Autor Thema: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?  (Gelesen 20094 mal)

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Abgesehen davon gibt es ja auch so wunderbare Mechanismen für Wahrnehmung (oder Sensoren), die es mit einer passenden Tabelle ermöglichen die anfängliche Begegnungsdistanz zu ermitteln.

Da bemerkt die Gruppe von Elfen und Waldläufern dann den einen Goblinpilzsammler schon 3 Meilen gg. den Wind, während die Gruppe von Trunkenbolden, Taugenichtsen und Elfenbeintürmlern den Trupp Ogermarodeure erst bemerken, wenn er aus dem Gebüsch gesprungen kommt.

Offline Beral

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Hängt die Glaubwürdigkeit der Spielwelt eurer Meinung nach von den beiden Herangehensweisen Top Down und Bottom Up ab?
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@beral
mMn nicht.

Top down ist halt nur nicht praktikabel... also man muss irgendwo in der Mitte eine lücke lassen.
Schön für die Spieler ist es, wenn sie diese Lücke durch eigenes Handeln gestalten können.

Offline Der Oger (Im Exil)

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@beral
mMn nicht.

Top down ist halt nur nicht praktikabel... also man muss irgendwo in der Mitte eine lücke lassen.
Schön für die Spieler ist es, wenn sie diese Lücke durch eigenes Handeln gestalten können.

Wieso? Ist doch nicht so schwierig? Nur etwas zeitaufwendiger:

1. Erschaffung des Kontinents
2. Erschaffung des Königreichs
3. Erschaffung der Startregion

Nach Bedarf - was wohl beim Spielstart noch nicht der Fall ist - können weitere Regionen, Königreiche und Kontinente hinzugefügt oder ausgearbeitet werden.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

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das ist doch genau die Vorgehensweise, die ich beschrieben habe!
Nur würde ich jatzt nicht schon alle Namen der Königsfamilie und alle INtrigen festlegen, sowie die Geschichte des Landes nicht jahr für jahr ausarbeiten und und und.

Ich würde meine Zeit eher auf die unterste Ebene verlagern, denn örtliche Trachten tragen mehr zur Immersion bei, als eine uneheliche Königstochter...sie ist schnell hinzuerzählt. ;D

Die Lücke liegt dann am oberen Ende des Einflussbereiches der SCs, so dass man hier auf die Wünsche der SPieler reagieren kann.

sers,
Alex

Offline Dr.Boomslang

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Top Down oder Bottom Up Ansätze unterscheiden sich im Kontext des Erschaffungsprozesses selbst, nicht zwangsläufig durch das Endergebnis. Um spielen zu können braucht man immer bestimmte Informationen die einfach da sein müssen. Die Frage ist aber nicht ob diese Infos da sind, sondern wie sie entstanden sind. Hat man das Königreich nebenan, als Nachbar des Reiches entworfen in dem die SC gestartet sind, oder hat man beide Reiche zusammen als Teile einer noch größeren Region entworfen? Das ist der wesentliche Unterschied zwischen diesen beiden Ansätzen. Da kann durchaus auch was anderes dabei raus kommen.

Offline Beral

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Das ist die Frage, ob die unterschiedlichen Methoden zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Ich halte sie für so unterschiedlich, dass sie praktisch zwangsläufig Unterschiedliches generieren müssen.

Bei Top Down gibt es ein grobes globales Netzwerk von glaubwürdigen Strukturen. Alles weitere wird mehr oder weniger glaubwürdig eingewoben.
Bei Bottom Up gibt es punktuell ein feines Netzwerk von glaubwürdigen Strukturen, an die weitere feine Strukturnetzwerke drangekleistert werden. Das globale Netzwerk wird mit dieser Bauweise ganz anders werden.
Aber mir fehlen jegliche empirische Anhaltspunkte. Wie hat es George Martin wohl gemacht? Der hat es ja geschafft, eine glaubwürdige, sehr komplexe und detailreiche Spielwelt zu schaffen.

Es wäre cool, bei einer Challenge beide Methoden einzusetzen und die Ergebnisse zu vergleichen.  :)
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Damit die Glaubwürdigkeit bei Top-Down bewahrt bleibt, fordert es einen enormen Zeitaufwand, bis man auf der Spielebene angekommen ist. Das ist ein klares Argument gegen Top-Down. Man muss einfach sehr viel Vorarbeit leisten, bevor das ganze nutzbar ist. Dafür ist das Resultat meist in sich geschlossener.

Bei dem Bottom-Up-Ansatz ist Glaubwürdigkeit über längere Entwicklungsdauer kaum zu erhalten. Dies liegt schlicht in der Natur der Dinge, dass Elemente ad hoc nach Bedarf hinzugefügt werden, ohne dass von oben herab die Elemente genaustens in das Setting eingefügt werden. Hier hilft ab einem bestimmten Punkt nur noch das Zurechthämmern des Setting per Retconning. Dafür kann man aber sofort loslegen.

Allerdings wird meist keiner der beiden Ansätze in Reinkultur betrieben, sondern Elemente je nach Bedarf und Freizeit von oben und unten hinzugefügt. Dies beschleunigt einige Dinge, macht aber andere Dinge umso komplizierter, z.B. werden immer wieder Fälle vorkommen, in denen Ad-hoc-Elemente mit vordesignten Elementen kollidieren werden. Hier hilft nur fortlaufende Anpassung des Settings.

Offline Falcon

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gehts noch um praktische orientierte Tips oder sind wir schon beim theoretisieren angekommen?

Da Glaubwürdigkeit aber zumindest bei den meisten dem schnellen Losspielen hinten ansteht, erklärt es warum meine Probleme mit der Sache nicht als solche wahrgenommen werden.


evt. kann man sich dann mal mit Hamf Hinweis, 1 Dorf pro 1,6km, gegenüber notorisch unbelebten Sandboxen auseinander setzen. Das hat allerdings auch was mit Glaubwürdigkeit zu tun.
« Letzte Änderung: 10.08.2009 | 09:47 von Falcon »
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Theoretisieren, mitnichten. Ich will da einfach nur bekanntes Wissen mit euch teilen. (Ausführliche Essays zu Weltenbau gibt es immerhin schon seit 15 Jahren im Internet.)

Die Midgard-Regelung mit den Siedlungsabständen berücksichtigt mir persönlich zu viele Faktoren nicht. Schon für viele Gegenden in Deutschland werden die präsentierten Distanzen nicht stimmen, da sie mir an den süddeutschen Verhältnissen angelehnt erscheinen. Weiterhin führt ein solcher Aufbau zu typischen Fäntelalter, in dem sich ganz schlecht die nötige Infrastruktur für typische Abenteurer einbauen lassen, geschweige denn Monster und Dämonenbeschwörer.

Offline Beral

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Da Glaubwürdigkeit aber zumindest bei den meisten dem schnellen Losspielen hinten ansteht, erklärt es warum meine Probleme mit der Sache nicht als solche wahrgenommen werden.
Was ist dein Problem? Mir ist Glaubwürdigkeit viel wichtiger als Schnelligkeit, vielleicht kann ich dich ja verstehen.

evt. kann man sich dann mal mit Hamf Hinweis, 1 Dorf pro 1,6km, gegenüber notorisch unbelebten Sandboxen auseinander setzen. Das hat allerdings auch was mit Glaubwürdigkeit zu tun.
Die Berechnungen sind schon realistisch, aber nur für eine bestimmte Landschaft, eine bestimmte Bevölkerungsdichte und ein bestimmtes Technologielevel. Ist einer der Faktoren verändert, haut die Rechnung nicht mehr hin. Zu bedenken ist auch, dass Durchschnittswerte angegeben sind und in der Realität zum Teil starke Abweichungen nach oben und unten auftreten. So ist das Ruhrgebiet überdurchschnittlich verstädtert und könnte mit den Durchschnittswerten gar nicht modelliert werden, während andere Gebiete in Deutschland eine unterdurchschnittliche Bevölkerungsdichte aufweisen.
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Offline Falcon

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@Bevölkerungsdichte: ich halte das auch für Realistisch. Habe dazu mal etwas zum Mittelalter gelesen und kam auch grob auf 3km für ein 200Mann Dorf.
Und man muss ja bedenken, daß man im Mittelalter immer mal unzugängliche Regionen wie Berge,Sümpfe und Wlder hat, dort ist die Dichte natürlich geringer.
evt. wäre es sogar hilfreich in so einer Wildnisregion zu beginnen anstatt den häufig empfohlenen zivilisierten Startpunkten (mit großer Stadt als Home Base), so eine Region kann man inhaltlich nämlich kaum ausfüllen.

@Beral:
gerne,
die Frage war: wie gestaltet ihr die Varianz in den Zufallstabellen?:

Habt ihr ein Schwierigkeitslevel einer Region vorbestimmt (lässt sich inhaltlich auch leichter ausspielen) und die Tabelle generiert Begegnungen in einer Schwierigkeit +/- X herum (mit wenigen Prozent auf wirklich schwierige Sachen, Drache etc.pp.), was dazu führt, daß die Ergebnisse nicht sonderlich abwechslungsreich sind (bei D&D schwankt die Schwierigkeit z.b. schon extrem wenn man teilweise nur ein Monster hinzunimmt oder wegnimmt)
oder
ist alles völlig frei, das heisst überall kann man wild gewürfelte Begenungen wie "1W20 Orks" begegnen, wodurch es abwechslungsreicher wird, aber erstens unberechenbarer und zweitens schwieriger den Spielern nützliche Information über die Gefährlichkeit einer Region zukommen zu lassen (weil man sie ja selber nicht weiss), zudem auch unglaubwürdiger.

letztere Version scheint es mir häufiger zu geben (ist ja auch schneller zu gestalten und weniger Aufwand).
« Letzte Änderung: 10.08.2009 | 10:36 von Falcon »
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Offline bobibob bobsen

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@falcon

wieso faßt du die drei von dier genannten Zufallsbegegnungen nicht einfach zusammen. Das könnte dann in etwa so aussehen:
Die Gruppe kommt über einen Hügelkamm und sieht einen Roten Drachen der von 1W8 Hügelriesen angegriffen wird. Sein rechter Flügel scheint gebrochen und rechts vom Drachen macht sich eine kleine Gruppe Goblins daran eine Balista in Stellung zu bringen.
Keines der Wesen scheint die Gruppe bisher bemerkt zu haben.

Schon wird aus einem Standart Encounter eine interessante Begegnung.

Wenn du Schwierigkeiten mit der Glaubwürdigkeit hast würde ich gern wissen ob dies von deinen Spielern auch so wargenommen wird oder ob nur du mit deinem erweiterten SL Wissen dies so wahrnimmst.

Ich habe aus Gesprächen herausgefunden das sich meine Spieler bei Standartencountern immer gelangweilt haben und mich einfach umgestellt. Wenn dir das improvisieren schwer fällt bereite einfach schon einige Encounter vor und streue sie ein wenn es zu einer Zufallsbegegnung kommt.

Offline Der Nârr

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Die Berechnungen sind schon realistisch, aber nur für eine bestimmte Landschaft, eine bestimmte Bevölkerungsdichte und ein bestimmtes Technologielevel.
Ja, eben für ans europäische Mittelalter angelehnte Fantasy-Welten. Und dort natürlich nur für die zivilisierten Lande, nicht die Schreckenswüste oder die Öde der Verdammten. Das ist doch klar.

Ich würde mich da erstmal fragen: Brauche ich für jedes Dorf einen Namen? Wie macht ihr das, wenn ihr auf einem 60x60 Meilen Feld vielleicht 1500 Dörfer habt? Oder wie groß sind bei euch die Abstände zwischen zwei Dörfern in so einem Gebiet, also mittelalterliches Techlevel, Argrarkultur, gemäßigtes Klima. Nur 1500 Dörfer statt 3600 Dörfern, damit man noch Platz für Wildnis hat, z.B. die Todessümpfe, den Düsterbrocken und die Feenwälder.

Ich möchte da auch mal auf Traveller verweisen. Die kürzeste Entfernung zweier Systeme ist 1 Parsec. Die Parsecs kann man auch als abstrakte Einheit sehen, dann nennt man die kürzeste Entfernung zwischen zwei Dörfern auch 1 Parsec. Bei Traveller 3,6 Lichtjahre, in der Fantasy-Welt eben nur 1,6 km. In beiden Fällen ein Hexfeld. Auch bei Traveller sind manche Systeme wichtiger als andere, so wie in der Fantasy-Welt manche Dörfer eben größer/wichtiger sind. Handelsrouten und Nachrichten-/Postwege, wie es sie in Traveller gibt, kann man so auch auf eine Fantasy-Karte übertragen. Traveller hat das Problem der dichten Besiedelung gelöst, indem die Informationen eben in Code-Form geboten werden und sehr viel mit Vorlagen/Schemata gearbeitet wird. Ähnlich könnte man es wohl auch für die Fantasy-Welt anlegen, z.B. indem man immer festlegt, wie wohlhabend ein Dorf ist. Dadurch hat der SL sofort Hinweise, wie er die Leute und Häuser beschreiben kann. Dazu vielleicht ein Wert für die Loyalität gegenüber dem hiesigen Herrscher (wie wahrscheinlich ist z.B. ein Bauernaufstand, in armen Gegenden wohl höher als in reichen Gegenden). Wie eisern ist die Hand des Herrschers usw.

Die Alternative ist natürlich, auch in der typischen Fäntelalter-Spielwelt in einer Sandbox einfach die Dörfer schon 10, 20 Meilen auseinanderzusetzen (und große Städte vermutlich trotzdem nur 100 Meilen auseinander?).
Spielt aktuell Deadlands reloaded
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Offline Timo

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Zur Mittelalterverteilung:
http://www.rpglibrary.org/utils/meddemog/

Zu Stand-Art:
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GeorgeMartin:
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Top-Down und dann im untersten Bereich angefangen Beziehungen und Details einzubauen(so mach ich es übrigens auch beim RPG). AUßerdem hat er Unterstützung von seinen Fans, die ihn auf Fehler in der Welt und den Beziehungen hinweisen, er hat da schon oft im Not a Blog gesagt, dass sie mehr Ahnung von den Beziehungen der Welt hätten als er, allerdings hat er alles sehr grob gelassen und nur die Bereiche für die er auch Gedankenblitze hatte näher definiert.

Topic:
Ich bevorzuge Top-Down. Also erst die Geographie, dann die Nationen und ihre Beziehungen zueinander, dann die Stadt und Dorfverteilung passend zur Nation und ihrer Geographie und Herrschaftsform erstellen, wenn das soweit steht fange ich mit dem für die Spieler interessanten Gebiet also Bottom-Up an und tüftele an NSC Beziehungen auf kleiner Ebene, vorkommen von Tieren und Kreaturen passend zur Geographie, Feiertage und Markttage, etc.

Zu guter Letzt plane ich den groben Plot fürs erste Abenteuer, passend zu den Charakteren der Spieler die ich vorab erhalten habe und schmücke die stattfindende Session dann mit den ausgearbeiteten Details aus.
Wichtig für eine glaubwürdige Spielwelt ist auch ein Grundwissen der Spieler(und ihrer Charaktere) über ihre Welt. Im Prinzip Gesetze, Gefahren, nähere Umgebung und wichtige Persönlichkeiten.
So kann man auf die Ideen der Spieler eingehen und aus diesen neue Plots für weitere Sessions schaffen.
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Offline Falcon

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@bobibon bobsen: Hauptsächlich beruht das auf meiner Wahrnehmung und Ansprüchen. Ich kann mich auch irren aber was ich vor allem bei diesen Tabellen vermeiden will ist, z.b. 30 mal in Folge 1Kobold für meine lvl 20 Gruppe oder 25 mal in Folge 12 Orks für meine lvl 1 Gruppe zu würfeln.

Das kann man mit CR basierten Regionen umgehen, aber das ist natürlich berechenbarer und man hat öfter gleiche Begegnungen. Der Vorteil für die Spieler wiederum ist aber, daß sie einfach strategischer handeln können, wenn die Tabellen nicht so zufällig sind ("Der kurze Weg durch den Dunkelwald war ziemlich gefährlich das letzte Mal, lasst uns lieber über die Lichtauen gehen").

Schlussendlich hat beides Vor und Nachteile und ich kann mich einfach nicht entscheiden, was besser ist.

Feste Encounter, die man auf die Karte setzt, bereite ich sowieso vor, das ist klar. Es geht nur um die Zufallstabellen.

@Hamf: bist du sicher, daß der Sarkasmus auch deutlich genug war ;D
die tausende von Dörfer (bzw. die, bei denen die Spieler halten) zufällig und schnell während des Spiels auszuwürfeln ist genial.

das Domesday book ist auch klasse, wo holt ihr das immer her?
« Letzte Änderung: 10.08.2009 | 11:23 von Falcon »
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Offline bobibob bobsen

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@ falcon

Da gebe ich dir vollkommen recht. Deshalb spiele ich mit meinen Gruppen die Kobolde aus deinem Beispiel gar nicht aus sondern teile der 20. level Party einfach mit das einige kobolde ihren Weg kreuzten. Die Orcs wären Spähtrupps eines großen Orc-Clans. Wenn ich per Zufall mehrfach hintereinander Orcs als encounter auswürfel, dann stricke ich daraus eine Geschichte. Solltet man das nicht wollen dann bleibt natürlich auch die Möglichkeit eine Höchstzahl festzulegen (im Gebiet XYZ gibt es maximal 30 Orcs denen man begegnen kann). Ist die Höchstzahl erreicht entfällt ie Begegnung.

Wenn du lieber der Gruppe angemessene Zufallsbegegnungen bieten möchtest ist das natürlich auch OK. Man kann das Ganze aber auch mischen, sprich einige Gebiete sind CR basierend(teilweise erforscht) andere vollkommen unerforschte und wild solange das der Gruppe auch bekannt ist sehe ich da kein Problem.

Offline Falcon

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@mischen: Das ist eine gute Idee, aber da es extrem viel Aufwand ist die Tabellen zu machen (ich brauche dafür so lange wie manche hier für ihre ganze Initialphase) werde ich darauf verzichten müssen.

einige Parameter mit Maximalwerten zu setzen wäre aber auch eine Möglichkeit. Ich werds wohl nach XP, die die Monster in summe aufbringen limitieren.
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Offline Khouni

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Spontane Idee zu Tabellen:
Baue über die 100 hinaus! Mache zum Beispiel 1-20: x Goblins ......  110 bis 115: Drache oder so. Und addiere dann einfach die Gruppenstufe.

Oder du belässt es bei deiner Tabelle von 1 bis 100, nimmst aber für alle x Stufen der Gruppe einen weiteren w10, der den kleinsten normalen w10 ersetzt. Also wirfst du für eine Gruppe der Stufe x 3w10, für eine Stufe der Gruppe 2x  4w10 usw. Für jedes gerade x kommt ein Würfel für die Einerstelle, für jedes ungerade x einer für die Zehnerstelle dazu. Bei 2x: 5,7 (für die Zehner) 4,1 (für die Einer) wirst du dann nur 7 und 4 verwenden oder so.

Ich bin übrigens immer noch gegen Tabellen, die sich nach der Gruppe richten. Von mir aus für jede Region eine eigene Tabelle, das finde ich schick, aber wenn die Gruppe dann eben meint, sie müsse sonstwohin dappen, dann hat sie eben vielleicht Pech. Aber wer weiß, Begegnung heißt nur, dass man etwas begegnet, nicht, dass man dagegen kämpfen muss.

Offline Falcon

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Tabellen auf die Gruppenstärke bezogen würde ich meiden wie der Teufel das Weihwasser. Aber dein Prinzip könnte man ja auf die Regionalsschwierigkeiten anwenden, wobei ich das mit über 100 auch schon mal überlegt hatte. Aber den Drachen auf 99-100 zu setzen ist jetzt nicht das Problem. Es ging ja um die häufigen Encounter und wie stark die variieren.


von zwingendem Kampf spricht auch keiner, sondern von Berechenbarkeit von Spielweltarealen.
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Offline Beral

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Letzteres ist die weit weniger aufwendige Variante. Wenn Glaubwürdigkeit im Vordergrund steht, gibt es für verschiedene Regionen verschiedene Zufallstabellen. Orks findest du z.B. im Sumpf, aber nicht in der Wüste. Im Regenwald trifft man auf andere Tiere als in der Grassteppe.

Ich habe den Eindruck, das Problem liegt woanders. Normalerweise sind Zufallstabellen dazu da, zufällige Ereignisse zu generieren (hoho!). Zufällig heißt, sie sind mal zu schwer, mal zu leicht, mal passend, mal unpassend, mal spannend, mal langweilig. Du scheinst aber Zufallstabellen zu wollen, die abwechslungsreiche und an die Gruppenstärke angepasste Ereignisse generieren. Stimmt der Eindruck in etwa?
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Offline bobibob bobsen

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Die Häufigkeit von Dörfern bestimme ich auf meiner Welt als SL. Ich zeichen weder jedes Dorf noch jeden Baum ein. Mein Interesse ist es den Spielern ein Gesamtbild meiner Welt zu verschaffen (um ein Gesamtbild von Deutschland zu bekommen muß ich auch nicht jedes Dorf kennen)
Ob sie dabei auf Ihrer Reise durch 15 Kuhdörfer mit degenerierten Bauern laufen die dort Schafe und Schweine oder was auch immer züchten ist dabei uninteressant (als Sl kann man den Spielern auch sehr schnell klar machen das nicht alles was am Wegesrand kreucht und fleucht ihrer Aufmerksamkeit bedarf). Einen Namen für diese Dörfer würde ich mir auch nicht ausdenken (ich zeichne auch keine Karte von einem Wald und trage ein welche Baumart wo wächst und wo jeder Igel sein zu Hause hat) im Notfall greife ich auf meine Liste mit den 100 NSC Namen und dann ist es halt z.B. Lorgons Dorf.

Sollte es Spieler geben die dies von ihrem Sl verlangen tut mir dieser leid.

PS.

Ich habe meine Gruppe davon überzeugt Dörfer nicht auszuspielen indem ich die Bauern mit vielen Töchtern im heiratsfähigen Alter ausgestattet habe. Diese haben sich dann wie ausgehungerte Stechfliegen auf die Spieler gestürzt. Das war sehr Spaßig und überzeugte die Spieler gleichzeitig davon das es nicht ratsam ist näheren Kontakt mit den Bauern zu haben.

Offline Falcon

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@Beral: Nur in Etwa. Ich möchte keine Ereignisse, die an die Gruppe angepasst sind, sondern an eine Region. Die Gruppe kann dann ja selber entscheiden, ob sie dahin geht.

Die Orks aus dem Dschungel rauszuhalten ist kein Problem, unterschiedliche Tabellen für unterschiedliche Regionen werden sowieso benutzt.
Da ich systembedingt ohne immensen Aufwand aber wohl ohnehin keine Regionalbezogenen Schwierigkeitstabellen machen kann, werde ich es einfach mit den ganz zufälligen versuchen und schauen wie es läuft.

@Dörfer: mir würde es reichen wenn die Spieler den richtigen Eindruck bekommen. Sprich, während sie durch eine Argralandschaft laufen stolpern sie über Myriaden von Dörfern und müssen sich bis zum Ziel keine Gedanken um Verpflegung und Übernachtung gedanken machen.
Den Eindruck, den ottonormalfantasysettings nämlich vermitteln ist: alle 100km ein Dorf und dazwischen jeden Tag die Gefahr des Verhungerns.
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Offline Freierfall

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ich spiele ja die ganze zeit über mit dem gedanken, mir eine kampagnenwelt zu basteln, und dachte dann daran, den regionen schwierigkeitsgrade von... sagen wir 1-10 zuzuteilen. Und dann werden halt [schwierigkeitsstufe]W10 gewürfelt, auf einer Tabelle, die nach Schwierigkeit aufsteigt. Sprich, 1-10 sind dann Goblins, schafe, maulwürfe und sowas.
Da die Anzahl der Würfel mehr wird, steigt nicht nur die Warscheinlichkeit, hoch zu würfeln (bzw. entsteht überhaupt) sondern auch die Warscheinlichkeit, unter bsp. 7 zu kommen bei 8 Würfeln genau 0 ist.
In den Tabellen sollten dann aber nicht 1W8 Orks stehen, sondern unterschiedliche Varianten für unterschiedliche Regionen.
Also z.B. 1W8 Orks /\ 1W4 Eisbären /\ 1W6 Wüstendinos usw. (je nach Region.)
 

Offline Falcon

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willst du die W10 addieren?
wenn ja, eigentlich keine schlechte Idee. Im Prinzip wie ein fester Regionalbonus.

EDIT: nein, ist es nicht, das ist viel besser.
« Letzte Änderung: 10.08.2009 | 20:56 von Falcon »
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