Schon immer.
Die Weltsimulation wird auch dann verletzt, wenn die Spieler davon nichts merken. Es reicht, wenn es der Spielleiter merkt.
Wieso wird die Weltsimulation dadurch verletzt?
Es gibt eine Reihe von Computersimulationen (vor allem im Bereich der Biochemie), wo der Programmierer das Programm startet und dann nur warten kann, bis er am Ende ein Ergebnis bekommt.
Das ist Railroading pur, aber auch eine gängige biochemische (Welt-)Simulation.
Jetzt wirst du natürlich einwerfen, dass Biochemie kein RPG ist. Und da hast du Recht. Aber das war ja auch nur ein Beispiel.
Auch bei einem RPG kann der Spieler einen SC entwerfen, dann lehnt sich der Spieler zurück und schaut, wie der SL die Welt simuliert und wie sich der SC innerhalb der Welt verhält und am Ende bekommt der Spieler ein Ergebnis geliefert.
Auch hier haben wir Railroading (der Spieler kann nicht eingreifen) und Weltsimulation (NSCs und SCs handeln so, wie es innerhalb des Settings logisch erscheint) gleichzeitig.
RR ist gekennzeichnet dadurch, dass Spielerentscheidungen entwertet werden.
In oben genanntem (extrem absurden, das sei angemerkt!) Beispiel würde das bedeuten, dass es egal ist, was der Spieler für einen Charakter in die Weltsimulation steckt, und immer das gleiche (vom SL vorgeplante) Ergebnis herauskommt.
RR ist, wenn die Spieler keinen Einfluss auf den Plotverlauf haben.
Und klar: "Egal was der Spieler für einen S hineinsteckt, er bekommt immer das gleiche Ergebnis" ist zwar RR, aber kann trotzdem Weltsimulation sein. (Solange plausibel ist, wieso immer das gleiche Ergebnis herauskommt.)
Aber ich glaube, der Unterschied ist dir selbst auch klar, und du diskutierst mal wieder nur um des Diskutierens willen. Ein Erkenntnisgewinn scheint nicht angestrebt, deshalb von mir: Over and out.Nein, die Intention für diesen Thread ist, mit einigen Vorurteilen über RR aufzuräumen.
Was ist der Unterschied zwischen Weltsimulation und Metaplot? Ich meine, Metaplot ist ja schließlich auch Weltsimulation, kann aber definitiv in Railroading ausarten.
@ TAFKAKB
Nein, stelle dir vor, du spielst US-Soldaten in Vietnam.
Egal, was du tust: Ihr werdet den Krieg verlieren. Das ist keine Ausnahme! In allen möglichen Simulationen werdet ihr den Krieg verlieren! Die Entscheidungen deines SCs haben keinen Einfluss darauf.
Und die Spieler haben auch keinen Einfluss darauf, ob Sàigòn eingenommen wird oder nicht.
- Die Spieler haben Einfluss auf den Ausgang der Missionen, welche sie in Vietnam durchführen.Nicht unbedingt.
In solch einer "Welt-" Simulation gibt es Wechselwirkungen zwischen Gesetzmäßigkeiten, willkürlichen Entscheidungen und Unwägbarkeiten.Nicht unbedingt. Es gibt auch zahlreiche Simulationen, wo Unwägbarkeiten und willkürliche Entscheidungen eliminiert werden.
RR kürzt die willkürlichen Entscheidungen der Spieler und das Zufallsmoment heraus.1) Nicht nur der SL kann RR betreiben.Würfel können auch RR betreiben.
Beispiel und lustige Idee für ein Szenario, die Oger gerade hatte: Saigon, die VC stehen schon vor der Tür. Im Chaos der letzten Tage von Saigon wütet ein Serienmörder, und eine Spezialeinheit der Firma wird damit beauftragt, den Killer zu fangen - während ihre Vorgesetzten schon mal die Koffer packen.Klar, gibt es rein theoretisch mehrere Möglichkeiten, wie du selber so schön aufgezeigt hast. Die Frage ist halt: Inwiefern haben die Spieler einen Einfluss darauf, welche Möglichkeit eintritt?
1) Ob die SCs aus Saigon fliehen können oder nicht,liegt eher am Vietkong bzw. der eigenen Infrastruktur. (Auf die die SCs keinen Einfluss haben.)
2) Ob die SCs den Mörder überführen und/oder schnappen können, liegt wohl hauptsächlich daran, wie intelligent der Mörder vorgeht. (In einem Kriegsgebiet werden nicht ohne Grund die wenigsten Verbrechena ufgeklärt.)
Beide Sachen liegen außerhalb des Einflusses der SCs bzw.Spieler.
Nicht nur der SL kann RR betreiben.Würfel können auch RR betreiben.Auch Spieler können Railraoding betreiben. Spieleauthoren können Railroading betreiben.
Es gibt 4 SCs. Bei vielen Missionen ist einfach nur die Mannstärke entscheidend und weniger die Fähigkeiten des Einzelnen.Spieler können immer noch die Mannstärke koordinieren (ist das nicht möglich, dann ist es keine Mission, welche es wert ist im Rollenspiel behandelt zu werden).
RR bedeutet: Die Spieler haben keinen Einfluss.Blödsinn. Railroading ist...
Das bedeutet nicht: Der SL hat Einfluss.
ein Verhalten eines Spielleiters, das dessen Spieler in ihrer Handlungsfreiheit im Spiel über die gemeinsamen Spielregeln hinaus einschränkt.Da hast dus.
2) Ob die Spieler willkürliche Entscheidungen treffen können oder nicht, ist erstmal egal. Wichtig für RR ist nur, dass diese willkürlichen Entscheidungen keinen Einfluss haben. (Und auch, wenn alle willkürlichen Entscheidungen vom SL getroffen werden, so ist das dennoch eine Simulation.)Wenn die Handlungen durch Spielregeln und/oder ingame-Gegebenheiten eingeschränkt werden, dann ist es KEIN Railroading.
Klar, gibt es rein theoretisch mehrere Möglichkeiten, wie du selber so schön aufgezeigt hast. Die Frage ist halt: Inwiefern haben die Spieler einen Einfluss darauf, welche Möglichkeit eintritt?Durch (schrittweise) Manipulation der Ingame-Gegebenheiten, unter Verwendung der Spielregeln. So schwer ist dad doch nicht.
1) Ob die SCs aus Saigon fliehen können oder nicht,liegt eher am Vietkong bzw. der eigenen Infrastruktur. (Auf die die SCs keinen Einfluss haben.)Die SC können die VC durch Ablenkungsmanöver von Helistützpunkt weglocken bzw. Versetzungsformulare fälschen, um einen der begehrten Plätze zurück in die Heimat zu erhalten.
2) Ob die SCs den Mörder überführen und/oder schnappen können, liegt wohl hauptsächlich daran, wie intelligent der Mörder vorgeht. (In einem Kriegsgebiet werden nicht ohne Grund die wenigsten Verbrechena ufgeklärt.)Der Mörder hinterlässt (mehr oder weniger brauchbare) Spuren. Das lässt sich nicht verhindern, egal wie sorgfältig er vorgeht. Wie gut die Spieler diese interpretieren können hängt damit zusammen, wieviel Zeit sie sich dafür nehmen (vernachlässigen sie dafür ihre eigene Sicherheit und die Möglichkeit zur Flucht --> ENTSCHEIDUNG!!!) und über welche Kenntnisse (Regelanwendung) sie verfügen.
Zu 1): Hmmh. Wenn ich das Abenteuer tatsächlich so ausarbeiten würde, dann würde ich mehrere Fluchtmöglichkeiten aufzeigen, die - in einer für die Spieler nicht unbedingt vorhersehbaren Weise - zeitlich begrenzte Optionen wären.Klar, man kann natürlich auch Weltsim ohne RR spielen. Und man kann natürlich auch RR ohne Weltsim spielen.
Zu 2) Sagst Du gerade, das Detektivabenteuer IMMER Railroading sind?Nein. Wenn man in stabilen Gebieten spielt, haben die Handlungen der SCs und die Kombinationsgabe der Spieler durchaus einen Einfluss auf den Verlauf.
Würfel können dies nicht, weil ihnen etwas dazu fehlt : Verstand und freier Wille.Wieso braucht man Verstand und freien Willen für RR?
Spieler können immer noch die Mannstärke koordinieren (ist das nicht möglich, dann ist es keine Mission, welche es wert ist im Rollenspiel behandelt zu werden).Es geht nciht darum, ob RR und Weltsim es wert sind, zusammen gespielt zu werden, sondern nur darum, ob es möglich ist.
Blödsinn. Railroading ist...Ich halte die Definition von RPG-info zwar für Blödsinn, aber um dich zufrieden zu stellen, können wir gerne in diesem Thread die dortige Definition benutzen.
Wenn die Handlungen durch Spielregeln und/oder ingame-Gegebenheiten eingeschränkt werden, dann ist es KEIN Railroading.MOMENT!
Die SC können die VC durch Ablenkungsmanöver von Helistützpunkt weglocken bzw. Versetzungsformulare fälschen, um einen der begehrten Plätze zurück in die Heimat zu erhalten.Ob die VC auf das Ablenkungsmanöver hereinfallen, hängt immer noch von den VC ab.
Der Mörder hinterlässt (mehr oder weniger brauchbare) Spuren. Das lässt sich nicht verhindern, egal wie sorgfältig er vorgeht.Zum Beispiel? In einem Kriegsgebiet? Mich würde ernsthaft interessieren, was ein halbwegs intelligenter Mörder für brauchbare Spuren in Saigon hinterlässt.
Klar, wenn man die Situation explizit so konstruiert, dass alle Optionen der Spieler ausgeschlossen werden, dann kann man den Handlungsverlauf steuern, aber das ist dann auch KEINE SIMULATION mehr, sondern generelles Arschloch-Verhalten eines SLs, der versucht den Spielern eins auszuwischen.1) Arschloch-Verhalten und Spielweltsimulation schließen sich nicht aus. Auch diese beiden Sachen lassen sich kombinieren.
Nach der RPG-Info Definition ist es NUR kein Railroading, wenn die Handlungen durch Spielregeln eingeschränkt werden.FALSCH!
Wenn man allerdings eine Einschränkung durch ingame Gegebenheiten hat, die nicht durch die Regeln abgedeckt wird, dann ist dies nach RPG-Info Railroading. (Lies dir die Definition, die du gepostet hast nochmal durch.)
Mit Railroading (von engl. Railroad - (Eisenbahn-Schiene)) bezeichnet man im Rollenspiel-Kontext ein Verhalten eines Spielleiters, das dessen Spieler in ihrer Handlungsfreiheit im Spiel über die gemeinsamen Spielregeln hinaus einschränkt.Ingame-Gegebenheiten sind unabhängig vom Leitstil des SLs, sie haben mit dem "Verhalten" eines SLs so ziemlich gar nichts zu tun. Außerdem sind sie Teil der gemeinsamen Spielregeln ("Der SL bereitet die Welt vor, die Spieler spielen ihre Figuren darin.")
Ob die VC auf das Ablenkungsmanöver hereinfallen, hängt immer noch von den VC ab.Wenn es WIRKLICH von den VC (und ihren Möglichkeiten) abhängt, dann ist es Weltsimulation.
Und um Versetzungsformulare zu fälschen braucht man Zeit und die richtigen Kontakte. Und beides haben die SCs nicht unbedingt.Wenn die SC die entsprechenden Fertigkeiten und Kontakte haben oder nicht-haben, dann ist es Weltsimulation.
Die sind dann fürs Rollenspiel ungeeignet.In solch einer "Welt-" Simulation gibt es Wechselwirkungen zwischen Gesetzmäßigkeiten, willkürlichen Entscheidungen und Unwägbarkeiten.Nicht unbedingt. Es gibt auch zahlreiche Simulationen, wo Unwägbarkeiten und willkürliche Entscheidungen eliminiert werden.
Beispiel:
Bei einer Mission müssen die Spieler einen Waffendeal zwischen den Vietcong und ein paar lybischen Terroristen verhindern. Ihnen gelingt dies und sie gelangen in den Besitz von etwas waffenfähigen Plutonium. Nun verfügt einer der SC zufällig über die nötigen Fertigkeiten um daraus eine schmutzige Bombe zu basteln und er entscheidet sich den Charlies ein Geschenk mitzugeben, um ihnen die Eroberung Saigons zu vermiesen.
Dem SL passt eine Verstrahlung Saigons (welche ja nicht in den Geschichtsbüchern auftaucht) nicht in den Kram, aber statt mit den Spielern zu reden entscheidet er hoheitlich, dass das (eben noch einwandfreie) Plutonium auf einmal komplett wirkungslos wird und seine Wirkung verpufft. Das ist Railroading. Und das hat mit Simulation so absolut gar nichts zu tun.
Ich muss sagen, dass ich den Vergleich bei längerem Nachdenken gar nicht schlecht finde!
Der SL ist der Programmierer und nur er kennt den Quellcode.
Die Spieler sind lediglich die Nutzer des Programms.
Als Nebeneffekt langweilt er die Spieler aber auch gleich noch zu Tode. "Ja, ihr braucht noch X. Und Y auch noch. Und habt ihr dran gedacht, dass ihr die auch noch da hintranzportieren müsst?" Er könnte den Spielern alle Hindernisse direkt auftischen, aber dann fühlen sie sich wieder gerailrodet. Und wen ner sie nach und nach aus dem Ärmel zieht, und erst so tut, als ging es doch, aber dann doch nicht, dann beutzt er die Langeweile gezielt als Abschreckung. Also den Teufel mit dem Beelzebub austreiben.
Demnach können die User nur das Erzeugen, was die Hardware, das OS und die Software samt AddOns erlauben.
Ich stimme dir mit deinem Bild zu, dass User nur das erzeugen können, was [..] erlauben. Das ist auch nicht mein Knackpunkt. Sondern mein Knackpunkt ist der, dass sie nicht wissen wie es zustande kommt!
Wenn der User die Hardware, das OS und das Programm gut kennt, wird er mögliche Ergebnisse abschätzen und deren Wahrscheinlichkeit vorhersagen können.
Wenn der Spieler die Spielregeln und Setting kennt, und auch auch seinen Spielleiter und weiss, nach welchen Plausibilitätskriterien dieser Entscheidungen trofft, wird er auch die möglichen Ergebnisse und deren Wahrscheinlichkeit vorhersagen können.
Regel- und Settingkenntnis und die Vertrautheit mit dem "wie der eine SpL tickt" sind da wichtig.
Ist zu stark Unvorhersehbar, wird sich der Spieler paranoid verhalten, weil er nicht wissen kann, zu welchen möglichen Resultaten seine Aktionen führen und welche Risiken sie mit sich bringen.
Ist es zu stark vorhersehbar, weil alles zu sehr bekannt ist, wird es schnell langweilig und man kann sich höchstens zurücklehnen und "die Show geniessen".
Der meiste Spielspaß ensteht, wenn Unwägbarkeiten durch Zufallselemente und Vorhersagbarkeiten durch Erfahrung sich die Waage halten und der Spieler merkt, dass er durch seine Handlungen Dinge beeinflussen kann.
Wobei ich hier langsam wieder an den Punkt komme, warum da wieder und wieder drüber diskutiert wird.
Ich meine irgendwo wurde doch klar gesagt, dass es immer in gewissen Maßen Elemente des RR gibt. Und die aufgezeigten und hitzig diskutierten Beispiele sind wieder einmal Schwarz / Weiß Darstellungen.
Klingt alles logisch und sinnig. Sind das jetzt Hindernisse vom SL oder einfach Spielweltlogik?
Das ist eine Frage der Grundhaltung des SLs.
Naja, einige reiben sich eben an dem Eindruck, den einige andere vermitteln.
Die eine Reibung entsteht bei dem Eindruck, die übertragene Botschaft sei, dass Rollenspiel nur Spaß machen kann, wenn die Spieler den Ausgang in einem gesunden Maß beeinflussen können.
Die andere entsteht bei dem Eindruck, die übertragene Botschaft sei, dass Rollenspiel nur interessant sein kann, wenn man eine tolle Story hat, die man vermittelt und dabei Railroading nun mal als adäquates Stilmittel dazugehört.
Beides ist natürlich Quatsch und beide Seiten haben vermutlich gar nicht vor den jeweiligen Standpunkt über diesen Eindruck zu vermitteln. Trotzdem entstehen diese Lager nun mal immer wieder.
... und die der Spieler und wie beide zusammenpassen!
Sorry,
aber ich finde es manchmal ein wenig einseitig solche Dinge all zu oft auf dem SL abzuladen.
Hier gehts aber schon darum, wie der SL eine Situation ausgestaltet, und wann das der Tod der Idee durch 1000 Proben ist und wann es die Darstellung der Welt ist, oder?
Ingame-Gegebenheiten sind unabhängig vom Leitstil des SLs, sie haben mit dem "Verhalten" eines SLs so ziemlich gar nichts zu tun.FALSCH!!! Ingame-Gegebenheiten sind extrem abhängig vom Leitstil:
Außerdem sind sie Teil der gemeinsamen Spielregeln ("Der SL bereitet die Welt vor, die Spieler spielen ihre Figuren darin.")Also wenn man mit der Einstellung daran geht, gibt es überhaupt kein Railroading: "Der SL bereitet etwas vor und wir spielen darin!"
Natürlich kann ein SL ein unfaires, UNNATÜRLICHES Szenario (so wie deine Beispiele) entwerfen und das den Spielern vorsetzen. Das ist Arschlochverhalten, aber kein RR.1) Es geht NICHT darum, ob etwas Arschlochverhalten ist. Ob etwas Arschlochverhalten ist oder nicht, ist vollkommen irrelevant.
Wenn die Spieler aber in diesem (zutiefst unfairen und gegen die Spieler aufgestellten) ein "Schlupfloch" finden, welches ihnen erlaubt dieses in anderer Weise zu beenden, als der SL sich das vorgestellt hat, und der SL DANN irgendwas macht, um dieses "Schlpfloch" zu schließen, DANN ist das Railroading und keine legitime Simualtion mehr.1) Jain, kommt darauf an, wie der SL das "Schlupfloch" schließt:
Beispiel:Richtig: Das wäre ein Beispiel für RR ohne Weltsim.
Bei einer Mission müssen die Spieler einen Waffendeal zwischen den Vietcong und ein paar lybischen Terroristen verhindern. Ihnen gelingt dies und sie gelangen in den Besitz von etwas waffenfähigen Plutonium. Nun verfügt einer der SC zufällig über die nötigen Fertigkeiten um daraus eine schmutzige Bombe zu basteln und er entscheidet sich den Charlies ein Geschenk mitzugeben, um ihnen die Eroberung Saigons zu vermiesen.
Dem SL passt eine Verstrahlung Saigons (welche ja nicht in den Geschichtsbüchern auftaucht) nicht in den Kram, aber statt mit den Spielern zu reden entscheidet er hoheitlich, dass das (eben noch einwandfreie) Plutonium auf einmal komplett wirkungslos wird und seine Wirkung verpufft. Das ist Railroading. Und das hat mit Simulation so absolut gar nichts zu tun.
Wenn es WIRKLICH von den VC (und ihren Möglichkeiten) abhängt, dann ist es Weltsimulation.Das ist beides identisch:
Wenn die VC so reagieren, wie es dem SL in den Kram passt/wie der SL reagieren würde, dann ist es RR.
Wenn der Täter "hinter sich aufräumt", weil der SL weiß, dass die SC das Verbrechen untersuchen müssen, dann ist das RR.Klar ist das RR. Das behaupte ich ja auch die ganze Zeit!
Ich dachte, die Frage, ob etwas nun Rollenspiel oder Erzählspiel ist, wurde an anderer Stelle geklärt und wir hätten uns hier im Tanelorn darauf geeinigt, dass jeder das Recht hat, seinen Spielstil "Rollenspiel" zu nennen.ZitatNicht unbedingt. Es gibt auch zahlreiche Simulationen, wo Unwägbarkeiten und willkürliche Entscheidungen eliminiert werden.Die sind dann fürs Rollenspiel ungeeignet.
Denn das ist dann Theater und kein Rollenspiel mehr, weil der Ablauf schon feststeht.
Deine Position verändert sich nicht, egal welche Argumente hier gebracht werden.Ähm, und was ist mit deiner Position hier? Inwiefern hat sich deine Position hier verändert, nachdem ich meine Argumente vorgebracht habe?
ZitatAußerdem sind sie Teil der gemeinsamen Spielregeln ("Der SL bereitet die Welt vor, die Spieler spielen ihre Figuren darin.")Also wenn man mit der Einstellung daran geht, gibt es überhaupt kein Railroading: "Der SL bereitet etwas vor und wir spielen darin!"
@ Boba: Du reibst Dich unnütz auf und prallst ab.ich hab grad langeweile in der Arbeit und es ist zu warm um was konstruktives zu machen
("Der SL bereitet die Welt vor, die Spieler spielen ihre Figuren darin.")Doch gibt es.
Also wenn man mit der Einstellung daran geht, gibt es überhaupt kein Railroading: "Der SL bereitet etwas vor und wir spielen darin!"
Der SL beschließt, dass die Spieler nicht genügend Plutonium gefunden haben. Oder er beschließt, dass sie nicht die nötige Werkstatt und/oder Werkzeuge haben, um aus dem Plutonium eine Bombe zu basteln.Nein, wenn die Charaktere der Spieler nicht genuegend Plutonium gefunden haben, nicht das Wissen, die Zeit oder den Ort eine Bombe herzustellen so ist dies eine Simulation und kein Railroading.
Das wäre ein Beispiel für RR mit Weltsim.
es ist zu warm um was konstruktives zu machenAber der Ansatz ehrt dich! ;D ;)
FALSCH!!! Ingame-Gegebenheiten sind extrem abhängig vom Leitstil:Wenn der SL eine Weltsimulation spielt, dann trifft er diese Entscheidungen unabhängig davon, wie sie sich in seinen Leitstil einfügen.
- Ist der Barkeeper freundlich oder abweisend?
- Ist eine Bar direkt um die Ecke oder müssen sie erst ein Stück fahren?
- Ist die Bar, die sie betreten gut besucht oder eher leer?
- Ist die Polizei hilfsbereit und auf Seiten des Gesetzes oder eher faul? Oder doch eher korrupt?
Ist die Schlupflochschließung innerweltlich logisch, dann ist es weiterhin RR mit Weltsim.Innerweltlich logisch ist es NUR, wenn die Spielweltfakten nicht verändert werden (z.B. die Position der VC plötzlich und ohne Grund verlegt wird) - und dann ist es auch kein Railroading.
Der SL beschließt, dass die Spieler nicht genügend Plutonium gefunden haben. Oder er beschließt, dass sie nicht die nötige Werkstatt und/oder Werkzeuge haben, um aus dem Plutonium eine Bombe zu basteln.Die Werkzeuge wurden in diesem Beispiel schon einige Abenteuer zuvor erwähnt (der SL ist nicht nicht auf die Idee gekommen, dass die Spieler auf die Idee "Benutze Plutonium mit Werkzeugen" kommen) - auch das Plutonium wurde als ausreichend beschrieben.
Ich sehe hier derzeit keine ernsthafte These, die Du mit Argumenten stützt.OK!
EDIT: Außerdem hat das Messer in einer Weltsim eine feste Schwierigkeit, um gefunden zu werden. Der SL kann nicht einfach sagen "Ihr findet die ganze Zeit nichts, aber wenn mir es passt schmeiße ich euch die Hinweise vor die Füße".Ich nehme mal an, du meinst Variante 1:
Mich würde vielmehr interessieren, warum du 1) oder 2) mit Weltsimulation in Verbindung bringst, obwohl du alle Akteure an Marionettenfäden durch die Gegend zerrstAuch hier nehme ich an, du beziehst dich auf Variante 1.
Hast Du schon mal einen Charakter gesehen, der sich über Railroading beschwert hat?Nein.
@ alexandroDas ist aber ein Zurückrudern deinerseits.
Ich nehme mal an, du meinst Variante 1:
Wenn der SC unter der Treppe nachschaut, dann findet er das blutige Messer.
Wenn der SC nicht dort nachschaut, dann findet er das blutige Messer nicht.
Ob der SC unter der Treppe nachschaut oder nicht, hängt vom freien Willen des SCs ab.
Simulation des freien Willen des SCsDamit es eine Weltsimulation sein kann, wird das Ende der Szene von den Weltgesetzmässigkeiten simuliert. In dem Fall heisst das, dass in dieser Welt alle Ermittler automatisch unter die Treppe schauen, bevor sie den Tatort verlassen. Passiert das bei einem weiteren Tatort nicht, wird die Weltsimulation verletzt. Gleichzeitig bedeutet diese Gesetzmässigkeit automatisch, dass der SC nicht nach freien Willen gehandelt hat. Er hatte schliesslich in dieser Welt keine Wahl.
Ob der SC unter der Treppe nachschaut oder nicht, hängt vom freien Willen des SCs ab.
Der freie Wille des SCs wird innerhalb der Szene durch den freien Willen der Spieler simuliert.
Der freie Wille des SCs wird am Ende der Szene durch den freien Willen des SLs simuliert.
Wenn der SC zum Ende der Szene noch nicht unter der Treppe nachgeschaut haben, lässt der SL (der zu diesem Zeitpunkt den freien Willen des SCs simuliert) den SC dort nachschauen.
Damit es eine Weltsimulation sein kann, wird das Ende der Szene von den Weltgesetzmässigkeiten simuliert. In dem Fall heisst das, dass in dieser Welt alle Ermittler automatisch unter die Treppe schauen, bevor sie den Tatort verlassen.1) Was verstehst du unter "automatisch"?
Passiert das bei einem weiteren Tatort nicht, wird die Weltsimulation verletzt. Gleichzeitig bedeutet diese Gesetzmässigkeit automatisch, dass der SC nicht nach freien Willen gehandelt hat. Er hatte schliesslich in dieser Welt keine Wahl.1) Ich habe es in der Realität schon häufig erlebt, dass jemand etwas Bestimmtes getan hat.
Frage an Eulenspiegel: Was passiert, wenn der SC das Messer findet, aber das Beweismittel verschwinden lässt?Du meinst, der Spieler entscheidet sich dazu, dass der SC das Beweismittel verschwinden lässt?
Mal abgesehen davon, dass es gar nicht willentlich geschehen muss, dass die SCs nicht unter die Treppe blicken, denn das kann vergessen Oder wegen schlichten Mißverständissen unterlassen worden sein.Wie gesagt:
1) Da ist dann die Frage, inwiefern der Spieler damit die Weltsim bricht:Ist es die Aufgabe des Spielers, die fiktive Welt zu simulieren?
Was für ingame Gründe hätte der SC, das Beweismittel verschwinden zu lassen?
Wenn der Spieler keine ingame Gründe dafür nennen kann, dann ist es der Spieler, der die Weltsim bricht.
Nehmen wir an, die SC hätten eine plausible Erklärung.Wenn in dem Charakterhintergrund ein Grund der SCs vorhanden ist, dass sie den Mörder unterstützen, wäre es sinnvoller, einen Plot darum zu schreiben, wie sie den Mörder vor der Justiz bewahren.
Nehmen wir an, sie stecken das Messer ein und würfeln dabei auf Haimlichkeit so gut, dass es unplausibel wäre, dass es jemand bemerkt.
Die Gewissensbisse Sache wäre imho eine Einmischung des SpL in die Führungdes SCs, die ihm nicht zustehen würde. Er könnte einen Abgebrühtheitscheck als Würfelprobe verlangen oder sowas. aber den Charakter quasi fernzusteuern und damit die Spielerentscheidungen zu negieren ist imho ein Bruch dessen, was in eigentlich allen Gruppenverträgen abgemacht wird.1) Ich habe noch nie den Unterschied für den Spieler verstanden:
Der Spieler mischt sich ja auch nicht beim Messerfund ein und teilt dem Spielleiter mit, dass das Messer da nie liegen könne, sondern in den See geschmissen wurde und natürlich seien alle Fingerabdrücke (auch die genetischen) so wie Blutspuren entfernt und zusätzlich lägen da noch 12 weitere Messer, denn nur so würde jemand plausibel seine Spuren verwischen.Kommt auf den Spielstil drauf an:
Und outtime betrachtet hat der SC nie eine Wahl: Er muss das tun, was sein Marionettenspieler ihm befiehlt. (Wobei der Marionettenspieler entweder ein "normaler" Spieler ist oder der SL.)Und der Marionettenspieler ist bei einer Weltsimulation im rollenspieltechnischen Sinne immer der SC. Sobald der SL da eingreift, bricht er die Weltsimulation im rollenspieltechnischen Sinne.
Ingame betrachtet hat der SC jedoch immer die Wahl. (Egal, wer outtime der Marionettenspieler ist.)
"Der freie ingame-Wille wird durch einen freien outtime-Willen simuliert."Das ist keine Regel, das ist Interpretation.
@ Pyromancer
OK, der aktuelle Stand der Diskussion nach meiner Sicht:
Ich habe zwei Beispiele geliefert, in denen meines Erachtens Railroading und Weltsim zusammen auftreten (Variante 1 und Variante 2).
@ alexandro
Wovon ist das Zitat eine Interpretation? Was wird durch das Zitat interpretiert?
WESSEN Outgame-Wille ist der maßgebliche für die Beeinflussung der Ingame-Geschehnisse. Das ist Interpretation, dafür gibt es keine verbindlichen Regeln.RICHTIG!
@ PyromancerEntscheidend ist, dass man Entscheidungen aus der Logik der Situation heraus trifft, nicht mit dem Blick auf ein gewünschtes Endergebnis.
Was zeichnet denn deiner Meinung nach eine Rollenspiel-Simulation aus?
Wieso ist dies bei Rollenspiel-Simulationen plötzlich nicht mehr möglich?
@ PyromancerIch habe eine umfassende naturwissenschaftliche Grundbildung genossen, daher: Ja, weiß ich. ;)
Klar, es reicht nicht aus zu schauen, ob das Ergebnis innerhalb der Spielwelt logisch ist. Die Situation muss durch ingame Begebenheiten zu dem Ergebnis führen.
Weißt du, was Entropie (http://de.wikipedia.org/wiki/Entropie_%28Thermodynamik%29) ist?
Wenn die SCs verrückte Wissenschaftler sind, die die Entropie senken wollen (vorgefertigte SCs für einen OneShot), und man lauter thermodynamische Regeln im Rollenspiel benutzt und die SCs am Ende scheitern:
War das dann eine Simulation oder Railroading?
@ PyromancerEs freut mich, dass wir hier einen Konsens erreichen konnten. Das ist ja schon die halbe Miete.
Bei der Weltsim gebe ich dir Recht: Hier ist die Motivation für die Ereigniskette entscheidend.
Beim Railroading sehe ich es jedoch anders: Hier ist es vollkommen egal, warum die Spieler machtlos sind. (Ob das vom SL so geplant war oder überraschend kommt. Ob die Spieler machtlos sind, damit der Plot durchgeht, oder ob die Spieler machtlos sind, weil es aus der Spielweltlogik begründet ist.)Leider ist hier kein Konsens in Sicht, da du hier die Kriterien für Railroading sehr viel weiter fasst als üblich. Nur, weil der Spieler auf etwas keinen Einfluß hat, ist es (wie gesagt, aus meiner Sicht der Dinge) noch lange kein Railroading.
Einzige Bedingung für Railroading ist: "Die Spieler haben keinen Einfluss." (Warum das so ist, ist egal. Die Motivation des SLs ist auch egal. Wichtig für RR ist nur, dass die Spieler keinen Einfluss haben.)
1) Und was ist, wenn der SL z.B. eine Sonnenfinsternis erscheinen lässt, weil es gerade zur Story passt (und nicht, weil er im Kalender nachgeschaut hat, dass jetzt eine Sonnenfinsternis sein müsste).Man hat in diesem Moment auf jeden Fall den Bereich der Weltsimulation verlassen.
Die Spieler haben keine Möglichkeit, die Sonnenfinsternis zu verhindern.
Wäre es dann Railroading? (Immerhin kommt die Sonnenfinsternis aus Plotgründen.)
Wenn der SL zu sich sagt: "Ich lass jetzt eine Sonnenfinsternis passieren, mal sehen, wie die Spieler/SCs darauf reagieren!", dann ist das kein Railroading.Und was ist, wenn der SL sagt: "Mir doch egal, was die Spieler tun. Sie können die Sonnenfinsternis eh nicht verhindern." (Sonnenfinsternis ist also nicht Ausgangspunkt, sondern Endpunkt der Story.)
Es werden willkürliche, außerhalb der Einfluß-Sphäre der Spieler/SCs liegende Ereignisse ausgelöst, und dann geschaut, wie sich die Situation durch den Input der Spieler entwickeltJa, dass diese Richtung kein Railroading ist, das ist klar. (Das würde ich als Scene-Framing bzw. auch Bang bezeichnen.)
Railroading hängt nicht vom Einflussumfang ab, sondern von der willkürlichen Beschneidung desselben.OK, und wie nennst du dann die Sache "Spieler haben keinen Einfluss auf den Plot"?
Und was ist, wenn der SL sagt: "Mir doch egal, was die Spieler tun. Sie können die Sonnenfinsternis eh nicht verhindern." (Sonnenfinsternis ist also nicht Ausgangspunkt, sondern Endpunkt der Story.)"Werden Entscheidungen getroffen, um (auf Biegen und Brechen) ein gewünschtes, vorher definiertes Endergebnis zu erreichen, dann liegt Railroading vor."
Ist es dann Railroading nach deiner Definition?
Aber was ist, wenn es genau andersrum abläuft:
Erst kommt der Input der Spieler und am Ende haben wir dann ein Resultat, das aber außerhalb der Einfluß-Sphäre der Spieler liegt.
OK, und wie nennst du dann die Sache "Spieler haben keinen Einfluss auf den Plot"?
Ich würde das ja als Railroading bezeichnen. (Und da ich Threadersteller bin, habe ich eigentlich auch Definitionshoheit in diesem Thread.)
"Werden Entscheidungen getroffen, um (auf Biegen und Brechen) ein gewünschtes, vorher definiertes Endergebnis zu erreichen, dann liegt Railroading vor."Naja, ich würde "eine Sonnenfinsternis tritt ein" jetzt nicht als "Biegen und Brechen" bezeichnen. Normale Menschen können so etwas nunmal nicht verhindern.
Meine Definition sagt nichts aus über den Einfluß des Einzelnen, sondern betrachtet nur die Intention, die zu Entscheidungen führt.Na OK. Allerdings hatte ich extra in Post #2 definiert, was ich in diesem Thread hier als Railroading bezeichne.
Eine Weltensim hat gar keinen Plot und jeder Versuch einen solchen zu erzwingen beschädigt diese Sim nur noch weiter.Häh? Ich habe nicht gefragt:
Du wartest also nur auf Claqueure, nachdem der Startbeitrag nur diese eine (in meinen Augen grob falsche) Definition enthielt?Nein, ich erwarte eine vernünftige Diskussion und dass man sich an die Definition des Threaderstellers hält.
Wie nennst du die Sache "Spieler haben keinen Einfluss auf den Plot"?
Na OK. Allerdings hatte ich extra in Post #2 definiert, was ich in diesem Thread hier als Railroading bezeichne.Versuchst du jetzt bewusst, zu verwirren? Du hast in #91 explizit nach einer Einordnung auf Grund meiner Definition gefragt. Also, was soll das? Mein erster Eindruck, dass es dir mal wieder nicht um den Erkenntnisgewinn, sondern um plumpe "ich bin besser im Posting-zerpflücken als du"-Spielchen geht, scheint sich zu bestätigen.
Und die These, die von mir aufgestellt wurde, lautet:
"Buch und Weltensimulation schließen sich nicht gegenseitig aus, sondern können gleichzeitig stattfinden."
Und nachdem ich erfahren habe, dass unsere beiden Definitionen von RR nicht übereinstimmen, bin ich sogar einen Schritt auf dich zugegangen und habe dich gefragt, wie du "Spieler haben keinen Einfluss auf den Plot" bezeichnest. Ich wäre dann so freundlich und würde in der zukünftigen Diskussion diesen Begriff anstatt RR verwenden.Danke.
Aber über was willst du denn hier künftig diskutieren?Ob sich die beiden Sachen:
Ich denke, wir haben schlüssig dargelegt, warum sich Railroading und Weltsimulation gegenseitig ausschließen.Du hast schlüssig dargelegt, wieso sich Weltsimulation und Railroading nach deiner Definition gegenseitig ausschließen.
Nach Deiner Definition geht das, weil Du im ersten Post geschrieben hast, dass das nach Deiner Definition geht.
Nach Deiner Definition geht das, weil Du im ersten Post geschrieben hast, dass das nach Deiner Definition geht.Ich bin mir nicht sicher, was du sagen willst:
Du hast aber bisher allen, die anderer Meinung waren als Du, Deine Definition als Beleg gezeigt, dass Du doch recht hast. Da ist doch jede weitere Unterhaltung müssig.Nein, ich habe jeden, der das Wort anders als ich verwendet, gesagt, wie ich das Wort in diesem Thread hier meine.
Deine beiden Beispiele, die unter 1) und 2) beschrieben sind, stellen kein RR dar, weil die Handlungen der Spieler im Sinne des Weltsimulation nicht entwertet werden.Es geht in diesem Thread aber nicht um Railroading, sondern um >die Spielweise, bei der Spieler keinen Einfluß auf den Plot haben<.
Nach Eulenspiegels Definition ist "Spieler haben keinen Einfluß" und "Weltsimulation" tatsächlich vereinbar.Wenn es nicht sogar noch weiter geht und die Entscheidung, eine Weltsimulation zu versuchen, erzwingt, daß die Spieler keinen Einfluß haben. Dann wären sie sogar fest aneinander gekoppelt...
Wenn es nicht sogar noch weiter geht und die Entscheidung, eine Weltsimulation zu versuchen, erzwingt, daß die Spieler keinen Einfluß haben. Dann wären sie sogar fest aneinander gekoppelt...
Ja, sicher.
... und das war das worum es ging??? Und worüber hier über 100 Postings lang diskutiert wurde?
@ Pyromancer
Jetzt gebe mir nicht die Schuld, weil du keine Posts richtig lesen kannst! ::)
Ich habe in Post #2 klar und deutlich definiert, was Railroading für mich bedeutet.
Wenn du den Post nicht richtig gelesen hast, fasse dir bitte an die eigene Nase, aber höre auf, anderen Leuten die Schuld daran zu geben.
Und was eindeutige formulieren von Thesen anbelangt:
Die These ist: "Railroading und Weltsimulation widersprechen sich nicht."
Jetzt melden sich bitte die Leser, denen das nicht klar war.
Nun, die These, die du vertreten hast, was etwas anders, nämlich:Ja, und wenn du meine Definition von Railroading liest, dann wirst du feststellen, dass die folgenden Aussagen äquivalent sind:
">Die Spielweise, bei der Spieler keinen Einfluß auf den Plot haben< und Weltsimulation widersprechen sich nicht."
Der Meinungsunterschied lässt sich in diesem Fall also nicht darauf zurückführen, dass unterschiedliche Vorstellungen von Railroading existieren.
Was mich noch interessiert ist, ob deiner Meinung nach die >Spielweise, bei der Spieler keinen Einfluß auf den Plot haben< in der freien Wildbahn überhaupt existiert.Ja, bei diversen DSA-Abenteuern ist mir das schon untergekommen.
Du legst ja zu Grunde, dass die Spieler auf gar keine plotrelevanten Sachen Einfluß haben dürfen, damit diese Spielweise vorliegt, also auf nichts hinterher erzählenswertes.Nein, damit etwas Plot ist, muss es zwei Sachen erfüllen:
Was mich noch interessierst: Was verstehst du unter "Plot"?Je nach Kontext verstehe ich unter "Plot" irgend etwas zwischen "das, was im Abenteuerband steht", "das, was die Gegenseite plant ("Remember, remember...")" und "Plot ist, was hinten rauskommt".
Erzählenswerte Sachen gibt es eine ganze Menge.
Aber die Frage nach dem Zusammenhang klärt dann, ob es ein Teil des Plottes oder nur eine Anekdote ist.
@ Pyromancer
Der Übergang zwischen Plot und Anekdote ist sicherlich fließend und zu einem Teil auch subjektiv. Es gibt eine Grauzone, wo man nicht eindeutig sagen kann, ob das nun Plot oder Anekdote ist.
Warum seht ihr RR nicht einfach als Einschränkung von Einflussmöglichkeiten?Weil es Einschränkung von Einflussmöglichkeiten gibt, die kein Railroading darstellen.
Der Trick besteht darin, durch gute Definitionen diese Graubereiche so klein wie möglich zu machen, ...Hier ist aber niemand um eine gute Definition, über die man sich einigen kann bemüht.
Also mir gefällt Bobas Defi.
Aber dann wäre eine Einschränkung des SL, der den Spielern unabhängig vom Plot einfach mal zeigen will ,wer hier die Hosen anhat, kein RR?
@ Erik Eriksonblubb... ;D
Bei Boba Fetts Definition müsste man erstmal wissen, was er mit "prognostizierte Entwicklung" meint.
Also:
- Ist es nur Railroading nach Bobas Definition, wenn der SL vorher die gesamte Entwicklung prognostiziert hat und dann versucht, diese einzuhalten? (Das heißt, der SL müsste prognostizieren, mit welchem Fuß der SC zuerst aufsteht, sonst wäre es kein RR.)
- Oder ist es egal, wieviel der SL prognostiziert und nur das wenige, was er prognostiziert hat, muss eingehalten werden? (Das heißt, wenn der SL überhaupt nichts prognostiziert, sondern ergebnissoffen spielt, wäre es RR.)
- Oder muss er nur die plotrelevante Entwicklung prognostiziert haben, die es dann einzuhalten geht? (Das wäre schon relativ nahe an meiner Definition, aber auch hier bleibt die Frage offen, was denn nun "plotrelevant" bedeutet. - Im Prinzip haben wir hier also exakt den gleichen Graubereich wie bei meiner Definition.)
Das bedeutet auch, wenn der SL eine kaum beeinflussbare Welt entwirft, kann er seinen Plot durchdrücken, ohne RR zu betreiben. Einfach, weil die externen Kräfte so stark sind, das sie im Allgemeinen jede Entwicklung bestimmen. Etwa eine Welt wie in "Schöne neue Welt".
Ich erweitere meine Definition:
Railroading ist eine Einschränkung von Einflussmöglichkeiten durch Entscheidung des Spielleiters mit der Intention die zuvor prognostizierte Entwicklung der Handlung jenseits der vorhersagbaren Gesetzmäßigkeiten zu erzwingen.
Will sagen: Wenn in der Hintergrundswelt die Regel gilt "Man kann einen Gott nicht töten", dann ist die Durchsetzung der Prognose, dass die SCs einen Gott nicht töten können, kein Railroading. ;)
Deine Definition ist aber unpraktisch, weil sie sich auf die Gedanken des SL bezieht, die man nicht direkt beobachten kann.Bobas Definition braucht auch die Intention, und die sieht man nunmal nicht von außen.