Konzept "Einsamer Bombenleger", Querschnittsgelähmte Hacker oder auch Agi 15 Elfenschütze der besser Autofahren kann als der Rigger ^^
Jepp und Rigger und Decker sind nur begrenzt spielbar...jetzt bei 4.01 hst es sich gebessert, aber vorher konnte man die nebenher laufen lassen und den Spielern echte Chars geben, die auch zusammen etwas erleben.
Deshalb versuche ich immer die Gruppe so zu lenken, dass 2 Dinge gleichzeitig passieren, wenn Action angesagt ist, und dann immer von einem Ort zum nächsten zu springen (zbs. nach einer Kampfrunde).
Insgesamt: Du hast als SL genug Möglichkeiten deine Spieler dazu zu bringen keine totalen Spezialisten zu erschaffen. Stelle ihnen einfach die richtigen Aufgaben, suche Überraschungen und stoße in ihre Schwächen.
Die Schuld liegt nämlich nicht am System. Diese unnötigen Beschwerden von das is aber viel zu übertrieben blablabla, zeugen eher von unvermögen. Diese unnötigen Beschwerden von das is aber viel zu übertrieben blablabla, zeugen eher von unvermögen. Damit unterstelle ich niemanden ein schlechter SL zu sein, sondern nur, dass es wohl bestimmte Sonderfälle gibt, die nicht für jeden geeignet sind bzw. mit denen nicht jeder weiß wie er damit umzugehen hat. Da ist es besser entweder den gewünschten Zustand, in dem man sich wohlfühlt durchzusetzen oder es einfach sein zu lassen.
Das ist nicht wahr, auch wenn sich immer wieder Leute finden die dieses Argument in einer Diskussion zu diesem Thema heranziehen, um ihr System zu verteidigen.
Sehr viele der Spielleiter die sich über das System beschweren, können nämlich sehr wohl mit solchen "Sonderfällen" und den PGing-Allüren ihrer Spieler umgehen. Sie wollen es nur nicht.
Sie wollen sich nicht ständig Gedanken darüber machen müssen, wie sie jetzt für diesen oder jenen Charakter überhaupt noch Herausforderungen in seinem Spezialgebiet schaffen.
Und sie wollen vielleicht auch nicht ständig dem Spieler das Gefühl vermitteln, dass sie ihn F***** wollen, indem sie auf seinen Schwächen rumreiten.
Sie wollen interessante, spannende und unterhaltsame Abenteuer schreiben, ohne ständig ihre Kreativität dafür benutzen zu müssen, um die Fehler im System auszubügeln.
Da ist es besser entweder den gewünschten Zustand, in dem man sich wohlfühlt durchzusetzen oder es einfach sein zu lassen.
Ist ein System unausgewogen, so ist das in meinen Augen sehr wohl der Fehler des Systems, bzw. seiner Designer.
Eine Runnergruppe aus Spezialisten kann man als SL mit ein paar einfachen Tricks dazu bringen, nicht nur Spezialistentum zu spielen:
Von solchen Tricks halte ich nicht viel. Die Runner sollten dann einfach den Weg wählen, der ihnen am Besten paßt.
Wenn der SL aber versucht, den Spielern einen Weg aufzuzwingen... Dann lassen sie den Auftrag halt sausen im schlimmsten Fall (also wenn man selbstbewußte Spieler hat, die sich des Settings bewußt sind).
Dann leidet zwar der Ruf etwas, vor allem wenn sie Johnson nicht ein paar Kollegen als Ersatz unterjubeln können, aber das war es auch.
Ok, es hat vielleicht Konsequenzen, aber erstmal sitzt der SL dann mit seinem schönen Plot da und kann ihn wegschmeißen.
Und Schwubs die Wubs sitzen dann die Spieler da ohne SL. Denn der kann auch die Arbeit verweigern, wenn seine Spieler nur Mist bauen und die Arbeit, die er sich macht nicht zu schätzen wissen.
Und "selbstbewusste Spieler, die sich des Settings bewusst sind" wissen natürlich auch, dass wenn sie ihre Chas Einseitig bauen, sie bei der anderen Seite kläglich versagen werden. Daher sollten sie schon so "selbstbewusst" sein, um so etwas verkraften zu können. >;D
Von solchen Tricks halte ich nicht viel. Die Runner sollten dann einfach den Weg wählen, der ihnen am Besten paßt.
Wenn der SL aber versucht, den Spielern einen Weg aufzuzwingen... Dann lassen sie den Auftrag halt sausen im schlimmsten Fall (also wenn man selbstbewußte Spieler hat, die sich des Settings bewußt sind).
Aber wieso erzwingen?
Konsequent sein reicht vollkommen aus.
Das klingt für mich aber weniger nach Tricks, sondern nach normalem Shadowrun.
Was mir gar nicht gefällt, sind SLs, die ständig in den Schwächen der Chars rumbohren.
Für mich haben sich deine Beiträge bisher eher so gelesen, dass du deine Spieler erziehen wolltest/müsstest. Auch das von dir aufgeführte Beispiele lässt darauf schließen.
Auch ich spiele Nachteile aus, natürlich, dafür sind sie da, aber immer nur mit dem Ziel eine interessante Geschichte und einen spannenden Abend zu gestalten - also zum Vorteil der Spieler. Vielleicht tust ja das selbe, aber so liest sich das, wie gesagt, für mich nicht.
was verstehst du unter Vorteil des Spielers ?Nehmen wir mal an, der SC hat den Nachteil "BTL süchtig".
Ganz ehrlich? Irgendwie klingt das "vergessen von Nachteilen" verdammt nach PowergamingTM.
Wer seine Nachteile vergisst soll sie halt weglassen. Und ohne Licht kein Schatten (und andersrum), dann muss halt auch noch nen Vorteil fallen.
Wieso gibt es für Nachteile Punkte und man schreibt sich nicht einfach kostenlos die Nachteile auf, die man für einen SC passend findet? (Ich hatte an anderer Stelle schon geschrieben, dass Nachteile imho helfen, die Screentime der Spieler anzupassen. - Und dass man danach auch den Wert der Nachteile bestimmen sollte.)
Was für eine Art von sorgenfreiem Einzelkind reicher Eltern muss man sein, um zu glauben Probleme machen irgendetwas interessanter?
Was für eine Art von sorgenfreiem Einzelkind reicher Eltern muss man sein, um zu glauben Probleme machen irgendetwas interessanter?
Also habe ich das richtig verstanden: Nachteile sind rollenspielerisch etwas gutes - Nachteile verschaffen Screentime - Nachteile müssen zum Charakter passen ist sollten am besten frei gewählt werden.
Mal als provokanter Umkehrschluss zum Nachdenken:
Jemand der keine Nachteile nimmt hat also weniger Sreentime - also wird weniger gefordert und will das dann auch. Jemand der möglichst viel Screentime hbn will nimmt sich also möglichst noch ein paar Nachteile?
Ist den ein Spielabend nur von der Konkurrenz nach Screentime geprägt? Wie ist es mit den Spielern, die nicht soviel davon haben wollen ? Dürfen die dann weniger Nachteile nehmen?
Oder soll ich davon ausgehen, wenn ein Spieler einen bestimmten Nachteil wählt, dieser nur wirksam wird, wenn der Spieler es so möchte?
Ich lasse Nachteile wirksam werden, wenn es in den Plot passt. Was nicht heißt, das ich den Plot nach den Nachteilen gestalte. Da würde ich als Spieler auch irgendwann die Schnauze voll haben.
Und wenn ein Spieler einfach seine Nachteile wählen soll, müßte das dann auch für die Vorteile gelten?
Was ist denn das, was die Charaktere pro Spielsitzung erledigen, was anderes als eine Ansammlung von Problemen?Ja, also ich weis nicht wie deine Shadowrun Runden aussehen, aber in meinen erledigen die Spieler Aufträge, nicht Ansammlungen von Problemen. Diese Verursachen sie eher. ;)
Also habe ich das richtig verstanden: Nachteile sind rollenspielerisch etwas gutes - Nachteile verschaffen Screentime - Nachteile müssen zum Charakter passen ist sollten am besten frei gewählt werden.Daher sollte man meiner Meinung zwischen Spieler-Nachteilen und SC-Nachteilen unterscheiden:
Ja, also ich weis nicht wie deine Shadowrun Runden aussehen, aber in meinen erledigen die Spieler Aufträge, nicht Ansammlungen von Problemen. Diese Verursachen sie eher. ;)
@Hawk
Es geht nicht um Konkurrenz, sondern darum individuell gefordert zu werden. Das wird durch Nachteile gefördert. Der Spieler kann sich mehr in das Spiel einbringen.