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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Silent am 26.09.2008 | 18:20

Titel: Gruppendynamik
Beitrag von: Silent am 26.09.2008 | 18:20
Team = Toll ein anderer machts?

Was mir in Thread zur Neubewertung der Rassen so aufgefallen ist und mich verleitet diesen hier zu öffnen.

Ist ein Runnerteam eigentlich mehr als die Summe ihrer Teile?
Oder ist ein Runnergruppe nur die Möglichkeit mit seinen Kenntnissen des Systems zu protzen und andere in den Schatten zu stellen, oder kann man den anderen Teilnehmern auch eingestehen in ihren Bereichen unersetzlich zu sein?

Die Fragestellung ist zwar nicht besonderlich SR spezifisch, aber mich würde es dennoch gerne mal in diesem Kontext interessieren.

Vielleicht ein paar Schlagwörter zum Arbeiten.

Konzept "Einsamer Bombenleger", Querschnittsgelähmte Hacker oder auch Agi 15 Elfenschütze der besser Autofahren kann als der Rigger ^^
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Sillium am 26.09.2008 | 18:32
ein agi15 elfenschütze mag zwar echt viel können, weil er quasi alle agi-basierten fähigkeitn richtig gut kann, aber es bleiben immernoch genug andere bereiche im leben eines runners, die dann die restlichen gruppenmitglieder übernehmen können...

bei einem solchen powergamer sollte jedoch jedes gruppenmitglied das maximum aus seinem char auf einem spezialgebiet raushohlen...

der hacker kann zwar ruhig querschnittsgelähmt sein, sollte dann jedoch in der matrix wirklich unersetzbar sein... und der matrixkram geht ja net auf agi, kann der elfenschütze also schlecht...

der rigger kann zwar schlechter auto fahren, dafür aber mit drohnen umgehn... und drohnen können dinge erledigen, wo kein metamensch einsatzfähig wäre...

dann gäbe es noch den/die magier verschiedener spezialisierungen, die auch von keinem anderen ersetzt werden könnten...

und alles in allem is jeder shadowrunner NUR in einer gruppe überhaupt sinnvoll... zumindest meiner meinung nach...

mfg, Sillium
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Funktionalist am 26.09.2008 | 19:08
Jepp und Rigger und Decker sind nur begrenzt spielbar...jetzt bei 4.01 hst es sich gebessert, aber vorher konnte man die nebenher laufen lassen und den Spielern echte Chars geben, die auch zusammen etwas erleben.
sers,
Alex
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: MarCazm am 26.09.2008 | 21:07
Konzept "Einsamer Bombenleger", Querschnittsgelähmte Hacker oder auch Agi 15 Elfenschütze der besser Autofahren kann als der Rigger ^^

Autofahren geht auf Reaktion, nicht auf Agi. ;)

Zum Rest der Gruppendynamik ist es wie bei jedem anderen RPG auch. Jeder Spieler hat mit seinem Cha eine Rolle zu erfüllen. Sei es Hacker, Magier, Sam, Face etc.

Es gibt natürlich Grundfertigkeiten, die jeder haben "sollte" (in Anführungszeichen gesetzt, weil sollte nicht gleich muss ist! ;D), sowas wie Gebräche (Straße), Wahrnehmung (Sicht), Infiltration (Stadt). In diese Fertigkeiten kann man dann ein paar Punkte mit Spezialisierung packen und den Rest getrost auf sein Fachgebiet packen, dass der Cha dann haben "soll".

Jepp und Rigger und Decker sind nur begrenzt spielbar...jetzt bei 4.01 hst es sich gebessert, aber vorher konnte man die nebenher laufen lassen und den Spielern echte Chars geben, die auch zusammen etwas erleben.

Dank des Wireless Krams, können sogar die jetzt mit auf den Run und das sollten sie auch. Irgendjemand muss sich ja auch um die PANs kümmern.

Zur Spielbarkeit der Matrixregeln müsste es einen eigenen Thread geben. Die stoppen die Spielgeschwindigkeit um einiges, wenn man es Regelgetreu machen möchte.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Fat Duck am 27.09.2008 | 18:29
Ich liebe es irgendwelche kranken Chars zu basteln, die alles gleichzeitig und am besten von allen können ... aber ich setze sie nie in meinen Spielen ein.
Trotzdem hilft mir das als SL das System besser kennenzulernen, gibt mir immer wieder Ideen für nette NSCs und neue Herausforderungen.

Meinen Spielern lege ich immer nahe, sich die verschiedenen für die jeweilige Kampagne sicher anfallenden untereinander aufzuteilen und sich in keinem Gebiet zu konkurrieren. Deshalb haben bei 4-5 Spielern immer mindestens 2-3 gleichzeitig was zu tun und einer davon steht dabei im Spotlight. Und da ich alle Charbögen bei mir am PC habe, kann ich die Herausforderungen an meine Gruppe anpassen.

Auf ne richtige Powergamer Runde hätte ich zwar mal Lust, aber dafür find ich kein System, in dem genug Spieler in meiner Umgebung firm genug sind.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Sidekick am 27.09.2008 | 21:03
Hier tritt ein Problem auf, nehmen wir mal das team aus spezialisierten (ausgemaxten) chars:
Der Sammi kann kämpfen, der Hacker kann hacken, der Rigger kann fahren, der Mage kann beschwören. Punkt nicht mehr. nicht weniger.

Es kommt zu einer Kampfsituation, der Sammi und der Mage machen das.
Es kommt zu einer Fahrzeuglastigen Situation, der Rigger macht das.
Es kommt zu einer Informationssuche, der Hacker macht das.

IT sicher eine klare und faire aufteilung. Jeder macht halt das, was er kann. Und ot?

OT langweilen sich alle Spieler, deren Spezialgebiet gerade nicht gefordert ist. Weil es für sie IT weder mitmachen können noch wollen, z.B. der querschnittsgelähmte Hacker in einer Barschiesserei. Normalerweise ist solch ein Extremchar nichtmal anwesend, wenn es heiss wird, weil jeder Mook das ende des Genies im Rollstuhl sein kann.

Und hier muss klar werden, dass Spielspaß über 100%ig getrennte Kompetenzen schwierig wird. Sammi, Rigger und Mage langweilen sich, wenn der Hacker infos sucht, Sammi, Rigger und Hacker langweilen sich, wenn der Mage sein astrales Mambojambo abzieht, etc. Wenn man also möchte, dass die spieler tatsächlich zusammen spielen, dann müssen die Chars der Spieler auch gestreute Fähigkeitenfelder erhalten.

Dies bedeutet, dass auch der Hacker und der Rigger etwas kämpfen können sollte, genau wie der Mage ohne astrales Inferno überlebensfähig bleiben muss, um sich irgendwie zu intigrieren. Der Sammi und der Rigger hingegen könnten mis Softskills (Infosuche, Gebräuche, etc) ihr fähigkeitenspektrum soweit erweitern, dass die Informationssuche nicht mehr allein dem Hacker gehört.
Auch beim Hacking ist Unterstützung in form zusätzlicher Kräfte, etwa ein Durchschnittlicher Hacker in form eines Sams sicher nützlich, der Hacker sucht ein Schlupfloch, durch welches beide eindringen, um dann drinnen etwas zu erledigen, was der hacker nicht allein kann.

Ewas auf verlorenem Posten steht natürlich die Zaubermurmel sofern die Gruppe nicht extrem dual ist, aber hierfür habe ich sowieso ein ganz eigenes, under Shadowrun-Spielerun enorm unbeliebtes Konzept: Die Fähigkeit eines Magiers, den Plot allein zu lösen zu kastrieren und somit den Magier dazu zwingen, seine Fähigkeiten als nützlichen Bonus bei den aufgaben der restlichen Teammitglieder einzubringen.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Fat Duck am 27.09.2008 | 22:46
Deshalb versuche ich immer die Gruppe so zu lenken, dass 2 Dinge gleichzeitig passieren, wenn Action angesagt ist, und dann immer von einem Ort zum nächsten zu springen (zbs. nach einer Kampfrunde). Manchmal streue ich auch Abenteuer ein, in denen 2 Spieler den einen und die anderen beiden einen anderen Auftrag erfüllen müssen und sich dabei nur ab und zu über den Weg laufen.
In ruhigeren Phasen mögen es die Spieler dann auch, sich mal ne halbe Stunde zurückzulehnen und dem Rest zuzusehen.
Das funktioniert meistens und den Spielern gefällt´s sehr gut (nur ich als SL hab halt mehr Stress).

Und natürlich kann jeder auch ein bischen was außerhalb seines Spezialgebietes. Man ist darin nur nicht so gut, dass man dem Rest das Spotlight wegnimmt.

Wenn man aber so extreme Chars hat, wie den gelähmten Hacker, muss man auch entsprechend kreativer werden, wenn es zu Situationen wie einer Barschlägerei kommt. Dann sitzt der unscheinbare Typ eben im hintersten Eck und koordiniert das Team mit seinen Mikrodrohnen, hackt sich in die Cyberarme und -augen von Mooks (nicht jeder muss so paranoid/intelligent sein und seine Cyberware vor Hackern schützen) oder blockiert Anrufe an die Polizei ("Verdammt, da demoliert ein Troll meine Bar!" - "Ok, Sir. Schicken Sie uns bitte Ihre Kontodaten, wir werden das überprüfen und eine Streife rüberschicken." - "Hä?!").
Gut, das waren vllt net gad perfekte Beispiele, aber ich hoffe, du siehst, worauf ich hinaus will.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Sidekick am 27.09.2008 | 23:17
ja, aber sie sabotieren etwas, was ich unter Gruppendynamik verstehe. Zudem habe ich als SL kein interesse daran, für jeden anwesenden Spieler ein eigenes Abenteuer zu leiten, nur weil der char nicht dazu in der Lage ist, eine Aktion MIT einem anderen Char durch zu führen.

Die Querschnittsgelämten Hacker, die ich bisher sah, saßen zudem leider nicht mit in der Bar, sondern vor der Tür in ihrer gepanzerten Limo, womit sie sich sofort aus dem Staub machten, sobald irgendwas richtung Handlung oder Action in ihre richtung flog.

Die in einem anderen Thread erwähnten Agi-15-Allesfragger auf der anderen Seite hingegen haben bei mir einen noch schlechteren Ruf als die fragilen non-combat-chars. Aus irgend welchen gründen sinkt das Verständnis für Spielwelt, Logik und Handlungskonsequenzen bei den spielern, die ich kenne nämlich mit dem Willen, Regelexploits zu nutzen und extreme Kampfchars zu bauen. Dies führt dann dazu, dass die Spieler glauben, jede beliebige Situation mit ihrer Agi und ihrem überzüchtetem Kampftalent lösen zu können... sehr zum Leidwesen von plot und rest der Runde, der es nicht schafft, den Konsequenzen eines Amoklaufs in der Innenstadt zu entkommen.

Aber gut, genug gemotzt. Shadowrun ist halt ein System, welches extreme Chars zulässt, aber es liegt nunmal an den Spielern, diese möglichkeiten NICHT auszunutzen sondern gemeinsam ein Spiel zu spielen. Ich fahre sehr gut damit, lediglich ausgewogene chars zuzulassen und vorher einen Standart des gemeinsamen Spiels festzulegen. Somit lassen sich (unter dem Einverständnis der restlichen Spieler) one-Man-Shows verhindern und die Spieler gleichmäßig an dem Spiel zu beteiligen.... ohne als SL die (ich gebe es gerne zu) meisterleistung zu vollbringen, einen Teil der "Runde" eine Schiesserei, den anderen Teil eine Verfolgungsjagt und den letzten Teil einen Hack gleichzeitig spielen zu lassen. Derartiges Multitasking schaffe ich schlicht nicht, zumal ich auch ehrlich nicht den nutzen darin sehe, stichwort shared play.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Chiungalla am 27.09.2008 | 23:55
@ Fat Duck:
Zitat
Deshalb versuche ich immer die Gruppe so zu lenken, dass 2 Dinge gleichzeitig passieren, wenn Action angesagt ist, und dann immer von einem Ort zum nächsten zu springen (zbs. nach einer Kampfrunde).

Und was soll das bringen?

Statt 30 Minuten Pause und dann 30 Minuten Action, gibt es dann immer im Wechsel 5 Minuten Pause und 5 Minuten Action... und das ganze dauert effektiv aufgrund von Reibungsverlusten noch länger an.

@ Topic:
Jeder Charakter sollte schon rund und abgeschlossen genug sein, mit dem Alltagsleben eines Shadowrunners klar kommen zu können, so das er in kaum einer Szene wirklich komplett außen vor ist.

So wie Sidekick schon sagt, sollte auch ein Decker oder Rigger seinen Mann stehen können, wenn es hart auf hart kommt, so das sich die Gruppe nicht ständig trennt oder trennen muss.

Auf der anderen Seite sollte jeder Charakter dann noch eine Nische besitzen, wo er besonders gut ist, und wo er seine Spotlights bekommt.

Wenn einen Decker oder Rigger in der Gruppe zu haben dazu führt, dass der immer seinen Arsch aus der Schusslinie hat wenn die Action passiert, und damit so gut wie außen vor ist, was die Interaktion zwischen den Charakteren angeht, dann brauch ich den nicht in meiner Gruppe.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Sidekick am 28.09.2008 | 00:49
zudem verbaut man sich mit dem mangel der betroffenen Inkonsequenz viele chancen, die Handlung voran zu bringen.
Sind in Kampfsituationen nur die Agi-15-Fragger anwesend, so kommt es kaum dazu, dass mal jemand versagt und gerettet werden muss. Versagt aber jemand und ist dennoch vital für das Gesamte der Gruppe, so kann man endlich anfangen, die würfel beiseite zu legen und mit dem richtigen Spiel zu beginnen
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Fat Duck am 28.09.2008 | 09:56
Es gibt nicht nur Schwarz und Weiß. Wie schon vorher erwähnt, keiner der Chars ist ein One-Trick-Pony.

@Chinugalla:
Was das bringt? Im Wesentlichen Abwechslung. In fast jeder Kampagne, in der ich mitgespielt habe, galt die Devise: die Gruppe muss immer zusammenbleiben. Shadowrun bietet mir die Möglichkeit vom Standardschema abzuweichen und Geschichten zu erleben, in denen die Spieler auch mal unabhängig voneinander agieren und sich trotzdem immer wieder über den Weg laufen und auf einen gemeinsamen Showdown hinspielen.
Auch das Regelwerk kommt mir dabei entgegen. Mit der 4. Edition sind Reibungsverluste quasi nicht mehr vorhanden, wenn man die Regeln beherrscht (und nen Labtop dabei hat  ;) ).

@Sidekick:
Der von dir erwähnte Agi-15-Allesfragger, der sich nicht mehr um Spielelogik kümmert, ist mir nicht mehr begegnet seit ich 14 war. Genauso wie alle anderen "Meiner ist größer als deiner"-Teflonchars. Ich (bzw. auch meine Spieler) beobachte Spieler aber auch erstmal in anderen Runden, bevor ich sie zu meinen eigenen einlade.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Sidekick am 28.09.2008 | 14:58
da hast du glück, ich treffe solche spieler leider immer wieder; das macht es schwer, den kleiner werdenden Pool von mitspielern wieder aufzustocken.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Hawk Inc. am 28.09.2008 | 15:41
Eine Runnergruppe aus Spezialisten kann man als SL mit ein paar einfachen Tricks dazu bringen, nicht nur Spezialistentum zu spielen:

1. Beinarbeit: Nicht umsonst in fast allen Abenteuern vorgesehen, kann die wirklich darin bestehen wirklich von Ortzu Ort zu laufen und nicht nur in der Matrix zu forschen. Da gibt es auch nicht alles. Hier sind Drohnenrigger, Hacker und Beschatter genauso gefordert wie Ermittler oder Befrager - und wenn man dann die Situationen ausspielt und nicht würfelt kommt jeder zu seinem Recht.

2. Backup: Mach deinen Spielern klar, daß niemand alleine im Dunkeln raus sollte, das jeder im Laufe eines Runs ein Backup braucht - das zweite paar Augen, die Sicherung in der Biker-Kneipe etc.

3. Run-Design: Viele Ziele haben in meinem SR-Universum interne, autarke System die es notwendig machen den Hacker mit rein zu nehmen oder zu schieben - und dann funktionieren einfach mal Funkleitungen nicht, die es ihm ermöglichen von außen zu agieren. Oder der Magus hat mit einer Hintergrundstrahlung zu kämpfen, mit der nicht zu rechnen war.

4. Konsequenzen: Teams haben nach einer gewissen Zeit auch Feinde - und die wählen sich u.U. das schwächste Glied für ihre Rache oder ihren Erpressungsversuch - z.B. den Rollifahrer

Insgesamt: Du hast als SL genug Möglichkeiten deine Spieler dazu zu bringen keine totalen Spezialisten zu erschaffen. Stelle ihnen einfach die richtigen Aufgaben, suche Überraschungen und stoße in ihre Schwächen.

Wenn du eine Idee für eine bestimmte Sizuation brauchst, stells entweder ins Forum oder schreib eine PN

 ;)

Hawk
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: MarCazm am 28.09.2008 | 19:47
Insgesamt: Du hast als SL genug Möglichkeiten deine Spieler dazu zu bringen keine totalen Spezialisten zu erschaffen. Stelle ihnen einfach die richtigen Aufgaben, suche Überraschungen und stoße in ihre Schwächen.

Was besonders einfach bei auf einem Gebiet ausgemaxte Chas angeht. Dann merken sie ganz schnell wieviel sie tatsächlich können. >;D

Man kann jede Art von Cha mit den Regeln bzw. dem System abfangen. Wer sich für nicht in der Lage hält mit extremen Chas umzugehen, sollte entweder seine Gruppe dazu bringen sich andere Chas zu basteln oder als SL zurücktreten. Die Schuld liegt nämlich nicht am System. Diese unnötigen Beschwerden von das is aber viel zu übertrieben blablabla, zeugen eher von unvermögen.
Damit unterstelle ich niemanden ein schlechter SL zu sein, sondern nur, dass es wohl bestimmte Sonderfälle gibt, die nicht für jeden geeignet sind bzw. mit denen nicht jeder weiß wie er damit umzugehen hat. Da ist es besser entweder den gewünschten Zustand, in dem man sich wohlfühlt durchzusetzen oder es einfach sein zu lassen.

Für mich ensteht in einer Gruppe in der jeder das Gleiche kann keinerlei Dynamik. Außer der, dass die Aktionen durchgereicht werden und zum Faul sein animiert wird: "Ich hab jetz grad mal keine Lust, lass das mal xy machen, der kann das doch auch." Der wiederum schiebt die Aktion an yx weiter etc. Oder alle wollen daselbe machen, was auch zu nix führt. Zu viele Köche...
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Chiungalla am 29.09.2008 | 11:12
Zitat
Die Schuld liegt nämlich nicht am System. Diese unnötigen Beschwerden von das is aber viel zu übertrieben blablabla, zeugen eher von unvermögen. Diese unnötigen Beschwerden von das is aber viel zu übertrieben blablabla, zeugen eher von unvermögen. Damit unterstelle ich niemanden ein schlechter SL zu sein, sondern nur, dass es wohl bestimmte Sonderfälle gibt, die nicht für jeden geeignet sind bzw. mit denen nicht jeder weiß wie er damit umzugehen hat. Da ist es besser entweder den gewünschten Zustand, in dem man sich wohlfühlt durchzusetzen oder es einfach sein zu lassen.

Das ist nicht wahr, auch wenn sich immer wieder Leute finden die dieses Argument in einer Diskussion zu diesem Thema heranziehen, um ihr System zu verteidigen.

Sehr viele der Spielleiter die sich über das System beschweren, können nämlich sehr wohl mit solchen "Sonderfällen" und den PGing-Allüren ihrer Spieler umgehen. Sie wollen es nur nicht.

Sie wollen sich nicht ständig Gedanken darüber machen müssen, wie sie jetzt für diesen oder jenen Charakter überhaupt noch Herausforderungen in seinem Spezialgebiet schaffen.
Und sie wollen vielleicht auch nicht ständig dem Spieler das Gefühl vermitteln, dass sie ihn F***** wollen, indem sie auf seinen Schwächen rumreiten.

Sie wollen interessante, spannende und unterhaltsame Abenteuer schreiben, ohne ständig ihre Kreativität dafür benutzen zu müssen, um die Fehler im System auszubügeln.

Ist ein System unausgewogen, so ist das in meinen Augen sehr wohl der Fehler des Systems, bzw. seiner Designer.
Ob man damit leben kann, und ob man es vielleicht sogar gut findet, muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden.

Ein ausgewogenes System hat in meinen Augen allerdings keine Nachteile, erspart einem aber einige Klippen die man als Spieler oder Spielleiter umschiffen muss, bei einem unausgewogenen.
Ein ausgewogenes ist nur schwerer zu designen, und weil das im Rollenspiel halt  nicht wirklich vehement von der Kundschaft gefordert ist, ersparen sich viele Verlage halt die Zusatzarbeit.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2008 | 11:25
Das ist nicht wahr, auch wenn sich immer wieder Leute finden die dieses Argument in einer Diskussion zu diesem Thema heranziehen, um ihr System zu verteidigen.

Ich wollte das System jetzt nicht damit verteidigen. Das hier ist noch nicht mal mein System. :D

Sehr viele der Spielleiter die sich über das System beschweren, können nämlich sehr wohl mit solchen "Sonderfällen" und den PGing-Allüren ihrer Spieler umgehen. Sie wollen es nur nicht.

Sie wollen sich nicht ständig Gedanken darüber machen müssen, wie sie jetzt für diesen oder jenen Charakter überhaupt noch Herausforderungen in seinem Spezialgebiet schaffen.
Und sie wollen vielleicht auch nicht ständig dem Spieler das Gefühl vermitteln, dass sie ihn F***** wollen, indem sie auf seinen Schwächen rumreiten.

Sie wollen interessante, spannende und unterhaltsame Abenteuer schreiben, ohne ständig ihre Kreativität dafür benutzen zu müssen, um die Fehler im System auszubügeln.

Daher habe ich ja gesagt:
Da ist es besser entweder den gewünschten Zustand, in dem man sich wohlfühlt durchzusetzen oder es einfach sein zu lassen.

Ist ein System unausgewogen, so ist das in meinen Augen sehr wohl der Fehler des Systems, bzw. seiner Designer.

Kann ich definitv zustimmen. Nur bleibt beim BP Generierungssystem nix anderes übrig als sich quasi auf ein Gebiet festzulegen. Um diesen Eklat zu umschiffen wurde ja beim RC das Karma Generierungsmodell eingeführt. Mit dem kann man wieder stimmige und runde Chas basteln ohne irgendwelche großartigen Einbuße zu haben.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Ludovico am 29.09.2008 | 18:00
Eine Runnergruppe aus Spezialisten kann man als SL mit ein paar einfachen Tricks dazu bringen, nicht nur Spezialistentum zu spielen:

Von solchen Tricks halte ich nicht viel. Die Runner sollten dann einfach den Weg wählen, der ihnen am Besten paßt.
Wenn der SL aber versucht, den Spielern einen Weg aufzuzwingen... Dann lassen sie den Auftrag halt sausen im schlimmsten Fall (also wenn man selbstbewußte Spieler hat, die sich des Settings bewußt sind).
Dann leidet zwar der Ruf etwas, vor allem wenn sie Johnson nicht ein paar Kollegen als Ersatz unterjubeln können, aber das war es auch.

Ok, es hat vielleicht Konsequenzen, aber erstmal sitzt der SL dann mit seinem schönen Plot da und kann ihn wegschmeißen.

Wenn ein Spieler PG-Allüren hat, dann laßt ihn doch. Wenn die Gruppe aus Spezialisten besteht, dann laßt sie doch.
Die SCs finden ihren eigenen Weg und wenn sie aufgrund der Zusammensetzung öfters in Sackgassen rennen, dann werden sie schon von selber umschalten und ihre Charaktere entsprechend den Anforderungen anpassen.

Aber wieso erzwingen?
Konsequent sein reicht vollkommen aus.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2008 | 18:57
Von solchen Tricks halte ich nicht viel. Die Runner sollten dann einfach den Weg wählen, der ihnen am Besten paßt.
Wenn der SL aber versucht, den Spielern einen Weg aufzuzwingen... Dann lassen sie den Auftrag halt sausen im schlimmsten Fall (also wenn man selbstbewußte Spieler hat, die sich des Settings bewußt sind).
Dann leidet zwar der Ruf etwas, vor allem wenn sie Johnson nicht ein paar Kollegen als Ersatz unterjubeln können, aber das war es auch.

Ok, es hat vielleicht Konsequenzen, aber erstmal sitzt der SL dann mit seinem schönen Plot da und kann ihn wegschmeißen.

Und Schwubs die Wubs sitzen dann die Spieler da ohne SL. Denn der kann auch die Arbeit verweigern, wenn seine Spieler nur Mist bauen und die Arbeit, die er sich macht nicht zu schätzen wissen.
Und "selbstbewusste Spieler, die sich des Settings bewusst sind" wissen natürlich auch, dass wenn sie ihre Chas Einseitig bauen, sie bei der anderen Seite kläglich versagen werden. Daher sollten sie schon so "selbstbewusst" sein, um so etwas verkraften zu können. >;D
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Ludovico am 29.09.2008 | 20:16
Und Schwubs die Wubs sitzen dann die Spieler da ohne SL. Denn der kann auch die Arbeit verweigern, wenn seine Spieler nur Mist bauen und die Arbeit, die er sich macht nicht zu schätzen wissen.

Ja, aber es gibt ja genügend SL, die richtig Aufwand betreiben und sich viele Gedanken bei der Kampagne machen. Diese Arbeit kann er nun erstmal ad acta legen.
Oder nehmen wir mal an, daß die Spieler dem Weg des SL folgen. Dann hat das oft den bitteren Beigeschmack des "Wir machen es nicht für uns sondern für den SL".

Zitat
Und "selbstbewusste Spieler, die sich des Settings bewusst sind" wissen natürlich auch, dass wenn sie ihre Chas Einseitig bauen, sie bei der anderen Seite kläglich versagen werden. Daher sollten sie schon so "selbstbewusst" sein, um so etwas verkraften zu können. >;D

Die Charaktere können versagen, wenn sie die falschen Aufträge annehmen, wenn sie nicht flexibel genug sind und vor allem, wenn die Gruppe sich nicht auf ihre Stärken und Schwächen besinnt.
Da braucht man keinen SL, der die Gruppe zwangsweise ins Verderben führen möchte, sie mit billigen Tricks dazu bringen möchte, seine Vorlieben anzunehmen.
Er muß nur konsequent bleiben.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Hawk Inc. am 30.09.2008 | 17:14
Von solchen Tricks halte ich nicht viel. Die Runner sollten dann einfach den Weg wählen, der ihnen am Besten paßt.
Wenn der SL aber versucht, den Spielern einen Weg aufzuzwingen... Dann lassen sie den Auftrag halt sausen im schlimmsten Fall (also wenn man selbstbewußte Spieler hat, die sich des Settings bewußt sind).

Aber wieso erzwingen?
Konsequent sein reicht vollkommen aus.

Um Missverständnissen vorzubeugen:

Ich trenne zwischen Runnern und Spielern und man kann sehr wohl durch die Art de Abenteuer Spezialistentum vermeiden - vor alle wenn man es von Anfang an konsequent   ;D durchzieht.

Außerdem geht es bei den Tricks miz nichten darum Spieler zu railroaden und sie im Abenteuer auf einen Wg zu zwingen - es geht insgesamt um die Spielatmospäre die man haben will. Und mal ganz ehrlich, da habe ich als SL gerne auchh ein Wörtchen mitzureden. Ich bin nicht nur der Dienstleister der alles so macht, wie seine Spieler es wünschen - wenn es da trotz Gesprächen auf Dauer Diskrepanzen gibt. sollte man sich trennen.

Und wenn jemand PG betreiben will, von mir aus - aber dann muß sein Char intime mit den Konsequenzen   ;) leben.

Konsequent an Spaß im SPiel orientiert

Hawk



Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Ludovico am 30.09.2008 | 18:01
Und wo ist das Problem, wenn man anfangs sagt, was man sich vorstellt und dann in Gesprächen zwischendurch den aktuellen Stand festzuhalten das Konzept abzustimmen?

Und wenn die vom SL gewünschte Stimmung sich nicht durchsetzen läßt, wieso soll es dann mittels IT-Tricks möglich sein, so daß nachher alle zufrieden sind?
Da kann ich mir eher gut vorstellen, daß der SL zufrieden ist, aber seine Spieler dann rummaulen, weil ihnen ein Spielstil aufgezwungen wurde, den sie nicht wollten.

Da wechselt man eher das RPG. Die Gruppe muß man nicht unbedingt gleich wechseln.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Fat Duck am 30.09.2008 | 19:45
Das klingt für mich aber weniger nach Tricks, sondern nach normalem Shadowrun.

Beinarbeit: Versteht sich von selbst, dass es nicht alles in der Matrix gibt. Gerade hier macht es sich bezahlt, wenn jeder Char nen unterschiedlichen Connection-Kreis hat uns ich Bekanntschaften nur soweit überkreuzen, dass man nachvollziehen kann, woher sich die Chars eigentlich kennen.
Backup: Spezialisten gleichen die Schwächen der anderen aus.
Run-Design: Es macht sowieso für die meisten Hacker Sinn mitzulaufen, da sie meistens die höchsten Logik- und Hardwarewerte haben (Logik v.a. wenn man mit der optionalen Regel aus Unwired spielt und Hackingproben mit Attribut + Skill macht).
Konsequenzen: Sowohl ich als SL als auch meine Spieler arbeiten gezielt darauf hin, bestimmte Freunde und v.a. Feinde zu haben, damit wir daraus neue Abenteuer basteln können.

Was mir gar nicht gefällt, sind SLs, die ständig in den Schwächen der Chars rumbohren.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Hawk Inc. am 1.10.2008 | 11:44
Das klingt für mich aber weniger nach Tricks, sondern nach normalem Shadowrun.

Was mir gar nicht gefällt, sind SLs, die ständig in den Schwächen der Chars rumbohren.

...nicht ständig rumbohren, aber sie einbeziehen. Mich nervt nichts mehr als Spieler, die ihrem Charakter Schwächen verpassen, und dann diese nicht ausspielen wollen, sie wegdiskuieren, sie ignorieren oder angepisst sind, wenn der SL darauf aufmerksam macht und sie beachtet.

Beispiel gefällig: Eine Lack- und Leder Elfe mit mechnischem Schwanz (hinten), in wirklich engem Out-Fit, was die Spielerin auch betonz hat und anmerkte das gehöre zu ihrem Nachteil "auffälliger Stil" betritt eine männlich dominierte Truckerkneipe um sich heimlich mit jemandem zu treffen - sorry da habe ich nachher die Beschwerden nicht kapiert, von wegen zu sehr auf dem Nachteil herumgeritten.

...und wenn es in der Char Geschichte besondere (auch negative) Punkte gibt, warum soll ich als SL die nicht einmal anpacken dürfen? Hätte auch dazu einige Beispiele parat.

@ Ludovico: Niemand spricht von aufzwingen, aber ich spreche gerne mal von trennen. Denn es liegt meiner Erfahrung nach  in aller Regel nicht am System. sondern an den Persönlichkeiten.
Und wenn ich den Begriff Trick falsch benutzt habe, dann bitte ich um Verzeichung  ~;D, ich hatte eigentlich gedacht er wäre hier nicht missverständlich. Ersetze also Tricks durch "Tricks". Und ich weiß nicht welche "bösen" IT-Tricks du da zu sehen meinst. Ich habe den Eindruck du beist dich da an einem Wort fest ohne den gesamten Sinn des Posts zu erfassen.

Ziemlich trollig findet das

Hawk
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Fat Duck am 1.10.2008 | 13:04
Für mich haben sich deine Beiträge bisher eher so gelesen, dass du deine Spieler erziehen wolltest/müsstest. Auch das von dir aufgeführte Beispiele lässt darauf schließen. Dann ist SR aber vermutlich wirklich nicht das richtige System für euch, da es auf Balancing zu Gunsten von Vielfalt weitgehend verzichtet (bestes Beispiel: Magie).
Probiers doch lieber mal mit nem System wie 7te See, wo man jedesmal nen Voteil (Dramadice) bekommt, wenn ein Nachteil ausgelöst wird. Da lässt sich Style over Substance auch eher mit dem Hintergrund vereinbaren.

Auch ich spiele Nachteile aus, natürlich, dafür sind sie da, aber immer nur mit dem Ziel eine interessante Geschichte und einen spannenden Abend zu gestalten - also zum Vorteil der Spieler. Vielleicht tust ja das selbe, aber so liest sich das, wie gesagt, für mich nicht.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Hawk Inc. am 1.10.2008 | 13:13
Für mich haben sich deine Beiträge bisher eher so gelesen, dass du deine Spieler erziehen wolltest/müsstest. Auch das von dir aufgeführte Beispiele lässt darauf schließen.

woraus liest du das denn ab  wtf?

...und außerdem haben wir wechselnde Spielleiter in unseren Runden.

Auch ich spiele Nachteile aus, natürlich, dafür sind sie da, aber immer nur mit dem Ziel eine interessante Geschichte und einen spannenden Abend zu gestalten - also zum Vorteil der Spieler. Vielleicht tust ja das selbe, aber so liest sich das, wie gesagt, für mich nicht.

was verstehst du unter Vorteil des Spielers ?

neugierig und ohne den Versuch etwas zu lesen was dort nicht steht

Hawk



Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2008 | 13:26
was verstehst du unter Vorteil des Spielers ?
Nehmen wir mal an, der SC hat den Nachteil "BTL süchtig".

Jetzt kann der SL dem Spieler einen bestimmten BTL zuspielen, so dass der Spieler sich zum Beispiel für einen Geheimagenten hält.
Das perfide an dem BTL ist: Diese BTL enthält WIRKLICH Informationen eines getöteten Geheimagenten und jetzt sind ein paar fiese Leute hinter dir her.

Für den SC ist das natürlich von Nachteil. Aber für den Spieler ist das von Vorteil:
1) Er erlebt ein spannendes Abenteuer.
2) Er ist selber im Mittelpunkt des Abenteuers. (Normalerweise bekommt er von Mr. Johnson einen Auftrag und Geld ist seine einzige Motivation. - Hier wird er anderweitig motiviert. Das ist für viele Spieler eine willkommene Abwechslung.)

Und wenn man es geschickt aufzieht, kommen auch die anderen Mitspieler auf seine Kosten:
Der SL müsste mit dem BTL Süchtigen halt raus gehen und die ersten Begegnungen mit dem anderen Geheimagenten heimlich ausspielen.
Die Mitspieler glauben dann erst, dass die Paranoia des BTL Süchtigen nur vom BTL stammt und unbegründet ist. - Um so größer ist dann ihre Überraschung, wenn sie feststellen, dass es tatsächlich Leute gibt, die Jagd auf ihren Kollegen machen.

Am Ende des Abends gibt's eventuell sogar eine Belohnung für die SCs: Sie können den BTL Chip mit den wertvollen Informationen an einen Johnson ihres Vertrauens (bzw. einen Geheimdienstes) verkaufen.

Wichtig ist halt, dass der Spieler nicht die ganze Zeit denkt: "Ach Menno, mit diesem blöden BTL will mich der SL nur bestrafen." Das führt zu Frust. Der Spieler sollte eher mit der Einstellung "Cool, heute bin ich der Mittelpunkt des Abenteuers." an die Sache herangehen.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: MarCazm am 1.10.2008 | 13:38
Hört sich für mich nach Agent Null Null Nix (bzw. The Man Who Knew Too Little) an. ~;D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Hawk Inc. am 1.10.2008 | 17:27
Um den Nachteil oder Vorteil eines Charakters herum ein Abenteuer aufzubauen oder auch nur eine Szene, einen Nebenstrang oder einfach eine zusätzliche Herausforerung finde ich garnicht so schwer - und die Idee mit dem BTL-Süchtigen ist Klasse. Leider habe ich noch keinen Spieler getroffen, der diesen Nachteil hatte  :-\ , mag allerdings Zufall sein.

Fakt ist aber leider allzu oft, und daß habe ich auf Cons sogar noch heftiger beobachtet als in privazen Runden erlebt, daß Spieler llzu häufig ihre Nachteile aus der Charaktererschaffung vergessen (und genervt sind, wenn der SL oder ein Mitspieler sie daran erinnert) dafür aber um so lieber ihre Vorteile herauskehren.

Für mich hat es nichts mit "erziehen" zu tun, wenn ich als SL die SPieler oder als Spieler den SL "fordere" indem ich Nachteile und Vorteile gleichermaßen wirksam werden lasse - immerhin hat man sich doch die Nachteile gewählt, um seinen Charakter abzurunden und mehr Profil zu geben. Jedenfalls ist das in aller Regel bei den Leuten so, mit denen ich regelmäßig spiele. Da hat es also nichts mit "erziehen" zu tun, sondern mit erfüllen der Forderungen - und weil wir eben mit wechselndem SL spielen fordert und gibt jeder mal  ;).

Balancing, was oben angesprochen wurde, hat für mich etwas mit der Ausgeglichenheit und Chancengleichheit der verschiedenen Charaktere zu tun, nicht mit der Ausgeglichenheit eines Charakters - er soll nicht alles gleich gut können.

Im Thema geht es Gruppendynamik - und dazu gehört für mich eben auch, das es immer noch den zweiten Mann im Team gibt, denjenigen der bei Ausfall des eigentlichen Fachmanns eben auch noch eingreifen kann. Und wenn jeder Char ein Spezialgebiet hat und auf anderen noch ein wenig helfen kann, dann ist das Spiel in meinen Augen dynamischer als wenn es immer denselben trifft und es eher eine Reuhe von Soloabenteuern wird, das Abenteuer.

Aber vielleicht ist auch unsere Art, den SL zu wechseln für diesen Stil verantwortlich, weil der jeweilige SL Char ist aus der Handlung rausgenommen und andere Chars müssen ihn ersetzen - was in der Regel gut klappt.

die Spielgruppe ist ein Team, nicht nur die Charaktere

Euer Teamspieler

Hawk


Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Goblin am 1.10.2008 | 19:07
Ganz ehrlich? Irgendwie klingt das "vergessen von Nachteilen" verdammt nach PowergamingTM.
Wer seine Nachteile vergisst soll sie halt weglassen. Und ohne Licht kein Schatten (und andersrum), dann muss halt auch noch nen Vorteil fallen.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Hawk Inc. am 1.10.2008 | 19:19
Ganz ehrlich? Irgendwie klingt das "vergessen von Nachteilen" verdammt nach PowergamingTM.
Wer seine Nachteile vergisst soll sie halt weglassen. Und ohne Licht kein Schatten (und andersrum), dann muss halt auch noch nen Vorteil fallen.

ob PG oder nicht - es kann ganz schön nerven - und es sind irgendwie immer "dieselben" Spieler.

für mich wichtiger ist, klarzustellen, was ich unter "Nachteile" beachten fördern verstehe - nicht Bestrafung durch den SL oder ständiges darauf herumreiten, sondern einbeziehen durch Vor- und Nachteile ins Spiel. Und wenn der Nachteil/ Vorteil relativ oft wirksam wird (wie eben bei "auffälliger Stil") dann muß man als Spieler damit Leben. Vor allem wenn man sich den Treffpunkt selber aussucht und vorschlägt.

Ständiges herumreiten wäre, wenn bei einer seltenen Phobie oder Allergie ständig die Auslöser auftauschen oder immer genau dann auftauchen, wenn es eng wird - da verstehe ich jeden genervten Spieler. Aber das gehört eben nicht zu den "Tricks" (wie ich es anscheinend mißverständlich genannt habe).

Hawk

Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Chiungalla am 1.10.2008 | 19:23
Um mal mein Lieblingszitat aus meiner GURPS-Runde zu bringen, mit dem ich die Spieler ständig genervt habe:
"Nachteile heißen Nachteile, weil es Nachteile sind."  >;D

Nachdem ich den Satz ungefähr ein Dutzend mal bei der Erschaffung jedes Charakters rezitiert habe, hatte ich anschließend Charakter mit sehr wenigen Nachteilen, und vor allem nur mit solchen mit denen die Spieler auch leben konnten, wenn sie mal angespielt wurden.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Goblin am 2.10.2008 | 01:53
Ja, das Zitat ist gut. Sehr gut. Könnte man hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,43624.50.html) auch mal so machen  ~;D
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Fat Duck am 3.10.2008 | 10:28
Eulenspiegel hat das sehr gut beschrieben. Natürlich sollen Nachteile auch Nachteile sein, aber die sollen sich nie gegen den Spieler, sondern gegen den Char richten. Sieht der Spieler das nicht ein -> anderer Spieler, anderer SL oder anderes System.

Ich achte aber auch darauf, was die Spieler für Nachteile nehmen. Dass ein Erwachter Immunsensibilität nimmt, mit dem Hintergedanken, dass er eh nie ´ware einbauen will, kommt bei mir zBs. nicht in Frage.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Funktionalist am 3.10.2008 | 14:14
Bis er irendwann von der Mafia gekäscht wird und eine prov. Cortexbombe verpasst bekommt...so ein Ding, a la "the Fortress".
ist nur temporär, aber ärgerlich, gell?

Ich finde, dass Spieler, die Punkte schinden wollen, indem sie die Chars nicht "zielstrebig" aufbauen, um es einmal politisch korrekt auszudrücken, ruhig auch einen vor den Latz geballert kriegen dürfen...
P.S.
Jepp, ich meine die SPieler. >;D
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.10.2008 | 17:27
Da sind wir wieder bei der Frage:
Was ist der Sinn von Nachteilen?
Wieso gibt es für Nachteile Punkte und man schreibt sich nicht einfach kostenlos die Nachteile auf, die man für einen SC passend findet? (Ich hatte an anderer Stelle schon geschrieben, dass Nachteile imho helfen, die Screentime der Spieler anzupassen. - Und dass man danach auch den Wert der Nachteile bestimmen sollte.)

Einen "vor den Latz knallen" halte ich wenig: Entweder ich bin unzufrieden mit dem Nachteil, dann verbiete ich ihn einfach outtime für diese Situation.
Oder ich lasse ihn outtime zu, dann sollte ich aber nicht daran gehen, ihn ingame zu rächen.

Oder um es anders auszudrücken:
Wenn die Story es vorsieht, dass alle Chars eine Cortexbombe bekommen, dann ist das völlig in Ordnung. Und dann hat der Char mit Immunsensibilität halt Pech gehabt.
Wenn ich aber extra dem Char mit Immunsensibilität eine Cortexbombe verpasse, nur weil er den Nachteil hat, dann halte ich wenig davon.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.10.2008 | 17:41
Wieso gibt es für Nachteile Punkte und man schreibt sich nicht einfach kostenlos die Nachteile auf, die man für einen SC passend findet? (Ich hatte an anderer Stelle schon geschrieben, dass Nachteile imho helfen, die Screentime der Spieler anzupassen. - Und dass man danach auch den Wert der Nachteile bestimmen sollte.)

Das ist genau das, was ich schon immer befürworte.
Viele Indie-Spiele, ob man sie jetzt mag oder nicht, machen das genau so, weil die Autoren erkannt haben, dass eine Geschichte sich um den Charakter dreht. Sie wird deshalb interessanter, wenn der Charakter in Probleme verwickelt wird. Und Nachteile tun genau das: Sie bereiten dem Protagonisten Probleme.

Dass das in sehr spannenden, weil sehr persönlichen Geschichten, enden kann, hat damals schon (1989) Greg Stafford gewußt, als er das sagenhaft gute "Prince Valiant"-Rollenspiel schrieb.

Fazit: Nachteile sind des Spielers Freund.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Malicant am 4.10.2008 | 00:39
Was für eine Art von sorgenfreiem Einzelkind reicher Eltern muss man sein, um zu glauben Probleme machen irgendetwas interessanter?
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.10.2008 | 01:51
Was für eine Art von sorgenfreiem Einzelkind reicher Eltern muss man sein, um zu glauben Probleme machen irgendetwas interessanter?

So eins wie ich zum Beispiel.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Ludovico am 4.10.2008 | 14:54
Was für eine Art von sorgenfreiem Einzelkind reicher Eltern muss man sein, um zu glauben Probleme machen irgendetwas interessanter?

Was ist denn das, was die Charaktere pro Spielsitzung erledigen, was anderes als eine Ansammlung von Problemen?

Und wenn ein SC via Nachteil ein individuelles Problem hat, dann bedeutet das auch mehr Screentime.

@Hawk
Hatte Dich auch mißverstanden. Dachte, Du willst die Spieler erziehen.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Hawk Inc. am 4.10.2008 | 15:21
Also habe ich das richtig verstanden: Nachteile sind rollenspielerisch etwas gutes - Nachteile verschaffen Screentime - Nachteile müssen zum Charakter passen ist sollten am besten frei gewählt werden.

Mal als provokanter Umkehrschluss zum Nachdenken:
Jemand der keine Nachteile nimmt hat also weniger Sreentime - also wird weniger gefordert und will das dann auch. Jemand der möglichst viel Screentime hbn will nimmt sich also möglichst noch ein paar Nachteile?

Ist den ein Spielabend nur von der Konkurrenz nach Screentime geprägt? Wie ist es mit den Spielern, die nicht soviel davon haben wollen ? Dürfen die dann weniger Nachteile nehmen?

Ich habe schon einige Spieler erlebt, die einfach nur mitspielen wollten, die den Fokus nicht auf ihrem Chjarakter haben wollten. Und dann gibt es die, die nur in bestimmten Situationen (leider meist Kampfsituationen) ihre Screentime beanspruchten.

Oder soll ich davon ausgehen, wenn ein Spieler einen bestimmten Nachteil wählt, dieser nur wirksam wird, wenn der Spieler es so möchte?
Ich lasse Nachteile wirksam werden, wenn es in den Plot passt. Was nicht heißt, das ich den Plot nach den Nachteilen gestalte. Da würde ich als Spieler auch irgendwann die Schnauze  voll haben.
Übrigens ist es mit den Vorteilen dasselbe: Ich suche auch nicht nach Möglichkeiten Vorteile grundsätzlich aufzuheben. Übrigens ein verhalten, das ich schon weitaus häufiger erelebt habe, als das herumreiten auf Nachteilen.

Und wenn ein Spieler einfach seine Nachteile wählen soll, müßte das dann auch für die Vorteile gelten?

grübelnd

Hawk


Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.10.2008 | 18:50
Also habe ich das richtig verstanden: Nachteile sind rollenspielerisch etwas gutes - Nachteile verschaffen Screentime - Nachteile müssen zum Charakter passen ist sollten am besten frei gewählt werden.

Hey, erst mal eins vorweg: interessante Diskussion hier!
So... zurueck zum Thema.

Zitat
Mal als provokanter Umkehrschluss zum Nachdenken:
Jemand der keine Nachteile nimmt hat also weniger Sreentime - also wird weniger gefordert und will das dann auch. Jemand der möglichst viel Screentime hbn will nimmt sich also möglichst noch ein paar Nachteile?

Nein, nicht zwangsweise.
Die "Screentime" ist bei mir einigermassen gleich verteilt, wobei ich immer aufpassen muss, wie die Vorlieben meiner Spieler sind. Manche sind voellig damit zufrieden, mit ihrem Charakter vor sich hinzuwursteln und mir ihre Vorhaben und Ergebnisse mitzuteilen. Screentime stoert da nur.

Grundsaetzlich aber bringen Charakternachteile neue Wendungen in den Plot -- und sind deshalb willkommen. Nachteile sind ein Werkzeug im Koffer des SLs, mit denen er den Plot veraendern oder wuerzen kann.

Zitat
Ist den ein Spielabend nur von der Konkurrenz nach Screentime geprägt? Wie ist es mit den Spielern, die nicht soviel davon haben wollen ? Dürfen die dann weniger Nachteile nehmen?

Siehste, genau das, was ich vorhin gesagt habe.
Das ist fuer mich die Kunst des Spielleitens: seine Spieler lesen zu koennen. Nur, wenn ich weiss, was sie wollen, kann ich meine Spielweise an sie anpassen. Einer meiner besten Freunde zum Beispiel ist immer lautstark da, wenn es ums Kaempfen geht, und eher sehr ruhig, wenn es sich um andere Dinge dreht. Da baut und plant und konstruiert und kontaktiert er, dass mir schwindlig wird.

Zitat
Oder soll ich davon ausgehen, wenn ein Spieler einen bestimmten Nachteil wählt, dieser nur wirksam wird, wenn der Spieler es so möchte?
Ich lasse Nachteile wirksam werden, wenn es in den Plot passt. Was nicht heißt, das ich den Plot nach den Nachteilen gestalte. Da würde ich als Spieler auch irgendwann die Schnauze  voll haben.

Wenn ein Spieler einen Nachteil aussucht, mache ich ihn drauf aufmerksam, dass ich ihn verwenden werde, um den Plot "gegen" ihn zu drehen. Ein Nachteil ist grundsaetzlich immer aktivierbar. Das mag manchen (vor allem Power-) Spielern nicht gefallen, aber ich warne sie vorher. Wie auch in unserem Leben ist ein Nachteil etwas, das .. nun ja, nachteilig ist. Und das heisst nicht, dass der Nachteil nur dann vorhanden ist, wenn es mir passt, oder dass er verschwindet, wenn ich die Schnauze voll davon habe.


Zitat
Und wenn ein Spieler einfach seine Nachteile wählen soll, müßte das dann auch für die Vorteile gelten?

Na klar! Sind letztenendes nur Mittel, um den Plot interessanter zu gestalten.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Malicant am 5.10.2008 | 03:34
Was ist denn das, was die Charaktere pro Spielsitzung erledigen, was anderes als eine Ansammlung von Problemen?
Ja, also ich weis nicht wie deine Shadowrun Runden aussehen, aber in meinen erledigen die Spieler Aufträge, nicht Ansammlungen von Problemen. Diese Verursachen sie eher. ;)
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.10.2008 | 03:54
Also habe ich das richtig verstanden: Nachteile sind rollenspielerisch etwas gutes - Nachteile verschaffen Screentime - Nachteile müssen zum Charakter passen ist sollten am besten frei gewählt werden.
Daher sollte man meiner Meinung zwischen Spieler-Nachteilen und SC-Nachteilen unterscheiden:

SC-Nachteile holt man sich, um mehr Screentime zu bekommen. Diese sind keine BP wert. (Im Gegenteil, evtl. müssen die Spieler sogar BP ausgeben, um so einen Nachteil zu bekommen.)
Spieler-Nachteile senken jedoch die Screentime. Hier ist es nur angebracht, den Spielern im Gegenzug auch BP zur Verfügung zu stellen.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Malicant am 5.10.2008 | 10:30
Das ist... ja... ähm... soso. Interessant.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Ludovico am 5.10.2008 | 12:21
Ja, also ich weis nicht wie deine Shadowrun Runden aussehen, aber in meinen erledigen die Spieler Aufträge, nicht Ansammlungen von Problemen. Diese Verursachen sie eher. ;)


Woraus bestehen denn Aufträge, denn aus Problemen, die es zu bewältigen gilt?
"Wie kommen wir in das Gebäude?"
"Wie kommt man an die Chips?"
"Wie kommt man an den Wachen vorbei?"

@Hawk
Es geht nicht um Konkurrenz, sondern darum individuell gefordert zu werden. Das wird durch Nachteile gefördert. Der Spieler kann sich mehr in das Spiel einbringen.
Deshalb sind Nachteile etwas Gutes für den Spieler.
7te See fand ich da sehr interessant. Das hat dem Spieler das Angebot gemacht, für Punkte einen Hintergrund zu kaufen, der im Endeffekt sowas wie ein weicher Nachteil ist, also eine Nemesis oder etwas in der Art.
Man kauft für Punkte quasi einen Nachteil, der, wenn er wirksam wird, Erfahrungspunkte generiert.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Malicant am 5.10.2008 | 13:13
Ah, das ist also deine Definition von Problem. Soso. Ich würd das bestenfalls Hindernis nennen, eher Teil des Jobs, aber YMMV.
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: Hawk Inc. am 5.10.2008 | 15:25
@Hawk
Es geht nicht um Konkurrenz, sondern darum individuell gefordert zu werden. Das wird durch Nachteile gefördert. Der Spieler kann sich mehr in das Spiel einbringen.

 ;) sehe das auch nicht so- Ich wollte es einfach mal überspitzt formulieren, weil in dieser Diskussion das Wort Sreentime aufgekommen ist. Und das Nachteile dem Spieler mehr davon verschaffen - und wenn der eine etwas bekommt, kann es der andere nicht gleichzeitig kriegen (jedenfalls wenn es sich um Zeit handelt, denn ein Spielabend hat nur einen begrenzten zeitlichen Rahmen). Und beim nächsten Abend jemand anderem die Screentime zu geben, der keine Nachteile hat würde die Wirksamkeit der Nachteile für die Screentime wiederum herabsetzen.

Nachteile erleichtern es mir als SL vielleicht Screentime für den einzelnen zu generieren, aber wenn die anderen Spieler ohne Nachteile diese auch einfordern, werde ich sie dennoch wieder gleich verteilen. Also haben Nachteile keinen effektiven Einfluß auf die Screentime - oder müsrn dann diejenigen, die auch Screentime haben wollen wieder ihrerseits Nachteile wählen, um mehr Aufmerksamkeit zu bekommen. Das wäre dann wirklich Konkurrenz.

Nachteile verschaffen also nur höchstens kurzfristig mehr Screentime, jedenfalls wenn der SL auch andere Spieler berücksichtigen will.

...ich spiele übrigens Rollenspiele, weil die Gruppe zusammenspielt und nicht wie bei vielen anderen Spielen gegeneinander.

Hawk
Titel: Re: Gruppendynamik
Beitrag von: MarCazm am 5.10.2008 | 22:22
Nachteile bedeuten nichts anderes wie, Schlimme bzw. doofe Dinge, die den Cha passieren können. Wer solcherlei Kram nicht verträgt, der soll halt keine Nachteile nehmen. Das gilt für Punkteschinder genauso wie für Hintergrundbastler. Wer meint mit irgendeinem Nachteil auf der sicheren Seite zu sein von wegen das kommt eh so gut wie nie vor wird sich wundern wie oft es ihm dann passieren wird. Dem Einen gefällts nicht, weil er einfach nur Punkte schinden wollte, dem Anderen aber gefällt es, weil es Teil seines Hintergrundes ist.