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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Dresden Files => Thema gestartet von: Abd al Rahman am 8.12.2010 | 11:12

Titel: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.12.2010 | 11:12
Hallo zusammen,

mir ist nicht so ganz klar, wie ich mit einigen Szenenaspekten umgehen soll.

Beispiel 1:

Die Gruppe bewegt sich durch einen dunklen Raum, keine Lichtquelle ist verfügbar.

Die Szene hätte z.B. die Aspekte: "Ich kann die Hand vor meinen Augen nicht sehen!" und "Autsch! Mein Schienbein!".

Beispiel 2:

Die Gruppe schwimmt durch einen reißen Fluß, bzw. ein Charakter fällt dort rein.

Diese Szene hätte z.B. die Aspekte: "Reißende Strömung" und "Sind hier viele Steine!"

Meine Frage:

Wie gehe ich mit diesen Aspekten um? Müßten die zuerst genannten Aspekte nicht quasi immer aktiv sein? Oder geht FATE/DFRPG davon aus, dass alles relevante zuerst aktiviert (compell, invoke ...) werden muss? Dass heißt, dass die reißende Strömung und die Dunkelheit im Raum nur dann eine Auswirkung haben, wenn ich als SL (oder einer der Spieler) das aktiv möchte?

Die beiden zuletzt genannten Aspekte aus den Beispielen sind da einfacher. Die Steine kann ein Spieler benutzern um sich zu retten oder ich als SL um die Spieler dagegen knallen zu lassen. Die Gegenstände im dunklen Raum können die Spieler verletzen oder die Spieler können Verfolger drüber stolpern lassen usw.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 11:16
Da wäre ich auch sehr interessiert dran.

Bislang ging ich davon aus, dass der Charakter beim Schwimmen auf einen Skill würfeln muss und der eSeL muss dann, um die Schwierigkeit zu erhöhen, den Szenenaspekt "Reißende Ströumng" compellen. Dafür erhält der Spieler einen Fatepunkt.

Oder setze der eSeL die Schwierigkeit sowieso hoch an und kann als Compel zusätzlich vorschlagen: "Dein Charakter wird durch die Ströumung abgetrieben und Du rast auf einen Wasserfall zu!"?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.12.2010 | 11:19
Ah, ja. Ich she. Reißende Strömung war nicht optimal gewählt.

"Alles voller Wasser" wäre passender. Eine Situation also, in der der Charakter schwimmen muss (oder sonstwas machen) um nicht zu ertrinken.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 11:19
Naja... unabhängig von irgendwelchen Aspekten kannst Du ja immer die Ladder bemühen.

Bspw. kannst Du als SL durchaus angeben, dass für die Überquerung des Flusses ein Guter (3) Erfolg nötig wäre.

Aspekte oder Compells können danach immer noch ins Spiel gebracht werden.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.12.2010 | 11:21
Und was ist bei dem Stockfinsteren Raum? Wie handle ich die Durchquerung und Kämpfe darin ab?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 11:26
Im Prinzip genauso.

Ein Compel bedeutet ja keine Erschwernis sondern es wird eine Aktion verhindert oder abgeändert.
Beispiel:

Spieler: "Ich versuche in Richtung der Geräusche zu schiessen."
SL: mit dem Fatepunkt wedel "Es ist wirklich stockdunkel hier drin.. willst du das wirklich ?"
Spieler: "Naja okay... ich steck die Waffe weg."

Der Spieler nimmt den Fatepunkt und gut.

Das ist zumindest bei diaspora so.

Unabhängig davon ist ein dunkler Raum ja nichts sonderlich spannendes, wenn es nur darum geht das die Charaktere einen dunklen Raum durchqueren müssen ohne sich irgendwo blaue Flecken zu holen dann würd ich da nichtmal würfeln lassen.
Wenn in der Dunkelheit natürlich ein Kampf wartet oder irgendwelche Fallen ausliegen siehts wieder anders aus.
Ich würde da aber erstmal mit Schwierigkeiten arbeiten also Probenergebnisse ab 3 aufwärts, ansonsten passiert halt was und erst danach würde ich Aspekte oder compels aktivieren.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.12.2010 | 11:35
Ok, ich verstehe.

Wie mache ich das aber, wenn für einen Zweikampf die eine Parte z.B. Infravison hat, die Dunkelheit für sie nicht zählt, für den Gegner aber sehr wohl?

So ein Kampf kann ja auch über mehrere Runden gehen. Wie handel ich den Vorteil für die eine Partei und den Nachteil für die andere Partei ab?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 11:42
Ok, ich verstehe.

Wie mache ich das aber, wenn für einen Zweikampf die eine Parte z.B. Infravison hat, die Dunkelheit für sie nicht zählt, für den Gegner aber sehr wohl?

So ein Kampf kann ja auch über mehrere Runden gehen. Wie handel ich den Vorteil für die eine Partei und den Nachteil für die andere Partei ab?

Diejenigen die keine Infravision haben bekommen eine Erschwernis gemäß der Ladder, die anderen nicht.

Infravision/Nachtsichtgerät/etc. kann ja von einem Charakter mit Taschenlampe durchaus auch compellt werden.

Fate bildet extrem viel über die Aspekte ab, aber gerade als SL würde ich zuallererst immer die Ladder und ihre Schwierigkeiten herannehmen (wie in klassischen RPGs ja auch) erst danach kommen Aspekte oder Compells zum Einsatz. Wenn ich das alles vorher schon vermische kanns sehr verwirrend werden.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.12.2010 | 11:48
Wenn ich das alles vorher schon vermische kanns sehr verwirrend werden.

Oh Ja!  :D

Aber vielen Dank für Deine Erläuterungen. Jetzt lichtet sich meine Verwirrung so langsam. Fertigkeiten und Erschwernisse wie im herkömmlichen Rollenspiel. Aspekte kommen nur nochmal oben drauf.

Im Flußbeispiel:

SL: Würfel mal Schwimmen (auf die entsprechende Schwierigkeit - die Leiter hab ich nicht im Kopf)
SP: Cool! Geklappt!
SL: Ja, nur blöd, dass die Strömung so reißend ist und Du gegen einen der Felsen geschleudert wirst *FATE Punkt rüberschieb*
SP: *Eigener FP hinleg* Felsen! Cool! da kletter ich hoch und bring mich erstmal in Sicherheit!

Wenn man es hartwurstig mag, könnte der Felsen jetzt noch den Aspekt: "Glitschig wie ein Aal" haben und das Spiel wiederholt sich für Klettern.

So etwa?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 11:50
So habe ich es jetzt auch verstanden.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 11:51
Genau  :d

Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.12.2010 | 11:56
Danke :)

Wenn ich so recht drüber nachenke, passen zu meinem obigen Beispiel auch Deklarationen:

SP: *Würfelt erfolgreich eine Wahrnehmungsfertigkeit* Hey! Glück, dass der Felsen über gute Griffmöglichkeiten verfügt, an denen ich hochklettern kann.

Ich glaub, bei mir ist der Groschen jetzt gefallen.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 8.12.2010 | 11:56
Ja, genau so.

Fate kennt natürlich flache Boni. Im Grunde ist die Ladder nichts anderes als Erschwerungen, die zur 0er Schwierigkeit hinzukommen, wenn Dinge etwas herausfordernder werden.
Beim Schleichen steht eine solche Anleitung schon dabei und das lässt sich genauso auch auf andere Fertigkeiten übertragen.

Wenn du einen Tipp haben möchtest, wie man als Spieler aus einer solchen Situation das meiste herausholt, dann lautet der Manöver und temp. Aspekte.
"ausmanövriert" (beim anderen), "Ich bin ganz nah bei dir"(bei sich selbst), "Gerümpel am Boden" (auf dem Ort) und das alles durch Schleichen-Manöver mit Bonus.
Wenn man will kann man dann noch bei ausreichend hohem Schleichenwurf seinen Angriff komplementieren und erhält so drei freie Tags auf sienen ANgriff und der andere noch die flache Erschwernis von (2?) auf seine Verteidigung, zusammen mit dem FP für den Szenenaspekt hat man sich so ein +10 zusammengeschnorrt, das der andere erstmal abbauen muss.

sers,
Alex
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 11:58
Bei vergleichenden Proben arbeiten manche Systeme übrigens auch mit Spin.

Also z.B. eine Seite hat Nachtsichtgeräte, die andere nicht.

Will nun einer der kein Nachtsichtgerät hat jemanden treffen, dann muss er Spin generieren (also mindestens 3 über dem Ergebnis der konkurrierenden Probe sein).

Will einer mit Nachtsichtgerät treffen, dann reicht ein normaler Erfolg (also höher als die konkurrierende Probe).

@destruktive_kritik
Was dieses zusammensammeln von Aspekten und ihren Bonis angeht bin ich übrigens vorsichtig, das ist zwar sehr fesch ist aber meistens einfach nur verwirrend (darum finde ich die Beschränkung der einsetzbaren Aspekte bei diaspora gar nicht so schlecht).
Am Ende landet man da nämlich wieder beim Numbercrunching wie in D&D (+2 hiervon, +2 davon, ach und da drüben kommt ja auch noch ein +2).
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.12.2010 | 12:08
@destruktive_kritik

Müßte der Spieler in Deinem Beispiel nicht 4 FP auf den Tisch des Hauses legen? Ist das viel? Oder kann sich das ein Charakter locker leisten?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 8.12.2010 | 12:12
Er müsste einen FP auf den Tisch legen, da das erste Aktivieren eines jeden temp. Aspektes frei ist und er alle aktivieren kann, da sie alle auf unterschiedlichen Trägern/Ebenen liegen.
SBA kennt ketztere Regel nicht, aber sie wird oft gerne gespielt, um ein endloses Aufeinanderstapeln zu verhindern. Ich kenne diese Regel aus Diaspora, halte sie aber für sehr weich.

4FP wären schon recht viel. Je nach System haben SCs am Anfang eines Abends zwischen 1 und 10Fatepunkten. Die Regel sind 6-8, zumindest ist das der Bereich, der bei SBA am attraktivsten ist (gegen Stunts und Aspekte abgewogen etc.).

@spin
In den meisten Systemen ist Spin ein Bonus für den verteidigenden Spieler. Eine sehr gute Verteidigung ermöglicht so noch einen Fakt oder einen kleinen Bonus auf die nächste Aktion, wenn klar wird, wieso der Fakt dabei helfen sollte.
Die aktive Variante habe ich bisher nur als Hausregel gesehen, verwende sie aber selbst gerne, da sie z.B. bei Manövern schon in einer aktiven Form zu finden ist.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 12:17
Ich kenne diese Regel aus Diaspora, halte sie aber für sehr weich.

Oller Numbercruncher :D
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bluerps am 8.12.2010 | 12:22
Er müsste einen FP auf den Tisch legen, da das erste Aktivieren eines jeden temp. Aspektes frei ist und er alle aktivieren kann, da sie alle auf unterschiedlichen Trägern/Ebenen liegen.
SBA kennt ketztere Regel nicht, aber sie wird oft gerne gespielt, um ein endloses Aufeinanderstapeln zu verhindern. Ich kenne diese Regel aus Diaspora, halte sie aber für sehr weich.
Dresden Files macht das nicht. Da gibt es sogar ein explizites Beispiel für Teamworkaktionen, bei denen die Partymitglieder 1 bis n eine unterstützende Aktion machen, die jeweils beim Ziel einen "Unterstützung durch Bla" Aspekt generieren. Partymitglied n+1 kann dann schlußendlich alle diese Aspekte für lau invoken, um einen Bonus von 2*n für seinen Wurf zu kriegen.


Bluerps
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 12:24
Das ist bei diaspora genauso.
Freie Aspekte (in der Regel durch Manöver generiert) können alle aktiviert werden, unabhängig davon wo sie liegen.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 8.12.2010 | 12:27
Bei Diaspora konnte man doch nur einen eigenen, einen fremden, einen Szeneaspekt, einen Kampagnenaspekt... aktivieren?

Edit:
Ein Aspekt pro scope und Manöver können auf den SC, den NSC, die Szene oder die Zone Aspekte setzen, die einmal frei aktivierbar sind, aber den Rest der Szene bestehen bleiben.

SBA verlangt für letzteres Spin bei der Generierung und kümmert sich nicht um den Scope von Aspekten.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 12:51
Bei Diaspora konnte man doch nur einen eigenen, einen fremden, einen Szeneaspekt, einen Kampagnenaspekt... aktivieren?

Korrekt... das sind aber alles normale Aspekte für die auch Fatepunkte bezahlt werden müssen.
Freie Aspekte können beliebig viele aktiviert werden, egal woher sie kommen.

Aber ich halte von diesen Aspektanhäufungen überhaupt nichts. Das ist es für mich nicht was Fate ausmacht.
Fate ist viel zu elegant um es mit diesem Numbercrunching unnötig zu verkomplizieren und coolere Szenen erreicht man dadurch meistens auch nicht.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Zornhau am 8.12.2010 | 13:02
Über den im Eingangsbeitrag angesprochenen Punkt bin ich auch schon gestolpert. (U.a. auch hier in diesem Foren in mindestens einem Thread dazu.)

Wann ist ein Szenen-FAKT als Szenen-ASPEKT umzusetzen, und wann einfach als BESCHREIBUNG (d.h. ohne die Aspekt-Mechanik hinter dem beschriebenen Fakt)?

Wenn man z.B. einfach bei "Dunkelheit" oder "reißender Fluß" die "Ladder" bemüht und so Handlungen erschwert (wie oben vorgeschlagen), bräuchte man die Dunkelheit oder den reißenden Fluß ja nicht als Szenen-Aspekt darzustellen, sondern könnte einfach nur die Szenerie beschreiben als "Dieser Raum ist stockfinster." oder "Das ist ein reißender Fluß.". Dann hätten diese Nicht-Aspekte eben auch OHNE ein Taggen IMMER RELEVANZ, weil ja höhere Erfolgsstufen auf der Leiter notwendig sind, wenn man in Dunkelheit etwas tun will, wozu man etwas sehen muß, oder wenn man einen reißenden Fluß durchqueren will, im Gegensatz zu einem ruhigen, gemächlich fließenden Fluß.

Es ist doch nicht so, daß wirklich IMMER und ALLE Fakten einer Szenerie, die nach Spielweltlogik eine Relevanz haben könnten (wie Dunkelheit, reißende Strömung, usw.) auch gleichzeitig ASPEKTE sein müssen.

Das ist ja bei Charakteren auch nicht so. Einer kann einen dunklen Teint und Vollbart haben und wie ein Araber aussehen, was in den meisten Situationen KEIN Aspekt dieses Charakters ist, sondern einfach nur eine Beschreibung seines Aussehens. Wenn er aber in eine US-Flughafenkontrolle gerät, dann ist allein dieser Fakt seines (ansonsten NIE bedeutsamen) Aussehens plötzlich ausschlaggebend, ob er die "besondere Behandlung" bekommt, oder nur die "normale Behandlung". - Aber sein Aussehen ist, soweit ich das verstanden habe, eben KEIN Aspekt.

Wenn wirklich ALLES und IMMER ein Aspekt sein müßte, das auch im Spiel eine Relevanz besitzt, dann käme man aus dem Auflisten solche "Aspekte" ja garnicht mehr heraus.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 13:08
Ein Aspekt wird in der Regel auch als solcher benannt.
Aus einer Szenenbeschreibung kann aber (bspw. durch nachfragen eines Spielers oder auf Vorschlag des SL) durchaus ein Aspekt werden.

Aspekte müssen nicht immer geraten und hinmanövriert werden, oft finden sich während eines Szenenaufbaus ganz automatisch die nötigen Aspekte auf die sich dann jeder verständigt. Das sind vielleicht 1 oder 2 prägnante Aspekte. Oft hat eine Szene auch überhaupt keinen Aspekt.

Entscheidend ist: Ein Aspekt ist dann ein Aspekt wenn die "Runde" es für stimmig und sinnvoll erachtet.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 13:12
Ich würde auch nicht mehr als 2 Aspekte für eine Szene haben wollen. Zusammen mit den Aspekten der Spielerchars und der NSCs und wat weiß ich nicht noch, wirds viel zu unübersichtlich.

Aber diese 1-2 Aspekte würde ich aus den normalen Fakten erwählen. Halt die bestimmendsten.
Und diese würde ich auch nicht nur mit dem Fakt bnüchtern beschreiben, sondern ein bischen würzen.

Bsp:
Ein dunkles Lagerhaus mit einem sich darin versteckenden Vampir. Aspekt: Die Schatten bewegen sich!

Eine eigentlich ebenso dunkler Dungeongang, in dem es Fallen gibt: Passt auf wo ihr hintretet!
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 13:21
Bsp:
Ein dunkles Lagerhaus mit einem sich darin versteckenden Vampir. Aspekt: Die Schatten bewegen sich!

Eine eigentlich ebenso dunkler Dungeongang, in dem es Fallen gibt: Passt auf wo ihr hintretet!

Genau.. das sind beides super Aspekte.
"Pass auf wo ihr hintretet !" ist sogar ein klasse Abenteuer- oder Kampagnenaspekt (manche Fate-inkarnationen haben das) für nen Dungeoncrawl :)
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 13:23
*gebauchpinselt sei*
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 8.12.2010 | 14:25
@woozle
OK, habe ich gerade nicht gefunden, aber ich lese noch nicht so lange in Diaspora.
Abgesehen davon, finde ich Aspekthäufungen auch nicht so schlimm, da man dann als Spieler sein Pulver erstmal verschossen hat und es andere attraktive Optionen für FP gibt, als +2.

Das Aspektestapeln und Vorteile finden, empfinde ich pers. als einen der prägenden Fatemerkmale. Ich mag die Art, wie man sich dadurch gegenseitig hochreizt. Das hat immer etwas von einem Showdown.

Natürlich muss man es nicht so spielen und auch mit einzelnen Manövern kann man genauso effektiv sein. Ich mag es, solche Boniberge zu bauen, die dann in einem entscheidenden Schlag enden... das entspricht ziemlich meinem Kopfkino, ist aber absolut Geschmackssache.


@ZH
Nicht alle Fakten sind Aspekte.
Selbst wenn die Raumstation völlig dunkel ist, aber beide Seiten dank Hightech keine Probleme mit Finsternis haben, dann gibt es keinen Grund, den Fakt als Aspekt zu wählen.
Wenn man der Gruppe sagt, was ein Szenenaspekt ist, dann soll dieser etwas bewirken.

Bei sozialen Szenen wird das deutlicher. Der königliche Empfang mit den Aspekten  "Des Königs neuer Schoßtiger zeigt Krallen." oder "Das Volk soll doch Kuchen essen!" gibt eine gewisse Stimmung vor und lenkt die Aufmerksamkeit in eine bestimmte Richtung. Anders sähe die Szene aus, wenn nur "Suff und Fraß und weltlich Laster." oder "Sekt und Erdbeeren" als Aspekte da stünden.

sers,
Alex
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bluerps am 8.12.2010 | 14:34
Das Aspektestapeln und Vorteile finden, empfinde ich pers. als einen der prägenden Fatemerkmale. Ich mag die Art, wie man sich dadurch gegenseitig hochreizt. Das hat immer etwas von einem Showdown.

Natürlich muss man es nicht so spielen und auch mit einzelnen Manövern kann man genauso effektiv sein. Ich mag es, solche Boniberge zu bauen, die dann in einem entscheidenden Schlag enden... das entspricht ziemlich meinem Kopfkino, ist aber absolut Geschmackssache.
Dito. Ich hab zwar bisher noch kein Fate gespielt (Curse you, Bad Horse' Erkältung! *mit Faust wedel*) aber beim Lesen der diversen Aspektregeln im Dresden Files Regelwerk gingen mir genau solche Möglichkeiten zur Anwendung selbiger durch den Kopf, was meinen positiven Eindruck des Systems weiter verstärkte.


Bluerps
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 14:45
Das Aspektestapeln und Vorteile finden, empfinde ich pers. als einen der prägenden Fatemerkmale. Ich mag die Art, wie man sich dadurch gegenseitig hochreizt. Das hat immer etwas von einem Showdown.

Natürlich muss man es nicht so spielen und auch mit einzelnen Manövern kann man genauso effektiv sein. Ich mag es, solche Boniberge zu bauen, die dann in einem entscheidenden Schlag enden... das entspricht ziemlich meinem Kopfkino, ist aber absolut Geschmackssache.

Bei einem Showdown mag das ja auch tatsächlich Sinn machen aber theoretisch hast du diese Möglichkeit der Aspektstapelei ja bei fast jeder Probe.
Während ich dann also meine ganzen Aspekte zu einem Bonusberg von +14 zusammengeschaufelt habe (der ein Würfeln eigentlich sowieso schon überflüssig macht) drehen meine Mitspieler (die ja eigentlich auch noch drankommen möchten) Däumchen und der SL wird gezwungen einen ähnlichen Aspektberg aufzuhäufen um überhaupt irgendwas machen zu können.

Ich schätze an Fate vor allem seine Einfachheit und das man schnell jede beliebige Situation abhandeln kann.
Aspektstapeleien sind meiner bisherigen Erfahrung nach weder einfach noch schnell.

Will sagen:
Es mag schon sein, dass dieses zusammentragen einen coolen Showdown liefert, aber man muss halt immer aufpassen, dass man mit seiner Aspektschaufelei den anderen (inkl. SL) nicht zuviel ihrer Zeit klaut.

Zudem kommt halt noch, dass solche Beispiele nicht unbedingt hilfreich sind wenn es darum geht den Zweck von Aspekten zu erklären.
Es ist zwar ein nützlicher "Tipp" zu wissen das man beliebig hohe Aspektberge auftürmen kann, aber wenn ich Fate nicht kennen würde, dann würde mich so ein Beispiel eher abschrecken.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Zornhau am 8.12.2010 | 14:54
@ZH
Nicht alle Fakten sind Aspekte.
Selbst wenn die Raumstation völlig dunkel ist, aber beide Seiten dank Hightech keine Probleme mit Finsternis haben, dann gibt es keinen Grund, den Fakt als Aspekt zu wählen.
Wenn man der Gruppe sagt, was ein Szenenaspekt ist, dann soll dieser etwas bewirken.
Da waren wir schon mal, meine ich.

Wenn ein Raum dunkel ist, und wenn KEINE Seite irgendwie "immun gegen die Finsternis" ist, oder wenn es eh nur EINE Seite, die agiert, gibt, dann ist doch zu ERWARTEN, daß ein dunkeler Raum praktisch ALLE Handlungen, für die man Sicht braucht, nur erschwert durchführen läßt, oder?

Wenn ich den Vorschlag, einfach für Handlungen höhere Stufen auf der Leiter anzusetzen, anschaue, dann wirkt bei dieser Art der Umsetzung die Dunkelheit wie man es erwarten würde. JEDER ist davon betroffen. Solange die Dunkelheit anhält ist sie IMMER wirksam. Und es ist KEIN Fate-Punkt für das "Anschalten der Dunkelheit" auszugeben.

Sobald ich die Dunkelheit in einem Raum zu einem Aspekt mache, hat sie KEINE Auswirkungen auf irgendwelche Handlungen/Würfe, wenn sie nicht mittels Tag - und dafür ausgegebenem Fate-Punkt - "angeschaltet" wird.

Ich finde die Umsetzung von Szenerie-Fakten über Modifikatoren/Leiterstufen für ALLE von diesen Szenerie-Fakten betroffenen Handlungen/Würfe deutlich einleuchtender, verständlicher und plausibler, als erst einen Szenen-Aspekt daraus zu machen, der "vom Tisch" akzeptiert werden muß (eventuell erst nach Diskussion wieso die Dunkelheit denn nicht immer und für jeden wirken soll), und der erst per Fate-Punkt "angeschaltet" werden muß.

Mit Modifikatoren aufgrund von IMMER und FÜR JEDEN in einer Szenerie vorhandenen Eigenschaften der Umgebung (Null-Gravitation, Sichtbehinderung, Eisfläche/Rutschiger Boden, Giftiger Rauch, Regen, usw.) deren Wirkung auf die Handlungen der Charaktere umzusetzen, finde ich einfach zu handhaben und in sich schlüssig.

Solche Eigenschaften sind ja keine "schaltbaren Aspekte", die man per "Münzeinwurf" (Fate-Punkt) anschaltet, sondern es sind "always-on Aspekte", die immer automatisch und für jeden getaggt sind und immer wirken.

Wo ich ein Zugangsproblem habe, ist genau bei diesen zwei GRUNDVERSCHIEDENEN Eigenschaften von Szenerien (und auch von Charakteren!): Manche Eigenschaften kommen nur unter besonderen Umständen (auch dramaturgische Notwendigkeit mag ein solcher sein) zum Tragen, andere IMMER.

Ich habe den Eindruck, daß die meisten Stimmen hier nicht der Empfehlung Modifikatoren für alle anzuwenden folgen, sondern daß die Empfehlung ist, Szenerien mit ein oder zwei möglichst cool formulierten Aspekten auszustatten, die aber NICHT "always-on" sind, sondern mittels Fate-Punkten geschaltet werden müssen. Alle anderen Szenerie-Eigenschaften sind nur "zweidimensionale Hintergrundeinblendung" (wie in alten Filmen), mit der man nicht interagieren soll, nicht interagieren kann, und die auch keinerlei Relevanz für irgendwas hat.

Ganz salopp formuliert ist also ohne die "always-on"-Eigenschaften in einer Szene die Interaktion auf eine Art "Aspekt-Pixelbitching" beschränkt: Man fährt mit seinem Mauszeiger über die Szenerie und nur da, wo die Aspekte sind, da kann man klicken (einen Fate-Punkt ausgeben) und sie anschalten. Nur da passiert irgendwas Relevantes mit den "klickbaren Eigenschaften". Der Rest des Szenenbildes ist nur uninteressantes Stimmungsgemälde.  - So kommt es mir nach den Erläuterungen in diesem Thread jedenfalls vor.

Welche Probleme könnte es denn geben, wenn man Szenerien mit "always-on"-Eigenschaften nur über Modifikatoren umsetzt und KEINE Aspekte für solche immer und für jeden wirkenden Eigenschaften ausdenkt?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 15:04
"always-on" Aspekte gibt es sowieso nicht.
Aspekte sind entweder frei oder müssen per Fate-Punkt aktiviert werden.

Stell dir Aspekte einfach als ein Mittel vor um Situationen/Manöver/Aktionen in der Spielwelt zu modellieren für die andere Systeme feste Regelkonstrukte haben (das gilt übrigens vor allem auch für Stunts).

Invokes sind dabei aber immer der Ladder nachgelagert, d.h. der SL sollte sich IMHO zuallererst an der Ladder orientieren, erst danach kommen Invokes oder Compels zum Zug. Wenn man sich daran hält wird eigentlich schon vieles klarer.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 8.12.2010 | 15:07
Es ist ja nicht so, dass die anderen währenddessen nichts machen können und es ist auch nicht so, dass es viel stärker ist, als kontinuierliche Aktionen zu liefern. Man kann ja nur jede Runde ein Manäver versuchen, die durchaus auch opposed Rolls sein können.
Man muss hierbei nun auch erstmal lange genug durchhalten, um genug Boni anzusammeln.
Das Problem, dass man so Spotlight klaut und andere hilflos sind, kann ich nicht nachvollziehen. Es ist auch nicht nötig, dass der SL das gleiche macht, um für Schwierigkeiten zu sorgen.

Gegner oder Hindernisse, die einen so wenig bedrohen,d ass es keine Kunst ist, die Boni anzuhäufen, kann man auch direkt niederwürfeln. Manöver sind nur dann sinnvoll, wenn sie es einem erlauben, Vorteile auf einem anderen Feld auf das aktuelle zu übertragen.

Wenn der Hacker bei FateSR sich in die Gliedmaßen des Cyberzombies hackt, dann nutzt er seinen Scienceskill für temp. Aspekte, um nachher seinen Shootskill über diese temp. Aspekte zu erhöhen.
Den Konflikt hat er dann "mit Science" gewonnen und nicht mit "Shoot", obwohl der letzte Wurf ein Shussangriff mit +10 durch temp. Aspekte war, für die er aber auch fünf Aktionen des Gegners überleben musste.

Ich sehe da keine Balanceschwierigkeiten.

@ZH

Da waren wir schonmal.

Fate kennt flache Boni, z.B. für Dunkelheit (siehe Schleichenskill).

Aspekte sind dafür dar, Eigenschaften zu betonen und Außergewöhnliches zu regeln. Wenn es dunkel ist, dann ist es dunkel und der Schleichende kriegt seine Boni und der Suchende seine Mali.
Wenn es jetzt aber dunkel ist, weil eine Seite das so wollte oder weil es wichtig für die Szene ist, dann ist naheliegend die Dunkelheit als Aspekt einzuführen.
Das verändert die Art, wie sich die Szene spielt.
Es ist nicht so, dass es dunkel wird, weil eine Münze eingeworfen wird... aber da waren wir auch schon.

Eine Waffe, die ein kleines Magazin hat, hat den Aspekt "kleines Magazin", damit sie sich so spielt. Ein vereister Raum hat den Aspekt "sauglatt!" damit die Spieler sich gegenseitig ab und an hinfallen lassen können. Kistenschieben etc. steigt ein paar Stufen auf der Ladder, aber ein anderer kann dann noch nen FP schmeißen, damit es noch schwerer wird.
Aspekte lenken Aufmerksamkeit und sorgen dafür, dass Handlungen, die gut verankert sind, erfolgreicher sind.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 15:09
Ich habe den Eindruck, daß die meisten Stimmen hier nicht der Empfehlung Modifikatoren für alle anzuwenden folgen, sondern daß die Empfehlung ist, Szenerien mit ein oder zwei möglichst cool formulierten Aspekten auszustatten, die aber NICHT "always-on" sind, sondern mittels Fate-Punkten geschaltet werden müssen. Alle anderen Szenerie-Eigenschaften sind nur "zweidimensionale Hintergrundeinblendung" (wie in alten Filmen), mit der man nicht interagieren soll, nicht interagieren kann, und die auch keinerlei Relevanz für irgendwas hat.

So habe ich das nicht verstanden. Es gibt eben Situationsmodifikatoren wie in jedem Rollenspiel, aber es gibt daneben eben auch Aspekte, die vielleicht so etwas wie eine Stimmung umschreiben, die der gewiefte Spieler zu seinem Vorteil nutzen mag.

Das ist für mich der "erzählige" Teil von Fate. Abseits von den grundlegenden simulierenden Regeln wird hier der Spieler aufgefordert, zur Stimmung der Szene durch Interaktion mit den Aspekten beizutragen.

Manchmal ist der Aspekt natürlich auch ein Fakt, der eine Probe erschwert oder erleichtert ungeachtet des "Aspektseins". Aber das sind nur Schnittmengen zweier verschiedener Dinge.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 8.12.2010 | 15:13
Man muss hierbei nun auch erstmal lange genug durchhalten, um genug Boni anzusammeln.
Das Problem, dass man so Spotlight klaut und andere hilflos sind, kann ich nicht nachvollziehen. Es ist auch nicht nötig, dass der SL das gleiche macht, um für Schwierigkeiten zu sorgen.

Alles klar...
dann war das ein Missverständnis auf meiner Seite, ich hab dich bisher immer so verstanden das du dir (wenn du dran bist) erstmal alle möglichen Aspekte anguckst und dann versuchst die Aktion deines Charakters so "hinzulabern" bis alle möglichen Aspekte die da sind erfüllt sind. Sowas kostet natürlich elend viel Zeit.

Sich nach und nach die Bonis über frei nutzbare Aspekte zu "erarbeiten" oder über die Teammitglieder geben zu lassen ist natürlich was völlig anderes, da geb ich dir recht.

Wobei ich da dennoch Grenzen ziehen würde.
Meine bisherige Spielerfahrung hat mich gelehrt das, je schneller und umkomplizierter eine Probe abgehandelt werden kann, umso befriedigender ist das Rollenspiel. Aber das gilt natürlich nur für mich :)

Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.12.2010 | 15:26
@Zornhau

ich glaub ich hab's begriffen.

Aufgabe:

Ich will über einen See, zur in der Mitte liegenden Insel schwimmen.

Lösung:

Ich muss schwimmen um drüber zu kommen. Das tiefe Wasser ist kein Aspekt. Es gelten die Regeln für's schwimmen.

Es könnten aber folgende Aspekte für den See existieren:

- Vorsicht bissig! (es gibt Krokodile oder ähnliches)
- Stille Wasser sind tief (Der see könnte so seicht sein, dass man durchlaufen kann. Es gibt aber einige tiefe Stellen, bei denen ein Charakter der nicht schwimmen kann, ersthaft Probleme bekommt).
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Blechpirat am 8.12.2010 | 16:28
@Zorni:

Ich handhabe das so: Versuche zu kurz zu beschreiben, warum die Szene cool ist und generiere daraus 1-2 Aspekte. Der Rest wird über Schwierigkeiten abgehandelt.

Dunkelheit wird also zum Aspekt, wenn man die Szene als verzweifelten Kampf im Dunkeln gegen einen unsichtbaren Gegner spielen will. Zur erhöhten Schwierigkeit hingegen, wenn die Dunkelheit für die Szene nicht besonders wichtig ist (z.B. weil du eigentlich einen Kampf in der Lavahöhle willst -die ist nun mal auch Dunkel.)

Indem auch andere als der SL Aspekte einbringen können, machen sie auch deutlich, wie sie die Szene cool gestaltet haben wollen.

Du denkst aus der Perspektive der Simulation. Denke aus der Erzählung! Kernfrage ist deshalb: Was ist hier das tolle? Und die Essenz des "Tollen" wird zum Aspekt.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 16:34
Du denkst aus der Perspektive der Simulation. Denke aus der Erzählung! Kernfrage ist deshalb: Was ist hier das tolle? Und die Essenz des "Tollen" wird zum Aspekt.

Ja aber der Aspekt bleibt doch trotzdem evtl. Auslöser für einen Modifikator!
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Pyromancer am 8.12.2010 | 18:11
Es gibt ja beim DFRPG laut Regelbeschreibung keine Situationsmodifikatoren. D.h. Dunkelheit, reißende Strömung, glitschiger Boden etc. hat nach RAW keinen Einfluß auf irgendwelche Würfelwürfe. Entsprechende Aspekte können durch Einsatz von Fate-Punkten aber von allen Seiten in einem Konflikt genutzt werden. Das kostet aber eben immer Fate-Punkte, und damit fangen die Verständnis-Probleme bei manchen Spielern eben an.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.12.2010 | 18:34
Gibt es nicht? Wozu kann der eSeL dann die Schwierigkeit auf der Leiter festlegen?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Laivindil am 8.12.2010 | 18:50
Ein Aspekt ist immer zweischneidig. Wenn die Strömung einfach reissend ist, dann ist Schwimmen schwerer als ohne Strömung. Wenn ich aber zB flüchte und mein Gegner folgt mir und ich will mir die Strömung zu Nutze machen, dann kann aus der Strömung ein Aspekt werden. Und im Falle, dass ich gar keine Schwimmenprobe ablegen muss (warum auch immer, kann über's Wasser gehen, ist ein Wasserwesen, Wasser ist flach genugn zum Durchlaufen), könnte der SL über einen Strömung-Aspekt meine Aktion compellen.
Für 'ne simple Probe lohnt sich der Aspekt höchstens für den Spieler, wenn er damit seine Probe verbessern kann, der SL setzt einfach die Schwierigkeit hoch.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Pyromancer am 9.12.2010 | 09:28
Gibt es nicht? Wozu kann der eSeL dann die Schwierigkeit auf der Leiter festlegen?

Keine Ahnung. Laut RAW auf jeden Fall nicht, um irgendwelche Situationsmodifikatoren abzubilden. Steht so wortwörtlich im Regelwerk.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 9.12.2010 | 09:34
Da sagt Seite 17 (Difficulty) aber anderes.

Zitat
For instance, it might be a Mediocre (+0) difficulty to jumpstart a car, but a Good (+3) difficulty to repair that same car after a serious breakdown.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.12.2010 | 09:50
So wie ich FATE verstanden habe, muss das jede Gruppe für sich klären.

Wenn ich sehr pulp-lastig spielen möchte, dann handle ich so gut wie alles über Aspekte ab (James Bond interessiert sich nicht die Bohne dafür, ob der Zug auf dessen Dach er gerade rumrennt schwankt wie ein Schiff im Sturm, es sei denn der SL aktiviert diesen Aspekt, oder der Spieler von James aktiviert ihn gegen seine Gegenspieler). Wenn ich näher am herkömmlichen Rollenspiel sein möchte, dann vergebe ich eher mehr Situationsmodifikatoren und hebe mir Aspekte für Spezialitäten auf (Achtung! Tunnel und Signale!).

Mit Deklarationen ist es doch genauso. Lässt die Runde weitreichende Deklarationen zu (Wie ich aus den Plänen die ich studiert habe weiß, gibt es eine kleine Ventilationsöffnung, an der der Todesstern verwundbar ist. Ein kleiner Einmannjäger könnte die Verteidigung durchdringen) oder sind es eher kleine Begebenheiten, die ich deklarieren kann (Hmm, ich glaube ich hab da vorhin bei der einen Kräuterfrau Pflanzen gesehen, die ich zu einem wirksamen Schlafgift verarbeiten könnte).
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bluerps am 9.12.2010 | 09:59
Ich glaube der Pyromancer meint den Abschnitt auf Seite 207, "Maneuvers and the death of situational modifiers":
Zitat
So, if you've played other roleplaying games before, you might be used to seeing some large chart in the conflict rules covering situational modifiers: target is moving faster than such-and-such, target is prone, target is flanked, target has cover over X percentage of its body, etc. You're not going to find that here because, for all practical intents and purposes, maneuvers and temporary aspects have replaced all of those.


Bluerps
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Pyromancer am 9.12.2010 | 10:00
Da sagt Seite 17 (Difficulty) aber anderes.


Das sind ja verschiedene Aufgaben (Starthilfe geben vs. Auto nach einer Panne reparieren), die eben unterschiedlich schwer sind.

Situationsmodifikatoren soll es nicht geben, d.h. es wäre jetzt nicht schwerer, das Auto total übermüdet, bei Dunkelheit und strömendem Regen zu reparieren. Das wären wenn, dann Aspekte (bei der Übermüdung wahrscheinlich eine Konsequenz aus einem vorhergehenden Konflikt), die der SL oder wer auch immer durch Fate-Punkte invoken und compellen kann.

@Bluerps: Ja, genau das!
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 9.12.2010 | 10:08
Aber jemand der mit Nachtsichtgerät im dunklen feuert hat auch verschiedene Vorraussetzungen wie jemand ohne.

Das Prone/Flanked/Cover/Low Ammo über Aspekte/Manöver abgebildet werden soll ist doch wieder ein anderes Thema.

Manöver kommen ja hautpsächlich bei Konflikten zum Tragen, warum ich die jetzt bei einer Flussüberquerung oder bei einer Autoreparatur auspacken sollte ist mir schleierhaft.

Man muss sich Fate nicht künstlich komplizierter machen als es gedacht ist.
Aber ich gebe zu, solche Schwarten wie Dresden oder SBA machen es einem auch nicht einfacher.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.12.2010 | 10:24
Ich glaube der Pyromancer meint den Abschnitt auf Seite 207, "Maneuvers and the death of situational modifiers":

Bluerps

Ja, aber das worüber wir hier reden (Dunkelheit z.B.) sind keine temporären Aspekte. Deckung ausnutzen, Hechtsprung, gefesselt sein etc. hat mit den generellen Begebenheiten einer Szene nichts zu tun. Ich glaube hier im Forum mal was von persistenten Aspekten gelesen zu haben. Aspekte also, die immer auf jeden anwesenden wirken, es sei der er hat irgendeinen Vorteil, der den Aspekt negiert (Nachtsichtgerät, Infravision). Implizit lese ich das aus den Dresdenfiles auch raus. Wie soll es auch sonst gehen? Wie unterscheide ich das balancieren auf einem 20cm breiten steg vom balancieren auf einem 1cm breiten Drahtseil? Wie soll das über Aspekte gehen? Wie unterscheide ich jemanden, der z.B. einen Stunt "Zirkusartist auf dem Drahtseil" hat, von jemanden, der nur gut balancieren kann? Das geht nur über die Leiter.

Was DRFPG meint, um mein Drahtseilbeispiel weiter zu strapazieren, ist: Es gibt keine Situationsbedingten Modifikatoren, wenn das Drahtseil an ein paar Stellen rutschig ist. Das wäre ein Aspekt, der gezielt eingesetzt werden kann.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 9.12.2010 | 10:26
Zwei recht passende Ziate zu dem Thema aus dem Tanelorn und den Blutschwerten :P. Bin zu bequem das nochmal zu formulieren^^.

@ Umgebungsmodifikatoren
Ich rede in erster Linie von DFRPG, aber was das Festlegen von Schwierigkeiten betrifft, lese ich bei Diaspora nichts anderes heraus; zumindest nicht aus den Verlinkten Stellen im SRD.

Die ganze Geschichte mit dem Festlegen von Schwierigkeiten (Setting Difficulties) gilt nur für Aktionen, bei denen auf der anderen Seite kein Widersacher steht. Ich springe über eine Schlucht, ich suche eine Information, ich schieße den Kronleuchter von der Decke. Sobald ich etwas tue, bei dem auf der anderen Seite ein Gegner steht, so wird gegeneinander gewürfelt.
Auf solche Würfe gibt es recht selten Modifikatoren. Da sich bei FATE rein mathematisch Modifikatoren die beide Parteien gleich betreffen aufheben, fallen solche Umstände schonmal raus.

Das hier ist aus einer Diskussion drüben bei den B! (http://www.blutschwerter.de/f653-fate/t61780-dfrpg-manoever-aspekte-seite2.html).
Zitat
DFRPG kennt für Stealth Modifikatoren für Bewegung und Helligkeit / offenes Gelände
oder wenn man jemanden droht ohne in einer überlegenen Position zu sein (falls der Wurf dann überhaupt möglich ist)
und bei Deceit wenn du jemanden nachahmst / dich verkleidet hast und mit Investigation aktiv unter die Lupe genommen wirst (wobei so wie ich DFRPG verstehe, soll hier ohne Stunts in der Regel gar kein Wurf erlaubt sein)
ebenso bei Taschendiebstahl (Malus für den Dieb)

Das dürfte es gewesen sein. Einfach mal bei den Fertigkeiten nachlesen^^.

Ansonsten gibt es nur noch ein paar Richtlinien wie man Schwierigkeiten bei uncontested Rolls anpassen kann, aber die sind für Contest in den meisten Fällen unwichtig.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 9.12.2010 | 10:30
Was DRFPG meint, um mein Drahtseilbeispiel weiter zu strapazieren, ist: Es gibt keine Situationsbedingten Modifikatoren, wenn das Drahtseil an ein paar Stellen rutschig ist. Das wäre ein Aspekt, der gezielt eingesetzt werden kann.

Genau das...

Hier wird ein Aspekt genutzt um etwas zu modellieren was in anderen Systemen uU einen fixen Regelkonstrukt hat.
(Balancieren auf einem glitschigen Seil bei Windstärke 6 an einem Dienstag: DC +37)
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.12.2010 | 10:35
Was mir beim lesen der Regeln immer wieder auffällt: Alles ist Gefühlssache und braucht wahrscheinlich etwas Zeit bis es sich in einer Runde einpendelt. Wer klar definierten Crunch möchte, ist bei FATE nicht gut aufgehoben. Was ist ein Aspekt? Was führt zu Modifikationen auf der Leiter? Drei Gruppen befragt haben bestimmt vier Meinungen dazu.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 9.12.2010 | 10:35
Genau das...

Hier wird ein Aspekt genutzt um etwas zu modellieren was in anderen Systemen uU einen fixen Regelkonstrukt hat.
(Balancieren auf einem glitschigen Seil bei Windstärke 6 an einem Dienstag: DC +37)

Naja das ist ein uncontested roll. Da legst du ganz normal nach den Richtlinien eine Schwierigkeit fest, gegen die gewürfelt wird. In einem Konflikt (gerade einem Kampf) könnte das sogar sehr gut einfach nur eine Zone mit einer entsprechend hohen Boarder Value sein.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bluerps am 9.12.2010 | 10:36
Ja, aber das worüber wir hier reden (Dunkelheit z.B.) sind keine temporären Aspekte.
Ich weiß, ich hatte nur grade das Zitat parat und wollte sichergehen das jeder weiß was der andere meint. ;)


Bluerps
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 9.12.2010 | 10:41
Naja das ist ein uncontested roll. Da legst du ganz normal nach den Richtlinien eine Schwierigkeit fest, gegen die gewürfelt wird. In einem Konflikt (gerade einem Kampf) könnte das sogar sehr gut einfach nur eine Zone mit einer entsprechend hohen Boarder Value sein.

Klar.. was auch die bessere Alternative wäre.

Die Variante über den Aspekt wäre bei einem Compel halt "Du gleitest aus und fällst auf die Fresse" oder "Du gleitest aus, kannst dich aber gerade noch am Seil festhalten." Irgend sowas, es wäre halt schneller als erst noch zonen und border values aufzubröseln.

Je nachdem wie die Situation ist (muss das Seil mitten in einem Kampf überquert werden, gehts um einen Wettstreit zwischen Zirkusartisten, usw.) kann man über Aspekte, Zonen (und Border Values) oder Schwierigkeiten lösen.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Pyromancer am 9.12.2010 | 10:43
Wie unterscheide ich das balancieren auf einem 20cm breiten steg vom balancieren auf einem 1cm breiten Drahtseil? Wie soll das über Aspekte gehen?
So kompliziert ist das doch nicht: Das eine ist einfach schwerer als das andere. +2 für den Steg, +4 für das Drahtseil, fertig. Und zwar unabhängig davon, ob es regnet oder die Sonne scheint, es dunkel ist oder man selbst ein Gipsbein hat.
Hab ich selbst ein Gipsbein, oder kann nicht im Dunkeln sehen, dann kann ein anderer diese Aspekte zu meinem Nachteil einsetzen. Kostet halt Fate-Punkte.

Zitat
Wie unterscheide ich jemanden, der z.B. einen Stunt "Zirkusartist auf dem Drahtseil" hat, von jemanden, der nur gut balancieren kann? Das geht nur über die Leiter.
wtf? Der Stunt "Zirkusartist auf dem Drahtseil" wird halt einen Bonus von +2 auf den Athletic-Wurf bringen und ist (wie fast alle Stunts) nicht besser, als einfach den Skill hoch zu haben.
Einen Aspekt "Zirkusartist auf dem Drahtseil" ändert an der Schwierigkeit der Probe gar nichts, ich könnte ihn aber in dieser Situation mittels Fate-Punkt invoken(?) und +2 auf den Wurf bekommen oder ihn wiederholen.

So interpretiere zumindest ich die Regeln.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 9.12.2010 | 10:48
Was mir beim lesen der Regeln immer wieder auffällt: Alles ist Gefühlssache und braucht wahrscheinlich etwas Zeit bis es sich in einer Runde einpendelt. Wer klar definierten Crunch möchte, ist bei FATE nicht gut aufgehoben.

Das musst du mir näher ausführen. Wie das mit uncontested Rolls und Schwierigkeiten läuft und welche opposed Rolls denn ausnahmsweise situationelle Modifikatoren haben steht mal sehr klar im Buch drin. Ebenso wie Szenenaspekte laufen. Das sich einige Leute damit noch schwertun (einfach weil es etwas anders läuft als man es vielleicht kennt) oder Dinge anders tun wollen ist ne andere Geschichte :P.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bluerps am 9.12.2010 | 10:48
Hab ich selbst ein Gipsbein, oder kann nicht im Dunkeln sehen, dann kann ein anderer diese Aspekte zu meinem Nachteil einsetzen.
Im Normalfall macht das schlichtweg der GM, denke ich.


Bluerps
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 9.12.2010 | 10:52
So interpretiere zumindest ich die Regeln.

Ja.. genauso würd ichs auch machen.

Allerdings auch bei der Ballerei:

Ballern im Dunkeln erfolgt bei +3.
Hat jemand ein Nachtsichtgerät aktiviert reicht ein normaler erfolg (ein Gegenstand kann ja auch einen Stunt haben der dem Träger diesen Bonus gewährt ohne das man irgendwelche Aspekte aktivieren muss)
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 9.12.2010 | 10:58
Ja.. genauso würd ichs auch machen.

Ballern im Dunkeln erfolgt bei +3.
Hat jemand ein Nachtsichtgerät aktiviert reicht ein normaler erfolg (ein Gegenstand kann ja auch einen Stunt haben der dem Träger diesen Bonus gewährt ohne das man irgendwelche Aspekte aktivieren muss)


Kannst du klar tun, ist aber im Gegensatz zu Pyromancers Beispiel nicht nach den Regeln.
Ihm gings um die feste Schwierigkeit bie einem uncontested Roll, du hast es vermute ich als Modifikator verstanden :P.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 9.12.2010 | 11:00
Nein, ich habe es nur auch für die Ballerei herangezogen, deswegen hab ich mein Posting oben noch ergänzt.

Aber, um bei dem leidigen Beispiel mit dem Ballern im Dunkeln zu bleiben:
Wie löst du das ?

Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.12.2010 | 11:01
Ballern in Dunkelheit könnte für einen SL Gelegenheit für einen netten Compell sein: Wie Du hast ohne Dein Ziel genau zu sehen geschossen und nicht getroffen? *FP rüberschieb* Was glaubst Du, wen Du jetzt aus versehen getroffen hast?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 9.12.2010 | 11:09
Nein, ich habe es nur auch für die Ballerei herangezogen, deswegen hab ich mein Posting oben noch ergänzt.

Aber, um bei dem leidigen Beispiel mit dem Ballern im Dunkeln zu bleiben:
Wie löst du das ?



Wenn man noch Schemen erkennen kann oder sich sonst wie orientieren kann, darf der gerne auf den anderen Chara schießen, nach den normalen Regeln.

Wenn der Angreifer den Szenenaspekt „Dunkle Ecken“ aktivieren will da sein Gegner ihn schwer ausmachen oder sich schlecht in der Dunkelheit orientieren kann, darf er das gerne für +2 tun. Ebenso darf der Angegriffene den Aspekt aktivieren um zu erklären, dass er sich möglichst in den dunkelsten Schatten hält und die generelle Dunkelheit ausnutzt um nichts in Visier zu geraten (ebenso wäre es denkbar sich free Tags über Manöver zu sichern die sich auf die Dunkelheit beziehen oder sich hübsche charakterinitieirte Compells ausdenken).

Wer noch mehr will, könnte noch den Guns Skill über Alertness oder Investigation einschränken (also -1 geben, wenn der tiefer ist als der Guns Skill).

Für wenn das nicht erträglich oder undenkbar ist, der muss es anders machen, soll sich aber klar machen, dass FATE RAW eben so läuft ;).
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 9.12.2010 | 11:16
Wer noch mehr will, könnte noch den Guns Skill über Alertness oder Investigation einschränken (also -1 geben, wenn der tiefer ist als der Guns Skill).

Hmm... nice.
Dann würde ichs aber genau andersrum machen, Guns begrenzt von Alertness/Investigation.

Habe ich Guns 4 und Alertness 1 dann könnte im Dunkeln dennoch nur mit 1 angegriffen werden.

Für wenn das nicht erträglich oder undenkbar ist, der muss es anders machen, soll sich aber klar machen, dass FATE RAW eben so läuft ;).
Naja.. FATE RAW sieht in jeder inkarnation ein wenig anders aus.
diaspora oder strands machen manches anders als Dresden, aber Fate ist alles drei :D
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 9.12.2010 | 11:24
Hmm... nice.
Dann würde ichs aber genau andersrum machen, Guns limited by Alertness/Investigation.

Habe ich Guns 4 und Alertness 1 dann könnte im Dunkeln dennoch nur mit 1 angegriffen werden.

Versteh ich jetzt nicht so ganz? Im Dunkeln würde man dann auf Alertness werfen (und nicht auf Guns?) sondern nimmt Guns nur zum beschränken? Das ist auch nicht RAW (und finde ich persönlich sehr unintuitiv den Skill so auszutauschen :P) aber wenn dann erlaube doch Guns zu unterstützen, heißt es gibt nen Bonus wenn es höher ist :P (oder zumindest modifizieren, heißt wenn höher +1 wenn niedriger -1).

EDIT: Habe es falsch verstanden, siehe Aufklärung im Post darunter :P.

Zitat
Naja.. FATE RAW sieht in jeder inkarnation ein wenig anders aus.
diaspora oder strands machen manches anders als Dresden, aber Fate ist alles drei :D
Gut, dann beziehe ich mich mal in erster Linie auf DFRPG und SotC, einfach weil ich die am besten kenne^^.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 9.12.2010 | 11:31
Versteh ich jetzt nicht so ganz? Im Dunkeln würde man dann auf Alertness werfen (und nicht auf Guns?) sondern nimmt Guns nur zum beschränken? Das ist auch nicht RAW (und finde ich persönlich etwas unintuitiv :P)

Naja, es ist diaspora RAW.

Zugegeben, das ist hier in diesem Thread OT aber ich glaube die Eingangsfragen sind eh grösstenteils geklärt.

diaspora hat zusätzliche Möglichkeiten wie Skillwürfe eingeschränkt oder angehoben werden können.
Bspw. "Limited by".

Ballern im Dunkeln wäre Guns limited by Alertness, was bedeuten würde:
Ich kann nur so gut schiessen wie ich auch sehen kann.

Wenn Guns auf 4 ist und Alertness auf 1 dann kann ich eben nicht so doll zielen wie bei Licht wenn Alertness nicht so wichtig wäre und kann deswegen nur auf 1 schiessen.
Wenn ich Alertness 3 hätte, dann würde ich auf 3 ballern.
Hätte ich Guns auf 2 und Alertness auf 4, dann wäre der Angriff trotzdem nur 2.

So unintuitiv finde ich das eigentlich gar nicht.

Gut, dann beziehe ich mich mal in erster Linie auf DFRPG und SotC, einfach weil ich die am besten kenne :P.

Okay..
dann weiß ich nun zumindest das dein RAW sich auf DFRPG und SotC stützt.
Meins kommt eher von diaspora :)
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 9.12.2010 | 11:40
Ah ok, verstehe jetzt was du meinst und hab grad mal die Diaspora Regelung nachgelesen :).
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 9.12.2010 | 11:58
Aber ich glaube, bezugnehmend auf die Eingangsfragen (bei denen es ja sämtlich um uncontested rolls ging) kann man dem eSeL empfehlen:

Immer zuerst auf die Ladder gucken.

?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 9.12.2010 | 12:05
So sieht es aus^^.
Ansonsten gibts da ja in den meisten FATE Versionen noch ein paar Richtlinien wie man feste Schwierigkeitsgrade festlegt; die sind tatsächlich in der Regel lesenswert^^.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 9.12.2010 | 13:56
Zu der Ballerei im Dunkeln:

Die maximale regelunterstützte Dynamik beztüglich Aspekten und Handlungsmöglichkeiten sähe hier in etwa so aus. Partei A sitzt bereits im Dunkeln und bemerkt Partei B, wie sie das Dunkle betritt (durch die Hintertür der Disko auf die dunkle Straße?). Partei a hat den temp. Aspekt "versteckt im dunkeln" und die Szene hat den Aspekt "Die Nacht ist schwarz wie altes Öl".
Bei jedem Schusswechsel wird das "dunkel" aktiviert werden und so die Fatepunkte hin und herfließen. zusätzlich kann man mit dem einschränken/modifizieren der Skills durch Alertness arbeiten, erhält die Boni auf Schleichenwürfe(was ich pers. nicht so gerne habe. Hier würde ich lieber über die Erfolgsqualität gehen, was fatiger wäre und die gleichen Ergebnisse lieferte. Das wäre aber nur Kosmetik.), und kann wenn man mag, mit Schwierigkeiten an den Zonengrenzen arbeiten. Wenn man sich bewegt kann es also sein, dass man einen Eimer umtritt und die andere Seite einen sieht.

Das sind alles Möglichkeiten, die man nutzen kann. Es wäre auch möglich, per compell einen direkten Schusswechsel zu unterbinden, weil es ja "stockfinster" ist. Das würde einmal jedem einen Fatepunkt geben und dann wäre für den Rest der Szene(oder der Lebensdauer des "Dunkel") diese Option ausgeschaltet.* Die Spieler könnten sich allerdings temp. Aspekte generieren, die sie wieder ermöglichen.
Auch das wäre eine Möglichkeit.
So könnte der Öltank(declaration) per Guns-Manöver zum explodieren gebracht werden und der Zone dort den Aspekt "tobende Feuerwalze" verpassen. Der SL kann daraufhin den "Dunkel" Aspekt auflösen oder falls er sich dagwegen entscheidet die Spieler die Feuerwalze taggen, um die anderen sehen zu können.
Es kann auch ein Spieler hingehen und per "declaration" den Aspekt "beißender Rauch" einführen und so die Sichtbarkeiten noch verschärfen.
Da die meisten Compells zwischend en PArteien stattfinden kreisen die Fatepunkte und trocknen nur langsam aus und der Spielmechanische Effekt ist der gleiche, wie der flacher Boni.
Zusätzlich gilt für Würfe, die nicht gegeneinander laufen die Ladder. (man kann ja nur compellen, wenn man direkt interagieren kann). So kann der Versuch den Docwagonwagen per Alertness zu herbeizuwürfeln (Manöver, um einen Fakt zu schaffen) auf der Ladder durch den Rauch und die Dunkelheit außerhalb der Gasse mal zwei oder drei Stufen auf der Leiter nach oben rutschen, die andere Partei kann hier aber nicht compellen "um die Schwierigkeit hochzusetzen" (Edit: Das würde durch einen Block geschehen, also einem aktiven Gegenwürfeln.), da sie keinen direkten Einfluss ausübt. Wenn sie gerade Deckungsfeuer geben, dann zählt dies als Block und es ist wieder ein contested Roll, bei dem beide Seiten compellen dürfen.
Eine Alternative wäre es auch, per FP/Compell des "dichten Rauchs" alle Sichtaktionen zu unterbinden, wie oben mit dem direkten Schusswechsel. Dann wäre es hier für die andere seite erforderlich, mit einem eigenen Manöver den Rauch zumindest kurzzeitig zu klären.

Das wäre die komplizierteste Variante, die mir einfällt, um diese Situation zu modellieren. Es geht natürlich auch viel einfacher, wie ober schon mehrfach ausgeführt.



*Ich bin mir gerade auch nicht sicher, ob das unterbinden bestimmter Aktionsarten per Compell für den Rest der Szene/Aspektdauer RAW ist, oder eine Hausregel. Wir haben sie exzessiv genutzt, um NSCs zu beeinflussen.
Gerade bei Duellen oder in sozialen Wettstreiten kann dies sehr interessant sein, wenn man den anderen durch "Lockenmanöver" (Melee im Kampf oder rapport im Sozialen) am zurückweichen hindert.

sers,
Alex
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.12.2010 | 14:14
@all Ups, hatte das Thema eben aus versehen geschlossen. Dicke Finger, sorry :)

@Destruktive_Kritik

An einer Stelle bekomme ich Kopfweh bei Deinem Beispiel:

Ich aktiviere den Aspekt Dunkelheit und schiebe allen Spielern einen FP rüber.

Jetzt kann aber einer der Spieler sagen: "Nö, hab ich keinen Bock zu" und gibt mir einen FP und kann nun unbehelligt von der Dunkelheit ballern. Das erzeugt unplausible Ergebnisse.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bluerps am 9.12.2010 | 14:17
@Dekrit: Ich bin grade etwas verwirrt von deiner Verwendung von Compels. Kann ein Compel spielmechanische Auswirkungen haben, insbesondere indem er Schwierigkeiten rauf oder runtersetzt? Nach dem DF-Regelwerk hatte ich das bisher so verstanden, das ein Compel nur Handlungsmöglichkeiten einschränken oder allgemein die Situation für die Charakter schwieriger machen kann, so dass ein Wurf evtl. gar nicht möglich ist oder automatisch fehlschlägt. Es steht auch immer mal wieder dabei, das man entweder Würfeln oder auf einen Compel eingehen kann, aber nicht beides.


Bluerps
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 9.12.2010 | 15:13
*Ich bin mir gerade auch nicht sicher, ob das unterbinden bestimmter Aktionsarten per Compell für den Rest der Szene/Aspektdauer RAW ist, oder eine Hausregel. Wir haben sie exzessiv genutzt, um NSCs zu beeinflussen.
Gerade bei Duellen oder in sozialen Wettstreiten kann dies sehr interessant sein, wenn man den anderen durch "Lockenmanöver" (Melee im Kampf oder rapport im Sozialen) am zurückweichen hindert.

Das könnte wieder eine diaspora Spielart sein.
Ein compel innerhalb eines Konflikts sorgt bei diaspora nur dafür das derjenige, der compellt wird, die Aktion verliert.

@Bluerps
Ich bin bislang auch in keiner FATE inkarnation darauf gestossen, dass mittels eines compells eine Schwierigkeit geändert wird.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 9.12.2010 | 15:20
@Abdel
Ganz sauber regeltechnisch  würde ich hier einen Gruppencharakter generieren, den ich compelle, sodass jeder Spieler einzeln einen Fatepunkt zahlen darf, um den Compell zu verhindern. Da es jeden trifft, würde ich hier jedem auch einen Fatepunkt geben, wenn es durchgeht,was nach Regeln keine Pflicht wäre, ich aber fair finde.
Jeder kann jetzt Fatepunkte werfen, um dagegen zu steigern. Wenn von 4 Leuten zwei je zwei Fatepunkte bieten und klarmachen, dass sie mehr nicht bieten können und ich als SL das unbedingt durchboxen will, dann ist mir bewusst, dass die SPieler diese Situation nicht wünschen und sich erst mit drei FP zufrieden geben. Die ersten beiden würden einen erhalten und die anderen drei und ich hätte zurecht das ungute Gefühl, hier eine Egotour zu fahren.

Die Gruppe bietet hier in einem Topf gegen mich als Sl. Wer mehr leidet, bietet uU mehr dagegen und wird mehr kompensiert, sollte ich mich durchsetzen wollen. Wenn die Mehrheit dagegen ist, dann sollte ich mir als SL echt überlegen, ob diese Szene den Spaß bringt, den ich mir ausgemalt habe.
Gleichzeitig wissen die SPieler, wie wichtig mir diese Szene ist.
Da alle wissen, dass es andere Möglichkeiten gibt aus dem Compell rauszukommen, nämlich den Szeneaspekt zu ändern, was uU nur ein FP sein kann, bedeuten zwei oder mehr gebotene FP nicht nur eine Kompensation für verlorene SC-Macht, sondern auch einen Unwillen des Spielers, der viel stärker wiegen sollte.

Ich würde jedem den FP geben, da so eine Einschränkung unplausibel ist, wenn sie nicht global gilt. Hat einer jetzt nun "Kind der Nacht" als Aspekt, schmeißt er den erhaltenen FP direkt wieder zurück, aktiviert sienen Aspekt und kann schießen oder verweist auf den entsprechenden Stunt oder passende Ausrüstung (mit entsprechendem Aspekt) und ballert munter drauf los.

Hier wird übrigens nicht über die Spielweltrealität abgestimmt, sondern über die Art der Szene.

@Bluerps
Compells setzen keine Schwierigkeit hoch, sondern erzeugen +2 auf einer Seite.
Es gibt da so ein paar Skills, die Boni und Mali erhalten, was ein wenig im Widerspruch zu der Interpretation steht, dass man den Erfolg auf der Ladder misst... aber das ist nur Kosmetik, an welcher Stelle man die Bewertung einführt.
Ich hätte es schöner gefunden, wäre dies konsequent und einheitlich geschehen.

Ja, das mit dem Schwierigkeit hochsetzen würde über einen Blockwurf funktionieren, den man dann mit compells und Tags unterstützen könnte. Ein direktes hochsetzen geht nicht. Da habe ich mich blöd ausgedrückt, sorry.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bluerps am 9.12.2010 | 16:06
Ah, ich glaube, mein Problem kommt daher, das die Begriffe bei den verschiedenen Fates nicht einheitlich verwendet werden. Bei Dresden Files (so wie ich das verstanden habe) kann man einen Aspekt "invoken" und "compellen" (Denglisch FTW! :D). Invoken kann man jeden Aspekt (eigene, gegnerische, Szene, etc.) der einem bei einer Aktion hilft und kriegt dafür +2 auf seinen Wurf. Compellen hat den Effekt den ich beschrieben hab (und führt weder zu Boni noch Mali). "Tag" gibts bei Dresden Files auch, aber das ist das gleiche wie invoken, nur für den Spezialfall das man einen gerade neu eingeführten Aspekt als erster invoked und dafür keinen Fatepunkt zahlen muss (darüber ist Bad Horse neulich gestolpert, weil die "Tag" aus einem anderen Fate als das allgemeine Invoken von Aspekten bei NSCs durch die Spieler kennt).

Was das Beispiel mit den Fatepunkten für Gruppencompells angeht: im DF Regelwerk gibts ein Beispiel mit einem Szenenaspekt "Everything Is Burning!". Da steht dabei, das es durchaus legitim ist, den für alle Charaktere zu compellen und dann jedem einen Fatepunkt zu geben.


Bluerps
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bad Horse am 9.12.2010 | 16:34
Ja, Dresden Files verwendet die Differenz zwischen "taggen" und "invoken" ziemlich unsauber im Vergleich mit den anderen Regelwerken.

"Taggen" ist da nämlich nur der "free tag", alles andere nennt sich "invoken".

Außerdem gibt es bei Dresden Files keinen Gruppencharaktere.  :) Die kenn ich nur aus LoA.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 9.12.2010 | 16:38
Ich habe das Einschränken der Handlungsoptionen als aktive Aspektnutzung, sowie die globale Variante als ein Anwednung der REgeln, wie sie gedacht sind, gesehen.
Der Gruppenchar ist eine offizielle Möglichkeit, aber in diesem Fall nur in unnötiges Hilfskonstrukt. Da hier etwas globales entschieden wird, ist jeder betroffen und erhält jeder einen FP, es darf aber auch jeder dagegen bieten und kauft damit nicht nur sih selbst frei.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bluerps am 9.12.2010 | 16:51
Hm. Dann verwirrt mich immer noch das da:
Compells setzen keine Schwierigkeit hoch, sondern erzeugen +2 auf einer Seite.
:(


Bluerps
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bad Horse am 9.12.2010 | 17:01
Ja, das verwirrt mich auch. Ich kenne jetzt keine Fate-Version, in der Compells irgendwas mit Schwierigkeiten zu tun haben.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Scimi am 9.12.2010 | 17:20
Wilde Kommentare zu aus dem Kontext gerissenen Textstellen der Diskussion:

Wann ist ein Szenen-FAKT als Szenen-ASPEKT umzusetzen, und wann einfach als BESCHREIBUNG (d.h. ohne die Aspekt-Mechanik hinter dem beschriebenen Fakt)?

Wenn ich etwas in der Geschichte benutzen will, dann ist es ein Aspekt, wenn es nur Deko ist, ist es reine Beschreibung. Das ist wie in einem Point-and-Click-Adventure: Manche Dinge lassen sich einsetzen, manche nicht.
Anders als bei einem Computerspiel sind Aspekte aber häufiger Umstände als tangible Objekte und anders als bei einem Computerspiel kann jeder Spieler per Declarations neue Aspekte hinzufügen, wenn er die gern in der Szene sehen würde.

Es ist doch nicht so, daß wirklich IMMER und ALLE Fakten einer Szenerie, die nach Spielweltlogik eine Relevanz haben könnten (wie Dunkelheit, reißende Strömung, usw.) auch gleichzeitig ASPEKTE sein müssen.

Die Spielweltlogik hat mit Aspekten nur flüchtig etwas zu tun. Ein Raum hat den Aspekt "man sieht die Hand vor Augen nicht" nicht, weil er dunkel ist, sondern weil die Dunkelheit für die Szene eine Relevanz haben soll.
Stell es dir vor wie in einem Film: Manchmal ist es im Film "dunkel", aber eigentlich ist alles nur schattig und blau ausgeleuchtet und die Schauspieler spielen schlechte Lichtverhältnisse, während der Zuschauer alles sieht. Und in anderen Szenen ist es wirklich dunkel, so dass auch der Zuschauer nichts sieht, weil er überrascht werden soll oder weil ihm der Regisseur Informationen vorenthalten will. Für die Charaktere im Film besteht kein Unterschied, aber für die erzählte Geschichte ist der Unterschied bedeutend.

Das ist ja bei Charakteren auch nicht so. Einer kann einen dunklen Teint und Vollbart haben und wie ein Araber aussehen, was in den meisten Situationen KEIN Aspekt dieses Charakters ist, sondern einfach nur eine Beschreibung seines Aussehens. Wenn er aber in eine US-Flughafenkontrolle gerät, dann ist allein dieser Fakt seines (ansonsten NIE bedeutsamen) Aussehens plötzlich ausschlaggebend, ob er die "besondere Behandlung" bekommt, oder nur die "normale Behandlung". - Aber sein Aussehen ist, soweit ich das verstanden habe, eben KEIN Aspekt.

Richtig. Wenn der Spieler will, dass eine stereotype "Terrorverdächtigen-Visage" Relevanz für die Story haben soll, bringt er einen solchen Aspekt mit an den Tisch. Wenn der SL will, dass in einer bestimmten Szene das Aussehen des Charakters eine Rolle spielt, gibt er der Flughafensicherheit einen Aspekt wie "auf der Hexenjagd nach Terroristen" oder "Bart = Bombenleger". Oder er lässt einen paranoiden Wachmann per Funkmanöver einen Aspekt "behaltet ihn im Auge, Jungs" auf den Charakter legen. Wenn weder Spieler noch SL ein Interesse daran haben, diesen Aspekt der Spielwelt zu verfolgen, gibt es keinen spielbaren Aspekt und während die Sache in der Charakterinteraktion auftauchen kann, hat sie regeltechnisch keine Relevanz.

Ich habe den Eindruck, daß die meisten Stimmen hier nicht der Empfehlung Modifikatoren für alle anzuwenden folgen, sondern daß die Empfehlung ist, Szenerien mit ein oder zwei möglichst cool formulierten Aspekten auszustatten, die aber NICHT "always-on" sind, sondern mittels Fate-Punkten geschaltet werden müssen. Alle anderen Szenerie-Eigenschaften sind nur "zweidimensionale Hintergrundeinblendung" (wie in alten Filmen), mit der man nicht interagieren soll, nicht interagieren kann, und die auch keinerlei Relevanz für irgendwas hat.

Ganz salopp formuliert ist also ohne die "always-on"-Eigenschaften in einer Szene die Interaktion auf eine Art "Aspekt-Pixelbitching" beschränkt: Man fährt mit seinem Mauszeiger über die Szenerie und nur da, wo die Aspekte sind, da kann man klicken (einen Fate-Punkt ausgeben) und sie anschalten. Nur da passiert irgendwas Relevantes mit den "klickbaren Eigenschaften". Der Rest des Szenenbildes ist nur uninteressantes Stimmungsgemälde.  - So kommt es mir nach den Erläuterungen in diesem Thread jedenfalls vor.

Rein mechanisch siehst du die Sache richtig. Aber bei dir klingt das immer so, als währe das etwas Schlechtes. FATE war nicht mein erstes Rollenspiel und ich habe jahrelang verschiedene Systeme gespielt, die mehr oder weniger mit flachen Szenenboni und -mali gearbeitet haben. Dass FATE es nicht so macht, sehe ich als seine größte Stärke an.

Welche Probleme könnte es denn geben, wenn man Szenerien mit "always-on"-Eigenschaften nur über Modifikatoren umsetzt und KEINE Aspekte für solche immer und für jeden wirkenden Eigenschaften ausdenkt?

Von der Logik her klingt das gut und darum machen viele Rollenspiele so etwas: Modifikatoren für Lichtverhältnisse, Deckung, Wetter, Untergrund etc. Das bildet die Spielwelt mehr oder weniger nachvollziehbar ab, führt aber nach meinem Gefühl vor allem einfach zu Rechnerei. Ein Kampf im Dunkeln wird nicht spannender, sondern einfach komplizierter, weil jeder den Malus überall mit einrechnen muss. Und wenn eine Seite etwas sieht und die andere nicht, hey, dann könnte ich der einen Seite in den meisten Systemen einfach bessere Werte geben und würde mir Rechnerei ersparen.

FATE macht es anders und auf eine sehr unorthodoxe Weise: Bestimmte Ansatzpunkte bei Charakteren und Szenen liegen einfach passiv herum, bis sie von einem Spieler benutzt werden. Weil das Ganze aber Fatepunkte kostet oder einbringt, sind die Handlungen der Spieler anders, als sie es mit flachen Boni oder Mali währen, da man für das Privileg der einmaligen Benutzung zahlt, anstatt den Modifikator immer im Rücken zu haben. Umgekehrt wird man dafür ausgezahlt, dass man verletzt oder benachteiligt wurde.
Was das jetzt im Einzelnen alles bedeutet sprengt den Rahmen dieses Threads, aber es reicht, zu sagen: Die Dramaturgie von Szenen in FATE läuft sehr anders als die von vielen Systemen, die ich kenne und mir (und wohl nicht nur mir) gefällt es besser so.


Was mir beim lesen der Regeln immer wieder auffällt: Alles ist Gefühlssache und braucht wahrscheinlich etwas Zeit bis es sich in einer Runde einpendelt. Wer klar definierten Crunch möchte, ist bei FATE nicht gut aufgehoben. Was ist ein Aspekt? Was führt zu Modifikationen auf der Leiter? Drei Gruppen befragt haben bestimmt vier Meinungen dazu.

Da würde ich dir widersprechen. Ich finde, der Vorteil von FATE ist gerade, dass alles so klar definiert ist. In jedem Rollenspiel tauchen immer wieder Situationen auf, die von den Regeln nicht abgedeckt sind. Und meistens wird dann ewig diskutiert, wie sich das regeltechnisch abbilden lässt. Bei FATE werfe ich einfach einen Aspekt in die Mitte (ich benutze so kleine Kärtchen am Spieltisch) und fertig. Jeder weiß, wie Aspekte funktionieren, die regeltechnische Seite ist geklärt. Die Diskussion dreht sich nur darum, wie der speziell formulierte Aspekt jetzt kreativ genutzt werden kann.

Declarations funktionieren ähnlich: Ich muss den SL nicht davon überzeugen, ob es nicht doch so oder so in einer Szene laufen könnte oder ob der NSC nicht das machen oder das wissen könnte: Ich zahle oder würfle und kann dann mit dem Ergebnis spielen.

Auch Compels sind klar geregelt. Keine Diskussion "ja, ich habe den Nachteil, aber meine Werte sind so toll und darum blablabla", sondern klare Verhältnisse, annehmen oder auskaufen, fertig.

Auch Schwierigkeiten bei Würfen spielen bei FATE ja eine sehr untergeordnete Rolle, wenn es nicht gegen aktive Gegner geht oder für den Ablauf der Geschichte relevant ist.

Ich finde, dass FATE ein paar ganz klare, ganz harte Regeln hat, deren Anwendung eindeutig ist. Das führt bei uns dazu, dass weniger über das System und mehr über die Geschichte diskutiert wird.

@Bluerps
Compells setzen keine Schwierigkeit hoch, sondern erzeugen +2 auf einer Seite.
Es gibt da so ein paar Skills, die Boni und Mali erhalten, was ein wenig im Widerspruch zu der Interpretation steht, dass man den Erfolg auf der Ladder misst... aber das ist nur Kosmetik, an welcher Stelle man die Bewertung einführt.
Ich hätte es schöner gefunden, wäre dies konsequent und einheitlich geschehen.

In Diaspora kann ich einen gegnerischen Aspekt compellen, um dem Gegner -2 auf einen Wurf zu geben. Im DFRPG kann ich einen gegnerischen Aspekt invoken, um mir +2 zu geben oder ich kann ihn compellen, um den Gegner zu einer Handlung zu zwingen (wie ein Compel vom SL halt). Die Systeme sehen das teilweise sehr unterschiedlich und auch die Begrifflichkeiten sind nicht klar abgegrenzt...

Ja, Dresden Files verwendet die Differenz zwischen "taggen" und "invoken" ziemlich unsauber im Vergleich mit den anderen Regelwerken.

"Taggen" ist da nämlich nur der "free tag", alles andere nennt sich "invoken".

Ich finde die DFRPG-Aufteilung sauberer als die von SotC:
Invoke: 1 FP für +2 auf Wurf oder Reroll
Compel: Handlung erzwingen, bringt 1 FP ein, kostet 1 FP zur Verweigerung
Tag: Erstbenutzung eines neuen Aspekts durch den Erschaffer, kostet 0 FP, kann weitergegeben werden

SotC macht es m.E. unnötig kompliziert:
Zitat von: Spirit of the Century
Tagging refers to the act of invoking an aspect that isn't your own; this includes scene aspects and aspects on other characters. In most respects this functions the same way as with an aspect on your character's sheet - spend the fate point, and het either a +2 bonus or a re-roll.

Die eingeräumte Ausnahme ist der Free Tag.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 9.12.2010 | 18:02
@Bluerps und Bad horse
Es ist doch egal, ob bei einem vergleichenden Wurf auf einer Seite ein +2 oder auf der anderen Seite ein -2 draufkommt.
Wenn man ein Manöver versucht, darf man selbst Aspekte aktivieren. Wenn es jemand anderwes tun will, um meine Chancen zu verringern, dann kann er das nur, wenn er mit mir interagiert.

Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bluerps am 9.12.2010 | 18:05
Ich dachte mir schon, das du das meinst. Nur ist das ein Invoke, kein Compel (Bei DFRPG). :)


Bluerps
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.12.2010 | 18:16
Nochmal auf die Dunkelheit zurückzukommen:

Es gibt einen Kampf in völliger Dunkelheit. Wie gehe ich damit um?

Werfe ich jede Runde einen FP zu jedem Spieler und sage: "Ätsch, danebengeschossen" meine NSC treffen aber, solange der Szenenaspekt nicht durch die Spieler aktiviert wird? Würde funktionieren. Wäre aber irgendwie ein elendes FP hin und herschieben, der in jeder Runde ausgeführt werden müsste.

Wäre hier nicht ein flacher Abzug dem Spielfluß fördender? Oder wie würdet ihr FATE-Spezialisten das handhaben?

Sorry für die serh plakativen Beispiele. Ich versuche FATE noch immer zu verstehen. Damit ich bei meiner ersten Runde als SL nicht ganz so doof da stehe ;)

Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 9.12.2010 | 18:33
Also so geht das nicht.

Das hieße ja, man kriegt für jede Runde, die man etwas nicht kann einen FP.... Nene, so ein Compell hält solange wie der Aspekt besteht oder maximal bis zum Ende der Szene.

Siehe Post Nr71.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.12.2010 | 18:39
Ok, aber wie würdest Du das regeln? 3 Beteiligte auf jeder Seite. Es ist völlig finster. Man schießt aufeinander oder sticht, nach Gehör, mit dem Messer aufeinander ein. Getroffen werden kann ja. Nur was und wie oft ist die Frage.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Scimi am 9.12.2010 | 19:44
Nochmal auf die Dunkelheit zurückzukommen:

Es gibt einen Kampf in völliger Dunkelheit. Wie gehe ich damit um?

Werfe ich jede Runde einen FP zu jedem Spieler und sage: "Ätsch, danebengeschossen" meine NSC treffen aber, solange der Szenenaspekt nicht durch die Spieler aktiviert wird? Würde funktionieren. Wäre aber irgendwie ein elendes FP hin und herschieben, der in jeder Runde ausgeführt werden müsste.

Wäre hier nicht ein flacher Abzug dem Spielfluß fördender? Oder wie würdet ihr FATE-Spezialisten das handhaben?

Sorry für die serh plakativen Beispiele. Ich versuche FATE noch immer zu verstehen. Damit ich bei meiner ersten Runde als SL nicht ganz so doof da stehe ;)

Also ich sehe es so:

In der Szene ist es dunkel und die Dunkelheit ist ein Aspekt. Für mich bedeutet das erst einmal regeltechnisch gar nichts, bis Spieler den Aspekt benutzen.

Wenn jetzt also ein Charakter auf einen anderen schießt, würde ich das einfach ohne Modifikatoren würfeln lassen. Klingt erstmal blöd, aber klappt. Unter anderem wegen dem Stress-Mechanismus: Ein "Treffer" trifft ja das Ziel nicht, sondern sagt einfach aus, dass das Ziel in Bedrängnis ist. Es ist vielleicht einfacher, ein Ziel bei Licht zu treffen, aber es geht nicht ums Treffen, sondern ums Bedrängen - egal, ob jetzt bei Licht die Kugeln immer näher bei mir einschlagen oder ob ich im Dunkeln einfach langsam die Orientierung verliere und darum Gefahr laufe, dass mir etwas unangenehmes widerfährt.
Wennn der Stress Track weit genug herunter ist, dass ich Konsequenzen nehmen muss, könnte das je nach Lichtverhältnissen sehr anders aussehen: Im Hellen erhalte ich vielleicht einen Streifschuss (mild) oder werde angeschossen (moderate), im Dunkeln bin ich schwerer zu treffen, dann könnten die Konsequenzen Desorientierung (mild) sein oder dass der Char im Getümmel seine Brieftasche verloren hat (moderate).

Irgendwelche Modifikatoren kommen erst einmal nicht vor, die Art der Szene nimmt zwar Einfluss auf die Erzählung, aber nicht auf die Regeln. Auch einfache Würfe (etwa im Dunkeln ein Schloss knacken) würde ich nicht erschweren, einfach weil es zufällig dunkel ist (wenn die SCs auch am Tag hätten einbrechen können). Ich würde den Wurf nur erschweren, wenn es irgendwie Druck gibt oder ich will, dass ein Aspekt benutzt werden muss, um den Wurf zu schaffen.
Aber wenn niemand die Aspekte benutzt, würde die Szene ablaufen, als wäre es nicht dunkel.

Aber natürlich werde ich die Aspekte als SL benutzen. Das Aufbrechen des Schlosses im Dunkeln ist nicht erschwert - aber ich kann "dunkel" compellen, um die Charaktere dazu zu bringen, Licht zu machen. Und das muss ich nicht jede Runde tun oder für jeden Charakter, sondern ich muss dem Schlossknacker einmal den Deal anbieten und der kann sich dann rauskaufen oder er kann das Schloss nicht knacken, bis er Licht dazu hat.
Jetzt muss der Spieler überlegen: Gebe ich den FP aus und erspare mir Scherereien? Oder nehme ich den Punkt und hoffe, es wird nicht so schlimm? Denn er weiß nicht, was passiert, wenn er Licht macht - wird er von einem Zeugen gesehen und hat am nächsten Tag ein unangenehmes Gespräch mit der Polizei? Oder werden die Wachleute im Nebenraum aufmerksam und es kommt zu einem gefährlichen Feuergefecht, das jede Menge FP kostet?

Genauso kann ich den Aspekt im Kampf compellen: Der Spieler hat gerade einen Blattschuss auf einen Gegner vorbereitet, aber es ist dunkel. Ist es einen FP wert, den dritten Goon von links trotz der Dunkelheit zu treffen? Oder setze ich die Kugel lieber in die Wand und habe den FP für ernstere Situationen? Und was ist, wenn es kein Goon, sondern ein wichtiger Gegner ist?

Nachtsichtgeräte sind auch nicht automatisch von Vorteil - aber ich kann einen Aspekt "Nachtsichtgerät" invoken, um einen Vorteil zu haben. Allerdings kostet mich das Punkte. Das ist ganz gut so, denn um den Vorteil des Nachtsichtgerätes dauerhaft nutzen zu können, muss ich mir Nachteile ausdenken, um an Punkte zu kommen.

Weil die Dunkelheit keine automatischen Auswirkungen hat, werden die einzelnen Aktionen mehr in den Vordergrund gehoben. Es kostet vor allem FP, Aspekte dauerhaft zum Vorteil zu machen, darum ist es wichtiger, die Umstände für taktisch wertvolle Aktionen zu nutzen (etwa um Gegner aufzuspüren, die versteckt sind).
Natürlich bleibt die Dunkelheit nicht folgenlos für die Szene, etwa könnte es versteckte Gegner geben, die man ansonsten einfach sehen würde. Aber regeltechnisch ist es egal.

Natürlich geht es gegen jede Intuition und jeden gesunden Menschenverstand: Die Dunkelheit ist egal? Wir würfeln wie sonst auch?
Aber überlegen wir einmal: Wir wollen eine Szene, in der die SCs in einem alten Lagerhaus in eine Falle gelockt werden und gerade so entkommen können. Ändern Mali für die Proben irgendetwas am Ablauf? Bei FATE wird in Kämpfen gegeneinander gewürfelt, wenn beide Gruppen denselben Abzug kriegen, macht es keinen Unterschied. Die Gegner könnten Nachtsichtgeräte haben, die den Malus negieren. Aber da ich keine Arena spiele und die Gegner wahrscheinlich für die Szene zugeschnitten sind, könnte ich, wenn ich es den Spielern schwerer machen will, einfach die Werte der Gegner verbessern und mir Rechnerei sparen.
Die Charaktere würden kämpfen, alle würden würfeln, aber für mich bringen die Modifikatoren für Dunkelheit keine relevanten Elemente in die Szene "Falle im dunklen Lagerhaus".

Jetzt ignorieren wir Modifikatoren und spielen nur mit Aspekten. Das Interessante an Aspekten für mich ist, dass sie Handlungen beeinflussen - selbst wenn ich einen Vorteil habe, kann ich ihn nicht auf Dauer nutzen, sondern muss mir was anderes überlegen. Allein durch Compels wird die Szene schon anders laufen als normal. Aber vielleicht nutzt auch ein Charakter die Dunkelheit aus und schleicht sich an einen Gegner an - oder einfach aus dem Lagerhaus. Oder die Gegner nutzen die Dunkelheit so gut aus, dass die Charaktere sich gezwungen sehen, Licht anzumachen. Oder die Gegner zu blenden. Oder einfach einzustecken, bis den Gegnern die FP ausgehen. Irgendwas wird passieren.

Und das ist für mich der Punkt. Wenn man die Szene spielt und dann später davon erzählt, wird keiner erzählen, dass das Lagerhaus so dunkel war, dass es die-und-die Abzüge gab. Man wird erzählen, was wer im Dunkeln gemacht hat, was aufgrund des Umstandes der Dunkelheit passiert ist. Aspekte helfen dabei, weil sie einzelne Aktionen unterstützen oder behindern und damit den Handlungsablauf beeinflussen. Bei flachen Modifikatoren wird mehr gerechnet, aber eigentlich macht jeder, was er immer tut. Oder es wird noch mehr gerechnet.

Aus dem Grund gefällt es mir besser, die Besonderheiten einer Szene mit Aspekten darzustellen als mit Zahlen. Das ist bei FATE für mich der Grundgedanke. Ich sage nicht, dass jeder, der es anders macht, falsch macht oder dass nur ich FATE richtig spiele. Aber ich sage, dass meine Art gut funktioniert und ermutige jeden, es einfach einmal auszuprobieren.

Ok, aber wie würdest Du das regeln? 3 Beteiligte auf jeder Seite. Es ist völlig finster. Man schießt aufeinander oder sticht, nach Gehör, mit dem Messer aufeinander ein. Getroffen werden kann ja. Nur was und wie oft ist die Frage.

Provokativ gefragt: Wo ist das Problem? Drei Leute stechen wild mit Messern aufeinander. Vermutlich kommt der am besten weg, der mehr Glück hat oder einfach besser ist. Machen wir das Licht aus und alle kriegen -10 auf den Wurf. Vermutlich kommt der am besten weg, der mehr Glück hat oder einfach besser ist. Dauert bei FATe nichtmal länger. Fazit: Modifikatoren ändern die Würfe, aber nicht den Ablauf oder das Ergebnis.

Aspekte erlauben es, einzelne Würfe anders zu gewichten oder gegnerische Aktionen zu ändern. Um damit den Ausgang eines Konfliktes zu ändern, muss man sie aber gezielt und kreativ einsetzen, weil sie durch die Ressource FP beschränkt sind.

Wenn es dunkel ist, sollte eine Szene anders ablaufen, als wenn es hell ist. Die Frage ist: Läuft sie anders ab, wenn ich die Handlungsoptionen verändere? Oder wenn ich die Werte verändere?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.12.2010 | 23:01
Mit den Nachtsichtgeräten hab ich noch ein Problem. Ich kanns aber im Moment nichtbrichtig fassen und formulieren. Ich lass es mal gären. Vielen Dank aber für die ausführliche Antwort. Mir wird FATE immer klarer. In der Tat sind Bonus und Malus wenn sie für alle gleichermaßen gelten würden vernachlässigbar.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Scimi am 10.12.2010 | 06:37
Es gibt keinen eindeutigen Weg für die Nachtsichtgeräte. Ich würde mir je nach Situation etwas passendes überlegen:

- Die Nachtsichtgeräte für die Regeln ignorieren und nur erzählerisch einsetzen ("Im grün-grauen Zwielicht deines Nachtsichtgerätes siehst du eine bewaffnete Wache, die angestrengt ins Dunkle starrt. Sie kann dich nicht sehen, scheint aber zu spüren, dass etwas nicht stimmt...")

- Den Gegnern bessere Werte geben. Die "Goons mit den Nachtsichtgeräten" sind ein tougher Haufen...

- Den Aspekt "Nachtsichtgerät" vergeben, der dann entsprechend invoked und compelled werden kann.

In den meisten Rollenspielen ist die Frage: Was habe ich und was bedeutet das regeltechnisch? Bei FATE ist die Frage eher: Was will ich, dass passiert und was brauche ich dafür?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.12.2010 | 08:19
- Den Aspekt "Nachtsichtgerät" vergeben, der dann entsprechend invoked und compelled werden kann.

Bevorzuge ich. Das lässt auch Fehlfunktionen, Lichtblitze etc. zu.
Die Frage die ich habe ist, kostet bei einer Ausrüstung das "invoken" des Aspekts auch Fatepunkte? Also beim ersten mal mag es noch ein "free tag" sein, aber danach?
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 10.12.2010 | 09:37
Für mich ist das mit den Nachtsichtgeräten oder auch natürlichen oder magischem Fähigkeiten wie Infravision, Leben spüren etc. noch immer unbefriedigend.

Auf der anderen Seite:

Ich könnte so Hilfsmittel doch einfach auch als Aspekt sehen, der dauerhaft (kostenlos) invoked ist und dadurch einen Bonus von +2 gibt. Wäre gemäß den Regeln eigentlich ok.

Dadurch, dass erstmal alle Beteiligten einen FP bekommen, auch derjenige mit dem Nachtsichtgerät, wäre hier ein weiterer Vorteil zu sehen.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Wawoozle am 10.12.2010 | 09:50
Die Frage die ich habe ist, kostet bei einer Ausrüstung das "invoken" des Aspekts auch Fatepunkte? Also beim ersten mal mag es noch ein "free tag" sein, aber danach?

Ausrüstungsaspekte sind ja selten umsonst zu taggen.
Normalerweise müsstest Du jedesmal einen Fatepunkt bezahlen.


Meine Lösung wäre, wie weiter oben erwähnt, die Limitierungsregel von diaspora.

Im Falle des schiessens bei dunkelheit hiesse das: Guns limited by Alertness

Ein Nachtsichtgerät bekommt einen Stunt der dafür sorgt, dass diese Limitierung aufgehoben wird (und Guns normal benutzt werden kann).
Lichtblitze und Fehlfunktionen können trotzdem noch über normale Manöver geregelt werden.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 10.12.2010 | 14:54
Wenn so dunkel ist, dass keiner was sieht, würde ich schießen gar nicht erlauben. Gibt aber auch Stunts / Powers und sogar „Invocations for Effect“ die da was dran ändern könnten. Wenns noch reicht um einen Schemen zu erkennen, kann man auch gerne drauf schießen (höchstwahrscheinlich ohne zu wissen, auf was man da gerade ballert und was da noch so rumläuft).

Was ich auch nicht so ganz verstehe, wenn das so ein großes Ding für euch ist, dann führt doch dafür einfach Modifikatoren dafür ein, anstatt auf biegen und brechen irgendwelche „fatigeren“ Zusatzregeln zu erfinden. Für Schusswechsel im Halbdunkeln hab ichs nie gebraucht und in stockfinsterer Nacht wo man die Hand vor Augen nicht sieht würde ich es nicht zulassen (ohne Stunt / Power oder Aspekt). Ausrüstung wird davon abgesehen im DFRPG (und SotC, auch wenn da klarere Gadget Stunt-Regeln vorhanden sind) eh am Rande behandelt und würde wenn sie entsprechende Boni bringt wohl einfach über einen Stunt oder auch nur einen Aspekt für die Situation abgebildet werden.

Wies in Diaspora und SBA / LoA aussieht weiß ich nicht, kann mir gerne jemand darstellen.
Sonstige eigene Sonderregelen wären vielleicht der Übersichtlichkeit wegen und um neue Spieler nicht zu verwirren in einem eigenen Thread besser aufgehoben :).
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.12.2010 | 15:04
Wenn so dunkel ist, dass keiner was sieht, würde ich schießen gar nicht erlauben.
Nach Gehoer schiessen geht immer. Was man trifft steht auf einer anderen Karte.

Wenn dann der "Pechvogel" oder "Kugelmagnet" noch wild auf einen Fate-Point ist weiss man wenigstens was man getroffen hat ;D
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 10.12.2010 | 17:25
@Horatio

Nicht erlauben ist immer eine schlechte Lösung. Mit welchem Grund sollte ich den Spielern nicht erlauben, ihre Waffen abzufeuern? Sind die Dinger kaputt, nur weil es dunkel ist? Nö. Ich brauche irgendeine Regelung für solche Aktionen (ob es jetzt Schüsse im Dunkeln sind oder andere Aktionen). Ich verstehe langsam, dass DFRPG hier keine wirklich befriedigende Lösung bietet. Bleibt nur eins: Nach RAW spielen und bei genügend Systemerfahrung verhausregeln :)

Mal davon abgesehen: Ich hab den Thread hier aufgemacht um FATE zu verstehen. Wenn ich alles gleich verhausregeln wollte, das ich nicht verstehe, könnte ich gleich mein eigenes Rollenspiel schreiben :)
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Scimi am 10.12.2010 | 18:13
Mein Punkt ist: Es gibt keinen richtigen Weg, jeden Sonderfall abzudecken. Mit FATE gehe ich immer von der Story aus, die ich erzählen will und suche mir dann aus, mit welchen Mitteln die am besten gelingt. Darum gibt es für mich keinen Königsweg für Sachen wie die Nachtsichtgerätefrage.

Wenn ich den Spielern einfach einen harten Kampf liefern will, bei dem die Gegner fluffweise mit Nachtsichtgeräten (und Intercom und Körperpanzerung und experimentellen Superwaffen) ausgerüstet sind, würde ich denen einfach gute Werte geben. Sie sollen eine Herausforderung sein, dafür reicht es.

In einer anderen Szene sollen die Nachtsichtgeräte vielleicht gerade der Knackpunkt sein: Sie sind taktischer Dreh- und Angelpunkt des Kampfes und gewisse Herausforderungen (Infos lesen etwa) erfordern Nachtsicht. In dem Fall würde ich einen Aspekt daraus machen, um sie etwas hervorzuheben. Klar, dann kostet es auch Punkte, um sie zu benutzen, aber sie können ja auch compelled oder das Ziel von Manövern werden. Dieses Hin- und Her und der pointierte Einsatz der Nachtsichtgeräte machen das Feature bestimmend in der Szene.

Wenn die Spieler ihren Charakteren einfach einen Vorteil in vielen Dunkelszenen geben wollen, ist ein Stunt passender.

Mir ist halt nicht wichtig, auszuloten, ob irgendein Gegenstand in der Szene einzelne Tätigkeiten begünstigt, weil das System diesen Grad der Abstraktion zulässt. Mir ist wichtig, ob ein Gegenstand den Verlauf der Geschichte beeinflusst - erst dann ist es für mich regelrelevant.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 10.12.2010 | 18:20
@ Abd al Rahman
Klar können sie schießen nur nicht treffen wenn es zu dunkel zum sehen ist und sie nur vermuten, dass da wer ist, bzw. wo. Ich würde sie ja auch nicht würfeln lassen, wenn sich wer erhofft einen Typen der ihn gerade auf den Stuhl gefesselt hat und foltert einzuschüchtern.

Wenn du den Schuss erlaubst (deine Entscheidung und kommt sicher auf die einzelne Szene an), erlaub ihn nach den regulären Regeln; die sind gar nicht so schwer. So oder so hier wurde doch schon mehrmals erläutert, wie es regeltechnisch läuft; wenn dir das nicht passt, mach es anders. Es gibt keine festen Modifikatoren für Schusswaffeneinsatz in der Dunkelheit. Wenn du schießt, dann mit dem vollen Wert und nur Aspekte aus welcher Quelle auch immer können ihn modifizieren oder ein Compell den Schuss verhindern bzw. sicher fehlgehen lassen; möglicherweise modifiziert noch eine weitere Fertigkeit den Wert.
Was verstehst du daran nicht oder wieso zweifelst du daran, dass es zu einer Abhandlung und einem Ergebnis der Situation kommt? Nach den ganzen Seiten Erläuterungen kann ich mir nicht vorstellen, dass du immer noch daran zweifelst, dass du etwas falsch verstanden haben könntest.

EDIT: Klingt möglicherweise aggressiver als es gemeint ist :P.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Zornhau am 10.12.2010 | 18:37
Ich würde sie ja auch nicht würfeln lassen, wenn sich wer erhofft einen Typen der ihn gerade auf den Stuhl gefesselt hat und foltert einzuschüchtern.
Du bist offensichtlich KEIN Fan von James Bond, Batman oder Harry Dresden. Denn DIE DÜRFEN in solchen Situationen ihre Peiniger nicht nur einzuschüchtern VERSUCHEN, sondern sie haben damit sogar ERFOLG!
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 10.12.2010 | 18:44
Gibts aber nen Stunt für ;D.
(und provoziert Harry in solchen Situation nicht eher um Reaktionen zu erreichen? :P)
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Bad Horse am 10.12.2010 | 18:50
Das Provozieren, das Harry da macht, geht aber über Einschüchtern.

Ich würde den Wurf dann machen, wenn die Situation dadurch interessanter wird. Ansonsten nicht.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 10.12.2010 | 18:54
Was nicht heißt, dass die Ausgänge bzw. Ergebnisse identisch sind :). Außerdem hat er eben den Stunt "infuriate", nicht aber "subtle menace" im DFRPG :P.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.12.2010 | 13:05
So langsam komm ich klar. Das mit der Dunkelheit und Nachtsichtgeräten würde ich jetzt so regeln:

Zwei SC in einer Lagerhalle und plötzlich fällt das Licht aus. Ich als SL compelle die Dunkelheit und schiebe beiden einen FP zu. Konsequenz wäre, dass sie bei Dunkelheit nichts sehen, das fiese IR-Sichtige Monster aber schon. Einer der Spieler, derjenige, der keinen FP über hat guckt doof, steckt aber den FP dankend ein. Der Spieler, der FP hat grinst mir entgegen und schiebt mir einen FP zu und holt sein Nachtsichtgerät aus der Tasche.

Wenn jetzt der 1. Spieler auf die Idee käme, per Declaration sich auch ein Nachtsichtgerät herbeizufabulieren (einen FP hat er ja gerade von mir bekommen) würde ich das ablehnen.

Die regeltechnischen Konsequenzen müsste man improvisieren. Sind abernicht sooo wichtig. Gegner könnten z.B. durch die Dunkelheit zusätzlich Rüstung bekommen. Ich als SL könnte auch den Aspekt "Vorsicht Dynamit!" bei einem Schuß compellen und lustige Dinge passieren lassen.

@Horatio

Das kam nicht aggressiv bei mir an :)
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 13.12.2010 | 15:45
Wenn einer trotz Blindheit und ohne den anderen zu sehen auf denjenigen Schießen will, kann man das ja Composurestress auffassen, dem mit Resolve widerstanden wird.
Man trifft zwar nicht, aber die Kugeln machen den Gegner schon nervös... Eine mögliche Konsequenz könnte dann aber wirklich ein Treffer sein.

Wenn wirklich nur einer nichts sieht, dann ist es einfacher, ihm einen (persistenten temp.) Aspekt zu verpassen, den er ersteinmal entfernen muss und ihn zu Anfang zu compellen.

Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 3.01.2011 | 11:53
So langsam sehe ich klarer... Lt. Regeln kann ich in dem Fall (Dunkelheit, einer hat ein Nachtsichtgerät) die Dunkelheit als SL taggen und alle Würfe einfach um 2 schwerer machen. Da fließen dann auch keine Fatepunkte.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Horatio am 3.01.2011 | 13:13
Laut Regeln? Wo bitteschön?
Was es gibt ist bei uncontested rolls, dass die Schwierigkeit sich auch an Szenenaspekten orientiert.

Compellen kannst du einen Szenenaspekt als SL, aber dann gibts auch FATE-Punkte für die Betroffenen.
Der SL selbst kann erstmal nix außer compellen; alles andere (tags, invokes) läuft über seine Spielfiguren.

Ich seh mir gerne an worauf du verweißt, aber eigentlich kenne ich das DFRPG und das Evil Hat FATE ziemlich gut.

Wenn du Modifikatoren für Dunkelheit und Schusswaffen haben willst bring sie rein; nur versuch doch nicht auf Teufel komm raus etwas in den Regeln zu finden bei dem dir schon gesagt wurde es ist nicht da :P.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 3.01.2011 | 13:54
Ach Du grüne Neune. Ich versuch nicht auf Teufel komm raus was zu finden :) Bevor ich Hausregeln erfinde, möchte ich halt so leiten wie es das Regelwerk vorsieht. Danach kann ich die gefühlten Defizite immer noch mit Hausregeln ausgleichen.

Lies mal YS311: Modifying Difficulties. Dort steht nirgends, dass ein Szenenaspekt nur bei nicht vergleichenden Würfen angewendet werden soll. Klar, wenn ein Szenenaspekt beide Parteien betrifft, dann kann man das taggen auch sein lassen. Ist wurscht. Aber wenn ein Szenenaspekt nur eine Partei betrifft, hat der SL lt. Regeln die Chance entsprechend einzugreifen. Davon unabhängig kann man z.B. Dunkelheit noch immer compellen. Als SL um einen Spieler danebenschießen zu lassen, als Spieler um einen Gegner ohne Nachtsichtgerät daneben schießen zu lassen. Passt doch :)
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2011 | 13:57
Und wie oben schon geschrieben, gibt es die Möglichkeit, Fertigkeiten sich gegenseitig verstärken/schwächen oder einschränken zu lassen.
Also:
+1, wenn Hilfsfertigkeit größer ist.
-1, wenn Hilfs Fertigkeit kleiner ist.
beides.
oder gar niedrigere von beiden.

Ich glaube DFRPG bietet die ersten drei Möglichkeiten.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Rabe am 3.01.2011 | 20:13
So langsam sehe ich klarer... Lt. Regeln kann ich in dem Fall (Dunkelheit, einer hat ein Nachtsichtgerät) die Dunkelheit als SL taggen und alle Würfe einfach um 2 schwerer machen.
So würde ich es auch mit Bezug auf YS311 machen.
Da fließen dann auch keine Fatepunkte.
Ich würde allen die (nachteilig) betroffen sind, auch einen Fatepoint geben, siehe Scene Compels (YS107: " In such a case, it’s entirely apropos to act as if that aspect is on each character’s sheet and compel (see page 100) the aspect for each of them, dishing fate points all  around  and  nicely  covering  the  effects  the aspect has on the characters in the scene.")
Sogar wenn ein Spieler selbst den Szenenaspekt zu seinem Nachteil ausspielt, bekommt er von mir dafür auch einen Fatepoint - ist ja so "als ob der Aspekt auf seinem Charakterbogen steht".
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 3.01.2011 | 20:19
Wenn ich ihn compelle, ja. Wenn ich ihn nur tagge, nein. Ich will ja nicht verhindern, dass die SC eine Fertigkeit ei setzen. Ich will nur, dass sie gegenüber dem Nachtsichtgeräteträger einen Nachteil haben. Wenn der jetzt noch den Aspekt 'ICH SEH EUCH!" tagged, würde er sogar noch +2 bekommen, was bei Angriffswürfen und Abwehrwürfen insgesamt +4 Differenz ergeben würde. Da wäre abernatürlich nur der 1. Tag kostenlos.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Rabe am 3.01.2011 | 20:55
1.
Ich verstehe was du meinst. Aber das würde bedeuten, das der SL jeden neu eingeführten Aspekt einmal gegen alle Spieler taggen könnte? Das würde ich nicht machen. Da könnte man sich zum einen stets trefflich streiten, wann ein Szenenaspekt noch 'frisch' genug ist um kostenlos aktiviert zu werden. Im Umkehrschluß würde das aber auch allen Spielern erlauben, jeden von ihnen gerade eingeführten oder erkannten Szenenaspekt einmal auf alle beliebigen Betroffenen anzuwenden. Das könnte glatt zu einer 'Tagging'-Orgie führen  ;)

~;DEs wird immer finsterer, wenn nach und nach immer mehr bemerken, das es dunkel ist und jeder gegen jeden die Dunkelheit 'taggt'.

2.
Ein 'Compel' passiert für mich jedesmal, wenn ein Spieler durch einen 'seiner' Aspekte (oder solche, die wie wirksame Szenenaspekte als 'seine' gelten) Nachteile oder Handlungseinschränkungen erleidet und bekommt für diesen 'Compel' einen Fatepoint.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Azzu am 3.01.2011 | 21:26
Ich verstehe die Regeln so:

Der SL legt Schwierigkeiten für simple actions unter Berücksichtigung der Szenenaspekte fest. Das ist aus sich selbst heraus stimmig, und lässt den FATE-Punkte-Fluss vollkommen unberührt. Der SL muss nicht jedesmal einen Aspekt taggen, um hohe Schwierigkeiten festlegen zu dürfen.

Bei opposed rolls können Angreifer und Verteidiger Szenenaspekte nutzen. Spielleiter oder Spieler können auch Szenenaspekte compellen, wenn sie aufgrund des durch den Aspekt verkörperten Umstands bestimmte Angriffe oder Verteidigungen für annährend unmöglich halten, um Aktionen ohne Wurf scheitern zu lassen.

Keinesfalls gibt es für oppesed rolls feste situationsbedingte negative oder postive Modifikatoren für irgendwen auf irgendwas. Die sind im Konfliktsystem von FATE 3 ein Fremdkörper.

Gegen Kopfschmerzen hilft der gesunde Menschenverstand. Niemand kann die Dunkelheit gegen den Charakter mit dem Nachtsichtgerät compellen oder seine Verteidigungswürfe mit dem Dunkelheits-Aspekt gegen den Angreifer mit dem Nachtsichtgerät verbessern, weil das unstimmig wäre. Hier würde ich als SL oder Spieler ein Veto einlegen. Einen Dunkelheits-compel einfach mit einem FATE-Punkt und dem Herbeierzählen eines Nachtsichtgerätes zu kontern, würde ich übrigens auch nicht akzeptieren, wenn der Charakter keinen zu SWAT-Ausrüstung passenden Aspekt (oder Ressourcen-Stunt) zu bieten hat. Ohne Aspekt müsste sich der Spieler mit einem Zufallstreffer beim Blindschuss begnügen.

Möglicherweise halte ich das Erzählrecht für Spieler bei FATE 3 für etwas begrenzter, als die Mehrheit hier.  ;)
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 3.01.2011 | 21:46
Ja, ich verstehe was Du meinst. Aber genau das Beispiel mit der Dunkelheit findest Du auf Seite 311. Der SL würde das taggen auf Spieler- und NSC-Seite übernehmen. Wenn schon, denn schon :) Der Aspekt wird ja auch nicht auf Spielerseite getaged oder auf NSC-Seite, sondern die Szene hat diesen Tag, der alle Aktionen in ihr um 2 erschwert.

Puh, das klingt komplizierter wie es ist :)

@Azzurayelos

Auf YS311 wird nicht unterschieden ob der Wurf eine einfache Aktion oder eine vergleichende Aktion ist.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: mieserwicht im Forum am 3.01.2011 | 21:46
Keinesfalls gibt es für oppesed rolls feste situationsbedingte negative oder postive Modifikatoren für irgendwen auf irgendwas. Die sind im Konfliktsystem von FATE 3 ein Fremdkörper.

Das sehe ich nicht so. Es ist zwar nicht explizit ausgeschrieben aber in YS311f steht z.B.:
Zitat
Movement: Trying to do almost anything while moving [...] is difficult, whether it's shooting a gun [...]. If the PC is trying to take an action that would reasonably be hampered by fast movement, the difficulty should be increased by 2.
Darin sehe ich indirekt die Anwendbarkeit des Abschnitt "Modifying Difficulties" of opposed rolls (hier im Beispiel Schiessen bei Geschwindigkeit). Weiterhin steht in dem Abschnitt dass es einer Art von Tagging durch den GM entspricht, und es ist auch "Dark or Cramped" als Beispiel Aspekt gennant.
Für mich bedeutet das im Fazit: Eine Gegebenheit der Szene (egal ob Aspekt oder nicht) kann bei Fertigkeitsproben (jeder Art) als Modifikator herangezogen werden, sofern sinnvoll und nachvollziehbar ist. Beim Schiessen in Dunkelheit kann z.B. ein Modifikator von 2 für den Angreifer sinnvoll sein. Ob man das machen möchte hängt aber vom Spielleiter (und sicherlich auch etwas von den Spielern) ab. Vielleicht soll ja die Dunkelheit nur eine Möglichkeit bieten und nicht generell immer gelten, dann sollte sie ein Aspekt, den man taggen muss, bleiben.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Azzu am 3.01.2011 | 21:56
Bewegung ist eine suppelemental action und modifiziert tatsächlich den Wurf (YS Seite 213). Sprint im Konflikt ist eine eigenständige Aktion, die andere Aktionen ganz ausschließt (YS Seiten 199 und 212).

Das ganze Kapitel "Setting Difficulties" ist auf Konflikte nicht anwendbar, weil der SL bei opposed rolls keine Schwierigkeiten festlegt (YS Seite 193, "contests").
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Azzu am 3.01.2011 | 22:01
Aber genau das Beispiel mit der Dunkelheit findest Du auf Seite 311. Der SL würde das taggen auf Spieler- und NSC-Seite übernehmen.

Habt ihr eine andere Seite 311, als ich? Da steht, der SL setzt die Schwierigkeit hoch an, weil es dunkel ist. Das soll dann, so Seite 312 oben, "basically the equivalent" sein, als wenn im Konflikt Aspekte durch die Opposition getagged werden. Eben nicht dasselbe (weil es ja keine Opposition gibt, bei simple actions mit difficulties).
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: mieserwicht im Forum am 3.01.2011 | 22:16
Dejavu...
Die Diskussion hatte ich schonmal hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,62247.msg1199584.html#msg1199584).
Ich halte weiterhin generelle Situationseigenschaften als guten Grund für Modifikatoren für Fertigkeitswürfe jeder Art (auch opposed). Aber da es nicht explizit so hervor gehoben oder verneint wird, liegt es vermutlich in der Absprache der Gruppe, wie gepielt werden sollte.
Hier und im oben erwähnten Thread ist auch noch die Möglichkeit erwähnt über eine weitere Fähigkeit zu begrenzen (hier wohl Alertness oder Investigation).
Weiterhin kann man immer noch argumentieren, dass der Szenenaspekt nicht omnipräsent ist. Dann ist es logisch und nachvollziehbar ihn erst zu aktivieren (durch einen Fatepunkt) um einen Vorteil zu erhalten.
Es ist somit für jeden was dabei. :) Leider ist diese Situation nicht eindeutig dargestellt, wie die verschiedenen Diskussionen belegen :(
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2011 | 22:19
Da Schleichen schon mit flachen Modifikatoren belegt wird, sehe ich da keinen Systembruch.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Azzu am 3.01.2011 | 22:41
Es ist somit für jeden was dabei. :) Leider ist diese Situation nicht eindeutig dargestellt, wie die verschiedenen Diskussionen belegen :(

Wie sich der Autor erhofft, mit Formulierungen wie "basically the equivalent of" Klarheit in die Regeln zu bringen, ist mir in der Tat ein Rätsel.  wtf?

Allerdings meine ich, dass, was das Kapitel "Setting Difficulties" angeht, die Regeln trotzdem eindeutig sind, weil klar definiert ist, was im DFRPG eine "difficulty" ist (YS Seite 17).

Zitat
Da Schleichen schon mit flachen Modifikatoren belegt wird, sehe ich da keinen Systembruch.

Was meinst du mit "flach", und auf welche Regelstelle beziehst du dich? (Bei "Stealth" und den zugehörigen Stunts hab ich nichts gefunden.)
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 3.01.2011 | 22:56
Das ist ein wenig zwischen den Zeilen gelesen:

Zitat von: p143 DFRPG,YS
Lighting,
obstacles, and other environmental factors can
modify the difficulty (page 311), and the result of
your Stealth roll is the basis for any contest with
a searcher’s Alertness or Investigation.
Seite 311 erklärt dann die Ladder.

Zitat von: p141,SBA
sneaky children.
Stealth really depends on conditions. First and
foremost, if someone is actively watching the
character, there’s no way to start sneaking. Beyond
that, Stealth is greatly affected by the environment.

Bonus Environment
+4 Pitch black, no visibility
+2 Dark, smoke, thick fog, no clear line of
sight, greatly diminished visibility
0 Dim lighting, cluttered line of sight.
-2 Good Lighting, clear line of sight
-4 Bright lighting, clear area
[/hr]
If you’re not certain how to handle something,
treat it as a half step. For example, if an alien is hiding
in the dark (+2), but the guards have torches, reduce
the bonus to only +1.

Das heißt über eine Probe wird der Erfolgsgrad des versteckens/Schleichens ermittelt. Hierbei kommen direkte Mali ins SPiel. Dieser Wert ist dann die Schwierigkeit den Char zu sehen. Im Grunde ist das nichts anderes als ein contested Roll mit Modifikatoren.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Azzu am 4.01.2011 | 07:28
Das ist ein wenig zwischen den Zeilen gelesen:
Seite 311 erklärt dann die Ladder.

Das heißt über eine Probe wird der Erfolgsgrad des versteckens/Schleichens ermittelt. Hierbei kommen direkte Mali ins SPiel. Dieser Wert ist dann die Schwierigkeit den Char zu sehen. Im Grunde ist das nichts anderes als ein contested Roll mit Modifikatoren.

Modifiziert wird laut DFRPG die difficulty, nicht das result, das für vergleichende Würfe herangezogen wird. Bei SotC steht bei Stealth (SotC Seite 112) noch "can affect the player's roll", das werden die Bösen Hüte nicht umsonst umformuliert haben. Sobald Umweltmodifikatoren ins Spiel kommen, lassen sich IMHO Konsequenzen und Szenenaspekte daneben nicht mehr begründen, weil dann völlig willkürlich wird, was als Aspekt dargestellt wird, und was durch einen festen Modifikator (bei FATE 2 gab es die Szenenaspekte und Konsequenzen noch nicht, dafür eben Modifikatoren).

DFRPG YS macht übrigens auf Seite 312 nochmal deutlicher (wenn auch leider nicht ganz eindeutig), dass es um difficulties geht, nicht um Modifikatoren für Konfliktwürfe:

Zitat
You  might  notice  that  these  resemble  the kinds of aspects you might put on a character via declaration or maneuver, except they don’t come from a proactive NPC antagonist.

SBA und LoA finde ich an mehr als einer Stelle nicht besonders gut durchdacht, die lasse ich als Referenz für das DFRPG nicht gelten.  ;)

Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Funktionalist am 4.01.2011 | 11:13
@Azz
OK, wie ziehst du den Result für den vergleichenden Wurf heran?

Wenn das der zum Entdecken nötige Erfolgsgrad ist und die Schwierigkeit von anderen Mods bestimmt wird, dann ergibt sich in der Rechnung.

4dF - Basischwierigkeit + Mod (schleichen)      -    4dF + Basisschwierigkeit - (Mod Entdecken).
    =4dF-4dF +Mod(schleichen) -Mod(entdecken)
Was einer ganz normalen vergleichenden Probe entspricht, die modifiziert wird.

Ich mag diese unausgesprochene Zweiteilung nicht so gerne und habe stattdessen würfelfrei Deckung und Dunkelheit nutzen als Manöver oder declaration zugelassen, die entweder Boni geben oder zum Beispiel die mögliche Geschwindigkeit erhöhen.
Im Endeffekt haben die Spieler also einige Faktoren genannt und so ein paar temp. Aspekte geschaffen und diese hinzugerechnet.
Das funktionierte ganz gut.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.01.2011 | 14:18

DFRPG YS macht übrigens auf Seite 312 nochmal deutlicher (wenn auch leider nicht ganz eindeutig), dass es um difficulties geht, nicht um Modifikatoren für Konfliktwürfe:

Nein, das steht da nicht. Dort steht nur, dass die Quelle nicht der Gegner ist. Das ist alles. Bei Szenenaspekten ist die Quelle ja nicht der Gegner.
Titel: RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
Beitrag von: Azzu am 4.01.2011 | 19:01
@Azz
OK, wie ziehst du den Result für den vergleichenden Wurf heran?

Falls Result < Difficulty, ist das Verstecken oder Schleichen ganz misslungen, es gibt keinen vergleichenden Wurf, der Charakter wird bemerkt.

Ansonsten unmodifziert (außer natürlich durch genutzte Aspekte). Result ist synonym mit effort, nicht mit effect (YS Seite 17), die difficutly wird also nicht abgezogen, um es zu ermitteln.

Zitat
habe stattdessen würfelfrei Deckung und Dunkelheit nutzen als Manöver oder declaration zugelassen, die entweder Boni geben oder zum Beispiel die mögliche Geschwindigkeit erhöhen.

Für offensichtlich einfach zu bewerkstelligende Manöver (z. B. Deckung suchen, wo es laut Szenenbeschreibung, Szenenaspekte hin oder her, ausreichend Deckung gibt) würde ich auch nicht eigens würfeln lassen.