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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => 7te See => Thema gestartet von: Ludovico am 14.04.2009 | 09:18

Titel: 7te See - Reboot
Beitrag von: Ludovico am 14.04.2009 | 09:18
Moin Leute!

Ich hab neulich mal beim zufälligen Stöbern bei den Blutschwertern einen Thread über einen DSA-Reboot gelesen. Fand die Idee sehr interessant und unterhaltsam.

Mich würde gerade im Bezug auf 7te See interessieren, wie sich so ein Reboot gestalten würde.
Also angenommen, eine neue Edition kommt raus und man bittet euch zu folgenden Punkten um eure Meinung:
-Regelsystem: Wie hat es auszusehen? Welche Regeln sollten aus der alten Edition übernommen werden bzw. abgeändert werden? Welche neuen Regeln sollte es geben?
-Setting: Wie hat das Setting der neuen Edition auszusehen? Was soll beibehalten, was abgeändert und was neu reingenommen werden?

Bin auf eure Antworten sehr gespannt.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Waldviech am 14.04.2009 | 09:25
Zitat
-Setting: Wie hat das Setting der neuen Edition auszusehen? Was soll beibehalten, was abgeändert und was neu reingenommen werden?

Erstens und ganz wichtig: Schmeiß endlich mal jemand diese beknackten Wikinger raus ! Nichts gegen runenwerfende Traditionalisten im Norden, aber doch bitte net so. Der Kontinent Thea sieht recht flächendeckend so aus wie Europa um 1668. Da kommt man sich leicht verulkt vor, wenn plötzlich Wicky und Halvar aus Flake vorbeirudern....das hat irgendwie sowas von DSA.

Zweitens: Der "Ferne Osten" muss größer - ruhig auch mit Äquivalenten für Indien, Indochina, etc.pp. Darüber hinaus braucht es einen anständigen Neue-Welt-Kontinent - damit der Seehandel endlich wesentlich mehr Sinn macht.  :D
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Bad Horse am 14.04.2009 | 09:57
Meinetwegen kann man die Wikinger lassen. Aber die künstliche Beschneidung von wegen "hier geht´s net weiter" muss definitiv weg. Und eine vernünftige neue Welt mit Inkas und so her.  :)

Regeltechnisch sollte das Übergewicht der Attribute irgendwie beschnitten werden (mehr Attribute z.B.); außerdem muss der Skill- und Knack-Wust eingeschränkt werden. Das Ini-System ist auch eher behäbig. Die Schulen hingegen sind cool.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Ein am 14.04.2009 | 10:26
Regeln und Hintergrund an das AEG-Flaggschiff anpassen.
Amerika und Afrika adaptieren.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.04.2009 | 10:31
Regeln und Hintergrund an das AEG-Flaggschiff anpassen.
Welches? L5R?
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Ein am 14.04.2009 | 10:32
Jupp, welches sonst?
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Fire am 14.04.2009 | 11:16
Interessante Frage: Stehen die 7th Sea Lizenzen überhaupt zum verkauf?? wenn ja, in welchen preiskategorien reden wir hier?!
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Ludovico am 14.04.2009 | 11:32
Meine Ideen:

Regeln:
- Parade: keine passive Parade mehr, sondern nur noch aktive Parade (die man dann ohne Aktion ausüben kann)
- Nur noch 2 Paradekniffe: Beinarbeit und Parade (plus die Schwertkampfparadekniffe)
- Ini: Eine Aktion pro Kampfrunde, Panache wird gewürfelt, um zu sehen, wer dran ist gegen einen SG von (keine Ahnung, 20 vielleicht). Für jede 2 Steigerungen gibt es eine Zusatzaktion. Wer den Wurf nicht schafft, erhält immer noch eine Aktion.
Zusätzliche Aktionen werden erst ausgeführt, wenn die anderen Charaktere und NSCs bereits an der Reihe waren
- Zurechtstutzen der Cathayaner auf ein angemessenes Powerlevel (die Schiffe sind nicht mehr das Nonplusultra, die Waffen sind nicht mehr so supergeil, diverse Fähigkeiten gehen weg)
- Schwertkampfkniffe nur bei den entsprechenden Schwertkampfschulen
- Schnelle, einfache, nicht simulative Schiffskampfregeln
- Streichen der Rüstungsregel
- Aufwertung von Tout-à-Pres
- keine separaten schweren Waffen, Fechtwaffen, Dolche, etc. mehr

Setting:
- Wegfall von Zerstörung
- Die Barriere muss weg und somit erhalten die Geheimgesellschaften andere Ziele
- Höhere Konzentration auf diese Schurkengeheimgesellschaft
- Die Töchter und die Kreuzritter müssen geschwächt werden
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Arkam am 14.04.2009 | 11:36
Hallo zusammen,

ich würde als erstes die grundlegende Designentscheidung fällen.
Denn zur Zeit scheint es unter den Autoren drei unterschiedliche Denkschulen zu geben.
1) Die D&D Schule: Regeln sind Regeln und wenn sie unglaubwürdige Ergebnisse liefern dann bleiben sie trotzdem gültig.
2) Die Helden Schule: Die Charaktere sind Helden. Das heißt ihnen gelingen auch die unglaublichsten Stunts leicht.
3) Die Reale Helden Schule: Die Charaktere sind zwar Helden aber der Spielleiter präsentiert eine Welt in der es nicht immer leicht ist ein guter und edler Held zu sein.

Dann würde ich mir Gedanken um den Metaplot machen. Im Spielerhandbuch wird noch gesagt ab jetzt ist es eure bzw. deine, des Spielleiters, Welt. Aber später kommt Material das massiv in die Welt eingreift. Man denke nur an die Sophies Daughters und die Kreuzritter.

Was die Regeln angeht wäre mein Hauptwunsch ein flexibleres Fertigkeitssystem. Statt einer Flut neuer Skills würde ich mir verschiedene Basisskills wünschen, also etwa Körper, Handwerk, Wissen, Beruf und Waffen. Im Rahmen dieser Basisskills kann man sich jetzt seine Kniffe selbst ausssuchen.
Die bisherigen Pakete könnte man ja als Beispiele nachgestalten.
Danach käme ein ähnliches Kaufsystem für die Schwertkampfschulen hier aber zwingend mit den bisherigen Grundschulen als Basisschulen. Denn so wäre der Zwang zu immer neuen Kampfschulen aufgehoben.

Was die Welt angeht kann ich mich meinen Vorpostern nur anschließen. Sie muß größer werden. Afrika mit seinen finsteren Dschungeln, Südamerika mit Dschungeln und Völkern die Blutmagie betreiben aber auch die geheimnissvolle 7te See locken. Hier sollte man darauf achten das die Quellenbücher möglichst keine Regeln enthalten sondern vielmehr einen guten Überblick bieten.
Es soll nicht so sein das jedes Quellenbuch neuere coolere Möglichkeiten bietet sondren die normalen Regeln sollen eben in einer neuen Welt gültig bleiben.

Eine interessante Option wäre es 7th Sea ohne Magie für Chatraktere spielen zu können. Als Bestandteil des Hintergrunds sollte sie erhalten bleiben als reale Spieloption aber auch Mal wegfallen können.

Gruß Jochen

Änderungen: Rechtschreibung
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Ein am 14.04.2009 | 11:40
Zitat
Denn zur Zeit
7th Sea wurde 2005 eingestellt.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Blizzard am 15.04.2009 | 17:09
Kurze Antwort: Generell finde ich die Idee eines 7teSee-Reboot nicht schlecht, doch wer soll das machen? (wieder) AEG?Viel verändern würde ich gar nicht. Das System würde ich wohl auch im Grossen & Ganzen beibehalten. Ueberflüssiges wie z.B. den Skill "niedere Arbeiten", sowie die SkS Höpken und noch einige andere Sachen entweder komplett rauswerfen oder durch was anderes ersetzen. Ausführlicher, wenn ich mehr Zeit habe. ;)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Chiungalla am 15.04.2009 | 18:11
- Ausgewogenere Charaktererschaffung mit weniger Min-Maxing-Möglichkeiten
- Weniger mächtige Attribute

- Die Welt vielleicht noch näher an die realen Vorbilder rücken, also mit neuer Welt, alter Welt u.s.w.

Den Rest finde ich eigentlich noch ganz okay.
Hier und da nen paar Details und die Balance verbessern ist natürlich niemals verkehrt.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Crimson King am 15.04.2009 | 18:47
Ich würde das Regelwerk wie es ist in die Tonne kloppen und z.B. was auf der ORE aufbauen oder auf Savage Worlds mit guten cinematischen Supportregeln.

Das Setting ist gut. Allerdings sollte Russland nicht so extrem rückständig sowie Eisen nicht so extrem kaputt und düster sein. Hier könnte der Einbau eines richtigen Ersatz-Östereichs Wunder wirken. Wikinger und Sidhe kann man gerne zu den Ahnen schicken. Ein Azteken- und Inka-Festland wäre sehr gut, dann hätte man auch eine vollwertige Karibik, um sich als Pirat auszutoben. Cathay brauche ich überhaupt nicht, dafür fände ich es nicht übel, den Halbmond stärker ins Geschehen einzubinden. Immerhin standen die Türken 1529 und 1683 zweimal vor Wien.

Die Settingänderungen halte ich allerdings für unkritischer, weil sich alleine mit Montaigne, Vodacce und Castillien sehr viel anfangen lässt.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Waldviech am 15.04.2009 | 20:29
Zitat
Cathay brauche ich überhaupt nicht
Och, für so einen gepflegten Ost-Asien-Handel fände ich Cathay schon weiterhin cool - nur bitte nicht so krampfhaft überlegen ;). Allerdings sollte diese bescheuerte Barriere dann auch dort weg.....

Zitat
Wikinger und Sidhe kann man gerne zu den Ahnen schicken.
Statt der "Wikinger" könnte man den Vendel mehr Farbe und Vielseitigkeit verleihen - statt reine Kaufgeier aus ihnen zu machen, könnte doch ein gehöriger Klacks "Schweden nach dem 30igjährigen Krieg" interessant sein ! Mit recht guten Beziehungen zu Teilen von Eisen (und sehr schlechten Beziehungen zu anderen Teilen von Eisen ;) )
Titel: Re: 7te See - Reboot - Attribute und Kniffe
Beitrag von: Ludovico am 16.04.2009 | 13:06
So, hatte eben mal ein paar Gedanken, die ich in separaten Posts in den nächsten Tag hier zur Diskussion stelle.

Heute geht es um Attribute und Kniffe.

Würfelmechanismus:

Ein Punkt, der mich bei 7te See bislang sehr gestört hat, war die Dauer des Zusammenzählens der Würfel, insbesondere bei erfahrenen Charakteren.

Der Mechanismus läuft wie folgt ab:
1. Ein SG wird festgesetzt, der zwischen 1 und 10 schwankt.
2. Es werden nun Attribut und Fertigkeit (nicht Kniff - dazu noch mehr) gewürfelt
3. Die Erfolge werden gezählt. Als Erfolge gelten 9 und 10 auf einem Würfel. Bei einer 10 darf weitergewürfelt werden.

Steigerungen sind zusätzliche Erfolge, die aber vorher angesagt werden müssen (wie üblich).

Die Regel der 10 bleibt bestehen. Ab 10 Würfel gilt jeder weitere Würfel als 1 Erfolg.

Bonussteigerungen bei Vorteilen gelten als zusätzliche Würfel.


Attribute:

Bleiben so erhalten

Fertigkeiten:
Fertigkeiten werden anfangs zu 8 GP gekauft und bei Erschaffung bis max. Rang 3 zu je 8 GP gesteigert. Sie können später bis auf Rang 5 gesteigert werden zu Kosten von 5*neuer Rang (wie Attribut).

Die Kniffe fallen weg. Stattdessen wird nur noch auf Fertigkeiten gewürfelt. Die ehemaligen Kniffe sind Manöver, bzw. erlaubte Handlungen mit dieser Fertigkeit. Passive Kniffe wirken sich auch passiv aus (wie Nachladen bei Feuerwaffen).

Fortgeschrittenenkniffe werden zu fortgeschrittenen Manövern, bei deren Ausführung man einen Malus von -1 Erfolg erzielt.

Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Joerg.D am 16.04.2009 | 13:22
Das System benötigt auf jeden Fall vernünftige Schiffskampfregeln, die Drama Dice dürfen nicht mehr in EP umgewandelt werden und das Würfelsystem müsste auf die L5R Regeln in der 3 Edition angepasst werden.

Wenn man ein anderes Würfelsystem nehmen will, dann kann man auch ein komplett neues System schreiben, wie ich es mache (auf ORE Basis).
Titel: Re: 7te See - Reboot - Kämpfe - Physisch und psychisch
Beitrag von: Ludovico am 16.04.2009 | 13:25
Kämpfe:

Bis auf bei Schlägern fällt die Passive Verteidigung vollkommen weg. Stattdessen läuft ein Kampf folgendermassen ab:
1. Initiative mittels Panache-Wurf. Der Teilnehmer mit der höchsten Anzahl an Erfolgen darf beginnen. Für je 2 Erfolge nach dem 1. Erfolg gibt es eine zusätzliche Aktion, die abschließend durchgeführt wird. Aktionen dürfen auch aufgehoben werden.
2. Angriff mit Kampffertigkeit und Geschick
3. Paradewurf mit Kampffertigkeit und Verstand
4. Bei Treffer Schadenswurf mit Muskeln und Schadenscode der Waffe.
5. Schadenswiderstandsprobe mit Muskeln und eventuellen Vorteilen.
6. Die Differenz aus Schadenswurf und Widerstand ergibt die Anzahl an Wunden.

Bedeutung von Wunden:
Bis zur Höhe der Entschlossenheit haben diese keine Auswirkungen. Ab Höhe Entschlossenheit explodieren die Würfel nicht mehr, ab dem doppelten der Entschlossenheit ist der Kämpfer kampfunfähig.

Psychische Kämpfe:
Eine scharfe Zunge kann genauso verletzen wie eine scharfe Klinge. Deshalb läuft das Verführen, Beleidigen und Einschüchtern wie der physische Kampf ab. Das geht so weit, daß Wunden, die aus sozialen Begegnungen zugefügt wurden, auch im Kampf als vollwertige Wunden gelten und einen Gegner kampfunfähig machen. Eine Beleidigung im Kampf kann einen Gegner also ebenso kampfunfähig machen wie ein Stoß ins Herz.

Verführen: Verstand + entsprechende Fertigkeit (es kann Rhetorik, Tanzen, etc. sein)
Beleidigen: Verstand + Rhetorik
Einschüchtern: Wahlweise Muskeln + Kampffertigkeit oder Verstand und Rhetorik

Unterschiede zum physischen Kampf:
Parade und Widerstand sind zusammengefasst:
Widerstanden wird diesen Würfen mit den gleichen Würfen. Wenn also ein Höfling den anderen beleidigt, so würfelt der eine zum Angriff Verstand und Höfling und der andere widersteht mit Verstand und Höfling.

Desweiteren erhält immer der Verlierer aus dieser Probe die Differenz als Wunden zugefügt. Wenn also der beleidigende Höfling 3 Erfolge erzielt, der beleidigte Höfling aber 5, so erhält der beleidigende 2 Wunden, denn die Beleidigung wurde mit einer schlagfertigen Antwort abgewehrt.
Titel: Re: 7te See - Reboot - Ruf
Beitrag von: Ludovico am 16.04.2009 | 13:40
Ruf:

Bei einem Reboot würde ich das Ruf-System entsprechend abändern.

Bei entsprechenden Taten und Publikum erhält der Charakter direkt Rufwürfel, die er wie Dramawürfel auf sämtliche Proben addieren darf (mit Ausnahme von Schaden und Schadenswiderstand), also auch bei physischen Proben.
-Ein Gegner kann durch die Taten des Charakters so eingeschüchtert sein, daß er leichter getroffen wird.
-Beim Heben schwerer Lasten will sich der Charakter keine Blöße geben und strengt sich doppelt an.

Nach Anwendung sind die Rufwürfel unwiderruflich weg.
Desweiteren verschwindet ein Würfel nach jeder Woche IT, in der der Würfel nicht eingesetzt wurde. Ruf ist halt vergänglich.
 
Ansonsten wirkt sich jede Tat ganz egal ob mit oder ohne Publikum auf den Ruf aus oder auch die Gesinnung. Ab -20 Ruf wird der Charakter zum Schurken und NSC.
Ab einem Ruf von -50 bzw. 50 erhält der Charakter einen permanenten Rufwürfel. Der Grund hierfür ist, daß seine wahre Natur immer durchschimmert. Für jede weitere 50 Ruf erhält der SC einen weiteren Rufwürfel.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Joerg.D am 16.04.2009 | 13:40
Pannache würde ich ganz weglassen, da es zu einem der größten Probleme beim Spiel führt. Oft ist der Kampf schon zu Ende, bevor ein Spieler mit seinen Würfeln drann ist.

Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Boba Fett am 16.04.2009 | 13:46
Also angenommen, eine neue Edition kommt raus und man bittet euch zu folgenden Punkten um eure Meinung:
-Regelsystem:
-Setting:

Regelsystem: Savage Worlds - Pirates (gibts ja alles schon) mit arcane Backgrounds für Magie (falls man die braucht [imho nicht])
Setting: Europa (Musketiere, da bietet das alte 7te See ja genug), Karibik (Fluch der Karibik), Arabia (Sindbad und Ali Baba) und FernOst (East India Trading Company, Shanghai und so).
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Ludovico am 16.04.2009 | 17:46
Zu den Vorschlägen, ein anderes System für 7te See zu nehmen folgendes:

SW für 7te See mag zwar geeignet sein, ebenso wie ORE, aber nichtsdestotrotz hätte man dann lediglich eine Konvertierung des 7te See-Settings auf ein bestimmtes System.
Statt dem 7te See RPG spielt man dann halt die SW-Konvertierung von 7te See oder die ORE-Konvertierung von 7te See.

Mir geht es aber um das 7te See RPG. Von daher sind solche Posts, die Konvertierungen vorschlagen imho kontraproduktiv (auch wenn ich gestehe, daß die Idee der Konvertierung nahe liegt).

@Boba
Nimm dann doch eher direkt Pirates Of The Spanish Main ohne 7te See.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Boba Fett am 16.04.2009 | 17:57
@Boba
Nimm dann doch eher direkt Pirates Of The Spanish Main ohne 7te See.
Das wollte ich ungefähr damit sagen.

Wobei man mit Pirates eben 7te See auch sehr gut adaptieren kann.
Es fehlt nur das Setting ("Fluff") und die Magie.
Und das SW Spiel fühlt sich doch sehr ähnlich an, wie das von 7te See.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Ein am 16.04.2009 | 18:11
Ich bin immer noch für die L5R-Adaption.
Die Strukturen sind eh sehr ähnlich.

Avalon -> Phoenix
Castille -> Lions
Eisen -> Crabs
Montaigne -> Cranes
Ussura -> Dragons
Vendel -> Unicorn
Vodacce -> Scorpions
Piraten -> Ninjas

Und da läuft einem doch das Wasser im Mund zusammen:

Die drei Samurai, Die vier Samurai, Die Maske des Ninjas, Robin der Mönch, Der Ninja von Bagdad, Der Schwarze Ninja, Der Daimyo von Monte Cristo, Ninjas der Karibik

Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Ludovico am 17.04.2009 | 00:13
@Ein
Nein, bei mir nicht. Stehe eh nicht auf Ninjas und Samurais.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 16.10.2009 | 20:04
So, ich gebe auch mal meinen Senf dazu ab...

1. System
Okay, ich bin grade sehr verwundert über die allgemeine Ablehnung des Roll&Keep-Systems - ich spiele schon ziemlich lange 7th Sea und habe das System (abgesehen von dem teilweise doch recht extremen Fähigkeitenmikromanagement und der zu großen Dominanz der Attribute) immer als eine der großen Stärken des Spiels angesehen. Auch finde ich nicht, dass es zu lange dauern würde sein Ergebnis zu zählen - wenn man gewürfelt hat und einfach der Versuchung wiedersteht, 10er nicht hochzuwürfeln, wenn man keine Steigerungen angesagt hat. Also ich würde sagen Erfolge zählen oder Werte zusammenrechen - in den Runden, in denen ich bislang gespielt habe, ging das alles ziemlich flott.

Auch die Probleme mit dem Kampf sehe ich nicht so tragisch - es kann vorkommen, dass ein Kampf tatsächlich vorbei ist, bevor alle dran gewesen sind, aber ich weiß nicht ob man das Problem nicht auch bei anderen System hätte: es kann immer passieren, dass alle anderen vor dir dran sind und du nichts mehr vom Kuchen abbekommst. Tatsächlich halte ich das Initiativesystem insofern für sehr brauchbar, dass es ohne viel Rumrechnerei einfach schnell geht - ich werf meine Würfel und weiß, wann ich dran bin - simpel, wunderbar. Ich glaube der Gedanke dahinter ist, dass bei Charakteren, die mehr von dem gewissen Etwas haben als andere, einfach öfter die Kamera draufgehalten wird (wenn man sich das Spiel als Mantel-&-Degen-Film vorstellt).
Alternativ wäre das Initiativesystem von L5R wirklich nicht zu verachten - mir gefällt die Idee dahinter, dass die Initiativeverhältnisse sich nur dann verändern, wenn man aktiv etwas dafür tut, dass sie sich ändern.
Was aber wahr ist, ist, dass das Verhältnis zwischen Aktiver und Passiver Verteidigung relativ unausgeglichen ist - ich persönlich mag ja passive Verteidigung: alles, was mir im Kampf einen weiteren Würfelwurf spart, her damit - aber der Knackpunkt ist, dass wirklich so gut wie niemand aktiv pariert, weil man in der Regel, wenn der Gegner erstmal über die Passive drüber ist, auch mit der Aktiven nicht mehr viel ausrichten kann (man könnte sich überlegen, ob sich das aufaddiert, also ob man mit aktiver Verteidigung seinen passiven Grundwert einfach erhöht - kostet eine Aktion, aber rettet einen dann vielleicht doch noch).
Savage Worlds gefällt mir eigentlich nicht so - Konvertierungen sind immer so eine Sache. Dann lieber ein ganz persönliches System für ein Rollenspiel schreiben, bei dem die Mechanik vollkommen auf die Spielwelt zugeschnitten ist. Bei Savage Worlds stören mich der Fokus auf Miniaturen und die lange Liste an Tugenden und Nachteilen (müsste man bei 7th Sea aber auch reduzieren) - ach ja, und ich mag es nicht, gleich fünf Sorten Würfel zur Hand haben zu müssen  ;)

Was Fertigkeiten angeht: Weniger, dafür breitere Kniffe - möglicherweise mit Spezialisierungen arbeiten (frei wählbar). Fertigkeiten geben also den Pool an (ich habe Höfling auf 3 oder Verbrecher auf 2) und dann Spezialisierungen einbinden: Ich mach ein Schloss auf: ich habe Verbrecher auf 2, Spezialisierung Schlösser knacken +2, das sind für diese Tätigkeit 4 Würfel plus dann eventuell Attribut.

Was ich aus Savage Worlds vielleicht übernehmen würde - das Erhalten von Dramawürfeln für das freiwillige Ausspielen von Hybri oder vielleicht auch die primetime-adventure-eske Methode, dass die Spieler sich gegenseitig Drama für coole Aktionen zuschieben können.

Was man finde ich eher überarbeiten müsste, wäre die Fragen zu Hintergründen:
- Wann darf ich mir im Spiel selbst einen Hintergrund kaufen
- Wie wirkt sich ein Hintergrund aus - wann ist er tatsächlich im Spiel
Ich würde die redundante Anzahl an Hintegründen auf eine Handvoll reduzieren, da sich einige doch nur in Details unterscheiden (Schulden und Verpflichtung kann man z.B. zusammenschmeißen, genauso wie die unzähligen "ich bin in einer Geheimgesellschaft, ein Kumpel in einer anderen"-Kram).

2. Setting:
Gut, das meiste wurde genannt. Daher nur mach ich mal Stichpunkte.

- Weg mit Vesten!
- Ussura aus der Versenkung holen: die können ja ruhig 200 Jahre in der Vergangenheit leben, aber dann bitte auch wirklich nur 200 Jahre - keine Äxte und Holzschilde. Bitte, auch eine Fechtschule für Ussurer, so richtig mit Fechtwaffe!
- Größere Welt: Ein Kumpel hat mal die Vermutung geäußert, dass die Karte ab der östlichen Grenze der Eisenlande gestaucht sein muss - Castillien kann nicht größer sein als Cathay. AEG hat es mit dem Cathaybuch schon insofern richtig gemacht, dass sie neben China noch Indien, Malasyia und Co. eingebaut haben. Dasselbe bitte auch für's Halbmondreich - da kriegt man Afrika unter und so. Und her mit Amerika...(war das letzte was für "7th Sea" als E-Publikation angekündigt war.
- Eisenlande: Meiner Meinung nach sind sie nicht zersplittert genug; lieber ein Haufen keifende Baronien, die sich nach dem Krieg um die Reste streiten und ein zwei große Provinzen (Pösen, Hainzl als Österreich), die die ernstzunehmenden Machtfaktoren in dem Gebiet sind. Ich mag die Vorstellung von einem Hügel aus im Osten wie im Westen schon das Herschaftsgebiet des nächsten zwei drei Fürsten sehen zu können.
- Karten: Neuen Kartenzeichner engagieren, keine Block- und Liniengebirge und sowas mehr, mehr natürliche Geographie mit kleineren Gebirgen und Wäldern - und dann bitte so, dass es wie auf einer Karte des 17. Jhs. aussieht.
- Metaplot: Keine Barriere mehr, keine Legion-Alienviecher, lieber ein richtiger christlicher Hintergrund, in dem Magier einfach Sünder sind - so einfach. Keine Syrneth, höchstens als untergegangene menschliche Zivilisation (Atlantis?). Magie kann ruhig bleiben, finde ich, weil eigentlich stylish (Sorte rockt, Porte ist so schön dekadent, etc.)
- Zeitlinie: Keine Revolution 1669 - sowas braucht Zeit, wie sollen die SCs den L'Empereur richtig hassen lernen, wenn er nur noch ein halbes Jahr im Amt ist.
- Geheimgesellschaften: Entschärfen, vielleicht mehr, die dafür nationaler organisiert sind (Los Vagos). Mehr Fokus auf die Politik Theas, weniger auf okkulten und obskuren Teufel- oder Dämonenschnickschnack - nicht alles muss auf die EINE WAHRHEIT hinauslaufen.

Soviel dazu, wenn mir noch was einfällt, melde ich mich.

Grüße
Christoph ;)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Horatio am 14.11.2009 | 19:40
Wir hatten das Spiel recht gaminstisch gespielt, aber der harte Kern waren ich und noch zwei paar Mantel und Degen Enthusiasten, so dass immer sehr viel Colour vorhanden. Gamnistisch heißt ja auch nicht nur kämpfen, gerade in einem so Intrigenhaften Setting. Habe in dem Setting meine Liebe für Detektivabenteuer entdeckt^^. War glaub ich meine erste größtenteils funktionelle Rollenspielrunde. Mag sein, dass mir deshalb das System so gut in Erinnerung geblieben ist :).

Mal mein Brainstorming^^:

Regeln:
- Kampfsystem gefiel mir immer gut. Schnell und taktisch mit drei Sorten von Gegnertypen und einfachen aber taktischen Erweiterungen über die Schwertkampfschulen und die Schusswaffenreglungen. Ist wohl von allen klassischen Systemen das Kampfsystem das mir am meisten Spaß gebracht hat.
- Überarbeitung einiger der Schwertkampfkniffe, insbesondere Feint / Beat und Riposte. Ebenso muss das Powerlevel einiger Schwertkampfschulen angepasst werden; sowohl nach oben wie nach unten.
- Ebenso bei Charaerschaffung und den Fertigkeiten muss einiges Überdacht werden.
- An Magien bitte nur noch Porte, Sorte und Pyerem, wobei die ersten beiden Überarbeitungen brauchen und Sorte wohl noch zusätzlich einen neuen Ansatz. Denke man muss Magien auch nicht zwangsläufig Nationen zuordnen.
- Die meisten Regeln zu Modifikationen von Waffen waren Humbug und konnten sehr leicht missbraucht werden ohne das System zu bereichern; raus damit.
- Wenn schon Hybris, dann müssen die der Schurken auch sichtbar sein oder erfragt werden können. Hatten glaube ich in alle den Jahren eine einzige Aktivierung einer Hybris von Seiten der Spieler.
- Mehr Metagame. Dramawürfel sind ein Anfang (wobei es auch bei uns nie Erfahrungspunkte dafür gab) aber reichen nicht aus. Vielleicht die ein oder andere behaviour mechanic im Stile von The Riddle of Steel rein^^.

Setting:
- Metaplot ade. Bin so oder so nicht der größte Fan von Metaplots, aber der hier hatte dazu noch ein paar richtig hirnrissige Sachen drin.
- Cathay und Vesten ganz raus. Aus Eisen die Nibelungen und das Dracheneisen bitte entfernen; wenn es denn sein muss anders verwursten (keine klassichen Rüstungen). Vielleicht stattdessen eher ein paar kleinere Steam-Punk Einflüsse als „Magie“ der Region. Allgemein einige der Fantasy Elemente der Region kürzen. Die ganze Artus und Tafelrunden Romantik plus Druidentum raus aus Avalon. Shide bitte ganz weit in den Hintergrund, wenn überhaupt. Für mich war Avalon immer mehr in Richtung „Tom Jones“.  Ussura fällt etwas aus dem Setting, hatte aber irgenwie im Spiel recht gut funktioniert. Lebt wie Crescent ein wenig vom „Charaktere in fremder Umgebung“ Reiz.
- Sophias Dauthers lieber so wie im GRW angelegt, nicht als Nachfahren der Shide die über die Welt wachen. Ritte von Rose und Kreuz waren eigentlich recht unspektakulär und kein eigenes Quellenbuch wert. Kreuzritter hatten mich auch nicht wirklich überzeugt. El Vago war ok; die restlichen hab ich nicht mehr ausreichend im Kopf^^.
- Magische Barriere Weg und neue Welt bringen^^. Literatisch hat Zorro da einiges zu bieten als Vorlage (zumindest für ein Pulp Setting ;)) und die Serie „Jack of all Trades“ hatte schon ein wenig 7th Sea Flair :) (auch wenn es ganz so albern bei uns nicht zuging ;)).
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 21.11.2009 | 13:20
Denke man muss Magien auch nicht zwangsläufig Nationen zuordnen.

Fände ich irgendwie schon - was mir an Magieschulen wie Sorte, El Fuego und Pyeryem so gut gefallen hat, ist, dass sie sich unheimlich schön ins Eigenflair der jeweiligen Nation einfügen: die ganze Sache in Vodacce mit "nur Frauen haben Magie, werden aber unterdrückt" fand ich sehr passend und hat im Spiel enorm zur Atmosphäre beigetragen. Einfach pauschal Magieschulen zu erschaffen, die jeder lernen kann, würde sie irgendwie ihres Eigenwertes ein wenig berauben. Dann lieber klare Hintergrundregelungen, wie genau sich Magie im Blut weiterträgt (Stichwort Halbblut) - so könnte ich auch einen Castillier mit Porte spielen, der müsste dann aber auch montaignisches Blut in den Adern haben.

Zitat
- Wenn schon Hybris, dann müssen die der Schurken auch sichtbar sein oder erfragt werden können. Hatten glaube ich in alle den Jahren eine einzige Aktivierung einer Hybris von Seiten der Spieler.

Ich noch nie. Das liegt aber wohl auch daran, dass ein SL selten durch konsequentes Ausspielen des NSCs klar gemacht hat, wo diesen der Schuh drückt. Es stimmt, dass eine Tugend und eine Magieschule als einzige Möglichkeit rauszufinden, wie ein Schurke tickt, zu wenig sind. Dann lieber Aktivierung auf gut Glück und sehen was passiert - diese Konsequenzen müssen dann den Spielern aber auch zugänglich sein.

Zitat

- Mehr Metagame. Dramawürfel sind ein Anfang (wobei es auch bei uns nie Erfahrungspunkte dafür gab) aber reichen nicht aus. Vielleicht die ein oder andere behaviour mechanic im Stile von The Riddle of Steel rein^^.
Wie sähe das genau aus? Kenne Riddle of Steel nicht.

Zitat
Setting:
- Cathay und Vesten ganz raus.
Bei Vesten gebe ich dir Recht. Aber warum hasst eigentlich jeder Cathay? Es stimmt, dass Alderac diese Nation von den Regeln her offiziell ohne Ende vermurkst hat - auch die Feuerwand ist grober Unfug, dann lieber eine richtige "chinesische Mauer". Aber als exotisches Reich im Osten, aus dem Seide und Gewürze kommen und mit denen man durchaus diplomatische Beziehungen haben kann, finde ich in einem "17tes Jahrhundert-Setting" sehr wichtig - vielleicht nicht ganz so wichtig wie eine Neue Welt, aber schon wichtig. Klar, man muss es an Komplexität nicht übertreiben, aber...
Bislang hat mir niemand eine vernünftige Antwort auf die Frage gegeben: was stimmt denn mit dem Konzept Cathay nicht.

Zitat
Aus Eisen die Nibelungen und das Dracheneisen bitte entfernen; wenn es denn sein muss anders verwursten (keine klassichen Rüstungen). Vielleicht stattdessen eher ein paar kleinere Steam-Punk Einflüsse als „Magie“ der Region.
Da würde ich mich, glaube ich gegen wehren. Steampunkt hat für mich in 7te See nichts zu suchen.  :P
Wer fährt denn noch ernsthaft mit einem Segelschiff, wenn er mit einem Dampfer schippern kann. Die ganze Sache mit den Rüstungen ist wirklich ne kontroverse Frage: Ich war letztens sehr erstaunt, zu realisieren, dass ja auch die spanischen Conquistadores oder die russischen Dragoner im 17ten Jh. durchaus noch Rüstungen getragen haben (DiCaprio in "Der Mann in der eisernen Maske" übrigens auch) - nur trägt einfach niemand mehr Volldose und das sollten auch die Eisenländer nicht.

Zitat
Allgemein einige der Fantasy Elemente der Region kürzen. Die ganze Artus und Tafelrunden Romantik plus Druidentum raus aus Avalon. Shide bitte ganz weit in den Hintergrund, wenn überhaupt. Für mich war Avalon immer mehr in Richtung „Tom Jones“.
Eine Prise keltische Mythologie kann meiner Ansicht nach schon drin bleiben, aber Avalon sollte nicht damit erfüllt sein. Derwyddon mag ich persönlich sehr gerne von der Dynamik des Charakters. Vielleicht steht das Land auch zwischen Mythos und Logos: Elaines Königreich steht auf dem Scheidepunkt zwischen großer Industriemacht und beschaulichem Märchenland. Aber eben nicht zu prominent mehr als zusätzliche Würze - die Suppe soll nicht versalzen werden.

Zitat
Ussura fällt etwas aus dem Setting, hatte aber irgenwie im Spiel recht gut funktioniert. Lebt wie Crescent ein wenig vom „Charaktere in fremder Umgebung“ Reiz.
Stimmt auffallend - fast jeder 7th Sea-Spieler regt sich über die Primitivität Ussuras auf, aber so recht rauslassen will es doch keiner.

Zitat
Sophias Dauthers lieber so wie im GRW angelegt, nicht als Nachfahren der Shide die über die Welt wachen.
Ja, das war die absolute Krone der Lächerlichkeit im offiziellen Hintergrund - diese Geheimgesellschaft funktioniert ohne Sidhe noch viel besser als mit.

Mir ist auch noch was eingefallen, was ich in meiner Auflistung vergessen hatte:

- Entsprechende Sprachspezialisten engagieren: Ich würde mir für einen Reboot ein richtiges Deutsch, Französisch, Spanisch usw. wünschen, das auch einfach stimmig ist. Kein "Jean Marie Könige und Königinnen von Rogne" mehr, kein castillischer Volksheld namens "Der Penner" mehr, kein "The Die Kreuzritter" mehr. (letzteres mag höchstens bei "The Die Ärzte" zulässig sein ;) )
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Kermit am 7.12.2009 | 10:20
Und her mit Amerika...(war das letzte was für "7th Sea" als E-Publikation angekündigt war.

Also, mir hat das Ganze am Besten gefallen, bevor die Bücher zu Cathay und Halbmond herausgekommen sind. Die Neue Welt muss meines Erachtens nach eh nicht sein. Ich würde es lieber wieder auf den europäischen Raum konzentriert sehen, da geht wirklich genug ab und man hat ja schon Dinge eingebaut, die eigentlich nach Amerika gehören (siehe Vagos/Zorro). Das reicht doch.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Blizzard am 7.12.2009 | 10:26
Die "Rückständigkeit" Ussuras hat uns auch immer gut gefallen, und es hat sich da keiner drüber aufgeregt. Ohne Ussura würde mir irgendwas von der Welt fehlen. Ansonsten: Steampunk hat auch für mich auf Thea nix zu suchen. Das Halbmondreich und Catay kamen bei uns nie zum Tragen, und auch ich werde sie als SL für "mein Thea" nicht verwenden.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 16.12.2009 | 13:16
Die "Rückständigkeit" Ussuras hat uns auch immer gut gefallen, und es hat sich da keiner drüber aufgeregt. Ohne Ussura würde mir irgendwas von der Welt fehlen.

Nicht falsch verstehen: wenn ich eine Lieblingsnation auf Théah hätte, wäre das wohl Ussura - ich fahre total auf diese Wintermärchen-Rasputin-"Wirf die Gläser an die Wand"-Romantik ab. Man kann in Ussura ja auch beides haben - vielleicht den Fortschritt in den westlicheren Metropolen (Ekaternava, Siew, Pawtlov, Odyesse) klarer von dem eher östlichen zurückgebliebenen Ussura abgrenzen - dann hat man Fechtschulen dort, wo die große Politik gemacht wird, aber noch reaktionäre Axtkämpfer beim Landadel - fände ich viel passender, als gleich alles über einen Kamm zu scheren.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Horatio am 27.08.2010 | 18:08
Ein Blogbeitrag von Rob Donoghue (http://rdonoghue.blogspot.com/2010/08/good-intentions-in-design.html) (einer der Köpfe hinter FATE) wo er insbesondere einige Probleme die er mit 7th Sea (insbesondere dem Metaplot) hat diskutiert. Kann mich seinen Feststellungen und Schlussfolgerungen nur anschließen.. ich wünschte es wäre anders  :'(.

EDIT: Sorry, mit S7S hat er natürlich nix zu tun :P. Weiß nicht, was mich da geritten hat..
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Laivindil am 28.08.2010 | 10:31
Mir hat gefallen, was Green Ronin mit dem Freeport-Setting gemacht hat: ein systemunabhängiges Setting-Buch und nach und nach Adapationen für verschiedene Regelsysteme.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 2.09.2010 | 20:55
@Horatio: Ich stimme dem Blogger auch zu... bis auf den Punkt, an dem er sagt, dass Musketiere und Piraten im selben Setting ein Problem wären... ich finde das funktioniert bei 7te See hervorragende. :p
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Crimson King am 2.09.2010 | 21:57
Im Original sind Piraten definitiv schlecht motiviert. Ohne Karibik fehlt da einfach etwas. Mit dem Mitternachtsarchipel wird es etwas besser.

Ein richtiges Mesoamerika hätte dem Spiel sicher gut getan. Ein Reich des Halbmonds, das sich über ein Ersatz-Nordafrika erstreckt auch. Dann hätte man die Verbindung Kastilliens zum Halbmondreich auch nicht so hinwursten müssen. Generell taugt der Halbmond aber auch nur als exotisches Zubrot und dunkle Bedrohung des Abendlandes.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Yellow am 5.09.2010 | 09:40
Das liegt aber wohl auch daran, dass ein SL selten durch konsequentes Ausspielen des NSCs klar gemacht hat, wo diesen der Schuh drückt.

Naja, wenn ein bestimmter Spieler sich mehr darauf konzetriert hätte, wie die NSC sich tatsächlich verhalten anstatt darüber zu diskutieren, wie die NSC sich nach Meinung des Spielers verhalten sollten, dann hätte jener bestimmte Spieler vielleicht auch gemerkt, was denn die Stärke/Schwäche eines NSc sein könnte...

Und das auf gut Glück versuchen ist sowieso möglich, steht so in den Regeln drin. Man müsste es einfach nur mal machen...
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 13.09.2010 | 17:24
Naja, wenn ein bestimmter Spieler sich mehr darauf konzetriert hätte, wie die NSC sich tatsächlich verhalten anstatt darüber zu diskutieren, wie die NSC sich nach Meinung des Spielers verhalten sollten, dann hätte jener bestimmte Spieler vielleicht auch gemerkt, was denn die Stärke/Schwäche eines NSc sein könnte...

Und das auf gut Glück versuchen ist sowieso möglich, steht so in den Regeln drin. Man müsste es einfach nur mal machen...

Ich will jetzt wirklich nicht schon wieder dieses Fass aufmachen... lass es einfach gut sein, denn mit "ein SL" meinte ich keinesfalls gerade dich. Und nein, hätte ich nicht, außer mit der "auf gut Glück"-Variante, denn deine NSCs waren immerhin facettenreich genug, dass mehr als eine Schwäche/Tücke in Frage gekommen wären. Und es gibt außer Sorte und einer einzelnen Tugend eben keine Möglichkeit sicher rauszufinden, "wo der Schuh drückt". Denn die Aktivierung einer Schwäche eines Schurken ist nämlich, finde ich, schon eine Art Player-Empowerment-Mechanismus nicht unähnlich der Plotpunkte beim Cortex-System. Ich gebe einen DW aus und es passiert eine dramatische Veränderung in der Story, die für mich nach den Regeln positiv ist. Eine weitere Möglichkeit wäre ein einfaches "Ich aktiviere die Schwäche des Schurken" und wenn er dann auch eine Schwäche hat, dann wird diese aktiviert. Und wenn nicht, dann aktiviert sich auch nix. Aber ich bin sowieso der Ansicht, dass jeder Schurke/Held eine Schwäche und eine Tugend haben müsse, die dann aber ruhig differenzierter sein kann als die recht begrenzte Liste, die es so gibt.
Also bevor du anfängst hier wieder in diese Diskussion einzusteigen, klär das entweder per PN mit mir (hätten wir wohl von Anfang an machen sollen) oder prüfe zuerst einmal, wie ich eine Aussage wirklich gemeint habe (der Post ist nämlich gut ein halbes Jahr vor unserer Debatte entstanden). Erst genau zielen, dann schießen...  >:(
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Joerg.D am 13.09.2010 | 20:23
Leute, 7te See war zu seiner Zeit wirklich gut, ist aber überholt.

Die Roll&Keep Geschichte ist einfach bei 100 bis 130 EPs am Ende, die Sachen mit Großmeisterschaft und die immer härter werdenden Kampfschulen haben das Setting zerbrochen. Der starke Drift des Settings zum Horror ist genau so ein Nachteil, wie das nicht vorhanden sein von Regeln für den Schiffskampf und die absolut bekloppte Regel mit Pannache für Inni und Anzahl der Angriffe.

Piraten bekommt man, wie ich in meiner aktuellen Kampagne zur Zeit leider selber sehen muss, nicht vernünftig in Mantel und Degen Settings eingepasst, weil sie halt einfach Leute ausrauben und der edle Pirat ein Beispiel ist, dass man bei einem Kindskopf in der Gruppe vielleicht noch durchsetzen kann, aber das bei zwei Leuten schon bricht.

Piraten gehen zu leicht in Richtung Pulp und wenn man die Sachen zu richten versucht, dann merkt man irgendwann, dass man das Genre sehr schnell überstrapaziert, was auf Thea mit Eisen, Ussura und den Vendel definitiv passiert.

Bei diesem Setting wurde zu sehr versucht eine Eierlegende Wollmilchsau zu produzieren und das Wort schnell kommt mir bei dem Würfelsystem gar überhaupt nicht in den den Kopf. Ganz zu schweigen von dem Verletzungssystem, was total broken ist und einer Charaktererschaffung, die man leicht nutzen kann, um die Balance in der Gruppe zu brechen.

Ein Relaunch ist fürn Arsch und wir haben das System trotz schwerster Behandlung mit Hausregeln nicht in den Griff bekommen, also sollte man sich nehmen, was man gut findet und dann etwas eigenes bauen.

7te See hat mir den Spaß am Rollenspiel wieder gegeben, als ich mit den Thema eigentlich abgeschlossen hatte, doch es ist einfach nicht mehr up to date.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 13.09.2010 | 20:44
Der starke Drift des Settings zum Horror ist genau so ein Nachteil, wie das nicht vorhanden sein von Regeln für den Schiffskampf und die absolut bekloppte Regel mit Pannache für Inni und Anzahl der Angriffe.
Jap... kann ich mich nur anschließen (bis auf die Sache mit Panache, da könnte man ein wenig anpassen, denn an sich ist das Ini-System wirklich schnell).

Zitat
Piraten bekommt man, wie ich in meiner aktuellen Kampagne zur Zeit leider selber sehen muss, nicht vernünftig in Mantel und Degen Settings eingepasst, weil sie halt einfach Leute ausrauben und der edle Pirat ein Beispiel ist, dass man bei einem Kindskopf in der Gruppe vielleicht noch durchsetzen kann, aber das bei zwei Leuten schon bricht.

Nun ja... das kommt alles darauf an, wie sehr man das mit dem "Leute ausrauben" als eine ehrlose Handlung ansieht. Kaperbriefe und Freibeutertum, Gentleman-Piraten oder das gute alte Halunkenkonzept funktionieren in "7te See" auch gut, wenn man ein wenig vom strahlenden Heldentypus weggeht. Orientiert man sich ein wenig an den realen Gegebenheiten des 17. und 18. Jahrhunderts und wirft ein wenig Romantisierung über Bord, passt es schon irgendwie. Und seien wir ehrlich: Alles was man stimmig dargestellten Piraten an Skrupellosigkeit, Blutrünstigkeit und dem Hang zum Eigennutz vorwerfen kann, kann man ebenso gut Musketieren und Caballeros vorwerfen - die wurden ebenso romantisiert wie die Piraten zu Errol Flynns Zeiten (und "Fluch der Karibik" romantisiert auch wieder stark).           Was ich sagen will: Pulp und Mantel und Degen sind keine entgegengesetzten Genres, sondern verwandt (Zorro machts vor), bzw. man kann dafür sorgen, dass sie miteinander Hand in Hand gehen - ein Pulp-Feeling kann auch bei Mantel-und-Degen-RPGs aufkommen. Ich gebe dir auch Recht, dass das Horror-Genre bei "7te See" voll daneben ist, dass das Kampfsystem nicht richtig funktioniert und dass man Eisen, Ussura und Vendel nicht so richtig mit Montaigne und Castillien zusammenkriegt. Mein Théah war sowieso immer ein bisschen weniger romantisiert und realisitischer, besonders was Ussura angeht, aber an sich kriegt man das alles rein settingtechnisch noch irgendwie hin, ohne dass man gleich die Nähte sieht.
Regeltechnisch ist es ne ganz andere Frage: Da kommt es auf die persönlichen Vorlieben an. Und 7te See spielt sich auch mit R&K immer noch schneller als DSA, das größte deutsche Rollenspiel... und ob Savage Worlds im Vergleich so viel zeitgemäßer ist... hmm, ich weiß nicht.  :-\
Aber grundsätzlich hast du natürlich schön zusammengefasst, woran das Spiel krankt.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Horatio am 13.09.2010 | 20:46
Mantel und Degen ist allgemein Pulp, aber Piraten sind halt "rauher und direkter"; der Fluff ist ein anderer.
Denke auch das der Fokus auf Piraten in 7th Sea höchsten kurzzeitig war.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 13.09.2010 | 20:49
Mantel und Degen ist allgemein Pulp, aber Piraten sind halt "rauher und direkter"; der Fluff ist ein anderer.

Da will ich nachhaken: Wo ist das Flair denn so anders. Kann nicht beides irgendwie "rau und direkt" sein. "Alatriste" zum Beispiel: rau und direkt aber Mantel-und-Degen. Oder: "Die Duellisten". Oder "Pakt der Wölfe". Und dagegen "Captain Blood": Piraten, aber verspielt und elegant. Und wenn man so will ist "Rob Roy" irgendwie beides.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Horatio am 13.09.2010 | 20:59
Alatriste, Pakt der Wölfe, Die Duellisten sind kein Mantel und Degen (http://de.wikipedia.org/wiki/Mantel-und-Degen-Film) und zumindest die Duellisten nicht mal mehr Pulp :P.
Captain Blood passt tatsächlich recht gut rein, aber da geht es auch letzendlich um zwei Edelmänner die was gegeneinander haben und der Film ist halt ein Kind seiner Zeit; da war "dreckig und direkt" einfach noch nicht so üblich :P.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Joerg.D am 13.09.2010 | 21:01
Naja, also ich denke schon, dass SW einiges Besser kann als das Original 7te See aber auch, dass es nicht das Wahre ist um das Genre zu transportieren.

Da fehlt mir dann irgendwann die Regeltiefe.

Was ich bei 7te See auch immer blöd fand waren die Skills um Menschen zu beeinflussen, aber das ist eher nich eines der kleineren Mankos.

Ich habe viel durch um das Genre zu spielen und will es ja mit der ORE auf Reign Basis zum Laufen bringen, aber das erfordert viel Arbeit, denn das original System ist zu gritty. Dazu klaue ich ein wenig bei Fate und anderen ORE Publikattionen um ein System zu bekommen, dass nicht nur schnell ist, sondern auch gut funktioniert.

Was die Welt angeht, so habe ich bewusst bei 7te See geklaut und dann den Drift zu tollen Mantel und Degen oder Pulp Nationen gemacht. Frankreich, Italien, und Spanien sind schon cool, doch ich habe halt noch Sachen wie Sindbad im Sinn, also etwas was in Richtung Arabisch oder Asiatisch geht. Dann kann man noch in Richtung China und Wu Xia gehen um das Genre breiter zu machen und hat am Rand ein paar Nationen die das Dunkle abdecken. Magie reicht aus, wenn sie sich am Voodoo orientiert und die dunklen Facetten müssen nicht auf eine Welt schwappen, sondern können in bestimmten Ländern vorherrschen.

So kann der geneigte SL bequem zwischen den Genre Konventionen driften, ohne dass sich etwas negativ auf die ganze Welt auswirkt.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 13.09.2010 | 22:23
Alatriste, Pakt der Wölfe, Die Duellisten sind kein Mantel und Degen (http://de.wikipedia.org/wiki/Mantel-und-Degen-Film) und zumindest die Duellisten nicht mal mehr Pulp :P.
Captain Blood passt tatsächlich recht gut rein, aber da geht es auch letzendlich um zwei Edelmänner die was gegeneinander haben und der Film ist halt ein Kind seiner Zeit; da war "dreckig und direkt" einfach noch nicht so üblich :P.

Okay, okay... überzeugt. Aber immerhin kämpfen alle mit aufwendiger Koreographie mit Stichwaffen, also passt es doch irgendwo. Können wir uns auf "Barock" oder "Rokkoko"-Flair einigen. :)
Was ich meinte, war vielleicht sogar eher, dass 7te See ohne Mantel-und-Degen (nach der Wikipediadefinition... wobei mir jetzt noch einfiele, dass "Der Mann mit der eisernen Maske" auch ein wenig düster-dreckig rüberkommt) funktioniert. Ich glaube mir war nicht klar, dass es für den Stil, den ich bei 7te See fahre, so keine Bezeichnung gibt oder vielleicht die Bezeichnung "Mantel-und-Degen" unzutreffend ist.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Horatio am 14.09.2010 | 02:22
Naja in 7th Sea steckt ja gerade nicht nur Mantel und Degen (wobei bspw. die schwarze Tulpe zeigt, dass Mantel und Degen auch düsterer und tragisch sein kann) und alle von dir genannten Filme stehen ja gerde auch auf der großen 7th Sea Inspirationsliste (und behandeln auch mit Themen die im Mantel und Degen Genre üblich sind).

Außerdem soll man spielen wie man Lust hat und wie das Verständnis der Gruppe von dem Setting ist; das pendelt sich ganz automatisch ein. Nachdem in der empfohlenen Filmliste auf der AEG Seite drin stand, dass man 7th Sea gar nicht verstehen oder richtig spielen könnte, wenn man die Braut des Prinzen nicht gesehen hat und wir uns den Film darauf hin zugelegt haben, wurde uns auch klar, dass wir es wohl die ganze Zeit immer falsch gespielt haben :P (auch wenn der Film eine Handvoll grandiose Szenen hat).
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Chiungalla am 14.09.2010 | 07:57
Zitat
(auch wenn der Film eine Handvoll grandiose Szenen hat)

Eine Hand voll? Ich biete mehr.  ;D

Ich denke ja das der größte Bonus für 7te See war, dass es das einzige wirklich groß angelegte und kommerzielle Mantel & Degen Rollenspiel war. Ein paar Universalsysteme behandeln das ja noch am Rande mit, aber 7te See war das erste vollblütige Mantel & Degen Rollenspiel.

Und damit haben sie eine Marktlücke getroffen. Viele Spieler wollten genau das spielen. Hatten Bock auf Degenduelle, Helden die sich an Kronleuchtern schwingen u.s.w. Und deshalb ist 7te See ein tolles und wichtiges System.

Dazu sind eine Menge toller Ideen in 7te See verbaut. Keine automatischen Heldentode z.B., aber bei weitem nicht nur.

Aber das System selbst ist unausgewogen und handwerklich nicht unbedingt das beste auf dem Markt. Viele Mechanismen gerade im Kampf sind Zeitfresser, und das System öffnet PGing Tür und Tor. Außerdem wirkt der Hintergrund wie ein wüstes Kuddelmuddel aus allem was man cool fand.

Letzteres ist eben vor allem in Gruppen ein Problem, wo alle andere Auffassungen haben, was aus der 7ten See sie gerade toll finden. Will der eine wirkliches Mantel & Degen im engeren Sinne spielen, dann stören sowohl der Eisenmann als auch der Wikinger (Vendel vom alten Schlag). Will einer einen edlen Schwertmann spielen, dann stört der Pirat in der Gruppe.
u.s.w. Das ist aber natürlich kein Problem welches die 7te See exklusiv hat.

Für einen One Shoot würde ich die 7te See wahrscheinlich sogar noch bespielen.
Für Kampagnen würde ich aber den Weg einschlagen, den auch Jörg schon gegangen ist:
Mir ein eigenes System suchen oder schreiben, und vermutlich auch einen eigenen Hintergrund (oder mich am historischen orientieren).
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Crimson King am 14.09.2010 | 08:22
Mantel und Degen ist allgemein Pulp(...)

Aus meiner Sicht: nein, ist es nicht. Dumas wäre entweder hochgradig beleidigt oder hochgradig belustigt, wenn er mit Pulp-Autoren in die gleiche Schublade gesteckt wird. Dazu schreibe ich ggf. die Tage noch mal was.

Wie Jiba sagt, die sind verwandt. Mehr grundsätzlich erstmal nicht. Pulp bezieht sich vor allem auf den Stil, Mantel und Degen auf Inhalte.

Da will ich nachhaken: Wo ist das Flair denn so anders. Kann nicht beides irgendwie "rau und direkt" sein. "Alatriste" zum Beispiel: rau und direkt aber Mantel-und-Degen. Oder: "Die Duellisten". Oder "Pakt der Wölfe". Und dagegen "Captain Blood": Piraten, aber verspielt und elegant. Und wenn man so will ist "Rob Roy" irgendwie beides.

Alatriste ist ggf. gerade noch so Mantel und Degen. Pakt der Wölfe ist es definitiv nicht mehr.
Generell haben klassische Mantel- und Degen-Stories Helden, die aus dem gehobenen Milieu kommen, und es geht auch viel um Themen wie Ehre, Moral, Dienst am König oder am Volk. Piraten-Stories drehen sich verstärkt um das Anhäufen von Reichtum. Piraten sieht man halunkenhafte Handlungen eher nach, weil sie per Definition jenseits des Gesetzes stehen. Natürlich sind die Übergänge fließend, aber der Unterschied zwischen einer generischen Piraten- und eine generischen Musketier-Geschichte ist schon ziemlich deutlich.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Blizzard am 14.09.2010 | 10:02
... und die absolut bekloppte Regel mit Pannache für Inni und Anzahl der Angriffe.
Das Ini-System von 7teSee ist eines der einfachsten & schnellsten, die ich bisher in meiner RPG-Karriere kennengelernt habe. Ich halte das keineswegs für bekloppt.

Alatriste ist ggf. gerade noch so Mantel und Degen. Pakt der Wölfe ist es definitiv nicht mehr.
Zustimmung.

Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Joerg.D am 14.09.2010 | 10:50
OK Blizzard, wenn dein Gegner dich aufgrund etwas Würfelglücks 4 -6 mal attackieren kann, bevor du irgend etwas machen kannst, dann ist das für dich vielleicht in Ordnung.

Aber ich halte es aus taktischen und spaßtechnischen Gründen überhaupt nicht sinnvoll, so zu agieren.

Es ist schlicht und einfach schlecht entwickelt und Sachen wie Unterbrechungsaktionen um zu parieren beheben das Problem nicht wirklich. Die Frustration eines Spielers, der trotz Pannache 6 schon fertig/besiegt sein kann, bevor er die erste Attacke macht ist mir mehr als einmal über den Tisch geschwappt und war für mich das entscheidende Kriterium gewesen, das Spiel einzumotten.

Ich sehe mich als SL dazu verpflichtet, dass alle Spieler Spaß haben und die Inni Geschichte sorgt definitiv regelmäßig für unschöne Ausrutscher, die den Spaß von einzelnen Spielern versauen

Aber wir beide legen beim Leiten auch auf völlig unterschiedliche Sachen Wert.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Horatio am 14.09.2010 | 12:43
Aus meiner Sicht: nein, ist es nicht. Dumas wäre entweder hochgradig beleidigt oder hochgradig belustigt, wenn er mit Pulp-Autoren in die gleiche Schublade gesteckt wird. Dazu schreibe ich ggf. die Tage noch mal was.

Wie Jiba sagt, die sind verwandt. Mehr grundsätzlich erstmal nicht. Pulp bezieht sich vor allem auf den Stil, Mantel und Degen auf Inhalte.

Ein Dumas würde sich aber gerade das zurecht anhören müssen ;D. Gerade dem Graf von Monte Christo merkt man doch stark an, dass er als Briefroman für eine Zeitung geschrieben wurde und die drei Musketiere leben nicht gerade von der tollen Story oder den tiefen Charakteren (wobei ich zugebe, da ist man einfach irgendwann übersättigt; es ist maximal eine mittelmäßige Mantel und Degen Geschichte und wurde dafür zu oft zu uninspiriert verfilmt). Dieser Absatz in der Wikipedia sagt es eigentlich schon:

Zitat
Wirklich populär wurde er nach 1840, wo er zunächst mit Maquet sowie mehr und mehr in Serienproduktion mit zusätzlichen Angestellten begann, spannende Abenteuerromane herzustellen (insgesamt ca. 600 Bde.), die in der Regel zuerst im Feuilleton von Zeitungen erschienen, bevor sie als Bücher gedruckt und zum Teil anschließend für die Bühne adaptiert (und im 20. Jahrhundert verfilmt) wurden.

Ansonsten gibt es tatsächlich auch einige Wenige wirklich hochliterarische Werke, die klassische Mantel und Degen Themen behandeln aber eben dennoch rausfallen.
Nimm dir zwei Mantel und Degen Klassiker - Sagen wir Scaramouche und Die Schwarze Tulpe - und dann zeig noch die eng an der Vorlage orientierte Cyrano de Bergerac Verfilmung mit Depardieu. Kulturshock!! Wir hatten tatsächlich mal Cyrano als letzten Film eines Mantel und Degens Abend und auch wenn der gut ankam, ist die Stimmung umgeschlagen und die Jungs meinten, die Erwartungshaltung an den Film war doch eine andere.

Aber sicherlich ein Thema das einen eigenen Thread verdient und zu dem noch nicht alle Worte gesprochen sind :).

Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 14.09.2010 | 12:49
Aus meiner Sicht: nein, ist es nicht. Dumas wäre entweder hochgradig beleidigt oder hochgradig belustigt, wenn er mit Pulp-Autoren in die gleiche Schublade gesteckt wird. Dazu schreibe ich ggf. die Tage noch mal was.

Naja, auf der anderen Seite wäre Sir Arthur Conan Doyle wohl ebenfalls nicht begeistert davon, dass "Die vergessene Welt" Einfluss auf Pulp-Literatur hatte. Und ich glaube auch nicht, dass Tolkien seinen "Herr der Ringe" mit dem Hintergrund geschrieben hat, das Fantasy-Genre um ein großes Epos zu bereichern. Soll sagen: Die meisten Rollenspiele bieten a) Möglichkeiten verschiedene Genres zu bedienen und b) die meisten Genres und ihre Kriterien liegen im Auge des Betrachters. Viele Werke qualifizieren sich auf unterschiedlichen Ebenen für verschiedene Genres ohne sie komplett zu bedienen. Für die einen ist "Shadowrun" Fantasy, für die anderen Cyberpunk. Tatsächlich ist es irgendetwas dazwischen, kann aber beides liefern. Und 7te See kann "Mantel-und-Degen", "Pulp" und "Horror" liefern, aber man muss nicht alles haben.
Ich bin momentan noch in der "ich bastel am System rum"-Phase. Den Hintergrund mag ich, bis auf den ganzen okkulten Horrorkrempel und Fantasykitsch, gern genug, um ihn nicht sofort über Bord zu werfen. Der Vorteil an einem fiktionalen Hintergrund ist, dass man daran basteln kann, wie man lustig ist, ohne dass man an historischen Plausibilitätsbrüchen aneckt.

@Horatio: Lustig, denselben Effekt hatte "Cyrano" bei einem Mantel-und-Degen-Abend bei einem Kumpel und mir auch.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Joerg.D am 14.09.2010 | 12:55
Na wenn du noch am Basteln bist, dann nutzt mal diese Quelle hier (http://www.world-of-roleplaying.de/index.php?PHPSESSID=a474c263f4ca24c122878b43bd501b8d&#1) :-)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Horatio am 14.09.2010 | 13:11
@ Crimson King
Ich glaube ich sollte noch anmerken, dass ich mit dem Begriff Pulp recht schnell zu Hand bin und ihn halbwegs weit fasse; ich steh auf Pulp und erkenne auch an, dass viele Genres und Reihen die ich mag Pulpanteile haben^^. Pulp kann meines Erachtens auch sehr wohl clever sein und ernste Themen behandeln.
Insofern glaube ich eher, dass unser Begriff von Pulp auseinander geht, als dass wir ein aueinanderklaffendes Verständnis von Mantel und Degen haben :). Ich würde aber sehr gerne deine Ausführungen zum Verhältnis von Pulp und Mantel und Degen lesen :).

Soll sagen: Die meisten Rollenspiele bieten a) Möglichkeiten verschiedene Genres zu bedienen und b) die meisten Genres und ihre Kriterien liegen im Auge des Betrachters. Viele Werke qualifizieren sich auf unterschiedlichen Ebenen für verschiedene Genres ohne sie komplett zu bedienen. Für die einen ist "Shadowrun" Fantasy, für die anderen Cyberpunk. Tatsächlich ist es irgendetwas dazwischen, kann aber beides liefern. Und 7te See kann "Mantel-und-Degen", "Pulp" und "Horror" liefern, aber man muss nicht alles haben.

Ich denke das zeigt auch wieder ganz stark, dass man im Rollenspiel erstmal das bekommt, was man hinein steckt und nicht das, was im Buche geschrieben steht. Problematisch wird es nur, wenn ein Spieler (klassischerweise der SL) seine Vision der Spielwelt verteidigt und der Rest versuchen muss sich einzufügen oder aneckt.. so sahen einige traurige SR3 Runden meiner Jugend aus :P.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Joerg.D am 14.09.2010 | 13:58
Sorry Horatio,
der SL muss seine Version der Spielwelt verteidigen, denn er muss in ihr leiten.
Dem SL eine fremde Sicht aufzuzwingen bedeutet, demjenigen der die meiste Arbeit hat auch noch die Freiheit der Interpretation zu nehmen.

Das Privileg sollte man dem SL schon gönnen, damit er seine Idee auch durchsetzen kann.

Solche Spieler würden bei mir sofort fliegen.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Chiungalla am 14.09.2010 | 15:05
Ich denke der Beitrag war nicht so gemeint, dass man dem Spielleiter die eigene Sicht der Spielwelt aufzwingen soll, sondern eher so, dass alle dort einen Kompromiss anstreben sollten mit dem sie gemeinsam leben können.

Denn der Spieler muss seine Version der Spielwelt auch verteidigen, denn er muss in ihr spielen (wollen).
Wenn die Version des Spielleiters von der Spielwelt den Spieler nicht mehr motiviert, und er lustlos am Spieltisch sitzt oder aus der Runde aussteigt hat der Spielleiter nichts gewonnen.

Und Kompromisse die Spielwelt betreffend nehmen dem Spielleiter nicht die Freiheit der Interpretation, sie schränken sie nur ein. Wie weit diese Einschränkungen gehen, hängt dann natürlich vom Kompromiss ab. Und der SL hat natürlich auch immer die Option zu sagen "Setting X ohne Y, das geht mal gar nicht, dann sucht euch einen anderen SL".

Und das Argument mit der meisten Arbeit möchte ich so auch ungerne stehen lassen.
Erstens ist es gar nicht gesagt, dass der Spielleiter die meiste Arbeit hat. Ich habe schon genügend Runden gespielt in denen der Spielleiter alles improvisiert hat, während die Spieler teils Wochen an Arbeit in das ausarbeiten ihrer Charaktere gesteckt haben.
Und es gibt eine Menge sehr guter Spielleiter die fast völlig improvisieren.

Und zweitens ist es meine Meinung, dass wenn der Spielleiter die meiste Arbeit hat, dass noch lange kein Grund ist daraus irgend ein mehr an Rechten abzuleiten. Entweder er macht den Job gerne, oder er soll es lassen. Es zwingt ihn ja keiner. Aller höchstens kann er die Situation von Angebot und Nachfrage zu seinen Gunsten benutzen, um sich Privilegien rauszuhandeln. Aber die große SL-Knappheit ist zu mindestens in meiner subjektiven Wahrnehmung längst vorbei.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: sir_paul am 14.09.2010 | 15:14
Und das Argument mit der meisten Arbeit möchte ich so auch ungerne stehen lassen.
[...]
Und es gibt eine Menge sehr guter Spielleiter die fast völlig improvisieren.

Aber die Arbeit des Spielleiters besteht ja nicht nur aus der Vorbereitung (Und glaube mir auch SL's welche völlig improvisieren bereiten sich meisten vor denn sie sollten zumindest das Setting gut kennen und einige Ideen im Kopf haben, Improvisation im leeren Raum geht meistens schief).

Der SL hat am Spielabend auch am meisten zu tun, er ist die ganze Zeit aktiv während sich Spieler ab und an auch mal zurücklehnen können, muss die NSC's und Welt simulieren (improvisieren), etc, pp.

Also ich denke schon das die Aussagen der SL hat die meiste Arbeit in 99,9% aller Gruppen zutreffend ist.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Chiungalla am 14.09.2010 | 15:54
Aber die Arbeit des Spielleiters besteht ja nicht nur aus der Vorbereitung (Und glaube mir auch SL's welche völlig improvisieren bereiten sich meisten vor denn sie sollten zumindest das Setting gut kennen und einige Ideen im Kopf haben, Improvisation im leeren Raum geht meistens schief).

Bis dahin teilt sich der Spielleiter die Arbeit aber noch mit den Spielern. Denn die Spieler sollten sich auch wenigstens grob im Setting auskennen, und das reicht den meisten improvisierenden SLs auch völlig aus.

Der SL hat am Spielabend auch am meisten zu tun, er ist die ganze Zeit aktiv während sich Spieler ab und an auch mal zurücklehnen können, muss die NSC's und Welt simulieren (improvisieren), etc, pp.

Da hast Du natürlich recht was die Fakten angeht.
Nur die Interpretation halte ich für gewagt.

Für mich wäre es immer ein Grund zu leiten, dass man da mehr im Spotlight steht als die Spieler, dass man die NSCs und die Welt darstellen darf, u.s.w.

Ich würde nie auf die Idee kommen das als Arbeit zu verkaufen, weil das ja gerade der lustige Part am Spielleiten ist.
Und ich würde auch nicht auf die Idee kommen das als Arbeit zu verkaufen, um damit den Anspruch auf Privilegien zu rechtfertigen.

Ich kann ja noch verstehen wenn ein SL der Stunden und Tage Vorbereitungen trifft für eine Kampagne, daraus einen Anspruch ableitet das er mehr Privilegien verdient hat (, auch wenn ich die Ansicht nicht teile). Aber daraus das man die aktivste Person am Spieltisch sein darf etwas anderes als Dankbarkeit für seinen Job abzuleiten fände ich schon sehr komisch.


Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: sir_paul am 14.09.2010 | 15:58
Ob ich daraus etwas ableiten möchte, weiß ich auch nicht.

Aber SL sein ist teilweise Arbeit, allerdings mit dem Potentiel eine sehr befriedigende Arbeit zu sein :)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Joerg.D am 14.09.2010 | 16:02
Eine Arbeit die Spaß macht ist immer noch eine Arbeit.

Ich bereite mit meinen Timlines, den Storryhooks und der Weltenmaschine sehr viel vor der Kampagne vor, wovon die Spieler im Spiel nur sehr wenig mitbekommen, aber es bleibt trotzdem viel Arbeit.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Horatio am 14.09.2010 | 17:24
Ui da hab ich mit einer unklaren Seitenbemerkung was losgetreten :P.

@ Jörg D.
Worum es mit ging war folgendes: Ich durfte gerade früher einige SLs erleben bei denen klar war, dass nur das durchkommt, was ihnen in ihre Interpretation der Welt gepasst hat und ihren Vorstellungen von Dramatik und guten Szenen entsprach. Wenn die Spieler nicht angemessen auf bestimmte Vorkommnisse reagierten oder Ideen hatten die seiner Sicht nicht entsprachen wurde einem ständig Wind aus den Segel genommen oder der SL hat klar gemacht, dass man sich der Situation nicht entsprechend genug verhält. Das war für beide Seiten frustrierend.
Letztendlich nur eine Untergruppe des Neinsager-SLs.. vielleicht aber auch der eigentlich Grund warum es Neinsager SLs gibt ;D.
Ich habe das aber auch schon auf Spieler Seite erlebt; wo ein Spieler, der ja den Hintergrund am besten kannte, sich beschwert hat, man würde hier an der Essenz des Settings vorbeispielen oder bestimmte Elemente falsch betonen.

Gerade aber dadurch, dass man Spieler machen lässt und Aktionen ermöglicht anstatt verbietet, nehmen diese indirekt auf das Flair der Spielwelt Einfluss.

Ich habe mich bei dir übrigens noch nie auf diese Art und Weise eingeengt gefühlt ;). Es gibt einen Unterschied zwischen seiner Idee präsentieren und verkaufen und keinen Platz für Spieler Input lassen^^.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: alexandro am 22.10.2012 | 02:59
Kann nicht schlafen, daher bastel ich ein wenig für 7te See (und nekromatiere diesen Thread. Hier meine Ideen für ein "Reboot" (größtenteils bekanntes neu abgemischt):

Die Nationen Theás

Avalon: Es gibt keine "Avalonische Kirche" (Avalonier sind kürzlich zum Objektionismus bekehrt). Highlands und Inismore könnten etwas wilder und rebellischer werden). Glamour fliegt als raus, stattdessen erhalten die Avalonier "Pyeryem" (praktizierende Avalonier tragen Tierhäute mit sich rum, wie bei den entsprechenden Märchen).

Castilien: El Fuego Adentro fliegt raus, stattdessen haben Castillier "Laerdom" (umgedeutet zu einer quasi-kabbalistischen Tradition, welche während der Eroberung durch die Halbmonder eingeführt wurde). Castillien wurde nicht von den Montaigne erobert, aber die Thronfolge ist umstritten, weswegen zahlreiche theanische Mächte hier mitmischen. Die Vaticinische Stadt liegt nicht in Castillien.

Eisen: Weniger 30jähriger Krieg (selbst Dumas verharmlost diesen in seinen Romanen und macht aus der Schlacht bei La Rochelle einen Freizeitpark mit Lollipops und Achtebahnen) - der Krieg des Kreuzes wird auch in anderen Ländern ausgefochten (und ist größtenteils ziviler), so dass Eisen weniger "ausgeblutet" ist. Es gibt kein Dracheneisen, die Eisenländer tragen normale Rüstungen. Eisenländer können "Glamour" (umgedeutet auf teutonische Sagen/Legenden) lernen.

Montaigne: Der Norden von Montaigne (inkl. Charouse) ist Teil von Avalon, im Süden befindet sich eine provisorische Regierung in der Vaticinischen Stadt. Montaigne können "Fu"-Talismane (umgedeutet in besonders kitschige Kunst) herstellen.

Ussura: Kulturell stärker am Doppelstaat Polen-Litauen angelehnt, d.h. fortschrittliche Handelsmacht, keine rückständigen Hinterweltler. Keine Einteilung in "Bezirke", da wesentlich kleiner (Größenvergleich: von polnischer Grenze bis Uralgebirge) - hinter Ussura gibt es keinen Kontinent, sondern ein Eismeer mit zahlreichen Inseln. Ussurer können "Zerstörung" (umgedeutet als "Winde des Winters") lernen.

Vendel: Mit einem polnisch-litauischen Ussura besteht eigentlich keine Notwendigkeit mehr für eine weitere nördliche Handelsmacht, daher verlegen wir Vendel in die Drachenberge, zwischen Eisen und Ussura, und orientieren uns mehr an der Schweiz, was die Geschichte angeht (Wiege des Objektionismus, Proto-Industrialisierung, Proto-Demokratie). Vendel können "Sorté" lernen (umgedeutet in "Schwarze Künste" - eine Form des Buchdrucks, welche den Personen über die man schreibt seinen Willen aufzwingt) - die Magieform kann von Männern und Frauen gelernt werden.

Vodacce: Größtenteils unverändert. Vodaccce lernen "Porté" (stlistisch weniger flashy und näher an "Nacht"), statt Sorté.


Fremde Gestade
Abseits von Theá (ich benutze den Begriff für die Welt in diesem Reboot für den Europa-Kontinent) gibt es einige Länder und Inseln zu enrdecken.

Osten: "Eismeer"
Molhyna (Russland): Oberbegriff für zahlreiche kleinere Inselkönigreiche im Eismeer (größtenteils rückständig und barbarisch).
Cathay (China): Uraltes, hochkultiviertes Kaiserreich. Schwer zu erreichen, da das Eismeer taut und wieder gefriert, so dass eine sichere Route praktisch nicht existiert (Flammenwand fliegt raus).

Süden: "Mitternachtsarchipel"
Halbmondreich (Osmanisches Reich): Größtenteils wie beschrieben.
Sange Tara (Westafrikanische Küste): Entspricht der Beschreibung des Mitternachtsarchipels (Stützpunkt für weitere Expeditionen, Quelle billiger Arbeitskräfte).
Kiri Rapu (Madagaskar): östlichster Punkt des MA - Piratenhochburg!

Westen: "Marcina" (nach dem Entdecker von Myarpa, Carlo Marcinos)
Vestenland (Island/Grönland): Wikinger!
Myarpa (Südamerika/Karibik): Mayareich, Regenwald und Bodenschätze.
Kanuba (Australien): Riesiger Kontinent südwestlich von Myarpa. Stammeskultur und Wüste/Steppe. Wirtschaftlich (bis auf fruchtbare Küstenstreifen) eher uninteressant.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 23.10.2012 | 10:29
Das ist kein Reboot, sondern ein komplett neues Setting! Was hält dich davon ab, den Nationen auch noch andere Namen zu geben? Denn hätte nicht dabeigestanden, dass es 7te See ist; ich hätte es nicht erkannt... ;)

(Ob das jetzt gut oder schlecht ist, will ich jetzt gar nicht bewerten; mir persönlich gefallen einige der Setzungen überhaupt nicht, aber it's just me... interessant finde ich, dass du viele Sachen drinbehalten hast, die ich auf jeden Fall rausgeworfen hätte (z.B. Wikinger oder Glamour))

Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Fire am 23.10.2012 | 10:50
Also vieles von den "fremden gestaden" find ich gut (nicht alles, aber vieles!)

Aber in der Tat...der Umbau ist mir zu radikal. Natürlich müsste man einiges an der Welt und am Hintergrund ändern, aber mir würde das so schon zu weit gehen.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Waldviech am 23.10.2012 | 10:59
Hmm....ich würde Vendel ja anders umbauen. Eher in Richtung Schweden unter Gustav Adolf. Die Wikinger in die fernen Gestade nach Westen zu packen, halte ich übrigens für eine grenzgeniale Idee! So wirken sie nämlich plötzlich garnicht mehr so deplaziert!
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: alexandro am 23.10.2012 | 18:10
Das ist kein Reboot, sondern ein komplett neues Setting! Was hält dich davon ab, den Nationen auch noch andere Namen zu geben? Denn hätte nicht dabeigestanden, dass es 7te See ist; ich hätte es nicht erkannt...

Es ist eher ein "Remix" aus bekannten Elementen (wenn ich ein neues Matel&Degen-Setting schreiben würde, dann würde das ganz (http://3faltigkeit.blogspot.de/2012/04/toga-il-sismandie-perle-des-orients.html) anders (http://3faltigkeit.blogspot.de/2012/04/toga-jenseits-von-il-sisman.html) aussehen).

Wie viele John Wick-Settings leidet auch 7te See an der typischen Metaplot-Starre (ein exkommuniziertes Hexer-Reich fällt ohne Provokation in die erzkatholische Trutzburg ein, und keinen interessiert es? RLY?), und das habe ich versucht aufzubrechen (generell mag ich Montaigne und Castillien, aber dort konzentriert sich halt ein Großteil des Metaplot-Schwachfugs, der sich nicht ohne eine massive Umgestaltung beseitigen lässt). Ussura in der publizierten Form musste einfach raus (ist OK als eigenes Setting, innerhalb des Rests aber ähnlich unpassend wie die Vesten).

Weiterhin wollte ich generell subtilere Magie (Fuego und Dracheneisen raus, Porté wird geheimnisvoller) und weniger gesellschaftlich akzeptierte Magie (die Sidhe-Beziehung von Avalon fliegt raus, ohne die ist Glamour imo unproblematisch).

Wollte ursprünglich Gustav Adolf-Schweden reinbringen, habe dann aber gemerkt, dass es im Vergleich zu den anderen Nationen (besonders Avalon und Reboot-Ussura) ziemlich redundant wäre und mir die Schweiz (bzw. deren romatische Interpretation durch Rosseau) in dieser Zeit wesentlich interessanter erschien.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 24.10.2012 | 14:04
(generell mag ich Montaigne und Castillien, aber dort konzentriert sich halt ein Großteil des Metaplot-Schwachfugs, der sich nicht ohne eine massive Umgestaltung beseitigen lässt).

Da gebe ich dir Recht (wenn auch nur teilweise; ignoriert man alles nach 1668, kommt man eigentlich mit dem Setting gut klar), aber warum dann direkt an der inneren Struktur rumfuzzeln? Und warum kein starker montaignischer König auf dem Thron sondern eine montaignische Exilregierung im Kirchenstaat? Das will mir nicht recht in den Kopf. Barock ist Ludwig XVI als unumstrittener, absoluter Herrscher. Und warum ist halb Montaigne Teil von Avalon? Das klingt stark nach 14. Jahrhundert für mich und ist doch recht abseits von der Epoche/den Epochen, die 7te See einzufangen versucht, denke ich. Ich will hier nicht bashen, aber nachvollziehen, weswegen du gebaut hast, was du gebaut hast, würde mich schon interessieren. ;)

Zitat
Ussura in der publizierten Form musste einfach raus (ist OK als eigenes Setting, innerhalb des Rests aber ähnlich unpassend wie die Vesten).

Sehe ich nicht ganz so extrem. Warum erkläre ich unten.

Zitat
Weiterhin wollte ich generell subtilere Magie (Fuego und Dracheneisen raus, Porté wird geheimnisvoller) und weniger gesellschaftlich akzeptierte Magie (die Sidhe-Beziehung von Avalon fliegt raus, ohne die ist Glamour imo unproblematisch).

Doch warum hast du alles so stark umsortiert? :)
Besonders bei Vodacce ist mir das nicht klar... ohne Sorte als Schicksalsmagie, die nur die Frauen beherrschen, geht in der Dynamik der Nation was Wesentliches verloren, finde ich. Und Porté ist auch nicht mehr so schön... dekadent... mal abgesehen davon, dass deine Umlagerung auf der montaignischen Magie auf Kitsch-Fu unfreiwillig leider das unpassende Klischeebild des "schwülen Französen" unterstützt...

Konform gehe ich damit, dass Magie gesellschaftlich weniger stark akzeptiert sein sollte, also es wirklich eine große Opposition Kirche/Magie gibt. Aber das muss man dann sehen.

Jedenfalls hast du mich inspiriert und ich habe mir zu den Nationen in meinem eigenen Reboot auch Gedanken gemacht.

Die Nationen Theás

Avalon
Avalon bleibt grundsätzlich das elisabethanische England (ich lege Wert auf die evokative Figuren, die die Nationen repräsentieren, weswegen ich Elaine nicht ersetzen will). Die Technologie liegt trotzdem auf dem Stand von Mitte des 17. Jahrhunderts, also Steinschlosspistolen etc. Lediglich was die Mode angeht sind die Avalonier konservativ und halten sich an Althergebrachtes. Avalon ist eine parlamentarische Monarchie; die Königin ist zwar noch immer Staatsoberhaupt und letztlich auch absolut, aber Parlamentarier haben umfassende Rechte und das Parlament hat unter bestimmten Voraussetzungen auch Vetorecht gegen ihre Entscheidungen. Die Sidhe komplett rausschmeißen will ich nicht, aber ihr Einfluss ist wesentlich geringer (und sie sind NSCs!) und der ganze Märchenaspekt wird etwas nach hinten gerückt. Dafür hat Avalon noch eine starke, kaballistische Druiden- und Wicca-Tradition, die ich vielleicht zur Adelsmagieschule erhebe, damit ich Glamour loswerde. Aber um die Magie genau habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Ob ich avalonische Kirche brauche oder nicht, ist fraglich. Alexandro hat da recht: Elaine ist mit Avalon nach dem Ende der Herrschaft der Eisernen Mag zum Objektionismus konvertiert – und das bringt sie in Schwierigkeiten mit dem kreuzvaticinischen Verbündeten Inishmore. Sowohl Inishmore als auch Highland (ja, hab's umbenannt, klingt besser), stehen nominell unter Elaines Herrschaft, doch es handelt sich mehr um ein Bündnis als um eine Okkupation. In Highland gibt es weiterhin Bestrebungen nach Unabhängigkeit und auch die Inen sind nicht mehr so gut auf Elaine zu sprechen, vor allem nachdem die Inquisition massiv gegen die Königin von Avalon schießt.

Montaigne
Auch hier bleibe ich beim Grundgedanken aus dem GRW: Montaigne ist das Frankreich unter dem Sonnenkönig. Inklusive hungernder Bauern und dekadenter Adliger. Doch nehme ich noch eine Schippe schwarz raus und gestalte L'Empereur ambivalenter, denn trotz seiner Extravaganz ist er ein fähiger Herrscher und sehr expansiv denkend, sodass alle Stände bis auf den Dritten voll hinter ihm stehen. Montaigne ist nicht exkommuniziert, obwohl Magie hier offener zur Schau gestellt wird als anderswo. Tatsächlich könnte ich mir (dem Prinzip des Gottesgnadentums im Absolutismus folgend) vorstellen, dass der montaignische Klerus Magie zum Geschenk von Gott und Zeichen der Souveränität hochstilisiert. Da es keinen Hierophanten gibt, existiert auch keiner, der ihm das verbieten kann. Montaigne hat dennoch keinen Kardinal, weil den hat L'Empereur verschwinden lassen und sich durch zahlreiche Privilegien für den Klerus eine ihm weitgehend loyale Kirche erzogen. Klar, die Klosterbrüder und Wanderprediger, die die gottlose Herrschaft Léon Alexandres anprangern, gibt es immer noch. Aber die gibt es ja überall. Die Magie bleibt Porté, wobei das mit den Bluthänden ruhig weggelassen werden kann (obwohl das sowas herrlich Dekadentes hat)...

Im Gegensatz zu Alexandros Version gibt es in meinem Théa-Reboot auch ein besetztes Castillien. Das hat zwei Gründe:

Castillien
Bleibt Hauptsitz der Inquisition (Kirchenhauptsitz ist in Numa) und verändert sich sonst auch nicht viel. Fuego als Magieschule mag ich eigentlich schon, weil passend zum Temperament des Landes (aber definitiv wird nur vorhandenes Feuer genutzt, keines erschaffen), aber ich würde sagen, dass es keine große Säuberungsaktion der Kirche gab, die Magier ihr Talent aber verbergen müssen, damit die Inquisition nicht vor der Türe steht. Sonst kann Castillien bleiben, wie es ist, nur weniger mexikanisch und dafür mehr spanisch. Der Süden Castilliens ist stark vom Halbmondreich geprägt. La Bucca ist noch immer eine Pirateninsel, aber vor der Küste eines fiktiven Afrikas und auch ein bisschen größer und unabhängiger.

Vodacce
Ist weiterhin Italien, wobei das Festland hauptsächlich das kirchlich regierte Numa (Rom, Venedig wird eine andere Stadt), sowie einzelne kleine Provinzen der Handelsprinzen enthält. Ich überlege auch, ob bestimmte Handelsprinzen (Bernoulli und Mondavi) gar keine Inseln besitzen, dafür andere Handelsprinzen (Villanova) kein Gut auf dem Festland. Villanova Island ist die Größte und ist ein etwas kleineres Königreich Sizillien. Die Inseln habe ich etwas stärker um Vodacce herum angeordnet und näher ans Halbmondreich rücken lassen. Ich verstehe gerade die östlicheren Inseln eigentlich als die Ägäis. Vodacce enthält also auch das alte Griechenland und damit die Wiege der Zivilisation. Frauen sind in Vodacce noch immer unterdrückt, die Magie bleibt Sorte und nur Frauen haben Zugang dazu. Vodacce handelt stark mit dem Halbmondreich.

Die Eisenlande
Sind nach dem Krieg des Kreuzes im Wiederaufbau, aber tatsächlich weniger kaputt, als das GRW vermuten lässt (auch weniger 30-jähriger Krieg, aber doch die typisch-deutsche Märchenhaftigkeit). Wirklich hässlich ist es nur im Zentrum oder im Norden nahe Vendel. Tatsächlich sind die Eisenlande aber zersplitterter, als im GRW. Hier grenzt Baronie an Baronie, Kleinstaat an Kleinstaat, einige weltlich kontrolliert, aber auch Erzbistümer gibt es. Flairtechnisch visualisiere ich die Eisenlande als Räuberromantik mit einem Schuss Barock im Übergang zum Sturm und Drang. Zerstörung fällt als Magie raus und ich hadere noch mit einem Ersatz. Alchemie könnte ich mir vorstellen oder vielleicht eine Art Animationsmagie (Gegenstände zum Leben erwecken, bis hin zu Pinocchio oder der Golem-Legende). Dracheneisen fliegt raus, aber dennoch machen die Eisenländer tollen Stahl. :)

Es gibt fünf größere Mächte in den Eisenlanden, die aus dem Kleingestaate rausstechen und quasi eigene Königreiche sind:

Vendel
Die Niederlande. Parlamentarisch organisiert und ursprünglich Vesten zugehörig, bis sie sich ihre Unabhängigkeit mit Hilfe Avalons erstritten. Eine Handelsmacht, die streng objektionistisch ist und mit Avalon, den Eisenlanden und Montaigne in guten Beziehungen steht, aber Vesten und Vodacce ein Ärgernis ist. Magie haben eigentlich keine, außer einigen Adligen, die aus Vesten geflohen sind.

Vesten
Gustav Adolfs Schweden, mit ein bisschen Astrid Lindgren-Phantastik. Pflegt gute Beziehungen zu Ussura und befindet sich mit Pösen in einer Art kaltem Konflikt. Objektionistisch (obwohl ich das Land eigentlich lieber vaticinisch hätte). Der König wurde im Krieg des Kreuzes schwer verwundet und traumatisiert und wird ab und an nahezu apathisch. Magie... weiß ich noch nicht so recht.

Ussura
Russland. Und zwar das unter Ivan dem Schrecklichen. Warum? Ivan der Schreckliche ist eine schillernde historische Persönlichkeit und fügt sich gut in die politische Situation Theás ein (er gibt das Bild des Tyrannen). Dennoch ist Ussura nicht rückständig, oder nicht komplett. Besonders die westlichen Teile in Kontakt mit Vesten, Pösen und Hainzl geben eher das Bild eines großherrschaftlichen Russlands mit einer ausgeprägten Kultur. Gerade unter Zar (nicht Gaius) Ilyas Frau Katharina blühen die Handelsbeziehungen mit anderen Ländern und der Kunstbetrieb. Von außen wirkt Ussura um Westen also wie jedes andere Land Theás... auf den ersten Blick. Hinter den Kulissen wird Ilyas Geheimpolizei und die adligen Bojaren fürchten den Zorn ihres Herrschers, der den Adligen nach und nach die Privilegien entzieht... zugunsten handverlesener Verwalter. Ein ganz anderes Problem rottet sich im Süden zusammen, denn die Halbmonder bereiten sich auf Überfälle auf Ussura vor. Das Land folgt der ussurisch-orthodoxen Kirche. Die Magie ist Pyeryem. Matuschka ist mehr eine Legende als eine physische Person. Ussura besteht aus Unterregionen:

Die anderen Länder und Völker

Theá Nova
Jenseits des westlichen Meeres gibt es natürlich auch ein Amerika. Es besteht prinzipiell aus vier Teilregionen:


Soweit dazu. Was ich definitiv aus meinem Théa rausschmeiße ist der ganze Horrorplot. Zwar ist Magie (wahrscheinlich) vom Teufel selbst, doch es gibt nicht sowas wie eine Barriere oder Syrneth (obwohl ich mir eine antike Atlantiszivilisation gut vorstellen kann) oder sowas. Alle Geheimgesellschaften haben weltliche Ziele.

Puh, soweit meine, sehr behutsam veränderte Variante... die Karte ist natürlich nur ein erster Entwurf und einige Nationen müssen noch größer oder kleiner werden.[/list][/list][/list]

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Waldviech am 24.10.2012 | 14:15
Zitat
Zipangu: Japan. Regiert von einem Shogun und in selbstgewählter Isolation, die aber bröckelt, da der Shogun unter Druck von Cathai steht.
Ich würde hier die Isolation weglassen und es eher an der Epoche des Namban-Handels orientieren. Das passt IMHO besser zur 7te-See-Epoche und bietet etwas mehr Abenteuermöglichkeiten. Siehe z.b. "Shogun"...
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 24.10.2012 | 14:19
Ja, du hast Recht. Darauf habe ich es auch eigentlich angelegt. Zipangu lässt die Barrieren fallen: Zeit ein neues Land zu entdecken! :)

Apropos Barrieren: Die Feuerwand existiert in meinem Theah nicht. Dafür gibt es eine ganz mundane chinesische Mauer zwischen Cathai und dem Rest. Gerne auch mit Talismanen magisch verstärkt.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Vash the stampede am 24.10.2012 | 14:20
Mit welchem System würdest du denn diesen "Reboot" bespielen?
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 24.10.2012 | 14:22
PDQ#.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Fire am 24.10.2012 | 14:25
Auf dem Grossen? ;)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Vash the stampede am 24.10.2012 | 14:28
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 24.10.2012 | 14:35
Auf diesem nicht. Aber auf dem nächsten gerne! :D

(Nee, ernsthaft, ich habe zwar SaAb noch nichts vor, aber ich leite jetzt schon 3 Runden. ;) )
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Waldviech am 24.10.2012 | 14:41
Zitat
Ja, du hast Recht. Darauf habe ich es auch eigentlich angelegt. Zipangu lässt die Barrieren fallen: Zeit ein neues Land zu entdecken!
Ich überlege grade, ob sich das nicht auch durch die lange Bürgerkriegssituation erklären könnte....In Cathay galten die Zipanger als agressive Barbaren, die man besser meidet und für die westlichen Nationen war die Insel lange Zeit zu weit entfernt, als das sie interessant gewesen wäre. Nun, da das Land unter dem Shogun geeint ist und die West-Theaner über Schiffe verfügen, die die reise problemlos machen können, kommt es zu einem engeren Kontakt.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 24.10.2012 | 14:56
Das klingt doch gut!  :D
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: alexandro am 24.10.2012 | 15:10
        Da gebe ich dir Recht (wenn auch nur teilweise; ignoriert man alles nach 1668, kommt man eigentlich mit dem Setting gut klar), aber warum dann direkt an der inneren Struktur rumfuzzeln? Und warum kein starker montaignischer König auf dem Thron sondern eine montaignische Exilregierung im Kirchenstaat? Das will mir nicht recht in den Kopf. Barock
ist Ludwig XVI als unumstrittener, absoluter Herrscher. Und warum ist halb Montaigne Teil von Avalon? Das klingt stark nach 14. Jahrhundert für mich und ist doch recht abseits von der Epoche/den Epochen, die 7te See einzufangen versucht, denke ich. Ich will hier nicht bashen, aber nachvollziehen, weswegen du gebaut hast, was du gebaut hast, würde mich schon interessieren. ;)

Absolutistisches Frankreich ist mir zu weit von der Renaissance weg, und die Eroberung Castilliens erinnert mich eher an die Napoleonischen Kriege Anfang des 19. Jahrhunderts, als an den Spanischen Erbfolgekrieg. Es ist auch nicht so, dass Avalon "halb Montaigne" kontrolliert, sondern lediglich das die nördliche Küste , sowie Charouse über eine Marionettenregierung (als Niederlande/Flandern-Ersatz, mit verschärfter Brisanz).

Bei der Vaticinischen Stadt habe ich mich an Avignon orientiert (passt imo besser nach Montaigne, als nach Castillien). Was die Kunst angeht habe ich mich vielleicht unglücklich ausgedrückt: ich wollte als eine Art "beseelte Kunstwerke" (alá "Das Bildnis des Dorian Grey") verstanden wissen - auf diese Weise können die Montaigne ihre Magie "vor aller Augen" ausüben (was zu ihrem dekadenten Charakter passt), ohne dass es unglaubwürdig wirkt.[/list][/list][/list]
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Fire am 24.10.2012 | 15:11
Wenn ihr weiter so redet, muss ich bald mal wieder 7th sea spielen! :)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 24.10.2012 | 15:14
Absolutistisches Frankreich ist mir zu weit von der Renaissance weg...

Okay, hier ist die Crux. Ich will Barock, du willst Renaissance (die ja in der Tag gut 200 Jahre vorher war). Zwei vollkommen verschiedene Richtungen. ;)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: alexandro am 24.10.2012 | 15:20
Zitat
Okay, hier ist die Crux. Ich will Barock, du willst Renaissance (die ja in der Tag gut 200 Jahre vorher war).

In unserer Welt (allerdings gerade 100, nicht 200), auf Theá sind viele Länder (besonders Vodacce) noch mitten im Renaissance-Fieber (auch was Wissenschaften angeht), was weiter zu "Stückhäckselung" des Settings beiträgt.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: 8t88 am 24.10.2012 | 15:29
Okay, hier ist die Crux. Ich will Barock, du willst Renaissance (die ja in der Tag gut 200 Jahre vorher war). Zwei vollkommen verschiedene Richtungen. ;)
Scheiss drauf... und misch das doch einfach/legs nebeneinander. :D
In DSA tut des auch keinem Weh/kümmern keinen. ;)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 24.10.2012 | 15:59
In unserer Welt (allerdings gerade 100, nicht 200), auf Theá sind viele Länder (besonders Vodacce) noch mitten im Renaissance-Fieber (auch was Wissenschaften angeht), was weiter zu "Stückhäckselung" des Settings beiträgt.

Naja... also 150 sind's schon. Und théanisch gesehen ist die Renaissance doch spätestens seit dem Krieg des Kreuzes durch, oder? :)

Nein, klar. Für mich ist Théah eigentlich klar Hoch- und Spätbarock, also so richtig mit Putten und gepuderten Perücken. Vodacce sehe ich jetzt, abgesehen von der Architektur, gar nicht so Renaissance-mäßig... sogar die Borgias (aus Théa die Lorenzos) sind bereits aus dem politischen Geschehen verschwunden. Allein den Aufschwung der Wissenschaften kann man nicht unbedingt mit Renaissance gleichsetzen; ich sehe darin settingmässig eher die beginnende Aufklärung. Ich finde im Übrigen Renaissance auch lange nicht so interessant wie den Barock oder den Absolutismus. Also ich jetzt persönlich.

@8t88: Genau das macht DSA ja auch so... gnäh... zum Teil zumindest.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: alexandro am 24.10.2012 | 18:59
Zitat
sogar die Borgias (aus Théa die Lorenzos) sind bereits aus dem politischen Geschehen verschwunden

Die Lorenzos sind/waren eine alteingesessene Familie mit reichhaltiger Tradition. Die Borgias waren ein paar Emporkömmlinge aus Spanien. Wenn überhaupt, dann sind die Fallisci das Borgia-Äquivalent auf Theá (die Lorenzo waren eher die Staufer).
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 25.10.2012 | 09:34
Grade nachgeguckt, könntest Recht haben. In Giovanni Villanova sehe ich aber einen ziemlich klaren Bezug auf Césare Borgia und dahingehend nehme ich im frühneuzeitlichen Théa eher die Villanova als die Falisci als borgia-esque wahr.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Rise am 14.01.2013 | 12:23
Das ist doch gerade das Schöne an 7ter See.
Das Spiel ist simpel, schlecht ausbalanciert und ein wüster Mix.
Aber egal, es hat jede Menge Flair.
Und gerade weil es so simpel ist, kann man es an jeden Geschmack anpassen.

Ihr mögt keine Vesten? Weg damit.
Dracheneisen ist doof? Weg damit.
Lieber etwas Donaumonarchie? Einfach ändern.
Ihr könnt damit kaum etwas kaputt machen.

Nur sollte sich die Gruppe insgesamt halt einig sein.
Ich finde 7te See immer noch genial. Es ist mit Abstand das beste Rollenspiel das ich kenne.
Hier kann man sich wirklich auf die Figur und das "Rolle spielen" konzentrieren.
Und wenn einem irgend was nicht passt, dann sind schnell Änderungen gemacht.
Versuche so was mal bei einem System wie Shadowrun oder DSA zu erreichen.   
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: alexandro am 14.01.2013 | 12:33
Zitat
Versuche so was mal bei einem System wie Shadowrun oder DSA zu erreichen.


Ihr mögt keine Thorwaler? Weg damit.
Schwarze Lande sind doof? Heptarchen sind nie an die Macht gekommen.
Vampire sind cooler als Drachen? Dann leiten sie halt einige Konzerne.
Earthdawn soll die Vergangenheit von Shadowrun bleiben? No Problemo.

Was soll man denn damit "kaputt" machen?
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Rise am 14.01.2013 | 16:31
Damit macht man nichts kaputt.
Aber es ist bei einem ausgeklügelten Regelsystem erheblich schwieriger Teile zu ändern. Weil dann ganz schnell die Balance weg ist. Der Spruch "Never change an running system" gilt da halt besonders.
Das funktioniert bei 7te see hervorragend (zumindest bei Kleinigkeiten).
Was ja nicht heist, dass es wo anders gänzlich unmöglich ist.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Jiba am 14.01.2013 | 17:06
Rise: So sehr und irrational ich Théah liebe... aber "ausbalanciert" ist das Spiel spätestens mit den Schwertkampfschulen aus Castillien ganz und gar nicht mehr. ;)

Und "Rolle ausspielen" hat vielleicht auch wenig mit dem System zu tun. Guck mal in andere Spiele rein wie "Engel", "Malmsturm", "FreeFATE", die nWoD, "Fiasco"... alles Spiele, bei dem ich tolle, immersive Rollenerlebnisse hatte. :)
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Crimson King am 14.01.2013 | 17:33
Das Originalsystem war zu keinem Zeitpunkt auch nur den Hauch von ausbalanciert. Da aber normalerweise alle Charaktere eine hohe Grundkompetenz mitbringen und man eher Generalisten mit Schwerpunktthemen als klassische Spezialisten spielt, fällt das nicht so sehr ins Gewicht.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Rise am 15.01.2013 | 11:26
Ich habe nie geschrieben das Spiel sei ausbalanciert, im Gegenteil...
Aber wie berets erwähnt spielt das bei diesem Spiel auch keine Rolle.
Titel: Re: 7te See - Reboot
Beitrag von: Crimson King am 15.01.2013 | 12:02
Damit macht man nichts kaputt.
Aber es ist bei einem ausgeklügelten Regelsystem erheblich schwieriger Teile zu ändern. Weil dann ganz schnell die Balance weg ist.

Wenn die Balance nicht wichtig ist, ist es auch kein Problem, dass sie bei Änderungen ganz schnell weg ist.

Das Problem des 7te See-Systems ist, dass es enorm umständlich ist. Jede Runde Initiative, dann Attacke, ggf. aktive Parade würfeln, dann noch Schaden und Schaden-Widerstand obendrauf, und das alles mit diesem additionslastigen R&K-Würfelsystem. Dazu viel zu viel Crunch, von dem 3/4 kaum eine Rolle spielen. Aber gut, das war damals noch sehr üblich und ist es teilweise heute noch.