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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Der Oger (Im Exil) am 6.08.2009 | 14:13

Titel: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.08.2009 | 14:13
In diesen Thread soll alles rein, was aus Eurer Sicht und Erfahrung hilfreich für die glaubwürdige Erschaffung und Ausgestaltung einer Spielwelt war. Gebt Tips, Hinweise, Links, hinterfragt eine Methode, erzählt von euren erschaffenen Welten.

Ich gebe mal zwei Beispiele vor:

Einerseits Ray Winninger's Dungeoncraft - Kolumne in der Dragon, gekoppelt mit dem World Builders Guidebook aus AD&D, 2nd ED (dem vermutlich besten Supplement, das unter 2nd Ed erschienen ist:
 
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/dnd/dungeoncraft/
http://www.amazon.com/Builders-Guidebook-Advanced-Dungeons-Dragons/dp/0786904348

Ray Winningers grundlegende Rules of Dungeoncraft lassen sich in in jede Art von Spiel und Setting gut importieren. (Ich verwende sie in jeder Kampagne, die ich vorbereite.)
1.) Zwinge Dich niemals, mehr zu erschaffen, als Du unbedingt musst
2.) Wann immer Du etwas wichtiges hinzufügst, erschaffe auch mindestens ein Geheimnis, das damit in Verbindung steht
3.) Wann immer Du Dir über die Wahrscheinlichkeit nicht im Klaren bist, verwende 50%.
4.) Fordere immer sowohl die Spieler, als auch die Charaktere.

Andererseits das Weltenerschaffungssystem von Traveller, quasi als Spiel im Spiel für den Spielleiter (Mal sehen, was ich diesmal für eine Welt bekomme ... warte ... Eine öttel  - öttel .. - High - Tech - Eiskappen - Industriewelt unter der Herrschaft einer Kaste von Priester - Bürokraten). Das finde ich einfach nur genial.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Freierfall am 6.08.2009 | 14:28
ist das world builders guidebook wirklich so empfehlenswert, auch wenn man gar nicht DnD spielt (und insbesondere von DnD 2.nd überhaupt keine Ahnung hat?)
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.08.2009 | 14:41
Es enthält
 - Eine Darstellung verschiedener Ansätze der Weltengestaltung (Top - Down, Bottom - Up, Historsch, Situativ etc. und einem Vorschlag, in welcher Reihenfolge die Kapitel angegangen werden sollten
- Je ein Kapitel über die Erschaffung von Kontinenten, Königreichen, Städten, Mythen & Legenden, jeweils mit einer großen Handvoll Zufallstabellen, von der Erschaffung des globalen Klimas bis hin zu der Frage, ob ein bestimmter Handwerker in einer Stadt zu finden ist
Theoretisch gesehen könnte man eine ganze Welt alleine mit diesem Buch auswürfeln
 
- Einen Block mit verschiedenen Blanko - Kartenformularen mit Karo - und Wabenraster für die Darstellung von Kontinenten, Dungeons, Städten und Königreichen, sogar Karten für ein Kugelmodell können erstellt werden (mit einem W20 als Grundlage, wenn ich mich recht erinnere)

Es müsste jedoch auch für andere Fantasy - Rollenspiele von Nutzen sein (z.B. wenn man einen kleineren Ort ausgestalten will.) 
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Skyrock am 6.08.2009 | 14:47
Bei Kopikala erschuf ich die grundlegenden Weltparameter mit dem FASA-Star-Trek-Planetengenerierungssystem. (Zuerst wollte ich Trav nehmen, aber da kommen so oft auf Fäntelalter-Techlevel unbesiedelbare Planeten raus, dass ich am Ende zu ST gegriffen habe, das ganz wie in der 60er-Serie nur Planeten ausspuckt die bewohnbar sind.)

Die Karte entstand mit meiner eigenen Inspiration sowie mit den Geographiegrundlagen aus Matris Terrea (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=42&t=29425&sid=43dce1937b0983c72b3c1a682674f43b).
Die Kulturen entstanden mit dem Kulturmerkmalssystem aus Trav, und bekriegt haben sie sich wiederum nach dem System für Matris Terrea.

Als Zufallsgenerator für interessante interne Ereignisse bei isolierten Kulturen nutzte ich Machiavellis Discorsi, die sehr abstrahiert auf politische Ereignisse und Entscheidungen sowie deren Auswirkungen eingehen und sich so leicht auch auf fremdartige Kulturen anwenden lassen. Da habe ich einfach zufällig eine Seite aufgeschlagen, den Finger auf einen Absatz gelegt und gelesen, bis ich was in der Hand hatte.

Im Rahmen davon wurden natürlich auch flankierend immer wieder andere Zufallstabellen herangezogen, wie z.B. die Stadtbegegnungstabelle und die NSC-Persönlichkeitstabelle, um herauszufinden, was für ein Machthaber nach einem Putsch rauskommt.


Für die spielfertige Aufbereitung der Regionen habe ich einfach die bestehende Weltkarte herangezoomt und zu FtA!GN!s Regeln für Wildnis- und Siedlungsgenerierung gegriffen, ebenso bei der Gestaltung von einem Teil der Dungeons.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 6.08.2009 | 16:20
Oger, danke für die Links.
An die Dungenoncraft-Essays habe ich gar nicht mehr gedacht, danke!

Hast du Winningers Methode schon mal verwendet, um eine "moderne" Welt zu erschaffen, sagen wir, für Cyberpunk oder ähnliches?
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.08.2009 | 17:07
Hast du Winningers Methode schon mal verwendet, um eine "moderne" Welt zu erschaffen, sagen wir, für Cyberpunk oder ähnliches?

Winninger habe ich bei MechWarrior extensiv verwendet, wobei ich jetzt wohl Traveller mit einbeziehen werde.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: alexandro am 6.08.2009 | 18:03
Meine Methode (Ausgestaltung)
1. Gruppierungen festlegen
2. Motivationen festlegen
3. Zeit festlegen, die sie dafür brauchen
4. Konflikte auflösen (optinal)

Schritt 4 lasse ich gerne weg (und halte die Konflikte "in der Schwebe"), weil es interessanter ist das im Spiel (mit dem zusätzlichen Input durch die Spieler) aufzulösen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 6.08.2009 | 22:35
bleiben wir mal kurz bei Fantasy oder etwas Anderem mit eingeschränkter Reisegeschwindigkeit:

Wieviel Arbeitszeit steckt ihr in ein Sandkastenprojekt einer eigenen Spielwelt, bevor ihr anfangen könnt zu leiten?
Allein die Initialphase ist nahe daran mich zeitlich zu überfordern.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 6.08.2009 | 23:43
bleiben wir mal kurz bei Fantasy oder etwas Anderem mit eingeschränkter Reisegeschwindigkeit:

Wieviel Arbeitszeit steckt ihr in ein Sandkastenprojekt einer eigenen Spielwelt, bevor ihr anfangen könnt zu leiten?
Allein die Initialphase ist nahe daran mich zeitlich zu überfordern.

Vielleicht hilft dir das: http://oldguyrpg.blogspot.com/2009/06/dispelling-myth-sandbox-prep.html
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 7.08.2009 | 00:12
bleiben wir mal kurz bei Fantasy oder etwas Anderem mit eingeschränkter Reisegeschwindigkeit:
Wieviel Arbeitszeit steckt ihr in ein Sandkastenprojekt einer eigenen Spielwelt, bevor ihr anfangen könnt zu leiten?
Allein die Initialphase ist nahe daran mich zeitlich zu überfordern.

Verschieden, kommt ein bischen auf den Ansatz an.
Geht man von unten nach oben, oder verwendet man ein publiziertes Setting, so braucht man erfahrungsgemäß sehr viel weniger Zeit. Bei letzterem gibt es ja oft vorgefertigte Karten, auf die man zurückgreifen kann.
Wenn ich mich im Kartenzeichnen "verliere", kann das schon mal einen Tag dauern.(Ich nehme ganz gerne Aquarellstifte oder Kreidefarben.)
Eine unserer Kampagnenwelten entstand in einer zweiwöchigen E - Mail - Schlacht, in der wir Völker, Geschichte und Reiche ausdiskutierten und verteilten. Jeder übernahm einen Teil.

Mal so überschlagen, was ich im Minimalfall aufwenden wollen würde:

1. Eine Stunde für Allgemeines Brainstorming, wo ich alles aufschreibe, was ich in meiner Welt sehen will
2. Eine Stunde für eine Welten - oder regionale Übersichtskarte
3. Eine Stunde für die Karte der Stadt oder des Dorfes, in der die Gruppe startet
4. Eine Stunde für ein paar Götter, Legenden und Mythen, Notizen für geschichtliche Ereignisse
5. Eine Stunde für eine Handvoll NSCs (nicht fertig ausgearbeitet, aber mit grober Beschreibung, Motivation und einem Geheimnis) und eine Liste mit 20 Namen auf die ich im Bedarfsfall schnell zurückgreifen kann.
6. Ein bis zwei Stunden für Ausbesserungen, Abenteuerideen. Vielleicht ein Ein - Seiten - Gewölbe.

also etwa 6 - 7 Stunden im Minimalfall.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 7.08.2009 | 00:47
Ich sprach ja von komplett eigenen Spielwelten (klauen ist natürlich erlaubt)

Die Karte ist ein gutes Stichwort. Ich nutze Autorealm dafür wegen der wahnsinnigen Zoomfunktion. Was die Maßstäbe angeht bin ich schon recht penibel und von Hand bekommt man die Verschiedenen Skalierungen nicht hin (z.b. einen vergrößerten Ausschnitt neu zeichnen).
Und ohne Vergrößerung ist es unpraktikabel von Hand. Sagen wir mal man nutzt 1DinA4, entweder macht man ein paar Kontinente, dann kann man nicht im Kleinen zeichnen. Oder man zeichnet im Kleinen, dann benötigt man ein Fussballfeld für den Rest).

6-7 Stunden. Halte ich für sehr optimistisch aber gut, mit meinen ca. 2Wochen (und noch lange nicht fertig) bin ich jedenfalls weit drüber, und der Aufwand ist es langsam nicht wert.

@MoZ: danke, kannte ich noch nicht.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Skyrock am 7.08.2009 | 12:24
In Kopikala habe ich mehrere Monate gesteckt, aber das war auch ein Experiment für mich um eine Welt organisch von oben nach unten zu entwickeln und Schritt für Schritt durch die Welthistorie zu gehen, so dass auch alles zusammenpasst.


Wenn man keinen Spaß an so ausführlichen Vorbereitungen hat, dann macht man es besser wie der Oger.
Ein gutes Beispiel für eine grobe Regionenübersicht ist Mythika in Mazes&Minotaurs. Man muss sich eigentlich nur eine Ecke auf der Landkarte aussuchen und detaillierter erstellen, Schritt 3-6 anwenden, und man ist durch.

Als Abkürzung sind auch Zufallstabellen sehr, sehr hilfreich, wie die Zufallstabellen für Wildnis (Inseln in M&M), Siedlungen und Besonderheiten für diese Dinge in Mazes&Minotaurs, R.A.R.A. oder FtA!GN!.

Auch die One-Page-Dungeons kann man nicht lobend genug erwähnen. Ich habe einen ganzen Schnellhefter damit für die Kopikala-Kampagne, wo ich die Seiten von Hand mit Bleistift ausgefüllt habe, so dass ich auch jederzeit auf Spielerhandlungen reagieren und die Karten und Rauminhalte abändern kann.
Ich habe mir sogar extra das Kästchenfeld zurechtgeschnitten, so dass sich die Länge genau mit den von mir verwendeten Din-A4-Rasterfeldern deckt und ich wirklich genau einen One-Page-Dungeon für genau eine ausliegende Karte habe:

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 7.08.2009 | 12:49
Wow, ein paar Monate ist einiges (gut, wenn ich meine Vorbereitung verteile, komme ich jetzt auch auf 3).

kurzum (auch auf den Prep Blogeintrag bezogen):
Es ist wenig Arbeit, weil die ganze Arbeit schon hinein gesteckt wurde. Einen ganzen Ordner voller OnePage dungeons zeichnet sich ja nicht von alleine und auch beim improvisierten Vorbereiten muss man ja wissen "was noch da draussen ist", wie es in dem Blog hieß.
der Anfänger bliebt auf der Einarbeitung aber erstmal sitzen.

Alle Tipps beziehen sich irgendwie auf den Hinweis: Wenn es erstmal läuft, ist es wenig Aufwand.
Aber das ist ja klar.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: alexandro am 7.08.2009 | 13:26
Die Karte für meine Hybrispania-Provinz in Savage Degenesis war relativ schnell fertig (ich benutze auch eher "Icons" und weniger richtige Karten). Etwas aufwändiger war die Ausgestaltung der einzelnen Siedlungen.

Praktischerweise habe ich über diesen relativ kleinen Ausschnitt der Welt gleich eine Aussage über den Rest getroffen: an der der ehemaligen Autobahn gibt es (trotz Würfelbonus) fast keine Siedlungen, obwohl das doch die ideale Situierung für Handelsposten etc. wäre. Also habe ich entschieden, dass die Autobahn als Invasionkorridor für die Africaner dient (und damit Kriegsgebiet ist) - was mir eine grobe Idee für Siedlungen außerhalb meiner Provinzkarte gibt.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Skyrock am 7.08.2009 | 13:27
Arbeit? Für mich war es ein VERGNÜGEN, mich durch eine ganze Welthistorie zu denken, nur um auch ganz genau zu wissen was da draußen liegt.

Was Dungeons angeht, ist zufällige Dungeongenerierung eine sehr wertvolle Hilfe, wenn man eine grobe Idee hat was der Dungeon insgesamt darstellen soll und so die zufälligen Ergebnisse auf ein gemeinsames, Sinn machendes Ergebnis hinbiegen kann.
OSRIC ist in seiner neuesten Inkarnation eine echte und umfassende Schatzkiste für diese Zwecke. Selbst wenn man AD&D1E nicht ausstehen kann, die dortigen Zufallstabellen sind auch systemunabhängig sehr nützlich.

Ebenso kann man fertige Dungeons in seine Sandbox verpflanzen. Im Rahmen der OSR gibt es eine echte Flut an kostenlosen wie auch an günstig verfügbaren kommerziellen Dungeons (One Page Dungeon Contest, BHP, Deep Level Dungeons Adventures, Dungeons2Go etc.)
Die Qualität schwankt natürlich, aber um mit wenig Aufwand Lücken zu schließen bieten sie sich alle mal an. Notfalls lässt man ein paar Dungeons blank und füllt sie mit einem Fertigabenteuer aus, wenn sie besucht werden.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 7.08.2009 | 13:43
klar, für manche ist es ein Vergnügen aber es geht ja schluessendlich ums Spielen. Ich denke man sollte sich keine Illusionen machen, daß dabei etwas sonderlich originelles herauskommt, deswegen lege ich eher wert drauf schnell etwas spielbares zu haben anstatt Welten zu basteln, die den meisten ohnehin nur ein müdes lächeln abgewinnt.
Für die meisten Spieler ist die Spielfreiheit doch ohnehin nur das Wichtigste.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.08.2009 | 13:58
Ich spiele am Liebsten in selbst erschaffenen Welten.
Aktuelle Gruppe spielt in einer Höhlen-Welt. Das Oberreich gilt als total lebensfeindlich weil da ja die Sonne scheint. Die meisten Abenteuer spielen in und um eine Stadt. Die Spieler spielen Hobgoblins, Lizardman und greydwarfs mit böser oder neutraler Gesinnung

Wie ich ich diese Welt erschaffen habe:
Zuerst überlegte ich mir was könnte meine Spieler interessieren, was haben sie noch nicht erlebt. Dann habe ich das Konzept vorgestellt und jeder durfte sagen was ihn daran reizt und was er blöd findet. Als nächsten habe ich in folgenden 8 Punkten meiner Welt einen Rahmen gegeben.

1. drei Karten von großen Höhlen aus dem WWW geklaut.
2. in eine dieser Höhlen habe ich eine Stadt plaziert ebenfalls aus dem WWW geklaut (ich glaube Sulatak).
3. Die wichtigsten Punkte dieser Stadt habe ich ausgearbeitet (Rechtssystem, Besonderheiten, Politische Machtverhältnisse, Einwohnerzahl, Rassenmischverhältnis etc.)
4. Liste aller Häuser/Orte gemacht die die Spieler mit großer Wahrscheinlichkeit besuchen werde (Kneipen, Geschäfte, Tempel, Gilden, etc.) und diesen Namen gegeben und festlegen wieviele es davon gibt.
5. ein dutzend NSC ausgerabeitet
6. Eine Liste mit 100 NSC Namen erstellen die zu der Stadt passen (ich finde es blöd wenn man in einer Elfenstadt Elfen begegnet die Klaus, Bernd oder Willi heißen, weil der Namensgenerator diese gerade auswirft)
7. eine Encountertabelle für die Stadt und die Umgebung erstellen (festgelegte Encounter die man einfach spielen kann wenn man merkt das es der Spielrunde nach Action dürstet).
8. Zwei bis drei Abenteuer vorbereiten bzw umrissen.

Der Gesamtaufwand belief sich glaube ich auf 16-20 Stunden und wir spielen regelmäßig seit fast zwei Jahren und mehr als die Karte für die zweite Höhle mußte ich noch nicht rausholen. Zusammenfassend könnte man sagen das ich Glück habe das meine Spieler nicht die Weltumsegler sind sondern sich mit so etwas überschaubarem abfinden. Erspart mir auch viel Arbeit.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 7.08.2009 | 14:46
wenn ich mir überlege, daß ich teilweise 1Stunde für drei Begriffsnamen brauche kommen mir die Vorbereitungszeiten alle unereichbar vor.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 7.08.2009 | 15:19
wenn ich mir überlege, daß ich teilweise 1Stunde für drei Begriffsnamen brauche kommen mir die Vorbereitungszeiten alle unereichbar vor.

Falcon, lies dir wirklich den Artikel durch, auf den ich weiter oben verlinkt habe.
Sandbox braucht minimale Vorbereitungen.
Ich komme in der Regel mit zwei bis drei Stunden klar.

Du brauchst eh nur das vorbereiten, was die Helden als nächstes in Angriff nehmen. Alles Unvorhergesehene wird improvisiert.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 7.08.2009 | 15:26
wenn ich mir überlege, daß ich teilweise 1Stunde für drei Begriffsnamen brauche kommen mir die Vorbereitungszeiten alle unereichbar vor.

Ein Tip: Klauen, Klauen, Klauen. Überall, wo du kannst. Solange du es nicht verkaufen willst, wird dich wohl keiner wegen Urheberrechtsverletzung drankriegen. Eine Gräfin in einer früheren Kampagnenwelt hieß Eriador mit Nachnamen (das gab dann kurz eine hochgezogene Augenbraue), andere habe ich hemmungslos aus Birthright geklaut.  
Ein weiterer Tip: Schreibe dir alle Namen auf, die Du irgendwie cool findest. Bei Bedarf kannst Du die Liste immer noch mal rauskramen und später diese Orten oder Personen zuteilen.Und verbrauche nicht alle, so kannst Du sie in einem anderen Setting immer noch einfließen lassen.
Drittens: Deutsche Namen ( oder Englische) wirken manchmal besser als Fantasie-Namen. Meiner Erfahrung nach kommen manche Spieler besser mit Orten wie "Greifenburg" oder die "Schädelhöhlen" zurecht, als mit "Ulguharz" und "Zvachtvittl".
Manchmal erhältst du direkt aus dem Namen auch Anhaltspunkte, was an diesem Ort so los sein könnte.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: alexandro am 7.08.2009 | 15:30
Was Norbert sagt.
Noch ein Vorteil von Improvisation: du bist selbst überrascht, was in deiner Welt so los ist, kennst sie nicht "auswendig". Auf diese Weise kannst du eher nachvollziehen, ob der "sense of wonder" gegeben ist (weil du die Welt genauso UNMITTELBAR erlebst, wie die Spieler).
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Retronekromant am 7.08.2009 | 15:32
Für Fantasy nehme ich nur fertige Settings (Für Sandbox vorzugsweise Wilderlands mit den OD&D/AD&D Materialien als Ergänzung.)

Oder ich nehme eine sehr generische Welt her, z.b. die Goodman Games Kampagnenwelt Aereth und "bepflanze" sie Hex für Hex.

Eine komplett eigene Welt habe ich erst einmal geschaffen, ist aber unterm Strich viel zu viel Arbeit, die sich nicht lohnt, weil bis man erreicht, dass die Welt 100% plausibel ist und ein Fundament hat, das *echtes* Sandbox-Gaming erlaubt, können Jahre dauern. Wenn man sie vorher bespielt, wäre es nichts als Illusion. ODer aber extreme Würfelorgien mit wenig Tiefgang, falls man sie während des Spiels mit Zufallstabellen erschafft
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 7.08.2009 | 15:36
2h Vorbereitungszeit vor jedem Abend und ungeföhr 6-7h zum Starten.

Dabei geht die meiste zeit dafür drauf, die Stimmung der Welt durch Beispielsituationen transportieren zu wollen und mir Hooks auszudenken. danach kommen ein paar R-Maps und Konfliktideen und die typischen Antagonisten müssen formuliert werden.
Der Rest passirt auf zuruf und als iMpro.

Ansonsten dauert unsere längste Weltenschöpfung schon knappe 10 Jahre und sie ist noch nicht fertig. ;D

sers,
Alex
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 7.08.2009 | 15:40
@Moz: ich habe so ziemlich alles über Sandbox gelesen, woran ich im Netz Hand anlegen konnte. Jetzt auch ein Großteil der DungeonCraft Artikel.
Gerade der Vorbereitungsblogeintrag basiert ja auch auf der Tatsache, daß man schon einen Vorrat an Material hat, den man als Grundlage für Improvisation nehmen kann.
Skyrock z.b. hat allein für Dungeons einen ganzen Ordner.

Das ist etwas anderes, als wenn man wirklich bei Null anfängt.

Zitat
Du brauchst eh nur das vorbereiten, was die Helden als nächstes in Angriff nehmen. Alles Unvorhergesehene wird improvisiert.
Das erleichtert mich auch ungemein, aber es bleibt halt noch viel über.

Klauen finde ich auch in Ordnung aber wenn es stimmig sein soll, und da bin ich recht penibel, will auch das gelernt sein: Beispiel: für einen Landstrich klaue ich beim frühmittelalterlichen hl.römischen Reich. Das heisst ich muss erstmal die Quellen sichten und lesen,lesen,lesen, damit ich überhaupt gut klauen KANN. Das allein, ohne einen einzigen Pinselstrich gemacht zu haben, kostet schon einige Stunden (insgesamt ist Rollenspiel natürlich eine tolle Sache, weil man über alles und jeden etwas lernt). In der Zeit wollen hier einige aber ihre komplette Welt fertig gemacht haben.

Ich spreche hier nicht vom aventurischen Zukleistern mit Infos, sondern nur von den Grundlagen.

Namenslisten benutze ich hauptsächlich für NSCs.

für Anfänger ist WorldEaters Methode vielleicht besser.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 7.08.2009 | 15:43
Was der Alexandro sagt.
Auf die Weise erspart man sich
a) eine Menge möglicherweise unnützer Arbeit (und Enttäuschung, wenn dieser Aspekt niemals ins Spiel kommt)
b) die Gefahr, das einem die eigene Spielwelt zu langweilig wird, weil man ja jedes Detail schon selbst kennt.

Welten wachsen imho besser durch das eigentliche Spiel als durch das Reißbrett alleine.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 7.08.2009 | 15:50
Gerade der Vorbereitungsblogeintrag basiert ja auch auf der Tatsache, daß man schon einen Vorrat an Material hat, den man als Grundlage für Improvisation nehmen kann.
Das ist etwas anderes, als wenn man wirklich bei Null anfängt.

Nicht viel anders.
Was brauchst du denn?
Ein paar interessante Orte mit Geheimnissen, sagen wir derer drei. Noch eine Handvoll Gerüchte.
Wenn es Dungeons sind, brauchst du nur den 1. Level. Alles andere wird improvisiert.
Dungeons (vor allem jetzt nach dem One-Page-Dungeon-Contest) gibt's zur Genüge umsonst im Netz (beim One-Page sind es 101 Dungeons, das dürfte reichen).

Dann bereitest du noch eine Gegend vor, zehn mal zehn Hexfelder zu jeweils 5 Meilen. Ich erschaffe das zufällig, mit zwei Artikeln aus Fight On! Auch im Netz findest du genügend Random Terrain Generators.

In die Mitte des 10x10-Gebiets noch die Base für die Charaktere.

Wenn du da irgendwo hängst: Abulafia. Da findest du Zufallstabellen für ALLES.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 7.08.2009 | 17:12
ich fürchte die Spieler verlassen zu schnell das Gebiet.
Im DungeonCraft wird z.b. 60*60meilen vorgeschlagen, mit einem  pseudo Realismusargument, daß mittelalterliche Bevölkerung ihr leben in 20km Umkreis verbrachten. Dieses Areal wären angeblich eine Woche Reise, was selbst für einen ungebübten Wanderer mit viel Gepäck lächerlich viel ist.
Und jetzt gehts aber um Fantasy mit reisenden Helden. Für die ist das Vorgarten.
Aber mit jeder weiteren Meile steigt die zu vorbereitende Fläche ins unermessliche.

Ich werds aber mit den Parametern versuchen, die du vorschlägst. Ich habe ja eh schon schon zig Wochen Arbeit darin, die einiges jenseits des Kartenrandes definieren.

achja, und die One-Page Dungeons sind super :)
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 7.08.2009 | 17:17
@falcon
Also eigentlich braucht man ja nur ein paar Points of interest.

Wenn es einen Gebirgszug gibt, dann reicht es, wenn man sich z.b. zwei Dörfchen ausdenkt und ne Höhle und ein zwei wilde TIere.
Wenn die Chars irgendwo in das Gebirge kommen, dann kann man ihnen das vorsetzen.

für den Fall, dass die Spieler daran gefallen finden, liefert man in den nächsten Abenden nach.

Das ist zwar nicht mehr richtig Sandboxen, also streng nach dem Motto alles, was auf der Karte steht ist so und so festgelegt, aber es ist für den Spieler nicht zu unterscheiden.

sers,
Alex
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Greifenklaue am 7.08.2009 | 17:23
Guck Dir evtl. mal sowas oldschooliges wie Wilderlands of high fantasy an (oder evtl. auch das PoL-Setting von GoodmanGames Preview (http://www.goodman-games.com/downloads/4380-PDF-Preview.pdf)]). In ersterem ist zwar für jedes Hexfeld was festgehalten, aber nie mehr als drei Sätze, aus denen sich dann aber wieder ne Menge stricken läßt. Letzteres beschreibt auch nur grob, bietet aber viel. So etwa würde ich die weitere Umgebung zusammenfassen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Retronekromant am 7.08.2009 | 17:50
Zitat
aber es ist für den Spieler nicht zu unterscheiden.

Ich habe im Laufe der Jahre einen Ordner mit ca. 150 Seiten voll von Zufallstabellen gesammelt für AD&D und nochmal ca. 70 Seiten D&D 3.x

Das 3.5 Spielleiterbuch 1+2 gibt einem DM alles, was man an Handwerkszeug braucht, um randomisiert eine Sandkasten-Welt zu erschaffen.

Aber Randomwelten mit improvisierten Plots wirken - finde ich - fad und leer. Selbst wenn man noch Resourcenverteilungen mit reinwürfelt. Es fehlt einfach Farbe, und ich weiß nichtmal wieso...
Ob meine Spieler das auch so sehen ? Ka, eigentlich nicht.

Aber ich fühle mich in einer voll ausgearbeiteten Welt wie Wilderlands gleich 1000x wohler.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Skyrock am 8.08.2009 | 00:56
Ganz ehrlich, Falcon, mein Vorgehen war auch anormal, da es von Top-Down geschehen ist.

Wirklich bespielt wurden erst drei Dungeons in drei Sitzungen (darunter auch eine Session wo kein einziger Dungeon betreten wurde), und diese wurden bisher auch nur sehr oberflächlich auf Ebene 1 erforscht.
Man braucht also nicht zwingend einen ganzen Schnellhefter mit Gewölben (auch wenn mich das souveräner sein läßt, wenn die SCs in eine unerwartete Richtung gehen), schon mit 4-6 One-Page-Dungeons hat man spielend einen Vorsprung vor dem Erforschungstempo der Spieler. Und selbst diese Arbeit kann man mit Fertigmaterial wie Stonehell oder Glgnfz' Abenteuern verringern.

Wenn dir damit immer noch unwohl ist, dann setze die Dungeons weit entfernt auseinander und packe schwer bereisbare und gefährliche Wildnis zwischen sie. Damit verlangsamst du das Explorationstempo der Spieler und kannst Zeit gewinnen, um die Reiserichtung der Spieler zu erkennen und dann darauf zu reagieren.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: alexandro am 8.08.2009 | 01:02
ich fürchte die Spieler verlassen zu schnell das Gebiet.

Schau mal hier (http://www.justinachilli.com/blog/2009/6/25/gm-experiment-kanban-encounters-part-one.html) (und hier (http://www.justinachilli.com/blog/2009/6/29/gm-experiment-kanban-encounters-part-two.html)): gute Tipps für Improvisation und schrittweises Etablieren von Settingelementen (besonders nützlich um Kaufabenteuer nahtlos in die Sandbox zu transplantieren, aber eigentlich für JEDEN SL Pflichtlektüre).

@Sky:
Zitat
Wenn dir damit immer noch unwohl ist, dann setze die Dungeons weit entfernt auseinander und packe schwer bereisbare und gefährliche Wildnis zwischen sie. Damit verlangsamst du das Explorationstempo der Spieler und kannst Zeit gewinnen, um die Reiserichtung der Spieler zu erkennen und dann darauf zu reagieren.
Ähh..nicht wirklich.
Es sei denn man spielt die Reise 1:1 (mit aller Hartwurst die dazu gehört) aus.
Ansonsten ist das eine Reise mit ein paar Zufallsbegegnungen (die alle schnell abgehandelt sind)- für zwei Wochen Reise braucht man nicht mal eine halbe Stunde.

Wenn die Gruppe WIRKLICH "ausgebremst" werden soll, dann sollte man eine Siedlung in den Weg packen, am Besten mit ein paar potentiellen Auftraggebern, wo die Spieler erstmal abwägen und nachforschen müssen, ob sich dieser Auftrag mehr lohnt als das Dungeon zu dem sie unterwegs sind. Das kostet erfahrungsgemäß MEHR Zeit als Wildnisreisen+Zufallsbegegnungen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 8.08.2009 | 10:55
ich habe es ja auch Top Down gemacht, sehe aber ein, daß das nicht unbedingt eine gute Idee war. Ich wollte halt sicherstellen, daß sich die Spieler in jede Geographische Region bewegen können wenn sie wollen.
Ein kleines Startgebiet, daß nur auf der grünen Wiese, nur im Eis oder nur in der Wüste spielt ist ja weniger abwechslungsreich (und bei den 60*60 meilen Karten, auf denen Wüste, Gletscher und Dschungel drauf sind, dreht sich mir der Magen um).
werde mir die Blogeinträge noch durchlesen.

Und das Spiel mit Langeweile auszubremsen, damit man als SL nicht ins Leere läuft halte ich nicht für eine Gute Idee.


Probleme machen mir auch die Zufallstabellen (auf denen die Monster sind) bzw die widersprüchliche Handhabe, vielleicht hat da jemand Tipps:
In dem Bericht zu den West Marshes steht z.b., daß es dort so gemacht wurde, daß die Regionen unterschiedliche Schwierigkeiten hatten und die Monstertabellen entsprechend angepasst wurden. Die Idee gefiel mir (zunächst) ganz gut.
In vielen anderen Sandboxen findet man aber Tabellen mit Einträgen wie
33: 1W8 Hügelriesen
12: 1W4 Goblins
99: Ein roter Drache
Da schwankt die Schwierigkeit dann absolut und die Begegnungen sind auch noch schlecht ausgestaltet (gegen gut zusammengestellte Helden haben Monster einer Sorte selten eine Chance, deswegen mischt man die Monster ja)

Da ich es erst so machen wollte, wie in den WM habe ich den Regionen Schwierigkeitsgrade zu geteilt und in den Einträgen der Tabellen direkt fertige Encountergruppen platziert (z.b.: CR4: 3Goblins,1Schamne,2Warg) aber da ist die Wiederholungsgefahr natürlich recht groß (und es ist VIEL Arbeit). Mittlerweile frage ich mich aber ob es nicht besser ist die erwürfelte Schwierigkeit völlig offen zu lassen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Timo am 8.08.2009 | 18:14
Ich fand aus der Gigaxian Worlds Reihe den NationBuilder(für Nationen und Herrschaftsysteme) und Insidae(für Abenteueraufbau und NSC Verhalten) sehr, sehr hilfreich, wenn man westliche 08/15 engl. Mittelalter Fantasy macht ist das LivingFantasy auch gut.
Das alte WorldBuilder von AD&D ist immer noch lohnenswert wenn man mehr nach dem geografischen gehen möchte.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Beral am 9.08.2009 | 14:33
Irgendwie driftet die Diskussion von der Ausgangsfrage nach einer glaubwürdigen Spielwelt zu Tipps für eine schnellgemachte Spielwelt ab. Das sind ja sehr unterschiedliche, in mancherlei Hinsicht konträre Ziele.

Was genau ist in diesem Thread mit Top Down und Bottom Up gemeint?
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: alexandro am 9.08.2009 | 14:43
Irgendwie driftet die Diskussion von der Ausgangsfrage nach einer glaubwürdigen Spielwelt zu Tipps für eine schnellgemachte Spielwelt ab. Das sind ja sehr unterschiedliche, in mancherlei Hinsicht konträre Ziele.
Warum? Wurde doch hier ausführlich erläutert, dass darin kein Widerspruch besteht.

Was genau ist in diesem Thread mit Top Down und Bottom Up gemeint?
Top Down: Man erschafft die Welt, legt fest was für große Königreiche (etc:) es in dieser gibt, wie diese situiert sind und welche Beziehungen sie zueinander haben. Dann erlebt man Abenteuer in dieser Welt, indem man einen kleinen Teil (die Startregion) näher ausgestaltet.
Bottom Up: Man erschafft nur einen Teil der Welt, diesen aber sehr ausführlich. Sobald die SC weiterziehen erschafft man einen weiteren Teil der Welt (wieder sehr ausführlich) usw. Nach und nach bilden sich dann größere Strukturen heraus.

Traveller bspw. ist bei der Planetenerschaffung "top-down", aber bei der Sektorerschaffung "bottom-up".
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2009 | 15:19
@Beral

Das Erschaffen einer glaubwürdigen Zeit ist zum großen Teil ein Ressourcenproblem.

Man kann sich wie Tolkien hinsetzen und losschreiben, oder man wählt einen anderen Ansatz und beginnt nach groben, netzartigen Überlegungen auf der großen Skala mit einem kleinen Bereich und gestaltet den ausführlich.

So gaukeltz man den Spielern einen globalen Detailgrad vor, den man aber nur lokal aufrechthalten kann.
Das ist dann nicht mehr ganz Sandbox, weil man ja immer weiter Feedback mit einbaut, aber wenn jemand auch nur ein fitzelchen Storynutte ist, dann ist das eher ein Feature, denn ein Bug.

Zufallstabellen und Templates nehmen einem Arbeit ab, müssen aber immer noch ein wenig modifiziert werden und lassen leider meist Verbindungen vermissen, die eine Spielwelt glaubwürdig macht... baut man jetzt "fixe", ortsgebundene Encounter und kann so schöne Verknüpfungen schaffen, oder bleibt man streng bei den Tabellen? Wie teilt man hier seine Zeit ein?
Und um diese Aufteilung der eigenen Aufmerksamkeit geht es dann doch letztendlich.

sers,
ALex
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 9.08.2009 | 15:21
Mag noch jemand was zur Begegnungsschwierigkeit per Zufallstabelle sagen (siehe oben)?
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2009 | 15:26
Ich persönlich halte ja von erwürfelten Encountern nicht so viel...

Erwürfelte Dürfer/Hintergründe usw immer gerne, aber die Orcs und Warge müssen irgendwo herkommen und es ist aus Spielersicht immer schön nachher das LAger zu finden und zu wissen, dass ein Dorf in der Nähe sein muss, oder dass es sich nicht um einen örtlichen Stamm handelt etc....

Also eher einige Notizen, anhand derer man eine Gegnerhorde passend erstellen kann (was die Schwierigkeit angeht) und eine Zufallstabelle mit Hintergründen, an Hand derer man sich für oder gegen eine KOnfrontation entscheidet.

meine 2 Centimes,
Alex
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 9.08.2009 | 15:29
Mag noch jemand was zur Begegnungsschwierigkeit per Zufallstabelle sagen (siehe oben)?

Ist das nicht bei einigen Monstern durch die Häufigkeit vorgegeben?
Das man z.B. eine 10% Wahrscheinlichkeit hat, auf Orks zu treffen, aber nur eine 1%ige, auf einen Roten Drachen?
Das man seltener auf mächtigere Wesen trifft?
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2009 | 15:30
Toll, dann wir die Schwierigkeit dadurch gemittelt, dass die Gruppe eine 1% Chance auf einen TPK hat...das hat den Encounter dann einfacher gemacht.

irgendwie unbefriedigend. ;/
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 9.08.2009 | 15:48
Toll, dann wir die Schwierigkeit dadurch gemittelt, dass die Gruppe eine 1% Chance auf einen TPK hat...das hat den Encounter dann einfacher gemacht.

irgendwie unbefriedigend. ;/

Vom Thema ab:

Ich glaube, das es ein landläufiges Missverständnis ist, wie diese Tabellen funktionieren. Wenn es nur zum Kampf kommen kann, hat man irgendetwas falsch gemacht. Verhandeln, sich verstecken, davonlaufen, ausweichen - das wird immer übersehen.
Und für einen TPK sollte es meiner Meinung nach immer eine Chance geben, aber das ist ein anderer Thread.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Nârr am 9.08.2009 | 15:58
Im deutschen RuneQuest gibt es einige Tipps für zivilisierte Gegenden (mit dem Anspruch, realistisch zu sein). Ich fasse mal ein paar Infos daraus zusammen:



Dazu gibt es weitere Infos:

... werden große Städte meist von kleineren Städten umringt. Jede große Siedlung ist von kleineren umgeben. Im Idealfall ist jede Stadt das Zentrum eines Netzes von vielen kleineren Städten, Marktflecken und Dörfern, wobei Siedlungen gleicher Größe etwa den gleichen Abstand voneinander haben.
Wenn fünf Siedlungen gleicher Größe genügend Überschüsse produzieren, tritt schließlich Wachstum ein, wodurch die zentrale Siedlung in die nächsthöhere Kategorie aufsteigt. Zum Beispiel befindet sich in einer Region mit sieben kleineren Städten normalerweise auch mindestens eine mittlere Stadt.
(RuneQuest S. 158)
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Skyrock am 9.08.2009 | 15:59
Ich wollte gerade das selbe wie Oger schreiben. Zufallsbegegnungen heißen nicht zwingend, dass die Begegnung gleich keulenschwingend aus dem Gebüsch auf dem 5'-Feld vor einem springt, besonders nicht in der weiträumigen Wildnis.

Gerade ein Wesen wie ein Drache ist als riesiges fliegendes Etwas schon von weitem sichtbar.

Und wenn es doch zur Begegnung auf kurze Distanz kommt, dann hat er vielleicht besseres zu tun, als jeden Wanderer zu rösten der ihm über den Weg läuft. Je nach Reaktionscheck ist er vielleicht gar nicht hungrig, sondern gibt sich mit den Wertsachen für seinen Hort zufrieden, oder fordert die Jungfrau der Gruppe als besonders schmackhafte Zwischenmahlzeit, ehe er weiterzieht.

Ansonsten soll es auch Flucht geben, habe ich mal gehört... Ist vielleicht nicht leicht, aber je nach Gelände, Gruppenmobilität und besonderen Ressourcen ist das immer eine Option.
(Und da ist auch der Sinn und Zweck davon, einen Halbling in der Gruppe durchzufüttern, denn da kann er sich endlich mal nützlich machen indem man garantiert schneller ist als er.)
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Beral am 9.08.2009 | 16:01
Mag noch jemand was zur Begegnungsschwierigkeit per Zufallstabelle sagen (siehe oben)?
Ich sehe das positiv. Das zwingt die Gruppe, ihren Verstand einzusetzen und auch andere Lösungsstrategien außer direktem Kampf einzusetzen. Auf einen Drachen zu treffen muss kein Problem darstellen, sofern man ihn nicht gleich umbringen will.
Wenn ich immer nur auf unterlegene Gegner treffen kann, weil mir der SL prinzipiell keine anderen vorsetzt, ist es langweilig.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Nârr am 9.08.2009 | 16:07
DSA hatte damals zu seinen Zufallstabellen (die ich sehr gut finde) den Tipp gegeben, dass man Begegnungen auch indirekt statt finden lassen kann.

Anstatt den 3W6 Wildschweinen zu begegnen, findet man nur ihre Fährte. Abends am Lagerfeuer erzählt dann Zufallsbegegnung Nr. 2, der Jäger, wie er eines der Wildschweine erlegt hat und teilt seine Beute mit den Helden.

An sich finde ich es auch zu eingeschränkt, aus einer Zufallsbegegnung immer gleich einen Zufallsangriff abzulesen und daher von Schwierigkeiten zu sprechen. Warum sollten die Charaktere einen Drachen sofort umbringen wollen? Warum sollte der Drache die Charaktere sofort umbringen wollen? Selbst eine Begegnung mit Raubtieren muss nicht auf einen Kampf hinauslaufen. Ansonsten gäbe es nicht so viele so schöne Tierdokus im Fernsehen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Samael am 9.08.2009 | 16:10
Sehr richtig, Zufallsbegegnung bedeutet keinesfalls automatischen Kampf!! Und die Zufallsbegegnung angesichts des Kontextes (wie und wo reisen die Helden, was gibt es in der Umgebung, was ist zuvor passiert) zu interpretieren und auszugestalten ist wichtige Aufgabe des Spielleiters.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2009 | 16:10
@Oger und Skyrocknd

Ihr habt schon recht!
Als Schaufensterstück taugt der Drache wesentlich besser als als Gegner, vor Allem wenn er nur zufällig auftaucht.
(dann ist der Drachevergleichbar mit den 300 Orks, die man als kleines Dorf schon von Kilometern Entfernung erspäht und so einfach nur als Geländemerkmal und erhöhte Bedrohungsstufe zählen. Also ab jetzt sind BEgegnungen mit Orks gefährlihcer!)

Hatte gedacht, dass die Tabellen jetzt die direkten Begegnungen bestimmen und nicht "Geländemerkmale". Als letzteres können sie richtig hilfreich sein (und so nutze ich sogar manchmal welche. Siehe "Begegnungsthreads...")

sers,
Alex
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 9.08.2009 | 16:11
Skyrock schrieb:
Zitat
Ich wollte gerade das selbe wie Oger schreiben. Zufallsbegegnungen heißen nicht zwingend, dass die Begegnung gleich keulenschwingend aus dem Gebüsch auf dem 5'-Feld vor einem springt, besonders nicht in der weiträumigen Wildnis.
Davon sprach auch keiner, ich schrieb, schwierige Encounter (http://tanelorn.net/index.php/topic,49187.msg952987.html#msg952987), nicht tödliche Kämpfe, d.h. es ist erstmal egal ob die Runde kämpft, flüchtet oder ignoriert wird. Das Argument ist eine Ablenkung von der Frage, wie stark die Varianz an Schwierigkeiten in einer Region sein soll. 

oger schrieb:
Zitat
Ist das nicht bei einigen Monstern durch die Häufigkeit vorgegeben?
Das man z.B. eine 10% Wahrscheinlichkeit hat, auf Orks zu treffen, aber nur eine 1%ige, auf einen Roten Drachen?
Das man seltener auf mächtigere Wesen trifft?
Kann man so machen, und in entsprechend schwierigen Gegenden die %-Zahl des Drachen erhöhen.
Allerdings schwanken allein in einigen Sandboxtabellen die Schwierigkeiten für häufige Encounter zwischen Kinderleicht und unmöglich, wenn man z.b. auf "1W12 Orks" trifft. Ich wundere mich dann immer wie groß sie die Varianz da machen. Es ist dann nur Zufall ob die Runde die Reise zur nächsten Stadt überlebt.

ich tendiere mittlerweile aber auch wie Beral dazu diesen Westmarsches Ansatz ("Hier ist das CR3 Gebiet, es gibt Encounter von CR1-6") fallen zu lassen und alle Gegenden mehr oder weniger gleich zu behandeln. D.h. die Ork Patroullie, durch die man auf Zufall trifft, kann 1 oder 12 Orks sein. und nicht immer 3-6, damit man sie auch zur Gefährlichkeit der Region passen. Das ist zumindest abwechslungsreicher aber eben auch unberechenbarer ("ach, wir dachten die Landstrasse sei sicher?")

Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 9.08.2009 | 16:23
Was mir gerade noch einfällt:
MechWarrior II hatte ein zufallsbasiertes System zur Bestimmung von örtlichen und globalen Ereignissen. Die örtlichen Ereignisse waren in ihrer Art und Häufigkeit von der Mission der Spielercharaktere abhängig (zum Beispiel, eine Garnisonseinheit hatte weniger Ereignisse und andere als eine Invasionseinheit). Globale Ereignisse (wie zum Beispiel "Fall einer wichtigen Welt") wurden immer einige Monate im vorraus ausgewürfelt, so das sich dies durch Gerüchte und Vorzeichen eventuell schon vorher ankündigte.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Ein am 9.08.2009 | 17:02
Abgesehen davon gibt es ja auch so wunderbare Mechanismen für Wahrnehmung (oder Sensoren), die es mit einer passenden Tabelle ermöglichen die anfängliche Begegnungsdistanz zu ermitteln.

Da bemerkt die Gruppe von Elfen und Waldläufern dann den einen Goblinpilzsammler schon 3 Meilen gg. den Wind, während die Gruppe von Trunkenbolden, Taugenichtsen und Elfenbeintürmlern den Trupp Ogermarodeure erst bemerken, wenn er aus dem Gebüsch gesprungen kommt.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Beral am 9.08.2009 | 18:22
Hängt die Glaubwürdigkeit der Spielwelt eurer Meinung nach von den beiden Herangehensweisen Top Down und Bottom Up ab?
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2009 | 18:29
@beral
mMn nicht.

Top down ist halt nur nicht praktikabel... also man muss irgendwo in der Mitte eine lücke lassen.
Schön für die Spieler ist es, wenn sie diese Lücke durch eigenes Handeln gestalten können.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 9.08.2009 | 18:44
@beral
mMn nicht.

Top down ist halt nur nicht praktikabel... also man muss irgendwo in der Mitte eine lücke lassen.
Schön für die Spieler ist es, wenn sie diese Lücke durch eigenes Handeln gestalten können.

Wieso? Ist doch nicht so schwierig? Nur etwas zeitaufwendiger:

1. Erschaffung des Kontinents
2. Erschaffung des Königreichs
3. Erschaffung der Startregion

Nach Bedarf - was wohl beim Spielstart noch nicht der Fall ist - können weitere Regionen, Königreiche und Kontinente hinzugefügt oder ausgearbeitet werden.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 9.08.2009 | 19:07
das ist doch genau die Vorgehensweise, die ich beschrieben habe!
Nur würde ich jatzt nicht schon alle Namen der Königsfamilie und alle INtrigen festlegen, sowie die Geschichte des Landes nicht jahr für jahr ausarbeiten und und und.

Ich würde meine Zeit eher auf die unterste Ebene verlagern, denn örtliche Trachten tragen mehr zur Immersion bei, als eine uneheliche Königstochter...sie ist schnell hinzuerzählt. ;D

Die Lücke liegt dann am oberen Ende des Einflussbereiches der SCs, so dass man hier auf die Wünsche der SPieler reagieren kann.

sers,
Alex
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 9.08.2009 | 19:20
Top Down oder Bottom Up Ansätze unterscheiden sich im Kontext des Erschaffungsprozesses selbst, nicht zwangsläufig durch das Endergebnis. Um spielen zu können braucht man immer bestimmte Informationen die einfach da sein müssen. Die Frage ist aber nicht ob diese Infos da sind, sondern wie sie entstanden sind. Hat man das Königreich nebenan, als Nachbar des Reiches entworfen in dem die SC gestartet sind, oder hat man beide Reiche zusammen als Teile einer noch größeren Region entworfen? Das ist der wesentliche Unterschied zwischen diesen beiden Ansätzen. Da kann durchaus auch was anderes dabei raus kommen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Beral am 9.08.2009 | 21:58
Das ist die Frage, ob die unterschiedlichen Methoden zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Ich halte sie für so unterschiedlich, dass sie praktisch zwangsläufig Unterschiedliches generieren müssen.

Bei Top Down gibt es ein grobes globales Netzwerk von glaubwürdigen Strukturen. Alles weitere wird mehr oder weniger glaubwürdig eingewoben.
Bei Bottom Up gibt es punktuell ein feines Netzwerk von glaubwürdigen Strukturen, an die weitere feine Strukturnetzwerke drangekleistert werden. Das globale Netzwerk wird mit dieser Bauweise ganz anders werden.
Aber mir fehlen jegliche empirische Anhaltspunkte. Wie hat es George Martin wohl gemacht? Der hat es ja geschafft, eine glaubwürdige, sehr komplexe und detailreiche Spielwelt zu schaffen.

Es wäre cool, bei einer Challenge beide Methoden einzusetzen und die Ergebnisse zu vergleichen.  :)
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Ein am 10.08.2009 | 08:33
Damit die Glaubwürdigkeit bei Top-Down bewahrt bleibt, fordert es einen enormen Zeitaufwand, bis man auf der Spielebene angekommen ist. Das ist ein klares Argument gegen Top-Down. Man muss einfach sehr viel Vorarbeit leisten, bevor das ganze nutzbar ist. Dafür ist das Resultat meist in sich geschlossener.

Bei dem Bottom-Up-Ansatz ist Glaubwürdigkeit über längere Entwicklungsdauer kaum zu erhalten. Dies liegt schlicht in der Natur der Dinge, dass Elemente ad hoc nach Bedarf hinzugefügt werden, ohne dass von oben herab die Elemente genaustens in das Setting eingefügt werden. Hier hilft ab einem bestimmten Punkt nur noch das Zurechthämmern des Setting per Retconning (http://en.wikipedia.org/wiki/Retcon). Dafür kann man aber sofort loslegen.

Allerdings wird meist keiner der beiden Ansätze in Reinkultur betrieben, sondern Elemente je nach Bedarf und Freizeit von oben und unten hinzugefügt. Dies beschleunigt einige Dinge, macht aber andere Dinge umso komplizierter, z.B. werden immer wieder Fälle vorkommen, in denen Ad-hoc-Elemente mit vordesignten Elementen kollidieren werden. Hier hilft nur fortlaufende Anpassung des Settings.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 10.08.2009 | 09:45
gehts noch um praktische orientierte Tips oder sind wir schon beim theoretisieren angekommen?

Da Glaubwürdigkeit aber zumindest bei den meisten dem schnellen Losspielen hinten ansteht, erklärt es warum meine Probleme mit der Sache nicht als solche wahrgenommen werden.


evt. kann man sich dann mal mit Hamf Hinweis, 1 Dorf pro 1,6km, gegenüber notorisch unbelebten Sandboxen auseinander setzen. Das hat allerdings auch was mit Glaubwürdigkeit zu tun.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Ein am 10.08.2009 | 09:57
Theoretisieren, mitnichten. Ich will da einfach nur bekanntes Wissen mit euch teilen. (Ausführliche Essays zu Weltenbau gibt es immerhin schon seit 15 Jahren im Internet.)

Die Midgard-Regelung mit den Siedlungsabständen berücksichtigt mir persönlich zu viele Faktoren nicht. Schon für viele Gegenden in Deutschland werden die präsentierten Distanzen nicht stimmen, da sie mir an den süddeutschen Verhältnissen angelehnt erscheinen. Weiterhin führt ein solcher Aufbau zu typischen Fäntelalter, in dem sich ganz schlecht die nötige Infrastruktur für typische Abenteurer einbauen lassen, geschweige denn Monster und Dämonenbeschwörer.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Beral am 10.08.2009 | 10:19
Da Glaubwürdigkeit aber zumindest bei den meisten dem schnellen Losspielen hinten ansteht, erklärt es warum meine Probleme mit der Sache nicht als solche wahrgenommen werden.
Was ist dein Problem? Mir ist Glaubwürdigkeit viel wichtiger als Schnelligkeit, vielleicht kann ich dich ja verstehen.

evt. kann man sich dann mal mit Hamf Hinweis, 1 Dorf pro 1,6km, gegenüber notorisch unbelebten Sandboxen auseinander setzen. Das hat allerdings auch was mit Glaubwürdigkeit zu tun.
Die Berechnungen sind schon realistisch, aber nur für eine bestimmte Landschaft, eine bestimmte Bevölkerungsdichte und ein bestimmtes Technologielevel. Ist einer der Faktoren verändert, haut die Rechnung nicht mehr hin. Zu bedenken ist auch, dass Durchschnittswerte angegeben sind und in der Realität zum Teil starke Abweichungen nach oben und unten auftreten. So ist das Ruhrgebiet überdurchschnittlich verstädtert und könnte mit den Durchschnittswerten gar nicht modelliert werden, während andere Gebiete in Deutschland eine unterdurchschnittliche Bevölkerungsdichte aufweisen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 10.08.2009 | 10:30
@Bevölkerungsdichte: ich halte das auch für Realistisch. Habe dazu mal etwas zum Mittelalter gelesen und kam auch grob auf 3km für ein 200Mann Dorf.
Und man muss ja bedenken, daß man im Mittelalter immer mal unzugängliche Regionen wie Berge,Sümpfe und Wlder hat, dort ist die Dichte natürlich geringer.
evt. wäre es sogar hilfreich in so einer Wildnisregion zu beginnen anstatt den häufig empfohlenen zivilisierten Startpunkten (mit großer Stadt als Home Base), so eine Region kann man inhaltlich nämlich kaum ausfüllen.

@Beral:
gerne,
die Frage war: wie gestaltet ihr die Varianz in den Zufallstabellen?:

Habt ihr ein Schwierigkeitslevel einer Region vorbestimmt (lässt sich inhaltlich auch leichter ausspielen) und die Tabelle generiert Begegnungen in einer Schwierigkeit +/- X herum (mit wenigen Prozent auf wirklich schwierige Sachen, Drache etc.pp.), was dazu führt, daß die Ergebnisse nicht sonderlich abwechslungsreich sind (bei D&D schwankt die Schwierigkeit z.b. schon extrem wenn man teilweise nur ein Monster hinzunimmt oder wegnimmt)
oder
ist alles völlig frei, das heisst überall kann man wild gewürfelte Begenungen wie "1W20 Orks" begegnen, wodurch es abwechslungsreicher wird, aber erstens unberechenbarer und zweitens schwieriger den Spielern nützliche Information über die Gefährlichkeit einer Region zukommen zu lassen (weil man sie ja selber nicht weiss), zudem auch unglaubwürdiger.

letztere Version scheint es mir häufiger zu geben (ist ja auch schneller zu gestalten und weniger Aufwand).
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.08.2009 | 10:45
@falcon

wieso faßt du die drei von dier genannten Zufallsbegegnungen nicht einfach zusammen. Das könnte dann in etwa so aussehen:
Die Gruppe kommt über einen Hügelkamm und sieht einen Roten Drachen der von 1W8 Hügelriesen angegriffen wird. Sein rechter Flügel scheint gebrochen und rechts vom Drachen macht sich eine kleine Gruppe Goblins daran eine Balista in Stellung zu bringen.
Keines der Wesen scheint die Gruppe bisher bemerkt zu haben.

Schon wird aus einem Standart Encounter eine interessante Begegnung.

Wenn du Schwierigkeiten mit der Glaubwürdigkeit hast würde ich gern wissen ob dies von deinen Spielern auch so wargenommen wird oder ob nur du mit deinem erweiterten SL Wissen dies so wahrnimmst.

Ich habe aus Gesprächen herausgefunden das sich meine Spieler bei Standartencountern immer gelangweilt haben und mich einfach umgestellt. Wenn dir das improvisieren schwer fällt bereite einfach schon einige Encounter vor und streue sie ein wenn es zu einer Zufallsbegegnung kommt.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Nârr am 10.08.2009 | 10:52
Die Berechnungen sind schon realistisch, aber nur für eine bestimmte Landschaft, eine bestimmte Bevölkerungsdichte und ein bestimmtes Technologielevel.
Ja, eben für ans europäische Mittelalter angelehnte Fantasy-Welten. Und dort natürlich nur für die zivilisierten Lande, nicht die Schreckenswüste oder die Öde der Verdammten. Das ist doch klar.

Ich würde mich da erstmal fragen: Brauche ich für jedes Dorf einen Namen? Wie macht ihr das, wenn ihr auf einem 60x60 Meilen Feld vielleicht 1500 Dörfer habt? Oder wie groß sind bei euch die Abstände zwischen zwei Dörfern in so einem Gebiet, also mittelalterliches Techlevel, Argrarkultur, gemäßigtes Klima. Nur 1500 Dörfer statt 3600 Dörfern, damit man noch Platz für Wildnis hat, z.B. die Todessümpfe, den Düsterbrocken und die Feenwälder.

Ich möchte da auch mal auf Traveller verweisen. Die kürzeste Entfernung zweier Systeme ist 1 Parsec. Die Parsecs kann man auch als abstrakte Einheit sehen, dann nennt man die kürzeste Entfernung zwischen zwei Dörfern auch 1 Parsec. Bei Traveller 3,6 Lichtjahre, in der Fantasy-Welt eben nur 1,6 km. In beiden Fällen ein Hexfeld. Auch bei Traveller sind manche Systeme wichtiger als andere, so wie in der Fantasy-Welt manche Dörfer eben größer/wichtiger sind. Handelsrouten und Nachrichten-/Postwege, wie es sie in Traveller gibt, kann man so auch auf eine Fantasy-Karte übertragen. Traveller hat das Problem der dichten Besiedelung gelöst, indem die Informationen eben in Code-Form geboten werden und sehr viel mit Vorlagen/Schemata gearbeitet wird. Ähnlich könnte man es wohl auch für die Fantasy-Welt anlegen, z.B. indem man immer festlegt, wie wohlhabend ein Dorf ist. Dadurch hat der SL sofort Hinweise, wie er die Leute und Häuser beschreiben kann. Dazu vielleicht ein Wert für die Loyalität gegenüber dem hiesigen Herrscher (wie wahrscheinlich ist z.B. ein Bauernaufstand, in armen Gegenden wohl höher als in reichen Gegenden). Wie eisern ist die Hand des Herrschers usw.

Die Alternative ist natürlich, auch in der typischen Fäntelalter-Spielwelt in einer Sandbox einfach die Dörfer schon 10, 20 Meilen auseinanderzusetzen (und große Städte vermutlich trotzdem nur 100 Meilen auseinander?).
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Timo am 10.08.2009 | 11:02
Zur Mittelalterverteilung:
http://www.rpglibrary.org/utils/meddemog/

Zu Stand-Art:
http://www.k-faktor.com/standart/

GeorgeMartin:
westeros.org
Top-Down und dann im untersten Bereich angefangen Beziehungen und Details einzubauen(so mach ich es übrigens auch beim RPG). AUßerdem hat er Unterstützung von seinen Fans, die ihn auf Fehler in der Welt und den Beziehungen hinweisen, er hat da schon oft im Not a Blog gesagt, dass sie mehr Ahnung von den Beziehungen der Welt hätten als er, allerdings hat er alles sehr grob gelassen und nur die Bereiche für die er auch Gedankenblitze hatte näher definiert.

Topic:
Ich bevorzuge Top-Down. Also erst die Geographie, dann die Nationen und ihre Beziehungen zueinander, dann die Stadt und Dorfverteilung passend zur Nation und ihrer Geographie und Herrschaftsform erstellen, wenn das soweit steht fange ich mit dem für die Spieler interessanten Gebiet also Bottom-Up an und tüftele an NSC Beziehungen auf kleiner Ebene, vorkommen von Tieren und Kreaturen passend zur Geographie, Feiertage und Markttage, etc.

Zu guter Letzt plane ich den groben Plot fürs erste Abenteuer, passend zu den Charakteren der Spieler die ich vorab erhalten habe und schmücke die stattfindende Session dann mit den ausgearbeiteten Details aus.
Wichtig für eine glaubwürdige Spielwelt ist auch ein Grundwissen der Spieler(und ihrer Charaktere) über ihre Welt. Im Prinzip Gesetze, Gefahren, nähere Umgebung und wichtige Persönlichkeiten.
So kann man auf die Ideen der Spieler eingehen und aus diesen neue Plots für weitere Sessions schaffen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 10.08.2009 | 11:17
@bobibon bobsen: Hauptsächlich beruht das auf meiner Wahrnehmung und Ansprüchen. Ich kann mich auch irren aber was ich vor allem bei diesen Tabellen vermeiden will ist, z.b. 30 mal in Folge 1Kobold für meine lvl 20 Gruppe oder 25 mal in Folge 12 Orks für meine lvl 1 Gruppe zu würfeln.

Das kann man mit CR basierten Regionen umgehen, aber das ist natürlich berechenbarer und man hat öfter gleiche Begegnungen. Der Vorteil für die Spieler wiederum ist aber, daß sie einfach strategischer handeln können, wenn die Tabellen nicht so zufällig sind ("Der kurze Weg durch den Dunkelwald war ziemlich gefährlich das letzte Mal, lasst uns lieber über die Lichtauen gehen").

Schlussendlich hat beides Vor und Nachteile und ich kann mich einfach nicht entscheiden, was besser ist.

Feste Encounter, die man auf die Karte setzt, bereite ich sowieso vor, das ist klar. Es geht nur um die Zufallstabellen.

@Hamf: bist du sicher, daß der Sarkasmus auch deutlich genug war ;D
die tausende von Dörfer (bzw. die, bei denen die Spieler halten) zufällig und schnell während des Spiels auszuwürfeln ist genial.

das Domesday book ist auch klasse, wo holt ihr das immer her?
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.08.2009 | 11:45
@ falcon

Da gebe ich dir vollkommen recht. Deshalb spiele ich mit meinen Gruppen die Kobolde aus deinem Beispiel gar nicht aus sondern teile der 20. level Party einfach mit das einige kobolde ihren Weg kreuzten. Die Orcs wären Spähtrupps eines großen Orc-Clans. Wenn ich per Zufall mehrfach hintereinander Orcs als encounter auswürfel, dann stricke ich daraus eine Geschichte. Solltet man das nicht wollen dann bleibt natürlich auch die Möglichkeit eine Höchstzahl festzulegen (im Gebiet XYZ gibt es maximal 30 Orcs denen man begegnen kann). Ist die Höchstzahl erreicht entfällt ie Begegnung.

Wenn du lieber der Gruppe angemessene Zufallsbegegnungen bieten möchtest ist das natürlich auch OK. Man kann das Ganze aber auch mischen, sprich einige Gebiete sind CR basierend(teilweise erforscht) andere vollkommen unerforschte und wild solange das der Gruppe auch bekannt ist sehe ich da kein Problem.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 10.08.2009 | 11:55
@mischen: Das ist eine gute Idee, aber da es extrem viel Aufwand ist die Tabellen zu machen (ich brauche dafür so lange wie manche hier für ihre ganze Initialphase) werde ich darauf verzichten müssen.

einige Parameter mit Maximalwerten zu setzen wäre aber auch eine Möglichkeit. Ich werds wohl nach XP, die die Monster in summe aufbringen limitieren.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Khouni am 10.08.2009 | 12:25
Spontane Idee zu Tabellen:
Baue über die 100 hinaus! Mache zum Beispiel 1-20: x Goblins ......  110 bis 115: Drache oder so. Und addiere dann einfach die Gruppenstufe.

Oder du belässt es bei deiner Tabelle von 1 bis 100, nimmst aber für alle x Stufen der Gruppe einen weiteren w10, der den kleinsten normalen w10 ersetzt. Also wirfst du für eine Gruppe der Stufe x 3w10, für eine Stufe der Gruppe 2x  4w10 usw. Für jedes gerade x kommt ein Würfel für die Einerstelle, für jedes ungerade x einer für die Zehnerstelle dazu. Bei 2x: 5,7 (für die Zehner) 4,1 (für die Einer) wirst du dann nur 7 und 4 verwenden oder so.

Ich bin übrigens immer noch gegen Tabellen, die sich nach der Gruppe richten. Von mir aus für jede Region eine eigene Tabelle, das finde ich schick, aber wenn die Gruppe dann eben meint, sie müsse sonstwohin dappen, dann hat sie eben vielleicht Pech. Aber wer weiß, Begegnung heißt nur, dass man etwas begegnet, nicht, dass man dagegen kämpfen muss.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 10.08.2009 | 13:21
Tabellen auf die Gruppenstärke bezogen würde ich meiden wie der Teufel das Weihwasser. Aber dein Prinzip könnte man ja auf die Regionalsschwierigkeiten anwenden, wobei ich das mit über 100 auch schon mal überlegt hatte. Aber den Drachen auf 99-100 zu setzen ist jetzt nicht das Problem. Es ging ja um die häufigen Encounter und wie stark die variieren.


von zwingendem Kampf spricht auch keiner, sondern von Berechenbarkeit von Spielweltarealen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Beral am 10.08.2009 | 13:32
Habt ihr ein Schwierigkeitslevel einer Region vorbestimmt (lässt sich inhaltlich auch leichter ausspielen) und die Tabelle generiert Begegnungen in einer Schwierigkeit +/- X herum (mit wenigen Prozent auf wirklich schwierige Sachen, Drache etc.pp.), was dazu führt, daß die Ergebnisse nicht sonderlich abwechslungsreich sind (bei D&D schwankt die Schwierigkeit z.b. schon extrem wenn man teilweise nur ein Monster hinzunimmt oder wegnimmt)
oder
ist alles völlig frei, das heisst überall kann man wild gewürfelte Begenungen wie "1W20 Orks" begegnen, wodurch es abwechslungsreicher wird, aber erstens unberechenbarer und zweitens schwieriger den Spielern nützliche Information über die Gefährlichkeit einer Region zukommen zu lassen (weil man sie ja selber nicht weiss), zudem auch unglaubwürdiger.
Letzteres ist die weit weniger aufwendige Variante. Wenn Glaubwürdigkeit im Vordergrund steht, gibt es für verschiedene Regionen verschiedene Zufallstabellen. Orks findest du z.B. im Sumpf, aber nicht in der Wüste. Im Regenwald trifft man auf andere Tiere als in der Grassteppe.

Ich habe den Eindruck, das Problem liegt woanders. Normalerweise sind Zufallstabellen dazu da, zufällige Ereignisse zu generieren (hoho!). Zufällig heißt, sie sind mal zu schwer, mal zu leicht, mal passend, mal unpassend, mal spannend, mal langweilig. Du scheinst aber Zufallstabellen zu wollen, die abwechslungsreiche und an die Gruppenstärke angepasste Ereignisse generieren. Stimmt der Eindruck in etwa?
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.08.2009 | 14:42
Die Häufigkeit von Dörfern bestimme ich auf meiner Welt als SL. Ich zeichen weder jedes Dorf noch jeden Baum ein. Mein Interesse ist es den Spielern ein Gesamtbild meiner Welt zu verschaffen (um ein Gesamtbild von Deutschland zu bekommen muß ich auch nicht jedes Dorf kennen)
Ob sie dabei auf Ihrer Reise durch 15 Kuhdörfer mit degenerierten Bauern laufen die dort Schafe und Schweine oder was auch immer züchten ist dabei uninteressant (als Sl kann man den Spielern auch sehr schnell klar machen das nicht alles was am Wegesrand kreucht und fleucht ihrer Aufmerksamkeit bedarf). Einen Namen für diese Dörfer würde ich mir auch nicht ausdenken (ich zeichne auch keine Karte von einem Wald und trage ein welche Baumart wo wächst und wo jeder Igel sein zu Hause hat) im Notfall greife ich auf meine Liste mit den 100 NSC Namen und dann ist es halt z.B. Lorgons Dorf.

Sollte es Spieler geben die dies von ihrem Sl verlangen tut mir dieser leid.

PS.

Ich habe meine Gruppe davon überzeugt Dörfer nicht auszuspielen indem ich die Bauern mit vielen Töchtern im heiratsfähigen Alter ausgestattet habe. Diese haben sich dann wie ausgehungerte Stechfliegen auf die Spieler gestürzt. Das war sehr Spaßig und überzeugte die Spieler gleichzeitig davon das es nicht ratsam ist näheren Kontakt mit den Bauern zu haben.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 10.08.2009 | 15:42
@Beral: Nur in Etwa. Ich möchte keine Ereignisse, die an die Gruppe angepasst sind, sondern an eine Region. Die Gruppe kann dann ja selber entscheiden, ob sie dahin geht.

Die Orks aus dem Dschungel rauszuhalten ist kein Problem, unterschiedliche Tabellen für unterschiedliche Regionen werden sowieso benutzt.
Da ich systembedingt ohne immensen Aufwand aber wohl ohnehin keine Regionalbezogenen Schwierigkeitstabellen machen kann, werde ich es einfach mit den ganz zufälligen versuchen und schauen wie es läuft.

@Dörfer: mir würde es reichen wenn die Spieler den richtigen Eindruck bekommen. Sprich, während sie durch eine Argralandschaft laufen stolpern sie über Myriaden von Dörfern und müssen sich bis zum Ziel keine Gedanken um Verpflegung und Übernachtung gedanken machen.
Den Eindruck, den ottonormalfantasysettings nämlich vermitteln ist: alle 100km ein Dorf und dazwischen jeden Tag die Gefahr des Verhungerns.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Freierfall am 10.08.2009 | 17:38
ich spiele ja die ganze zeit über mit dem gedanken, mir eine kampagnenwelt zu basteln, und dachte dann daran, den regionen schwierigkeitsgrade von... sagen wir 1-10 zuzuteilen. Und dann werden halt [schwierigkeitsstufe]W10 gewürfelt, auf einer Tabelle, die nach Schwierigkeit aufsteigt. Sprich, 1-10 sind dann Goblins, schafe, maulwürfe und sowas.
Da die Anzahl der Würfel mehr wird, steigt nicht nur die Warscheinlichkeit, hoch zu würfeln (bzw. entsteht überhaupt) sondern auch die Warscheinlichkeit, unter bsp. 7 zu kommen bei 8 Würfeln genau 0 ist.
In den Tabellen sollten dann aber nicht 1W8 Orks stehen, sondern unterschiedliche Varianten für unterschiedliche Regionen.
Also z.B. 1W8 Orks /\ 1W4 Eisbären /\ 1W6 Wüstendinos usw. (je nach Region.)
 
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 10.08.2009 | 20:41
willst du die W10 addieren?
wenn ja, eigentlich keine schlechte Idee. Im Prinzip wie ein fester Regionalbonus.

EDIT: nein, ist es nicht, das ist viel besser.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Tequila am 10.08.2009 | 20:48
ich spiele ja die ganze zeit über mit dem gedanken, mir eine kampagnenwelt zu basteln, und dachte dann daran, den regionen schwierigkeitsgrade von... sagen wir 1-10 zuzuteilen. Und dann werden halt [schwierigkeitsstufe]W10 gewürfelt, auf einer Tabelle, die nach Schwierigkeit aufsteigt. Sprich, 1-10 sind dann Goblins, schafe, maulwürfe und sowas.
Da die Anzahl der Würfel mehr wird, steigt nicht nur die Warscheinlichkeit, hoch zu würfeln (bzw. entsteht überhaupt) sondern auch die Warscheinlichkeit, unter bsp. 7 zu kommen bei 8 Würfeln genau 0 ist.
In den Tabellen sollten dann aber nicht 1W8 Orks stehen, sondern unterschiedliche Varianten für unterschiedliche Regionen.
Also z.B. 1W8 Orks /\ 1W4 Eisbären /\ 1W6 Wüstendinos usw. (je nach Region.)
 


DIe Idee ist so einfach, wie genial!!!

Allerdings würde ich zwar die Schwierigkeit der Monster zwar in 10er Schritten steigen lassen, aber zb. W12 nehmen (Die Tabelle müsste dann natürlich entsprechend hoch gehen), damit auch auf Gefahrlevel 1 mal eine Begegnung der nächsthöheren Kategorie auftauchen kann
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Freierfall am 10.08.2009 | 21:04
ich dachte eigentlich nicht an stufenweise sprünge in meiner tabelle, sondern eher lineares ansteigen.
wenn wir davon ausgehen, dass das ergebniss "01" in etwa der Gefahr von "Es gibt Maulwurfslöcher, durch die man Stolpern kann" ausmacht, kann "10" durchaus "ein 1w3 tollwütige hunde" sein.
sobald man in ein stufe 2 gebiet kommt, kann es nicht mehr zu verstauchten Füßen wegen Maulwürfen kommen. dafür aber zu "20" (mit einer warscheinlichkeit von momentan 1%) -> 1w10 Goblins /\ 1w6 Wölfe /\ 1w8 Eisfüchse /\ 1W12 Klapperschlangen.

Wenn ich weiter darüber nachdenke, gibt es zwei anmerkungen von mir:
Es wäre besser, kleinere Würfel (W6) zu nehmen, weil dann schneller schwächere Ereignisse aus dem Raster fallen /unwarscheinlicher werden.
Das hätte aber die Nachteile, dass a) die Gefahrenstufen feingraduierter werden müssen und b) man viel rechnen muss, da die Werte ja addiert werden müssen. Bei 15W6 wirds langsam umständlich.
Zumindest letzteres ließe sich aber durch vorheriges auswürfeln / per PC simulieren ersetzen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Timo am 10.08.2009 | 23:53
Dörfer:
Ich würde Dörfer auch nicht unbedingt benennen(waren sie sowieso fast nie), aber stilistische Unterschiede beschreiben.
(zB Getreidefelder und Höfe/Viehweiden/Fluss und Mühle/Wald und Schweine und Holzkohleförderung)
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Ein am 11.08.2009 | 08:01
Stilistische Unterschiede bei Dörfern? Mir fällt da nur der typisch krumme Kirchturm ein, der in manchen Dörfern noch krümmer ist. Ansonsten nehmen sich da Dörfer innerhalb einer Region nicht wirklich viel.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Ludovico am 11.08.2009 | 09:08
Mir ist da eine Idee gekommen und mich würde interessieren, ob das hier mit reinpasst:
Ich liebäugele wieder mal damit, mir Conspiracy X zu holen, allerdings in Version 2. Mein Problem früher damit war, mir entsprechende Abenteuer zu überlegen und spiele mit dem Gedanken eventuell in Zukunft via Skype eine Runde aufzubauen, sofern möglich.

Die Idee ist nun, dass die Spieler aufgefordert sind, sich zum Beispiel von New York, wo die Gruppe sich aufhält, Zeitungsartikel und Nachrichten zu durchkämmen und diese als potenzielle Abenteuer vorzulegen.

Wäre das Sandbox-Spiel?
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Merlin Emrys am 11.08.2009 | 09:32
Die Idee ist nun, dass die Spieler aufgefordert sind, sich zum Beispiel von New York, wo die Gruppe sich aufhält, Zeitungsartikel und Nachrichten zu durchkämmen und diese als potenzielle Abenteuer vorzulegen.

Wäre das Sandbox-Spiel?
Ich würde auf "eher nein" tippen, und zwar wegen des Begriffs "potenzielle Abenteuer". In dem Moment, wo Du aus den Vorschlägen etwas zusammenbaust, das auf ein von Dir geplantes Ziel hinsteuert (d.h. so etwas wie ein Abenteuer oder einen "Plot" entwickelst), ist es (wenn ich den Begriff richtig verstehe) kein Sandboxspiel mehr.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Ein am 11.08.2009 | 09:35
@Olli
Es könnte Sandbox sein, muss aber nicht. Je nachdem ob die Zeitungsartikel direkt ingame genutzt werden (Sandbox), oder ob diese nur als Inspiration für die Planung eines Abenteuers dienen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Ludovico am 11.08.2009 | 10:42
Ich dachte an eine direkte Ingame-Nutzung und die Spieler sich dann auch erstmal beraten, welchen "Fund" sie nachgehen.
Verlangt als SL natürlich massig Improvisationstalent, obwohl ich hier auch die Möglichkeit in Erwägung ziehe, dass die Spieler dem SL eine gewisse Vorlaufzeit geben.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Ein am 11.08.2009 | 10:52
Nun, im Endeffekt hat man dabei dieselbe Situation wie in all diesen Sandbox-Spielen, nur dass Gerüchte hier durch Zeitungsartikel und fiktive Hexfelder durch die (abgewandelte) Realwelt ersetzt werden.

"Sandbox -- ja oder nein?" definiert sich wirklich nur darüber, wer die Ziele definiert.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 12.08.2009 | 19:44
Ich habe gerade noch was gefunden:

http://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Khouni am 13.08.2009 | 13:55
Für den Kampagnenstart:
Wie umgehe ich (als SL) das Problem des Gruppenzusammenhaltes oder Kein Bock auf nerviges Kennenlernspiel? (http://geekken.blogspot.com/2009/08/you-all-start-in-tavern.html)
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 17.08.2009 | 11:21
Ich habe noch eine Praxisfrage und zwar zum Thema Kartenzeichnen

Der SL hat also eine ausgestaltete Hexfeldkarte (die er den Spielern natürlich nicht zeigt)
- sollten die Spieler nun nach den Eindrücken ihrer SCs eine eigene freihändige oder Hexfeldkarte zeichnen oder
- sollte der SL die Entdeckungen für die Spieler in eine neue Hexfeldkarte bzw. freihändige Karte während des Spiels eintragen bzw. ihnen die Metadaten (Entferung,Orientierung usw.) angeben

Ich weiss, daß es bei ersterem bei uns immer Probleme gab (wir haben Hexfeldkarten aber noch nicht benutzt, nur freihändig gezeichnete), weil es anhand der Eindrücke der SCs (aka Beschreibung des SLs) immer zu Mißverständnissen kommt und es auf Dauer zudem monoton und spielbremsend ist ("nach drei Tagen verlasst ihr den Wald, zu eurer linken sehr ihr bis zum Horizont ein Flachland, vor euch erstrecken sich Hügel und zu eurer rechten entfernt liegt ein glitzernder See..." und das den ganzen Abend *gääähn*). Der Vorteil ist aber eben, daß es aus der Sicht der SCs geschieht und die Spieler auch mitdenken müssen.

klare Outgame angaben ("Der Wald durch den ihr kamt waren die drei Hexfelder, der See im Süden ist 10km entfernt....") bremsen das Spiel aber eben nicht so hart aus und sind unmißverständlicher.

Was tun?
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.08.2009 | 11:32
Der SL hat also eine ausgestaltete Hexfeldkarte (die er den Spielern natürlich nicht zeigt)
Das "natürlich" kann ich noch nicht so ganz nachvollziehen; aber ich nehme es jetzt einfach mal als Vorgabe.
Kann der Spielleiter dann nicht einfach eine weitere (vielleicht verzerrte, unklare oder sonstwie "weniger genaue")* Karte herstellen und nebst Schere zum Spieltermin mitbringen? Dann kann er immer den Teil der Karte, über den die Spieler im Spielverlauf etwas herausfinden, ausschneiden und puzzleartig auf dem Tisch mit den anderen bekannten Teilen zusammenfügen.
Das erspart das Zeichnen, müsste also wesentlich schneller gehen, beschränkt das "Karten-Wissen" der Spieler auf das, was die Charaktere erkundet haben, aber das wissen sie dann auch in einer Genauigkeit, wie sie dem Spielleiter vorschwebt.

Edit:
* Sofern es innerhalb des Sandkastens plausibel ist, daß sie nicht vollständig akkrate Informationen haben. Wenn sie natürlich exakte Angaben bekommen können, muß der entsprechende Teil der Karte auch akkurat sein. Wenn also nicht klar ist, wie genau sie etwas erkunden, müsste der geneigte Leiter auch eine Kopie der exakten Karte zum Zerschneiden mitbringen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Beral am 17.08.2009 | 15:39
Was tun?
Lass auf Kartografie würfeln. Wenn der SC die Probe schafft, übermittelst du ihm einen brauchbaren Abschnitt der wirklichen Karte. Wird die Probe nicht geschafft, übermittelst du einen nicht brauchbaren Abschnitt der wirklichen Karte.

Das wäre übrigens eine Probe, bei der ich einen verdeckten Wurf des SL auf die SC-Fähigkeit für sinnvoll hielte.

Statt geschafft / nicht geschafft kannst du auch Qualitätsstufen verwenden. Du kannst auch wichtige Merkmale definieren, z.B. Richtung, Entfernung, Höhe. Je schlechter die Probe ausfällt, desto mehr lässt du die Merkmale von der echten Karte abweichen; je besser die Probe ausfällt, desto realer überträgst du die Daten.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 17.08.2009 | 18:00
mmh, Kartographieproben vom SL Verlangt halte ich nicht für praktikabel (wann soll er das machen, immer wenn der Spieler den Stift in die Hand nimmt?) aber grundsätzlich ist die Idee gut.
Ich würds vielleicht so handhaben, daß der Spieler so eine Probe verlangen kann wenn er das Gefühl hat, etwas stimme mit seiner Karte nicht und würde sie gerne (vom SL) überprüfen lassen.

Karten vom SL zeichnen lassen dagegen funktioniert meiner Erfahrung nach überhaupt nicht. Die Spieler interessiert das nämlich meistens nicht, sie müssen schon selber merken, daß sie auflaufen, wenn sie sich keine Orientierung verschaffen. Dann eher noch ein SL, der die Daten weitergibt, damit die Spieler genauer zeichnen können.
Denn ich hab mal in einem komplexen Dungeon die Spieler eine Karte frei zeichnen lassen während sie herumwanderten aber das funktionierte auch nicht und die Hälfter Zeit hab ich überm Tisch gebeugt dagessesen um dem Zeichner zu erklären wie die Gänge denn nun verlaufen, die ich beschrieben habe, weil sie es wirklich überhaupt nicht hinbekommen haben. Wenn Schräge Gänge oder Kurven im Spiel sind ist der Ofen nämlich ganz schnell aus. Und solche Konstruktionen kann man auch nicht beschreiben.

@Merlin: würdest du die SL Karte am Anfang des Spiels ernsthaft völlig offen legen, mit allen Markierungem (da Dorf, da Stadt, da Magierturm und Drachenhort, da Geheimgang im Dungeon) oder wo ist das Problem mit dem "natürlich"?
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.08.2009 | 19:28
@Merlin: würdest du die SL Karte am Anfang des Spiels ernsthaft völlig offen legen, mit allen Markierungem (da Dorf, da Stadt, da Magierturm und Drachenhort, da Geheimgang im Dungeon) oder wo ist das Problem mit dem "natürlich"?
Ich habe nicht viel Erfahrung mit reinen Sandkastenspielen - aber ich denke, ich würde damit leben können. Schließlich reicht die Zeit am Spieltisch nicht, um zu klären, was die Charaktere alles wissen, aber sofern sie nicht durch ein Dimensionsloch in eine für sie völlig fremde Welt geworfen werden, ist es ja nicht so, als ob sie alle glauben müssten, eine Tagesreise hinter dem Dorfausgang wäre die Welt zu Ende. Wenn gar ein Charakter dabei ist, an dem schon das Etikett "ständig unterwegs" haftet, finde ich es gar nicht unplausibel, anzunehmen, daß die Gruppe sich in ihrer Umgebung gut orientieren kann. Der "Weitgereiste" wird hoffentlich zugleich klug genug sein, seine Öhrchen aufzusperren und auch über die weitere Umgebung von Orten, an denen er noch nicht selber war, alles an Informationen aufzusaugen, was ihm helfen kann.
Alternativ kann einer Verwandte haben, "die mit wen verwandt sind, der da und da lebt, und da kommt man hin, wenn man" usw. oder mal eine Nacht mit einem Wanderer durchzecht haben, der von K-Stadt bis P-Burg schon überall war. Nur in einer Welt, in der es keine Reisenden gibt oder keine Möglichkeit, mit Reisenden ins Gespräch zu kommen, wäre das von vorneherein ausgeschlossen. Aber sonst... Spricht dann auch innerhalb eines Sandkastens etwas dagegen, daß die Spieler die Karte von vorneherein kennen? Das Charakterwissen übersteigt ihres eben zunächst.

Geheimgänge (als Chiffre für alles, was auch die Charaktere an sich nicht wissen können) sind ein Fall für sich... aber ich glaube, soviel Verstand traue ich einem Spielleiter einfach mal zu, daß er die zur Not 'rausretuschiert oder bei sich gar nicht erst einzeichnet, sondern den Verlauf nur anderswo festhält.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 17.08.2009 | 19:37
ich habe jetzt den Ansatz gewählt: Die Helden gehen gerade in einer neuen, vor ~100Jahren entdeckten Welt (aka Kontinent) von Bord.

Sie wissen definitiv so gut wie nichts darüber, ausser ein paar grundsätzlichen Gerüchten (die sie auch vor dem Spiel bekommen).
Das geht soweit, daß ich womöglich auch den History Skill aus dem gewählten System streiche, weil er ja nutzlos ist.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.08.2009 | 08:49

ich habe jetzt den Ansatz gewählt: Die Helden gehen gerade in einer neuen, vor ~100Jahren entdeckten Welt (aka Kontinent) von Bord.

Sie wissen definitiv so gut wie nichts darüber, ausser ein paar grundsätzlichen Gerüchten (die sie auch vor dem Spiel bekommen).
Das geht soweit, daß ich womöglich auch den History Skill aus dem gewählten System streiche, weil er ja nutzlos ist.

Ich würde zwei Karten zeichnen: eine sehr genaue (für dich als SL) und eine weitere für die Spieler, in der nur den Spielern bekannte Region eingezeichnet ist (im vorliegenden Fall die Küste mit einigen Hafenstädten ?), die aber Richtung Hinterland immer ungenauer, ggf. auch falsch werden und keine "geheimen Orte"  wie Gewölbe beinhalten. Den History - Skill würde ich belassen, aber klarstellen, das die Nützlichkeit vor Ort eher begrenzt sein kann.

Weiterhin freunde ich mich gerade mit dem Gedanken an, die Karten der Spieler sowohl als Objekt innerhalb als auch außerhalb der Spielwelt zu betrachten, d.h. der Charakter des Spielers, der die Karte zeichnet, unternimmt dies auch während des Spiels. Wird der Charakter samt Karte gefressen, oder geht diese anderweitig verlustig, müssen die anderen Spieler aus dem Gedächtnis neu anfangen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 18.08.2009 | 10:17
Genau, so wollte ich das auch handhaben. Ein charakter sollte der Kartenzeichner sein (meinetwegen können sie sie sich auch teilen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.08.2009 | 13:40
@ falcon

ich benutze dafür eine Battlemat. die Karte vervollständige ich dann im Laufe des Spiels. Ich habe zu Beginn erst mal alle deutlich sichtbaren Punkte iengezeichnet (Berge, Wälder, Straßen etc.). Dinge die die Spieler erst entdecken müssen beschreibe ich den Spielern und zeige Ihnen an welcher Stelle sie diese einzeichnen können. Genauso verfahre ich mit Gerüchten ob diese der immer dar wahrheit entsprechen sei mal dahingestellt; sorgt zumindest schnell mal für Verwirrung. Ich habe in meiner Runde einen Mitspieler der viel Spaß am zeichen der Karte hat meistens sieht seine Karte am Ende besser aus als meine.

Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Freierfall am 19.08.2009 | 18:10
Ich kapere mal den Thread, wenn ihr nichts dagegen habt.
Habe mir mal ein paar mehr Gedanken zu meinem o.g. System der Gefährlichkeitsstufen gemacht, und wollte eure Verbessungsvorschläge zur Aufteilung der Gebiete hören :)
(Die erwähnten Dinge sind nur Beispiele, um das Gefahrenniveau besser abschätzen zu können)

GefährlichkeitsstufeStufe...
1: Wiese in der Nähe einer Stadt/Straße um Stadt herum
2: Straße, weit weg von Städten aber auf wichtiger Route/Lichter Wald in der nähe einer Stadt/Minen (obere Ebenen)
3: abgelegene kleine Straße weit weg von Städten/Normaler(etwas dichterer) Wald/Rand des Sumpflandes/Hügelland um Gebirge/Mienen (tiefere Ebenen)/Umald von Ruinen/Oberflächennahe Höhlen
4: Tiefer, gefährlicher Wald/Sumpf/Gebirge/Tiefe Höhlensysteme&Ruinen
5: Tiefer Sumpf, Sumpfhöhlen, verfluchte/unotet Höhlen, verfluchte Ruine/Höhle
6: ???

Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: alexandro am 19.08.2009 | 18:37
Ich fahre zweigleisig:

Ich habe eine "taktische" Karte, auf der alles eingetragen wird was die Charaktere über die Spielwelt wissen (die Karte wird auch immer geupdated, wenn sie eine neue Info bekommen). Diese Karte steht den Spielern zur Verfügung, unabhängig davon ob ihre Charaktere eine Karte führen. Allerdings ist diese Karte nur sehr grob: Hexgröße ist 25km, d.h. die Charaktere wissen dass die gesuchte Siedlung "irgendwo in diesem Bereich" ist, aber nicht wo genau.
Um dies zu ermitteln müssen bestimmte Regionskarten während des Spiels gezeichnet (oder von NSCs erworben) werden, was diese auch entsprechend wertvoll macht (und natürlich muss der Charakter über entsprechendes Wissen verfügen, damit der Spieler mitzeichnen darf - was aufgrund der hohen Analphabetismusrate in der Spielwelt nicht selbstverständlich ist).
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Beral am 19.08.2009 | 19:51
Habe mir mal ein paar mehr Gedanken zu meinem o.g. System der Gefährlichkeitsstufen gemacht, und wollte eure Verbessungsvorschläge zur Aufteilung der Gebiete hören :)
Die geografische Lage macht nur eingeschränkt eine Gefahr aus. Eine Handelsstraße in der Nähe einer Großstadt kann wegen Räubern extrem gefährlich sein; der tiefste Urwald bietet noch die geringsten Gefahren, wenn man nicht gerade naturfremder Stadtbursche ist.

Ich würde also nicht anhand von Geografie pauschalisieren, sondern von konkreten Umständen ausgehend eine Gefahrenstufe zuteilen. Ein Waldstück mit Drachenfamilie bedeutet große Gefahr. Es geht auch umgekehrt: Zu einer ausgewürfelten Gefahrenstufe wird ein plausibler Umstand ausgedacht. Ein Dorf auf dem Lande hat Gefahrstufe 5? Denken wir uns etwas aus, was dem entspricht, z.B. eine kleine, aggressive Ritterstreitmacht auf Durchreise.

Ein weiteres Problem fester Kategorisierung besteht darin, dass die Fähigkeiten der Charaktere darüber entscheiden, ob ein Gebiet Gefahr bedeutet oder nicht. Für einen adeligen Politiker ist die Stadt ein sicherer Hort und die Wildnis gefährlich. Für einen Trapper ist es genau umgekehrt.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Freierfall am 19.08.2009 | 22:34
Das mit den Räubern ist bereits bedacht. Diese würden auch hauptsächlich in den Bereichen 2+3 auftreten.
In direkter Nähe einer Großstadt gehe ich davon aus, dass irgend eine Art von Miliz für Ordnung sorgt (Stufe1)
Dass die Gefahrenstufen recht individuell zugeteilt werden ist klar, allerdings soll es noch stark genug abstrahierbar sein, um es recht großflächig auf karten eintragen und dann beim druchwandern die Begegnungen auswürfeln zu können.
Und die Charakterstufe und die Ausrichtung sind recht unwichtig, da die Gefährlichkeit sich in erster Linie auf Monster bezieht, natürliche Gefahren werden da nicht berücksichtig. Und an einem geschätzten Durchschnittswert "gemessen".
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Tourist am 29.09.2009 | 16:13
Hallo,
ich hab mal eine Frage, die wie ich finde gut hier reinpasst.

Kann es sein dass es Elemente gibt die nicht gut mit Sandboxing umzusetzen sind:
Konkret ist mir da eine Ruinenstadt aufgefallen:
Es gibt also 1001 Gebäude/Dungeons die der Spieler betreten könnte.
Das vorzubereiten ist unmöglich (bzw. unglaublich arbeitsintensiv).
Natürlich kann man auch einfach nur 3 Dungeons vorbereiten und egal in welches Gebäude die Charaktere reingehen den Dungeon auspacken und mehr als 3 werden am Abend nicht geschafft, aber das würde IMHO gegen die "Regeln" verstoßen... oder ?


Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 29.09.2009 | 16:16
Allerdings spielt man wieder innerhalb der REgeln, wenn deine Zufallstabelle diese drei Dungeons umfasst und du einen auswürfelst, sollte einer gebraucht werden.

komisch, aber wahr. ;D
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2009 | 16:19
Kann es sein dass es Elemente gibt die nicht gut mit Sandboxing umzusetzen sind:
Konkret ist mir da eine Ruinenstadt aufgefallen:
Es gibt also 1001 Gebäude/Dungeons die der Spieler betreten könnte.
Das vorzubereiten ist unmöglich (bzw. unglaublich arbeitsintensiv).

In der typischen Ruinenstadt sind doch 80-90% der Gebäude eh halb zerfallen, und der Rest ist uninteressant nach dem Schema "leerer Raum, leerer Raum mit Möbelresten, Feuerstelle, halbverschütteter Kellerraum". Übrig bleiben die wichtigen Gebäude, Tempel, Regierungs-Sitze, Festungen, große Villen, ..., wenn man großzügig ist also meinetwegen ein halbes Dutzend "Dungeons", maximal ein Dutzend. Vielleicht auch nur einer. Oder gar keiner. Und das kann man vorbereiten, ohne große Probleme.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Tourist am 29.09.2009 | 16:26
@DK
*gg* you got me :) das ist natürlich wahr

@Pyromancer
So kann man das sehen, aber da hast du natürlich an den Randbedingungen gedreht. So zerfallen könnte eine Stadt sein, muss aber nicht.

Aber gut, Frage prinzipiell beantwortet.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2009 | 16:32
@Pyromancer
So kann man das sehen, aber da hast du natürlich an den Randbedingungen gedreht. So zerfallen könnte eine Stadt sein, muss aber nicht.

Warum überhaupt Ruinenstadt? Für eine stinknormale Stadt gilt doch genau das gleiche. 90% der Gebäude sind uninteressant und prinzipiell gleich. Wenn man es genau haben will nimmt man eben 10 Standard-Grundrisse kombiniert mit ein paar Zufallstabellen für Bewohner, Einrichtung etc. und fertig. Ich seh da echt das Problem nicht.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Bad Horse am 29.09.2009 | 16:42
Verstehe das auch nicht so ganz. Leg deine drei Dungeons dahin, wo welche sein könnten (unter dem Tempel, dem Friedhof und dem alten Wachhaus), der Rest ist entweder nicht unterkellert, eingefallen oder hat ganz banale, öde Keller. Lass ansonsten noch ein paar Bewohner in deiner Ruinenstadt rumflitzen, die entweder in die Dungeons flüchten oder davon erzählen können (schließlich sind Dungeonmonster ja selten da festgebunden und kommen sicherlich gelegentlich zur Nahrungssuche raus, oder halten draußen Wache, damit niemand einfach so in ihr Dungeon reinlatscht).
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Tourist am 29.09.2009 | 16:44
In einer bewohnten Stadt gibt es eben genau diese, Bewohner die dann in ihren Häusern sind und mit den Spielern reden.
Wenn man dem Spieler aber so etwas wie das Tal der Könige präsentieren will bzw. eine noch größere Variante davon, das ist in meiner Vorstellung schwierig zu machen. Außer über den Auswürfelkniff.
Wenn wir weiter abstrahieren sehe ich da das gleiche Problem wie bei einem sandboxigen Spiel bei dem sich die Spieler sehr schnell (Flugzeug z.B.) von Ort zu Ort bewegen können.

Aber sicher, du hast recht, mit entsprechend großer Vorbereitung und Zahl an Zufallstabellen lässt sich vermutlich so ziemlich alles regeln.
Von daher: Kein Problem, nur schwierig für Sandboxanfänger :)

@BadHorse
ähm... im Grunde das gleiche wie bei Pyromancer, schon klar dass das geht.
Aber FALLS ich eine riesige Ruinenstadt mit sehr vielen Dungeons haben will:
Dann... das ist doch die Frage.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Don Kamillo am 29.09.2009 | 16:52
Falls Du wirklich alle Dungeons der Stadt haben willst, wenn es so viele gibt ( also nicht nur normale 1-2 Raum Unterkellerungen,wenn solche Häuser überhaupt Keller hatten ), dann nimmst du dir die Zeit, falls die Gruppe wirklich alles erforschen und plündern will, wenn das offensichtlich noch keiner gemacht hat.
Dann rate ich aber zu nem random Dungeon Generator und ner Menge Papier ;)

Ich bin genauso Anfänger und sehe vor allem, daß man viel zum Vorbereiten hat, so für das ganze , aber dann während des Spiels nix mehr macht ausser dem Zufall Tür und Tor zu öffnen und irre kichernd zu sehen, in was die Gruppe da jetzt rein gerät, mit dem man selber als SL nicht gerechnet hat ;)
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2009 | 16:54
In einer bewohnten Stadt gibt es eben genau diese, Bewohner die dann in ihren Häusern sind und mit den Spielern reden.
Wenn man dem Spieler aber so etwas wie das Tal der Könige präsentieren will bzw. eine noch größere Variante davon, das ist in meiner Vorstellung schwierig zu machen. Außer über den Auswürfelkniff.
Das versteh ich nicht. In einer bewohnten Stadt musst du doch Gebäude und Bewohner vorbereiten, in einer Ruinenstadt nur die Gebäude. Das ist doch einfacher!

Zitat
Aber FALLS ich eine riesige Ruinenstadt mit sehr vielen Dungeons haben will:
Dann... das ist doch die Frage.

Sinnvolle Dungeons muss man gründlich vorbereiten, da führt kein Weg dran vorbei. Wenn du also viele Dungeons willst, dann musst du viel vorbereiten. Wobei selbst das Tal der Tausend Dungeons auf nicht mehr als 40-50 "Gewölbe" kommt, und bei Grabanlagen die Logik auch gerne etwas strapaziert werden darf.

Insgesamt verlangt vernünftiges "sandboxing" generell mehr Vorbereitungsaufwand als als wischi-waschi-Erzählspiele.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Tourist am 29.09.2009 | 16:59
Das versteh ich nicht. In einer bewohnten Stadt musst du doch Gebäude und Bewohner vorbereiten, in einer Ruinenstadt nur die Gebäude. Das ist doch einfacher!

Ich weiß ja nicht mit welchen Gruppen du so spielst, aber ich kann meine meist so einschätzen dass sie nicht in bewohnte Gebäude eindringen.
Heißt es nicht man solle sich beim sandboxing so wenig Arbeit wie möglich machen ;)
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2009 | 17:02
Ich weiß ja nicht mit welchen Gruppen du so spielst, aber ich kann meine meist so einschätzen dass sie nicht in bewohnte Gebäude eindringen.

Wer redet von eindringen? Einladungen, Geschäftsbesprechungen, Besuche bei Freunden und Verbündeten, die persönliche Übergabe einer Duellforderung an einen Feind, Partys, ..., das findet ja wohl nicht alles unter freiem Himmel statt!
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Tourist am 29.09.2009 | 17:05
Dafür bin ich wohl nicht Sandboxer genug:
Da schaffe ich es dann durchaus mir das Haus aus dem Ärmel zu schütteln,
denn die wichtigkeit der Einrichtung/ des Designs sollte bei sowas zweitrangig sein.
Bei einer Nekropole mit lauter Gräbern voller Fallen und Schätzen ist das imho etwas anderes.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 29.09.2009 | 17:10
Als waschechter Sandboxer könnte man sich ein paar TIles ausdrucken, die dann per Zufall zusammengesetzt und per Tabelle mit MOnstern bestückt werden.

SO als Beispiel.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2009 | 17:14
Dafür bin ich wohl nicht Sandboxer genug:
Da schaffe ich es dann durchaus mir das Haus aus dem Ärmel zu schütteln,
denn die wichtigkeit der Einrichtung/ des Designs sollte bei sowas zweitrangig sein.
Bei einer Nekropole mit lauter Gräbern voller Fallen und Schätzen ist das imho ewtas anderes.

Da hast du natürlich recht. Wie gesagt: Dungeons erfordern gründliche Vorbereitung. Für deinen Anwendungsfall würde ich dir raten, lieber einen handgeschnitzten Auswürfelmechanismus für Grabanlagen zu bauen anstatt wirklich 1000 Dungeons von Hand auszuarbeiten.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Tourist am 29.09.2009 | 17:20
@DK
Ist sowas nicht ein No-Go weil die Spieler dem SL nicht dabei zusehen wollen wir er Tiles zusammenstellt und Monster auswürfelt ?

..ich seh schon es besteht redebedarf, sorry fürs halbe ot...

@Pyromancer,
tja dann an dich die gleiche Frage wie an DK :)
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 29.09.2009 | 17:24
Und wo soll der Mehrwert von
Zitat
Ich habe 3 Dungeons und würfle einen davon aus
Gegenüber
Zitat
Ich habe 3 Dungeons und wähle einen davon aus
sein?

Da entsteht doch ein viel größeres Risiko, dass unplausible Ergebnisse raus kommen.
Z.B der Dungeon neben dem Fluss ist Staub trocken der auf der Anhöhe aber zur Hälfte überflutet.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 29.09.2009 | 17:30
@SJT
das war leicht ironisch gemeint.
In einem Fall gibt es keine böse SL-Willkür und es kann kein Verdacht aufkommen,d ass die SCs eh durch alle drei Dungeons müssen, um den MCGuffin zu finden, dne man sich auf einer anderen Tabelle ausgewürfelt hat.

@tourist
Ist doch nicht so schlimm. Dann legst du dir die Tiles aus/würfelst sie aus und die SPieler elgen ihre Blätter und Würfel zurecht und schon kanns losgehen.
Außerdem sehen dann alle, dass es schön fair zugeht und die SPieler nicht um ihr Abenteuer beschissen werden.

Ist etwas langsamer, als die vorbereiteten, aber schneller, als ohne Tabellen.

Im Idealfall hat man natürlich schon ein paar Dungeons vorher vorbereitet/ausgewürfelt. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob das böse ist, wenn die unabhängig von den Spieleraktionen heruntergespielt werden...aus SIcht der Spieler macht esja keinen UNterschied, wann die Dungeons erwürfelt wurden.
???

sers,
Alex, der sich Zufallstabellen so langsam auch zu Nutze macht, aber weniger Rücksicht auf zartbesaitete Spieler nimmt. ~;D
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Tourist am 29.09.2009 | 17:34
@DK *g* ich hatte mich nicht gut ausgedrückt:
Ich dachte eher daran dass es nicht nett ist wenn die Spieler länger warten müssen und Däumchen drehen während ich was vorbereiten muss.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Funktionalist am 29.09.2009 | 17:38
Ich glaube Vorbereitung ist besser, da schneller. ;)

Aber wenn man keine mehr hat, dann würfelt man halt, oder improvisiert.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Pyromancer am 29.09.2009 | 17:38
Ist sowas nicht ein No-Go weil die Spieler dem SL nicht dabei zusehen wollen wir er Tiles zusammenstellt und Monster auswürfelt ?

Dann eben Vorbereitung. Du kannst die 1000 Dungeons ja vorher auswürfeln.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Falcon am 29.09.2009 | 19:19
@Tourist: du siehst, grundsätzlich ist deine Frage kein Problem, wenn du dich nur inhaltlich massiv einschränkst.  
Das Problem, was dabei gerne übersehen wird, ist, daß dir die Spieler inhaltlich durchs Abklappern im Nacken sitzen und du immer neues Material nachliefern musst. Das kann Stress geben. Schau dir mal ein paar Sandboxbeispiele an, daß sind meist nur ein paar hundert km² (also nichts) mit wenigen, ausgearbeiteten Stationen.
Die Alternative ist eben viel vorzubereiten, so daß du Vorlaufzeit hast. Nimm dazu doch OnePage Dungeons.

Lass dich also nicht, wie das bei mir versucht wurde, davon bequatschen, daß man so eine Sandbox inklusive Welt und Regeln mal eben so in der Mittagspause macht und man nach 6Stunden (O-Ton !) am selben Abend anfangen kann zu spielen.
Sanbox ist auf jeden Fall ne tolle Sache, aber alles hat eben seine Nachteile und es ist gut, wenn man das vorher weiss. 2-3Monate würde ich schon einplanen.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Retronekromant am 30.09.2009 | 01:18
Das World Builders Guidebook kann ich auch nur einem jeden empfehlen, der richtig gutes Rollenspiel, also Sandbox leiten will, und eine eigene Welt dafür basteln möchte. Ich habe mittlerweile zwei Exemplare davon, da das erste so abgegriffen war mit der Zeit ;)

Das schafft auf jedenfall eine brauchbare Grundlage für die erste eigene Welt. Da ich ein sehr großer Weltenbau-Fan bin (es gibt sogar Communities die sich ausschließlich mit Weltenbau beschäftigen!), verwende ich natürlich auch noch andere Bücher.

Ich greife dabei bei Quests, Sagen/Mythen und Gerüchten sehr gerne auf klassische Werke unserer Welt zurück, auf griechische Sagen oder auch Sachen wie Beowulf, und modifiziere sie ggf, bis sie mir passen oder orientiere mich nur grob daran.

Den verlinkten DF Thread kann ich auch wärmstens Empfehlen. Dungeoncraft habe ich im damaligen Dragon sporadisch gelesen, aber für die Sammlung möchte ich mich beim Oger mal herzlichst bedanken !

Für eine "Quick n Dirty"-Sandbox empfiehlt sich übrigens das gute, alte OD&D Material zur "Blackmoor" Kampagne. Das noch irgendwo zu bekommen, dürfte aber schwierig werden ;)

ÜBRIGENS: Bei der Weltgenerierung selbst verwende ich nur (noch) sehr sporadisch Zufallstabellen. Eigentlich nur, wenn ich mich bei etwas nicht entscheiden kann, oder eine schnelle Verteilung machen möchte. Die sind während dem Spiel und ggf. beim Fortschreiten der Kampagne in andere Gebiete, wenn ich für dort Details generieren muss, angezeigt. kA ob das von "Hardcore-Sandboxern" jetzt als Willkür bezeichnet wird. Mir passt es so, und dafür stehe ich mit meinem Namen ;)
Ich baue die Welt aber auch zu 90% im Voraus, und gestalte sie dann in Schichten nach und nach aus, wobei ich da immer auch schon das Startgebiet besonders im Auge habe. Das Startgebiet erhält also noch eine ganze Ecke mehr Details, die dann im Laufe der Kampagne bei Bedarf für die anderen Gebiete nachgeneriert werden.

Zitat
2-3Monate würde ich schon einplanen.

Für eine richtig gute Welt und bei etwa 10 Wochenstunden, aber auch da eher tendenz zu 3-4 Monaten.
Richtig gute Welt meint: Detailiertes Startgebiet (30-100 Hexe in jede Richtung vom Start-Hex aus, Hex-by-Hex Ausarbeitung für Gelände etc., sowie genügend fertige Ready-to-Use Tabellen z.b für Gerüchte und Ereignisse speziell für die Dörfer/Städte/Wälder etc. dieses Gebietes (z.b. Königreich)), Rest ausgearbeitet aber nicht im Detail erfasst.

Wichtig ist, dass in den detailiert ausgearbeiteten Gebieten ebenfalls eine gewisse Eigendynamik herrscht. NSC-Abenteurer ziehen durch die Welt, Machtpositionen und Resourcen ändern sich etc.
Das Handwerkszeug dafür habe ich mir teilweise in (teilweise sehr kleinen Päckchen) im Netz zusammengeklaubt, größtenteils aber selbst erstellt, bzw. bin auch noch eifrig dabei.

Das wird natürlich mit fortschreitender Kampagne immer mehr, so dass man da am besten auf Excel oder OpenOffice zurückgreift für die Tabellenkalkulation, die dann auch ohne Frage nötig wird.

Was viele bzgl. Sandbox wohl nie kapieren werden: Es geht auf KEINEN FALL darum, die Spieler mit der Buchhaltung oder dem ganzen Organisationskram zu nerven. Es geht im Wesentlichen um eine vernünftige Vertrauensbasis und das Wissen, dass das vom SL alles gemacht und gut gemacht wird. Dieses Wissen, lässt die Spieler ihre SCs mit einem ganz anderen Gefühl durch die Welt steuern, als in einem Szenebasierten oder Erzähl(rollen)spiel, wo nur die SCs und ihre momentanen Gegenspieler existieren und der Rest grau und ausgeblendet ist.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Ein am 30.09.2009 | 09:11
@Tourist
Die Lösung für dein Problem liegt in der Vorbereitung vernünftiger Zufallstabellen.

Eine Tabelle für den Häuserblock.
Mehrere Tabellen für die Struktur verschiedener Gebäudetypen.
Mehrere Tabellen für die Einrichtung verschiedener Zimmertypen.
Mehrere Tabellen für Loot.
Mehrere Tabellen für NSCs.

Besser würfelt man das aber nicht am Spieltisch aus, sondern macht das vorher.
Optimalerweise schreibt man sich einfach ein Zufallsprogramm und spart so effektiv viel Arbeit und kann obendrein noch on-the-fly generieren.
Titel: Re: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?
Beitrag von: Mondbuchstaben am 22.10.2009 | 19:07
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