schlicht und ergreifend nicht möglich.


Diese "weichen Werte", wie Ayas es nennt, sind für die Verankerung der Figur in der Spielwelt und für die Charakterisierung notwendig. Aber solange es kein ausführliches System für Sozialstatus, keine Anweisungen wie ein jähzorniger Charakter zu spielen ist, etc. gibt, plädiere ich dafür sowas nicht in harte Charakterpunkte umzusetzen.  



Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Xemides am 1.10.2008 | 17:59
Aber die Standardkosten sind doch in jedem System willkürlich festgelegt. Man könnte bei DSA sicherlich die Vor- und Nachteile mal ausmisten und klarifizieren, keine Frage. Aber willkürlich festgelegt sind die Kosten immer.

Und wenn ich Standardwerte nehme, bin ich wieder bei den jetzigen Kosten.

Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Goblin am 1.10.2008 | 18:15
Manchmal frage ich mich, ob wirklich alle Teilnehmer mehr als nur das Grundregelwerk gelesen haben.
Sorry für den harschen Ton, aber in der Beschreibung für den Nachteil Jähzorn in "Wege des Helden" sind nunmal Crunch-Abzüge festgelegt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Samael am 1.10.2008 | 18:22
Da es scheinbar überlesen worden ist: Die Crux sind die Paketrabatte.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2008 | 20:04
Gut es gibt je nach dem ob man Dungeoncrawl oder Intrige spielt unterschiedliche Kosten für die Vor/Nachteile. Aber selbst hier ist die Bewertung doch immer noch wilkürlich. Oder gibt es irgendwie ein formales System nachdem ich diese Bewertung hinbekomme?

Wenn in den Regeln steht das bei einer Intrige gutes Aussehen 10 CP wert ist und bei einerm Dungeoncrawl nur 1 CP, dann frage ich mich wie man denn genau auf diese Zahlen kommt, wenn denn nicht willkürlich.
Man fragt sich: Wie sehr schränkt einem dieser Nachteil ein: Je stärker er einen einschränkt, desto mehr ist er wert. Nachteile, die gleichviel einschränken, sind gleichviel wert.

Sicherlich spielt am Ende noch ein bisschen Intuition oder nenne es meinetwegen Willkür eine Rolle, den genauen Wert niederzuschreiben.

Aber wenn ich mir die Nachteilskosten bei DSA 4.0 anschaue, dann habe ich häufig den Eindruck, der wurde ausgewürfelt. Ich kann nicht im geringsten nachvollziehen, warum Verpflichtungen jetzt 12 GP wert ist und damit mehr als doppelt so teuer wie einäugig.
Ich kann nicht nachvollziehen, wieso Titularadel genau so viel wert sein soll wie Adlige Abstammung.

Dieses Problem tritt bei Gurps nicht auf. Da stimmen die Verhältnisse unter den Nachteilen.

@ Goblin
1) Wie ich schonmal schrieb:
Ich habe DSA NIE angekreidet, dass es keine variablen Kosten hat. Das ist mir ehrlich gesagt vollkommen egal. (Und das habe ich in meinem letzten Post auch explizit nochmal wiederholt.)

2) Kann sein, dass sie es in DSA 4.1 gebessert haben. Ich kenne nur DSA 4.0.
Wenn sie aus ihren Fehlern in DSA 4.0 gelernt haben und die Nachteile in 4.1 endlich vernünftige Kosten haben, dann freut mich das.

Aber nehmen wir Verpflichtungen. Ist der in DSA 4.1 immer noch 12 GP wert? Oder haben sie das in 4.1 mittlerweile auch verbessert?

BTW:
So, wie du die Prinzipientreue in 4.1 beschrieben hast, klingt das vernünftig. Wiegesagt: In 4.0 war sie total überzogen und überhaupt nicht verhältnismäßig.

du hast nicht direkt Falsch gerechnet. Die 75% sind die Wahrscheinlichkeit in den 24 Runden _einen_ Patzer zu Würfeln. Das ist in Ordnung, finde ich, es geht auch bei keinem Profi immer alles Glatt.
Also ich muss Feuersänger schon recht geben: Ich hatte bei meiner Rechnung letztens übersehen, dass ein Kampf sich hinziehen kann.
Und ich bin kein Profi aber mache deutlich seltener Patzer beim Fechten als in 25% aller Fälle. (Ich bin jetzt von einer Kampfdauer von 5 Runden ausgegangen.)

Was ich passend fände wäre eine Patzerwahrscheinlichkeit von 5%-10% pro Kampf.

Und wenn ich Standardwerte nehme, bin ich wieder bei den jetzigen Kosten.
Man sollte halt bessere Standardwerte als die aktuellen nehmen.

Wenn man zum Beispiel sagt:
- Verpflichtungen: -2 GP
- Titularadel: +5 GP
- Unfähigkeit für [Kampftalent]: -2 GP

Dann hätte man wenigstens vernünftige Standardwerte.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Elwin am 1.10.2008 | 20:34
Also zumindest bei DSA sind Patzer eher SL-Schikane:
Ein vernünftiger Krieger sollte um die 16 herum seine AT/PA haben. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 3% im Kampf.
Ein gewöhnlicher Schurke hat ca. AT/PA 12/12. Damit hat er eine Patzerwahrscheinlichkeit von 4%.
Hmm... ich komme auf 1% für AT/PA 16 und 2% für AT/PA 12. Erstes Ereignis: 20 würfeln (1/20), zweites notwendiges Ereignis: Bestätigungswurf verfehlen (bei AT/PA 16 sind das 4/20 und bei AT/PA 12 sind das 8/20).

was sich -- wenn ich mich nicht verrechnet habe -- zu satten 75% Patzerchance aufschaukelt., Und DAS ist geradezu lächerlich. Diese Kämpfer stellen ja für sich selbst die größte Gefahr da. Wer selber etwas Fechtsport oder Bogenschießen betreibt, wird wissen, dass man dabei nicht im Minutentakt seine Waffe fallenlässt, zerbricht oder sich selbst verletzt.
Müsste bei korrigierter Rechnung weniger als 75% sein, deutlich weniger (s.o.). Wenn ich mich nicht verrechnet habe, liegt P(Patzer) bei gerundet 0,3 also bei 30%.

Aber selbst wenn: in 16/36 Fällen, also bei rund 44% der Patzer passiert nicht mehr als "Stolpern" und ein INI-Verlust.

Puh, dann könnte man ja ungefähr berechnen, nach durchschnittlich wie vielen Kampfaktionen (d.h. Attacken oder Paraden) ein schlimmer Patzer (d.h. 56% der Auswirkungen) eintrifft. Aber das ist mir für heute Abend zu viel.

Gruß
Chris
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2008 | 20:55
Hmm... ich komme auf 1% für AT/PA 16 und 2% für AT/PA 12. Erstes Ereignis: 20 würfeln (1/20), zweites notwendiges Ereignis: Bestätigungswurf verfehlen (bei AT/PA 16 sind das 4/20 und bei AT/PA 12 sind das 8/20).
Der Bestätigungswurf ist aber um 8 Punkte erschwert. (zumindest bei DSA 4.0)
Das heißt wir haben 12/20 bzw. 16/20 Wahrscheinlichkeit, den Bestätigungswurf zu verhauen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: D. Athair am 1.10.2008 | 21:07
in der Beschreibung für den Nachteil Jähzorn in "Wege des Helden" sind nunmal Crunch-Abzüge festgelegt.
Missverständnis.
Zugegeben, ich habe mich unsauber ausgedrückt. Unter Anweisung hatte ich einen Leitfaden verstanden, wie jähzornige Charaktere in DSA zu (rollen)spielen sind. Dadurch, dass DSA Jähzorn in Regeln fasst, definiert es den Begriff und entfernt sich hier von (http://de.wikipedia.org/wiki/J%C3%A4hzorn). Ich bin damit nicht gut klargekommen. Obwohl ich als Kind ziemlich jähzornig war.
Irgendwo ist da der Wurm 'drin.



@ DSA Bücherkenntnis: Ich berichte hier als Spieler. Schreibe über das, was mir aufgefallen ist, womit ich meine Schwierigkeiten hatte. Die Bücher habe ich nicht. Wenn ich was nachsehen will, kann ich sie innerhalb von 5 Minuten ausleihen. 

Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 1.10.2008 | 22:25
@ Eulenspiegel:

Wie man es dreht und wendet, am Ende ist die bewertung bei beiden willkürlich.
Dir mag es nicht passen das Verfplichtungen 12 GP kosten. Anderen erscheint das eventuell gar zu wenig. Man nehme einfach das Beispiel eines Schwert und Stablers. Ich habe schon so manche Leute behaupten hören, das so ein Stabler nicht wirklich spielbar ist, ausser er ist mit einem Auftrag unterwegs.

Und genau so geht es mir. Man kann DSA4.X die Kosten der Vor/Nachteile nicht ankreiden.
Man kann damit unzufrieden sein, weil der Wert nicht zum Umgang mit dem Vor/Nachteil in der eigenen Gruppe passt. Aber zu sagen GURPS wäre darin besser, obwohl es genauso willkürlich ist halte ich für falsch (auch wenn es nicht verkehrt ist hier variable Kosten in Abhängigekeit vom Setting anzugeben, aber das ist in Aventurien nun mal so nicht wirklich vernünftig handhabbar).
Aber bitte diese Aussage jetzt nicht mit dem restlichen Schindluder der damit getrieben wird verwechseln.
Ja die Packete sind recht unglücklich und GURPS macht es mMn in der Tat besser, in dem es sich komplett auf CP beschränkt (ohne diesem seltsamen hin und her zwischen GP, AP und nach 4.0 auch noch VP). Und sicherlich wäre bei dem einen oder anderen Vor/Nachteil es wünschenswert wenn da mehr Crunch statt Fluff kommen würde. Man darf aber auch nicht vergessen das auch das wieder das Regelwerk noch weiter aufbläht mir irgendwelchen Extre- und Sonderregeln.

@ Chris:

Um ehrlich zu sein halte ich die Aufregung über die Patzer eher für etwas gekünstelt. Es ist wohl noch das einfachste bei DSA, das wegzulassen.
Desweiteren mögen sehr viele Leute Patzer und Glückliche in einem Spiel denn sie würzen das Ganze etwas.
Und die Rechnung vom Feuersänger ist wie schon angemerkt unpassen, dann selten dauert ein Kampf bei DSA mehr als 20 Runden (zumidnest bei uns war das bisher so).
Ich schrieb es schon einem anderen Forum. Ich habe selten die Augen von Spielern so freudestrahlend Funkeln gesehen wie bei einem doppel 1 kritischen Hammerschlag.
Beides will ich nicht missen.
Wenn wir nun so weit gehen schon solche Sachen DSA anzukreiden, dann verstehe ich warum die Mehrheit für Mangelhaft gestimmt hat.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2008 | 22:43
Dir mag es nicht passen das Verfplichtungen 12 GP kosten. Anderen erscheint das eventuell gar zu wenig. Man nehme einfach das Beispiel eines Schwert und Stablers. Ich habe schon so manche Leute behaupten hören, das so ein Stabler nicht wirklich spielbar ist, ausser er ist mit einem Auftrag unterwegs.
Tja, und das führt meistens dazu, dass der Schwert und Stabler mit einem Auftrag unterwegs ist.
Und selbst, falls der Schwert und Stabler keinen Auftrag hat und der Spieler dieses AB deswegen einen anderen Char spielen muss: Ich sehe nicht, wieso das mehr GPs für den Nachteil rechtfertigt.
1) Dem SC erwächst ja daraus kein Nachteil, dass er ohne Auftrag zu Hause rumsitzen muss. (Ist also kein SC-Nachteil.)
2) Der Spieler verliert keine Spotlight dadurch, dass er einen anderen Charakter spielen muss. (Ist also kein schwerwiegender Spieler-Nachteil.)

Beides rechtfertigt also nicht, dass es zusätzliche GP für den Nachteil bekommt.

Desweiteren habe ich das in der Spielpraxis bisher nur sehr selten erlebt. In den meisten Fällen bekommt der SC halt doch noch einen Auftrag oder der SL drückt ein Auge zu und der SC darf auch ohne Auftrag mitspielen.
Und wenn der SC erstmal dabei ist, geht auch keine Screentime verloren. Im Gegenteil: Dadurch, dass eine Gruppierung den SC damit beauftragt hat und seine Gefährten ihn quasi begleiten, steht der verpflichtete SC im Vordergrund. Das heißt, er bekommt sogar zusätzliche Screentime. (hier erweist sich die Verpflichtung und der dazugehörige Auftrag sogar als Vorteil.)

Und falls der SC ohne Auftrag ins Abenteuer zieht, hat die Verpflichtung keinerlei Auswirkungen.

Wir haben also drei Fälle:
1. Fall: Der SC kann nicht am Abenteuer teilnehmen und der Spieler muss einen anderen SC für diesen Abend nehmen.
2. Fall: Der SC bekommt den Auftrag, der ihn ins Abenteuer zieht.
3. Fall: Der SC hat zwar keinen Auftrag, aber nimmt trotzdem am Abenteuer teil.

Keiner dieser drei Fälle rechtfertigt 12 GP. (Wobei der erste Fall sowieso nur extrem selten vorkommt.)

Aber nenne mir doch mal ein Abenteuerband (oder von mir aus ein selbstgespieltes/-ausgedachtes Abenteuer), in dem der Nachteil auch wirklich 12 GP wert war.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2008 | 23:12
Es ist doch völlig wurscht, ob ein einzelner Kampf nun 20 Runden dauert oder meinetwegen 6. Wenn man über längere Zeit die gesamte gekämpfte Zeit zusammenrechnet, läppert sich da schon was zusammen. Und nebenbei würd ich mich freuen, wenn mal jemand, der sich damit auskennt, die korrekte Wahrscheinlichkeit hier vorrechnen würde. Auf meine 75% würd ich auch nicht unbedingt wetten. ;)

Jdf finde ich, eine angemessene Patzerwahrscheinlichkeit wäre eher sowas wie 1:400 (also zweimal 1 auf dem W20 in Folge). Aber mal ehrlich: was ist überhaupt so toll an Patzern, dass man sich den Scheiss antun soll? Andere Spiele (wie D20) kommen ja auch Ohne aus, und ich könnte nicht behaupten, dass mir irgendwas fehlen würde. In diesem Sinne: Patzer --> Tonne
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 1.10.2008 | 23:27
Zitat
Ich sehe nicht, wieso das mehr GPs für den Nachteil rechtfertigt.
1) Dem SC erwächst ja daraus kein Nachteil, dass er ohne Auftrag zu Hause rumsitzen muss. (Ist also kein SC-Nachteil.)
2) Der Spieler verliert keine Spotlight dadurch, dass er einen anderen Charakter spielen muss. (Ist also kein schwerwiegender Spieler-Nachteil.)

Beides rechtfertigt also nicht, dass es zusätzliche GP für den Nachteil bekommt.

Wie ich schon sagte, ein Spieler der Screentime und Spotlights haben will nimmt sich diese. Da werden Vor/Nachteile ihn sicherlich nicht dran hindern bzw. ihm höchstens dabei helfen.
Aber das ein Spieler mit seinem Lieblingschar eventuell nicht an jedem AB teilnehmen kann halte ich schon für einen Verlust für den Spieler.
Ob das mehr GP rechtfertigt weis ich nicht. Wenn man aber die GP-Verteilung an die Relevanz knüpft, dann sicherlich.

Zitat
Desweiteren habe ich das in der Spielpraxis bisher nur sehr selten erlebt. In den meisten Fällen bekommt der SC halt doch noch einen Auftrag oder der SL drückt ein Auge zu und der SC darf auch ohne Auftrag mitspielen.

Das ist halt die Frage wie konsequent die Gruppe ist.
Es gibt solche und solche. Darauf läuft es doch eben hinaus. In der einen ist es irrelevant und damit nichts wert und in einer andere Gruppe sieht es wieder anders aus.
Und da kommst du an und behauptest den Wert bestimmten zu können...

Zitat
Und wenn der SC erstmal dabei ist, geht auch keine Screentime verloren. Im Gegenteil: Dadurch, dass eine Gruppierung den SC damit beauftragt hat und seine Gefährten ihn quasi begleiten, steht der verpflichtete SC im Vordergrund. Das heißt, er bekommt sogar zusätzliche Screentime. (hier erweist sich die Verpflichtung und der dazugehörige Auftrag sogar als Vorteil.)

Oh Bingo! Mein zweiter Kritikpunkt an einem Vor/Nachteilssystem. Man kann gar nicht sagen ob diese "weichen" Werte vorteilhaft oder nachteilig sind. Aber gut das es nach 2 Seiten angekommen ist. ;)

@ Feuersänger:

Nein es macht schon einen Unterschied ob der Kampf 20 Runden dauert oder 6.
Wenn du 1000 Lottoscheine Ausfüllst ist die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen ja auch höher, als bei einem.
Und bei einer Talentprobe ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer in der Tat bei 1/400, weil man min. 2 mal eine 20 Würfeln muss.

Was deine Wahrscheinlickeit angeht, so ist sie überschlagsmäßig total daneben.
Nach DSA4.0 hieß Patzer das man im Kampf eine 20 Würfelt und danach auch noch den Bestättigungswurf versaut. Wobei für Nahkampf die selben Auflagen wie für den ersten Wurf galten, während für Fernkampf man eine einfache Probe versauen musste.

Ein Kämpfer mit At 20 der keine Manöver macht, macht somit in der Tat nur bei 1/400 einen Patzer (weil bedingte Wahrscheinlichkeit 1/20*1/20)
Ein Kämpfer mit At 15 macht bei 1/80 einen Patzer (1/20*1/4).

Die wahrscheinlichkeit min. einen Patzer in 20 Runden hinzubekommen dürfte dann bei 20/400 bzw. 20/80 sein. Also einmal bei ca. 5% für den mit At 20 und einmal bei ca. 25% für den mit At 15 bzw. auch den mit At 20, der ein Manöver wie Wuchtschlag oder Finte +5 gemacht hat.

Also mal ehrlich? Wo ist das Problem?
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Elwin am 1.10.2008 | 23:34
Der Bestätigungswurf ist aber um 8 Punkte erschwert. (zumindest bei DSA 4.0)
Das heißt wir haben 12/20 bzw. 16/20 Wahrscheinlichkeit, den Bestätigungswurf zu verhauen.
Neh, das verwechselst du wohl mit DSA 2-3. Dort konnte man mit einer AT bzw. PA +8 die Zwanzig ausgleichen (sogar noch in einen Treffer verwandeln).
Das gibt es seit DSA 4 nicht mehr. Dort heißt es: die eben gewürfelte (und mit 20 verpatzte) Probe wird mit identischen Zuschlägen wiederholt (d.h. wenn man +4 angesagt hat, dann ist die Bestätigung auch +4, aber das muss uns für diese Rechnung nicht kümmern). Und wenn man die Bestätigung schafft, dann wendet man den Patzer ab und erzielt einen ganz normalen Misserfolg.

Gruß
Chris
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2008 | 23:51
@Ayas,
ich versuch grad rauszufinden, wer von uns beiden weniger Plan von Wahrscheinlichkeitsrechnung hat... womöglich bin das nichtmal ich.
Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Talentprobe ist jedenfalls - laut einem Excel-Sheet, nicht meine eigene Rechnung - 0,72%, und nicht 0,25%, weil man ja _dreimal_ würfelt aber nur 2 20er "braucht".

@alle:
Für Patzerwahrscheinlichkeit im Kampf hab ich mich einfach mal auf Eulenspiegels 3% verlassen. Wenn du bei einem einzelnen Angriff in 3% der Fälle patzt, heisst das im Umkehrschluss, dass du in 97% (0,97) der Fälle nicht patzt. Die Gesamtpatzerwahrscheinlichkeit über n Versuche würde ich daher mit 1-0,97^n ansetzen. Wenn das nicht stimmt, bitte den korrekten Ansatz posten.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.10.2008 | 00:20
Wie ich schon sagte, ein Spieler der Screentime und Spotlights haben will nimmt sich diese. Da werden Vor/Nachteile ihn sicherlich nicht dran hindern bzw. ihm höchstens dabei helfen.
Aber das ein Spieler mit seinem Lieblingschar eventuell nicht an jedem AB teilnehmen kann halte ich schon für einen Verlust für den Spieler.
Ja, es ist ein Verlust für den Spieler. Aber einen Charakter vom Spiel zu entfernen bringt niemanden etwas: Der eine SPieler ist gefrustet und die anderen Spieler erhalten dadurch keinen Vorteil. Wieso sollte man sowas also machen?

Wenn ein Spieler benachteiligt wird, ohne den anderen Spielern einen Vorteil zu geben, ist soetwas sinnlos.

Jetzt gibt es also zwei Möglichkeiten:
Entweder die DSA-Autoren haben es erkannt und es ist nicht Sinn und Zweck des Nachteils, SCs aus dem AB zu kicken: Dann wäre der Nachteil selber sinnig, aber die Kosten total überzogen.
Oder die DSA-Autoren haben das nicht erkannt, und es ist Sinn und Zweck des Nachteils, SCs aus dem AB zu kicken. Dann wäre der Nachteil selber total bescheuert.

So oder so liegt etwas mit dem Nachteil in argen. (Und ich bin freundlicherweise von dem Fall ausgegangen, dass der Nachteil selber in Ordnung ist und nur die Kosten falsch sind. - Unter anderem darum, weil das der Fall ist, den ich bei den meisten Gruppen erlebt habe. Aber der andere Fall wäre sogar noch schlimmer.)

Zitat
Das ist halt die Frage wie konsequent die Gruppe ist.
Nein. Es ist eine Frage, wie intelligent die Gruppe ist.
Wenn man einen SC im AB verbieten will, hört sich das nciht sehr nach sozialer Kompetenz an: Ziel des RPGs ist es, Spaß zu haben.
Wenn ich aber einen SC verbiete, hat niemand dadurch mehr Spaß: Der Kerl, dessen SC verboten wurde, hat keinen Spaß.
Und die anderen Spieler haben daran sicherlich auch nicht mehr Spaß.

Also ist die Aktion (den SC für dieses AB zu verbieten) nicht konsequent, sondern kontraproduktiv.

Zitat
Oh Bingo! Mein zweiter Kritikpunkt an einem Vor/Nachteilssystem. Man kann gar nicht sagen ob diese "weichen" Werte vorteilhaft oder nachteilig sind. Aber gut das es nach 2 Seiten angekommen ist. ;)
Doch das kann man.
Eine Eigenschaft hat immer positive und negative Eigenschaften. Diese werden gegeneinander aufgewogen. Und je nachdem, was überwiegt, ist es anschließend ein Vor- oder ein Nachteil.

Beispiel: Verpflichtungen:
Nachteil: Der SC bekommt keine Belohnung für das Abenteuer, da er verpflichtet ist, für die Organisation zu arbeiten. (4 GP)
Nachteil: Der SC ist in seiner Handlungsmöglichkeit beschränkt, wenn es darum geht, zu entscheiden, welche der möglichen Gruppierungen das Zielobjekt bekommen. (2 GP)
Vorteil: Der SC steht im Mittelpunkt des Abenteuers. (+3 GP)

3GP - 2GP - 4GP = -3GP
Das heißt, wir erhalten einen Nachteil im Wert von -3 GP.

Und selbst, falls ich mich bei den Werten leicht geirrt habe und man dafür andere Zahlen einsetzt: Man kommt nie und nimmer auf -12 GP.

Sicherlich gibt es auch Eigenschaften, wo sich Vor- und Nachteile in der Waage halten und die dann insgesamt 0 GP wert sind. - Aber das ist eher die Ausnahme.

Zitat
Und bei einer Talentprobe ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer in der Tat bei 1/400, weil man min. 2 mal eine 20 Würfeln muss.
Die Wahrscheinlichkeit ist ca. 3/400, da es 3 mögliche Fälle gibt, wie zwei von drei Würfeln eine 20 zeigen. (Ganz exakt erhalten wir sogar (3*19+1)/8000 = 58/8000.)
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Goblin am 2.10.2008 | 01:51
Andere Spiele (wie D20) kommen ja auch Ohne aus, und ich könnte nicht behaupten, dass mir irgendwas fehlen würde. In diesem Sinne: Patzer --> Tonne

In D&D 3.5 (ich weiß, nicht die beste Wahl, aber immerhin d20) gibt es Vorschläge für kritische Fehlschläge (1 gewürfelt und Rettungswurf verpatzt)

@Eulenspiegel und den Rest: Sorry, ich hab die Sache mit der Prinzipientreue und den Verpflichtungen vertrottelt.
Das ändert meiner Meinung nach aber nichts daran dass diese Verpflichtung deutlich mehr GP Wert ist, weil wenn der Charakter gegen die Verpflichtung verstößt winkt im eine Strafe. Steht auch so im Regelwerk.
Und wenn ihr der Nachteil Verpflichtungen scheiße findet, dann nehmt ihn halt nicht. Nachteile nur wegen der GP in Kauf zu nehmen führt ja genau zu der so oft bemängelten Spielweiße bei der die Nachteile vergessen oder geleugnet werden.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.10.2008 | 02:09
Ich finde den Nachteil Verpflichtungen nicht Scheiße.
Was ich Scheiße finde, ist die Interpretation, dass der Spieler, der den verpflichteten SC spielt, vor jedem Spielabend den SL anrufen muss, um ihn zu fragen, ob er heute mit seinem verpflichteten SC spielen darf oder sich einen anderen Char nehmen muss.
Das halte ich für unnötig.

Und klar: Wenn ich einen Nachteil nehme, dann will ich ihn auch ausspielen. Wenn mein Char aber zu Hause bleiben muss und ich mir einen neuen Char basteln muss, kann ich diesen Nachteil logischerweise nicht ausspielen.

Daher halte ich diese Interpretation für die falsche.
Ich denke eher, es ist sinnvoller, dass man auch einen verpflichteten SC jederzeit spielen kann. (Und dann im AB auch dazu kommt, den Nachteil auszuspielen, anstatt den SC gleich zu Hause zu lassen.)

Zum zweiten Teil:
Ja, wenn ein SC seine Verpflichtung nicht einhält, dann wird er bestraft. Aber das sehe ich jetzt nicht als großartige Einschränkung: Wieso sollte man seine Verpflichtung nicht einhalten?
Mir ist kein AB (weder offiziell noch selbstgeschrieben) bekannt, in dem es für den SC eine sinnvolle Option wäre, sich nicht an seine Verpflichtung zu halten. In allen ABs, die ich kenne, würde der SC sich auch ohne Bestrafung an die Verpflichtung halten. Die Sache mit der Bestrafung ist also nur Augenwischerei.

Hinzu kommt noch folgendes Phänomen:
Sehr viele Spieler kaufen sich zwar "Verpflichtung (Akademie)" oder "Verpflichtung (Diebesgilde)". Aber nur sehr wenig Spieler holen sich dann dazu auch noch "Verbindungen(Akademie)" oder "Verbindungen(Diebesgilde)".
Dabei denke ich, der Nachteil Verpflichtung und der Vorteil Verbindung gehören zusammen und sollten nur in Einzelfällen auch einzeln erworben werden.

Aber das ist jetzt kein Fehler im System, sondern nur eine Beobachtung, die ich häufig gemacht habe.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2008 | 02:29
In D&D 3.5 (ich weiß, nicht die beste Wahl, aber immerhin d20) gibt es Vorschläge für kritische Fehlschläge (1 gewürfelt und Rettungswurf verpatzt)

Es gibt immer wieder Vorschläge für alles mögliche, was eigentlich mit D&D 3.0 aus gutem Grund abgeschafft wurde, zum Beispiel Ini-Modifikation durch Waffen und was weiß ich alles. Patzer bei D20 sind eine besonders bescheuerte Idee, da ein hochstufiger Charakter bis zu 7 reguläre Angriffe + AoOs + Zusatzangriffe aus Great Cleave etc haben kann, und mit jedem Angriff ein Patzerrisiko bestünde. Und das kann's ja wohl nicht sein, dass ein Level 20 Char zehnmal so oft patzt wie ein Level 1 Char. Aus exakt diesem Grund passiert bei einer Natural 1 nichts schlimmeres als ein einfacher Fehlschlag.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Goblin am 2.10.2008 | 08:51
Ein Level 20 Char muss in dem meisten Fällen für nen SG 15 RW nichmal würfeln.
Und ich wüsste nicht, warum nen Stufe 20 Magier nicht patzen kann, der kann da in ungefähr so gut kämpfen wie ein Kämpfer Stufe 5-7.  :P

PS: Die  Ini-Mods für Waffen find ich eigentlich ne verdammt gute Idee, das fand ich super als ich DSA 4.1 das erste Mal gelesen hab (klar sind die acuh nicht die ersten oder einzigen die das haben, aber es war das erste und einzige Regelwerk das _ich_ gelesen habe, wo das drin war)
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: MarCazm am 2.10.2008 | 09:25
Und ich wüsste nicht, warum nen Stufe 20 Magier nicht patzen kann, der kann da in ungefähr so gut kämpfen wie ein Kämpfer Stufe 5-7.  :P

Also auch mit AT/PA 20+. ~;D
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 2.10.2008 | 10:36
@ Feuersänger:

Dir ist aber schon klar das ich nicht die Wahrscheinlichkeit von 3W20 bei Talentproben ausgerechnet habe, sondern die Patzerwahrscheinlichkeit im Kampf?

Das mit der Talentprobe stimme ich zu. Da habe ich schnell hingetippt und verbummelt, das man auf 3 unterschiedliche Art und Weisen einen Patzer würfeln kann, so das da die nicht 1/400 ist, sondern 3/400.
Was dann auch deiner Eingabe im Excel Sheet entspricht.

Deine Rechnung der Patzerwahrscheinlichkeit von 0,03^n ist aber falsch, denn das währe die Wahrscheinlichkeit dafür das man mit jedem Angriff patzt. 0,03^24 ist wie du dir sicherlich denken kannst verdammt klein (und kommt einfach nicht an deine erste Angabe heran).

Wenn du aber wissen willst, mit welcher Wahrscheinlichkeit man min. einmal bei 24 Runden patzt, sieht das anders aus. Dafür war, wenn mich meine Statistikkentnisse nicht ganz verlassen deine Idee hier zu addieren schon richtig, denn es sind ja keine Bedingten Wahrscheinlichkeiten.
Was halt falsch war sind die Angaben von Eulenspiegel, wie ich und Chriss schon aufgezeigt haben.
Der Vernünftige Krieger mit At 16 hätte nur 1% bzw. in meinem Beispiel mit 15 eben 1,25%.
Der besseren Krieger hätte gar 0,05.
Und nur der kleine Bandit mit At 12 hätte 3%. Aber At 12 erreicht man in DSA schon mit einem Wert von 5. Das ist nicht gerade viel. Kenne keinen einzigen Spieler dessen Stufe 1 Kämpfer eine At von 12 hätte (ist schließlich nicht DSA3).

@ Eulenspiegel:

Zitat
Doch das kann man.
Eine Eigenschaft hat immer positive und negative Eigenschaften. Diese werden gegeneinander aufgewogen. Und je nachdem, was überwiegt, ist es anschließend ein Vor- oder ein Nachteil. ...

Oh mein Gott, du meinst es wirklich ernst und denkst das auch noch irgendwie in Zahlen kleiden zu können und behaupten zu können das die eine Willkür besser sei als die andere...*kopfschüttel*

Der Punkt ist, das es vollkommen egal ob es häufiger vorteilhaft oder nachtelig ist.
Kommt man in eine entsprechende Situation fühlt sich jeder Spieler verarscht.

Wie du es drehst und wendest Vor/Nachteile als System führen zu den zweo Problemen, das sie erstens willkührlich bemessen werden und zweites man eben früher oder später zu irgendwelchen Situationen kommen wird in dene die Wirkung unterschiedlich ist.
Ob das nun GURPS oder DSA ist, macht keinen Unterschied und wenn man DSA kritisiert kann man das DSA zwar vorwerfen, aber dann kann man nicht behaupten bei GURPS würde das besser sein (angemerkt hier geht es nur um die Bewertung und die Idee von Vor/Nachteilen an sich).
Und wenn sich einer hinstellt und behauptete die Kosten der Vor/Nachteile in DSA sind nicht richtig dann mag das vielleicht für ihn und seine Gruppe zutreffen. Das muss aber nicht für alle gelten.
Und damt bin ich nun durch!

@ MarCazm:

Ich glaube der Goblin spricht von einem DnD Magier. Aber die haben bestimmt auch At und Pa. ;)
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.10.2008 | 11:41
Oh mein Gott, du meinst es wirklich ernst und denkst das auch noch irgendwie in Zahlen kleiden zu können und behaupten zu können das die eine Willkür besser sei als die andere...*kopfschüttel*
Wenn man mit Willkür zu vernünftigen Zahlen kommt, dann ist die Willkür gut. Wenn man mit Willkür zu bescheuerten Zahlen kommt, dann ist die Willkür schlecht.
So einfach ist das.

Und wenn man sich etwas hinsetzt und über den Wert des entsprechenden Nachteils nachdenkt, stehen die Chancen besser, einen vernünftigen Wert zu bekommen, als wenn man einfach drauflosschreibt. (Dass sie bei einigen Nachteilen von 4.0 einen Fehler gemacht haben, haben die Autoren ja in der Zwischenzeit sogar schon eingesehen und es in 4.1 nachgebessert. Wobei ich schätze, dass sie nicht selber auf die Idee mit der Nachbesserung kamen, sondern sich die Werte von den Fans haben nennen lassen. - Was ja nicht schlecht sein muss.)

Zitat
Der Punkt ist, das es vollkommen egal ob es häufiger vorteilhaft oder nachtelig ist.
Kommt man in eine entsprechende Situation fühlt sich jeder Spieler verarscht.
Nein, wieso sollte man sich verarscht fühlen? Ich habe schließlich weniger GP dafür bezahlt.

Nehmen wir mal an, der Vorteil durch Gutaussehend andere Leute zu überzeugen etc. ist 7 GP wert.
Und nehmen wir mal weiterhin an, der Nachteil, dass gutaussehende Leute leichter im Gedächtnis bleiben und häufiger erkannt werden ist 2 GP wert.

Dann ist der Gesamtvorteil Gutaussehend 5 GP wert.

Der Vorteil ist also  2 GP billiger, eben WEIL er auch mit nachteilen verbunden ist.
Wenn der SC also einen Nachteil durch den Vorteil erleidet, soll der Spieler sich nicht beschweren: Der Vorteil ist schließlich nur deswegen so billig. (Das sieht man am deutlichsten am Vorteil "Schwer zu verzaubern" oder am Unterschied Astralmacht zu Astralhaar.)

Zitat
Ob das nun GURPS oder DSA ist, macht keinen Unterschied und wenn man DSA kritisiert kann man das DSA zwar vorwerfen, aber dann kann man nicht behaupten bei GURPS würde das besser sein (angemerkt hier geht es nur um die Bewertung und die Idee von Vor/Nachteilen an sich).
Die Idee, dass es Vor- und Nachteile gibt und dass sie unterschiedlich viel Wert sind, finde ich super. Und diese grundsätzliche Idee werfe ich den DSA-Autoren gar nicht vor. Ich werfe ihnen bloß die Umsetzung bei DSA 4.0 vor. (Wobei die Autoren ihren Fehler teilweise ja eingesehen haben und bei DSA 4.1 nachgebessert haben, wie man am Prinzipientreue-Beispiel sehr schön sieht.)
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 2.10.2008 | 13:39
@ Eulenspiegel:

Du wirfst den Autoren von DSA4.X also vor, das die gewählten GP-Kosten sich nicht damit decken was du veranschlagen würdest.
Das ist aber ein wenig daneben. Ich z.B. finde das 12 GP für Verpflichtungne sehr wohl gerechtfertig sind. Ich finde auch 10 Gp für Prinzipientreue sinnig.
Was ich dagegen unsinnig finde sind 30 GP für Begabung Kampf oder 25 GP für Unstet oder 20 GP für Glück.
Aber wiederrum andere finde das in Ordnung so.
Nun den Autoren vorzuwerfen das sie da bei der Bewertung schlechtere Arbeit gemacht haben, nur weil es nicht mit deinem Maß übereinstimmt ist doch ehrlich gesagt lächerlich.
Gut bei GURPS triffen die Bewertungen zufälig deinen Geschmack, aber deswegen sehe ich nicht warum da die Bewertungen besser sein sollten.

Zitat
Nein, wieso sollte man sich verarscht fühlen? Ich habe schließlich weniger GP dafür bezahlt.

Weil man überhaupt dafür bezahlt hat. ;)

Aber wie gesagt, wir scheinen da unterschiedlicher Meinung zu sein.
Ich glaube nicht das die eine Willkür es besser macht als die andere. Es ist eher so das es wahrscheinlich einen anderen geschmack trifft.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2008 | 13:56
Deine Rechnung der Patzerwahrscheinlichkeit von 0,03^n ist aber falsch, denn das währe die Wahrscheinlichkeit dafür das man mit jedem Angriff patzt.

Dann schau nochmal genauer hin. Ich habe nicht 0,03^n gerechnet, sondern 1-0,97^n, oder für dich nochmal zur Klarstellung mit Klammern: 1-(0,97^n) [eigentlich hatte ich gedacht, "Punkt vor Strich" sei seit der Grundschule bekannt, scnr]. 0,97^n ist die Wahrscheinlichkeit dafür, dass man jede Runde _nicht_ patzt, und die ist, wenn du das mal ausrechnest, nur bei 25%.

Zitat
Der Vernünftige Krieger mit At 16 hätte nur 1% bzw. in meinem Beispiel mit 15 eben 1,25%. Der besseren Krieger hätte gar 0,05.

Wenn ich diese Werte mal übernehme, kommt da für AT/PA je 15 für n=48 (also 24 volle Runden) immer noch eine Wahrscheinlichkeit von 44% heraus, oder anders gesagt: die Wahrscheinlichkeit, dass du gar nicht patzt, ist 56%. Man merkt also, dass auch bei wirklich geringen Einzelwahrscheinlichkeiten die Gesamtwahrscheinlichkeit immer signifikant bleibt.
Bei deinem "besseren Krieger" sind das dann immer noch 21%.

Ein Level 20 Char muss in dem meisten Fällen für nen SG 15 RW nichmal würfeln.

Würfeln müsste man trotzdem, wenn es ein Rettungswurf ist, weil die bei einer Nat1 auch automatisch in die Hose gehen. Hast also pro Angriff immer mindesterns 1:400 Patzerchance. Eine D&D-Kampfrunde dauert 6 Sekunden, also hast du bei sagen wir 4 Angriffen pro Runde ein Patzerrisiko von 10% pro Minute, und bei 8 Angriffen entsprechend ca. 20%.

Zitat
Und ich wüsste nicht, warum nen Stufe 20 Magier nicht patzen kann, der kann da in ungefähr so gut kämpfen wie ein Kämpfer Stufe 5-7.  :P

Mag ja sein, aber auch da sähe es wieder so aus, dass ein Stufe 20 Kämpfer zwei- bis viermal so oft patzt wie ein Stufe 20 Magier. Logik? Fehlanzeige.

Zitat
PS: Die  Ini-Mods für Waffen find ich eigentlich ne verdammt gute Idee,

Ini-Mods sind eine bekloppte Idee, zumindest für D&D und Co. Da ist das System so gedacht, dass die Geschwindigkeit der kleinen Waffen die Länge der großen Waffen ausgleicht, sodass du mit allen Waffen effektiv 5 Fuß Reichweite ohne irgendwelche weiteren Umstände hast. (Außer mit Stangenwaffen, 10 Fuß.)
In AD&D (2nd) gab es sie übrigens noch, die Weapon Speed Modifiers.
In DSA kann es vielleicht etwas besser funzen, weil es da keine Iterativattacken, aber mehr Distanzklassen gibt. Trotzdem ist es nur wieder unnötiger Rechenaufwand, wenn man z.B. mitten im Kampf seinen Dolch fallen lässt und die Axt zieht, oder umgekehrt. Und was ist, wenn man zwei Waffen führt, werden dann beide Ini-Mods angerechnet? Und wieso kann ein Magier früher zaubern, wenn er einen Dolch in der Hand hält? Fragen über Fragen.

Fazit: wieder mal ein Beispiel dafür, dass Systeme in der Praxis umso unrealistischer sind, je realistischer sie sein wollen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.10.2008 | 14:05
Du wirfst den Autoren von DSA4.X also vor, das die gewählten GP-Kosten sich nicht damit decken was du veranschlagen würdest.
Nein. Ich werfe ihnen vor, dass die gewählten GP-Kosten sich mit keiner Vorstellung von irgendwelchen Spielern decken, die ich kennengelernt habe (sei es in Privatrunden oder auf Cons), die außerhalb von DSA bereits Erfahrung gesammelt haben.

Zitat
Das ist aber ein wenig daneben. Ich z.B. finde das 12 GP für Verpflichtungne sehr wohl gerechtfertig sind.
Dann verrate mir mal, wo dich dieser Nachteil so sehr beschneidet?
Wo wurde dein Char so sehr beschnitten, dass es 12 GP rechtfertigt. (Kann ruhig ein kurzer kurzer Bericht eines Abenteuers sein, das du mal gespielt hattest, in dem ein verpflichteter SC vorkam.)

Zitat
Ich finde auch 10 Gp für Prinzipientreue sinnig.
Tja, die DSA-Autoren scheinbar nicht: Sie waren intelligent genug, ihren Fehler einzusehen und haben das in 4.1 korrigiert.

Scheinbar hielten selbst die DSA-Autoren 10 GP für Prinzipientreue nicht für sinnig. (Was beweist, wie wenig Gedanken sie sich damals zu 4.0 gemacht haben.)

Zitat
Nun den Autoren vorzuwerfen das sie da bei der Bewertung schlechtere Arbeit gemacht haben, nur weil es nicht mit deinem Maß übereinstimmt ist doch ehrlich gesagt lächerlich.
Ich habe doch weiter oben ausführlich dargelegt, warum das nichts mit Geschmack zu tun hat. 1-2 GP Unterschied (bzw. vielleicht 10%-20% bei größeren Vor- und Nachteilen) mögen sich auf Geschmack zurückführen lassen. Der Rest ist recht objektiv feststellbar.

Zitat
Weil man überhaupt dafür bezahlt hat. ;)
Sieh es so:
Du kaufst dir den Vorteil "toll Gutaussehend" für 7 GP und holst dir Anschließend den Nachteil "leider Gutaussehend" für 2 GP.

Und alle positiven Sachen passieren, weil du den Vorteil "toll Gutaussehend" hast. Und alle schlechten Sachen passieren, weil du den Nachteil "leider Gutaussehend" hast.

Jetzt ist es aber affig, immer "toll Gutaussehend (7 GP), leider Gutaussehend (2 GP)" mit sich rumzuschleppen und beides aufzuschreiben.
Daher fasst man diese beiden Eigenschaften zu der Eigenschaft "Gutaussehend" zusammen. (Aber falls sich ein Spieler darüber beschwert, darf er diesen Makro-Vorteil gerne wieder in die beiden atomaren Vor- und Nachteile aufspalten.)

Zitat
Ich glaube nicht das die eine Willkür es besser macht als die andere. Es ist eher so das es wahrscheinlich einen anderen Geschmack trifft.
Du glaubst ernsthaft, dass sich der Geschmack der DSA Autoren von 4.0 auf 4.1 verändert hat? Oder hältst du es nicht für wahrscheinlicher, dass sie seit 4.0 etwas dazugelernt haben und in 4.1 ihre Jugendsünden korrigiert haben?
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Xemides am 2.10.2008 | 14:18
Hallo,

mir sind die Kosten für Vor- und Nachteile grundsätzlich egal. Ich denke da nicht weiter drüber nach, wie bei den meisten anderen Regeln auch.

Übrigens sind ja viele Vor- und Nachteile mit Crunch gefüllt. Die ganzen Phobien zum Beispiel geben beim Auslösen Abzüge in Höhe der Phobie aus alles mögliche.

Eine Verpflichtung heißt nicht, daß man nur dann aktiv werden darf, wenn man nen Auftrag bekommt. Aber wenn der andere dann ruft, sollte man springen, klar. Das kann aber auch heißen, wenn man ein Artefakt findet, liefert man es bei der Akademie ab, Berichter von den erlebten Dingen, lernt weitestgehend nur auf der eigenen Akademie etc. pp.

Es gibt etliche Möglichkeiten, die Verpflichtungen ins Spiel zu bringen. Das muss der SL nur durchziehen.

Was die Lernfähigkeit der DSA-Autoren angeht, unterscheidet die sich nicht von denen anderer Autoren. Das eine neue Edition eines Regelwerkes Veränderungen mit sich bringt, ist doch normal. Ob die nun durch Spieler kommen oder durch Eigenleistung ist auch egal.



Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.10.2008 | 14:34
Eine Verpflichtung heißt nicht, daß man nur dann aktiv werden darf, wenn man nen Auftrag bekommt. Aber wenn der andere dann ruft, sollte man springen, klar. Das kann aber auch heißen, wenn man ein Artefakt findet, liefert man es bei der Akademie ab
Also ein Artefakt bei der eigenen Organisation abzuliefern, wäre dann ja eher ein Nachteil, für den JEDES Gruppenmitglied GP bekommen sollte. Nicht nur das Gruppenmitglied, das den Nachteil wählt.

(Denn wenn der Magier das Artefakt weggibt, dann benachteiligt das ja nicht nur den Magier, sondern die gesamte Gruppe.)

Ansonsten hatte ich weiter oben ja auch schon den Fall angesprochen, dass der verpflichtete SC auf eine Belohnung verzichten muss, während die anderen SCs entlohnt werden. Aber das ist auch keine 12 GP wert.

Zitat
Es gibt etliche Möglichkeiten, die Verpflichtungen ins Spiel zu bringen. Das muss der SL nur durchziehen.
Ja, Verpflichtungen ins Spiel zu bringen ist super einfach.
Verpflichtungen als leichten Nachteil ins Spiel zu bringen, ist schon schwerer, aber auch noch schaffbar.

Verpflichtungen aber so ins Spiel einzubringen, dass er 12 GP wert ist, ist fast unmöglich.

Zitat
Was die Lernfähigkeit der DSA-Autoren angeht, unterscheidet die sich nicht von denen anderer Autoren. Das eine neue Edition eines Regelwerkes Veränderungen mit sich bringt, ist doch normal.
Stimmt. Das hielt ich bisher für so verständlich, dass ich es nicht vor hatte zu erwähnen.

Aber wo der Glauben, Nachteilskosten wären Geschmacksfrage so stark aufgeflackert ist, musste ich es im letzten Post dann doch erwähnen.
Eben die Tatsache, dass man in einer neuen Edition einzelne Werte verändert und diese Veränderung von allen positiv aufgenommen wird, beweist doch, dass es keine subjektive Frage des Geschmackes ist, sondern wirklich eine objektive Qualität. (Gurps 4 ist objektiv besser als Gurps 3. Die nWoD ist vom Regelwerk her objektiv besser als die WoD. Und DSA 4.1 ist objektiv besser als DSA 4.0. Und die Nachteilskosten von DSA 4.1 sind objektiv besser als die von DSA 4.0.)
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: MarCazm am 2.10.2008 | 14:58
@ MarCazm:

Ich glaube der Goblin spricht von einem DnD Magier. Aber die haben bestimmt auch At und Pa. ;)

Wollte damit nur mal einwerfen, dass man Birnen nicht mit Äpfeln vergleichen sollte. ;D
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 2.10.2008 | 15:52
@ Feuersänger:

Oh ja ich sollte wohl nochmal zur Schule, nur weil ich deinen Post nicht aufmerksam genug gelsen habe. Aber gut. Erkläre mir doch bitte was für einen Sinn deine Rechnung hat?
Wenn ich 2 Leute gegenüber stelle und sie 1200 Runden kämpfe lasse (also ca. 1h), dann brauche ich nicht zu rechnen um sagen zu können das die Wahrscheinlichkeit das beide kein einziges mal patzen sehr gering sein wird und da ist es egal ob die beiden nun Werte von 10/10 haben und damit in DSA absolute Anfänger sind oder sie Werte von 20/20 aufweisen.

Der Punkt ist eben das Kämpfe in DSA nur selten länger als 20 Runden dauern. Und je länger sie dauern, desto wahrscheinlicher ist es das einer einen Fehler macht bzw. patzt.
Aber genauso wird es wahrscheinlicher das einer einen glücklichen oder kritischen Treffer landet.

Und wenn du uns erzählen willst, das wäre ja unrealistisch und deswegen wäre irgendein (mir persönlich entgangener) Anspeuch auf Realismus verletzt worden, so hat man sich von diesem doch bereits bei At/Pa-Serien verabschiedet. Wo soll da nun das Problem liegen?

Zitat
Mag ja sein, aber auch da sähe es wieder so aus, dass ein Stufe 20 Kämpfer zwei- bis viermal so oft patzt wie ein Stufe 20 Magier. Logik? Fehlanzeige.

Das ist immer noch der selbe Unsinn wie oben.
Er schlägt ja auch 2-4 mal so oft zu. Würde der Magier 2-4 mal so oft zuschlagen würde er genauso patzen.
Ich mag zwar deinen Post nicht richtig gelesen haben und vielleicht sollte ich nochmal in die Schule, aber dann solltest du dich bei solchen Behauptungen am besten daneben setzen. ;)

Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2008 | 16:14
Also mal in Kürze:

1. Schon bei 15KR Kampfdauer beträgt die Patzerwahrscheinlichkeit selbst bei leidlich guten Kämpfern (AT/PA 16) schon 27%. Das ist mir schon entschieden zu hoch.

2. Realismus: das Problem ist nicht, dass dieses Patzersystem unrealistisch ist. Das für sich genommen ist mir wurscht wie nur was. Das Problem ist, dass es (wie DSA allgemein) realistisch sein WILL und dabei so gnadenlos versagt. Entweder ich stelle den Anspruch, ein realistisches System zu haben, dann muss ich auch zusehen, dass die Wahrscheinlichkeiten der Realität möglichst genau entsprechen (in dem Sinne wäre es z.B. plausibler, die Patzerwahrscheinlichkeit an die Ausdauer zu binden). Oder ich sage von vornherein, dass ich auf Realismus keinen großen Wert lege, und spare mir diese bescheuerte Regelungswut.

Zitat
Er schlägt ja auch 2-4 mal so oft zu. Würde der Magier 2-4 mal so oft zuschlagen würde er genauso patzen.

WARUM, UM HIMMELS WILLEN, sollte ein ausgebildeter Berufskrieger, der sein Kriegshandwerk jahrelang gelernt hat (buchstäblich von der Pike auf), und zur Erreichung seiner Fertigkeit vermutlich mehrere Stunden täglich gedrillt wurde und jeden Tag trainiert, WARUM sollte so einer genauso oft oder sogar öfter patzen als irgendein Mäusebeschwörer und Meister staubiger Bücher, dem jemand unbedachterweise einen Stecken in die Hand gedrückt hat? Der SINN eines Kämpfers ist doch, dass er besser kämpfen kann als Nichtkämpfer. Und das wird in D20 auch umgesetzt.
Nur weil DSA es nicht schafft, das abzubilden (Bettler? Bäcker? Botenreiter? Egal, haben alle ihr Waffentalent auf 15) heisst es nicht, dass alle anderen Systeme denselben Kardinalfehler machen müssen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Goblin am 2.10.2008 | 16:34
@Euelnspiegel: Objektivität gibt es nicht. Sie ist ein Idealzustand. Und das was du da beschreibst ist definitiv eine Geschmacksfrage.
Scheiße stinkt, das wird dir jeder Mensch, den du kennst bestätigen. Ist es deswegen objektiv? Na dann rate mal was Hunde ganz ganz toll finden.
(Ok, blödes Beispiel aber das fiel mir grad so ein)

@Feuersänger: Mit Würfeln kriegt man die unterschiedliche Patzerwahrscheinlichkeit auf verschiedenem Fertigkeiten-Niveau garnicht so richtig hin.
Und dass die Patzerwahrscheinlichkeit bei einem längeren Kampf steigt ist wohl auch selbstverständlich, um so häfiger man würfelt, um so größer ist die Chance, dass man eine 1 (bzw zwei 1er in Folge) würfelt.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Elwin am 2.10.2008 | 20:33
WARUM sollte so einer genauso oft oder sogar öfter patzen als irgendein Mäusebeschwörer und Meister staubiger Bücher, dem jemand unbedachterweise einen Stecken in die Hand gedrückt hat? Der SINN eines Kämpfers ist doch, dass er besser kämpfen kann als Nichtkämpfer. Und das wird in D20 auch umgesetzt.
Kann er ja auch. Die isolierte Betrachtung der Patzerhäufigkeit in Minuten oder Spielrunden ist halt nicht zielführend, vor allem wenn dann ein Nichtkämpfer auch noch weniger Attacken schlägt als der Kampfexperte. Eine Waschmaschine, die ein Jahr lang jeden Tag dreimal Schleudergang fährt, hat auch eine höhere Ausfallwahrscheinlichkeit als eine Waschmaschine, die im selben Zeitraum nur viermal angeworfen wird.

Gruß
Chris
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2008 | 22:03
Das ist eine entsetzliche Analogie, weil eine Maschine keinen Skill hat oder braucht, keine Erfahrung sammelt und immer das gleiche Programm abspult. Wenn man schon mit Patzern spielt, dann sollte sich die Schwere des schlimmstmöglichen Patzers wenigstens auch nach dem Skill richten. Wenn ich irgendeinem Heini einen Morgenstern in die Hand drücke, glaub ich gerne, dass er sich damit eher früher als später selbst verletzt. Ein an dieser Waffe ausgebildeter Kämpfer hingegen wird sich niemals selber damit auf die Rübe hauen. Da mag das schlimmste, was ihm passieren kann, ein Stolperer oder sowas sein.

Grober Vorschlag für ein in dieser Hinsicht plausibles Patzersystem: mögliche Effekte ihrer Schwere nach sortieren, von 3 (harmlos) bis 18 (schlimm). Im Falle eines bestätigten Patzers mit 3W6 würfeln und den Waffentalentwert vom Wurf abziehen. So werden für einigermaßen fähige Kämpfer die übleren Konsequenzen automatisch aussortiert.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.10.2008 | 22:19
@Euelnspiegel: Objektivität gibt es nicht. Sie ist ein Idealzustand. Und das was du da beschreibst ist definitiv eine Geschmacksfrage.
Doch die gibt es.
Mann nimmt ein und den gleichen Charakter und gibt sie einem Spieler. Der muss diesen Charakter nun an mehreren Spielabenden spielen: Einmal mit dem Nachteil und einmal ohne.
Dann misst man die Differenz an Screentime, die dieser Charakter hat.

Diese Screentime-Differenz ist dann ein objektives maß dafür, wie viel dieser Nachteil wert ist.

Ansonsten, falls dir das zu aufwendig ist:
Frage mal in deinem DSA Bekanntenkreis herum, wieviele Leute einäugig genommen haben und wieviele Leute diesen Nachteil nicht genommen haben, weil 5 GP ihnen zu wenig waren?
Und anschließend frage mal die Leute, wieviele von ihnen Verpflichtungen genommen haben und wieviele diesen Nachteil nicht genommen haben, weil ihnen 12 GP zu wenig waren.
Anschließend poste das Ergebnis hier.

Oder schreib doch einfach mal eine Beispielsituation, in der dieser Nachteil deiner Meinung nach zum Tragen kommt. (Und zwar so heftig, dass man denkt: "Ja, das sind 12 GP wert.")

Zitat
Scheiße stinkt, das wird dir jeder Mensch, den du kennst bestätigen. Ist es deswegen objektiv? Na dann rate mal was Hunde ganz ganz toll finden.
Objektiv ist:
1) Scheiße hat einen Geruch nach Fäulnis.
2) 99,9% aller Menschen mögen keinen Fäulnisgestank.

bezüglich Patzerwahrscheinlichkeit:
Sei a die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer nach einer Attacke.
Sei p die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer nach einer Parade.
Sei n die Anzahl der Kampfrunden, die der Kampf dauert.

Die Wahrscheinlichkeit, keinen Patzer zu würfeln ist dann:
(1-a)n(1-p)n

Die Wahrscheinlichkeit, mindestens einen Patzer zu würfeln ist dann:
1-(1-a)n(1-p)n

Und durchschnittlich hat man pro Kampf
n(a+p)
viele Patzer.

Soviel zur mathematischen Seite. Ob ihr das viel oder wenig findet, bleibt euch überlassen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Ayas am 3.10.2008 | 02:19
@ Feuersänger:

Schon mal dran gedacht, das genau solche Überlegungen (also die Patzerart und Abhängigkeit des TaW) DSA zu dem gemacht haben, was es heute ist? Überreguliert und unübersichtlich.

Ich denke es ist einfach zweiseitig zu sehen. Man hat glückliche Proben mit einer doppel 1, also auch Patzer mit einer Doppel 20 bzw. im Kampf halt mit Bestätigungswurf.

Und den Anspruch auf Realismus habe ich bisher in keinem der 4.0 Regelwerke (Ausser Basisregeln) gefunden und denke das es ihn auch in den 4.1 Regeln nicht gibt.

Aber selbst wenn du dich an irgendeinen Anspruch bezüglich Realismusverstoß bei DSA reiben willst, gibt es doch sicherlich weit lohnendere Konstrukte als die Patzerregeln, oder?

@ Eulenspiegel:

Zitat
Doch die gibt es.
Mann nimmt ein und den gleichen Charakter und gibt sie einem Spieler. Der muss diesen Charakter nun an mehreren Spielabenden spielen: Einmal mit dem Nachteil und einmal ohne.
Dann misst man die Differenz an Screentime, die dieser Charakter hat.

Diese Screentime-Differenz ist dann ein objektives maß dafür, wie viel dieser Nachteil wert ist.

Das ist leider so unzutreffend, denn du nimmst an das die Spielabende wo der Spieler ohne Nachteil spielt als kontrafaktische Situation herhalten kann zu den Spielabenden wo der Spieler mit Nachteil spielt und nimmst dann die Differenz als Maß.
Das mag zwar in der Empirie ein oft gebräuchliches Vorgehen sein (einen Querschnitt aus den Spielen und dann die Differenz als Maß), trotzdem muss man drauf hinweisen das es nur eine Annahme ist und das man nicht alle Unterschiede in der Screentime darauf zurück führen kann das der Spieler mal mit und mal ohne Nachteil spielt.
Man müsste theoretisch immer das selbe Abenteuer spielen und man müsste auch jegliche Lerneffekte ausblenden usw. usw..
Desweiteren sind Messfehler der Screentime nicht ausgeschlossen u.a. weil es eventuell nicht so ganz klar ist wann diese nun beginnt und wann genau endet. Das kann man zwar vorher definieren, wird aber sich dann eventuell Kritik an der Definition gefallen lassen müssen.
Und wenn man das alles hat, bleibt immer noch die Frage ob Screentime überhaupt der Schlüssel zum Ganzen ist. Streben die Spieler wirklich Screentime an, so das sie sich benachteiligt fühlen, wenn ihnen welche genommen wird? Ist Screentime eventuell gar so eine Art öffentliches Gut? Und muss das eventuell auch beachtet werden? usw. usw.

Aber zu meiner eigentlichen Frage.
Wie kommst du auf:

Zitat
Und durchschnittlich hat man pro Kampf
n(a+p)
viele Patzer.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.10.2008 | 03:18
Aber zu meiner eigentlichen Frage.
Wie kommst du auf:
Man muss vorher aufspalten:
n*a ist die durchschnittliche Anzahl an Patzern bei der Attacke.
Und n*p ist die durchschnittliche Anzahl an Patzern bei der Parade.
Also ist n*a + n*p = n*(a+p) die durchschnittliche Anzahl an Patzern insgesamt.

Ansonsten:
Das ist der Erwartungswert.
Wenn man unabhängige Ereignisse hat, dann addiert man die Einzelwahrscheinlichkeiten für einen Erfolg einfach auf.

Das ist eigentlich auch recht intuitiv: Stell dir vor, du hast eine Wahrscheinlichkeit von 2%. (Also von 0,02.) Dann hast du nach 100 Würfen 2 Erfolge.
Oder rechnerisch: 100*p = 100*2% = 100*0,02 = 2.

Oder stell dir vor, du würfelst mit einem W6 und jede 1 wertest du als Erfolg:
Dann liegt die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg bei 1/6.
Dann hast du nach 6 Würfen durchschnittlich einen Erfolg erzielt. (Was ja auch wieder zu der Formel für n=6 und p=1/6 passt.)

Eine Alternative Erklärung:
Das liegt daran, wie Wahrscheinlichkeit definiert wird.
Die Definition ist ja im Prinzip:
Wahrscheinlichkeit, dass ein Ereignis eintritt = Anzahl der erfolgreichen Versuche / Anzahl der Versuche.

Und wenn man das ganze umstellt, dann erhält man:
Anzahl der erfolgreichen Versuche = (Anzahl der Versuche) *(Wahrscheinlichkeit, dass ein Ereignis eintritt)

oder auch:
Anzahl der Patzer = (Anzahl der Aktionen) * (Wahrscheinlichkeit, für einen Patzer)
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2008 | 03:44
Schon mal dran gedacht, das genau solche Überlegungen (also die Patzerart und Abhängigkeit des TaW) DSA zu dem gemacht haben, was es heute ist? Überreguliert und unübersichtlich.

Absolut korrekt. Deswegen würde ich ja die Patzerregeln auch komplett abschaffen, bzw. eine 20 zum automatischen Fehlschlag machen und fertig, keine Patzer oder Schikanen. Aber die DSAler wollen es anscheinend nicht einfach und elegant haben.

Zitat
Ich denke es ist einfach zweiseitig zu sehen. Man hat glückliche Proben mit einer doppel 1, also auch Patzer mit einer Doppel 20 bzw. im Kampf halt mit Bestätigungswurf.

Nur, dass solche Sonderergebnisse, positiv wie negativ, unterm Strich oft negativ für die Spieler/SCs sind, weil sie langfristig die Opposition begünstigen. Ich für meinen Teil schaue mir bei vielen Standardregeln und vor allem allen neu vorgeschlagenen Regeln immer an: wirkt das nun für oder gegen die Spieler? Und wenn es für die Spieler mehr Nachteile als Vorteile hat, spiel ich nicht damit bzw nicht in der Form. Deswegen leite ich z.B. D20-Runden mit anderen Sunder-Regeln (also Waffe zerschmettern).

Zitat
Und den Anspruch auf Realismus habe ich bisher in keinem der 4.0 Regelwerke (Ausser Basisregeln) gefunden und denke das es ihn auch in den 4.1 Regeln nicht gibt.

Wie meinst du das - vielleicht, dass dieser Realismusanspruch nicht explizit ausformuliert wird? Das ändert nichts daran, dass er da ist. Genau deswegen muss jedes Talent auf 3 Eigenschaften würfeln -- es sind ja die Eigenschaften, von denen die Designer glauben, dass sie das Talent am besten abbilden. Aus demselben Grund wird irgendein Modifikator nicht mit "CH" angegeben sondern mit "(CH+CH+KL+IN+St):5" oder so ähnlich -- weil die Designer sich einbilden, das sei realistisch. Deswegen sind die Waffentalente so zersplittert, deswegen gibt es für jede zweite Waffe irgendeine Sonderregel, gibt es Wunden- und Trefferzonenregeln, und und und.
Also sorry, ich wage zu prophezeihen, mit der Behauptung, DSA stelle _keinen_ besonderen Realismusanspruch, wirst du hier auf wenig Zustimmung stoßen. Dass es diesen Anspruch gezwungenermaßen nicht erfüllt, steht auf einem anderen Blatt und liegt daran, dass die Entwickler Feuersängers Paradox noch nicht kapiert haben.

Zitat
Aber selbst wenn du dich an irgendeinen Anspruch bezüglich Realismusverstoß bei DSA reiben willst, gibt es doch sicherlich weit lohnendere Konstrukte als die Patzerregeln, oder?

Äh, ja, das sicher.  8)
Im Prinzip ist das ganze DSA-System, im 4er mehr als je zuvor, ein klassischer Fall von "Will's, und kann nicht", dessen Kardinalfehler Nummer  1 ist, mit irrsinnig viel Aufwand wenig zu erreichen.

Beispiel KK-Zuschlag: jede Waffe hat einen eigenen Eintrag, und man mag minutenlang rumrechnen, und am Ende geben doch (fast) alle Waffen den zweiten Bonusschadenspunkt bei um KK17 (iirc), und über KK 18 kommt ja eh fast niemand raus. Was soll also der Scheiß?
So geht es mit sehr vielen Regeln, dass man ewig hin und herrechnen soll, dafür dass am Schluss vielleicht 1 Punkt Unterschied angerechnet wird oder auch nicht. Buchhalterrollenspiel.

Mein Hassobjekt Nummer 1 ist jedoch die Steigerungskostentabelle. Das Ding hat der Teufel gesehen. Allein dafür müsste man die Entwickler mit einem Gewicht an den Füßen in den See werfen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Goblin am 3.10.2008 | 21:13
Mein Hassobjekt Nummer 1 ist jedoch die Steigerungskostentabelle. Das Ding hat der Teufel gesehen. Allein dafür müsste man die Entwickler mit einem Gewicht an den Füßen in den See werfen.
Ich glaube die entstammt mehr dem Vresuch, das spiel "auszubalancieren", ich weiß nur nicht mehr wo das so heiß diskutiert wurde ...
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Adanos am 3.10.2008 | 21:51
Dafür wäre aber eine Tabelle, die mit einer komplizierten exponentiellen Kostenberechnung arbeitet nicht nötig gewesen. Man hätte auch einfach linear ansteigende Kosten nehmen können. Dann könnte man die Kosten auch im Kopf ausrechnen und müsste nicht immer blättern.
Ich verstehe wirklich nicht, wieso das so gemacht wurde, das ist doch Betriebsblindheit eines Naturwissenschaftlers ohne spielerischen Nutzen.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Mensch der Zukunft am 3.10.2008 | 22:37
Dafür wäre aber eine Tabelle, die mit einer komplizierten exponentiellen Kostenberechnung arbeitet nicht nötig gewesen.

Im Gegenteil, die Tabelle macht es schwieriger. Es ist schon schwer, die Erfolgswahrsscheinlichkeit einer Probe auszurechnen. Diese dann noch irgendwie in eine "balancierte" Beziehung zu den ausgegebenen AP zu setzen ist, naja, nur noch für Mathematiker überschaubar.


Zitat
Ich verstehe wirklich nicht, wieso das so gemacht wurde, das ist doch Betriebsblindheit eines Naturwissenschaftlers ohne spielerischen Nutzen.

Das Hauptproblem des (4.x-)Regelwerks: Man verteilt die Erstellung der Untersysteme auf viele Leute und fügt deren Arbeit dann irgendwie zusammen. Eine oberste Regelinstanz mit einem brauchbaren Gesamtkonzept oder zumindest ein mit harter Hand kürzender Redakteur fehlt.
Wahrscheinlich bekämen die meisten DSA-Regelschreiber eine brauchbare Version des Regelwerks hin - wenn sie es ganz alleine schreiben müssten. So aber darf dann jeder Autor seine persönliche Nische mit ausführlich(st)en Regeln ausgestalten und das Gesamtwerk wird immer weiter aufgebläht. Denn keine einzelne Person muss es komplett überblicken können.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Finarfin am 4.10.2008 | 13:08
Zitat
Wahrscheinlich bekämen die meisten DSA-Regelschreiber eine brauchbare Version des Regelwerks hin - wenn sie es ganz alleine schreiben müssten.

Richtig, aber hier entsteht dann das Problem, dass jeder Autor andere Schwerpunkte setzt. Würde man mich daran setzen, ein Regelwerk zu schreiben, wäre es vermutlich sehr magielastig und würde alle Konstruktionsregeln (Gebäude-, Schiffe-, Waffen-) enorm aufblähen (gerade letzteres liebe ich. Ich habe bei battletech mehr Mechs gebaut als abgeschossen).
Aus einem System, dass alle Bereiche halbwegs gleichberechtigt abdeckt, würde in klares Schwerpunktsystem werden.
Sinnvoller wäre es, allen Schreiberlingen eine maximale Zeichenzahl für crunch geben (viele Fluff-Texte finde ich jetzt nicht schlimm, eher gut). Wenn man nur n Buchstaben hat, um die Beschwörungsmagie zu formulieren, muss man die Komplexität reduzieren. Damit wäre viel gewonnen.
Aber gegen einen Endredakteur mit locker sitzendem Rotstift habe ich auch nix.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Mensch der Zukunft am 4.10.2008 | 14:26
Aber immerhin wäre das Regelwerk dann vom Umfang her überschaubarer und hätte überhaupt einen Fokus.
Du hast schon recht: deine Methode würde die besseren Regeln produzieren. Ich wollte nur sagen, dass es nicht an der individuellen Kompetenz der Regeldesigner, ähm, Autoren liegt. Sondern an der Struktur der Redax.
Titel: Re: DSA 4.1
Beitrag von: Xemides am 5.10.2008 | 15:53
Oh Mann, ihr habt vielleicht Probleme.

So weit ich weiß, gab es schon bei Ur-DnD kritische Treffer und Patzer. Und ich habe kaum eines kennengelernt, dass ohne auskommt.

Und schon Murphys Rules für Roleplayer enthält einen Cartoon, der eine Armee aus Runequest zeigt und welche Auswirkungen die Patzer für diese Armee hätten.

Aber wisst ihr was, das ist mir völlig egal. Für mich geht es bei diesen Regelungen nicht um Realismus oder um Statistik. Aber diese Regeln machen einfach Spaß und bringen Abwechslung in den Kampf. Und das nicht nur bei DSA, sondern auch bei Fading Suns, Midgard und sogar Rolemaster.

Ich habe auch noch nie erlebt, daß sich ein Spieler darüber beschwert hat, außer einmal ich, als ich dadurch gestorben bin.