Wo beginnt es für euch, nicht mehr angemessen zu sein?
Ist bei euch schon die Grenze erreicht, wenn der SL eine Szenerie als "unheimlich" oder "mitreißend" beschreibt, einen NSC als "sympathisch" oder könnt ihr wesentlich mehr vertragen... oder noch weniger?
Wobei diese Art der Beschreibung der klassische SL-Fehler ist: "Unheimlich", "mitreißend"? Was ist das? Erste Regel: Beschreibe die Sinneseindrücke der Charaktere, aber ersetze sie nicht durch ein kategorisches Adjektiv.
Warum sollte meinem SC mit Willenskraft jenseits von gut und böse bei einem Drachen ein kalter Schauer über den Rücken laufen.
Wenn der SL möchte, dass dies eventuell auftritt, dann soll er einfach eine Probe verlangen
Sorry ,aber andersrum wird ein Schuh für mich daraus.
SL: "Deinem Charakter laufen kalte Schauer vor Angst den Rücken runter, als der Drache vor euch..."
Spieler1: "Ey nee, also mein Charakter hat schonmal pauschal nie Angst und ausserdem entscheide ich das, basta!"
::)
Wie weit gehen denn für euch "magische Effekte", die Emotionen auslösen dürfen? Wenn ich in einem Horrorspiel in ein Spukhaus komme, dann ist das ja unheimlich. Nicht, weil da die Tapete von den Wänden blättert oder weil die Dielen knarren, sondern weil es eine Aura des Bösen gibt. Wie will man das durch die reine Beschreibung der Umgebung denn vermitteln? Geht nicht. Das Haus an sich ist in seinem materiellen Zustand ja nicht unheimlich.
Sorry ,aber andersrum wird ein Schuh für mich daraus.
Wenn der SL das gut genug beschreibt ,sorge Ich schon von MIR AUS für Gänsehaut !
Ich will nämlich mit dem SL zusammenarbeiten,aber; der SL macht seinen Teil,Ich mach meinen Teil !
Und mein Teil ist es dafür zuständig zu sein,was mein Char macht und wie er sich fühlt !
mit Tanz in den richtigen Schuhen
Medizinmann
Wie weit gehen denn für euch "magische Effekte", die Emotionen auslösen dürfen? (...)Gegen diese magischen Effekte kann man sich im Normalfall ja wehren. Versaut man also seinen Widerstandswurf hat der SC Angst, wenn nicht dann nicht.
Ich will nämlich mit dem SL zusammenarbeiten,aber; der SL macht seinen Teil,Ich mach meinen Teil !Genauso ist es.
Und mein Teil ist es dafür zuständig zu sein,was mein Char macht und wie er sich fühlt !
Suspense ist die große Kunst. Schwierig, aber nicht unmöglich.Ein "Dir läuft ein Schauer über den Rücken, als du das leere Zimmer siehst." ist aber noch erlaubt, oder?
Gegen diese magischen Effekte kann man sich im Normalfall ja wehren. Versaut man also seinen Widerstandswurf hat der SC Angst, wenn nicht dann nicht.Wenn ich einen Würfelwurf gebe, vermittle ich auf Spielerebene Informationen, die ich in einem Horrorspiel gar nicht geben will. Solange ich keine Aktionen der SCs beschreibe, sehe ich absolut keinen Eingriff in die Rechte des Spielers.
Mir würde auch spontan kein System einfallen bei dem es einfach heißt: "Diese Aura des Bösen macht allen SC im Umkreis von X Metern mächtig Angst. Punkt."
Genauso ist es.
Ein "Dir läuft ein Schauer über den Rücken, als du das leere Zimmer siehst." ist aber noch erlaubt, oder?
Gerade beim Thema Horror ist das so eine Sache. Da ist der SL darauf angewiesen das er sich mit seinen Mitspielern die Bälle gegenseitig zuspielt. Es geht einfach nur darum den Spielern klar zu machen das ihre Charaktere jetzt Angst haben (sollten) - und ihre SC dementsprechend reagieren lassen. Aber natürlich ohne in den SC direkt anzugreifen, dafür geht man den "Umweg" über den Spieler. Den Spielern Angst zu machen endet funktioniert ohnehin nicht.
Wenn ich einen Würfelwurf gebe (...)Bei der Formulierung ist schon alles klar. Meiner Meinung nach gibt ein SL einen Würfelwurf nicht großmütig, ein Spieler hat einen Anspruch darauf wenn er im Regelwerk steht. Damit hat der SL relativ wenig zutun. Wir kommen hier also auf keinen grünen Zweig. :)
Und wenn der zu schaffende Wert dann halt ausserhalb des von Dir erreichbaren ist?
Dann haben zwei völlig willkürliche Menschen an einem Tisch sitzen, die auf Voll-Krampf versuchen ihr Ding durchzuziehen. Nein danke! Weder noch!
Was stört Dich ernsthaft daran, dass Dein Charakter etwas macht, was ausserhalb Deiner Macht liegt?
Gerade beim Thema Horror ist das so eine Sache. Da ist der SL darauf angewiesen das er sich mit seinen Mitspielern die Bälle gegenseitig zuspielt. Es geht einfach nur darum den Spielern klar zu machen das ihre Charaktere jetzt Angst haben (sollten) - und ihre SC dementsprechend reagieren lassen. Aber natürlich ohne in den SC direkt anzugreifen, dafür geht man den "Umweg" über den Spieler. Den Spielern Angst zu machen endet funktioniert ohnehin nicht.Jain. So wie du es beschreibst, ist es Impro-Theater. Die Spieler spielen ihre SCs voller Angst. Das ist sehr distanziert. Wenn der Spieler Angst um seinen SC hat, dann HAT der Spieler Angst. Und wann hat man am meisten Angst? Wenn man im Unklaren gelassen wird. Alles mechanisch mit Würfelwürfen gegen Sanity/Willenskraft/Mut abzuhandeln, ist imho unbefriedigend. Auf beiden Seiten des SL-Schirms.
Ich will nämlich mit dem SL zusammenarbeiten,aber; der SL macht seinen Teil,Ich mach meinen Teil !Spiel mal PTA.
Und mein Teil ist es dafür zuständig zu sein,was mein Char macht und wie er sich fühlt !
Spiel mal PTA.
Ein Wurf sollte immer drin sein, dafür hat man die Werte, sonst kann man sie weglassen.
Mich stört auch nicht, etwas zu machen, was ausserhalb meiner Macht liegt, den kein Würfel liegt in meiner Macht. Ich habe ein Problem damit, wenn ein anderer Spieler (und der SL ist ein Spieler) über meinen SC bestimmt.
Was die Würfel bestimmen ist kein Problem.
Wenn der Spieler Angst um seinen SC hat, dann HAT der Spieler Angst.Wann hat ein Spieler Angst um seinen SC?
@LöwenHerz,
ein arrogantem Adeligen wird ein Kommandant scheiß egal sein, egal wie scheinbar einschüchternd er ist, ein ängstlicher Bauer wird Angst haben. Da dürften wir uns einig sein.
Aber ich als SL weiß nicht genau, wie ein Spieler meint, dass sein SC diese Situation sieht. Also muss ich mich auf das Urteil des SC verlassen, oder gegebenfalls eine Probe fordern.Generell ja, bei einem "einschüchternden Kommandanten der Wache" auch?
Ich kann als SL die Umwelt beschreiben, und meine SLC, aber die SC gehören den Spielern, will ich kontrolle benötige ich entweder das Zufallselement (oder aber den Einsatz von Verbrauchbaren Ressourcen, um Spiele wie WesternCity mit einzubinden)Jupp. Ich beschreibe die Umwelt mit all ihren farbenfrohen Adjektiven.
Wann hat ein Spieler Angst um seinen SC?Nocheinmal:
Wenn das Monster Angstblasen ohne Widerstandswurf auffahren kann und der Spieler die Kontrolle über seinen SC verliert, weil der SL meint das das gerade so schön passt. In solchen Situationen hat wohl jeder Spieler Angst um seinen SC. Es ist schließlich immer beängstigend vom guten Willen einer anderen Person abhängig zu sein. Schnell kann das sogar zu Frust führen.
Nicht jeder Spieler möchte das aber so und auch nicht jeder SL möchte seine Spieler in dieser Form in seinem Spiel beschneiden.
Meiner Ansicht nach, manipuliert der SL immer und jederzeit bei all seinen Beschreibungen die Spieler und ihre CharaktereJa und normalerweise wissen die Spieler das auch und können mitspielen. :)
Emotionen spielen. Tolles Rollenspiel.Ja, finde ich auch. :)
Ja und normalerweise wissen die Spieler das auch und können mitspielen. :)Und worüber diskutieren wir dann? ;)
Und worüber diskutieren wir dann?Ja das weiß ich doch nicht.
"Du spielst es nur, Du fühlst es nicht!" ist doch eher ein Satz für den Schauspielunterricht.Also ich persönlich stehe mehr darauf, durch das Eintauchen in die Geschichte Emotionen zu erleben. Einen Würfel abzulesen und dann meinen Char entsprechend handeln zu lassen hat wesentlich weniger Reiz, als sich auf etwas Unbekanntes und Unheimliches einzulassen. Ich brauche z.B. in Cthulhu keinen Würfelwurf, um Angst um meinen SC zu haben. Ich brauche keinen Würfelwurf in D&D, wenn in einer Ruine irgendetwas hinter den Wänden entlangkratzt, um Angst um meinen SC zu haben. Ich brauche keinen Würfelwurf in WoD, wenn ich mich irgendwohin begebe, wo ich eigentlich nicht sein sollte, um Angst um meinen SC zu haben. Und wenn mein SL mir sagt, dass mir ein Kerl unheimlich vorkommt, dann ergänze ICH in MEINEM Kopf die Details, die aus seiner Beschreibung eine unheimliche Person machen. Und wenn eine Person mir sehr sympathisch vorkommen soll, dann denke ICH mir aus, WARUM diese Person so ist. Erst wenn ich ingame Grund habe zu der Annahme, dass mit einem NSC oder einer Szenerie irgendwas nicht stimmt, verweigere ich mich den Vorschlägen des SL und ziehe meine eigenen Emotionen durch.
Also ich persönlich stehe mehr darauf, durch das Eintauchen in die Geschichte Emotionen zu erleben.
Der SL ist aber selbstverständlich in der Pflicht, den NSC in seinen Facetten auf die Bedürfnisse der Gruppe zu beschreiben.[sarkasmus]Der Spielleiter ist selbstverständlich in der Pflicht, perfekt zu sein, jederzeit die Wirkung jedes seiner Worte und jeder seiner Gesten auf jeden Mitspieler voll im Griff zu haben, ...[/sarkasmus]
dann ergänze ICH in MEINEM Kopf die Details, die aus seiner Beschreibung eine unheimliche Person machen. Und wenn eine Person mir sehr sympathisch vorkommen soll, dann denke ICH mir aus, WARUM diese Person so ist.Perfekt. Du spielst deinem SL die Bälle zu und er Dir. Wunderbar. :)
Was hat jetzt gerade PtA damit zu tun?Bei PtA ist es üblich, dass derjenige, der den Konflikt gewinnt, bestimmt, was passiert. (Darunter gehört auch, dass der Gewinner die Aktionen der anderen SCs beschreiben kann.)
Bei PtA ist es üblich, dass derjenige, der den Konflikt gewinnt, bestimmt, was passiert. (Darunter gehört auch, dass der Gewinner die Aktionen der anderen SCs beschreiben kann.)
Der SL hat die Finger von meinem Charakter zu lassen, er hat genug Leute zum spielen.*unterschreib*
Den niemand ausser mir weiß, wie mein Charakter empfindet und handelt.
Komischerweise haben gerade Spiele, die auf SLs im klassischen Sinn verzichten, ziemlich viele Regeln (z.B. Capes).Capes ist eher die Ausnahme der Regel, die meißten SL-losen Spiele sind eher regelschlank (habe auch schon in einer komplett würfellosen SL-losen Runde gespielt und das war (ganz ohne solchen "forgigen" Kram wie "Erzählrechte") eine sehr geniale Runde).
Solange der SL keine Aktionen der SCs vorwegnimmt, sondern grundlegende Gefühle beschreibt, die sie dann rollenspielerisch umsetzen können, ist das kein Eingriff in die Rechte des Spielers.
Denn um mal beim mechanischen zu bleiben: Wenn der SC auf seinem Charakterblatt nicht unfazeable zu stehen hat, HAT er Gefühle. Dieser gefüchtete Kontrollverlust ist doch lächerlich. Wann verlierst du denn die Kontrolle über deinen Charakter, wenn dein SL dir sagt, dass diese Szene unheimlich auf dich wirkt? WIE du mit dieser Info umgehst, ist doch dann deine Entscheidung. Ein immens willensstarker Charakter hat nicht KEINE Angst, sondern er kann diese Angst beherrschen. Aber vorhanden ist sie trotzdem.
Warum sollte meinem SC mit Willenskraft jenseits von gut und böse bei einem Drachen ein kalter Schauer über den Rücken laufen.Spielst Du die Probe auch aus, wenn sie Dir mißlingt?
Wenn der SL möchte, dass dies eventuell auftritt, dann soll er einfach eine Probe verlangen
Spielst Du die Probe auch aus, wenn sie Dir mißlingt?Genau dafür ist die Probe da. Man muss eben mit den Konsequenzen leben können .alles andere ist nur scheinheilig
Den niemand ausser mir weiß, wie mein Charakter empfindet und handelt.Nein und ja.
ja klar, wofür sonst würfeln, wenn man die Werte nicht akzeptiertIch habe da schon andere Erfahrungen gemacht. Und zwar sehr häufig, deshalb meine Frage.
Ich habe da schon andere Erfahrungen gemacht. Und zwar sehr häufig, deshalb meine Frage.
Mir würde auch spontan kein System einfallen bei dem es einfach heißt: "Diese Aura des Bösen macht allen SC im Umkreis von X Metern mächtig Angst. Punkt."D&D kennt sowas, z.B. angstverursachende Auren von Drachen, Mumien oder Leichnamen, etc.
Moin Leute!Sehr früh.
Inspiriert durch den Visualisierungs-Thread stellte sich mir die Frage, inwiefern ein SL in den Charakter eines Spielers eingreifen darf.
Wo beginnt es für euch, nicht mehr angemessen zu sein?
Ist bei euch schon die Grenze erreicht, wenn der SL eine Szenerie als "unheimlich" oder "mitreißend" beschreibt, einen NSC als "sympathisch" oder könnt ihr wesentlich mehr vertragen... oder noch weniger?Das ist nun wieder eine andere Kiste, weil ich sowas lediglich als unverbindliche Schlagworte ansehen würde - und als nicht sehr lebendige Erzähltechnik. Aber solange der Spieler zum Beispiel dem Schlagwort "furchteinflößend" entgegensetzen kann "Ich bin so abgebrüht, ich wische die aufkommende Furcht einfach beiseite", dann ist es schon okay.
kein Will save ?Jup, so isses auch, zumindest bei all den angegebenen Kreaturen. Ein großes Manko des D&D Systems.
Ich kenne das nur mit Will save
HokaHey
Medizinmann
Das ist nun wieder eine andere Kiste, weil ich sowas lediglich als unverbindliche Schlagworte ansehen würde - und als nicht sehr lebendige Erzähltechnik. Aber solange der Spieler zum Beispiel dem Schlagwort "furchteinflößend" entgegensetzen kann "Ich bin so abgebrüht, ich wische die aufkommende Furcht einfach beiseite", dann ist es schon okay.Das scheint mir ein wichtiger Punkt. Man darf ja nicht vergessen, dass die Kommunikation im Rollenspiel zwischen den Spielern am Tisch abläuft. Wenn ich als Spielleiter beschreibe, dass die Helden einem "unangenehmen Typen mit fettigem Haar" begegnen, dann dient das ja (mehr oder minder gut) der Beschreibung der Situation für die Spieler, wenn einer nun meint, sein Charakter finde den Typen angenehm, so steht dem ja nichts entgegen.
Da ich so was schon oft hatte und es mir auch schon öfters übel genommen wurde, habe ich ein, zwei kleine Tricks auf Lager:Schön! Finde ja praktische Ratschläge/Erfahrungen immer interessant.
- Wenn ich ansetzte: "Du machst..... usw." schaue ich dem Spieler fragend/zurückhaltend in die Augen und lasse ihm mit einer kleinen Pause die Möglichkeit, selbst noch zu Handeln. Oft haben die Spieler die Situation erkannt und machens dann besser, wenn man es selbst falsch eingeschätzt hat, klappt das so besser.
- Ich baue es fragend ein, dein Char denkt...... usw / die Gefühlsschine eben
- Wenns nicht klappt und bevor es Diskussionen gibt, mache ich die Rolle Rückwärts, und sage immer "Was machst Du......" und tue dann so, als wäre nichts gewesen
Jup, so isses auch, zumindest bei all den angegebenen Kreaturen. Ein großes Manko des D&D Systems.
Ansonsten finde ich Deine (K4M) starken Charaktersouveränitätserwartungen sehr faszinierend, vor allem angesichts Deiner strengen Hatung zu Charaktertoden.Siehst Du da einen Widerspruch? Für mich ist das nur schlüssig: Man hat die Freiheit, seinen Charakter zu lenken, wie man will, und wenn man ihn in den Tod lenkt, so passiert das eben.
Wieso Manko?Weil der SL mit seiner Beschreibung auf die Spieler warten muss.
Siehst Du da einen Widerspruch? Für mich ist das nur schlüssig: Man hat die Freiheit, seinen Charakter zu lenken, wie man will, und wenn man ihn in den Tod lenkt, so passiert das eben.Ob das widersprüchlich weiß ich noch nicht. Etwas widersprüchlich fände ich es, wenn Du meintest, dass Dein Charakter, so er sich in einen Kampf wirft auch sterben, es allerdings nicht hinnehmbar sei, dass er dabei einen Arm verliere. Ich bin aber gar nicht sicher, ob Du das so meintest.
Warum sollte meinem SC mit Willenskraft jenseits von gut und böse bei einem Drachen ein kalter Schauer über den Rücken laufen.
Wenn der SL möchte, dass dies eventuell auftritt, dann soll er einfach eine Probe verlangen
Ob das widersprüchlich weiß ich noch nicht. Etwas widersprüchlich fände ich es, wenn Du meintest, dass Dein Charakter, so er sich in einen Kampf wirft auch sterben, es allerdings nicht hinnehmbar sei, dass er dabei einen Arm verliere. Ich bin aber gar nicht sicher, ob Du das so meintest.OT:
Ich habe da schon andere Erfahrungen gemacht. Und zwar sehr häufig, deshalb meine Frage.
Wieso Manko?Weil ein Krieger meistens einen sehr niedrigen Will-Save hat. Somit ist er der erste der rennt!
Weil ein Krieger meistens einen sehr niedrigen Will-Save hat. Somit ist er der erste der rennt!
Es gab mal eine Situation, da hätte ich gerne in die Spielercharaktere eingegriffen. Ich habe das AD&D Abenteuer "Die Gruft des Grafen Strahd" auf 3.5 geleitet. Irgendwann begegneten die Spieler dem D&D-Dracula.
Mit diesem Satz kann man jede Regeldiskussion beenden. Und zu jeder Aktion am Spieltisch sagen: Diskutiert jetzt mal aus, wie dies und das ausgeht.
Ist das praktikabel? nein.
Zum Spielen brauch ich schon entsprechende Infos vom SL!Ganz meine Meinung.
Spielleiter haben gar nicht in den SC einzugreifen.Spieler haben gar nicht in die Spielwelt einzugreifen. >;D
Außerdem werden hier ja das Für und Wieder der einzelnen Positionen und Begründungen diskutiert, wegen denen jemand es zulässt oder eben nicht.Ach ja, wurde es das?
Was mich nun praktisch interessiert: es geht ja bei sowas auch oft um zum 'System' gehörige Dinge. Wie handhabst Du da die Sonderregelung für den empfindlichen Spieler? Ist er als einziger gegen die Beherrschungsmagie immun? Können alle anderen überredet werden, nur er nicht?
Alle haben nur über Proben und Regeln in das geprobte und geregelte einzugreifen - wo die Regeln gelten.
Aber was ist mit Bereichen, die nicht geregelt sind?
Alle haben nur über Proben und Regeln in das geprobte und geregelte einzugreifen - wo die Regeln gelten.
Aber was ist mit Bereichen, die nicht geregelt sind?
Ach ja, wurde es das?Nunja, fast alle (glaub ich) lehnen direkte SC-Kontrolle durch den SL ab.
Dann bringe doch bitte eine kurze Zusammenfassung der Pros und Contras.
Servus, erstes Posting hier.Weil direkte Einflußnahme bedeutet, Willensentscheidungen des SCs festzulegen. Da dies aber das einzige ist, was die Spieler im Spiel tun können, ist es ein wenig sinnfrei, das auch noch auf den SL zu übertragen.
Ich verstehe den ganzen Rummel nicht. Als SL greife ich in die SC non stop ein - und so ziemlich jeder andere SL auch. Nämlich indirekt (über Gegner, Proben etc...).
Warum soll eine direkte Einflussnahme so ein großes Problem darstellen ?
Vor allem, wo will man da aufhören? Der SL legt fest, daß der SC zu feige ist, um tapfer den Drachen anzugreifen, nur als Beispiel (ob jetzt mit fester oder semi-zufälliger Entscheidung, ist nebensächlich.) Legt er auch fest, daß der SC zu klug ist, um in eine Falle zu tappen? Oder zu dumm, um den Bösewicht zu enttarnen?Oder wendig genug, um seinen Gegner im Kampf zu treffen? Oder nicht klug genug um einen Zauber zu sprechen?
Die Spieler reagierten in etwa so:Wie es für Dich klingt, is völlig wurscht, da Du die Hintergründe nicht kennst. In meinen Runden wird sich vorher gemeinsam entschieden was gespielt wird und somit pack Du Dir mal an Deine Nase.
"Das ist der Obervampir!"
"Würfeln wir Initiative?"
"Untote vertreiben!"
Es gibt Spielrunden, da würde ich gerne mal zum Berserker werden.
Wenn die Spieler eine gewisse Art Rollenspiel spielen wollen (in diesem Fall Horror), und es nicht können, dann sollten sie dem SL erlauben, in die Handlungsweisen eines Charakters einzugreifen, bis der Spieler sich dahingehend gefestigt hat.
Also für mich klingt das Eindeutig so ,als ob die Spieler ganz klar Action Adventure spielen wollen und Du als SL einfach das falsche Szenario (Horror ) rausgeholt hast !
Also besser mal an die eigene Nase packen :D
und wenn Ich mich richtig an die alten Hammer Studio Drakula Filme erinnere,ging das dort genau so ab !! Und das waren typische Horrorfilme
Christopher Lee und Peter Cushing als Drakula und Van Helsing gaben sich niemals ein Pardon und Ich kann mir deren Spieler genau so vorstellen ;)
HeyaHeyaHeyaJe
Medizinmann
@Sequenzer: Wann passt es denn deiner Meinung nach?
Oder wendig genug, um seinen Gegner im Kampf zu treffen?Oder vernünftig genug, ganze Posts zu lesen? Dein Real-Life-SL scheint sich da ja ganz gerne mal einzumischen. Oder ist bei Dir "wendig sein" eine Willensentscheidung?
Ich denke, dass es gewisse Dinge gibt, die einen Menschen direkt beeinflussen, über die er aber keinen Einfluss hat. Ob Angst empfunden wird oder nicht, ist etwas, was wohl keiner hier kontrollieren kann.Und was, wenn wir das mal für dieses Argument hinnehmen wollen, qualifiziert eher den SL als den Spieler des betreffenden Charakters, derartiges für den Charakter festzulegen?
Naja ich kann hier nur für mich sprechen, mich interessiert mal, was die Spielerin dazu sagt. Immerhin war es regelkonform und hat den Charakter nicht aus dem Spiel genommen, das ist doch schonmal gut ;)Also, bisher ist sie nich so ganz begeistert. Ein Problem ist aber, dass sie demnächst nach Münster zum Studieren zieht und den Charakter in der Runde belassen würde. Da fand ichs zumindest mal ne Idee, dass durch die Schwangerschaft das 2. Zeichen von ihrem Char ablässt und sich nen neuen Träger sucht. So könnte sie ihren Charakter behalten und der wäre dann nicht mehr in unmittelbarer Lebensgefahr... was ihr sehr entgegen käme. Bisher waren die Konflikte noch nicht wirklich tödlich (Phex sei dank), aber wir stehen jetzt auch kurz vor dem Abenteuer "Pforte des Grauens". Und ihr merkt man schon an, dass ihr der Verlust des Charakters schmerzlich wäre.
Also ganz ehrlich: wer auf Charakterspiel steht, sollte eigentlich nicht die Borbikampagne spielen... erstens ist da kaum noch Platz für individuelle Geschichten, zweitens ist sie seeeeehr tödlich angelegt. Ich würde da keine allzu große Bindung zum Charakter aufbauen.Au contraire: Wer so richtig dramaturgisch leiden will, sollte auf jeden Fall diese Kampagne spielen. Bleibt einem doch fast nichts übrig aus Charakterspiel ;). Aber ich glaube, wir driften hier zu sehr vom eigentlichen Thema ab.
Wenn sie umzieht will sie dann den Charakter quasi als NSC bei euch lassen oder kommt sie dann und wann zum spielen nochmal vorbei?Noch keine Ahnung, es gibt ja jetzt, wie gesagt, eine neue Option.
Oder vernünftig genug, ganze Posts zu lesen? Dein Real-Life-SL scheint sich da ja ganz gerne mal einzumischen. Oder ist bei Dir "wendig sein" eine Willensentscheidung?Ist "zu klug sein, um in die Falle zu tappen" eine Willensentscheidung?
Ist "zu klug sein, um in die Falle zu tappen" eine Willensentscheidung?DAS ist eine Willensentscheidung, wenn ich weiß, dass das ne Falle ist kann ich ja trotzdem rein treten.
Ist "zu klug sein, um in die Falle zu tappen" eine Willensentscheidung?Nein, das waren, wie man sich ohne große Mühe hätte zusammenreimen können, hypothetische, aber nicht untypische, SL-Marionettenfäden, um solche zu unterbinden. Wie allerdings nicht nur in diesem Falle eindrucksvoll bewiesen wurde, gibt es sehr wohl eine Entscheidung, etwas Dummes zu tun, zu sagen oder zu schreiben. Soviel Souveränität gestehe ich Dir einfach mal zu.
Ist "zu dumm sein, um den Bösewicht zu entlarven" eine Willensentscheidung?
Und was, wenn wir das mal für dieses Argument hinnehmen wollen, qualifiziert eher den SL als den Spieler des betreffenden Charakters, derartiges für den Charakter festzulegen?
Deshalb würde ich einen solchen Eingriff auch mit einer Probe auf eine Wissensfertigkeit o.ä. verknüpfen. Und dann ist alles wieder normal - die Spieler gewinnen durch die Werte ihrer Charaktere Einfluss und Kontrolle auf das Spiel. SmileyWeist du, ich lasse oft überhaupt nicht würfeln, wenn die Spieler verdammt hohe oder niedrige Werte haben reicht mir das als SL oft völlig aus. Um eine Aktion erfolgreich sein oder scheitern lassen.
Aber vlt. wollte ich ja nicht, das sich mein Charakter daran erinnert?Ja, vielleicht - dann steigere ich nicht den passenden Wert und/oder hoffe das die Probe schief geht. :)
eure Nackenhaare stellen sich auf,Da haben wir schon den Eingriff in den Charakter.
Man kann's freilich auch übertreiben. Mit aufgestellten Nackenhaaren hätte ich auch als Spieler kein Problem. Das ist immerhin speziell in dem Fall ein Urinstinkt, der da zum Tragen kommt, über den man einfach keine Kontrolle HAT.
Das einzige, was für mich als Spieler von Belang ist, ist ob ich normal handeln kann, oder Abzüge bekomme, oder schreiend davonlaufe.Nö, ob ich Abzüge hab ist mir bei vielen Chars echt egal.
Nö, ob ich Abzüge hab ist mir bei vielen Chars echt egal.
Wenn ich Palastwächter bin und mir der Typ mit dunklem Cape und Dolch sympathisch erscheint, dann muss ich den ja wohl trotzdem nicht rein lassen.
Man kann's freilich auch übertreiben.Genau. "Der Hieb macht 75 Schaden, dann hast du wohl nur noch 3 von 78 HP. Ob du Schmerzen hast, ist aber dir überlassen. Ich will da ja nicht in deinen Charakter eingreifen." ;D
Wie ist es denn mit einem Eingriff in den Charakter, wenn es um etwas Positives geht?Wette verloren.
SL: "Dein Charakter erinnert sich an die Worte des Schwarzmagiers, welche XYZ bewirken..."
Das ist in etwa ein ebensolcher Eingriff, wie wenn er sagt, dass ein Charakter vor einer bestimmten Person aufgrund ihres Auftretens beeindruckt ist. Ich wette, dass hiermit niemand ein Problem hat ;)
Ich hab ehrlich gesagt wenig Kontrolle, darüber wen ich sympatisch finde. Ich kann mir nicht sagen: Der Typ ist mein Chef, den muss ich Sympathisch finden.Du hast auch wenig Kontrolle darüber, in welchen Situationen Du richtig zündende Ideen hast. Wird das ergo auch dem SL überlassen?
Dann sind wohl unsere Prioritäten diametral entgegengesetzt. Ich habe nichts gegen etwas "Atmo-Stimmi-Kacke" wie Gänsehautbeschreibung, unter den oben beschriebenen Umständen. Und du willst mir erzählen, dass es dir lieber ist, wenn dir der SL sagt "Gut, wunschgemäß gehst du vollkommen furchtlos und ohne mit der Wimper zu zucken weiter. Wie dem auch sei, deine Angriffs- und Abwehrwürfe haben sich gerade um 4 Punkte verschlechtert." - HuhSo natürlich nicht.
@K 4. MIch nicht. Das geht ja auch gar nicht, aber das ist nun Sache des Systems.
Wenn meine Spieler rumhocken und doof schauen, dann lass ich sie mal auf Int ihrer Chars würfeln.
Zum Gong: Nö aber er hätte sagen können. "Wie Intelligent ist dein Char? Ah also recht clever, denkst du er könnte auf die Idee kommen, dass das ne doofe Idee ist?"Das kommt aufs Selbe raus. Lahm.
So kann der Spieler immer noch den Gong schlagen wenn er will. (Weil es besser für die Story ist.)Das nun wieder ist nicht nur total inkonsequent - entweder ist der Charakter zu schlau oder nicht - sondern dreht mir auch aufgrund des Satzes "Weil es besser für die Story ist" die Fußnägel um. Igitt. Solche Kost kommt mir nicht auf den Spieltisch.
Was machst Du eigentlich, wenn die Situation umgekehrt ist? Wenn der Spieler sagt: Spielleiter, ich hab keinen Bock, mir hier Gedanken zu machen, aber mein Magier hat Int 19, der tut jetzt mal das Intelligenteste - bei diesem Wert aber bitteschön auf Holmes-Niveau. Was dann?Da meine Mitspieler keine volldeppen sind passiert das aber nicht.
Das nun wieder ist nicht nur total inkonsequent - entweder ist der Charakter zu schlau oder nicht - sondern dreht mir auch aufgrund des Satzes "Weil es besser für die Story ist" die Fußnägel um. Igitt. Solche Kost kommt mir nicht auf den Spieltisch.Der SL sagt: "Ich (der SL) denke, dass dein Charakter zu schlau ist."
Der eine oder andere kennt hier möglicherweise die alte DSA-Phileasson-Saga. Wie so viele andere auch, hat ein Mitglied unserer Gruppe den Gong am Himmelsturm geschlagen. Im Nachhinein betrachtet kreuzdämlich, aber ehrlich: Wie lahm wäre es gewesen, wenn der Meister da einfach gesagt hätte "Machmal KL-Probe... nee, du schlägst den Gong nicht"?
Da meine Mitspieler keine volldeppen sind passiert das aber nicht.Wie, die Spieler sind Volldeppen, wenn sie das verlangen, und der SL nicht? wtf?
Der SL sagt: "Ich (der SL) denke, dass dein Charakter zu schlau ist."Ich sehe nicht den geringsten Grund, den ersten Teil dieses Dialogs nicht wegzulassen - was den zweiten gleichfalls hinfällig macht.
Der Spieler sagt: "Ich denke das aber nicht."
Tja ich will primär ein aufregendes Abenteuer haben wenn ich spiele und nicht möglichst effizient da durch kommen - so unterscheiden sich die Spielstile."Aufregendes Abenteuer" und "Weil es für die Story besser ist" schließen sich meiner Erfahrung nach aus.
Wusste der SC, dass sich Gegner in der Nähe aufhalten, die möglicherweise durch den Gong alarmiert werden könnten?Man kann es, je nachdem wie das Abenteuer sich bis dahin entwickelt hat, ziemlich sicher vermuten oder gar wissen. Wie erwähnt, im Nachhinein hat sich die ganze Gruppe gesagt: Das war dämlich (aber vorher ist keiner dem ausführenden SC in den Arm gefallen, trotz ausreichend Gelegenheit.)
ZitatDer SL sagt: "Ich (der SL) denke, dass dein Charakter zu schlau ist."Ich sehe nicht den geringsten Grund, den ersten Teil dieses Dialogs nicht wegzulassen - was den zweiten gleichfalls hinfällig macht.
Der Spieler sagt: "Ich denke das aber nicht."
Man kann es, je nachdem wie das Abenteuer sich bis dahin entwickelt hat, ziemlich sicher vermuten oder gar wissen. Wie erwähnt, im Nachhinein hat sich die ganze Gruppe gesagt: Das war dämlich (aber vorher ist keiner dem ausführenden SC in den Arm gefallen, trotz ausreichend Gelegenheit.)Dieser Satz beweist eigentlich eindrucksvoll, dass du keine Ahnung hast.
Dieser Satz beweist eigentlich eindrucksvoll, dass du keine Ahnung hast.Ja klar. Ich kenne ja auch nicht jeden der beteiligten Spieler schon seit Jahren und war nicht selber dabei. Ich hab natürlich von der Gruppe demzufolge viel weniger Ahnung als Du und weiß nicht, ob sie die Gelegenheit hatten oder nicht. Ich weiß natürlich auch nicht, daß hinterher jeder Einzelne gesagt hat "Oh ja, das wär dämlich, habe ich aber nicht geschnallt, sonst hätte ich was gesagt..."
Es geht nicht um das: "Ich komm nicht weiter hilf mir bitte!"Diese Sätze sind nicht sinnvoll unterscheidbar. Der erste ist nur netter formuliert.
sondern um das: "Ich bin zu faul - mach du mal!"
Der SL sagt: "Ich (der SL) denke, dass dein Charakter zu schlau ist."Das ist eine leichte Umformulierung, die an der Sache nichts ändert.
Der Spieler sagt: "Oh daran hab ICH(der Spieler) gar nicht gedacht. Mein Charakter macht das natürlich nicht."
Ich finde es eine Frage der Fairness dem Spieler die Möglichkeit zu geben zu entscheiden ob der Charakter jetzt schlau handelt oder nicht.Haben sie ja auch. Um genau zu sein, schränkst Du diese Möglichkeit ein, indem Du per SL-Stützrad verhinderst, daß sie Fehler machen.
Naja ich glaube nicht, dass er meinte dass du keine Ahnung von deiner Gruppe hast, sondern keine Ahnung von irgendwelchen Prinzipien oder so, die er meint - er hätte natürlich etwas ausführlicher schreiben können, wovon du keine Ahnung hastWie erwähnt, das wäre ja eine kryptische Bemerkung, die typischerweise dazu dient, sich als intellektuell überlegen zu etablieren... und solch patzige und inhaltsleere Arroganz würde ich ja niemandem einfach so unterstellen wollen. :P
Diese Sätze sind nicht sinnvoll unterscheidbar. Der erste ist nur netter formuliert.Nein. Das erste ist der Satz eines Menschen, der entschieden hat, daß er ohne Hilfe nicht weiterkommen kann (und das kann durchaus so sein, z.B. wenn etwas über seine Fähigkeiten geht). Das zweite ist der Satz eines Menschen, der ein bisschen zur Bequemlichkeit neigt :-) .
Nein. Das erste ist der Satz eines Menschen, der entschieden hat, daß er ohne Hilfe nicht weiterkommen kann (und das kann durchaus so sein, z.B. wenn etwas über seine Fähigkeiten geht). Das zweite ist der Satz eines Menschen,... der ohne Hilfe nicht weiterkommen will.
Anderes Beispiel:
"Die Person strahlt eine Aura der Macht aus, die deutlich zu fühlen ist."
Sollten da die Spieler mit Ihren Charakteren nicht passend reagieren? Ist es nicht das was Ihr Euch als SL wünscht?
Ich will nicht nur sehen, wie Charaktere reagieren, sondern auch sehen, daß sie bei dem Spiel mitmachen und hin und wieder daran denken, was der sich der SL dabei gedacht hat.
Was aber im ersten Falle auch gegeben ist.Nein - eben nicht. Es gibt Dinge, die kann man nicht alleine. Und das dogmatische Festhalten daran, es aber trotzdem alleine machen zu wollen, kann im besten Fall nerven. Im schlimmsten Fall sehen die Konsequenzen noch ganz anders aus.
Wenn er dann schlecht würfelt oder eben eine Dumpfbratze als Charakter hat, darf er weiter stecken bleiben?Wenn der Spielleiter über ein Minimum von Intelligenz verfügt... aber sich das vorzustellen, ist vielleicht schon zu viel verlangt?
Und das wird dann unter "Sozialverhalten" verbucht? Muß ich das verstehen?Die Frage wäre vielleicht eher, ob Du es verstehen kannst.... oder ob wir nicht wieder genau an der Stelle an Punkt 1 angekommen sind.
Der SL will den Spielern eine Information geben; wie er das macht, ist egal, solange sie bei den Spielern ankommt.Soweit es mich betrifft, nicht ganz. Ich bvorzuge bestimmte Vermitllungsmethoden innerhalb des Rollenspiels vor anderen. Aber ich bevorzuge jede gelingene Vermittlungsversion vor jeder beliebigen mißlingenden. Insofern ist die "ganz platte" Version in meinen Augen schon nicht so gut wie etwas geschicktere - aber in jeden Falle ist es besser, platt und klar zu kommunizieren, als kunstvoll, aber mißlingend.
Nein - eben nicht.Offensichtlich doch, denn wenn er keine Hilfe will, würde er wohl nicht fragen.
Offensichtlich doch, denn wenn er keine Hilfe will, würde er wohl nicht fragen.Also, nochmal:
Die Frage danach, ob der Spieler weiter steckenbleibt, wenn der Intelligenzwurf fehlschlägt, war ernstgemeintAber wenn Du jenseits von "ja" und "nein" keine Antwortmöglichkeiten wahrnehmen kannst, gibt es für Dich keine mögliche Antwort, weil diese beiden der Problemstellung nicht angemessen sind (und daher Deine Frage ins Leere geht, weil es soweit gar nicht erst kommt, daß man sie stellen könnte oder gar müsste). Darum mein Verweis auf intelligente Lösungsansätze, die nicht nur "entweder / oder" vorsehen, sondern eine adäquate Herangehensweise. Wenn die dann noch ein wenig kreativ ausfällt, kann das Geschehen rund um den Intelligenzwurf sogar durchaus vergnüglich für die ganze Gruppe sein. Wichtig ist an der Stelle eigentlich nur - alle Beteiligten müssen die Situation konstruktiv aufnehmen und mitgestalten. Ein stumpfes "ja" oder "nein" gehört allerdings in der Regel nicht in die Kategorie "konstruktiven Aufnehmens", und das Hinsteuern auf eine Situation, in der nicht mehr möglich ist, demzufolge auch nicht. Die Lösung liegt einfach schon in einem früheren Schritt.
Also, nochmal:Nochmal kleine Teile der Posts so hingeschoben, daß Du auf irgendeine bizarre Art "recht" hast, weil das bekanntermaßen das einzig wichtige ist? Schön, wenn's Dir Spaß macht.
Nochmal kleine Teile der Posts so hingeschoben, daß Du auf irgendeine bizarre Art "recht" hast, weil das bekanntermaßen das einzig wichtige ist?Wie würdest Du denn den Gesprächsverlauf rekonstruieren? (Jede Wette, daß darauf nichts kommt, weil es zwar zu längeren Zitaten, aber nicht zu einem anderen Verlauf kommen könnte. Da ist Schweigen vermutlich der einzige Weg, sich noch aus der Affäre zu ziehen?)
Und dann noch ein bißchen postmodernesSituationen unterscheiden sich nicht nur nach Blickwinkel. Aber wenn Du nicht in der Lage bist, die weiteren situationsbedingten Unterschiede zu verstehen... dann bleibt Dir vielleicht nur ein solches Benehmen, damit für Dich fertigzuwerden.
"Naja, 2 und 2 kann auch mal 5 sein, je nach Blickwinkel" als Garnierung.
Soweit es mich betrifft, nicht ganz. Ich bvorzuge bestimmte Vermitllungsmethoden innerhalb des Rollenspiels vor anderen. Aber ich bevorzuge jede gelingene Vermittlungsversion vor jeder beliebigen mißlingenden. Insofern ist die "ganz platte" Version in meinen Augen schon nicht so gut wie etwas geschicktere - aber in jeden Falle ist es besser, platt und klar zu kommunizieren, als kunstvoll, aber mißlingend.
Wie würdest Du denn den Gesprächsverlauf rekonstruieren? (Jede Wette, daß darauf nichts kommtNetter Versuch.
Diese Sätze sind nicht sinnvoll unterscheidbar. Der erste ist nur netter formuliert.
Der SL hat eine Aufgabe gestellt, die Teil der Geschichte ist und die Spieler und deren Charaktere herausfordern soll. Spieler 1 nimmt die Herausforderung an, scheitert aber. Spieler zwei verweigert die Herausforderung schlichtweg.
Wesentlich ist, dass der SL dem Spieler die Information vermittelt, die er beabsichtigt. Wenn da ein großer furchterregender Drache ist, dann muss der SL dem Spieler das klar machen. Ob der Charakter den Drachen als groß und furchterregend betrachtet, ist dabei für die Kommunikation gar nicht von Belang.Jain, kommt darauf an, wie sehr man auf Immersion steht.
Es kommt nicht unbedingt darauf an, was der Charakter wahr nimmt. Wesentlich ist, dass der SL dem Spieler die Information vermittelt, die er beabsichtigt.Okay, ich verstehe den Punkt jetzt.
@K4MKein Problem.
Mich würde noch interessieren, wie Du mein letztes Post vom 15.08. siehst.
Ergo ist die Aufgabe nicht gelöst und dieser Teil der Geschichte is hin.Die Aufgabe ist noch nicht gelöst - aber warum dabei stehenbleiben? Noch ist doch Zeit, zu sehen, wie es anders noch zu einer Lösung und efolgreichen Bewältigung der Herausforderung kommen kann! Oder warum sollte die Situation bei der Bitte um Hilfe enden?
Man muss also ohnehin permanent Nicht-Charakter-Wahrnehmung ausblenden bzw. korrigieren.Das ist korrekt; ich denke, wichtig daran ist, daß man in einen bestimmten (Immersions-)Zustand kommt. Das Ausblenden und Korrigieren z.B. der konkreten Umgebungserfahrung ist für die Dauer des Zustands konstant, wenn es einmal erfolgt ist; es dauert darum (zumindest meiner Erfahrung nach) auch immer eine Weile, bis man einen entsprechenden Grad an Immersion erreicht hat. Aber jedes neu dazutretende auszublendende Element "rüttelt" an der Immersion. (Die bereits ausgeblendeten tun das nicht mehr immer wieder neu, sie sind quasi "weg" - das macht für mich dann den "Zustand" aus.). Solange sich alles, was an Neuem zur Situation hinzutritt, in sie einfügt, läßt sich die Immersion insgesamt leichter aufrechterhalten. Und für mich ist das positiv konnotiert :-) . Aber mir ist bewußt, daß das nun wirklich eine Geschmackssache ist.
Bleibt die Synchronisation. Das ist zunächst einmal ein sinnvolles Anliegen. Aber: Das kann auf Dinge beschränkt werden, die tatsächliche Entscheidungsgrundlage für die Spieler sind. Wenn da ein Drache ist, reicht es, wenn alle Spieler wissen, daß der unglaublich gefährlich ist. Ob einem einzelnen SC die Haare zu Berge stehen oder ob er, abgebrühter Kämpfer, der er ist, die große Gefahr rein geistig erfaßt, spielt da erstmal keine Rolle und kann getrost dem jeweiligen Spieler anvertraut werden.
Das finde ich, ist ein interessantes Argument, was ich eben leider überlesen habe. Inwiefern würdest Du die Gefährlichkeit des Drachen darstellen?
Aber genau das ist doch eben nicht die entscheidende Information. Ob der Drache gefährlich ist, kann der Spieler und erst recht der Charakter nicht wissen. Als gefährlich muss er sich erstmal erweisen. Es geht darum, ob er gefährlich wirkt bzw. wirken soll. Das ist die Information, die übermittelt werden muss:
Variante immersiv (so wie ich es verstehe): Man sieht eine echsenartige Kreatur in der Größe eines Hauses... (detaillierte Beschreibung). Spieler denkt: ok, ein Drache, aber mein Charakter weiß nicht, dass es ein Drache ist.
Da wäre doch schneller: Man sieht einen Drachen. Der Spieler hat die gleiche Information schneller erhalten, immersiver Einfluss ist derselbe.
Jetzt zum Attribut: "gefährlich" sollte meines Erachtens "gefährlich aussehend" lauten. Der Spieler weiß jetzt, der Drache wirkt auf einen unvoreingenommen gewöhnlichen Beobachter gefährlich (warum, ist offen; es liegt aber an Details, die o.g. Beobachter generell als gefährlich einstufen würde). Solange der Charakter nicht entscheidend ungewöhnliche Wahrnehmung hat, sollte das auch immersiv nichts ändern.
Bleiben wir beim Drachen. Ich gehe mal zu D&D, Goldener Drache. Der Drache ist von Natur aus gutartig. Er kann gefährlich werden, aber eine gutgesinnte Truppe SC, die dem Drachen nicht direkt auf die Füße latscht, hat nichts zu befüchten. Ergo ist der Drache nicht gefährlich. Er sieht gefährlich aus. Aber die SCs könnten ja vielleicht von der Gutartigkeit dieser Drachen aus einer zuferlässigen Quelle gehört haben und davon ausgehen, dass er so keine Gefahr darstellt.Hat das dann aber nicht etwas mit Charakterwissen zu tun? Jeder Charakter in einer D&D-Welt, egal ob SC oder NSC weiß um die Gefährlichkeit der bösen Drachen. Oder sollte es zumindest wissen. Und jeder drittklassige Barde dürfte auch schon in jedem winzigen Weiher Geschichten von den guten Metalldrachen erzählt haben.
Das lässt sich auf sehr viele andere Situationen übertragen.
Jetzt kann man anfangen Gefahren zu definieren. Aber so gesehen ist auch ein Pferd potentiell gefährlich.
Und wenn man dort einen abgebrühten, harten Charakter spielt, so will man nicht, dass eben jenes eskapistische Vergnügen, einen -- vielleicht entgegen der eigenen Person -- furchtlosen Charakter zu spielen, durch den Spielleiter zerstört wird. Wenn ich Brutus Hardkill, den coolen, unerschrockenen Kämpfer gegen allesBöse (oder Gute ;) ) spiele, dann will ich nicht, dass dem die Haare zu Berge stehen oder dass er sich fürchtet. Sonst ist es eben nicht mehr B. Hardkill, in dessen imaginäre Haut ich schlüpfen wollte.Das ist doch wieder eine Frage der Absprache in der Gruppe. Oder des Settings. Oder des SC-Levels. Einen Lvl1-Brutus-Hardkill würde ich sowohl als Spieler als auch als SL für unglaubwürdig halten. Es sei denn, es gibt einen Vorteil/Feat/Knack, der eben einen solchen Effekt hervorruft und den du dir für Brutus geholt hast. Dann ist ja auch wieder alles in Butter.
Mir scheint, wir bewegen uns inzwischen in recht hypthetischem und abstraktem Territorium.
Kann es sein, dass wir jetzt über acht Seiten elegant um den Elephanten im Raum herumdiskutiert haben?
Die zentrale Problematik bei der Beschreibung von SC-Handlungen liegt doch wo anders. Rollenspiel ist ein eskapistisches was-wäre-wenn-Spiel, in dem einen Charakter in einer anderen Welt spielt. Ein großer Teil des Vergnügens besteht doch darin, dass dieser Charakter eben nicht man selbst ist. Und wenn man dort einen abgebrühten, harten Charakter spielt, so will man nicht, dass eben jenes eskapistische Vergnügen, einen -- vielleicht entgegen der eigenen Person -- furchtlosen Charakter zu spielen, durch den Spielleiter zerstört wird. Wenn ich Brutus Hardkill, den coolen, unerschrockenen Kämpfer gegen allesBöse (oder Gute ;) ) spiele, dann will ich nicht, dass dem die Haare zu Berge stehen oder dass er sich fürchtet. Sonst ist es eben nicht mehr B. Hardkill, in dessen imaginäre Haut ich schlüpfen wollte.
Grüße
kirilow
@KirilowDu brauchst Dich gar nicht zu entschuldigen, ich hatte das offenbar etwas missverständlich dargestellt.
Dann bitte ich um Verzeihung! Das Argument finde ich sehr gut und unter diesem Gesichtspunkt halte ich es für sehr wichtig, dass diese Thematik vor dem Spiel innerhalb der Gruppe behandelt wird. Danke!
Mir geht es darum, das Spielercharaktere auch immer Vehikel eskapistischer Wunschvorstellungen sind.
Du brauchst Dich gar nicht zu entschuldigen, ich hatte das offenbar etwas missverständlich dargestellt.
Eine Nachfrage: hältst Du das (also das grundsätzlich eskapistische Vergnügen durch das Spielen einer anderenPerson) für so spezifisch, dass es der gesonderten Klärung in der Gruppe bedarf?
Mir ist gerade noch etwas eingefallen: die Bedeutung dieser Thematik hängt weniger davon ab, ob man nun cinematisch oder 'realistisch' spielt -- sondern von der Stance des einzelnen Spielers, also der Nähe zum gespielten Charakter.
Ich werfe mal eine unromantische Antwort ein.So ist es. Und ein direkter Hinweis auf selbigen, indem man beispielsweise die Alterskategorie des Drachens (bei D&D3.5) direkt nennt, kann nicht schaden.
Warum ist der Drache gefährlich?
Weil er so übelstkrassen Statblock hat.
Genauso wie das Beispiel mit der Riesenspinne mal wieder vollkommen Argumente ignoriert, die schon irgendwo auf Seite 1 oder 2 gebracht wurden. Emotionen unterliegen NICHT der Kontrolle einer Person. Wie die Person mit diesen Emotionen umgeht, DAS liegt in ihrer Kontrolle. Und imho ist das auch besseres Rollenspiel, als ständig zu behaupten, dass Wolf Steinherz nie irgendwelche Emotionen hat, die er in der Situation doof findet.Ganz im Gegenteil, das Argument wurde nicht ignoriert, sondern nur für nicht gewichtig befunden, weil - und ich ahne schon, wohin das hier führt, wenn ich mich wiederholen muß - es hieße, seine Spieler geringzuschätzen, wenn man ihnen grundsätzlich die Fähigkeit abspräche, die Reaktionen ihrer Charaktere nicht auf interessante und unterhaltsame Weise auszuspielen.
Ich meine, Dein letzter Satz spricht doch Bände. Darum geht's also? Wenn man das dem Spieler überläßt, wird's "schlechtes Rollenspiel", also muß der Spielleiter, der es natürlich besser weiß, eingreifen?
Spieler stellen ihre Charaktere also immer richtig dar und Eingriffe durch den SL stören das per se ?Es liegt zumindest nicht fern, den Spielern die Definitionshoheit darüber zuzugestehen, was richtig ist.
Ich antworte einfach mal:Es liegt zumindest nicht fern, den Spielern die Definitionshoheit darüber zuzugestehen, was richtig ist.
Mag sein. Ich frage mich nur gerade was der SL tun soll sobald die SpielerInnen ihre Charaktere nicht mehr konform darstellen.Ich meinte ja nur, dass man durchaus argumentieren kann, dass der Spielleiter gar kein Urteil über die Konformität fällen kann.
Christoph drückt es etwas ungenau aus, aber ich gebe ihm Recht: die Charakterdarstellung muss im Rahmen des gewählten Spielstils plausibel sein.
Und ob die Darstellung plausibel ist kann im Zweifelsfall derjenige am besten beurteilen, der sich am intensivsten mit dem entsprechenden Charakter auseinandergesetzt hat: Der entsprechende Spieler.
Also im vielzitiertem Drachenfall, "knurps, börps", Charakter weg...
Christoph drückt es etwas ungenau aus, aber ich gebe ihm Recht: die Charakterdarstellung muss im Rahmen des gewählten Spielstils plausibel sein.Ja klar, aber das ist doch durch normale Kommunikation zwischen den Spielern (inkl. SL) zu lösen. Ganz pragmatisch: wenn es mir so erscheint, als handele ein Charakter sehr untypisch und nicht nachvollziehbar, dann spreche ich den Spieler darauf an. Es besteht ja auch immer die Gefahr, dass der Spieler irgendetwas nicht mitbekommen hat oder gänzlich falsch einschätzt. Ich würde nur letztlich dem Spieler das Urteil darüber belassen. (Regelfragen mal außen vor; Dying Earth mit seinem Überzeugen oder Beherrschungszauber, Einschüchterungs-/Moralregeln sind eine andere Problematik.)
Und ob die Darstellung plausibel ist kann im Zweifelsfall derjenige am besten beurteilen, der sich am intensivsten mit dem entsprechenden Charakter auseinandergesetzt hat: Der entsprechende Spieler.
Sehe ich nicht so. Der Spieler hat nur soviel Freiheit, bis er die Freiheit der anderen Mitspieler bzw. des SL beschneidet. Irgendwo ist auch mal Schluss.
Irgendwo ist Schluss, ja. Aber noch nicht hier.
Zum Beispiel mit dem Monster: Probe würfeln. Damit kann jeder leben. Fast jedes System gibt sowas wie ne "Mut-Probe" her.
Das löst das Problem nicht unbedingt. Da Spieler und SL in der Situation einen Absolutheitsanspruch geltend machen, könnten sie einen derartigen Kompromiss ablehnen.
Es hieße, seine Spieler geringzuschätzen, wenn man ihnen grundsätzlich die Fähigkeit abspräche, die Reaktionen ihrer Charaktere nicht auf interessante und unterhaltsame Weise auszuspielen.Soso, dieses Beispiel ignoriert die vorige Diskussion also nicht vollkommen? Der SL agiert als SC. Das ist ein Nogo. Und du benutzt es als Argument dass der SL die Finger von den Emotionen (wie oft eigentlich noch?) zu lassen hat.
Fall A:
- SL: "Eine gewaltige schwarze Masse aus behaarten Spinnenbeinen, Mäulern, Klauen und rotglühenden Augen drängt aus dem Brunnen hervor. Wilfried stehen die Haare zu Berge angesichts dieses Anblicks."
- Spieler: "Ich ziehe mein Schwert."
- SL: "Mit fahrigen Händen greift Wilfried nach seinem Schwert, während er einen halben Schritt zurücktaumelt."
Ich meine, Dein letzter Satz spricht doch Bände. Darum geht's also? Wenn man das dem Spieler überläßt, wird's "schlechtes Rollenspiel", also muß der Spielleiter, der es natürlich besser weiß, eingreifen?Es wird ziemlich definitiv "schlechtes Rollenspiel", wenn der Spieler mit seinem "abgebrühten" Ich-hab-schon-jeden-Horrorfilm-gesehen-Pseudo-Alrik aus dem 20. Jhd ankommt, der in jeder Situation die absolute Kontrolle über seine Emotionen behält. So ein Charakter mag in irgendeinem Cyberpunksetting noch den Coolnessfaktor bekommen, aber plausibel ist er in keinem Fall.
Wenn das Spiel keine Regeln für solche Situationen hat, dann passiert das, was in solchen Situationen immer passiert: Man wird sich einigen müssen (=Konsens-Findung) oder getrennte Wege gehen. Andere Möglichkeiten gibt es nicht.
Die hier (von einigen) vertretene Position "keine Einflussnahme" ist radikal und kompromisslos, sie schließt per se jede Art von Einigung aus.
Dann gibt entweder der SL nach, oder man einigt sich eben nicht. Das ist schade, aber nicht zu ändern. Darüber diskutieren muss man tatsächlich nicht.Der Spieler kann nicht nachgeben? wtf?
Der Spieler kann nicht nachgeben? wtf?
Das hat etwas damit zu tun, das ich den Ansatz vertrete, dass die Charaktere durch ihre Fähigkeiten Erfolg haben oder scheitern und nicht durch die Fähigkeiten ihrer Spieler.Und warum ist dann "Es ist mir zu mühselig" keine gute Begründung?
Mal mit Beispielen: System Attribute mit Minimum 1 und Maximum 20.Dieser Vergleich kommt in solchen Diskussionen immer wieder. Er ist und bleibt unsinnig, weil die Durchführung derartiger körperlicher Aktionen am Spieltisch nun mal schlicht nicht praktikabel ist. Rätseln, Reden und Planen ist es aber.
Spieler 1 ist Bodybuilder und ein wahres Muskelpaket: Europachampion im Baumstammweitwerfen.
Er Spielt einen Charakter, mit Stärke 1: Dieser Charakter müsste eine Türe einschlagen um zu entkommen: der Charakter schafft es nicht weil zu schwach (St 1).
Das sein Spieler ohne Probleme die Türe einschlagen könnte interessiert in der Spielwelt nicht.
Und es ist auch irgendwie respektlos einfach (fast) alle Argumente die andere bringen als "unsinnig" oder ähnliches abzutun,Ich hab's nicht abgetan, sondern begründet. Hättest nach dem Komma weiterlesen sollen.
Aber deiner Meinung nach wäre es also legitim, dass der Spieler die schlechte Stärke seines Charakters mit seiner eigenen Substituiert, wenn es praktikabel wäre das am Spieltisch zu analysieren.Ist es aber nicht, darum ist die Frage von vorneherein gegenstandslos.
Demnach müsste ein Bergsteiger also bei seinem Charakter Klettern nicht steigern, weil er ja mit seinem Spielerwissen substituieren kann.Genau das müßte er auf einem LARP in der Tat nicht tun. Um genau zu sein, es würde ihm auch nichts nützen, wenn er es täte.
Und ob die Darstellung plausibel ist kann im Zweifelsfall derjenige am besten beurteilen, der sich am intensivsten mit dem entsprechenden Charakter auseinandergesetzt hat: Der entsprechende Spieler.Derjenige, der sich am intensivsten mit dem Char auseinandergesetzt hat, muss nicht unbedingt der entsprechende Spieler sein:
Und über diese Regeln kann man sich eben nicht mal einfach so hinwegsetzen, egal, wie sehr man das möchte.Klar darf man sich nicht über Regeln hinwegsetzen. Aber du setzt imho einen Punkt zu spät an.
Wenn das Spiel Furchtregeln und Mut-Proben hat und der Spieler einen furchtlosen Krieger spielen will, dann hat er wohl auch ordentlich Punkte in Willenskraft und Mumm investiert und die Vorteile "Furchtlosigkeit" und "Größere Furchtlosigkeit" gekauft und ist damit in den allermeisten Situationen Herr seiner selbst.
Wenn das Spiel keine Regeln für solche Situationen hat, dann passiert das, was in solchen Situationen immer passiert: Man wird sich einigen müssen (=Konsens-Findung) oder getrennte Wege gehen. Andere Möglichkeiten gibt es nicht.Zustimmung.
Wieso macht er erst im zweiten Beispiel von seinem Recht Gebrauch, seine Emotionen zu rollenspielen? Wieso sagt er hier nicht "Ich unterdrücke die Angst und ziehe mein Schwert."?Keine Ahnung. Vielleicht, weil er schüchtern ist. Vielleicht, weil es seine erste Rollenspielsitzung ist. Vielleicht, weil er heute einen anstrengenden Arbeitstag hatte und sich im Halbschlaf befindet.
Das hat etwas damit zu tun, das ich den Ansatz vertrete, dass die Charaktere durch ihre Fähigkeiten Erfolg haben oder scheitern und nicht durch die Fähigkeiten ihrer Spieler.Das ist ein durchaus legitimer Ansatz. (Wobei beim Würfeln die Fähigkeiten alleine keine Rolle spielen, sondern es auch auf Würfelglück ankommt: Der Barbar mit Klugheit 2 kann durch Würfelglück auf eine Idee kommen, auf die der Gelehrte mit Klugheit 18 durch Würfelpech nicht gekommen ist.)
Also doch Laientheater. :DIch hab zwar keine Ahnung, was das mit dem Thema zu tun hat, aber ich hab gut gelacht. ;D
Situation: SC treffen sich mit Heini, um einen Run klarzumachen.
SL: "... außerdem steht da ein Schreibtisch und ein Bürostuhl. Der Heini mustert euch der Reihe nach abschä..."
SC: "Ist das ein Drehstuhl?"
SL: "... äh, ja. Der Heini ..."
SC "Ich setz mich drauf und dreh mich ganz schnell, bis mir schwindelig wird."
Entweder kann man als SL damit um, oder nicht. ;)