Autor Thema: Einfluß von diversen Szenenaspekten  (Gelesen 18471 mal)

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #50 am: 9.12.2010 | 10:35 »
Genau das...

Hier wird ein Aspekt genutzt um etwas zu modellieren was in anderen Systemen uU einen fixen Regelkonstrukt hat.
(Balancieren auf einem glitschigen Seil bei Windstärke 6 an einem Dienstag: DC +37)

Naja das ist ein uncontested roll. Da legst du ganz normal nach den Richtlinien eine Schwierigkeit fest, gegen die gewürfelt wird. In einem Konflikt (gerade einem Kampf) könnte das sogar sehr gut einfach nur eine Zone mit einer entsprechend hohen Boarder Value sein.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #51 am: 9.12.2010 | 10:36 »
Ja, aber das worüber wir hier reden (Dunkelheit z.B.) sind keine temporären Aspekte.
Ich weiß, ich hatte nur grade das Zitat parat und wollte sichergehen das jeder weiß was der andere meint. ;)


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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #52 am: 9.12.2010 | 10:41 »
Naja das ist ein uncontested roll. Da legst du ganz normal nach den Richtlinien eine Schwierigkeit fest, gegen die gewürfelt wird. In einem Konflikt (gerade einem Kampf) könnte das sogar sehr gut einfach nur eine Zone mit einer entsprechend hohen Boarder Value sein.

Klar.. was auch die bessere Alternative wäre.

Die Variante über den Aspekt wäre bei einem Compel halt "Du gleitest aus und fällst auf die Fresse" oder "Du gleitest aus, kannst dich aber gerade noch am Seil festhalten." Irgend sowas, es wäre halt schneller als erst noch zonen und border values aufzubröseln.

Je nachdem wie die Situation ist (muss das Seil mitten in einem Kampf überquert werden, gehts um einen Wettstreit zwischen Zirkusartisten, usw.) kann man über Aspekte, Zonen (und Border Values) oder Schwierigkeiten lösen.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 10:44 von Wawoozle »
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Pyromancer

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #53 am: 9.12.2010 | 10:43 »
Wie unterscheide ich das balancieren auf einem 20cm breiten steg vom balancieren auf einem 1cm breiten Drahtseil? Wie soll das über Aspekte gehen?
So kompliziert ist das doch nicht: Das eine ist einfach schwerer als das andere. +2 für den Steg, +4 für das Drahtseil, fertig. Und zwar unabhängig davon, ob es regnet oder die Sonne scheint, es dunkel ist oder man selbst ein Gipsbein hat.
Hab ich selbst ein Gipsbein, oder kann nicht im Dunkeln sehen, dann kann ein anderer diese Aspekte zu meinem Nachteil einsetzen. Kostet halt Fate-Punkte.

Zitat
Wie unterscheide ich jemanden, der z.B. einen Stunt "Zirkusartist auf dem Drahtseil" hat, von jemanden, der nur gut balancieren kann? Das geht nur über die Leiter.
wtf? Der Stunt "Zirkusartist auf dem Drahtseil" wird halt einen Bonus von +2 auf den Athletic-Wurf bringen und ist (wie fast alle Stunts) nicht besser, als einfach den Skill hoch zu haben.
Einen Aspekt "Zirkusartist auf dem Drahtseil" ändert an der Schwierigkeit der Probe gar nichts, ich könnte ihn aber in dieser Situation mittels Fate-Punkt invoken(?) und +2 auf den Wurf bekommen oder ihn wiederholen.

So interpretiere zumindest ich die Regeln.

Offline Horatio

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #54 am: 9.12.2010 | 10:48 »
Was mir beim lesen der Regeln immer wieder auffällt: Alles ist Gefühlssache und braucht wahrscheinlich etwas Zeit bis es sich in einer Runde einpendelt. Wer klar definierten Crunch möchte, ist bei FATE nicht gut aufgehoben.

Das musst du mir näher ausführen. Wie das mit uncontested Rolls und Schwierigkeiten läuft und welche opposed Rolls denn ausnahmsweise situationelle Modifikatoren haben steht mal sehr klar im Buch drin. Ebenso wie Szenenaspekte laufen. Das sich einige Leute damit noch schwertun (einfach weil es etwas anders läuft als man es vielleicht kennt) oder Dinge anders tun wollen ist ne andere Geschichte :P.
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #55 am: 9.12.2010 | 10:48 »
Hab ich selbst ein Gipsbein, oder kann nicht im Dunkeln sehen, dann kann ein anderer diese Aspekte zu meinem Nachteil einsetzen.
Im Normalfall macht das schlichtweg der GM, denke ich.


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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #56 am: 9.12.2010 | 10:52 »
So interpretiere zumindest ich die Regeln.

Ja.. genauso würd ichs auch machen.

Allerdings auch bei der Ballerei:

Ballern im Dunkeln erfolgt bei +3.
Hat jemand ein Nachtsichtgerät aktiviert reicht ein normaler erfolg (ein Gegenstand kann ja auch einen Stunt haben der dem Träger diesen Bonus gewährt ohne das man irgendwelche Aspekte aktivieren muss)
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 10:54 von Wawoozle »
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #57 am: 9.12.2010 | 10:58 »
Ja.. genauso würd ichs auch machen.

Ballern im Dunkeln erfolgt bei +3.
Hat jemand ein Nachtsichtgerät aktiviert reicht ein normaler erfolg (ein Gegenstand kann ja auch einen Stunt haben der dem Träger diesen Bonus gewährt ohne das man irgendwelche Aspekte aktivieren muss)


Kannst du klar tun, ist aber im Gegensatz zu Pyromancers Beispiel nicht nach den Regeln.
Ihm gings um die feste Schwierigkeit bie einem uncontested Roll, du hast es vermute ich als Modifikator verstanden :P.
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #58 am: 9.12.2010 | 11:00 »
Nein, ich habe es nur auch für die Ballerei herangezogen, deswegen hab ich mein Posting oben noch ergänzt.

Aber, um bei dem leidigen Beispiel mit dem Ballern im Dunkeln zu bleiben:
Wie löst du das ?

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #59 am: 9.12.2010 | 11:01 »
Ballern in Dunkelheit könnte für einen SL Gelegenheit für einen netten Compell sein: Wie Du hast ohne Dein Ziel genau zu sehen geschossen und nicht getroffen? *FP rüberschieb* Was glaubst Du, wen Du jetzt aus versehen getroffen hast?

Offline Horatio

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #60 am: 9.12.2010 | 11:09 »
Nein, ich habe es nur auch für die Ballerei herangezogen, deswegen hab ich mein Posting oben noch ergänzt.

Aber, um bei dem leidigen Beispiel mit dem Ballern im Dunkeln zu bleiben:
Wie löst du das ?



Wenn man noch Schemen erkennen kann oder sich sonst wie orientieren kann, darf der gerne auf den anderen Chara schießen, nach den normalen Regeln.

Wenn der Angreifer den Szenenaspekt „Dunkle Ecken“ aktivieren will da sein Gegner ihn schwer ausmachen oder sich schlecht in der Dunkelheit orientieren kann, darf er das gerne für +2 tun. Ebenso darf der Angegriffene den Aspekt aktivieren um zu erklären, dass er sich möglichst in den dunkelsten Schatten hält und die generelle Dunkelheit ausnutzt um nichts in Visier zu geraten (ebenso wäre es denkbar sich free Tags über Manöver zu sichern die sich auf die Dunkelheit beziehen oder sich hübsche charakterinitieirte Compells ausdenken).

Wer noch mehr will, könnte noch den Guns Skill über Alertness oder Investigation einschränken (also -1 geben, wenn der tiefer ist als der Guns Skill).

Für wenn das nicht erträglich oder undenkbar ist, der muss es anders machen, soll sich aber klar machen, dass FATE RAW eben so läuft ;).
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 11:11 von Horatio »
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #61 am: 9.12.2010 | 11:16 »
Wer noch mehr will, könnte noch den Guns Skill über Alertness oder Investigation einschränken (also -1 geben, wenn der tiefer ist als der Guns Skill).

Hmm... nice.
Dann würde ichs aber genau andersrum machen, Guns begrenzt von Alertness/Investigation.

Habe ich Guns 4 und Alertness 1 dann könnte im Dunkeln dennoch nur mit 1 angegriffen werden.

Für wenn das nicht erträglich oder undenkbar ist, der muss es anders machen, soll sich aber klar machen, dass FATE RAW eben so läuft ;).
Naja.. FATE RAW sieht in jeder inkarnation ein wenig anders aus.
diaspora oder strands machen manches anders als Dresden, aber Fate ist alles drei :D
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 11:21 von Wawoozle »
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #62 am: 9.12.2010 | 11:24 »
Hmm... nice.
Dann würde ichs aber genau andersrum machen, Guns limited by Alertness/Investigation.

Habe ich Guns 4 und Alertness 1 dann könnte im Dunkeln dennoch nur mit 1 angegriffen werden.

Versteh ich jetzt nicht so ganz? Im Dunkeln würde man dann auf Alertness werfen (und nicht auf Guns?) sondern nimmt Guns nur zum beschränken? Das ist auch nicht RAW (und finde ich persönlich sehr unintuitiv den Skill so auszutauschen :P) aber wenn dann erlaube doch Guns zu unterstützen, heißt es gibt nen Bonus wenn es höher ist :P (oder zumindest modifizieren, heißt wenn höher +1 wenn niedriger -1).

EDIT: Habe es falsch verstanden, siehe Aufklärung im Post darunter :P.

Zitat
Naja.. FATE RAW sieht in jeder inkarnation ein wenig anders aus.
diaspora oder strands machen manches anders als Dresden, aber Fate ist alles drei :D
Gut, dann beziehe ich mich mal in erster Linie auf DFRPG und SotC, einfach weil ich die am besten kenne^^.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 11:41 von Horatio »
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #63 am: 9.12.2010 | 11:31 »
Versteh ich jetzt nicht so ganz? Im Dunkeln würde man dann auf Alertness werfen (und nicht auf Guns?) sondern nimmt Guns nur zum beschränken? Das ist auch nicht RAW (und finde ich persönlich etwas unintuitiv :P)

Naja, es ist diaspora RAW.

Zugegeben, das ist hier in diesem Thread OT aber ich glaube die Eingangsfragen sind eh grösstenteils geklärt.

diaspora hat zusätzliche Möglichkeiten wie Skillwürfe eingeschränkt oder angehoben werden können.
Bspw. "Limited by".

Ballern im Dunkeln wäre Guns limited by Alertness, was bedeuten würde:
Ich kann nur so gut schiessen wie ich auch sehen kann.

Wenn Guns auf 4 ist und Alertness auf 1 dann kann ich eben nicht so doll zielen wie bei Licht wenn Alertness nicht so wichtig wäre und kann deswegen nur auf 1 schiessen.
Wenn ich Alertness 3 hätte, dann würde ich auf 3 ballern.
Hätte ich Guns auf 2 und Alertness auf 4, dann wäre der Angriff trotzdem nur 2.

So unintuitiv finde ich das eigentlich gar nicht.

Gut, dann beziehe ich mich mal in erster Linie auf DFRPG und SotC, einfach weil ich die am besten kenne :P.

Okay..
dann weiß ich nun zumindest das dein RAW sich auf DFRPG und SotC stützt.
Meins kommt eher von diaspora :)
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 11:33 von Wawoozle »
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #64 am: 9.12.2010 | 11:40 »
Ah ok, verstehe jetzt was du meinst und hab grad mal die Diaspora Regelung nachgelesen :).
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #65 am: 9.12.2010 | 11:58 »
Aber ich glaube, bezugnehmend auf die Eingangsfragen (bei denen es ja sämtlich um uncontested rolls ging) kann man dem eSeL empfehlen:

Immer zuerst auf die Ladder gucken.

?
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #66 am: 9.12.2010 | 12:05 »
So sieht es aus^^.
Ansonsten gibts da ja in den meisten FATE Versionen noch ein paar Richtlinien wie man feste Schwierigkeitsgrade festlegt; die sind tatsächlich in der Regel lesenswert^^.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 12:14 von Horatio »
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #67 am: 9.12.2010 | 13:56 »
Zu der Ballerei im Dunkeln:

Die maximale regelunterstützte Dynamik beztüglich Aspekten und Handlungsmöglichkeiten sähe hier in etwa so aus. Partei A sitzt bereits im Dunkeln und bemerkt Partei B, wie sie das Dunkle betritt (durch die Hintertür der Disko auf die dunkle Straße?). Partei a hat den temp. Aspekt "versteckt im dunkeln" und die Szene hat den Aspekt "Die Nacht ist schwarz wie altes Öl".
Bei jedem Schusswechsel wird das "dunkel" aktiviert werden und so die Fatepunkte hin und herfließen. zusätzlich kann man mit dem einschränken/modifizieren der Skills durch Alertness arbeiten, erhält die Boni auf Schleichenwürfe(was ich pers. nicht so gerne habe. Hier würde ich lieber über die Erfolgsqualität gehen, was fatiger wäre und die gleichen Ergebnisse lieferte. Das wäre aber nur Kosmetik.), und kann wenn man mag, mit Schwierigkeiten an den Zonengrenzen arbeiten. Wenn man sich bewegt kann es also sein, dass man einen Eimer umtritt und die andere Seite einen sieht.

Das sind alles Möglichkeiten, die man nutzen kann. Es wäre auch möglich, per compell einen direkten Schusswechsel zu unterbinden, weil es ja "stockfinster" ist. Das würde einmal jedem einen Fatepunkt geben und dann wäre für den Rest der Szene(oder der Lebensdauer des "Dunkel") diese Option ausgeschaltet.* Die Spieler könnten sich allerdings temp. Aspekte generieren, die sie wieder ermöglichen.
Auch das wäre eine Möglichkeit.
So könnte der Öltank(declaration) per Guns-Manöver zum explodieren gebracht werden und der Zone dort den Aspekt "tobende Feuerwalze" verpassen. Der SL kann daraufhin den "Dunkel" Aspekt auflösen oder falls er sich dagwegen entscheidet die Spieler die Feuerwalze taggen, um die anderen sehen zu können.
Es kann auch ein Spieler hingehen und per "declaration" den Aspekt "beißender Rauch" einführen und so die Sichtbarkeiten noch verschärfen.
Da die meisten Compells zwischend en PArteien stattfinden kreisen die Fatepunkte und trocknen nur langsam aus und der Spielmechanische Effekt ist der gleiche, wie der flacher Boni.
Zusätzlich gilt für Würfe, die nicht gegeneinander laufen die Ladder. (man kann ja nur compellen, wenn man direkt interagieren kann). So kann der Versuch den Docwagonwagen per Alertness zu herbeizuwürfeln (Manöver, um einen Fakt zu schaffen) auf der Ladder durch den Rauch und die Dunkelheit außerhalb der Gasse mal zwei oder drei Stufen auf der Leiter nach oben rutschen, die andere Partei kann hier aber nicht compellen "um die Schwierigkeit hochzusetzen" (Edit: Das würde durch einen Block geschehen, also einem aktiven Gegenwürfeln.), da sie keinen direkten Einfluss ausübt. Wenn sie gerade Deckungsfeuer geben, dann zählt dies als Block und es ist wieder ein contested Roll, bei dem beide Seiten compellen dürfen.
Eine Alternative wäre es auch, per FP/Compell des "dichten Rauchs" alle Sichtaktionen zu unterbinden, wie oben mit dem direkten Schusswechsel. Dann wäre es hier für die andere seite erforderlich, mit einem eigenen Manöver den Rauch zumindest kurzzeitig zu klären.

Das wäre die komplizierteste Variante, die mir einfällt, um diese Situation zu modellieren. Es geht natürlich auch viel einfacher, wie ober schon mehrfach ausgeführt.



*Ich bin mir gerade auch nicht sicher, ob das unterbinden bestimmter Aktionsarten per Compell für den Rest der Szene/Aspektdauer RAW ist, oder eine Hausregel. Wir haben sie exzessiv genutzt, um NSCs zu beeinflussen.
Gerade bei Duellen oder in sozialen Wettstreiten kann dies sehr interessant sein, wenn man den anderen durch "Lockenmanöver" (Melee im Kampf oder rapport im Sozialen) am zurückweichen hindert.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 15:24 von Destruktive_Kritik »

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #68 am: 9.12.2010 | 14:14 »
@all Ups, hatte das Thema eben aus versehen geschlossen. Dicke Finger, sorry :)

@Destruktive_Kritik

An einer Stelle bekomme ich Kopfweh bei Deinem Beispiel:

Ich aktiviere den Aspekt Dunkelheit und schiebe allen Spielern einen FP rüber.

Jetzt kann aber einer der Spieler sagen: "Nö, hab ich keinen Bock zu" und gibt mir einen FP und kann nun unbehelligt von der Dunkelheit ballern. Das erzeugt unplausible Ergebnisse.

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #69 am: 9.12.2010 | 14:17 »
@Dekrit: Ich bin grade etwas verwirrt von deiner Verwendung von Compels. Kann ein Compel spielmechanische Auswirkungen haben, insbesondere indem er Schwierigkeiten rauf oder runtersetzt? Nach dem DF-Regelwerk hatte ich das bisher so verstanden, das ein Compel nur Handlungsmöglichkeiten einschränken oder allgemein die Situation für die Charakter schwieriger machen kann, so dass ein Wurf evtl. gar nicht möglich ist oder automatisch fehlschlägt. Es steht auch immer mal wieder dabei, das man entweder Würfeln oder auf einen Compel eingehen kann, aber nicht beides.


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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #70 am: 9.12.2010 | 15:13 »
*Ich bin mir gerade auch nicht sicher, ob das unterbinden bestimmter Aktionsarten per Compell für den Rest der Szene/Aspektdauer RAW ist, oder eine Hausregel. Wir haben sie exzessiv genutzt, um NSCs zu beeinflussen.
Gerade bei Duellen oder in sozialen Wettstreiten kann dies sehr interessant sein, wenn man den anderen durch "Lockenmanöver" (Melee im Kampf oder rapport im Sozialen) am zurückweichen hindert.

Das könnte wieder eine diaspora Spielart sein.
Ein compel innerhalb eines Konflikts sorgt bei diaspora nur dafür das derjenige, der compellt wird, die Aktion verliert.

@Bluerps
Ich bin bislang auch in keiner FATE inkarnation darauf gestossen, dass mittels eines compells eine Schwierigkeit geändert wird.
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #71 am: 9.12.2010 | 15:20 »
@Abdel
Ganz sauber regeltechnisch  würde ich hier einen Gruppencharakter generieren, den ich compelle, sodass jeder Spieler einzeln einen Fatepunkt zahlen darf, um den Compell zu verhindern. Da es jeden trifft, würde ich hier jedem auch einen Fatepunkt geben, wenn es durchgeht,was nach Regeln keine Pflicht wäre, ich aber fair finde.
Jeder kann jetzt Fatepunkte werfen, um dagegen zu steigern. Wenn von 4 Leuten zwei je zwei Fatepunkte bieten und klarmachen, dass sie mehr nicht bieten können und ich als SL das unbedingt durchboxen will, dann ist mir bewusst, dass die SPieler diese Situation nicht wünschen und sich erst mit drei FP zufrieden geben. Die ersten beiden würden einen erhalten und die anderen drei und ich hätte zurecht das ungute Gefühl, hier eine Egotour zu fahren.

Die Gruppe bietet hier in einem Topf gegen mich als Sl. Wer mehr leidet, bietet uU mehr dagegen und wird mehr kompensiert, sollte ich mich durchsetzen wollen. Wenn die Mehrheit dagegen ist, dann sollte ich mir als SL echt überlegen, ob diese Szene den Spaß bringt, den ich mir ausgemalt habe.
Gleichzeitig wissen die SPieler, wie wichtig mir diese Szene ist.
Da alle wissen, dass es andere Möglichkeiten gibt aus dem Compell rauszukommen, nämlich den Szeneaspekt zu ändern, was uU nur ein FP sein kann, bedeuten zwei oder mehr gebotene FP nicht nur eine Kompensation für verlorene SC-Macht, sondern auch einen Unwillen des Spielers, der viel stärker wiegen sollte.

Ich würde jedem den FP geben, da so eine Einschränkung unplausibel ist, wenn sie nicht global gilt. Hat einer jetzt nun "Kind der Nacht" als Aspekt, schmeißt er den erhaltenen FP direkt wieder zurück, aktiviert sienen Aspekt und kann schießen oder verweist auf den entsprechenden Stunt oder passende Ausrüstung (mit entsprechendem Aspekt) und ballert munter drauf los.

Hier wird übrigens nicht über die Spielweltrealität abgestimmt, sondern über die Art der Szene.

@Bluerps
Compells setzen keine Schwierigkeit hoch, sondern erzeugen +2 auf einer Seite.
Es gibt da so ein paar Skills, die Boni und Mali erhalten, was ein wenig im Widerspruch zu der Interpretation steht, dass man den Erfolg auf der Ladder misst... aber das ist nur Kosmetik, an welcher Stelle man die Bewertung einführt.
Ich hätte es schöner gefunden, wäre dies konsequent und einheitlich geschehen.

Ja, das mit dem Schwierigkeit hochsetzen würde über einen Blockwurf funktionieren, den man dann mit compells und Tags unterstützen könnte. Ein direktes hochsetzen geht nicht. Da habe ich mich blöd ausgedrückt, sorry.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 15:22 von Destruktive_Kritik »

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #72 am: 9.12.2010 | 16:06 »
Ah, ich glaube, mein Problem kommt daher, das die Begriffe bei den verschiedenen Fates nicht einheitlich verwendet werden. Bei Dresden Files (so wie ich das verstanden habe) kann man einen Aspekt "invoken" und "compellen" (Denglisch FTW! :D). Invoken kann man jeden Aspekt (eigene, gegnerische, Szene, etc.) der einem bei einer Aktion hilft und kriegt dafür +2 auf seinen Wurf. Compellen hat den Effekt den ich beschrieben hab (und führt weder zu Boni noch Mali). "Tag" gibts bei Dresden Files auch, aber das ist das gleiche wie invoken, nur für den Spezialfall das man einen gerade neu eingeführten Aspekt als erster invoked und dafür keinen Fatepunkt zahlen muss (darüber ist Bad Horse neulich gestolpert, weil die "Tag" aus einem anderen Fate als das allgemeine Invoken von Aspekten bei NSCs durch die Spieler kennt).

Was das Beispiel mit den Fatepunkten für Gruppencompells angeht: im DF Regelwerk gibts ein Beispiel mit einem Szenenaspekt "Everything Is Burning!". Da steht dabei, das es durchaus legitim ist, den für alle Charaktere zu compellen und dann jedem einen Fatepunkt zu geben.


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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #73 am: 9.12.2010 | 16:34 »
Ja, Dresden Files verwendet die Differenz zwischen "taggen" und "invoken" ziemlich unsauber im Vergleich mit den anderen Regelwerken.

"Taggen" ist da nämlich nur der "free tag", alles andere nennt sich "invoken".

Außerdem gibt es bei Dresden Files keinen Gruppencharaktere.  :) Die kenn ich nur aus LoA.
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #74 am: 9.12.2010 | 16:38 »
Ich habe das Einschränken der Handlungsoptionen als aktive Aspektnutzung, sowie die globale Variante als ein Anwednung der REgeln, wie sie gedacht sind, gesehen.
Der Gruppenchar ist eine offizielle Möglichkeit, aber in diesem Fall nur in unnötiges Hilfskonstrukt. Da hier etwas globales entschieden wird, ist jeder betroffen und erhält jeder einen FP, es darf aber auch jeder dagegen bieten und kauft damit nicht nur sih selbst frei.