Autor Thema: Gruppendynamik  (Gelesen 6999 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #25 am: 1.10.2008 | 13:26 »
was verstehst du unter Vorteil des Spielers ?
Nehmen wir mal an, der SC hat den Nachteil "BTL süchtig".

Jetzt kann der SL dem Spieler einen bestimmten BTL zuspielen, so dass der Spieler sich zum Beispiel für einen Geheimagenten hält.
Das perfide an dem BTL ist: Diese BTL enthält WIRKLICH Informationen eines getöteten Geheimagenten und jetzt sind ein paar fiese Leute hinter dir her.

Für den SC ist das natürlich von Nachteil. Aber für den Spieler ist das von Vorteil:
1) Er erlebt ein spannendes Abenteuer.
2) Er ist selber im Mittelpunkt des Abenteuers. (Normalerweise bekommt er von Mr. Johnson einen Auftrag und Geld ist seine einzige Motivation. - Hier wird er anderweitig motiviert. Das ist für viele Spieler eine willkommene Abwechslung.)

Und wenn man es geschickt aufzieht, kommen auch die anderen Mitspieler auf seine Kosten:
Der SL müsste mit dem BTL Süchtigen halt raus gehen und die ersten Begegnungen mit dem anderen Geheimagenten heimlich ausspielen.
Die Mitspieler glauben dann erst, dass die Paranoia des BTL Süchtigen nur vom BTL stammt und unbegründet ist. - Um so größer ist dann ihre Überraschung, wenn sie feststellen, dass es tatsächlich Leute gibt, die Jagd auf ihren Kollegen machen.

Am Ende des Abends gibt's eventuell sogar eine Belohnung für die SCs: Sie können den BTL Chip mit den wertvollen Informationen an einen Johnson ihres Vertrauens (bzw. einen Geheimdienstes) verkaufen.

Wichtig ist halt, dass der Spieler nicht die ganze Zeit denkt: "Ach Menno, mit diesem blöden BTL will mich der SL nur bestrafen." Das führt zu Frust. Der Spieler sollte eher mit der Einstellung "Cool, heute bin ich der Mittelpunkt des Abenteuers." an die Sache herangehen.

MarCazm

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #26 am: 1.10.2008 | 13:38 »
Hört sich für mich nach Agent Null Null Nix (bzw. The Man Who Knew Too Little) an. ~;D
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #27 am: 1.10.2008 | 17:27 »
Um den Nachteil oder Vorteil eines Charakters herum ein Abenteuer aufzubauen oder auch nur eine Szene, einen Nebenstrang oder einfach eine zusätzliche Herausforerung finde ich garnicht so schwer - und die Idee mit dem BTL-Süchtigen ist Klasse. Leider habe ich noch keinen Spieler getroffen, der diesen Nachteil hatte  :-\ , mag allerdings Zufall sein.

Fakt ist aber leider allzu oft, und daß habe ich auf Cons sogar noch heftiger beobachtet als in privazen Runden erlebt, daß Spieler llzu häufig ihre Nachteile aus der Charaktererschaffung vergessen (und genervt sind, wenn der SL oder ein Mitspieler sie daran erinnert) dafür aber um so lieber ihre Vorteile herauskehren.

Für mich hat es nichts mit "erziehen" zu tun, wenn ich als SL die SPieler oder als Spieler den SL "fordere" indem ich Nachteile und Vorteile gleichermaßen wirksam werden lasse - immerhin hat man sich doch die Nachteile gewählt, um seinen Charakter abzurunden und mehr Profil zu geben. Jedenfalls ist das in aller Regel bei den Leuten so, mit denen ich regelmäßig spiele. Da hat es also nichts mit "erziehen" zu tun, sondern mit erfüllen der Forderungen - und weil wir eben mit wechselndem SL spielen fordert und gibt jeder mal  ;).

Balancing, was oben angesprochen wurde, hat für mich etwas mit der Ausgeglichenheit und Chancengleichheit der verschiedenen Charaktere zu tun, nicht mit der Ausgeglichenheit eines Charakters - er soll nicht alles gleich gut können.

Im Thema geht es Gruppendynamik - und dazu gehört für mich eben auch, das es immer noch den zweiten Mann im Team gibt, denjenigen der bei Ausfall des eigentlichen Fachmanns eben auch noch eingreifen kann. Und wenn jeder Char ein Spezialgebiet hat und auf anderen noch ein wenig helfen kann, dann ist das Spiel in meinen Augen dynamischer als wenn es immer denselben trifft und es eher eine Reuhe von Soloabenteuern wird, das Abenteuer.

Aber vielleicht ist auch unsere Art, den SL zu wechseln für diesen Stil verantwortlich, weil der jeweilige SL Char ist aus der Handlung rausgenommen und andere Chars müssen ihn ersetzen - was in der Regel gut klappt.

die Spielgruppe ist ein Team, nicht nur die Charaktere

Euer Teamspieler

Hawk


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Re: Gruppendynamik
« Antwort #28 am: 1.10.2008 | 19:07 »
Ganz ehrlich? Irgendwie klingt das "vergessen von Nachteilen" verdammt nach PowergamingTM.
Wer seine Nachteile vergisst soll sie halt weglassen. Und ohne Licht kein Schatten (und andersrum), dann muss halt auch noch nen Vorteil fallen.
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #29 am: 1.10.2008 | 19:19 »
Ganz ehrlich? Irgendwie klingt das "vergessen von Nachteilen" verdammt nach PowergamingTM.
Wer seine Nachteile vergisst soll sie halt weglassen. Und ohne Licht kein Schatten (und andersrum), dann muss halt auch noch nen Vorteil fallen.

ob PG oder nicht - es kann ganz schön nerven - und es sind irgendwie immer "dieselben" Spieler.

für mich wichtiger ist, klarzustellen, was ich unter "Nachteile" beachten fördern verstehe - nicht Bestrafung durch den SL oder ständiges darauf herumreiten, sondern einbeziehen durch Vor- und Nachteile ins Spiel. Und wenn der Nachteil/ Vorteil relativ oft wirksam wird (wie eben bei "auffälliger Stil") dann muß man als Spieler damit Leben. Vor allem wenn man sich den Treffpunkt selber aussucht und vorschlägt.

Ständiges herumreiten wäre, wenn bei einer seltenen Phobie oder Allergie ständig die Auslöser auftauschen oder immer genau dann auftauchen, wenn es eng wird - da verstehe ich jeden genervten Spieler. Aber das gehört eben nicht zu den "Tricks" (wie ich es anscheinend mißverständlich genannt habe).

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #30 am: 1.10.2008 | 19:23 »
Um mal mein Lieblingszitat aus meiner GURPS-Runde zu bringen, mit dem ich die Spieler ständig genervt habe:
"Nachteile heißen Nachteile, weil es Nachteile sind."  >;D

Nachdem ich den Satz ungefähr ein Dutzend mal bei der Erschaffung jedes Charakters rezitiert habe, hatte ich anschließend Charakter mit sehr wenigen Nachteilen, und vor allem nur mit solchen mit denen die Spieler auch leben konnten, wenn sie mal angespielt wurden.

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #31 am: 2.10.2008 | 01:53 »
Ja, das Zitat ist gut. Sehr gut. Könnte man hier auch mal so machen  ~;D
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #32 am: 3.10.2008 | 10:28 »
Eulenspiegel hat das sehr gut beschrieben. Natürlich sollen Nachteile auch Nachteile sein, aber die sollen sich nie gegen den Spieler, sondern gegen den Char richten. Sieht der Spieler das nicht ein -> anderer Spieler, anderer SL oder anderes System.

Ich achte aber auch darauf, was die Spieler für Nachteile nehmen. Dass ein Erwachter Immunsensibilität nimmt, mit dem Hintergedanken, dass er eh nie ´ware einbauen will, kommt bei mir zBs. nicht in Frage.
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #33 am: 3.10.2008 | 14:14 »
Bis er irendwann von der Mafia gekäscht wird und eine prov. Cortexbombe verpasst bekommt...so ein Ding, a la "the Fortress".
ist nur temporär, aber ärgerlich, gell?

Ich finde, dass Spieler, die Punkte schinden wollen, indem sie die Chars nicht "zielstrebig" aufbauen, um es einmal politisch korrekt auszudrücken, ruhig auch einen vor den Latz geballert kriegen dürfen...
P.S.
Jepp, ich meine die SPieler. >;D
« Letzte Änderung: 3.10.2008 | 14:16 von Destruktive_Kritik »

Eulenspiegel

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #34 am: 3.10.2008 | 17:27 »
Da sind wir wieder bei der Frage:
Was ist der Sinn von Nachteilen?
Wieso gibt es für Nachteile Punkte und man schreibt sich nicht einfach kostenlos die Nachteile auf, die man für einen SC passend findet? (Ich hatte an anderer Stelle schon geschrieben, dass Nachteile imho helfen, die Screentime der Spieler anzupassen. - Und dass man danach auch den Wert der Nachteile bestimmen sollte.)

Einen "vor den Latz knallen" halte ich wenig: Entweder ich bin unzufrieden mit dem Nachteil, dann verbiete ich ihn einfach outtime für diese Situation.
Oder ich lasse ihn outtime zu, dann sollte ich aber nicht daran gehen, ihn ingame zu rächen.

Oder um es anders auszudrücken:
Wenn die Story es vorsieht, dass alle Chars eine Cortexbombe bekommen, dann ist das völlig in Ordnung. Und dann hat der Char mit Immunsensibilität halt Pech gehabt.
Wenn ich aber extra dem Char mit Immunsensibilität eine Cortexbombe verpasse, nur weil er den Nachteil hat, dann halte ich wenig davon.

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #35 am: 3.10.2008 | 17:41 »
Wieso gibt es für Nachteile Punkte und man schreibt sich nicht einfach kostenlos die Nachteile auf, die man für einen SC passend findet? (Ich hatte an anderer Stelle schon geschrieben, dass Nachteile imho helfen, die Screentime der Spieler anzupassen. - Und dass man danach auch den Wert der Nachteile bestimmen sollte.)

Das ist genau das, was ich schon immer befürworte.
Viele Indie-Spiele, ob man sie jetzt mag oder nicht, machen das genau so, weil die Autoren erkannt haben, dass eine Geschichte sich um den Charakter dreht. Sie wird deshalb interessanter, wenn der Charakter in Probleme verwickelt wird. Und Nachteile tun genau das: Sie bereiten dem Protagonisten Probleme.

Dass das in sehr spannenden, weil sehr persönlichen Geschichten, enden kann, hat damals schon (1989) Greg Stafford gewußt, als er das sagenhaft gute "Prince Valiant"-Rollenspiel schrieb.

Fazit: Nachteile sind des Spielers Freund.

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #36 am: 4.10.2008 | 00:39 »
Was für eine Art von sorgenfreiem Einzelkind reicher Eltern muss man sein, um zu glauben Probleme machen irgendetwas interessanter?
Do you have enough swords, King of Heroes?

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #37 am: 4.10.2008 | 01:51 »
Was für eine Art von sorgenfreiem Einzelkind reicher Eltern muss man sein, um zu glauben Probleme machen irgendetwas interessanter?

So eins wie ich zum Beispiel.

Ludovico

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #38 am: 4.10.2008 | 14:54 »
Was für eine Art von sorgenfreiem Einzelkind reicher Eltern muss man sein, um zu glauben Probleme machen irgendetwas interessanter?

Was ist denn das, was die Charaktere pro Spielsitzung erledigen, was anderes als eine Ansammlung von Problemen?

Und wenn ein SC via Nachteil ein individuelles Problem hat, dann bedeutet das auch mehr Screentime.

@Hawk
Hatte Dich auch mißverstanden. Dachte, Du willst die Spieler erziehen.
« Letzte Änderung: 4.10.2008 | 15:09 von Ludovico »

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #39 am: 4.10.2008 | 15:21 »
Also habe ich das richtig verstanden: Nachteile sind rollenspielerisch etwas gutes - Nachteile verschaffen Screentime - Nachteile müssen zum Charakter passen ist sollten am besten frei gewählt werden.

Mal als provokanter Umkehrschluss zum Nachdenken:
Jemand der keine Nachteile nimmt hat also weniger Sreentime - also wird weniger gefordert und will das dann auch. Jemand der möglichst viel Screentime hbn will nimmt sich also möglichst noch ein paar Nachteile?

Ist den ein Spielabend nur von der Konkurrenz nach Screentime geprägt? Wie ist es mit den Spielern, die nicht soviel davon haben wollen ? Dürfen die dann weniger Nachteile nehmen?

Ich habe schon einige Spieler erlebt, die einfach nur mitspielen wollten, die den Fokus nicht auf ihrem Chjarakter haben wollten. Und dann gibt es die, die nur in bestimmten Situationen (leider meist Kampfsituationen) ihre Screentime beanspruchten.

Oder soll ich davon ausgehen, wenn ein Spieler einen bestimmten Nachteil wählt, dieser nur wirksam wird, wenn der Spieler es so möchte?
Ich lasse Nachteile wirksam werden, wenn es in den Plot passt. Was nicht heißt, das ich den Plot nach den Nachteilen gestalte. Da würde ich als Spieler auch irgendwann die Schnauze  voll haben.
Übrigens ist es mit den Vorteilen dasselbe: Ich suche auch nicht nach Möglichkeiten Vorteile grundsätzlich aufzuheben. Übrigens ein verhalten, das ich schon weitaus häufiger erelebt habe, als das herumreiten auf Nachteilen.

Und wenn ein Spieler einfach seine Nachteile wählen soll, müßte das dann auch für die Vorteile gelten?

grübelnd

Hawk


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Re: Gruppendynamik
« Antwort #40 am: 4.10.2008 | 18:50 »
Also habe ich das richtig verstanden: Nachteile sind rollenspielerisch etwas gutes - Nachteile verschaffen Screentime - Nachteile müssen zum Charakter passen ist sollten am besten frei gewählt werden.

Hey, erst mal eins vorweg: interessante Diskussion hier!
So... zurueck zum Thema.

Zitat
Mal als provokanter Umkehrschluss zum Nachdenken:
Jemand der keine Nachteile nimmt hat also weniger Sreentime - also wird weniger gefordert und will das dann auch. Jemand der möglichst viel Screentime hbn will nimmt sich also möglichst noch ein paar Nachteile?

Nein, nicht zwangsweise.
Die "Screentime" ist bei mir einigermassen gleich verteilt, wobei ich immer aufpassen muss, wie die Vorlieben meiner Spieler sind. Manche sind voellig damit zufrieden, mit ihrem Charakter vor sich hinzuwursteln und mir ihre Vorhaben und Ergebnisse mitzuteilen. Screentime stoert da nur.

Grundsaetzlich aber bringen Charakternachteile neue Wendungen in den Plot -- und sind deshalb willkommen. Nachteile sind ein Werkzeug im Koffer des SLs, mit denen er den Plot veraendern oder wuerzen kann.

Zitat
Ist den ein Spielabend nur von der Konkurrenz nach Screentime geprägt? Wie ist es mit den Spielern, die nicht soviel davon haben wollen ? Dürfen die dann weniger Nachteile nehmen?

Siehste, genau das, was ich vorhin gesagt habe.
Das ist fuer mich die Kunst des Spielleitens: seine Spieler lesen zu koennen. Nur, wenn ich weiss, was sie wollen, kann ich meine Spielweise an sie anpassen. Einer meiner besten Freunde zum Beispiel ist immer lautstark da, wenn es ums Kaempfen geht, und eher sehr ruhig, wenn es sich um andere Dinge dreht. Da baut und plant und konstruiert und kontaktiert er, dass mir schwindlig wird.

Zitat
Oder soll ich davon ausgehen, wenn ein Spieler einen bestimmten Nachteil wählt, dieser nur wirksam wird, wenn der Spieler es so möchte?
Ich lasse Nachteile wirksam werden, wenn es in den Plot passt. Was nicht heißt, das ich den Plot nach den Nachteilen gestalte. Da würde ich als Spieler auch irgendwann die Schnauze  voll haben.

Wenn ein Spieler einen Nachteil aussucht, mache ich ihn drauf aufmerksam, dass ich ihn verwenden werde, um den Plot "gegen" ihn zu drehen. Ein Nachteil ist grundsaetzlich immer aktivierbar. Das mag manchen (vor allem Power-) Spielern nicht gefallen, aber ich warne sie vorher. Wie auch in unserem Leben ist ein Nachteil etwas, das .. nun ja, nachteilig ist. Und das heisst nicht, dass der Nachteil nur dann vorhanden ist, wenn es mir passt, oder dass er verschwindet, wenn ich die Schnauze voll davon habe.


Zitat
Und wenn ein Spieler einfach seine Nachteile wählen soll, müßte das dann auch für die Vorteile gelten?

Na klar! Sind letztenendes nur Mittel, um den Plot interessanter zu gestalten.

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #41 am: 5.10.2008 | 03:34 »
Was ist denn das, was die Charaktere pro Spielsitzung erledigen, was anderes als eine Ansammlung von Problemen?
Ja, also ich weis nicht wie deine Shadowrun Runden aussehen, aber in meinen erledigen die Spieler Aufträge, nicht Ansammlungen von Problemen. Diese Verursachen sie eher. ;)
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Eulenspiegel

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #42 am: 5.10.2008 | 03:54 »
Also habe ich das richtig verstanden: Nachteile sind rollenspielerisch etwas gutes - Nachteile verschaffen Screentime - Nachteile müssen zum Charakter passen ist sollten am besten frei gewählt werden.
Daher sollte man meiner Meinung zwischen Spieler-Nachteilen und SC-Nachteilen unterscheiden:

SC-Nachteile holt man sich, um mehr Screentime zu bekommen. Diese sind keine BP wert. (Im Gegenteil, evtl. müssen die Spieler sogar BP ausgeben, um so einen Nachteil zu bekommen.)
Spieler-Nachteile senken jedoch die Screentime. Hier ist es nur angebracht, den Spielern im Gegenzug auch BP zur Verfügung zu stellen.

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #43 am: 5.10.2008 | 10:30 »
Das ist... ja... ähm... soso. Interessant.
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Ludovico

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #44 am: 5.10.2008 | 12:21 »
Ja, also ich weis nicht wie deine Shadowrun Runden aussehen, aber in meinen erledigen die Spieler Aufträge, nicht Ansammlungen von Problemen. Diese Verursachen sie eher. ;)


Woraus bestehen denn Aufträge, denn aus Problemen, die es zu bewältigen gilt?
"Wie kommen wir in das Gebäude?"
"Wie kommt man an die Chips?"
"Wie kommt man an den Wachen vorbei?"

@Hawk
Es geht nicht um Konkurrenz, sondern darum individuell gefordert zu werden. Das wird durch Nachteile gefördert. Der Spieler kann sich mehr in das Spiel einbringen.
Deshalb sind Nachteile etwas Gutes für den Spieler.
7te See fand ich da sehr interessant. Das hat dem Spieler das Angebot gemacht, für Punkte einen Hintergrund zu kaufen, der im Endeffekt sowas wie ein weicher Nachteil ist, also eine Nemesis oder etwas in der Art.
Man kauft für Punkte quasi einen Nachteil, der, wenn er wirksam wird, Erfahrungspunkte generiert.
« Letzte Änderung: 5.10.2008 | 12:24 von Ludovico »

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #45 am: 5.10.2008 | 13:13 »
Ah, das ist also deine Definition von Problem. Soso. Ich würd das bestenfalls Hindernis nennen, eher Teil des Jobs, aber YMMV.
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Re: Gruppendynamik
« Antwort #46 am: 5.10.2008 | 15:25 »
@Hawk
Es geht nicht um Konkurrenz, sondern darum individuell gefordert zu werden. Das wird durch Nachteile gefördert. Der Spieler kann sich mehr in das Spiel einbringen.

 ;) sehe das auch nicht so- Ich wollte es einfach mal überspitzt formulieren, weil in dieser Diskussion das Wort Sreentime aufgekommen ist. Und das Nachteile dem Spieler mehr davon verschaffen - und wenn der eine etwas bekommt, kann es der andere nicht gleichzeitig kriegen (jedenfalls wenn es sich um Zeit handelt, denn ein Spielabend hat nur einen begrenzten zeitlichen Rahmen). Und beim nächsten Abend jemand anderem die Screentime zu geben, der keine Nachteile hat würde die Wirksamkeit der Nachteile für die Screentime wiederum herabsetzen.

Nachteile erleichtern es mir als SL vielleicht Screentime für den einzelnen zu generieren, aber wenn die anderen Spieler ohne Nachteile diese auch einfordern, werde ich sie dennoch wieder gleich verteilen. Also haben Nachteile keinen effektiven Einfluß auf die Screentime - oder müsrn dann diejenigen, die auch Screentime haben wollen wieder ihrerseits Nachteile wählen, um mehr Aufmerksamkeit zu bekommen. Das wäre dann wirklich Konkurrenz.

Nachteile verschaffen also nur höchstens kurzfristig mehr Screentime, jedenfalls wenn der SL auch andere Spieler berücksichtigen will.

...ich spiele übrigens Rollenspiele, weil die Gruppe zusammenspielt und nicht wie bei vielen anderen Spielen gegeneinander.

Hawk
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MarCazm

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Re: Gruppendynamik
« Antwort #47 am: 5.10.2008 | 22:22 »
Nachteile bedeuten nichts anderes wie, Schlimme bzw. doofe Dinge, die den Cha passieren können. Wer solcherlei Kram nicht verträgt, der soll halt keine Nachteile nehmen. Das gilt für Punkteschinder genauso wie für Hintergrundbastler. Wer meint mit irgendeinem Nachteil auf der sicheren Seite zu sein von wegen das kommt eh so gut wie nie vor wird sich wundern wie oft es ihm dann passieren wird. Dem Einen gefällts nicht, weil er einfach nur Punkte schinden wollte, dem Anderen aber gefällt es, weil es Teil seines Hintergrundes ist.