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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Humpty Dumpty am 12.06.2011 | 19:11

Titel: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.06.2011 | 19:11
Hallo liebe Leute, hier gehts zum Diary unserer Runde Aventurien D&D4.

Zunächst der Cast:

Lasse Gunnarsson – Thorwaler Krieger (Human Warden/Fighter)
Tarmor von Ragath – Praiosgeweihter auf Quanionsqueste (Dragonborn Warlord)
Squeech – Hexerabschaum mit Goblinblut (Goblin Sorcerer)
Daevyn – Heilmagier aus der Halle des Lebens zu Norburg (Human Cleric)
Darrak – menschlicher Schmied (Human Barbarian) - als Trollnahrung hat er sich ausgezeichnet gemacht, hört man...
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 22:22
Ok, auf allgemeinen Wunsch eines einzelnen Spielleiters werde ich mal den Thread hier kapern, und das Diary so, wie es mit einigem zusätzlichen Kram auch im Obsidian Portal (http://www.obsidianportal.com/campaigns/von-eigenen-gnaden) nachzulesen ist, hier einstellen.
Hope you enjoy!

EDIT: Die Texte sind ziemlich "fluffy". Keine Powers, Feats oder sonstwie zählbares. Nur Story. Be Fragen: fragen! Schließlich ist der Chef selbst im Thread  ;D . Und übrigens: Raider heißt jetzt Twix, Lasse Asleifson heißt jetzt Lasse Gunnarsson und Tarmor von Harken heißt eigentlich Tarmor von Ragath.

EDIT: Oben den Link zum Portal eingefügt

Drohende Schatten

Wir schreiben das Jahr 1031 nach Bosparans Fall.
10 Jahre sind seit der dritten Dämonenschlacht vergangen, in der Borbarad vom Angesicht Deres verbannt wurde. Bis nach Gareth selbst waren seitdem die Schergen unter dem Banner der siebenstrahligen Dämonenkrone vorgedrungen. Der letzte, entscheidende Angriff unter der Führung Galottas konnte jedoch unter immensen Verlusten abgewehrt, und die unheiligen Armeen aus Zentral-Garethien zurückgedrängt werden. Immer noch ächzen aber weite Teile im Osten des schwer angeschlagenen Mittelreiches unter der Knute der selbsternannten Erben des Pilgers. Die vor wenigen Jahren noch größte Macht des Kontinents leckt ihre Wunden, und muss ihre Bemühungen auf die Sicherung des Status Quo beschränken. Auch die zwölfgöttlichen Kirchen und unter ihnen insbesondere die Praioten mussten schwere Rückschläge hinnehmen. Es gehen Gerüchte, das es bei Galottas Angriff auf die Stadt des Lichtes zu Gareth zu einem verhängnisvollen Zwischenfall gekommen sei, der das Fortbestehen der gesamten Praioskirche und damit auch des Mittelreiches, vielleicht gar aller noch freien Gebiete Aventuriens in Frage stellt… .
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 22:23
Weiter geht's


Die Queste

Die Kirche des Götterfürsten Praios befindet sich in der größten Krise seit Menschengedenken: das Ewige Licht, wichtigstes und mächtigstes Artefakt des Götterfürsten auf Dere ist verschwunden.
Die Hochgeweihten gehen davon aus, das es beim Angriff Galottas auf die Stadt des Lichtes, in der das Artefakt aufbewahrt wurde, zu einem verhängnisvollen Aufeinanderprallen des Ewigen Lichtes mit dem Saatkorn des Blakharaz, des erzdämonischen Gegenspielers Praios’, gekommen ist. Die unvorstellbaren Kräfte, die beim Zusammenstoß dieser gegensätzlicher nicht vorstellbaren Essenzen frei wurden, schleuderten beide Artefakte durch die Sphären hinfort. Die größte und einflußreichste Kirche des Mittelreiches hat ihr mächtigstes Artefakt, und damit ihren wichtigsten Schutzschild gegen die dämonischen Schergen im Osten verloren. An die aktive Bekämpfung der Paktierer ist erst gar nicht zu denken.
Da beide Artefakte jedoch die derische Avatare der göttlich-dämonischen Antagonisten darstellen und somit an die dritte Sphäre gebunden sind, herrscht unter den Gelehrten zumindest in einem Punkt Eingkeit: die Artefakte müssen sich, eher früher als später, wieder auf dem Kontinent manifestieren.
So wundert es kaum, das die Praioskirche größtmögliche Anstrengungen unternimmt, das Ewige Licht wiederzufinden und in den Schoß der Geweihtenschaft zurückzuführen. Sollte es dabei sogar gelingen auch die Saat des Blakharaz aufzuspüren, so könnte man dem Feind mit einem unschätzbar großen Machtvorteil im Rücken endlich wieder offen gegenübertreten. Doch diese Chance birgt zur gleichen Zeit eine große Gefahr: die Spione in den schwarzen Landen lassen keinen Zweifel daran, das die Gegenseite den gleichen Plan verfolgt… .
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 22:52
Und noch einen:


Die Truppe

Die Praioskirche ist im Zugzwang. Es gilt, das Ewige Licht des Götterfürsten und falls möglich auch das Saatkron Blakharaz’ vor den Dämonenpaktierern aus den Schwarzen Landen (und anderswo?) zu finden und in Sicherheit zu bringen. Eine Aufgabe gigantischen Ausmaßes und ebenso die sprichwörtliche Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Überall in den zwölfgöttlichen Landen werden kleine Trupps, die in der Regel aus einem Geweihten des Praios und zwei oder drei Bewaffneten als Bedeckung bestehen, zusammengestellt und auf die Suche nach den Artefakten ausgesandt. Sind diese Gruppen bezüglich ihrer Erfahrung und Schlagkraft auch äußerst unterschiedlich aufgestellt, so tragen doch alle gleichermaßen die Hoffnung in die Welt, die Jünger des Pilgers nach all den bitteren Niederlagen und Verlusten doch noch besiegen zu können.
Als Zeichen ihres reinen Glaubens und ihrer Kirchlichen und weltlichen Befugnisse tragen die Praiosgeweihten dieser Gruppen eine Quanionenblüte mit sich – eine jener herrlich anzuschauenden Blumen, die nach dem willen des Götterfürsten überall dort wächst, wo Unheil und Unrecht drohen. In der Hand eines gottgefälligen Trägers scheint diese Blume auch gepflückt niemals zu welken, und so dient sie den Questadoren als Erkennungszeichen und Talisman gleichermaßen.
Auch Tarmor von Ragath hat sich mit einer Quanione im Gepäck auf die Suche nach dem göttlichen Artefakt gemacht. Nach wochenlanger erfolgloser Suche im Westen des Reiches beschloss Tarmor seine Queste weiter im Süden des Kontinents fortzusetzen. An Bord eines kaiserlichen Schiffes, dessen Offiziere dem Geweihten natürlich eine Passage gewähren, reist Tarmor gen Süden. Nach einigen ereignislosen Tagen will es dann der Zufall (oder etwa eine Fügung?), das man auf einen schwer beladenen, südländischen Sklavenjäger trifft. Die Kaiserlichen schneiden dem Al’Anfaner den Weg ab, und stellen ihn zur Schlacht. Während der Kampf tobt gelingt es Tarmor sich zu den Sklaven durchzuschlagen und einige von ihnen zu befreien. Diese wiederum sind zwar größtenteils entkräftet und müssen mit improvisierten Waffen kämpfen – der Hass auf ihre Peiniger treibt sie jedoch zur Raserei. Insbesondere ein hünenhafter Thorwaler fährt einem Berserker gleich durch die Reihen der Menschenhändler und fügt diesen mit seinen Ketten, die ihn eben noch in Schach hielten, große Verluste zu. Dabei fällt alsbald auf, das der Nordmann stets von einem kleinen Goblin begleitet wird, der ihm wie ein Schatten folgt. Dieser, offensichtlich mit magischen Fähigkeiten ausgestattete Goblin, versteht es meisterhaft, seine arkanen Kräfte aus sicherer Entfernung gegen die Sklavenjäger einzusetzen und vor allem dem Thorwaler damit den Rücken freizuhalten. Bald sind die Südländer mit vereinten Kräften besiegt und in Ketten gelegt. Anschließend laufen die Kaiserlichen Grangor an, um die Verletzten zu versorgen, Schäden zu beseitigen, und die Al’Anfaner der Gerichtsbarkeit zu übergeben. Einige der freigelassenen Sklaven verdingten sich bei den Kaiserlichen, die meisten jedoch suchen ihr Glück in den Gassen und Kanälen Grangors. Hier ist es auch, wo Tarmor den stolzen Thorwaler, der sich als Lasse Gunnarsson vorstellt, näher kennenlernt. Nordöstlich von Salza, so erzählte der Hüne, war er bei einem nächtlichen Überfall gefangengenommen und verschleppt worden. Wahrscheinlich von nostrischen oder andergastschen Marodeuren, die sich durch den Verkauf von Arenasklaven an die Al’Anfaner ein stattliches Zubrot verdienten. Als wäre die Gefangenschaft für den Thorwaler nicht schon Demütigung genug hatten seine Häscher noch etwas Besonderes für ihn in petto: Lasse wurde auf Grund seiner Konstitution dazu auserkoren, einen halbtoten, hässlichen und stinkenden Goblin zu tragen. Dieser wurde ihm kurzerhand auf den Rücken gebunden, und wenn auch das Gewicht für Lasse kein Problem darstellte, so war es doch äußerst unbequem mit gefesselten Händen den meist leblosen Körper durch unwegsames Gelände zu tragen und mit den anderen Schritt zu halten. In den folgenden Tagen erholte sich der Goblin zusehends und wich dem Thorwaler nun nicht mehr von der Seite. Anfangs war Lasse die Gesellschaft von Squeech alles andere als Recht – mit der Zeit stellte er jedoch fest, das Squeech über arkane Fähigkeiten verfügte. Einerseits hatte der Nordmann einen enormen Respekt vor diesen Fähigkeiten, zum anderen merkte er aber auch, das den beiden die Fähigkeiten Squeechs durchaus zum Vorteil gereichten. Nach einigen Tagen erreichte der Sklaventross dann die Küste, an der auch schon ein Schiff auf “die Ware” wartete. Widerum einige Tage später ereignete sich dann die schicksalhafte Begegnung mit dem Schiff der Kaiserlichen und mit Tarmor von Ragath.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 22:54
Noch mehr:

Die Vision

Nach reiflicher Überlegung entschließt sich Tarmor seine Reise über Land fortzusetzen. Die Chancen, dabei Hinweise auf den Verbleib des ewigen Lichtes oder der Saat Blakharaz’ zu finden erscheinen ihm ungleich größer, als bei einer Seereise, die ihm nach den Ereignissen der vergangenen Tage auch unverhältnismaßig gefährlich und langwierig erscheint. Kurzerhand schließen sich Lasse und Squeech dem Praioten an, und gemeinsam machen sich die Drei auf den Weg nach Süden. Seltsamerweise fühlt sich Tarmor mit jeder Meile zurückgelegten Weges unwohler, bis sich schließlich eines Nachts unweit von Bomed ein Zwischenfall ereignet: Lasse und Squeech schlafen den Schlaf der Gerechten, während der wachende Tarmor wie so oft in den letzten Monaten die ihm von der Praioskirche überlassene Quanione in der Hand hält und intensiv betrachtet. Müde von der langen Tagesreise glaubt Tarmor zu Anfang, seine Augen spielten ihm einen Streich, doch dann wird das Leuchten, das von der ebenmäßigen Blüte ausgeht stärker. Immer heller wird das Licht, das bald den gesamten Lagerplatz hell erleuchtet. Geblendet und doch fasziniert kann Tarmor die Augen nicht abwenden, und bald schon glaubt er im gleißenden Licht unscharfe Bewegungen zu erkennen. Immer deutlicher werden die Bilder vor seinen Augen, bis er staunend die Orte seiner Jugend erkennt: die Baronie Harkenwold mit dem beschaulichen Marktflecken Albrügge, die alte Burg Harken die sich schützend über dem grünen Tal erhebt, und den magischen Hain des Druiden Dreitann inmitten der uralten Wälder. Alles scheint wie in Tarmors Kindheit, als er und seine Freunden nur mit Holzschwertern bewaffnet so manche Jungfrau aus den Klauen schwarzbärtiger Räuber retteten, und ungezählte Drachen auf ihren glitzernden Horten erschlugen. Die Bauern und Handwerker gehen ihrem Tagwerk nach, der Vogt des Barons bespricht sich auf dem kleinen Marktplatz mit den Ältesten und die Waschweiber laufen schimpfend den Kindern hinterher die ihre zum Bleichen ausgelegte Wäsche in Unordnung gebracht haben. Mit einem wohligen Gefühl läßt Tarmor seinen Blick über dieses Idyll wandern, bis er den ungewöhnlich dunklen Himmel im Osten bemerkt. Ein Unwetter scheint heraufzuziehen – und es kommt schnell näher. Zu schnell, wie Tarmor mit Schrecken feststellt. Die Dunkelheit überzieht den Landstrich und unnatürliche Blitze zucken aus dem grau-schwarzen Himmel hernieder. Unscharfe Gestalten erscheinen, und Tarmor kann nicht erkennen, ob sie aus den Wäldern hervorkommen oder sich aus der Dunkelheit heraus materialisieren. Das Unwetter wird stärker, und der Wind und der Regen schütteln Tarmors Körper. Immer heftiger zerren die Gewalten an dem Geweihten, der nun glaubt Stimmen zu hören. Lauter werden die Stimmen während das Bild vor seinen Augen verblasst.
Als Tarmor die Augen öffnet erkennt er Lasse, der wild an ihm herumrüttelt. Squeech tanzt immer wieder laut “Squeeech” rufend um die beiden herum. Es dauert einige Augenblicke, bis Tarmor wieder in der Realität angekommen ist – und auch, bis Squeech sich wieder beruhigt hat.
Der Praiosgeweihte ist sich sicher, eine göttliche Vision seines alveranischen Herren empfangen zu haben. Er zweifelt keinen Augenblick daran das diese ihn zurück in seine Heimat, die Wildermark führen soll. Zwar ist sich Tarmor nicht wirklich über den Grund im Klaren und auch die Unterredung mit seinen beiden Gefährten bringt ihn nicht wirklich weiter. Klar ist nur, das der Wildermark Gefahr droht und das er sich unverzüglich dorthin aufmachen soll.
Da nach einer solchen Nacht ohnehin nicht mehr an Schlaf zu denken ist machen sich die Drei unverzüglich auf den Weg. Nur nicht nach Süden, sondern ab jetzt nach Osten.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 22:56
Einer geht noch:


Heimkehr

Fast 3 Wochen sind Tarmor, Lasse und Squeech nun schon unterwegs als Sie die Randgebiete der Wildermark erreichen. Ungefähr zwei Tagesreisen trennen die Drei noch vom Marktflecken Allbrücke, in dessen Nähe Tarmor aufgewachsen ist. Doch statt Vorfreude beschleicht Tarmor ein dunkles Gefühl einer unbestimmten Vorahnung. Seit der Vision hat dieses Gefühl von Tarmor Besitz ergriffen, und in den letzten Tagen, mit dem nahenden Erreichen ihres Ziels, ist dieses ungute Gefühl gar noch angewachsen. “Bald erreichen wir den Waldhof,” läßt Tarmor seine Gefährten wissen, “der letzte Hof vor Allbrücke. Hier können wir noch einmal übernachten und vielleicht sogar Pferde erstehen”.
Einige Biegungen weiter kommt der Hof auch schon in Sicht. Hinter einer großen Pferdekoppel können Lasse und Squeech einen Stall und ein Wohngebäude erkennen. Als Tarmor, der einige Schritt zurückgefallen war, wieder zu den beiden aufschließt erkenne alle Drei die Monstrosität auf der dem Hof gegenüberliegenden Wegseite: eine riesige, wolfsähnliche Gestalt – viel zu groß, um tatsächlich ein “normaler” Wolf zu sein. Als die Gefährten die anderen Gestalten bemerken die um die Gebäude herumschleichen, hat der Riesenwolf sie auch schon gewittert und setzt mit großen Sprüngen auf sie zu.
Den Dreien bleibt nicht viel Zeit. Schnell verteilen sie sich, und nutzen dabei so gut es geht die Möglichkeiten des Terrains aus. Was aus der Ferne ‘lediglich’ wie ein großer Wolf aussah entpuppt sich beim Näherkommen als eine furchteinflößende Kreatur, die nur noch entfernt wie ein wildes Tier sondern mehr wie eine dämonisch mutierte Bestie aussieht. Während Lasse sich mutig dem geifernden Wesen entgegenwirft und Squeech seine Magie gegen die Kreatur einsetzt, versucht Tarmor nach kurzer Zeit zu Stall und Wohnhaus vorzudringen, wo er weitere Gegner bemerkt hat. Während Tarmor auf seinem Sturm nach vorne bereits von Fernkämpfern beschossen wird, decken Lasse und Squeech den dämonischen Wolf mit verheerendem Schaden ein und bereits nach kurzer Zeit streckt die Bestie alle Viere von sich. Schnell eilen die Beiden Tarmor zur Hilfe, der sich inzwischen mit mehreren Gegnern von insgesamt rund einem halben Dutzend herumschlagen muss. Als die dunklen Schergen, die das Zeichen der siebenstrahligen Krone auf ihren Röcken tragen, den hünenhaften Thorwaler und den magieschleudernden Gnom auf sich zukommen sehen, versuchen die Verbliebenen noch ihr Heil in der Flucht zu suchen.
Am Ende gelingt dies nur einem einzigen Söldner.
Nachdem die Umgebung untersucht und für sicher befunden worden ist betreten die 3 Gefährten das Wohnhaus. Sie treffen nur noch die Bäuerin an, die sich vor dem Überfall der Söldner bereits daran gemacht hatte, mit ihren wenigen Habseligkeiten den Hof und die Wildermark zu verlassen. Tarmor kann der gebrochenen Frau, deren Mann und Sohn in der nähe der Koppel in frischen Gräbern begraben liegen, noch zwei Pfrede abkaufen und einige Informationen entlocken: seit einigen Wochen terrorisieren die dunklen Schergen die Gegend – vielleicht sogar größerer Teile der Wildermark. Nur wenige treten den Söldnern entgegen, wenn auch nicht offen. Die Frau erzählt von Darrag, dem Schmied des Ortes Allbrücke und von Dreitann, dem uralten Druiden in seinem geschützten Hain. Und von den Elfen des Waldes, die der Bäuerin zwar nie so recht geheuer waren, die ihr aber weder jemals etwas angetan haben, noch haben sie den Besatzern nachgegeben. Die 3 Gefährten sind guten Mutes, einen Kontakt zu einem der Widerständler aufbauen zu können.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 22:59
Fortsetzung:


Dreitann

Nachdem sich die Bäuerin mit dem verbliebenen Pferd und dem Nötigsten an Proviant und Ausrüstung versehen auf den Weg nach Westen gemacht hat entscheidet sich die Gruppe, so schnell wie möglich Dreitann, den alten Druiden aufzusuchen. Die Zeit drängt, und immerhin ist einer der Söldner entkommen und könnte Verstärkung holen. So entscheidet man sich in weiser Voraussicht, den Weg zu Dreitann etwas abseits der üblichen Pfade zurück zu legen. Auf dem Weg zum Druidenhain bleiben sie denn auch von einem zwei Dutzend Mann starken und obendrein berittenen Trupp unentdeckt. Deutlich erkennen sie den aus dem Gefecht am Bauernhof entkommenen Soldaten, der einem dunklen Krieger in schwerer Rüstung an der Spitze des Trupps den Weg weist.
Danach führt Tarmor seine Freunde auf dem schnellsten Wege zum Hain des Druiden. Dreitann, der schon uralt war als Tarmor vor rund 15 Jahren die Gegend verließ, empfängt die Drei in seiner kauzigen aber freundlichen Art. Die Tatsache, das er Tarmor wiedererkannt hat, hat offensichtlich zu seiner Offenheit gegenüber den Dreien beigetragen. Die Gefährten erfahren von dem Sumu-Priester, das die dunklen Schergen seit einigen Wochen die gesamte Umgegend terrorisieren. Kein Kraut scheint gegen die brutalen Schergen und ihre ebenso zwielichtigen wie furchteinflößenden Anführer gewachsen zu sein. Sowohl Allbrücke als auch Burg Harkwold sind fest in der Hand der Besatzer, und aus dem Osten scheinen immer noch mehr von ihnen nachzurücken. Als Squeech, Lasse und Tarmor eindeutig zu erkennen geben etwas dagegen unternehmen zu wollen sagt Dreitann ihnen auch seine Hilfe zu. Zwar kann und wird er nicht direkt mit ihnen in einen offenen Kampf ziehen, jedoch kann er ihnen “gewisse Türen öffnen” und ein gutes Wort für sie bei den Dörflern und den Elfen einlegen, bei denen er jeweils hochgeachtet ist. Auch die Tiere des Waldes sind Freunde Dreitanns, und mit der Hilfe eines magischen Mistelzweiges den die Gefährten von ihm erhalten kann sie künftig auch mit der Unterstützung der Tiere rechnen. Mehr kann der Alte im Moment jedoch nicht tun. Dankend verlassen die Freunde den Hain und machen sich zu den Elfen auf.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 23:03
Noch was:


Sanyasala, telora

Mit Hilfe von Dreitanns Wegbeschreibung machen sich die drei Freund auf den Weg zu den Elfen. Und wieder bewahrheitet sich eine alte Weisheit: man findet Elfen nicht, man wird von ihnen gefunden. Urplötzlich findet man sich inmitten eines guten Dutzend elfischer Bogenschützen wieder. Schnell gelingt es jedoch, den elfischen Anführer von den guten Absichten der Gruppe zu überzeugen. Die Erwähnung Dreitanns und das Vorzeigen des magischen Mistelzweiges tun ein Übriges. Auch die Elfen haben schwer unter der Invasion der Scharen unter dem siebenstrahligen Banner zu leiden. Die ansässige Sippe zieht bereits ernsthaft in Betracht, ihre seit vielen Generationen angestammt Heimat zu verlassen, weil ihnen ein Kampf aussichtslos, und wenn überhaupt, dann nur unter äußersten Verlusten möglich erscheint. Dennoch sagen die Kinder des Waldes den Gefährten ihre Unterstützung zu. Vorher jedoch erbitten sie sich ihrerseits die Unterstützung von Lasse, Squeech und Tarmor bei der Beseitigung eines erst kürzlich errichteten Unheiligtums in ihrem Gebiet. Da das Insanctum von einem Bannkreis geschützt wird ist es den Elfen selbst unmöglich, auch nur bis dorthin vorzudringen. Selbverständlich machen sich die Drei sogleich auf den von den Elfen beschriebenen Weg. Schnell wird der sie umgebende Wald dichter, und man muss sich durch immer unwegsameres Gelände vorarbeiten. An einer Stelle, wo gleich mehrere umgestürzte Bäume über dem Weg liegen geschieht es dann: die Freunde werden von 4 riesigen Spinnen angegriffen. Der nun folgende Kampf entpuppt sich als äußerst schwierig, da die Gefährten sich zum einen in dem unwegsamen Gelände äußerst schwer tun, die Spinnen jedoch zum anderen davon überhaupt nicht beeinträchtigt zu werden scheinen. Immer wieder springen die Achtbeiner an ihre Gegner heran, beißen zu, und springen sogleich wieder aus der Reichweite der Nahkampfwaffen. Squeech kann zwar eine der Spinnen mit seiner Magie erlegen, danach sind seine arkanen Kräfte jedoch fürs Erste erschöpft. Immer wieder gelingt es den 3 verbliebenen Rieseninsekten, ihren Gegnern heftige Bisse zuzufügen. Schon glaubt man Kampf verloren und auch für einen Rückzug scheint die Zeit nicht mehr auszureichen, als es dem Thorwaler gelingt, sich so zu positionieren, das die Spinnen sich nach einem Angriff nicht mehr von ihm lösen können. Er kann alle verbliebenen Spinnen an sich binden, und mit der Unterstützung seiner Gefährten liegen die Insekten regelrecht totgeprügelt schon kurze Zeit später zu Lasses Füßen. Das war knapp.
Nach einer kurzen Rast, während der die Drei wieder ein wenig zu Kräften kommt, und einem anschließenden Marsch erreichen die Freunde den Bannkreis. Als sie durch die unsichtbare Barriere hindurchtreten scheint der Wald um sie herum völlig verändert: braune, trockene und aufgerissene Erde, verdorrte Bäume und verkrüppelte Pflanzen bestimmen das Bild. Kein Tier ist weit und breit zu sehen, und nicht einmal vereinzeltes Vogelzwitschern ist zu hören. Mit gezogenen Waffen setzen Tarmor, Lasse und Squeech ihren Weg fort, und schon kurz darauf sind sie an dem von den Elfen beschriebenen Unheiligtum angelangt: Ein Zirkel aus mehreren konzentrischen Steinkreisen erhebt sich auf einer riesigen Lichtung. In der Mitte des Zirkels steht eine Frau in Begleitung eines riesigen Trolls. Die Frau scheint gerade eine Art Ritual durchzuführen – zu welchem unheiligen Zweck auch immer, während der Troll aufmerksam die Umgebung beobachtet. Die Hexe läßt sich von der Ankunft der Freunde nicht weiter stören und setzt unbeirrt ihren beängstigenden Singsang fort. Scheinbar verläßt sie sich voll und ganz auf ihre trollische Leibwache, die sich auch schon unter markerschütterndem Brüllen auf die Gruppe zubewegt. Trotz der scheinbar übermächtigen Größe des Gegners finden die drei Gefährten schnell gute Positionen, um den Troll mit schnell aufeinander folgenden, heftigen Schlägen einzudecken. Der Unhold selbst kann nur wenige Treffer landen, die Tarmor jedoch dank göttlicher Heilung weitestgehend unschädlich machen kann. Auf verlorenem Posten kämpft der Troll bis zum bitteren Ende. Erst als der riesenhafte Körper mit einem dumpfen Aufprall auf den Boden schlägt und die Erde erzittern läßt, unterbricht die Hexe ihr Ritual und stellt sich ebenfalls zum Kampf. Erbittert wogt der Kampf hin und her, bis die drei Freunde die Oberhand zu gewinnen scheinen. Auch die dunkle Zauberin scheint dies zu erkennen und setzt numehr alles daran, zu flüchten. Trotz erbitterten Nachsetzens seitens ihrer Gegner gelingt ihr dies auch schlußendlich – jedoch nicht, ohne derbe Flüche und wüste Verwünschungen gegen ihre Gegner zu schleudern. Allen ist klar, das dies nicht die letzte Begegnung mit der dunklen Zauberin gewesen ist
Glücklich über den Sieg, jedoch auch ein wenig enttäuscht, legen Lasse, Squeech und Tarmor erneut eine Rast ein, um die gröbsten Wunden zu versorgen. Während der Praiosgeweihte und der Thorwaler anschließend den Elfen Bericht erstatten und sich danach nach Allbrücke aufmachen, verbleibt der magisch begabte Squeech vor Ort, um das Gebiet von den schädlichen Einflüßen der Hexe so gut wie möglich zu reinigen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 23:06
And even more:


Auf ein Bier nach Allbrücke

Tarmor und Lasse machen sich also auf den Weg nach Allbrücke während Squeech sich in tiefe Konzentration versenkt um seine Kräfte auf die Reinigung des Bannkreises zu lenken. Zuerst erreichen der Thorwaler und der Praiot die Elfen, die ihre Dankbarkeit zeigen, indem sie der Gruppe und dem örtlichen Wiederstand ihre Unterstützung zusagen. Mit dieser guten Nachricht im Gepäck wollen die beiden nun noch den Widerstand in Allbrücke davon überzeugen, sich mit den Gefährten, Dreitann und den Elfen zusammenzutun.
Auf halbem Wege von den Elfen nach Allbrücke begegnet man einem einzelnen Reisenden. Anfangs noch sehr mißtrauisch stellen sich alle vor, und der Fremde entpuppt sich als Daevyn, ein reisender weißer Heilmagier. Das Akademiesiegel ist für Tarmor Grund genug, dem Fremden zu trauen, und so schließt Daevyn sich den beiden Gefährten an. Daevyn ist erst seit Kurzem in der Gegend. Er hat von den Unruhen gehört, und möchte sein Schärflein dazu beitragen, den Bewohnern des Landstriches das Leben etwas zu erleichtern. Die Gelegenheit, noch etwas mehr zu tun als nur Wunden und Verletzungen der Bauern zu versorgen, nimmt Devyn gerne wahr.
Als die Drei schließlich Allbrücke erreichen scheint alles ruhig. Vielleicht ein wenig zu ruhig. Nachdem man die Brücke überquert hat und sich dem Marktplatz nähert, kann Tarmor einen Dorfjungen herbeirufen, der zwar zuerst nicht reagiert, dann aber scheinbar den Ornat des Praiosgeweihten erkennt und sich zögernd nähert. Auf Nachfrage berichtet der Junge, das Soldaten des siebenstrahligen Rings im Dorf sind. Unter Androhung von Gewalt hätten sie die Männer des Ortes in der Dorfschänke zusammengetrieben, um sie zu befragen.
Nach kurzer Besprechung teilte sich die Gruppe auf: Tarmor versuchte durch den Hintereingang einzudringen, während die anderen schnurstracks zur Vordertür hereinmarschierten. Als Daevyn und Lasse den Schankraum betreten sind die Soldaten des Rings gerade dabei, an einem der Tische einen großen und muskulösen Mann gewaltsam zu verhören. Scheinbar ohne großen Erfolg, denn immer wieder schlägt ihr Anführer unerbittlich auf den Gefesselten ein, um ihm Informationen zu entlocken. Dieser bleibt jedoch hart. Tarmor hat es unterdessen geschafft, durch den Stall in den Gastraum einzudringen, und schleicht sich geduckt hinter der Theke voran. Leider eckt er mit seiner Rüstung an einem Regal an, aus dem polternd Becher und Krüge zu Boden fallen. Der Wirt, der Tarmor auch schon vorher bemerkt hatte, ruft nun voller Angst laut in den Schankraum hinein “HIER! Hier ist noch einer!”. Vorbei ist’s mit der Heimlichkeit und der Kampf entbrennt augenblicklich. Lasse tankt sich vor in Richtung des gefesselten Delinquenten während Daevyn seinen ersten Zauber auf die ihm am nächsten stehenden Gegner wirkt. Tarmor rappelt sich derweil auf, und stürmt zum ersten Gegner hinter der Theke. Die Dörfler scheinen wie gebannt und greifen weder auf der einen noch auf der anderen Seite ein. Mit Rückendeckung durch Daevyns Magie gelingt es Lasse, bis zu dem Gefesselten vorzudringen, und ihn zu befreien. Tarmor kommt in der Enge zwischen den Tischen und Stühlen nicht richtig zum Zuge. Jedoch gelingt es ihm zumindest, zwei der Gegner zu binden, und vom restlichen Kampfgeschehen fern zu halten. Lasse und der befreite Hüne teilen unterdessen ordentlich aus, während Deavyn die Gegner weiter mit Zaubern malträtiert. Der Kampf ist zäh, jedoch gelingt es den Gefährten schlußendlich, alle Gegner bis auf einen – welchem die Flucht gelingt – zu erschlagen. Der von Lasse befreite Dörfler bedankt sich für seine Rettung und stellt sich der Gruppe als Darrag, der Dorfschmied vor.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 23:07
... :


Freischärler

Nachdem sich die Lage etwas beruhigt hat werden zuerst einige Dörfler auf die Suche nach dem ebenfalls entwischten, verräterischen Wirt geschickt. Kurze Zeit später wird dieser denn auch vorgeführt und muss Rede und Antwort stehen. Glaubhaft versichert der Wirt jedoch, Tarmor nur aus Angst und auf Grund der massiven Drohungen der Söldner verraten zu haben. Nicht jeder ist ein Held, und so beschließt die Gruppe, den Mann ohne Bestrafung ziehen zu lassen. Auch die anderen Männer des Dorfes die den Kampf in der Schänke miterlebt haben machen sich wieder zu ihren Familien auf. Darrag lädt Daevyn, Lasse und Tarmor in die Schänke zum Kriegsrat ein. Bezüglich der Herkunft und der Absichten der feindlichen Truppen kann er auch nichts Neues erzählen, jedoch weiß er zum einen von gewissen Nachschublinien, und setzt die Gruppe zum anderen davon in Kenntnis, das die dunkeln Schergen Burg Harken besetzt und den hiesigen Baron ebendort gefangen halten. Nach kurzer Diskussion beschließt man, zuerst die Umgegend besser auszukundschaften und gleichzeitig einen Boten zu den Elfen zu schicken. Diese senden ebenfalls zwei Kundschafter aus, die bereits kurze Zeit später mit wichtigen Informationen zurückkehren: in einer Höhle unweit des Dorfes, so konnten die elfischen Waldlaäufer in Erfahrung bringen, ist offenbar etwas für die Besatzer ungemein wichtiges versteckt. Dabei handelt es sich um ein “Saatkorn” oder etwas ähnliches, das nun von den Feinden geborgen werden soll. Kurzerhand entschließen sich Tarmor, Darrag, Lasse und Daevyn, sich auf den Weg zur Höhle zu machen. Zusammen mit den Elfenkundschaftern kommen sie gut voran, und können auf dem Weg dorthin einen von mehreren Männern bedeckten Planwagen beobachten. Neben dem Kutscher erkennen sie die Hexe aus dem Steinkreis auf dem Kutschbock, was sie als sicheres Anzeichen für die Wichtigkeit des Transportes werten. An einer passenden Wegstelle positionieren sich die Gefährten und locken den Wagen nebst Bedeckung in einen Hinterhalt. Ein erbitterter Kampf entbrennt, in dem die Freunde jedoch schnell die Oberhand gewinnen. Klug aufgestellt und mit einer Portion Kampfesglück wereden die meisten Gegner schnell niedergemacht. Einzig und allein der Hexe gelingt es wiederum, knapp zu entkommen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 23:14
und dann:


Das Gefäß

Nachdem die Feinde getötet oder vertrieben worden sind, macht man sich an die Untersuchung des zurückgelassenen Planwagens. Von Neugier getrieben klettert Lasse als erster in den Wagen und macht eine interessante Entdeckung: im Inneren findet er eine Art Gerüst aus Holz, in dessen Mitte sich eine halb hängende halb schwebende Konstruktion aus dicken Ketten befindet. Im Zentrum des Konstruktes halten diese Ketten eine Sphäre, die auf den ersten Blick einer Kristallkugel nicht unähnlich ist. Bei näherer Betrachtung kann man in dieser Sphäre weitere ineinandergeschachtelte Sphären erkennen. Durchzogen von roten und schwarzen Schleiern leuchten die Kugeln auf unnatürliche Art und Weise, und verbreiten eine Aura aus Angst und Hass. Gleichzeitig zieht sie aber ihre Betrachter in einen Bann, so das es von Augenblick zu Augenblick schwerer wird, sich der offenbar unheiligen Macht zu entziehen. Tarmor und Darrag erliegen dieser Anziehungskraft gar so weit, das sie sich – in eine Art Blutrausch verfallen – gegenseitig angreifen. Glücklicherweise richten die Angriffe keinen erwähnenswerten Schaden an, sondern sorgen vielmehr dafür, das die beiden den Weg zurück ins Hier und Jetzt finden und sich wieder aus dem Bann der Sphären lösen können. Nach ein wenig Fachsimpelei zwischen dem Heilmagier und dem Praiosgeweihten ist sich dann die gesamte Truppe einig: offenbar handelt es sich bei dieser Konstruktion um ein Transportgefäß. Zusammen mit den Informationen der Elfenkundschafter ist man sich nun sicher, dem Saatkorn des Blakharaz ganz nahe gekommen zu sein, und sogar das Transportgefäß für selbiges erbeutet zu haben. Daevyn und Tarmor sind sich außerdem fast sicher, das Gefäß mit etwas Zeit und den richtigen Ritualen zerstören zu können. Doch schon tritt ein neues Problem auf. Daevyn spürt Veränderungen in den arkanen Strukturen der Umgebung und ist sich sicher, das die entkommene Hexe sich bereits daran macht, den Wagen zu orten. Schnell wird entschieden, das die beiden Elfen den Wagen auf dem kürzesten Weg zu Dreitanns Hain bringen sollten, der allgemein als realitiv sicher eingeschätzt wird. Tarmor, Lasse, Daevyn und Darrag entscheiden sich jedoch dafür den Weg zur Höhle fortzusetzen. Zu nahe sind sie dem Saatkorn bereits gekommen, als das sie jetzt umkehren wollen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 23:15
Und so geht's weiter:


Zwischenspiel

Die Elfen ziehen sogleich mit dem Wagen und dem unheiligen Gefäß in Richtung Dreitanns Hain. Die Freunde hoffen darauf das es der Hexe schwerer fallen sollte, ein bewegtes Ziel zu lokalisieren. Außerdem könnte der Wagen im besten Falle in Dreitanns Hain auf magische Weise unauffindbar werden. Darrag führt derweil seine Gefährten zur besagten Höhle.
Nach ungefähr der Hälfte des Weges zur Höhle geraten unsere Wiederständler in der Nähe eines kleinen Steinkreises in einen Hinterhalt. Ein halbes Dutzend Räuber versperrt ihnen den Weg. Unklar ist, ob es sich tatsächlich lediglich um einfache Räuber handelt, oder vielleicht sogar um von den Besatzern angeheuerte Kopfgeldjäger. Es folgt ein äußerst zäher und harter Kampf, bei dem die Räuber äußerst geschickt ihre Stellungsvorteile ausnutzen. Zwar bietet das Gelände einige Möglichkeiten, in Deckung zu gehen – leider sind diese Positionen entweder bereits durch die Angreifer besetzt, oder sie sind nur zu erreichen, indem man sich dem Feuer der gegnerischen Fernkämpfer aussetzt. Lange Zeit wogt der Kampf hin und her, und die Gefährten müssen einige schwere Treffer einstecken. Die Räuber ziehen die Gruppe geschickt auseinander, und so muß sich – zumindest eine Zeit lang – jeder alleine seiner Haut erwehren. Erst als zwei der Gegner gefallen sind gelingt es, die Gegner nach und nach in Überzahl zu stellen und niederzumachen. Nach einer kurzen Rast, während der die schlimmsten Blessuren behandelt werden können, setzt die Gruppe unter Darrags Führung ihren Weg zur Höhle fort.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 23:22
Und dann das:


Die Höhle

Halbwegs ausgeruht erreichen Lasse, Deavyn, Darrag und Tarmor das Gebiet vor der Höhle: von einer bewaldeten Anhöhe herab blicken die Gefährten in ein kleines Tal. Der Dergel stürzt hier eine ca. 50 Schritt hohe Felswand hinab, an deren Fuß er einen kleinen Teich bildet ehe er in Richtung Allbrücke abfließt. Um Teich und Fluß bleibt das Gelände für ca. 30 Fuß frei und eben, ehe es rundherum dicht bewaldet ansteigt. Darrag erklärt, das der Höhleneingang hinter dem Wasserfall verborgen liegt. Man tastet sich langsam und vorsichtig durch den dichten Wald vor und bald schon liegt der kleine Talkessel gut überschaubar vor ihnen. An dem der Höhle gegenüber liegenden Ende der Lichtung fällt der Gruppe ein weiterer Steinkreis auf. Seltsam verbrannt und ausgelaugt scheint das Gelände hier. Wie zu erwarten ist der Höhleneingang bewacht. Insgesamt 8 Kreaturen haben sich um den Höhleneingang herum postiert oder durchstreifen das Gebiet. 3 davon sind Wolfswesen, ähnlich der Bestie die sie vor dem Waldhof angetroffen haben. 3 weitere ähneln sehr großen Orks mit groben, aber gefährlich anmutenden Hiebwaffen. Die beiden übrigen Bewacher sind noch größer als die Orkwesen und tragen Kettenwaffen. Zumindest bei diesen beiden Unholden ist sich Tarmor sicher, das sie nicht natürlichen Ursprungs sind, sondern magisch oder gar dämonisch verändert.
Bevor man sich im Gelände verteilen kann scheinen die Wolfswesen die Neuankömmlinge gewittert zu haben. In Alles-oder-Nichts-Manier stürmt Lasse vor. Da die Wolfswesen sich noch auf der anderen Seite des Flußes befinden wird er von diesen auch erst einmal nicht behelligt, und kann bis kurz vor den Höhleneingang vordringen. Hüfthoch im Wasser stehend wird er hier allerdings von den orkähnlichen Kämpfern eingekreist, und auch die beängstigend großen Wächter mit ihren Ketten bewegen sich langsam auf ihn zu. Darrag eilt sogleich zur Unterstützung hinterher, während Deavyn und Tarmor den Wolfswesen am Fluß den Weg abschneiden. Schnell wird jedoch klar, das Lasse sich mit seinem Vorpreschen in arge Bedrängnis gebracht hat. Die Orks kämpfen hervorragend aufeinander abgestimmt und decken den Thorwaler mit schweren Hieben ihrer Keulen ein. Darrag hat sich derweil einen der größeren Wächter vorgenommen. Zwar teilt er ordentlich aus, doch sein Gegner ist hart im Nehmen. Angesichts der Unterlegenheit von Lasse und der Zähigkeit von Darrags Gegner entschließt sich Tarmor, die Wölfe Daevyn zu überlassen, und den beiden Kämpfern mit göttlicher Heilung zu Hilfe zu eilen. Der Kampf ist hart, und insbesondere die Orks sind in der Gruppe fürchterliche Gegner. Gerade noch rechtzeitig kann Tarmor den blutenden Lasse unterstützen. Glücklicherweise gelingt es Daevyn, schnell mit den Wölfen fertig zu werden und sich ins Getümmel am Wasserfall zu werfen. Mehrmals geht Lasse zu Boden und kann dem Tode nur durch magisches und göttliches Wirken entrinnen. Als es Darrag endlich gelingt, den riesigen Wächter niederzustrecken entspannt sich die Situation zumindest ein wenig. Lasses Zustand ist zwar nach wie vor kritisch, doch durch Darrag’s Hilfe können die Kräfte wieder teilweise fort von der Heilung und hin zum Kampf gelenkt werden. Die Gefährten bekommen langsam Oberwasser, und ein Gegner nach dem anderen fällt – vor allem durch Darrag’s verheerende Angriffe. Kurz vor Ende des Kampfes geht Lasse erneut zu Boden, und es ist lediglich der Unentschlossenheit des letzten verbliebenen Gegners zu verdanken, das der hilflos am Boden liegende Thorwaler den Kampf überlebt: statt seinen vor ihm liegenden Gegner mit einem letzten Hieb zu Boron zu befördern, entschließt die Kreatur sich nach einigem Zögern zur Flucht in die Höhle. Phex sei es gedankt!
Lasse’s Wunden werden anschließend notdürftig versorgt und alle Beteiligten können zumindest kurz durchatmen. Plötzlich ist ein ansteigendes, seltsam summendes Geräusch zu vernehmen. Es scheint aus dem Steinkreis zu kommen und wird immer lauter, während im Inneren des Kreises wirbelnder Rauch und kleine blaue Blitzze zu erkennen sind. Staunend schauen Daevyn, Lasse, Darrag und Tarmor dem Schauspiel zu, als sich schließlich Rauch, Blitze und Wirbel mit einem lauten Krachen entladen. Als sich der Rauch verzieht können die erstaunten Freunde eine kleine, gebückte Gestalt in der Mitte des Kreises erkennen. Als diese dann noch mehrmals laut “SQUEEEECH!” kreischt ist die Überraschung perfekt. Auch der kleine Hexer erkennt nun seine Gefährten und ist sichtlich erleichtert. Squeech wird über die Geschehnisse in Kenntnis gesetzt, und berichtet seinerseits über eine interessante Entdeckung: die hier in der Gegend verteilten Steinkreise scheinen allesamt “Portale” zu sein. Über die Art und Weise, wie diese zu benutzen sind, ist Squeech sich selbst noch nicht ganz im Klaren, ebenso wenig wie darüber, welches Portal wohin verbunden , und in welche Richtung es benutzbar ist. Doch diese Fragen wird man jetzt nicht klären können, und so wägen die Freunde ihre Vorgehensmöglichkeiten ab. Sie entschließen sich trotz ihres Zustandes dafür, jetzt in die Höhle vorzudringen!
Die Gruppe nimmt also Aufstellung am Vorhang des herabstürzenden Wassers, und alle atmen noch einmal tief durch. Dann betreten alle gemeinsam die Höhle. Die Freunde finden sich in einer Felsenhalle wieder, die nur von einigen wenigen Fackeln erleuchtet wird. Direkt vor ihnen erschweren einige große Felsbrocken das weitere Fortkommen. Doch haben diese Findlinge auch ihr Gutes: sie bieten zumindest ein wenig Schutz vor den Pfeilen von 2 orkischen Bogenschützen, die sich im hinteren Teil der natürlichen Halle postiert haben und die Gefährten nun aufs Korn nehmen. Ein viel “schwerwiegenderes” Problem sind jedoch die drei mit Keulen bewaffneten Trolle, die auf die Eindringlinge zuwanken! Geschwächt durch den Kampf auf der anderen Seite des Wasserfalls müssen Tarmor, Squeech, Lasse, Darrag und Daevyn nun alle Reserven mobilisieren. Unter Dauerbeschuss durch die Orks lassen die Gefährten ihre Waffen auf die riesigen Trolle niederkrachen und verursachen auch respektablen Schaden. Mit Entsetzen stellen sie jedoch nach und nach fest, das sich selbst schwere Wunden der Trolle nach kurzer Zeit wieder schließen. Vorstöße zu den Bogenschützen werden immer wieder abgeblockt, bis es endlich Darrag gelingt, zu einem der beiden Schwarzpelze vorzudringen. Doch damit ist sein Schicksal besiegelt: zwar gelingt es ihm, selbst schwer angeschlagen, den Bogenschützen niederzumachen. Danach ist die Situation jedoch aussichtslos. Abgeschnitten von seinen Freunden und “eingeklemmt” zwischen den Trollen ist er vollkommen auf sich allein gestellt. Seine Begleiter müssen aus der Ferne zuschauen, wie der Schmied sich bis zum letzten Blutstropfen immer wieder seinen übermächtigen Feinden entgegenwirft, bis ihn schließlich ein gewaltiger Keulenhieb niederstreckt. Darrag bleibt blutüberströmt und leblos auf dem Höhlenboden liegen. Trotz aller Anstrengungen seiner Freunde gelingt es diesen nicht, zu dem Sterbenden vorzudringen, und so haucht der Anführer des Allbrücker Widerstandes auf dem blutgetränkten Boden der Höhle sein Leben aus. “RÜÜÜCKZUUUG!” schallt es durch die Felsenhalle, und der Gruppe bleibt nur noch die Flucht vor ihren übermächtigen Gegnern.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 23:25
Afterwards:


Die Ruhe vor dem Sturm

Die Schlacht in der Höhle ist verloren – doch der Krieg geht weiter!
Viel Zeit zum trauern um den heldenhaft gefallenen Darrag bleibt der Gruppe nicht. Der Wagen mit dem Gefäß und damit auch Dreitann’s Hain sind in Gefahr. Wenn es der Hexe gelungen ist, den Wagen aufzuspüren wird sie mit Sicherheit alles daran setzen, ihn zurückzubekommen. Zahlenmäßig dezimiert, und obendrein durch die heftigen Kämpfe und den Verlust des Freundes geschwächt braucht die Truppe dringend Unterstützung. Der charismatische Weißmagier, der obendrein mit der Sprache der Elfen vertraut ist, macht sich zu den Kindern des Waldes auf, um erneut um kampfkräftige Verstärkung zu bitten. Auch Squeech trennt sich von der Gruppe, um auf schnellstem Wege Dreitann von den Vorkommnissen zu berichten und ihn auf den zu erwartenden Angriff vorzubereiten. Lasse und Tarmor wenden ihre Schritte derweil gen Allbrücke. Dort wollen sie sowohl die Einwohner warnen, als auch soviele Kämpfer wie möglich zur Verteidigung von Dreitann’s Hain rekrutieren. Wenn es zudem noch gelänge, mit der Hilfe der Dörfler die Steinbrücke über den Dergel unbrauchbar zu machen könnte der Vormarsch der feindlichen Truppen zwar nicht verhindert, aber zumindest entscheidend verlangsamt werden. So könnte wieder etwas Zeit gewonnen werden. Zeit, die für die Zerstörung des Gefäßes dringend benötigt wird.
Als Daevyn bei den Elfen eintrifft wird er freundlich empfangen. Nachdem der Heiler die Situation geschildert hat, sagt der Führer der Sippe die Entsendung von 20 Bogenschützen zu.
Währenddessen trifft Squeech bei Dreitann’s Hain ein und berichtet dem Druiden die Geschehnisse. Der Alte bleibt in Anbetracht der drohenden Gefahr erstaunlich gelassen, und macht sich sogleich zusammen mit dem kleinen Hexer an die Vorbereitung des anstehenden “Arcanum Interdictum” – der Entmachtung und Zerstörung des unheiligen Gefäßes.
Tarmor und Lasse marschieren unterdessen abseits der Wege nach Allbrücke. Als sie den Dergel erreichen können sie aus ihrer Deckung am Waldrand heraus ein halbes Dutzend Zelte am diesseitigen Brückenkopf ausmachen. Geschätzte 15 Soldaten haben die Brücke scheinbar fest in ihrer Hand. Auch die alte Fähre, die nur wenige Schritte von der Steinbrücke entfernt liegt und von den Dörflern liebevoll gehegt und gepflegt wird, ist damit keine Option zur Überquerung des Flusses. Da der Dergel zudem gerade sehr viel Wasser führt und damit verhältnismäßig breit und schnell fließt, scheidet das Hinüberschwimmen ebenso aus. Stiege man unterhalb der Brücke ins Wasser könnte man meilenweit vom Dorf abgetrieben werden. Von oberhalb der Brücke würde man wohl geradewegs den Soldaten in die Arme getrieben. Für Tarmor und Lasse ist alleine hier nichts auszurichten. Da die Zeit drängt machen die beiden sich sofort auf den Weg zum Hain.
Dort angekommen ist bereits alles vorbereitet: 20 elfische Bogenschützen haben sich im den Hain umgebenden Wald verschanzt, und erwarten weitere Anweisungen der Gefährten. Squeech hat die Zeit genutzt, und den spiralförmig zum Hain auf dem Hügel führenden Weg mit einigen Fallen versehen, und Daevyn hat mit Dreitann’s Hilfe alles bestmöglich für das anstehende Ritual vorbereitet.
Tarmor verliert keine Zeit und versinkt in stiller Zwiesprache mit seinem Herrn Praios in eine Art Trance. Das Ritual hat begonnen!
Wie könnte es auch anders sein lassen die Angreifer nicht lange auf sich warten. Die erste Angriffswelle bilden rund ein Dutzend Orks in Begleitung eines Trolls. Gleich zwei der Orks werden Opfer von Squeech’s Fallen. Die anderen stürmen weiter den Hügel hinauf. Durch die geschickte Platzierung der Fallen versperren diese selbst nach ihrer Auslösung den kürzesten Weg zum Hain auf dem Hügel, und so müssen die brüllenden Unholde Umwege in Kauf nehmen. Lasse stürmt sogleich in Richtung des Trolls, um ihn möglichst weit vom Hain und damit dem Ritual fernzuhalten. Auf ein Zeichen des Thorwalers hin, beginnen die Elfen aus sicherer Entfernung und Deckung heraus die Gegner mit Feuerpfeilen einzudecken.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 23:30
Später:


Arcanum Interdictum
oder: die Schlacht um Dreitann’s Hain


Bei Dreitann angekommen ist bereits alles vorbereitet: 20 elfische Bogenschützen haben sich in dem den Hain umgebenden Wald verschanzt, und erwarten weitere Anweisungen der Gefährten. Squeech hat die Zeit genutzt, und den spiralförmig zum Hain auf dem Hügel führenden Weg mit einigen Fallen versehen, und Daevyn hat mit Dreitann’s Hilfe alles bestmöglich für das anstehende Ritual vorbereitet.
Tarmor verliert keine Zeit und versinkt in stiller Zwiesprache mit seinem Herrn Praios in eine Art Trance. Das Ritual hat begonnen!
Wie könnte es auch anders sein lassen die Angreifer nicht lange auf sich warten. Die erste Angriffswelle bilden rund ein Dutzend Orks in Begleitung eines Trolls. Gleich zwei der Orks werden Opfer von Squeech’s Fallen. Die anderen stürmen weiter den Hügel hinauf. Durch die geschickte Platzierung der Fallen versperren diese selbst nach ihrer Auslösung den kürzesten Weg zum Hain auf dem Hügel, und so müssen die brüllenden Unholde Umwege in Kauf nehmen. Lasse stürmt sogleich in Richtung des Trolls, um ihn möglichst weit vom Hain und damit dem Ritual fernzuhalten. Auf ein Zeichen des Thorwalers hin, beginnen die Elfen aus sicherer Entfernung und Deckung heraus die Gegner mit Feuerpfeilen einzudecken.
Tarmor führt derweil unbeirrt sein Ritual fort und wechselt ständig zwischen gemurmelten Liturgien und vollstimmigen Lobliedern auf den Herr der Götter.
Inzwischen sind bereits einige der Orks gefährlich nahe an den Wagen herangekommen, doch Deavyn und Squeech stellen sich ihnen unerschrocken in den Weg. Ob der Überzahl seiner Gegner muss Daevyn auch einige schwere Treffer einstecken, während Squeech ihnen zumeist geschickt ausweichen kann. Dreitann steht hochkonzentriert bei Tarmor, und greift nicht in den Kampf ein. Oder doch? Plötzlich ist ein lautes Knacken wie von berstendem Holz aus dem nahen Wald zu hören. Knarzen wie von einem riesigen Baum der vom Sturm durchgeschüttelt wird schallt durch den Hain. Dann ein lautes Krachen, der Boden bebt. Stille für einen Atemzug. Erneutes Krachen und wieder zittert der Boden unter den Füßen. Am Rande der Lichtung tritt ein riesiges Etwas aus dem Wald hervor und richtet sich zu geschätzten 20 Schritt Größe auf: eine uralte, lebendige Eiche. Für einen kurzen Moment schauen alle wie gebannt auf den Baum, und manch einer glaubt sogar so etwas wie ein Gesicht auf dem borkigen Stamm erkennen zu können. Der Kampf wird fortgesetzt und von seltsam knackenden und knarzenden Geräuschen begleitet nähert sich die Eiche auf ihren massigen und knorrig-verschlungenen Wurzelfüßen dem Kampfgeschehen. Während Daevyn sich beim Wagen einer Überzahl von Orks erwehren muß, kämpft Lasse verbissen gegen den übermächtig scheinenden Troll. Der kleine Squeech jedoch ergreift die Gelegenheit als die Eiche an ihm vorüber in Richtung des Trolls marschiert: geschickt greift er nach einem der unteren, stabilen Äste, schwingt sich nach oben und verschanzt sich im dichten Blätterdach des Baumes. Dieser widerum scheint seine Äste und Zweige extra für den Hexer zu öffnen, um ihm freie Bahn für dessen Zauber zu gewähren.
Unterdessen rollt vom Fuße des Hügels aus die nächste Angriffswelle in Richtung Wagen.

(Hier gehört untenstehendes Bild hin)

Ein es Dutzend stinkender und brüllender Schwarzpelze macht sich an die Erstürmung des Hains. Wieder lassen die Elfen eine Salve von Feuerpfeilen auf die Gegner herabregnen. Daevyn wehrt sich erbittert seiner Haut, Lasse deckt den Troll mit fürchterlichen Hieben ein, und Squeech wirft aus sicherer Deckung einen Zauber nach dem anderen auf die Feinde. Die Eiche versperrt einem großen Teil der Angreifer den Weg zum Wagen, und mit ihren langen Ästen schlägt sie immer wieder und mit großer Reichweite um sich. Tarmor führt unterdessen unbeirrt das Ritual fort. Das nächste Dutzend Orks wird wieder von einem der furchterregenden Trolle begleitet, der sich auch sogleich zu seinem Artgenossen gesellt, um Lasse und der Eiche den Garaus zu machen. Erbittert tobt der Kampf. Orkleichen übersäen den Hügel, und der Thorwaler und der Weißmagier sind schon stark angeschlagen als eine weitere Handvoll Orks zum Kampfe antritt. Beide Trolle konzentrieren sich nun auf die Eiche und decken sie mit fürchterlichen Schlägen ihrer Keulen ein. Noch ist Squeech im Blätterdach des Baumes geschützt und außer Reichweite der Gegner, doch schon bald tut die beseelte Eiche unter den Attacken der Trolle ihren letzten Knarzer. Verlassen von seinem Lebensgeist schlägt der uralte Baum seine Wurzeln tief in den Boden und kann selbst nicht mehr am Kampf teilnehmen. Immerhin bietet er Squeech noch ein klein wenig Schutz, und versperrt außerdem nach wie vor einen der Hauptzugänge zum Hain. Während Lasse unbeeindruckt weiter auf den ersten Troll einschlägt steht es schlecht um Daevyn: von einem halben Dutzend Gegner umringt schwinden seine Kräfte. Sprichwörtlich kurz vor dem Umfallen bäumt er sich jedoch noch einmal auf, und fegt mit einem mächtigen Zauber gleich 6 seiner häßlichen Gegner vom Feld. Dies verschafft ihm dann auch ein wenig Luft, um sich mit Hilfe seiner Heilkünste selbst wieder etwas zu erholen. Vom Rundumschlag des Magiers inspiriert gelingt es auch dem von den 2 Trollen bedrängten Squeech weitere 9 Gegner mit einem einzigen Zauber regelrecht zu zerlegen. Als Lasse kurz darauf dann noch seinen Troll mit einem mächtigen Hieb in die Niederhöllen schickt, gewinnen die Gefährten endgültig die Oberhand. Die verbliebenen Gegner haben keine Chance mehr, sich der geballten Angriffe zu erwehren und liegen schnell tot am Boden.
Tarmor nähert sich derweil dem Ende des Arcanum Interdictum. Dreitann und Davyn können beobachten, wie hell leuchtende, blaue Blitze die das Artefakt haltenden Ketten umspielen. Als die Ketten unter den freigesetzten göttlichen Kräften reißen und auf die Ladefläche des Wagens poltern beginnt das unheilige Artefakt dunkelrot zu schimmern und zu pulsieren. Die blauen Blitze setzen ihren Weg entlang der Ketten fort, bis sie schließlich die ineinander verschachtelten Sphären erreichen. Heftige Windböen lassen die Plane des Wagens flattern, und ein lauter werdendes Quietschen und Kreischen ist zu vernehmen. Als die blau leuchtende göttliche Kraft die Kugeln erreicht steigern sich die begleitenden Geräusche zu einem infernalischen und qualvollen Crescendo. Die blauen und roten Lichter treffen unter Getöse aufeinander und leuchten blendend hell auf, so daß alle ihre Augen schließen müssen. Dann wird es still im Hain. Als die Freunde ihre Augen wieder öffnen liegen die Reste der Ketten und Halteringe schwarz verfärbt auf dem Boden des Wagens. Die Sphären sind verschwunden. Es ist vollbracht! Schwer angeschlagen sinken die Gefährten auf die Knie oder lehnen sich am Wagen an und sammeln Ihre Kräfte.
Doch die Ruhe ist trügerisch… .


Edit: Bild eingefügt

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.06.2011 | 23:34
And then this happened:


Nachschlag

Schwer mitgenommen verschnaufen die Gefährten. Tarmor, der von dem Kampf so gut wie nichts mitbekommen hat, ist als einziger unverletzt. Er nutzt die Gelegenheit, um die am schwersten Angeschlagenen so gut es eben geht zu heilen. Dann läßt ein Geräusch die Freunde aufblicken. Leise zuerst, doch immer lauter werdend erfüllt ein rhythmisches Rauschen die Luft. Wie auf riesigen Schwingen kommt das Geräusch schnell näher, und dann eröffnet sich dessen Ursprung: Am Himmel taucht ein riesiges Geschöpf auf. Als es den Hain überfliegt verdunkelt sich kurz der Himmel, und alle erkennen den grünen Drachen, der nach einer langgezogenen Schleife zur Landung auf dem Hügel ansetzt. Ächzend und stöhnend machen sich die Freund bereit für den nächsten Kampf. Das mit geifernden Fängen bewehrte Maul aufgerissen greift der Drache sogleich die ihm gegenüberstehenden Squeech und Daevyn an. Die erwehren sich zunächst so gut es geht ihrer Haut, Lasse drischt einem Berserker gleich auf die schuppige Kreatur ein und Tarmor heilt, was das Zeug hält. Die inzwischen gut eingespielten Kämpfer fügen dem Drachen schweren Schaden zu, und der grünen Bestie gelingt es nicht, entscheidende Treffer zu platzieren. Das Glück auf ihrer Seite landen die Streiter einen Treffer nach dem anderen, und insbesondere Squeech’s magische Blitze treffen ein ums andere Mal und tanzen auf dem Leib des Untiers auf un nieder. Lange kann sich die Kreatur nicht der verheerenden Angriffe erwehren, und nach erstaunlich kurzer Zeit liegt der geschuppte Leib leblos am Boden. Endlich ist es geschafft: die Schlacht ist gewonnen. Ein beinahe epischer Sieg ist errungen, der die Pläne des Feindes sicherlich zunichte gemacht hat. Während die toten noch (mit Erfolg) nach brauchbaren Utensilien, Waffen und vielleicht sogar Artefakten durchsucht werden, macht sich Squeech unter Anleitung Dreitanns daran, den Karfunkel des Drachen zu bergen. Zwar ist die Angelegenheit etwas ‘blutig’, doch zum Schluß hält der Hexer den heißbegehrten und ungeheuer wertvollen, kirschgroßen Seelenstein in seinen kleinen Händen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Humpty Dumpty am 23.06.2011 | 14:34
Übrigens: diese Runde ist mit großem Abstand das RollenSPIELigste, woran ich jemals teilgenommen habe. Und wenn ich mir die Zusammenfassung so durchlese, dann ist das, was an "Story" dabei rauskommt, problemlos mit den meisten ROLLENspielen vergleichbar. Das finde ich ziemlich erstaunlich. Hätte ich nicht so erwartet.

Trotzdem fühlt sich die Runde fundamental anders an. Immersion, Stimmung und Intensität als Unterscheidungscharakteristika treffen den Punkt jedoch allesamt nicht richtig. Es sind die Interaktionen mit den NSC, die Plastizität der Beschreibungen, der Ernst der Inhalte, die Liebe zum Detail und vieles mehr. Mir macht diese Runde hier sehr viel Spaß. Aber es fühlt sich tatsächlich weitgehend anders an als die (gelungenen) Erzählspielrunden, an denen ich sonst so teilgenommen habe. Lustiger Weise würde ich auch die dreitägige Runde Reign Al´Anfa bei Jörg insgesamt klar den RollenSPIELEN und weniger der ROLLENspielen zuordnen.

Dass da große Unterschiede zu dem bestehen, was ich Erzählspiel nennen würde, ist mir mittlerweile klar. Ich ringe aber noch um das Verstehen und die konkrete Ausformulierung dessen. Falls ich die Zeit finde, werde die Tage vielleicht mal etwas systematischer versuchen, den Punkt greifbar zu machen. Für mich ist das ja DER zentrale Knackpunkt beim Verständnis von Rollenspielen. Deshalb kehre ich auch immer wieder dahin zurück. Bislang habe ich noch keine zutreffende Analyse gelesen und die diversen Kampfbegriffe erleichtern die Durchdringung auch nicht gerade.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 23.06.2011 | 23:08
Übrigens: diese Runde ist mit großem Abstand das RollenSPIELigste, woran ich jemals teilgenommen habe.
...
Lustiger Weise würde ich auch die dreitägige Runde Reign Al´Anfa bei Jörg insgesamt klar den RollenSPIELEN und weniger der ROLLENspielen zuordnen.
...

Immerhin war die Runde bei Jörg ja auch sehr ähnlich besetzt.
Der Leitstil in beiden Runden ist zwar *räusper* anders, aber ansonsten gibt es eben viele Gemeinsamkeiten. Eine der wichtigsten Gemeinsamkeiten für mich ist da die Chemie in beiden Gruppen. Trotz (oder vielleicht wegen?) sehr unterschiedlicher Charaktere (der Teilnehmer) paßt das einfach zusammen. Es gab und gibt in beiden Runden auch auffällig wenig Unstimmigkeiten - egal in welcher Hinsicht. Wenn doch, dann werden diese vernünftig, schnell und sehr zufridenstellend gelöst.

Was das Spiel angeht, ist die Runde tatsächlich sehr rollenSPIELIG (was sicher auch durh das System begünstigt wird). Ich mag das auch sehr. Ich mag die sehr gut ausbalancierte competition mit den Gegnern. Ich mag auch die richtig dosierte competition mit dem SL. Das hat 'was sportliches'.

Interessant ist aber tatsächlich die scheinbare 'Diskrepanz' zwischen dem Spiel wie es am Tisch läuft, und dem, was hier im Diary steht. Ok, der Text hier ist etwas blumig, aufgehübscht und fluffig. Trotzdem ist es genau das, was übrig bleibt wenn ich aus einer Spielsession das Würfeln, das Pöppelschubsen und die Taktiererei mit der richtigen Power zur richtigen Zeit, kurz gesagt die ganze Mechanik 'rausstreiche.
Jetzt kommt der Punkt, ab dem ich nicht so recht erklären kann. Die Sessions sind sehr crunch-lastig, und die ROLLENspiel-Sequenzen relativ kurz - [and here a miracle occurs] viel kürzer, als das sich so ein Diary daraus ergeben würde.
Hm, irgendwie verzettel ich mich gerade - vielleicht kann ich das später mal etwas besser ausführen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: langebene am 24.06.2011 | 15:01
LOL, wieso musst Du dich *räuspern*, nur weil ein SL anders leitet? Leitet nicht jeder SL seinen ganz eigenen Stil?

Vielleicht ist es so, dass der SPIELASPEKT bei einigen Systemen hervorsticht und bei anderen Systemen weniger? Das kann schon beim selben SL zu total unterschiedlichen Spielerfahrungen führen. Mein Kumpel Jochen leitet D&D 4 und Everway und das Spiel ist in beiden Systemen komplett anders. Mit der selben Gruppe!

Bei Systemen wie D&D4 muss das Spiel aus der Gruppe kommen und das macht es dort oft so schwer.

Schöner Bericht sonst, da freue ich mich auf mehr.

Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 12.07.2011 | 09:50
Weiter gehts mit einer neuen Session!

Die Zeit drängt

Der Hain ist erst einmal gesichert. Rund 50 Gegner liegen an den Hängen des Hügels in ihrem eigenen Blut. Darunter 2 Trolle und ein Perldrache. Auf der Seite der Helden hingegen ist kein einziger Streiter gefallen! Die Elfen haben die Schlacht sogar vollkommen unbeschadet überstanden. Doch die Zeit drängt zu sehr, um sich lange über diesen grandiosen Sieg freuen zu können. Das Hauptheer des Feindes ist im Anmarsch, und nur noch wenige Stunden von Allbrücke entfernt.
Nach einer kurzen Beratung steht der Plan für die nächsten Stunden fest: Dreitann und Lasse werden hier beim Hain bleiben. Der Thorwaler hat im Kampf gegen die Trolle doch heftig einstecken müssen, und Dreitann wird sich um seine Blessuren kümmern. Squeech, Daevyn und Tarmor hingegen werden unverzüglich nach Allbrücke aufbrechen, um dort die Dörfler zu mobilisieren und die Steinbrücke einzureißen. Das sollte das feindliche Heer zumindest eine begrenzte Zeit lang aufhalten können. Die Elfen werden zuerst in ihre Siedlung zurückkehren, um dort Maßnahmen zum Schutz ihrer Sippe zu ergreifen und ihre Kräfte zu regenerieren. Anschließend werden sie mit ihrem Anführer Sylandryl Sternensinger auf schnellstem Weg nach Allbrücke eilen, um die Freunde und die Dörfler zu unterstützen.


Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 12.07.2011 | 09:54
Ein 'Mini'-Encounter

Über den Fluß
oder: noch ein Bier in Allbrücke


An der Brücke über den Dergel angekommen bietet sich den drei Freunden das gleiche Bild wie vor einem Tag: eine handvoll Zelte auf der dem Dorf gegenüber liegenden Flußseite, und ein gutes Dutzend Bewacher für die Brücke und die Fähre. Ein frontaler Angriff auf die Bewacher von dieser Seite aus scheint riskant – vor Allem, weil niemand weiß, wie viele feindliche Soldaten sich im Dorf selbst noch aufhalten. Es muss also ein anderer Weg gefunden werden. Tarmor, Daevyn und Squeech schleichen sich zunächst ca. eine Meile den Fluß hinauf. Es gibt keinerlei weiteren Feindkontakt – die Bewacher an der Brücke scheinen zur Zeit tatsächlich die einzigen Gegner in der Nähe zu sein. Mit den Natur-Kenntnissen des Hexers, der Geschicklichkeit des Heilers und der Kraft und Athletik des Geweihten gelingt es ihnen, im Wald geeignete Baumstämme zu finden, ihre Ausrüstung zu verstauen, und die Stämme anschließend am schwer begehbaren Steilufer zu Wasser zu lassen. Bei Einbruch der Dunkelheit beginnt die Überquerung des Dergel. Die Strömung ist zwar stark, dennoch gelingt es den Dreien ohne Probleme den Fluß zu überqueren. Einer nach dem Anderen landen die Drei im Schutze der Dämmerung am Anlegesteg der alten Allbrücker Fähre. Die Freunde lassen die Baumstämme unbemerkt weiter flußabwärts treiben, legen ihre Ausrüstung wieder an, und tasten sich langsam vor. Squeech schleicht voran, und erreicht als Erster den dreistöckigen, steinernen Turm der auf der Dorfseite des Dergel über die Brücke wacht. Als Daevyn und Tarmor aufschließen, vernehmen sie eine seltsam krächzende Stimme. Der erste Gedanke gilt Shepatia, doch schnell ist allen klar, das die zwischen unharmonischem Gesang und sinnlosem Gebrabbel wechselnde Stimme nicht der Paktiererin gehört. Mehr können die Drei jedoch nicht erkennen. Dafür bestätigt sich jedoch Einschätzung der Lage: ungefähr 10 Soldaten und der offensichtliche Anführer sichern die Brücke. Squeech erklärt sich bereit, in einem Bogen in das Dorf hineinzuschleichen und die Lage zu sondieren. Dies gelingt ihm auch problemlos, und so steht er schon bald vor der Schänke, in der die Gefährten bereits Darrag aus den Klauen der dunklen Söldner gerettet hatten. Der kleine Hexer atmet tief durch und betritt den Gastraum. Sofort fallen ihm 2 feindliche Soldaten auf: einer sitzt an einem Tisch neben der Tür, und scheint dort einen in grünes Wildleder gekleideten Dörfler zu befragen. Der Zweite sitzt mit zwei ängstlichen Dorfbewohnern an einem weiteren Tisch in der Nähe der Tür. Ansonsten befinden sich lediglich der Wirt und ein einzeln sitzender Bauer im Gastraum. Nach einer Schrecksekunde geht Squeech mit der größtmöglichen Selbverständlichkeit an allen vorbei zur Theke – die Einheimischen freundlich grüßend – und nimmt dort Platz. Die Allbrücker grüßen den kleinen Mann freundlich zurück und lassen sich ihre Verwunderung nicht anmerken. Die Soldaten schauen ihm erstaunt hinterher, widmen sich jedoch schnell wieder der Befragung des Waldläufers oder ihren Getränken.
- Bild Schänke -
Durch Augenzwinkern, versteckte Handzeichen und etwas Getuschel bei der Bestellung versucht Squeech, sich mit den Dörflern zu verständigen. Scheinbar verstehen aber nur der Wirt und der Waldläufer seine Absichten. Nichtsdestotrotz leert Squeech seinen Humpem, erhebt sich von seinem Hocker und schlendert wieder in Richtung der Tür. Beim ersten Soldaten angekommen hebt er jedoch urplötzlich die Hände, und mit einem lauten und schrillen “SQUEEEEECH!” fährt ein von lautem Krachen begleiteter Blitz auf das Opfer hernieder. Der Einschlag ist verheerend: von dem dunklen Söldner ist lediglich ein rauchendes Häufchen übrig geblieben, und auch Stuhl, Tisch und der hölzerne Fußboden sind stark in Mitleidenschaft gezogen. Noch bevor der andere Söldner sich umdrehen kann springt der Blitz, abermals durch lautes Krachen begleitet, auch auf ihn über und hinterläßt hier ebenfals nur Verwüstung und einen qualmendes Etwas. Die Bauern an den Tischen sind wie gebannt und rühren sich nicht. Nur der Waldläufer, der sich als Adalbar vorstellt, und der Wirt erlangen schnell ihre Fassung wieder. Squeech weist den Wirt an, möglichst viele Bauern und vor allem Handwerker zusammenzutrommeln, und die Zerstörung der Brücke vorzubereiten. Der Waldläufer, der nach eigener Einschätzung zwar recht passabel mit dem Bogen umgehen kann aber “nicht wie ein Elf schieße” folgt Squeech bis zur Brücke. Dort postiert er sich in dem nördlich des Brückenkopfes gelegenen alten Schuppen, während der Hexer zurück zu seinen Freunden am Turm schleicht. Dort versorgt er sich und seine Gefährten erst einmal mit einem Schluck Zaubertrank:
- Bild Zaubertrank -
Jetzt kann der Kampf beginnen!


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 12.07.2011 | 10:00
Der nächste Encounter, eine Nummer größer

Der Kampf um die Brücke

Squeech, Daevyn und Tarmor schleichen wieder langsam die steile Uferwand bis zum Turm empor. Immer noch ist in unregelmäßigen Abständen die krächzende Stimme zu vernehmen. Tarmor versucht, außen am Turm hinauf zu klettern, um unliebsamen Überraschungen durch einen Blick durch die Schießscharten vorzubeugen. Er scheitert jedoch an der glatten Außenwand und dem Gewicht seiner Ausrüstung. Zum Glück ist der Kletterversuch unbemerkt geblieben, und so gelingt es den Dreien, sich fast bis zur Straßenseite des Turmes vorzupirschen. Zwei Wachen sind vor dem Eingang zum Tum postiert, zwei etwa in der Mitte der Brücke, und am Entfernten Ende der Brücke stehen Weitere vier Gerüstete. Der Anführer schreitet auf der Brücke auf und ab.
- Bild Brücke1b -
Als er langsam näher kommt geht es los. Auf ein Zeichen von Squeech läßt Adalbar aus der Deckung des Schuppens heraus den ersten Pfeil von der Sehne seines Bogens schnellen. Überrascht schreit der Anführer vor Schmerzen auf. Ihm bleibt jedoch keine Zeit, sich umzuschauen woher der Schuß kam, denn in diesem Moment stürmen die drei Freunde nach vorne. Nach wenigen Augenblicken sind die vollkommen überraschten Wächter am Turm niedergemacht. Tarmor rückt sogleich dem Anführer zu Leibe, während Daevyn gefolgt von Squeech den Turm betritt.
- Bild Turm1b -
Adalbar läßt einen Schuß nach dem anderen los. Um Tarmor nicht zu gefährden sucht er sich seine Ziele jetzt unter den herbeieilenden Soldaten. Sicherlich ist er kein Elf, dennoch schießt er mit außerordentlicher Sicherheit! Squeech schlüpft derweil an Daevyn vorbei in den Turm hinein. Daevyn tritt zurück, um nicht in der Enge des Turms in die Zauber des Hexers hinein zu geraten, und eilt Tarmor zur Hilfe.
Plötzlich durchschneidet ein lauter Schrei einer krächzigen Stimme die Luft. Ein lautes Flattern wie von ledernen Schwingen ist zu vernehmen, und als Tarmor und Daevyn kurz aufschauen, erkennen sie ein häßliches Wesen mit dem Unterleib eines Vogels, dem Oberkörper einer Frau und großen dunklen Schwingen wie die einer Fledermaus. Offenbar hat die Harpye sich vom obersten Stockwerk des Turmes herabgestürzt, und setzt nun zur Landung in der Nähe des Anführers an. Die furchtbaren Schreie verursachen dabei gräßliche Schmerzen in den Köpfen der Gefährten.
- Bild Turm2b -
Squeech hat derweil Turm2 mit seinen Gegnern im Turm zu kämpfen. Einige seiner Zauber mißlingen, doch auch er selbst kann geschickt den Hieben seiner Feinde ausweichen. Auf Dauer können die Söldner im Turm den Kräften des Hexers jedoch nicht standhalten. Squeech kämpft sich den Weg auf das Dach des Turms frei, und hat von dort einen hervorragenden Überblick.
Wieder hallt der schreckliche Schrei der Harpye durch die Köpfe der Freunde. Squeech schleudert seine Chaosmagie gegen die Chimäre, während Daevyn und Tarmor den Anführer der Wachen mit heftigen Hieben eindecken. Dann erneut einer dieser schrecklichen Schreie. Squeech wirft vor Schmerzen den Kopf in den Nacken – und verliert das Gleichgewicht. Mit einem schrillen “SQUEEEECH!” stürzt er dem Boden entgegen. Tarmor und Daevyn müssen hilflos zusehen, wie ihr Gefährte stürzt – und sich einen Lidschlag vor dem Aufprall in Luft auflöst! Doch die Verwunderung hält nur kurz. Die Harpye und der Anführer setzen Tarmor und Daevyn mit Schlägen und Schreien zu. Inzwischen stehen sie jedoch allein auf weiter Flur. Adalbar hat aus sicherer Deckung heraus ganze Arbeit geleistet, und jeden Söldner, der nicht einem der Gefährten zum Opfer gefallen ist, aus dem Weg geräumt. Plötzlich schlägt der Daevyn und Tarmor wohlbekannte Blitz in den Körper der Harpye ein!Squeech ist zurück und kommt von hinter der Brüstung wieder auf die Brücke.
- Bild Headshot2b -
Jetzt wird es eng für die Gegner. Mit vereinten Kräften setzen die Freunde ihre letzten beiden Gegner unter Druck, und der Söldnerführer sackt schwer getroffen tot zu Boden. Die Harpye versucht noch zu fliehen. Squeech holt sie jedoch mit einem seiner magischen Blitze aus der Luft, und so haucht auch sie auf der Brücke über den Dergel ihr Leben aus.
Die Brücke ist zurückerobert!
Als Squeech, Daevyn und Tarmor wieder dem Dorf zuwenden, sehen sie beinahe die gesamte Bevölkerung Allbrückes, angeführt vom Wirt und einer jungen Frau, auf die Brücke zukommen. In den Händen halten Äxte, Hämmer, Sägen, und alles nur erdenklich Werkzeug, das zu finden war. Einige führen ihre Ackergäule und Esel mit sich. Auch Seile und Karren sind zu sehen.
Die Arbeiten können beginnen!


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 12.07.2011 | 16:11
Pläne schmieden

Der Mensch denkt, der Gott lenkt

Gut drei Dutzend Dörfler sind mit allen verfügbaren Werkzeugen und Gerätschaften kurz nach dem Kampf an der Brücke eingetroffen. Vornweg der Wirt und eine junge, muskulöse Frau, die sich als Handwerkerin Madeya Tsayasan vorstellt. Auch Adalbar eilt aus seiner Deckung im Schuppen und gesellt sich zu den Allbrückern. Da Squeech den Wirt und auch Adalbar bereits in der Schänke in aller Kürze über die geplanten Maßnahmen informiert hat, ist das Ziel klar: das feindliche Heer muß möglichst lange aufgehalten werden. Hierzu scheint die Zerstörung der Brücke unumgänglich, und auch wenn einige Allbrücker bei dem Gedanken daran ein wenig zu murren beginnen, so lassen sie sich doch schnell von der Notwendigkeit des Abrisses überzeugen. So nehmen Squeech und Daevyn mit der Unterstützung von Madeya und Adalbar auch gleich das Heft in die Hand, und beginnen die Abrissarbeiten zu koordinieren. Wären die Umstände nicht so traurig – es wäre eine Freude, den Arbeiten zuzuschauen. Eine Hand greift in die Andere, jeder kennt seinen Platz, und alle Beteiligten legen allerhöchsten Arbeitseifer an den Tag. Während einige Dörfler unter der Anleitung von Adalbar den diesseitigen Brückenkopf zur Verteidigung befestigen, beginnt Madeya mit den restlichen Leuten die Brücke zu präparieren. Die Brücke soll gezielt zum Einsturz gebracht werden wenn sich möglichst viele feindliche Soldaten darauf befinden. Danach soll der Brückenkopf aus improvisierten Befestigungen heraus verteidigt werden. Zwar wird man das Heer nicht dauerhaft am Übersetzen hindern können, jedoch sollen die Angreifer hier entscheidende Stunden oder vielleicht sogar Tage verlieren.
Währendessen treffen die 20 elfischen Bogenschützen mit ihrem Anführer Sylandryl Sternensinger ein. Strategisch geschickt teilen diese sich auf. Zehn der Bogenschützen werden sich an der Verteidigung des Dorfes und des Brückenkopfes beteiligen, und jeweils 5 flußauf- und -abwärts die Ufer sichern.
Doch was geschieht danach? Mit Hilfe aus dem mehrere Tagesreisen entfernten Wehrheim ist – wenn überhaupt – erst in einigen Tagen zu rechnen, und von anderer Seite ist keine Hilfe zu erwarten. Wer auch immer zur Zeit in der Wildermark über Bewaffnete verfügen mag, wird diese sicherlich nicht in ein Himmelfahrtskommando zum Schutze eines ‘fremden’ Dorfes schicken. In einer Art Kriegsrat werden verschiedene Möglichkeiten diskutiert. Was wollen die Schergen der siebenstrahligen Krone überhaupt hier? Die Besetzung eines Dorfes wie Allbrücke kann schließlich nicht das Ziel eines viele hundert oder gar tausend Köpfe starken Heeres sein. Was ist also zu tun? Kann vielleicht die Burg eingenommen werden? Doch was wäre dauerhaft damit gewonnen? Sicherlich könnten die Gefährten die Burg mit Hilfe der Elfen und der Dörfler einige Tage oder vielleicht sogar länger gegen die anrückenden Feinde verteidigen. Langfristig würde aber auch sie fallen. An diesem Punkt kommen die Beratungen ins Stocken. Tarmor zieht sich darauf hin zurück, um seinen Herrn Praios im Gebet um eine Eingebung zu bitten. Auf die Knie gesunken und die Quanione mit beiden Händen umschlossen hält Tarmor Zwiesprache mit dem Götterfürsten. Und der Herr Praios scheint mit ihm und seinen Gefährten zu sein. Denn als Tarmor sich wieder erhebt hat Wichtiges zu berichten. Der Geweihte ist sich zweier Dinge recht sicher: die anrückende Armee kann eigentlich nur darauf aus sein, das gesamte Gebiet um das Saatkorn größflächig einzunehmen und zu sichern. Da das Transportgefäß zerstört wurde, scheint zur Zeit keine andere Möglichkeit zu bestehen, das Saatkorn unter Kontrolle zu bringen. Tarmors zweite Eingebung ist noch wichtiger! Er ist sich sicher, unter Aufbringung all seiner Kräfte und mit der Hilfe des Herrn der Götter das Saatkorn an sich nehmen zu können. Einen Augenblick lang herrscht beredtes Schweigen unter den Freunden. Augenblicke später ist jedoch allen klar, das das Saatkorn unter Kontrolle gebracht werden muss, um den Feind davon fernhalten zu können.
Wer ist man, das man eine Eingebung des Praios an seinen Geweihten in Frage stellen könnte?
Und die Umstände spielen den Gefährten in die Hände: die Elfenspäher berichten, das die Armee bereits an der Höhle vorbeigezogen ist und auch keine Truppen zur Sicherung der Höhle hinterlassen hat. Squeech könnte zudem den Steinkreis beim nahegelegenen Hain Dreitanns dazu nutzen, sich und seine beiden Freunde zum Steinkreis bei der Höhle zu teleportieren.
Der Plan ist zu gut, um nicht in Angriff genommen zu werden!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 12.07.2011 | 16:24
Übrigens: ich denke, es ist auch im Sinne des Threadopeners wenn ich darauf hinweise, das zumindest von meiner Seite FEEDBACK ausdrücklich erwünscht ist!
Spart nicht mit Kritik.  >:(
Aber auch nicht mit Lob!  :-*
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.07.2011 | 22:28
Dunkle Schwingen

Wieder gilt es, keine Zeit zu verlieren. Die Freunde besprechen ein letztes Mal mit Madeya Tsayasan, Adalbar und Sylandryl Sternensinger einige Details bezüglich der Zerstörung der Brücke und der Befestigung des Ufers und des Dorfes, und brechen sofort danach zum Steinkreis bei Dreitanns Hain auf. Der Druide wird in aller Kürze über die Pläne der Gefährten informiert. Der Druide scheint skeptisch zu sein, und sein Gesichtsausdruck läßt zumindest Zweifel aufkommen, ob der eingeschlagene Weg der Richtige ist. Der Sumu-Diener widerspricht jedoch nicht und wünscht den Dreien viel Erfolg und viel Glück. Sie werden es brauchen! Der immer noch angeschlagene Lasse wurde von Dreitann in eine Art Heilschlaf versetzt und ist demnach nicht einsatzfähig. Die Drei brechen also ohne ihn auf.
Nach wenigen Minuten Fußmarsch ist der Portal-Kreis erreicht. Squeech gibt seinen Gefährten noch einige kurze Instruktionen. Dann betreten sie den Kreis. Auf Anweisung des Hexers fassen sich alle an den Händen, und Squeech beginnt mit der Aktivierung des Portals. Die Luft im Kreis beginnt, wie an einem heißen Sommertag zu wabern. Alles wird unscharf; beginnt sich zu drehen. Die Freunde fühlen sich durch einen Sog in eine Art Tunnel hineingezogen. Farben schillern. Es gibt kein Oben und kein Unten mehr, das Atmen ist beinahe unmöglich und ein Summen in den Köpfen der ‘Reisenden’ schwillt schnell zu einem unerträglichen Dröhnen an.
Dann plötzlich Dunkelheit. Stille. Statt des Dröhnens in den Köpfen ist nur der eigene Herzschlag zu vernehmen. Als die Freunde die Augen aufschlagen finden sie sich in dem Steinkreis bei der Höhle wieder. Alle sind unverletzt, und auch die Ausrüstung scheint vollständig zu sein. Sofort schlagen sich Tarmor, Daevyn und Squeech in den nur wenige Schritte entfernten Wald, um nicht vom Höhleneingang aus entdeckt zu werden. Langsam schleichen sie durch das dichte Unterholz, bis sie die Lichtung vor einnem der beiden Nebeneingänge einsehen können.
Dort bietet sich ein ebenso beeindruckender wie schauriger Anblick: vor dem Höhleneingang stehen zwei Drachen. Furchteinflößend erheben sich die riesigen Leiber der Geflügelten nur wenige Dutzend Schritte von den Drei Gefährten entfernt.
Bei dem kleineren der Beiden handelt es sich offensichtlich um einen Perldrachen – einen jener Art, die zuvor schon Dreitann’s Hain angegriffen hat. Seine elfenbeinfarbenen Schuppen glänzen bei jeder kleinen Bewegung im Sonnenlicht, und als der Drache den Kopf hebt ist eine Art Geschirr mit Zügeln zu erkennen, die bis zu einer Art Sattel auf dem Rücken der Echse reichen.
Der zweite Drache jedoch ist ungleich beeindruckender: mit einer geschätzten Spannweite von 20 Schritt ist er etwa doppelt so groß wie der Perldrache.
- Bild Darkelf3 -
Daevyn und Tarmor sind sich sicher, das es sich hierbei nur um einen Kaiserdrachen handeln kann. Die dunkelroten Schuppen der riesigen Kreatur sind von schwarzen Schleiern durchzogen. Der riesige, gehörnte Schädel der Bestie bewegt sich unruhig hin und her, und die Freunde erkennen auch bei ihm einen Sattel und ein Reitgeschirr.
Gerade als sich Squeech, Tarmor und Daevyn aus Sicherheitsgründen wieder zurückziehen wollen verlassen Shepatia und eine weitere in dunkle, wallende Gewänder gehüllte Gestalt die Höhle durch den Nebeneingang. Dabei fällt auf, das Shepatia ständig den Kopf gebeugt hält, und sich auch ansonsten ungewohnt unterwürfig gegenüber der Gestalt verhält. Zwar sind die Stimmen der Beiden schwach zu hören – verstehen können die Gefährten jedoch nichts. Offenbar erteilt die Gestalt, die sowohl Daevyn als auch Tarmor an die Dunkelelfen aus den Geschichtsbüchern ihrer Ausbildung erinnert, Shepatia Befehle, die diese pflichtgetreu und mit gesenktem Haupt entgegennimmt. Dann besteigt die Gestalt in den dunklen, rot-goldenen Gewändern den riesigen Kaiserdrachen.
- Bild Darkelf2 -
Die Echse reißt den Kopf in die Höhe und stößt sich mit einem gleichermaßen schrillen wie grollenden Schrei vom Boden der Lichtung ab. Schnell gewinnt der Drache an Höhe, und verschwindet unter kräftigen Schlägen seiner Schwingen in Richtung Osten. Auch Shepatia besteigt ihren Drachen und verläßt die Lichtung. Sie lenkt die Echse jedoch nach Westen, also auf Allbrücke zu. Sollte sie tatsächlich in den Kampf am Fluß eingreifen, wäre dies ein ernstes Problem. Leider können die Freunde hier im Moment nicht eingreifen, und müssen darauf hoffen, das die Allbrücker zusammen mit den Elfen damit alleine fertig werden.
Die Freunde sind verunsichert! Der junge Perldrache bei Dreitann’s Hain war eine Sache – ein riesiger Kaiserdrache in Begleitung eines weiteren, ausgewachsenen Perldrachen eine ganz Andere. Dazu diese unheimliche Gestalt. War es wirkliche einer jener legendären Dunkelelfen, die vor tausenden von Jahren auf Deres Antlitz wandelten, und von denen manche Gelehrte behaupten, es hätte sie nie gegeben? Was geht hier in der Wildermark tatsächlich vor sich?
Wie dem auch sei – der Weg in die Höhle scheint nun frei zu sein!




[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.07.2011 | 10:35
Also für mich klingt das großartig und schön "spielig". So wie ich es mag.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 21.07.2011 | 10:01
So isses. Bis auf Squeech sind wir in der Runde alle nicht so die Method Actors vor dem Herrn, und das 'crunchige' Spiel kommt uns allen sehr entgegen.
So, es geht weiter:


Zurück in der Höhle,
oder DER MÄCHTIGSTE SQUEECH DER GALAXIS

Vorsichtig schleichen Daevyn, Tarmor und Squeech vorwärts. Mit gezogenen Waffen betreten sie die Höhle durch den Nebeneingang. Alles ist ruhig. Die nur von schwachem Fackellicht erhellte Höhle liegt vor ihnen. Im dunklen Randbereich der Höhle, fernab der Fackeln, glauben die Freunde, die sterblichen Überreste Darrags zu erkennen. Feindliche Soldaten oder andere Gegner sind nicht zu sehen. An der dem Wasserfall gegenüberliegenden Wand sehen die Drei jedoch etwas, das bei ihrem letzten Besuch in der Höhle noch nicht da war: direkt vor der Wand liegt fein säuberlich aufgestapelt eine Rüstung aus dunklem Metall. Unheimlich tanzt das Licht der blakenden Fackeln auf dem dunklen Metall. Daevyn schlägt einen Bogen durch die Halle, während Squeech den schmalen Gang inspiziert, der in den hinteren Bereich der Höhle führt. Als auch dort keinerlei Anzeichen eines Hinterhaltes zu erkennen sind nähert sich Tarmor, den Griff seines Schwertes fest umklammert, der dunkel schimmernden Rüstung. Gerade als er die Hand ausstreckt, um die Rüstung zu untersuchen, fährt ein eisiger Windhauch durch die Höhle. Begleitet von einem tiefen Brummen, das von überall her zu kommen scheint, wird die Rüstung von unheiligem Leben erfüllt. Im Inneren des stählernen Panzers beginnt ein phantomhafter Körper zu erwachsen und die Rüstung stetig auszufüllen. Erschrocken weicht Tarmor zurück und macht sich zum Kampf bereit. Im gleichen Moment erkennt Squeech drei geisterhafte Wesen, die sich im hinteren Teil der Höhle manifestieren. Auch Daevyn bleibt auf der gegenüber liegenden Seite nicht alleine: drei weitere gerüstete Phantome drängen von dort in die Felsenhalle hinter dem Wasserfall.
- Bild -
Als der Heilmagier sich daraufhin einige Schritte zurückzieht findet er sich plötzlich neben sterblichen Überresten Darrags wieder. Daevyn riskiert einen kurzen Blick, und bemerkt erschreckt, das der Leichnam des Schmieds sich bewegt und Anstalten macht, sich zu erheben. Kurz bevor seine drei Gegner ihn erreichen, kann Daevyn Darrag’s raue, röchelnde Stimme vernehmen, versteht jedoch nur Wortfetzen: “…das Saatkorn…der goldene Tempel…weit im Osten…” . Diese schaurige Szene bleibt Squeech und Tarmor allerdings verborgen! Bevor Daevyn etwas unternehmen kann muss er sich auch schon der heftigen Schwerthiebe seiner Gegner erwehren.
- Bild -
Squeech zieht sich derweil so weit wie möglich zurück, um die Geisterwesen aus sicherer Entfernung mit seiner Magie zu attackieren. Daevyn stellt sich mutig den drei gerüsteten Phantomen entgegen, und Tarmor greift mit mächtigen Schlägen das Phantom in der dunklen Rüstung an. Schnell stellen der Heimagier und der Geweihte fest, das ihre praiosgefälligen Angriffe durchaus in der Lage sind, den unheiligen Wesen großen Schaden zuzufügen. Aber auch ihre Gegner führen ihre furchterregenden Waffen gekonnt! Tarmor und Daevyn müssen schwere Treffer einstecken, und sich zudem einer doppelten Überzahl erwehren. Schnell sind beide Streiter verwundet, und müssen sich gegenseitig immer wieder die Kraft göttlicher Heilung zukommen lassen um nicht einen schnellen Tod zu sterben. Dann hallt ein lautes und schrilles “SQUEEEECH!” durch die Höhle, und wird von den massiven Felswänden mehrfach als Echo zurückgeworfen: Der Hexer hat die Zeit genutzt, um seine Kräfte zu sammeln, und entlädt diese nun in einer gewaltigen magischen Explosion inmitten der Geisterwesen. Diesem geballten magischen Angriff des MÄCHTIGSTEN SQUEECH DER GALAXIS haben die Gegner nichts entgegenzusetzen, und mit gequälten Schreien lösen sie sich regelrecht in Luft auf.
- Bild -
Und das keinen Augenblick zu früh, denn Tarmor und Daevyn werden schwer von den gerüsteten Phantomen bedrängt. Als Squeech die Felsenhalle erreicht liegt Daevyn bereits am Boden, während Tarmor sich mehrerer Gegner gleichzeitig erwehren muss. Als der Hexer eingreift, scheint sich das Blatt jedoch zu wenden. Mit einem gezielten Angriff schaltet Squeech eines der Phantome aus. Tarmor geht ebenfalls zu Boden.
-Bild-
 Durch die magische Aura Daevyns gelingt es jedoch sowohl dem Geweihten als auch dem Magier, wieder auf die Beine zu kommen. Gemeinsam setzen die drei Freunde ihren Gegnern mächtig zu und gewinnen die Oberhand. Doch als der Kampf schon gewonnen scheint, ereilt den schwer angeschlagenen Daevyn ein mächtiger Hieb des Phantoms in der schwarzen Rüstung. Leblos sackt der tote Körper auf dem blutbespritzten Höhlenboden zusammen. Jede Hilfe kommt zu spät, und einen Moment lang scheint die Höhle vom Flügelrauschen Golgaris erfüllt, der die Seele des Magiers ins Totenreich trägt. Hasserfüllt legen die beiden verbliebenen Helden ihre letzten Kraftreserven in die folgenden Angriffe, und metzeln die beiden übrigen Phantome regelrecht dahin. Der Weg ist freigekämpft! Für Daevyn kommt jede Hilfe zu spät, und so entschließen sich Squeech und Tarmor weiter in die Höhle vorzudringen… .


p.s.: Das mit den Bildern wird mir ehrlich gesagt zu lästig. Immer nochmal bearbeiten und Beschränkung in Anzahl und Größe...  ::)
Im zweiten Post und in meiner Sig findet sich der Link ins Obsidian-Portal. Da gibt's alle Kapitel mit Bildern, eine kleine Wiki (im Aufbau), Karten, Charsheets (zumindest teilweise), usw.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 21.07.2011 | 19:13
Eat this, Praiosgeweihter:



Die Wurzel des Bösen

In der Hoffnung, den Rücken nun frei zu haben, wagen sich Squeech und Tarmor langsam in den hinteren Bereich der Höhle vor. Auch hier erhellt rötlich-gelbes Licht von vereinzelten Fackeln den Weg und zaubert tanzende Schatten an die Felswände. Nach einigen Schritten bemerken die beiden Freunde, das sie nun nicht mehr über den rohen und unbearbeiteten Felsboden der Höhle schreiten. Der Untergrund hier ist nahezu glatt geschliffen und von einer feinen Staubschicht bedeckt. Mehrere Fußspuren sind zu erkennen, die sowohl hinein- als auch hinausführen. Die Waffen fest im Griff durchschreiten Tarmor und Squeech den Gang, der sich nach einigen Schritten zu einer weiteren Halle öffnet. Hier bietet sich den Beiden ein gräßlicher Anblick: in der Mitte der wohl 40 mal 50 Schritt messenden Halle erhebt sich aus einem Meer von Knochen und verwesenden Fleischresten eine steinerne Plattform. Die Szenerie wirkt unnatürlich illuminiert, ohne das eine Lichtquelle auszumachen wäre. Tarmor und Squeech stehen an einer steinernen Treppe, die mit 3 Stufen hinunter zu dem mit Knochen und Körperteilen angefüllten ‘Graben’ führt. Flankiert wird die Treppe von 2 riesigen, in Stein gehauenen Dämonenfratzen. Selbst der kleine Hexer, der vor kurzem noch bis zu den Schultern in einem blutigen und noch warmen Drachenschädel herumwühlte, wendet sich angesichts der stinkenden Leicheteile in dem Graben angeekelt ab. Auf der steinernen Plattform kann Tarmor eine Art Thron erkennen. Über diesem Thron, in etwa einem Spann Höhe, schwebt ein rötlich-gelb pulsierendes Licht. Das muss das Saatkorn des Blakharaz sein. Jetzt wird sich zeigen, ob die Eingebung seines Gottes den Geweihten auf den richtigen Weg geführt hat. Auf ein Knie gestützt und den Knauf seines Schwertes mit beiden Händen fest umgriffen, ruft Tarmor die Macht des Götterfürsten Praios an und bittet um göttlichen Beistand. Bereits nach wenigen Herzschlägen fühlt der Betende, wie ihn die Kraft des Götterfürsten durchdringt. Die Schmerzen verschwinden aus dem geschundenen Körper, und selbst im Angesicht des Saatkorns verspürt Tarmor eine derartige Kraft und Zuversicht in sich, das diese nur göttlichen Ursprungs sein kann. Vor seinem geistigen Auge sieht der Geweihte eine blühende Quanione, die immer mehr in einem gleißenden Licht verschwimmt. Als Tarmor glaubt, das das göttliche Licht seinen ganzen Körper und seinen Geist vollständig durchdrungen hat, entsteht in seinem Kopf eine Stimme, die zu ihm spricht:

Dunkle Flamme, Helles Feuer,
nur Eins davon den Göttern teuer
Im Rahja, weit von Efferds Wacht,
die Halle find’ in güldner Pracht
Wenn Tag und Nacht zugleich sich finden,
der Eine kann die Andre binden
Der Feuer eines zu zerstören,
Beide müssen sich verzehren

Als die Worte in Tarmors Geist verhallt sind erhebt sich der Geweihte und schiebt bedächtig sein Schwert zurück in die Scheide. Dann steigt er langsam und mit festem Schritt die Stufen vor sich hinab, und betritt den Graben. Nur wenige Schritte trennen ihn von der steinernen Plattform mit dem Thron, doch bei jedem dieser Schritte versinkt Tarmor bis zu den Knien in fauligen Körperteilen und bleichen Knochen. Squeech beobachtet das Schaupiel wie gebannt aus sicherer Entfernung. Manchmal glaubt der Hexer, Bewegungen in dem scheußlichen Meer erkennen zu können. Sobald er jedoch seinen Blick auf die Stelle lenkt ist wieder alles ruhig. Das seltsame Licht und das Gewirr in dem Graben spielen seinen Augen wohl einen Streich. Währenddessen rückt Tarmor Stück um Stück vor. Trotz des schwierigen und abscheulichen Weges sind seine Schritte sicher und fest. Nicht ein Mal wankt oder strauchelt er gar, und nach unendlich scheinenden Augenblicken erreicht er die Stufen der Plattform. Immer noch langsam aber zielstrebig nähert er sich dem Thron mit dem pulsierend-leuchtenden, schwebenden Saatkorn. Tarmor hört leises, zischendes Wispern, das von dem Saatkorn zu kommen scheint, doch irgendetwas in ihm scheint die Einflüsterungen zu dämpfen. Tarmor weiß, das jetzt nicht die rechte Zeit zum Zögern ist. Er streckt seine zu einer Schale geformten Hände dem Saatkorn entgegen. Scheinbar bereitwillig bewegt sich das Saatkorn über die zum Gefäß geformten Hände des Praioten – doch Tarmor ist sich sicher, das seine Hände nicht das Gefäß für die Saat des Blakharaz sein können. Er führt das leuchtende Korn zu sich – und schluckt es hinunter.
Dunkelheit, nein tiefste Schwärze umfängt ihn. Von seiner Leibesmitte aus scheint ein Strom von flüssigem Feuer in seine Gliedmaßen zu fließen. Sein Körper beginnt zu zittern, dann zu beben und grelle Blitze durchzucken die Schwärze. Die Welt scheint sich im wahrsten Sinne des Wortes um ihn zu drehen, immer schneller dreht sie sich, und das Gewitter in seinem Kopf wird stärker. Zuckend wirft er die Arme weit auseinander und schreit mit aller Kraft gegen das Grollen und Kreischen in seinem Kopf an. Dann eine letzte, krachende Explosion wie von einem Feuerball in seinem Kopf – und Alles ist vorbei. Keuchend findet der Praiosgeweihet und nunmehr Träger von Blakharaz’ Saatkorn des Hasses sich auf den Knien wieder.
Ein warmes Gefühl durchströmt seinen Körper.
Ein gutes Gefühl!
Ein Gefühl von MACHT!

VON GROßER MACHT!

Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: skorn am 22.07.2011 | 13:33
Großes Lob, das klingt so cool das ich da am liebsten mitspielen würde. :)

Auch der Schreibstil ist sehr gut!

Und da tut sich auch eine Frage auf. Ihr habt nun 2 tote SC welche Methode benutzt ihr um diese zu ersetzen oder kommen die Spieler auch nicht mehr?
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.07.2011 | 21:46
Hey skorn, vielen Dank.
Die neuen Chars sind bei der nächsten Session erstmalig am Start (und ich habe jetzt schon die Stats gesehen:  :o :o :o ). Eine "ausgeklügelte Methode" zum Neueinstieg gibts da eigentlich nicht (es sei denn, der SL macht das soooo subtil, das wir gar nichts davon mitbekommen ;-) ). Gruppenzusammenführung wurde bisher entweder "angespielt" (Daevyn) oder direkt ins AB eingebaut (Darrag). Die Spieler bleiben natürlich, und führen dann 'lediglich' einen neuen Char. Sicherlich hängt da auch immer ein bißchen Herzblut an den Chars. Das relativiert sich aber, weil nur ein Spieler sein Baby selbst gebaut hat - die anderen sind eigentlich alle vom SL hervorragend geminmaxt. Ausserdem nehmens alle sportlich  :d !
In 8 Tagen steigt die nächste Runde  :d . Stay tuned  ;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: skorn am 22.07.2011 | 22:29
Auf jedenfall.

Mir würde da so spontan eine Human Avenger (Säbeltänzerin) einfallen.
Hach :D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 23.07.2011 | 07:31
Mit einem Avenger liegst Du nicht verkehrt...
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Germon am 27.07.2011 | 12:08
So, nun auch mal an dieser Stelle: Ich freue mich auf den nächsten Spielbericht, weiter so!
Ich lese zwar auch regeltechnische Aspekte gerne (wer hat wann welche Power eingesetzt. Welche Proben wurden verlangt, versemmelt, heroisch geschafft... etc.), aber so passt es auch.
 
Habe mich nun auch mal im Obsidian Portal umgeschaut, genau das habe ich ja gesucht. :d
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 27.07.2011 | 12:41
Gute Anmerkung!
Ja, das mit den Powers habe ich mir auch schon überlegt. Ich fände es toll, einen Encounter nachvollziehen zu können - das scheitert aber leider am Aufwand! Selbst wenn jeder Spieler (und sogar der Spielleiter Meister  :D ) sich den Einsatz einzelner Powers notieren würde, müsste man das nachher auch wieder irgendwie in Beziehung zur Situation auf der Battlemap bringen - mit Fotos, wer wann was oder wen markt/dazed/bla. Der Aufwand dafür wäre einerseits irre hoch, und würde andererseits das eigentlich recht flüssige Spiel durch Extrembuchhalting kaputtmachen. Ganz abgesehen vom Aufwand, das auch nachher in einer lesbaren Form ins Portal zu schreiben.
Eine kleinere Variante wäre allerdings, zumindest die 2 oder 3 wirklich entscheidenden Aktionen in einem Kommentar zum jeweiligen Log-Post festzuhalten. Zum Beispiel haben wir uns in dem Encounter mit den Springspinnen extrem schwer getan, und eigentlich wäre mein Warlord sogar dabei draufgegangen, wenn ich nicht als D&D-N00b am ersten Spielabend "Welpenschutz" gehabt hätte  ::) . Irgendwann ist dann aber der Warden auf seine "Form of Winter's Herald" gekommen, hat die Drecksviecher damit "festgenagelt" und so den kompletten Encounter auf den Kopf gestellt. Danach waren die Spinnen schnell 'runtergekloppt.
Wenn ich dran denke  ::) werde ich sowas mal in den Kommentaren platzieren.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Germon am 27.07.2011 | 14:27
Eine kleinere Variante wäre allerdings, zumindest die 2 oder 3 wirklich entscheidenden Aktionen in einem Kommentar zum jeweiligen Log-Post festzuhalten.
Daran dachte ich, ausgewählte "Schmankerl" halt.  >;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: skorn am 27.07.2011 | 14:37
Montiert eine Digicam über der Battlemap die jede Sekunde ein Bild schiesst  ;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 27.07.2011 | 22:13
Montiert eine Digicam über der Battlemap die jede Sekunde ein Bild schiesst  ;D
Ich könnte auch live ins Web streamen... ~;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: skorn am 27.07.2011 | 23:17
Hätte auch was :D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 9.08.2011 | 22:29
Genug geblubbert - es geht weiter!


Flucht!

In Squeechs weit aufgerissenen Augen spiegelt sich das blanke Entsetzen. Der Anblick seines Freundes Tarmor, der inmitten eines Meeres toter Körper von der unheiligen Macht des Saatkorns ergriffen wird, ist zuviel für den Hexer. Langsam weicht er anfangs zurück, ohne seine Augen von dem unheimlichen Schauspiel lösen zu können. Doch dann erfasst ihn panische Angst. So schnell ihn seine Füße tragen hastet er hinaus. Hinaus aus dem Tempelraum und hinaus aus der Höhle. Vorbei an den Leichen seiner Gefährten Darrag und Daevyn. Flucht ist sein einziger Gedanke. Mehrmals stolpert er auf dem unebenen Boden der Höhle und rappelt sich wieder auf, bis er schließlich den nördlichen Nebenausgang der Höhle erreicht und ins Freie taumelt. Kurz hält er inne, und blickt sich um. Nichts oder Niemand scheint ihm aus der Höhle zu folgen. Von dem Dröhnen und und Krachen im Inneren des Tempelraumes ist hier nichts zu hören. Vor ihm liegt die Lichtung mit dem Teich unterhalb des Wasserfalls. Kurz überlegt Squeech, ob er den Steinkreis am Ende der Lichtung benutzen soll, um von hier zu verschwinden. Doch was war das? Hat sich dort etwas bewegt? Äste knacken! Das Schnauben eines Pferdes ist von jenseits der Lichtung zu vernehmen. Hastig ergreift der Hexer einen dürren Ast vom Boden, und kritzelt in krakeligen Schriftzeichen eine Nachricht in den sandigen Boden: “MUS WEG GEN IIR NICH GEN KONNT S.”
Mit einem kurzen Griff an seinen Gürtel und sein Wams versichert er sich seiner wenigen Habseligkeiten, dann verschwindet Squeech in nördlicher Richtung im Dickicht des Waldes.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 9.08.2011 | 22:30
und weiter



Begegnung

Seit mehreren Tagen führt der Golgarit Adran Rigorius vom Dragenfels sein Reittier schon abseits der Wege durch die Wildermark. Der ohne die Zustimmung seines Hochgeweihten aufgebrochene Borondiener hält es für besser, möglichst unauffällig zu reisen. Nur selten ist er in den letzten Tagen Menschen begegnet. Und wenn doch, hat er sich möglichst zurückgehalten und nur das Nötigste an Worten mit ihnen gewechselt.
Der Tatendrang, der ihn vor rund zwei Wochen zum eigenmächtigen Aufbruch aus dem Kloster Sancta Boronia in Richtung Tobrien bewegte, ist zwischenzeitlich der Langeweile einer Reise ohne Begleitung und ohne Zwischenfälle gewichen. Auch heute ist er bereits endlos scheinende Stunden durch die Wälder geritten, bis er diese Lichtung mit dem Teich am Fuße eines kleinen Wasserfalles erreichte. Am Ufer des Teiches steigt er ab, um die Gelegenheit zu nutzen, sein Pferd zu tränken und auch sich selbst mit dem kühlen und klaren Nass zu erfrischen. Plötzlich glaubt er, am nördlichen Rand des Wasserfalls eine schattenhaft Bewegung wahrgenommen zu haben. Intuitiv greift seine Hand das Heft seines Schwertes. Mit der anderen Hand nimmt er die Zügel seines Pferdes, um es wieder in den Schutz des Unterholzes zu führen. Bereits nach wenigen Schritten bemerkt eine Art Wildwechsel, der neben dem Wasserfall entlang zu führen scheint. Dem Pfad folgend findet er kurz darauf den Eingang eines Stollens, der ins Innere des Hügels zu führen scheint. Adran steckt sein Schwert zurück in die Scheide und bindet sein Pferd am nächsten Baum an. Als er sich wieder dem Stolleneingang zuwendet, sieht er sich plötzlich einem äußerst imposanten Elfen gegenüber. Wo, in Borons Namen, ist der so schnell hergekommen? Einen Bogen mit aufgelegtem Pfeil in den Händen, steht der massige und selbst für einen Elfen recht große Fey nur einige Schritt von ihm entfernt, und mustert den Golgariten. Adran überlegt, sein Schwert zu ziehen, doch der angesichts von Pfeil und Bogen des Elfen lässt er es lieber bleiben. Wenn das Spitzohr auf sein Leben aus wäre, läge er wahrscheinlich schon lange tot am Boden. Einige Augenblicke lang wird Adran von dem Elfen mit durchdringendem Blick gemustert.
“Mein Name ist Birel,” beginnt der Elf zu sprechen “und wenn Du ein Diener eurer zwölf Menschengötter bist, dann ist deine Hilfe hier dringend vonnöten!”. Verduzt schaut der Golgarit den Fey einige Augenblicke an, bevor er erwidert “In der Tat bin ich ein treuer Diener des Herrn Boron! Aber was habe ich mit einem Elfen und seinen Problemen zu schaffen?”. “Es ist kein Problem der Elfen,” antwortet Birel ruhig “wir haben uns bereits dazu entschlossen, diesen Ort früher oder später zu verlassen. Eure Welt ist es, Rosenohr, die dem Untergang geweiht ist, wenn ihr dem dunklen Taubraza aus dem Osten keinen Einhalt gebietet! In diesem Land gehen unheilige Dinge vor sich, doch haben sich einige von euch Telora dazu entschlossen, sich den Feygraza dieser Welt entgegenzustellen. Auch wenn es dir schwer fällt, mir zu vertrauen: folge mir, und Du wirst Deinen Teil dabei leisten können, Götterdiener!”
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 9.08.2011 | 22:32
und weiter



Untote

Ehe sich Adran versieht, weist Birel ihn an, hier einundert Herzschläge zu verweilen, und dann vorsichtig in den Stollen vorzudringen. Ohne eine Antwort abzuwarten verschwindet der Fey gleich darauf im Unterholz. Verduzt bleibt der Golgarit alleine zurück. Die Hand immer noch am Heft seines Schwertes rekapituliert er: wollte der Elf ihm SBöses, so hätte er ihn ohne Mühe gleich an Ort und Stelle zu seinem Herrn Boron schicken können. Und ist er nicht genau deshalb aus dem Kloster ausgezogen – um die Feinde der Menschen und der zwölfgöttlichen Herrschaft zu bekämpfen? Jetzt scheint sich eine Gelegenheit hierfür zu bieten. Sind die einhundert Herzschläge schon verstrichen?
Lieber zu früh als zu spät denkt er bei sich, und betritt mit gezogenem Schwert den Stollen. Seltsames Donnern und Krachen dringt aus einiger Entfernung an sein Ohr, und hin und wieder scheint sogar der Höhlenboden wie unter den Schritten eines Riesen zu erzittern.
Dunkel ist es, und nur langsam kann sich der Golgarit an der Stollenwand enlangtasten. In einigen Schritt Entfernung erkennt er, offenbar hinter einer Biegung, ein schwaches Licht. Vorsichtig blickt er um die Biegung in die große, von wenigen Fackeln schwach erleuchtete Felsenhalle. In deren Mitte steht eine Gestalt, eine mächtige Zweihandwaffe, die Adran wie eine Mischung aus Axt und Spaten erscheint, in den Händen. Von Birel ist nichts zu sehen. Die halb vermummte Gestalt ist Adran nicht geheuer, und schon will er auf sie zu stürmen, als sich unweit von ihm selbst ‘etwas’ am Boden bewegt. Metall scharrt über Stein als sich das ‘Etwas’ ungelenk und langsam vom Boden erhebt. Und dort, noch einmal 5 Schritte weiter, ein weiteres ‘Ding’. Adran traut seinen Augen nicht. Orks! Doch warum lagen sie am Boden, und warum bewegen sie sich wie … Zombies? Ein kalter Schauer durchfährt den Golgariten, als er erkennt, das er es hier mit untoten Schwarzpelzen zu tun hat. Der Elf hat also nicht gelogen. Ein erneuter Blick in die Höhle offenbart eine weitere dieser Kreaturen, und just in diesem Moment hört Adran das Sirren, als der erste Pfeil von Birels Bogensehne schnellt. Auch die vermummte Gestalt mit der furchteinflößenden Zweihandwaffe stürmt nun auf einen der Schwarzpelze zu.
Jetzt läuft auch der Golgarit, sein Großschwert mit beiden Händen umklammert, auf den ihm am nächsten stehenden Gegner zu, und läßt die Klinge mit einem mächtigen Hieb auf die untote Kreatur niedersausen. Mit brutaler Wucht fahren die Klingen in die Leiber der Orks und richten verheerenden Schaden an. Als Birel dann noch sein Ziel mit 2 weiteren Pfeilen spickt, ist der Kampf vorbei, ehe er richtig begonnen hat. Zerschmettert liegen die Orks am Boden, als erneut das Grollen und Donnern aus dem hinteren Teil der Höhle zu vernehmen ist und der Boden bebt. Birel verliert keine Zeit und läuft, blitzschnell einen Pfeil aus seinem Köcher ziehend, sofort los. Der Vermummte tut es dem Elfen gleich, und ohne einen Gedanken an das Für und Wider zu verschwenden folgt auch Adran.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 9.08.2011 | 22:36
und ...



Das Böse erhebt sich

Im Laufschritt und mit immer noch gezogenen Waffen erreichen Birel, die vermummte Gestalt und Adran den Tempelraum im hinteren Teil der Höhle.
Auf dem entfernt liegenden Teil des großen von teils grotesken und bluttriefenden Körperteilen umgebenen Steinpodestes steht mit weit ausgebreiteten Armen ein Praiosgeweihter. Trotz der Entfernung kann Adran die Symbole auf seiner Rüstung erkennen, die ihn als einen Diener des Herrn des Lichtes ausweisen. Körper und Rüstung des Geweihten sind von einer dunklen Aura umgeben, die das umgebende Licht regelrecht aufzusaugen scheint. Ein tosendes Grollen, das aus der Tiefe der Erde zu kommen scheint erfüllt den riesigen Tempelraum. Von Donner begleitete Blitze, die aus der gleichen Energie wie die Aura zu bestehen scheinen, zucken zuerst kreuz und quer durch die Halle, bis sie sich an rund einem Dutzend verschiedener Orte zu konzentrieren scheinen. Immer stärker werden die Entladungen; sie formen zuckende Energieströme in den Graben hinein. Wie gebannt beobachten die Neuankömmlinge, wie an diesen Stellen Bewegung in die grausam verschmierten und verschlungenen Körperteile kommt, und sich schließlich furchterregende Wesenheiten dort erheben. Die größte dieser Wesenheiten ist ein riesiges und vielfach gehörntes Untier, welches erschreckende Ähnlichkeiten mit der steinernen Staue auf dem Podest aufweist. Dieses Wesen muß direkt mit dem Herrn der Rache in Verbindung stehen! Weiterhin befinden sich jetzt sieben durchscheinende Geisterwesen und drei dämonisch beseelte Kämpfer, deren goldschimmernde Rüstungen über und über mit Blut beschmiert sind, in der Tempelhalle. Kalter Schweiß rinnt an den Gesichtern der Gefährten hinab, und die vor Hitze wabernde und niederhöllisch stinkende Luft ist zum Schneiden dick als die unheiligen Wesen sich in Bewegung setzen. Auch der Praiosgeweihte, der bisher wie in Trance keine Regung gezeigt hat, scheint die Situation jetzt zu erfassen, und wendet sich in Richtung des Ausgangs um. Doch noch bevor er sich bewegen kann ist er bereits von sechs schwebenden Geisterwesen und zwei der gerüsteten Blutdämonen umzingelt, und muß sich seiner Haut erwehren. Zum Glück scheint seine schwere Rüstung zumindest einen Teil der schweren Hiebe von Klauen und Schwertern abzuhalten. Trotzdem muß er einige schwere Treffer einstecken und kommt ob dieser Bedrängnis kaum selbst dazu, einen gezielten Schlag auf einen seiner Gegner herabfahren zu lassen. Auch Adran, Darrag und Birel können nicht eingreifen, da sie auf der Treppe im Eingangsbereich alle Hände voll mit einer weiteren Manifestation, dem dritten Blutdämon und vor allem mit dem riesenhaften Dämon aus Blakharaz’ Sphäre zu tun haben. Taktisch klug hat sich Birel einige Schritte abseits des Getümmels auf der Treppe postiert. Immer wieder gelingt es dem Elfen, die übermächtig erscheinenden Gegner mit seinen Pfeilen zu treffen. Auch Darrag und Adran können schwere Treffer landen. Doch die Gegner sind zäh! Plötzlich hebt Adran sein Schwert und wendet sich Darrag zu. Bevor dieser versteht was vor sich geht, muß er auch schon den ersten schweren Hieb einstecken. Offenbar ist es dem Dämon gelungen, in den Geist des Golgariten einzudringen. Adran windet sich unter der Kontrolle des Dämonen, und wehrt sich nach Kräften. Trotzdem gelingt es dem Gehörnten noch einige Male, Adran gegen Darrag zu hetzen.  Diesem bleibt nichts anderes übrig, als sich aus der Reichweite des Geweihten zurückzuziehen, und damit seine taktisch gute Position aufzugeben. Inzwischen klaffen jedoch auch im grässlich entstellten Körper des Dämon einige schwere Wunden, die ihn zunehmend in seiner Bewegung und seinen Angriffen einschränken. Tarmor ist es inzwischen unter Aufbietung all seiner Kräfte gelungen, sich aus der Umklammerung seiner Gegner zu befreien. Schnell versucht er, sich zu entfernen, um den Kampf auseinander zu ziehen. Beim Versuch, dem Geweihten zu folgen müssen die beiden Blutdämonen etliche Treffer von Birel einstecken. Immer wieder entkommt der flinke Elf den brutalen Angriffsversuchen der rasenden Gegner, und kann sie im Gegenzug mit seinen Pfeilen spicken. Tarmor räumt unterdessen einige der Geisterwesen aus dem Weg, die ihm einzeln nur wenig entgegenzusetzen haben. Plötzlich erhebt sich ein unnatürliches Heulen und Kreischen, und als die Gefährten ihre Blicke in Richtung der Treppe wenden sehen sie, wie der große Dämon mit verzerrter Fratze und sich windenden Gliedmaßen in einem sich drehenden Mahlstrom in den blutigen Gliedmaßen des Grabens versinkt. Dieser Anblick erfüllt die derischen Kämpfer mit neuer Kraft! Zwar sind noch nicht alle Gegner besiegt, doch nun scheint sich die Waage zu ihren Gunsten zu neigen. In heftigen Nahkampfgefechten, unterstützt von Birel und seinem Bogen, können Darrag, Adran und Tarmor den verbliebenen Blutdämonen und Geistern schwere Wunden zufügen. Adran ist nun auch wieder frei vom Einfluß des großen Dämons, und sich wieder mit ganzer Kraft in den Kampf werfen. Mehr mit roher Gewalt denn taktischem Geschick werden die verbliebenen Gegner, einer nach dem anderen, gestellt und zurück in die Niederhöllen geschickt. Zwar am Ende ihrer Kräfte und blutüberströmt verlieren die Gefährten dennoch keine Zeit, und verlassen auf schnellstem Wege die Höhle.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 10.08.2011 | 11:40
Huh, was eine Szene. Ich habe immer noch Gaensehaut.

Hoffentlich uebersteht Tarmor (das ist doch der Praiosgeweihte, nicht wahr?) das Ganze mit unversehrter Seele. *daumendrueck*
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.08.2011 | 11:45
Schon vom Lesen her super spannend!  :d
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Glgnfz am 10.08.2011 | 11:57
Da wäre ich gerne dabei gewesen! ;D ;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: skorn am 10.08.2011 | 13:08
Auch wenn ich das "Geist-Darrag" erst im Obsidian Portal verstanden hab.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Glgnfz am 10.08.2011 | 13:11
Ja, DAS kommt davon, wenn man mit Feiglingen zusammen spielt, die einen tot bei einer Horde Trolle zurücklassen... 8]
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 10.08.2011 | 16:54
Ja, DAS kommt davon, wenn man mit Feiglingen zusammen spielt, die einen tot bei einer Horde Trolle zurücklassen... 8]
Jo, das nächste Mal nehmen wir dann einen der Trolle in die Party auf. Der haut wenigstens was weg und stirbt nicht direkt wenn jemand hustet  ;D ;D

In Kürze folgen noch 2 oder 3 Einträge von der letzten Session
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 11.08.2011 | 01:26
Btw: weiß jemand, wie man 'Gouge'(Darrags Waffe, dieses komische Ding jeweils aus ein bisschen Speer, Axt und Spaten) ins Deutsche übersetzt?

Und: schön, das es euch gefällt! Ich freue mich sehr über eure Teilnahme!  :d
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: skorn am 11.08.2011 | 07:52
Spatendingens? :D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Crimson King am 11.08.2011 | 08:15
Meißelaxt oder Spatenaxt. Alternativ Speeraxt oder Riesenspeeraxt, weil Meißelaxt nicht besonders martialisch klingt.

Es gibt den Begriff "Gouge" zwar, der meint aber eher einen Meißel. Daraus eine übergroße Axt zu machen, war ein Einfall der DnD-Macher.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 11.08.2011 | 09:20
Ja, da ich auch beruflich manchmal mit "gouges" zu tun habe, hat mich die Bezeichnung ein wenig irritiert. Wobei, gegen einen Steingolem zum Beispiel...  ;)

Eine Barte (http://images.google.de/imgres?imgurl=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/51/Dresden-Zwinger-Armoury-Battle.Axe.07.JPG/250px-Dresden-Zwinger-Armoury-Battle.Axe.07.JPG&imgrefurl=http://de.wikipedia.org/wiki/Bergbarte&usg=__vkDTy-O7amPUcqj46jW8GH4hE5s=&h=333&w=250&sz=18&hl=de&start=0&sig2=8PAqK11mPhdubMZTAcjIKA&zoom=1&tbnid=qwJfoSGkYH20eM:&tbnh=151&tbnw=105&ei=AoFDTsD8EYfJswaBpNnABw&prev=/search%3Fq%3DFotothek%2BBergbarte%26um%3D1%26hl%3Dde%26safe%3Doff%26sa%3DN%26biw%3D1280%26bih%3D824%26tbm%3Disch&um=1&itbs=1&iact=hc&vpx=628&vpy=244&dur=7587&hovh=259&hovw=194&tx=137&ty=149&page=1&ndsp=28&ved=1t:429,r:10,s:0) wäre auch zumindest ähnlich.

Spatendingens? :D
ist aber auch nicht schlecht!  ;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 16.08.2011 | 12:26
Zwischensequenz:


Kriegsrat

Die Gefährten Adran, Darrag, Birel und Tarmor stolpern entkräftet und zum Teil verwundet durch einen der Seitenstollen nach draussen. Nach den Schrecken im Tempelraum wirkt der Anblick der Naturidylle schon fast unwirklich auf sie: vom Rauschen des Wasserfalls untermalt sehen sie vor sich auf den Bachlauf mit dem kleinen Teich und den sattgrünen Wald hinab. Tief atmen sie die klare Abendluft in ihre vor Anstrengung brennenden Lungen, bevor sie sich in Richtung des Dergel durchs Unterholz bewegen. Erst als sie sich in sicherer Entfernung zur Höhle wähnen legen sie eine Rast ein. Die schlimmsten Verletzungen werden versorgt, und die vier Kämpfer stellen sich – sofern sie noch nicht bekannt sind – einander vor. Dabei begegnen sich die Vier durchaus mit einem gesunden Mißtrauen. Immerhin treffen hier ein “götterloser” Elf, ein eben noch von einer dunklen Aura umegebener Praios-Geweihter, ein “fahnenflüchtiger” Golgarit, und zu guter Letzt ein Geist aufeinander. Allein, nach den Erlebnissen in der Höhle wundert die Gefährten so schnell nichts mehr. Schließlich konnte jeder der Vier sehen mit welcher Entschlossenheit und Hingabe sich die anderen Drei den dämonischen Feinden entgegengeworfen hat, und das ist es, was zählt. So werden schnell alle Vorbehalte – zumindest vorerst – beiseite geräumt, und die die weitere Vorgehensweise besprochen. Unter Berücksichtigung der bisher gesammelten Informationen werden folgende Möglichkeiten diskutiert:

    Rückkehr nach Allbrücke
Niemand weiß, wie es um Allbrücke steht. Ist das Dorf schon gefallen, oder können die tapferen Dörfler dem inzwischen wohl angerückten Heer immer noch Widerstand leisten? Wie dem auch sei, die Gefährten glauben nicht, dem Kampf gegen eine vielleicht mehrere tausend Köpfe starke Armee eine Wendung geben zu können, und vertrauen darauf, das die Allbrücker unter der Führung von Adalbar und Madeya zum rechten Zeitpunkt ihr Heil in der Flucht und Unterschlupf in den Wäldern suchen werden.

    Burg Auraleth
Bei näherer Betrachtung stellt sich die Frage, was der Feind überhaupt in Allbrücke wollen könnte? Gibt es etwas in Allbrücke, das für den Eisernen Zirkel von Interesse ist? Wollen sie nur die Kontrolle über die Brücke? Oder zieht die Armee am Ende sogar nur vorbei? Wenn Letzteres der Fall ist, dann könnte Burg Auraleth vielleicht das Ziel sein. Nur wenige Meilen von Wehrheim entfernt beherbergt die verfallende Stammburg des Ordens vom Bannstrahl Praios’ zwar nur noch wenige Ordenskrieger, dafür aber einige bedeutende Artefakte. Wie die beiden Geweihten wissen befindet sich darunter auch der ‘Eisenkragen des Blakharaz’, der ein Teil des legendenumrankten ‘Frevlergewandes’ sein soll.

    Wehrheim
Die Stadt Wehrheim wäre lediglich auf Grund ihrer Nähe eine Option. Niemand glaubt ernsthaft, das der abtrünnige und in Abwesenheit zum Tode verurteilte Leomar vom Berg, der als Söldnerführer die Stadt unter seiner Kontrolle hat, auch nur einen Finger rühren wird. Im Gegenteil, der ehemals gefeierte Reichserzmarschall dürfte den Freunden äußerst misstrauisch gegenüberstehen.

    Perricum
In der Stadt Perricum, die im Osten am nach ihr benannten Golf von Perricum liegt, könnten die Gefährten Hilfe finden. Mit Tarlisin von Borbra, dem Hochmeister der Grauen Stäbe und Olorand von Gareth-Rothenfels als Spektabilität der Halle der Austreibung residieren hier zwei äußerst kompetente Fachleute. Zudem gelten Beide als einigermaßen zugänglich.

    Beilunk
In der Stadt Beilunk, die ebenfalls am Golf von Perricum liegt, könnten die Freunde zwei weitere Fachleute befragen: Fürst-Illuminatin Gwidûhenna von Faldahon als gleichzeitig weltliche wie geistliche Führerin der Stadt, und Saldor Foslarin als Spektabilität der zwischenzeitlich verzogenen Akademie Schwert und Stab. Das Problem dabei ist jedoch, das sowohl die Hochgeweihte Praiotin, als auch der erzkonservative Convocatus Primus der Weißen Gilde gelten als äußerst engstirnig und nicht besonders offen gelten.

    Burg Harkwold
Nach wie vor könnte man immer noch versuchen, Burg Harkwold entweder einzunehmen, oder aber zumindest Graf Roderick von Harken zu befreien. Die Befreiung könnte einerseits ein Zeichen setzen, und den lokalen Widerstand zumindest ein wenig stärken. Andereseits könnten die Beziehungen des Grafen oder auch schlicht sein Name auf einem entsprechenden Dokument den Freunden einige Türen öffnen.

Die Vierergruppe beschließt einstimmig, zuerst den Grafen aus der Gewalt der Paktierer zu befreien. Danach steht wahrscheinlich Perricum auf dem Plan. Hierzu möchte man aber auch noch Graf Rodericks Meinung hören, und ein Empfehlungsschreiben von ihm bekommen. Auch die Bannstrahler in der Feste Auralath sollten über die drohende Gefahr informiert werden, um sich entweder vorbereiten, oder (wahrscheinlicher) die Artefakte in Sicherheit bringen zu können.

Doch jetzt heißt es: auf zur Eisernen Festung!

Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.08.2011 | 13:08
Wow, obwohl so viele Aventurienbegriffe auftauchen fühlt es sich doch viel GRÖSSER an! Weitermachen...
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 16.08.2011 | 15:00
Wow, obwohl so viele Aventurienbegriffe auftauchen fühlt es sich doch viel GRÖSSER an! Weitermachen...
Interessant! Kannst Du das mal ausführen? Fühlt sich das weniger "hotzenplotzig" an, oder wie meinst Du das?
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Glgnfz am 16.08.2011 | 15:08
Ja. Deine Texte sind irgendwie "härter" als man es gewohnt ist.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 16.08.2011 | 15:22
Ich hör' auch eher Slayer als Manowar beim Schreiben  >;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Glgnfz am 16.08.2011 | 15:26
Was nun wirklich ausgesprochen vernünftig ist. :d Da kann ich nur wahlweise noch die hervorragende "Arise" von Sepultura empfehlen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.08.2011 | 15:41
Ich hör' auch eher Slayer als Manowar beim Schreiben  >;D

Siehe oben. Aventurien ist eher so "Pur: Abenteuerland" oder "Peter Maffay: Tabaluga" und weniger Rock ´n Roll  :D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Yog Slogoth am 16.08.2011 | 15:45
Was nun wirklich ausgesprochen vernünftig ist. :d Da kann ich nur wahlweise noch die hervorragende "Arise" von Sepultura empfehlen.

Müsste ich nur nach diesem Zitat dein Alter schätzen, würde ich sagen 35. Wie nah bin ich?
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Glgnfz am 16.08.2011 | 15:47
Ganz gut. Fast 38.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 16.08.2011 | 15:50
Gute Wahl! Die "Arise" hat mMn ja tatsächlich deutliche Ähnlichkeiten mit einigen Slayer-Werken.
Zu meinen Band-Zeiten war gerade die "Chaos A.D." angesagt, von der wir damals auch "Territory" gecovert haben. Deshalb habe ich das z.B. auch immer noch in diversen Playlists. Die Bassline verfolgt mich heute noch in meinen Albträumen... .

Edit:
...Pur: Abenteuerland...
YMMD!  :d
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Glgnfz am 16.08.2011 | 15:53
Ist Chaos A. D. nicht die Scheibe, die sich so anhört, als würde Paulo Jr. zu Beginn des ersten Liedes mit dem Schlagzeug die Kellertreppe runterfallen? Die geht auch gerade noch so. Poah, waren die Jungs in der Köln-Mühlheimer Stadthalle geil! Mit eines der brachialsten Konzerte, die ich je gesehen habe - und ich habe VIELE gesehen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 16.08.2011 | 17:59
“Gaffer”

Gesagt, getan! Sogleich machen sich Tarmor, Darrag und Adran in Richtung Harken auf. Birel hingegen wird zuerst zu seiner Sippe zurückkehren, um eventuelle Neuigkeiten in Erfahrung zu bringen, und vielleicht sogar ein paar Pferde zu organisieren.
Darrag, der sich hervorragend in der Gegend auskennt, führt Adran und Tarmor über Schleichwege durch den Wald, bis sie einige Meilen flußabwärts von Allbrücke den Dergel erreichen. An einer bestimmten Stelle klettern sie den mit Buschwerk bewachsenen Steilhang zum Ufer hinunter. Unten angekommen lenkt der ehemalige Schmied die Blicke seiner Begleiter auf die gegenüberliegende Seite des Flusses: trotz der einsetzenden Abenddämmerung können die beiden Geweihten dort eine ebenso kleine wie schiefe Hütte erkennen. Von irgendwo hinter der provisorischen Unterkunft steigt eine dünne Rauchsäule aus dem Wald auf. Darrag erklärt, das der hier lebende Köhler ihnen bei der Überquerung des Flusses helfen könne. “Gaffer”, wie der Mann wohl genannt wird, sei in der Gegend nicht nur für seine gute Kohle recht bekannt. Jeder in der Umgebung wisse, das der Mann wohl gerne seine gute Ortskenntnisse ausnutze, um junge Mädchen beim Baden am Fluß zu beobachten. Bisher konnte ihm allerdings niemand auf die Schliche kommen, wie und wo er zu diesem Zweck den Dergel überquere. Mit zu einem Trichter geformten Händen am Mund setzt Darrag einen lauten Pfiff in Richtung der Hütte ab. Einige Augenblicke vergehen. Während Tarmor sich insgeheim ärgert, nicht schon früher von einer anderen Möglichkeit zur Flußüberquerung gewußt zu haben, tritt in der Nähe der Hütte ein schmutzig-schwarzer Mann zwischen den Bäumen hervor. Nervös mit seinen Händen vor der Brust herumfummelnd nähert er sich dem Ufer. “Darrag?” ruft er mit kratziger Stimme herüber. Dieser wiederum weist Gaffer an, ihnen über den Fluß zu helfen. Der Köhler zuckt mit den Schultern, und gibt vor, nichts von einer Furt zu wissen. Nach einigem Hin und Her wird es den beiden Geweihten zu bunt. Sowohl Adran als auch Tarmor treten vor, und befehlen Gaffer in harschem Ton und unter Verweis auf den Herrn des Todes und den Herrn des Lichtes, ihnen sofort den Übergang zu zeigen. Schließlich sei seine wenig göttergefällige “Vorliebe für gute Aussichtspunkte” bekannt, und wenn ihm an seinem Seelenheil gelegen wäre, so möge er keine weitere Zeit verschwenden! Ganz abgesehen von den derischen Auswirkungen, wenn er sich weiterhin 2 Geweihten widersetze!
Das hat gesessen! Mit jedem Wort der Götterdiener scheint der Köhler ein Stückchen kleiner zu werden, und zeigt sich daraufhin äußerst kooperativ! Er führt die drei Gefährten daraufhin ohne zu zögern einige hundert Schritte den Fluß hinauf bis zu einer an beiden Ufern dicht bewachsenen Stelle. In der Mitte des Dergel liegt hier eine winzige, ebenfalls von dichtem Buschwerk bestandene Insel. Gaffer macht sich einige Augenblicke lang in den Büschen zu schaffen. Erstaunt bemerken Darrag, Adran und Tarmor jetzt zwei Seile, die nur wenige Handbreit über der Wasseroberfläche vom gegenüberliegenden Ufer bis zur kleinen Insel reichen. Dann zerrt der Köhler eine Art winziges Floß aus dem Gestrüpp, und hängt es mit 2 Haken in eins der Seile ein. Auf dem wohl gerade anderthalb Schritt langen Floß kniend zieht Gaffer sich nun erstaunlich geschickt und schnell bis zur Insel über den Fluß. Hier wiederholt sich das Hervorholen der Seile, das Einhängen des Floßes und das Übersetzen. Immer noch in gebückter Haltung weist der Köhler die drei Freunde in die Benutzung seiner Konstruktion ein – nicht ohne Darrag den ein oder anderen irritierten Blick zuzuwerfen. Für Predigten ist keine Zeit, und so setzen alle nacheinander schnell und recht gefahrlos zuerst bis zur Insel, und dann zur anderen Seite über.
Die drei Gefährten verlassen Gaffer mit der eindringlichen Anweisung, sich künftig mehr im Beten als im Spannen zu üben – aber auch mit ihrem Dank für den erwiesenen Dienst!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 12:54
Kurze Zwischenfrage: War das eine ganze Sitzung, die Szene mit Gaffer? Falls ja: Wie kommts?
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.08.2011 | 13:51
Kurze Zwischenfrage: War das eine ganze Sitzung, die Szene mit Gaffer? Falls ja: Wie kommts?
Oh, contraire! Die Szene mit Gaffer hat geschätzt in etwa doppelt so lange gedauert, wie Du fürs Lesen des Posts gebraucht hast  ;D . Für die (geschriebene) Länge der Szenen habe ich kein festes Maß, und die orientieren sich nur am Rande an der eigentlichen Spieldauer. Sonst müßte ich 3 Forenseiten über einen Encounter schreiben. Als Maßstab: alle Posts zusammen entsprechen bisher 6 Sitzungen.
TAFKAKB hatte ja schon mal angerissen, das die Runde sehr "spielig" ist, und dennoch nicht auf Story verzichten muss.
Bei Gaffer hatte ich auch sofort nach der Beschreibung durch TAFKAKB ein Bild von jemand bestimmtem vor Augen (siehe unten), und auch, wenn eigentlich gar nicht viel passiert ist, fand ich die Szene sehr schön plastisch.
Kurz: der Typ hat mir gefallen, die Szene hat mir gefallen, und deshalb kriegt die Episode etwas mehr Spotlight

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 19.08.2011 | 18:01
Ankunft in Harken

Dank der guten Ortskenntnisse von Darrag kann dieser mit seinen Gefährten Adran und Tarmor den weiteren Weg nach Harken schnell und ohne Zwischenfälle zurücklegen. Im Schutze der Dämmerung nähern sich die Drei einem der Höfe am Ortsrand. Als sie die in etwa schritthohe, gemauerte Einfriedung des Hofes erreichen, tritt Birel hinter einer Ecke des Wohngebäudes hervor. Der Elf scheint schon einige Zeit hier auf sie gewartet zu haben, und hat sogar Pferde bei den Elfen beschaffen können, die diese widerum umherstreifenden Patrouillen des eisernen Zirkels abgenommen haben. Birel hat die Tiere in sicherer Entfernung und gut verborgen im nahen Wald angebunden. Bezüglich der Lage in Allbrücke hat Birel leider nichts Neues zu berichten. Die Elfensippe hat sich in den letzten Tagen darauf beschränkt, ihr eigenes Territorium zu sichern und vor den feindlichen Truppen zu verbergen.
Leise steigen die Vier über die kleine Mauer, und schleichen quer durch den Hof zur anderen Seite des Gehöfts, von wo aus sie gute Sicht in den Ort haben. Einwohner des Ortes sind nirgendwo zu sehen. Alles scheint ruhig. Nach einigen Minuten taucht jedoch eine Patrouille auf! Recht lässig schlendern 4 Soldaten und eine Weibelin die Straße hinunter. Aus der Entfernung können die Gefährten hören, wie die Soldaten untereinander scherzen, als sie die Straße verlassen, und sich an den nur ein Dutzend Schritte vom Gehöft entfernten Obstbäumen zu schaffen machen. Weit und breit ist sonst niemand zu sehen, und so ergreifen die Gefährten die Gelegenheit zum Angriff! Während Tarmor, Darrag und Adran über die Mauer setzen läßt Birel bereits einen Pfeil von der Sehne seines Bogens schnellen, und tötet den ersten Soldaten noch bevor der Angriff vom Rest des Trupps überhaupt bemerkt wird. Die drei verbliebenen Soldaten fallen sogleich unter den Hieben der Angreifer. Zurück bleibt die umzingelte Weibelin, die mit halb gezücktem Schwert erschreckt in die Runde und auf ihre am Boden liegenden Begleiter schaut. Mit Adrans Klinge an der Kehle wird die Frau hinter das kleine Gebäude am Rand des Gehöftes gezogen. Angesichts zweier Geweihter hadert die Frau nach eigenem Bekunden und auch durchaus glaubhaft mit ihrer Entscheidung, für Schnödes Gold in die Dienste des Eisernen Zirkels getreten zu sein. Weinend und mit vor Angst weit aufgerissenen Augen fleht sie die beiden Götterdiener um Gnade an. Adran und Tarmor lassen die Frau noch ein wenig schmoren, bevor sie ihr heilige Eide abnehmen, dem Pilgerer und seinen Schergen abzuschwören, und den Gefährten weder die Unwahrheit zu sagen, noch sie zu verraten. Unter dem Einfluss dieser Eide teilt die Weibelin den vier Recken alles mit, was sie weiß:

    ihr kleiner Trupp war die einzige Patrouille, die sich gerade im Ort Harken selbst aufhält. Die Harkener wissen, das sie gegen die gerüsteten und bewaffneten Soldaten nichts ausrichten können, und verhalten sich ruhig.
    In der nahen Burg Harkwold sind insgesamt rund 40 Leute stationiert.
    Darunter sind wohl auch einige Magier.
    Die Mauern werden Tag und Nacht bewacht. Ein direkter Angriff würde einem Selbstmordkommando gleichen.
    Der Graf wird im Kellerverlies gefangen gehalten. Die Weibelin beschreibt auch die Lage des Verlieses.

Mehr weiß sie nicht zu berichten. Die vier Gefährten wechseln kurze Blicke, und lassen die schluchzende Frau laufen. Natürlich nicht, ohne ihr vorher noch einmal auf ihre Eide hinzuweisen, und ihr sowohl das Strafgericht Praios’ als auch die ewige Verdammnis durch Boron mit plastischen Worten zu schildern.
Vorerst scheint man also nicht mit weiteren Begegnungen rechnen zu müssen. Entlang des Waldrandes schleichen die Gefährten nun zum von Stallmeister Praiodan beschriebenen Eingang des geheimen Tunnels.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.08.2011 | 13:04
Als Maßstab: alle Posts zusammen entsprechen bisher 6 Sitzungen.
Jo. Andererseits war ich am Samstag morgens um halb 7 im Bett. Die Sitzungen dauern also gerne mal etwas länger  :D

Zur Entstehung der Geschichte: Ursprünglich wollte ich eigentlich den DSA-Kampagnenband "Von Eigenen Gnaden" leiten. Zweibrücken habe ich dabei durch die Grafschaft Harken aus den D&D Essentials ersetzt und ein bisschen was aus der "Roten Hand des Unheils" eingestreut. "Leider" kam mir bei den Planungen ein kritischer Erfolg beim Spuren Lesen in den Weg. So haben die Charaktere das Saatkorn viel früher gefunden als geplant. Und seitdem gehts halt etwas drunter und drüber. Das macht mir als SL eigentlich noch deutlich mehr Spaß, aber die Vorbereitung ist aufwendiger, da die Wege der Charaktere nicht vorhersehbar sind, ich aber immer passende Encounter aus dem Hut ziehen können muss. Die Vorbereitung von D&D4 ist im Vergleich zu anderen Systemen, wenn man denn mehr oder weniger offen spielen möchte, wirklich krass. Wenn die Runde aber weiterhin so viel Gaudi bringt, investiere ich die Zeit gerne.

Beim letzten mal war übrigens der gute Jörg D. als Gastspieler dabei und hat sich sehr achtbar geschlagen. Auf Stufe 10 bei D&D4 einzusteigen, ohne das System im Detail zu kennen, ist nämlich gar nicht so leicht. Einen Spielbericht hatter auch verfasst. Hier (http://richtig.spielleiten.de/2011/08/05/dsa-von-eigenen-gnaden-mit-dd4/). Und Jörg hat völlig recht: ein bisschen mehr Drama und Charakterspiel könnte ich in der Runde tatsächlich brauchen. Aber die Spieler wollen lieber Bier, Bretzel und Geschnetzel. Auch in Ordnung :)
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 21.08.2011 | 17:10
Ein Crit zur rechten Zeit hat in der Runde jetzt schon so manches Mal was rausgerissen! Das hat, glaube ich, schon mehrmals den geplanten Weg deutlich verkürzt.
Was Drama und Charakterspiel angeht: etwas mehr wäre wirklich schön! Ich bin da ja nicht zuletzt selber eine Bremse. Die ersten paar Sitzungen war ich aber froh, überhaupt halbwegs mit den Kärtchen und den Werten zurecht zu kommen. Wenn ich nicht gerade am Zug war, dann war ich doch immer noch mehr mit dem Bogen meiner Figur als mit ihrem Charakter beschäftigt!
Naja, das hat sich inzwischen etwas gelegt, und ich fühle mich etwas sicherer. Außerdem habe ich so das Gefühl, das jetzt auch "die Bühne umgebaut wird", und künftig etwas mehr Diplomatie gefragt sein wird (Perricum, Beilunk, ...).
Da könnte also noch was gehen!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Joerg.D am 22.08.2011 | 12:09
Also mal zur Erklärung, die Runde war gut und die Spieler haben gerockt.

Ich denke dennoch dass man auch bei Bier und Bretzeln gerne mal das Drama an den Tag kehren kann, denn dann hat das Spiel für mich einfach mehr Logik, die erklärt warum die Helden sich das antun. Das Drama als Motor hinter der Handlung.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.08.2011 | 13:37
Da sind ja jetzt ein paar sehr schöne Hooks vorhanden:
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Das obenstehende ist mal so meine Sicht der Dinge (zumindest ein Teil davon). Mir persönlich hilft es immer, sowas auszuformulieren. Sonst bleibt das einfach ein undefiniertes Geschwurbel in meinem Kopf. Diesbezüglich mal eine Idee: wir haben ja schon immer einen Planungsthread zur nächsten Session im Forum des Portals. Finde ich sehr hilfreich, um die Erlebnisse und Pläne zu sortieren. TAFKAKB wird das wohl auch gefallen, da es wohl die Vorbereitung für die nächste Session deutlich erleichtert. Da gehts aber nur um knallharten Crunch! Wie wäre es denn, einen zweiten, ähnlichen Thread für "zwischen den Sessions" zu eröffnen - nur halt mit Fluff? Da könnten dann genau solche Dinge wie in der obigen Aufzählung 'rein, die während der Session etwas auf der Strecke bleiben. Aus Sicht der Charaktere natürlich! Wäre allerdings ein (kleiner) Aufwand für Alle, und ich möchte ja niemanden dazu zwingen  8] . Das könnte aber das bisher zu kurz kommende Innenleben der Chars etwas erhellen, und die Stimmung der Kampagne ordentlich verdichten.
Meinungen?
Gibts Erfahrungen mit sowas (gerne auch von den 'Mitlesern')?
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Joerg.D am 22.08.2011 | 14:55
Ja, wie gut ist das W-Lan im Schuppen....
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.08.2011 | 14:58
Ja, wie gut ist das W-Lan im Schuppen....
Hä?  wtf?
Erklär er sich, Spitzohr!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Joerg.D am 22.08.2011 | 15:03
Der beantragt die Teilnahme via Lanstreckenkommunikation (Skype)

Ne mal ganz im Ernst ich würde Euch echt mal empfehlen so eine Runde aufzunehmen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.09.2011 | 14:49
Fortsetzung:


Kommando ‘Eiserne Festung’

Adran, Darrag, Birel und Tarmor erreichen eine Ansammlung einiger Findlinge. Kreuz und quer liegen die unterschiedlich großen Steine über- und nebeneinander. Einige Bäume haben ihre Wurzeln entlang der Steine bis in den darunter liegenden Boden getrieben, und Sträucher und dornige Büsche umwuchern den Steinhaufen. In einiger Entfernung ist im fahlen Mondlicht die Silhouette der Eisernen Festung zu erkennen. Hin und wieder flackert kurz ein Licht zwischen den Zinnen auf. Wie erwartet sind die Mauern von Wachen besetzt.
An der von Praiodan benannten Stelle gelingt es den Vieren, die dornigen Ranken mit Hilfe von Stöcken so weit anzuheben, das der darunter verborgene Eingang zum Tunnel sichtbar wird. Hintereinander betreten die Freunde den Gang, und Tarmor rückt als letzter in der Reihe hinter sich das Strauchwerk in Position, so dass es den Eingang wieder verbirgt. Der Gang ist gerade breit genug für eine Person, und unter der Führung Birels tasten sich alle langsam vorwärts. Nach geschätzten 100 Schritt weht den Gefährten ein schwacher, aber frischer Lufthauch entgegen, und nach noch einmal der gleichen Entfernung erreichen sie eine nur notdürftig verschlossene Öffnung, die in einen gemauerten Brunnenschacht führt. Der Zugang zum Brunnenschacht befindet sich rund zwei Schritt oberhalb des Wasserspiegels im Brunnen, auf dem ein an einem Seil befestigter Eimer dümpelt. Über den heimlichen Eindringlingen endet der Schacht wohl sieben oder 8 Schritte über dem Tunnelzugang. Oben ist es dunkel, und zu hören ist ebenfalls nichts. Mit seinem Bogen holt Birel das Seil zu sich heran und prüft durch kräftiges Ziehen, ob das Seil oben gut befestigt ist. Mit Handzeichen gibt er den anderen zu verstehen, das er vorausgehen und die Lage sondieren wird. Flink klettert bder Elf an dem Seil hinauf, hält kurz inne, und klettert dann aus dem Brunnen. Nach einigen Augenblicken kehrt er an den Schacht zurück, und bedeutet den andern Dreien, nachzukommen.
Oben angekommen finden die Freunde sich in einer Art Vorratslager wieder. Schwaches Mondlicht dringt durch ein kleines Fenster. Einige Säcke mit Korn sind neben einem halben Dutzend Fässern an den Wänden aufgestapelt, und es finden sich auch diverse Werkzeuge. Eine Wand des Raumes ist besteht größeren und gröber behauenen Steinen als die anderen drei. Das muß ein Teil der Burgmauer sein. Erneut schlüpft Birel in die Rolle des Spähers. Vorsichtig öffnet er die, zum Glück gut geölte, Tür und schaut sich um. Durch den Türspalt können die anderen beobachten, wie der Elf sich geräuschlos und flink zwischen einigen Bäumen und kleine Sträuchern im Innenhof der Burg bewegt. Als er zurückkehrt, erklärt er seinen Freunden die Lage:
die drei vom Innenhof aus zugänglichen Mauern sind jeweils mit zwei Wachen besetzt. Zwar haben diese eher das Gelände außerhalb der Burg im Blick, doch bis zum Eingang des Verlieses, der ebenfalls vom Hof aus erreichbar ist, können sich die Gefährten sicher nicht ungesehen vorarbeiten! Zuerst müssen die Wachen ausgeschaltet werden. Gesagt, getan. Schleichend verlassen die Vier den Lagerraum. Birel arbeitet sich vorsichtig bis an die gegenüberliegende Mauer im Norden vor. Darrag bringt sich an der mittleren Mauer in Stellung, und Tarmor schleicht sich mit gezücktem Schwert, so gut es geht, einige Stufen der Treppe an der gleichen Mauer hinauf. Adran übernimmt die südliche Festunmgsmauer. Ein Stoßgebet kommt lautlos über Tarmors Lippen. Jetzt muß alles klappen! Sollte auch nur einer der Kämpfer scheitern, so wird sicherlich in Kürze die ganze Burg alarmiert sein!
Mit zwei mächtigen Sätzen ist Tarmor bei “seiner” Wache, und läßt sein Schwert auf den nur schwach gerüsteten Soldaten niederfahren. Noch bevor die Klinge tief zwischen Hals und Schulter eindringt und den Mann bis zum Brustbein spaltet, lassen Adran und Birel ihre Pfeile fliegen. Während die beiden getroffenen Wachen vornüber von den Mauern stürzen wirft auch Darrag seine gewaltige Wurfaxt, die der Wache neben Tarmor den Schädel zertrümmert. Alles geschieht innerhalb eines Augenblicks, und noch bevor die beiden verbliebenen Soldaten aus der Monotonie ihres Wachdienstes gerissen werden, werden sie von zwei weiteren gezielten Schüssen Adrans und Birels niedergestreckt. Tarmor zieht seine blutige Klinge aus dem leblosen Körper vor ihm, und wirft anschließend beide Wachen von den Zinnen hinab. Die anderen Toten werden, sofern sie nicht von der Mauer gestürzt sind, notdürftig in den Büschen im Hof versteckt.
Jetzt eilen die Vier auf schnellstem Weg zum Eingang der Kellerverliese, der sich an der Nordseite des Hofes befindet. Ohne Umschweife tritt Darrag die unverschlossene Tür auf. Das Überraschungsmoment ist ihr einziger Vorteil. Doch der vor ihnen liegende Mannschaftsraum ist leer. Im hinteren Teil des Raumes führt eine schmale Treppe hinab in die Keller der Burg.
Mit gezückten Waffen steigen die Freunde langsam Stufe für Stufe hinab.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.09.2011 | 14:57
Und noch eine.


Kampf im Kerker (Neue, überarbeitete Version - jetzt mit 200% mehr Bewusstlosen!  >;D )

Am Ende der Treppe ist schwacher Lichtschein zu erkennen. Vorsichtig schleichen sich die Freunde die Treppe hinunter, bis sie einen ungefähr 5 mal 5 Schritt großen Absatz erreichen. Im Lichte einer an der Wand befestigten Fackel sitzt ein einzelner Mann mit dem Rücken zur Treppe an einem Schreibtisch. Halbrechts führen breite Stufen vom Absatz aus weiter hinab.
Offenbar in einige vor ihm liegende Schriftrollen vertieft, hat der in eine graue Robe gekleidete Mann am Schreibtisch scheinbar die Eindringlinge nicht bemerkt. Sonst ist niemand zu sehen, und bis auf das Kratzen der Schreibfeder auf dem Pergament auch nichts zu hören. Lautlos betritt  Birel den Raum und bringt seinen Bogen in Anschlag.  Darrag,  Adran und Tarmor folgen, und als der Schreiber seinen Kopf hebt verlässt auch schon der erste Pfeil die Sehne von Birels Bogen und trifft den Mann in den Hals. Sofort stürmen die anderen Drei vor, und geben dem unglücklichen Opfer mit schnellen Hieben den Rest. Zwar dürfte Rondra hierüber nicht besonders erbaut sein - jedoch ist dies nicht der rechte Ort und die rechte Zeit für ehrenhafte Zweikämpfe!
Leider scheint dieser kurze Kampf nicht unbemerkt geblieben zu sein. Von der unteren Ebene her ist eine Stimme zu hören.
"Jucho? Heda, Jucho! Was ist denn da oben bei dir los?"
Birel bringt sich, seinen Bogen mit aufgelegtem Pfeil in Händen, am äußersten Rand der Treppe in Position, um den Gegner möglichst früh ins Visier nehmen zu können. Darrag postiert sich auf der anderen Seite der Treppe, derweil Tarmor und Adran dem nahenden Feind die Treppe hinunter entgegen gehen. Der Mann - offenbar ein Magier - kommt lässigen Schrittes um die Ecke, und sieht sich verdutzt sogleich den Gefährten gegenüber. "Alaaarm!" brüllt er noch, bevor der Pfeil Birels ihn in die Schulter trifft. Noch bevor Tarmor und Adran die Treppe ganz hinunter gestiegen sind, gelingt es dem verletzten Magier sich hinter einem Schreibpult zumindest vor weiteren Schüssen Birels zu schützen. Adran, Darrag und Tarmor setzen sogleich nach, während Birel die Treppe sichert, und von seiner erhöhten Position aus eine gute Sicht über das Kampfgeschehen hat. Tarmor erreicht den Magier als erster, muss jedoch einen schweren Treffer einstecken! Inzwischen sieht es nicht gut aus für den Praiosgeweihten, denn bereits im Gefecht mit den Geistern und Dämonen in der Höhle des Saatkorns wurden ihm einige Wunden beigebracht, die auf Grund der Eile zwischenzeitlich nicht angemessen versorgt werden konnten. Durch die Rufe des Magiers alarmiert sind inzwischen vier Soldaten und ein weiterer Magier am Fuße der Treppe eingetroffen, und werfen sich ins Kampfgetümmel. Während Birel am oberen Ende der Treppe geschickt außer Reichweite bleibt und die Gegner mit Pfeilen spickt, werden unten erbitterte Kämpfe Mann gegen Mann geführt. Darrag gelingt es, einen der Angreifer aus dem Pulk zu trennen. Erbittert setzt er ihm zwischen auf dem Fußboden gestapelten Kisten nach, trifft ihn ein ums andere Mal. Tarmor und Adran haben es mit 3 Gegenern im Nahkampf zu tun. Dazu noch mit dem Magier, der als erster die Treppe erreichte, und ein weiterer Magier nähert sich aus den angrenzenden Gängen zu den Kerkerzellen. Tarmors Kräfte schwinden zusehends. Immer wieder muß er auf seine Kraft der göttlichen Heilung zugreifen. Doch bald schon sind auch seine karmalen Kräfte erschöpft, und mit jedem Hieb, der den Geweihten trifft, rückt er dem Tode unaufhaltsam näher. Mehrmals geht er, wie auch der neben ihm kämpfende Adran, zu Boden und kann sich nur mit Mühe wieder aufrappeln.!
Seinen Freunden gelingt es jedoch, die Gegner in arge Bedrängnis zu bringen. Nach einiger Zeit wird zwar klar, das die vier Gefährten überlegen sind - auf Grund der Zähigkeit ihrer Gegner und der beengten Verhältnisse in dem Kellergewölbe ist der Kampf jedoch äußerst zäh und langwierig. Die effektivsten Kämpfer sind Darrag, der seine Gegner immer wieder in die Ecke drängen oder anderweitig festsetzen kann, und Birel, der aus sicherer Entfernung einen Treffer nach dem anderen mit seinem Bogen ins Ziel bringen kann. So gelingt es denn schlussendlich auch, alle Gegner aus dem Weg zu räumen.
Mit den Worten "Ich brauche neue Pfeile!" steigt nun auch Birel endlich die Treppenstufen hinab. Vorsichtig und mit gezogenen Waffen setzen die Gefährten ihren Weg zu den Kerkerzellen fort. Ein einzelner Soldat stellt sich ihnen noch vor den Türen der Kerkerzellen in den Weg, doch der ist schnell niedergemacht. Bei ihm finden die Freunde auch die Schlüssel für die Zellen. Schwer keuchend und aus einer Vielzahl an Wunden blutend stützt sich Tarmor an einer Wand ab. Adran eilt ihm zu Hilfe und schafft es auch, den Zustand des Praioten zu stabilisieren. Währenddessen durchsuchen Darrag und Birel die düsteren und feuchten Zellen nach Graf Roderick. Der sich dabei bietende Anblick ist fürwahr schrecklich: ausgemergelte Körper liegen in den winzigen Zellen auf fauligem Stroh. Bei einigen Gefangenen sind die beiden sich nicht sicher, ob sie überhaupt noch am Leben sind. Schließlich finden sie den bewußtlosen und offenbar gefolterten Grafen von Harkwold. Darrag winkt Birel heran und schließt die mit rostigen Beschlägen versehene Eichentür auf. Als der ehemalige Schmied und der Elf die Zelle betreten zuckt plötzlich ein greller, rötlicher Blitz auf, und umfängt für einige Augenblicke die Körper der beiden Eindringlinge. Aufgeschreckt von dem Lichtschein greifen Tarmor und Adran zu ihren Waffen, jedoch können sie nur noch beobachten, wie ihre Gefährten mit schmerzverzerrten Gesichtern zu Boden gehen und dort regungslos liegen bleiben. Offenbar haben sie einen Schutzzauber ausgelöst. In der Gewißheit, das sie nicht mehr lange hier im Kerker verweilen können ohne entdeckt zu werden, wagen sich die beiden Geweihten langsam in die Zelle vor, und es gelingt ihnen sowohl den ihre Freunde als auch den Grafen hinaus auf den Gang zu ziehen. Scheinbar und zum Glück enthielt der üble Zauber nur eine einzige Ladung. Zwar sind weder bei Birel noch bei Darrag Wunden festzustellen, jedoch sind sie in tiefe Bewusstlosigkeit gesunken. Lediglich der Graf wacht nach leichtem Schütteln und etwas Wasser aus Tarmors Feldflasche langsam auf.
Den beiden Geweihten wird klar, das die Flucht aus der Burg kein Zuckerschlecken wird!

Edit:
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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 12.10.2011 | 15:56
Auf in die nächste Runde:


Flucht nach Harken

“Tarmor? Bist Du das? Was ist geschehen – ich meine, was machst Du hier?”
Die Stimme des Grafen Roderick klingt krächzend, und als er einen Schluck Wasser aus Tarmors Feldflasche nimmt muss er husten.
“Hochgeboren, wir haben nicht viel Zeit! Wir müssen schleunigst aus der Burg verschwinden bevor wir hier unten entdeckt werden. Nur soviel: meine Freunde und ich erlangten Kenntnis von eurer Festsetzung im Kerker. Eure Untertanen sind verzweifelt, und der Widerstand gegen die Schergen des Eisernen Zirkels steht am Rande des Zusammenbruchs. Wir haben den Befreiungsversuch gewagt weil eure Leute euch brauchen. Ihr werdet ihnen neue Kraft und neuen Mut geben. Aber dazu müsst ihr leben, und das werdet ihr nicht mehr lange, wenn man uns findet. Lasst uns also aufbrechen. Könnt ihr selbst laufen?”. Der Graf bejaht, doch ist leicht zu erkennen, das ihm jeder Schritt schwer fällt und jede Bewegung schmerzt. Tarmor reicht dem Grafen ein Schwert, und auch wenn der aufs Übelste malträtierte Mittsechziger wahrscheinlich keine große Hilfe im Kampf sein wird, so ist nun doch ein Ausdruck von Entschlossenheit und frischem Mut auf seinem Gesicht zu erkennen.
Der nach wie vor bewusstlose Darrag wird von Adran geschultert, ebenso wie Birel von Tarmor. Langsam steigen die Gefährten die Treppe hinauf und gelangen ohne Probleme zur Tür die in den Burghof führt. Adran setzt Darrag vorsichtig neben der Tür ab und öffnet diese eine Handbreit. Nach einigen Augenblicken erkennt er zwei Wachen, die den Hof durchstreifen. Als die Wachen sich der Stelle nähern, an der die Gefährten die beim Eindringen in die Burg getöteten Soldaten notdürftig im Gebüsch versteckt haben, beschließt Adran zu handeln. In Windeseile legt er einen Pfeil auf, und als die Wachen die leblosen Körper ihrer Kameraden finden und innehalten, ist das Geschoss bereits in der Luft – und findet sein Ziel. Röchelnd bricht der Mann zusammen. Erschrocken fährt der zweite Soldat herum. Noch bevor er die geöffnete Tür zum Kerker entdeckt schallt ein lauter Ruf “Alaaaarm!” durch den Hof. Zu einem zweiten Ruf kommt er jedoch nicht, da auch er von einem gut gezielten Pfeil Adrans niedergestreckt wird.
Mit Unterstützung durch den Grafen wuchtet sich der Golgarit blitzschnell den Körper Darrags erneut auf die Schulter. Adran, Graf Roderick und Tarmor rennen los. So schnell wie möglich, und ohne sich umzuschauen, überqueren sie den Hof. Tatsächlich gelingt es Ihnen, das kleine Lagerhaus zu erreichen in dem sich der rettende Zugang zum geheimen Tunnel befindet. Während draussen bereits erstes aufgeregtes Stimmengewirr zu vernehmen ist, klettern die Flüchtenden am Seil der Brunnenwinde hinab, und betreten den Tunnel. Keuchend hasten sie in der Dunkelheit voran, bis der ausgemergelte Graf Roderick um eine kurze Verschnaufpause bittet. Da aus der Richtung der Burg nichts zu sehen oder zu hören ist stimmen Adran und insbesondere Tarmor zu.
“Woher habt ihr von diesem Gang erfahren?” will Graf Roderick wissen. Tarmor erklärt, das Stallmeister Praiodan den Gang bereits seit einiger Zeit nutzt, um Lebensmittel in die Burg zu schmuggeln. Zuerst scheint der ehemalige Herr von Harkwold erbost, das Praiodan nicht nur Kenntnis von dem Gang erlangt, sondern sein Wissen auch noch an die Gefährten verraten hat. Schnell jedoch entspannt sich seine Miene als ihm klar wird, welch großen Dienst sein treuer Stallmeister ihm damit erwiesen hat. “Ich hoffe nur,” fährt Roderick fort, “das diese Dämonenanbeter den guten Praiodan nicht in die Finger bekommen haben. Er ist ein tapferer Mann, doch einer Folter wie ich sie erfahren musste wird er nicht standhalten können! Vielleicht ist es besser, wenn wir einen anderen Ausgang nehmen”. Schwerfällig erhebt er sich, während Adran und Tarmor einander verdutzt anblicken. Mit Darrag und Birel auf den Schultern folgen die beiden Geweihten Graf Roderick einige Schritte den Gang zurück, bis dieser sich an der Tunnelwand zu schaffen macht.
Währenddessen erzählt er in knappen Worten von seiner Zeit im Kerker und von der Folter durch die “abscheuliche rote Hexe”, womit wohl Shepatia gemeint ist. Hauptsächlich habe sie ihn zu den Anführern des Widerstandes befragt. Aber auch immer wieder nach einem Buch, welches die Hexe das “Buch der tausend Wahrheiten” genannt habe. Auf Nachfrage offenbart Roderick, das er zwar kein solches Buch besitze, jedoch habe er vor einigen Wochen eine herausgerissene Buchseite auf einer Waldlichtung gefunden. Die Zeichen habe er lesen können, doch hätten sie in ihrer Anordnung keinerlei Sinn ergeben. Inzwischen sei er sich sicher, das ebendiese Seite aus dem gesuchten Buch stammen müsse. Auffällig sei weiterhin gewesen, das er die Seite neben einer blühenden Quanione gefunden habe.
Einige Minuten später hat er einige mit Lehm beschmierte Bretter entfernt und einen abzweigenden Gang freigelegt. Nach in etwa 30 Schritt in dem sich windenden Gang dringt voraus entfernter Kampfeslärm in den Tunnel. Schon will die kleine Truppe umkehren, als plötzlich ein alles übertönendes “FÜR THORWAL! FÜR IFIRN!” an ihre Ohren dringt.
" Lasse ! " entfährt es Adran und Tarmor gleichzeitig.

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.10.2011 | 11:50
Meanwhile



Zwischenspiel: Squeech
oder: Weit weg, zur gleichen Zeit

Es ist heiß.
Beinahe unerträglich heiß! Ein dumpfer Schmerz brummt zwischen Squeechs Schläfen. Heftige Böen zerren an seiner Kleidung, und der Hexer muss sich vom Wind abwenden, damit der scharfe, umherwehende Sand ihm nicht die Haut vom Gesicht schabt. Er fühlt sich kraftlos und müde. Vor wenigen Augenblicken, so glaubt er zumindest, war er noch vor der Höhle des Saatkorns. In der Höhle hatte er mitansehen müssen, wie Tarmor das Saatkorn in sich aufnahm, und anschließend von chaotischen Entladungen dunkler Energie erschüttert wurde. Das war zu viel für den kleinen Mann gewesen! Zuerst war Darrag in der Höhle gefallen, wenig später auch Daevyn. Sein thorwalscher Freund Lasse lag mit schweren Verletzungen bei Dreitann, und nun drohte auch noch der Praiosgeweihte von einem Strudel dämonischer Magie verschlungen zu werden. Squeech war losgelaufen. Er war so schnell gelaufen wie noch nie. Aus dem Tempelraum, aus der Höhle. Hastig hatte er noch eine kurze Nachricht in den sandigen Boden gekritzelt – für den unwahrscheinlichen Fall, das Lasse oder Tarmor sie hier finden mögen. Dann war er die Böschung hinuntergehetzt, wobei er mehrmals über Wurzeln, herumliegende Äste und seine eigenen Beine gestolpert war, sich jedoch gleich wieder aufgerappelt, und endlich nach einer gefühlten Ewigkeit den Steinkreis am Bachufer erreicht hatte. Zuerst noch panisch und völlig außer Atem war er vom wohlig-warmen Gefühl der Magie umfangen worden. Einfach davongetragen wurde er. Und er hatte sich nicht dagegen gewehrt. Dann war es dunkel geworden.
Nun findet er sich in dieser unwirtlichen Wüste wieder. Schnell erkennt er, das er hier nicht bleiben, nicht überleben kann. Seine Sinne suchen nach der warmen Magie, der Kraft, die ihn hierher gebracht hat. Das Gefühl der Angst steigt wieder in ihm auf während er sucht, und krampfhaft fährt er fort. Als er die astralen Fäden endlich erspürt ist der Hexer vollkommen entkräftet, und während es um ihn herum wieder dunkel wird läßt er sich abermals hinwegtreiben.
Als Squeech erwacht fühlt er sich immer noch etwas schwach, aber insgesamt deutlich besser. Das Rauschen in seinen Ohren klärt sich langsam zu einem monotonen Gemurmel. Als er die Augen aufschlägt blickt er in das Gesicht einer offenbar steinalten Goblinfrau, die sich zu ihrem seltsamen Singsang hin und her wiegt. Ein stechender Geruch von Schweiß, Urin und ranzigem Fett dringt in seine Nase. Erschrocken läßt er seinen Blick umherwandern und erkennt, das er wohl in der Wohnhöhle einer kleinen Goblinsippe gelandet ist. Als sein Blick den der Alten trifft, scheint die abgrundtief häßliche und von Warzen und Geschwüren übersäte Frau zu grinsen. Zwar tut das ihrer Unansehnlichkeit keinen Abbruch, doch scheint sie sich tatsächlich über sein Erwachen zu freuen. “Kleine Mann wach, ja, leb!” krächzt sie und kratzt mit einem ihrer überlangen Fingernägel an einem eitrigen Furunkel auf ihrer Wange, welches auch prompt aufplatzt und seinen klebrig-gelben Inhalt über ihre grüne, faltige Haut rinnen läßt. Mit der anderen Hand reicht sie dem Hexer eine ungelenk getöpferte Schale mit einer übelriechenden Flüssigkeit. " Shri-Durga mach Krauttrink. Gut Trink für kleine Mann. Nehm, ja!". Squeech wagt es nicht, das Getränk abzulehnen und nippt vorsichtig an dem Gebräu. Shri-Durga neigt den Kopf zur Seite und lächelt, wobei sie ihre braunen und fauligen Zahnstümpfe zeigt.
Wenn die Alte oder ihr Stamm ihm nach dem Leben trachten würden, wäre er wohl niemals erwacht. Ohnehin scheint das Dutzend weiterer Goblinfrauen und -kinder ihn nicht zu beachten. Männer sieht Squeech nicht. Wahrscheinlich sind sie auf der Jagd – oder womit auch immer sie ihren Lebensunterhalt bestreiten. “Wo bin ich hier?” fragt er. “Grosse Manne von Tal sag ‘Trollezak’. Shri-Durga wohn Trollezak, ja!” antwortet die Frau während sie ihr Finger durch ein gutes Dutzend Fetische und Ketten gleiten lässt, die um ihren Hals hängen. Squeech fixiert die Frau mit seinem Blick. Doch seine arkanen Sinne zeigen ihm weder bei ihr, noch bei ihrem Schmuck das erwartete rote Leuchten. Die Alte scheint entegen seiner Erwartung keinerlei magische Kräfte zu besitzen. Er setzt sich auf und stellt erstaunt fest, das es ihm tatsächlich besser geht. Wenn keine Magie im Spiel ist, muss das tatsächlich an dem Kraäutertrank liegen, den ihm die Goblinfrau gereicht hat. “Trollzacken,” murmelt er vor sich hin, “nicht weit”. Er nimmt noch einen großen Schluck des Kräutersuds. Wohlig-warm fließt das Gebräu seine Kehle hinunter während er sich von seinem Lager aus Fellen erhebt. “Wo ist Ochsenwasser?” fragt er die Alte, die ihn jedoch nur verständnislos anblickt. “See,” ergänzt der kleine Hexer “großes Wasser, wo Weg nach großes Wasser?”. Die Miene der Frau erhellt sich. “Ja, große Wasser in Tal, ja. Shri-Durga zeigen kleine Mann. Erst trinken, dann zeigen”. Mit diesen Worten füllt sie die Schale erneut mit dem Kräutertrank, und Squeech leert sie in einem Zug. Shri-Durga erkennt, das Squeech in Eile ist. Sie mustert ihn noch einmal und führt ihn dann vor die Höhle. Die Gegend ist felsig und nur spärlich von niedrigen Büschen und vereinzelten Gräsern bewachsen. “Da Pfad” sagt Shri-Durga und weist mit einem ihrer langen Fingernägel auf einen schmalen Trampelpfad, der gemäß dem Stand der Mittagssonne nach Nordwesten führt. “Geh halbe Tag, Du sehen große Wasser, ja. Geh ganze Tag, du trinken von große Wasser, jaja”. Tief atmet Squeech die frische Bergluft ein. Er überprüft noch einmal seine Ausrüstung. Seine Kleider hängen teilweise in Fetzen, und immer noch rieselt an manchen Stellen feiner, rötlicher Sand heraus wenn er sich bewegt. Es scheint jedoch alles an seinem Platz zu sein. Aus dem Gürtel zieht er sein einfaches, aber gut gearbeitetes Messer hervor, welches er mit den Worten “Dank! Viel Dank, Shri-Durga!” der Alten überreicht. Ihre freudige Miene verrät, das es für sie ein wertvolles Geschenk sein muss.
Ohne sich noch einmal umzusehen beschreitet der Hexer den von Shri-Durga gewiesenen Weg.
Und er hat es eilig!
Er beschließt, zuerst nach Harken zu reisen, weil er entweder dort oder in der nahegelegenen Burg seine Freunde vermutet.
Wie von Shri-Durga vorher gesagt erreicht er nach einer kanppen Tagesreise das Ochsenwasser, an dessen Ufer er nach Norden hin schnell vorwärts kommt. Er bleibt abseits der großen Straße, kommt jedoch schnell voran. Bis weit in die Nacht marschiert er, und ruht sich danach auch nur für wenige Stunden im Schutze des Waldes aus, bevor er seinen Weg fortsetzt. Auch am nächsten Tag verschwendet er keine Zeit mit ausgiebigen Pausen, und so erreicht er in der Abenddämmerung sein Ziel. Von Süden her pirscht er sich an den Ort heran. Die Häuser stehen hier dicht beieinander, und bieten gute Deckung. Nahe bei einem Stallgebäude wächst ein großer Apfelbaum, den Squeech geschickt erklimmt. Von dort aus gelangt er problemlos auf das Dach des Stalls. Langsam und möglichst leise wie eine Katze arbeitet sich der Hexer über die Dächer von Harken vor. Während seiner Klettertour sieht er immer wieder kleine Patrouillen aus 4 bis 5 Mann des Eisernen Zirkels, die durch die Straßen streifen. Hinter einem Schornstein findet er gute Deckung und kann weite Teile der Hauptstraße überblicken, als ein Hornsignal von der Burg her ertönt. Als Squeech zur Eisernen Festung blickt, sieht er einen Reiter von dort nach Harken kommen. Dieser bleibt kurz bei jeder einzelnen Soldatengruppe stehen, woraufhin diese dann im Laufschritt zur Burg eilen. Nur eine einzige Gruppe aus 5 Männern bleibt zurück, um den Ort weiter zu durchstreifen. Irgendetwas muss in der Burg vorgefallen sein. Squeech verfolgt mit seinem Blick die letzten verbliebenen Soldaten noch eine Weile, als plötzlich eine hünenhafte Gestalt eine riesige Kette schwingend hinter einer Hausecke hervorstürmt.
“FÜR THORWAL! FÜR IFIRN!” schallt es über die Straße… .



Edit: Ich habs nochmal ein wenig editiert, und ein paar Dinge hinzugefügt.


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Humpty Dumpty am 17.10.2011 | 13:22
Sehr schön, gefällt mir ausgezeichnet!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.10.2011 | 23:24
Thank you!

Still meanwhile:



Zwischenspiel: Lasse
oder: Ganz nah, zur gleichen Zeit

Lasse sitzt in dem winzigen Verschlag Dreitanns inmitten des Hains. Vor knapp zwei Stunden war er aus dem Tiefschlaf erwacht, in den der weise Druide ihn zwecks seiner Heilung versetzt hatte. Wie Lasse inzwischen feststellt versteht der Mann sein “Handwerk”: alle Wunden und Blessuren sind verheilt, und der Thorwaler fühlt fühlt sich ausgeruht, frisch und voller Tatendrang wie schon lange nicht mehr. Sogar an etwas zu essen hat der Alte gedacht. Zwar stünde ihm der Appetit jetzt eher nach einem saftigen Stück Fleisch und einem Krug kalten Bier oder Met, doch das Brot, die Schale mit Nüssen und Früchten und Krug mit frischem Wasser erfüllen durchaus ihren Zweck. Seine Ausrüstung hat er auch bereits überprüft und alles vollständig vorgefunden. Nur Dreitann ist weit und breit nicht zu sehen, und inzwischen bezweifelt Lasse, das der Druide in absehbarer Zeit hier auftauchen wird. Da er hier nicht mehr länger alleine verweilen mag, rekapituliert der Thorwaler die letzten Pläne der Gruppe während er seine Sachen zusammensucht. Aus seiner Sicht bleiben nur zwei Möglichkeiten: entweder, seine Freunde haben sich zur Burg Harkwold aufgemacht, um den Grafen zu befreien, oder sie sind ohne ihn in Richtung Perricum aufgebrochen. Letzteres kann er sich allerdings beim besten Willen nicht vorstellen, und so beschließt er, sich ebenfalls nach Harken aufzumachen. Unbehelligt gelingt es ihm, durch den Wald bis zum Dergel zu gelangen, und diesen auch an einer geeigneten Stelle schwimmend zu durchqueren. Am anderen Ufer angekommen setzt er seinen Weg gleich in Richtung Harken fort, und erreicht den Ort nach insgesamt rund einem Tag.
Vorsichtig und jede sich bietende Deckung ausnutzend nähert er sich den Häusern. Von einer kleinen Anhöhe aus hat er eine gute Sicht auf den Ort und die dahinterliegende Burg. Eine zeitlang beobachtet er nur und erkennt er mehrere Patrouillen, die den Ort – offensichtlich auf der Suche nach etwas oder jemandem – durchstreifen. Er verbirgt sich wieder hinter der Hausecke und überlegt, was er tun könnte, als plötzlich ein entferntes Hornsignal ertönt. Als Lasse wieder hinter der Hausecke hervorschaut sieht er, das keine 10 Schritt vor ihm vier Soldaten stehen, und scheinbar auf etwas warten. Nach einigen Augenblickengaloppiert ein Reiter über die staubige Strasse heran, und bringt sein Pferd bei der Vierergruppe zum Stehen. Aus der Entfernung kann der Thorwaler einige Satzfetzen aufschnappen: “…alle anderen … auf Befehl … zurück zur Burg! Ihr … hier weiter… Stellung halten und … sichern!”. Damit macht der Reiter kehrt, und reitet wieder in Richtung der Burg. Als Lasse erkennen kann, dass sich auch die übrigen Patrouillen im Laufschritt aus Harken zuruckzuziehen scheinen, glaubt er die wenigen verbliebenen Soldaten mit ein wenig Glück überwältigen zu können. Er wartet einige Minuten, bis er die abrückenden Patrouillen wieder zurück in der Burg glaubt. Dann springt er hervor!
“FÜR THORWAL! FÜR IFIRN!”
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 24.10.2011 | 12:09
On we go!


Eine folgenschwere Entscheidung

Unter der Führung des Grafen setzen Adran und Tarmor mit ihren geschulterten Gefährten Darrag und Birel den Weg durch den Nebentunnel fort, und erreichen nach kurzer Zeit einen Brunnenschacht, der nach oben führt. Wie im Schacht in der Burg ist der Tunnel mit einigen Brettern abgedeckt. Nachdem diese entfernt worden sind erkennen die Gefährten auch hier ein Seil, an dessen unterem Ende ein Eimer befestigt ist, der einen guten Schritt unterhalb der Helden auf dem Wasser des Brunnens dümpelt. 5 Schritt über den Helden ist das Seil an einer Brunnenwinde befestigt. Von oben dringen Lasses Gebrüll, aufgeregtes durcheinanderrufen mehrerer anderer Personen und Waffenklirren in den Schacht. Ohne zu zögern steckt der Graf sein Schwert in den Gürtel, und klettert am Seil den Schacht nach oben, wobei er sich mit den Füßen an der Brunnenwand abstützt. Tarmor sieht, wie Roderick am oberen Rand des Brunnens kurz verweilt und sich umschaut. Dann zieht er sich über den Rand, um einen Augenblick später die beiden Geweihten heraufzuwinken. Diese tun sich, jeweils mit ihren Freunden auf den Schultern, zwar deutlich schwerer, erreichen aber dennoch leicht außer Atem das Freie. Roderick greift jeweils beherzt zu, um die bewusstlosen Freunde nach draussen zu ziehen.
In geschätzten zwanzig Schritt Entfernung wütet Lasse wie ein Berserker inmitten vier gerüsteter Soldaten, als etwas abseits ein Mann in einer dunkelroten Robe hinter einer Hausecke hervortritt. Begleitet von unverständlichem Murmeln und mit den Händen gestikulierend schleudert er etwas, das aussieht wie eine Kugel aus wabernder Luft, auf den Thorwaler. Lasse zuckt zusammen, schreit auf, und sinkt gleich darauf von mehreren Schwerthieben getroffen zusammen.
Erst jetzt scheinen die Soldaten die beiden Geweihten, den Grafen und die bewusstlosen zu bemerken. Adran und Tarmor ziehen ihre Schwerter und bewegen sich langsam auf die Gegner zu. Der Graf bleibt zum Schutze der Bewusstlosen beim Brunnen. Auch die Soldaten bewegen sich jetzt auf ihre beiden Gegner zu. Sowohl dem Golgariten als auch dem Praioten ist klar, das es jetzt um Alles geht. Immer noch geschwächt und aus den Kämpfen in der Höhle und im Kerker verwundet stehen sie hier einer deutlichen Überzahl gegenüber. Nur noch fünf Schritte trennen die Kämpfer, als plötzlich zwischen den Häusern ein schriller Ruf ertönt: “SQUEEECH”! Ein Blitz zuckt zwischen den Häusern hervor, und trifft den ersten Soldaten, der mit einem Schmerzensschrei zu Boden geht. Doch der Blitz springt weiter von Soldat zu Soldat. Zwar wird kein Getroffener mehr niedergestreckt, doch der Blitz hat bei allen schweren Schaden hinterlassen.
Doch trotz der willkommenen Unterstützung durch Squeech ist die Lage alles andere als rosig: Lasse, Birel und Darrag liegen besinnungslos am Boden, Tarmor und Adran sind am Ende ihrer Kräfte, und der kleine und empfindliche Hexer läuft Gefahr, in die Angriffe des gegnerischen Magiers zu laufen. Der Graf hingegen wird scheinbar nicht als Bedrohung wahrgenommen und gar nicht erst angegriffen. Die beiden Geweihten erwehren sich so gut es geht ihrer Haut, und nach einem weiteren Zauber Squeechs liegen 2 weitere Gegner tot am Boden. Schon scheint sich das Kampfesglück den Freunden zuzuwenden, als der feindliche Magier mit seiner tiefen Stimme archaisch anmutende Worte ausruft. Kurz verharren alle Kämpfer, und einen Augenblick später beginnen sich die Leichen der drei bisher getöteten Soldaten zu erheben.
Umso heftiger tobt der Kampf danach weiter. Adran und Tarmor geraten in arge Bedrängnis, und der Golgarit verbraucht seine während der letzten Stunden regenerierten Kraftreserven, um die beiden Götterdiener auf den Beinen zu halten. Abermals gelingt es den Gefährten, allen voran Squeech, 3 der Soldaten zu töten. Und abermals werden die Leichen durch den Magier in der dunkelroten Robe mit unheiligem Leben erfüllt, und kämpfen weiter. Ein harter Schlag mit einem Schwertknauf schickt Tarmor zu Boden. Benommen bleibt er liegen. Verschwommen nimmt er wahr, wie kurze Zeit später auch Adran in seiner schweren Rüstung auf den Boden kracht. Der Praiot spürt förmlich, wie ihm das Leben aus den Wunden rinnt.
Den letzten und sicherlich tödlichen Streich erwartend vernimmt Tarmor ein Rauschen um sich herum. “Golgari, breite Deine mächtigen Schwingen über uns aus und trage uns fort” murmelt er schon. Doch nicht der Bote Borons kommt über ihn, als eine Stimme aus seinem Inneren ihm zuflüstert:
“Erwecke mich! Labe Dich an meiner Kraft! Erhebe Dich, stärker und mächtiger als zuvor! Lass mich in Deinen Geist! Nimm mich in Deine Seele, so wie ich deine Seele in mich nehmen werde…” .
Er spürt ein warmes Pulsieren in seinem Inneren, das sich langsam in ihm ausbreitet. Noch kann er standhalten, doch wenn er und seine Gefährten hier und jetzt sterben war alles umsonst. Das Saatkorn des Blakharaz wird nicht zerstört werden, sondern sogar in die Hand des Feindes fallen. Schnell will er ein Stoßgebet zu Praios senden, doch es kommt nicht über seine blutverschmierten Lippen. Und dann ergibt sich Tarmor ganz der Macht des Saatkorns. Dunkle Wärme durchströmt seinen Körper, und er fühlt wie seine Arme und Beine wieder von Kraft erfüllt werden. Noch am Boden liegend pariert er den Hieb eines Soldaten, der ihn Augenblicke zuvor noch mit Sicherheit getötet hätte. Tarmor spürt regelrecht, wie die Wunden an seinem Körper sich nach und nach schließen und verheilen. Das Rauschen in seinen Ohren wird immer lauter. Ist es nur in seinem Kopf? Hören es die Anderen auch? Er weiß es nicht. Behende, als hätte ihn nie ein Schwertstreich getroffen, kommt er auf die Füße, und drängt den Angreifer mit einigen heftigen Hieben zurück. Nur seine Gegner können das Funkeln in seinen schwarz verfärbten Augen sehen. Schon kracht der nächste Zauber von Squeech zwischen die Gegner, und der Nächste geht zu Boden. Während Tarmor die Soldaten zurückdrängt und immer näher an den immer noch am Boden liegenden Lasse herankommt, hält Squeech den Magier in Schach. Derweil rückt auch der Graf einige Schritte vor, um im Notfall auch den bewegungsunfähigen Adran schützen zu können. Als Tarmor nah genug an den Thorwaler herangekommen ist versucht er, die göttliche Macht seines Herrn Praios zu nutzen, um Lasse wieder auf die Beine zu helfen. Voller Angst, der Gott könne ihm die nötige Hilfe wegen dem Einsatz des Saatkorns versagen, sendet er seinen Ruf zum Herrn der Götter. Und tatsächlich spürt er heftigen Widerstand, den er jedoch überwinden kann, und so rappelt sich Lasse wieder auf. Der Gott hat Tarmor also noch nicht ganz verlassen. Das verleiht ihm neue Kräfte, und zusammen gelingt es den drei Streitern, ihre Gegner niederzuringen. Der Magier kommt zum Glück nicht mehr dazu, die gefallenen Gefährten erneut von den Toten zu erheben. Nur wenige Minuten später liegen die Feinde in ihrem eigenen Blut am Boden.
Es ist ruhig rundherum. Keiner der Bewohner Harkens hat sich nach draußen getraut, und scheinbar sind keine weiteren Soldaten des Eisernen Zirkels im Ort geblieben. Langsam kommen die Gefährten wieder zu Atem.
Als Tarmor an sich hinabblickt sieht er die Quanione an seinem Umhang schlaff und dunkel verfärbt herabhängen.
Sie ist verwelkt!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 26.10.2011 | 16:40
Weiter geht's




Auf nach Perricum

Nach dem nur knapp überstandenen Kampf in den Strassen Harkens machen sich die Gefährten sogleich daran, die Leichen der besiegten Gegner zumindest notdürftig zu verstecken. Als Tarmor und Adran einen der leblosen Körper an Armen und Beinen fassen, fällt dem Golgariten die verwelkte und schwarz verfärbte Quanione am Umhang des Praioten auf. “Was, bei Borons Gnade, ist geschehen?” fragt Adran, doch Tarmor wehrt ab. “Zu gegebener Zeit werde ich alle Deine Fragen so gut es mir möglich ist beantworten” erwidert der Praiosdiener. “Nur soviel: das Saatkorn ist, wie du dir sicher vorstellen kannst, sehr mächtig. Ich selbst weiß noch nicht genau, wie es seinen Einfluss ausübt. Doch ich gestehe, das es mich viel Kraft kostet den Einflüsterungen zu widerstehen. Und beim letzten Mal ist es mir nicht ganz gelungen. Bei der nächsten Gelegenheit bin ich euch allen wohl eine Erklärung schuldig! Aber jetzt müssen wir erst einmal verschwinden!”
In der Zwischenzeit ist es Graf Roderick gelungen, zumindest den Elfen Birel aufzuwecken, während Darrag immer noch in tiefer Bewusstlosigkeit versunken ist. Nach einigen Minuten und einigen Schlucken klaren Wassers aus dem Brunnen fühlt der Elf sich zumindest wieder so weit gestärkt, das er sich in der Lage fühlt alleine zu seiner Sippe zurückzukehren, und Sylandryl Sternensinger über die Geschehnisse zu informieren. Die Anwesenden sprechen dem tapferen Elfen ihren tief empfundenen Dank für seine unschätzbare Hilfe aus, doch der Elf wehrt ab. “Dankt mir nicht, denn noch ist nichts gewonnen. Ich habe nur das Richtige getan! Ich verspreche euch: zu gegebener Zeit werden wir uns wiedersehen!”. Der Elf wendet sich ab, und ist bereits nach wenigen Augenblicken, und ohne sich umzusehen in der Dunkelheit verschwunden.
Tarmor, der die Quanione inzwischen von seinem Umhang entfernt hat, wendet sich dem Grafen zu. Nacheinander fasst der Graf die Gefährten bei den Händen und spricht ihnen in kurzen Worten seinen ehrlichen Dank für seine Befreiung aus. Er beabsichtige, sich erst zum Haus des Stallmeisters Praiodan zu schleichen, dessen Loyalität er sich sicher ist. Dieser werde ihm helfen, aus Harken zu verschwinden und einen geeigneten Unterschlupf zu finden. Man wünscht sich gegenseitig viel Glück und den Beistand der Götter, und während der Graf im Schatten zwischen den Häusern von Harken verschwindet machen sich die Freunde zu ihren Pferden auf, die sie vor dem Betreten des Geheimgangs in der Nähe des Einstiegs versteckt hatten. Adran schultert den reglosen Körper Darrags, und nach einer Viertelstunde erreichen sie ohne Zwischenfälle ihre Reittiere. Mit einer Decke als Unterlage wird der Schmied auf dem Rücken von Adrans Pferd festgebunden. Squeech nimmt zunächst einen Platz hinter Tarmor auf dessen Pferd ein.
Im Schutze der Dunkelheit geben die Gefährten ihren Tieren die Sporen, um möglichst viel Strecke zwischen sich und Schergen des Eisernen Zirkels zu bringen. Vorbei an den nächtlichen Orten Auweiler und Bohlenburg halten sie auf die Trollzacken zu, und erreichen bei Sonnenaufgang die Ausläufer des Gebirges in der Nähe des Klosters Wolfskopf am gleichnamigen Wolfskofpass, dem sie für einige Meilen folgen. Endlich in den Trollzacken angelangt fühlen sie sich sicher genug, um das Tempo zu drosseln. In gemächlichem Schritt setzen sie ihren Weg über alte und teilweise in schlechtem Zustand befindliche Karawanenwege durch die Ausläufer des Gebirges fort. Am frühen Nachmittag erreichen sie einen breiten Talkessel, der durch seinen spärlichen Bewuchs zumindest den Tieren Nahrung bietet. Gerade wollen sie eine Rast einlegen, um sich selbst und und den Pferden eine Verschnaufpause zu gönnen, als ein riesiger Schatten über sie hinwegfegt.
“DRACHEEEN!” schallt Lasses Stimme durch den Talkessel!
Nur mit einem kurzen Blick verständigen sich die Freunde, und geben gleich darauf ihren Pferden die Sporen, um die Flucht nach vorne anzutreten.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 28.10.2011 | 14:12
Auf die Hörner!


Drachen!

In einer wilden Hatz jagen Lasse, Adran und Tarmor durch den Talkessel. Der Golgarit muss dabei mit einer Hand den vor ihm quer auf dem Pferd liegenden Darrag festhalten, und auch Squeech klammert sich an Tarmor fest, um nicht herunterzufallen. Schnell wird den Gefährten jedoch klar, das sie selbst unter günstigeren Bedingungen – mit ausgeruhten Pferden und nur normalem Gewicht auf deren Rücken – keine Chance auf ein Entkommen hätten.
Wieder ist es Lasses Stimme, die durch das Tal schallt: “Dort, die Ruinen!” ruft er, und weist auf die Überreste einiger kleinerer Bauwerke aus Stein, die geschätzte zweihundert Schritt vor ihnen aus dem Boden ragen. Noch einmal treiben die Freunde ihre Pferde an, und nach einigen Augenblicken haben sie das verfallene Gemäuer erreicht, das wohl ehemals ein Karawanserei gewesen sein mag. Während Squeech, Tarmor und Lasse von den Rücken ihrer Pferde gleiten und sich sogleich in Richtung der Drachen wenden, löst Adran das Seil, mit dem er Darrag an sein Pferd gebunden hatte. Gerade noch kann er den Körper des Schmieds etwas unsanft hinter der nächsten Mauerecke ablegen, als die Drachen auch schon zur Landung ansetzen.
Der Boden unter den Füßen der Freunde erzittert leicht, als ein ausgewachsener Perldrache seine Pranken auf dem Untergrund aufsetzt. Begleitet von einem markerschütternden Schrei wirft er den Kopf zurück, und wirbelt einem letzten Flügelschlag Unmengen feinen Staubs auf. Bereits nach der Schlacht um Dreitanns Hain haben die Gefährten mit einem solchen Untier Bekanntschaft machen müssen. Auch Shepatia benutzte einen solchen Drachen als Reittier. Doch dieser Vertreter seiner Art ist deutlich größer! Begleitet wird der Perldrache von drei Jungtieren, die zwar bei weitem nicht die gleiche Größe erreichen, aber dennoch wie harte und unangenehme Gegner aussehen. Sogleich geht das ausgewachsene Tier auf Squeech los, der sich allerdings geschickt hinter einigen Mauerresten in Deckung bringen kann. Adran, Tarmor und Lasse nutzen die Gelegenheit, um zwei der drei Drachlinge zu attackieren. Die Jungtiere müssen einige schwere Hiebe einstecken, und bald schon bluten sie aus einer Vielzahl an Wunden. Aber auch die drei Freunde werden mehrfach von Schwanzhieben, Bissen und Schwanzschlägen der Geschuppten getroffen. Währenddessen gelingt es Squeech in einer Art Katz und Maus Spiel immer wieder den schweren Angriffen des großen Drachen zu entgehen, und seinerseits einige magische Treffer anzubringen. Zwar sind diese Treffer durchaus respektabel, doch scheinen sie den Drachen nur wenig zu beeindrucken. Immer wieder erhebt sich der riesige Leib der Echse unter mächtigen Schlägen seiner Schwingen kurz vom Boden, um seine Position zu verändern. Als der erste Drachling unter einem mächtigen Schwertstreich Adrans tot zu Boden fällt wirft das Alttier erneut den Kopf zurück, und sein Schrei dröhnt in den Ohren der Gefährten. Als kurze Zeit später das zweite Jungtier fällt schickt der große Drache Squeechs Freunden seinen Feuerodem voller Zorn entgegen. Im Gegenzug trifft ihn der kleine Hexer wieder mit einem seiner gefürchteten Zaubersprüche. Trotz heftiger Gegenwehr ist bald auch der dritte Drachling getötet, und die Freunde können sich gemeinsam dem riesigen Gegener entgegenstellen. Geschickt nutzen sie immer wieder die Mauerreste als Deckung, und greifen ihn von mehreren Seiten gleichzeitig an. Der Kampf wogt eine Weile heftig hin und her. Zwar können die Gefährten ihre Überzahl und das Gelände für ihre Zwecke nutzen, und dem Drachen auch eine Wunde nach der anderen zufügen – dennoch droht das Biest die Gegner durch seine enorme Zähigkeit an den Rand der Erschöpfung zu bringen. Dann bringt der Drache sich erneut in eine neue Position, dieses Mal schon in einiger Entfernung zu den Kämpfern. Mit seinen gelb funkelnden Augen scheint er Tarmor, Lasse, Squeech und Adran jeweils einzeln zu taxieren. Schließlich entscheidet er sich, mit einem abermaligen lauten Schrei vom Boden abzuheben, und den Kampfplatz mit ausladenden Flügelschlägen zu verlassen.
Erleichtert atmen die Freunde auf. Zwar glauben sie, das sie den Drachen schlußendlich hätten besiegen können, doch das wäre eine langwierige und blutige Angelegenheit geworden, die auch sie selbst nicht ohne größere Blessuren überstanden hätten.
Während Squeech, Adran und Lasse daran machen, die versprengten Pferde zurückzuholen, sieht Tarmor nach Darrag. Zwar zeigt der Körper des Schmieds nach wie vor keinerlei Anzeichen von Puls oder Atmung, aber das verwundert den Parioten bei einem “Geist” nicht sonderlich. Zumindest ist auch noch keine Totenstarre eingetreten.
Als seine Freunde mit den eingefangenen Pferden zurückkehren werden während einer kurzen Rast gegenseitig die ärgsten Blessuren behandelt. Adran bindet Darrags Körper erneut auf den Rücken seines Pferdes, und Squeech nimmt dieses Mal hinter Lasse Platz, und die Gefährten setzen ihren Weg fort. Bald schon verlassen sie die Berge, und reisen unbehelligt zuerst durch ein Waldgebiet und danach in Sichtweite des Darpat, bis sie im Licht der untergehenden Sonne schließlich den Golf von Perricum mit seiner namensgebenden Stadt an der Mündung des Darpat erblicken.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Germon am 28.10.2011 | 14:45
Ich habe gerade bei Eurer Kampagne ein wenig den Anschluß verloren. Gleich mal das verpasste nachlesen...
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 28.10.2011 | 17:27
Ich habe gerade bei Eurer Kampagne ein wenig den Anschluß verloren. Gleich mal das verpasste nachlesen...
Ich muß mich bei euch auch noch mal auf den neuesten Stand bringen... ;)
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.11.2011 | 17:08
Weiter geht's:



Andere Kulte – andere Sitten

Schon aus der Entfernung zieht die direkt an der Steilküste errichtete und über der Stadt thronende Löwenburg die Blicke der Freund auf sich. Ein wahrhaft erhabener Anblick nach den beschwerlichen und nicht ungefährlichen Reisetagen durch das vorgelagerte Gebirge.
Um mit der doch recht ungewöhnlichen Gruppe nicht unnötig Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, entscheiden sich die Gefährten, sich zu trennen. Tarmor wird mit dem als Diener auftretenden Squeech zuerst alleine in die Stadt einreiten. Lasse und Darrag werden ihnen, angeführt vom Golgariten Adran, erst bei Einbruch der Dunkelheit folgen. Auf Vorschlag von Squeech verabredet man sich im Gasthaus “Zum Darpatier”. Zwar weiß niemand, woher Squeech diesen Ort kennt – allerdings scheint dies momenatn auch niemandem weiter wichtig. Während sich ihre Freunde als ein wenig abseits der Straße auf eine Rast einrichten, reiten Tarmor und Squeech auf die Stadt zu. Bevor sie die Stadtmauern erreichen werden die Beiden Zeugen eines blutigen Schauspiels: unweit des “Klosters des Vergessens”, dem Ordenshaus der örtlichen Noioniten und des nahegelegenen Boronangers passieren sie die “Neun Speere des Kor”, ein aventurienweit bekanntes Heiligtum des blutsaufenden Halbgottes des Kampfes und der Schlacht. Der Praiot und der Hexer können beobachten, wie ein Geweihter des Kor in geschwärzter Plattenrüstung seinen riesigen Zweihänder in den sandigen Boden rammt. Dann kniet er nieder und versinkt mit geneigtem Kopf in tiefem Gebet. Schon wollen die beiden Freunde weiterreiten, als der Körjünger seinen Kopf hebt, und seine Plattenhandschuhe abstreift. Mit der Rechten umfasst er das Handgelenk der linken Hand, deren kleinen Finger er abspreizt. Dann rammt er die Linke mit einem mächtigen Stoß in die Klinge seines Schwertes, und trennt sich den kleinen Finger ab! Blut spritzt pulsierend aus der häßlichen Wunde, doch der Korjünger läßt sich nichts anmerken. Angewidert wendet sich Squeech ab, und auch Tarmor richtet seinen Blick wieder auf die vor ihnen liegende Stadt. Am Haupttor angelangt lassen sie ihren Blick nochmals über die südlich von ihnen gelegene Hauptburg der aventurischen Rondrianer schweifen. Zwar werden sie von 2 Torwachen nach ihrem Begehr befragt, doch geben diese sich ob des Geweihtenornats Tarmors mit der knappen Ansage “Kirchliche Belange!” zufrieden. Die Wachen geben den Weg frei, und Perricum, das ehemalige Nebachot, liegt vor ihnen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.11.2011 | 09:52
Fluff ftw!




Alte Bekannte?

Über die Hauptstraße reiten Tarmor und Squeech gemächlich in die Stadt ein. Als sie den Marktplatz überqueren, auf dem nur noch wenige Händler damit becshäftigt sind, ihre Verkaufsstände zu schließen und ihre Waren wegzuräumen, kann Tarmor einen Blick auf den hiesigen Praios-Tempel werfen. Wie gerne würde er jetzt dort ein Gebet an seinen Herrn richten! Er hält es jedoch im Moment für klüger, nicht offiziell bei seinem Orden in Erscheinung zu treten, und sich damit in die Mühlen einer wahrscheinlich langwierigen und nicht gerade angenemhmen Untersuchung zu begeben. Squeech lenkt ihren Weg mit knappen Richtungsangaben in Richtung des Hafens, und so gelangen die beiden Freunde auf dem schnellsten Weg zu dem als Treffpunkt ausgemachten Gasthaus “Zum Darpat”.
“Du kennst dich gut hier aus!” richtet der Praiosgeweihte das Wort an seinen Gefährten. Der Hexer antwortet jedoch nur mit einem eindringlichen Blick, und so verzichtet Tarmor auf weitere Fragen. Nachdem eine Kammer angemietet, und die Pferde im Stall des Gasthauses eingestellt sind, machen sich der Praiot und der Hexer auf zur Ordenshochburg der Grauen Stäbe. Während Tarmor noch über einen plausiblen Vorwand grübelt, unter dem sie eine Audienz bei Tarlisin al Borbra erlangen könnten, haben sie auch schon das auf dem Hügel im Stadtzentrume gelegene, imposante Sandsteingebäude erreicht. Zwei Wachen in Kettenhemden versperren mit gekreuzten Hellebarden den Zugang zum Innenhof. Gerade will Tarmor einen der beiden Wächter mit einer Geschichte von einer angeblich wichtigen und persönlichen Nachricht des Hochgeweihten in Gareth in ein Gespräch verwickeln, als dieser mit freudiger Miene seinen kleinen Begleiter anspricht.
“Meister Squeech! Eine Freude, Euch wieder hier zu sehen! Darf ich nach Eurem Begehr fragen?”
Nur mit Mühe kann Tarmor seine Verwunderung verbergen! Ein kurzer Blick zu Squeech offenbart allerdings, das es Diesem ähnlich ergehen muss!
“Äh, ja, ich freue mich außerordentlich hier – äh – wieder hier zu sein. Seid so gut, und schickt nach dem verehrten Meister al Borbra. Mein geweihter Freund und ich haben wichtige Dinge mit seiner Spektabilität zu besprechen!”
“Gewiß doch, Meister Squeech.” antwortet der Wächter. “Bitte folgt mir.” Vom Wachmann angeführt durchschreiten Squeech und Tarmor den kunstvoll verzierten Torbogen. Auf Tarmors erstaunten Blick erwidert Squeech ein ebenso erstauntes Achselzucken. Im Innenhof angekommen ruft der Torwächter den erstbesten Novizen zu sich, der daraufhin im Eilschritt in einem der angrenzenden Gebäude verschwindet. Wenige Augenblicke später tritt aus ebendiesem Gebäude ein Mann in einer einfachen Magierrobe auf die beiden Gefährten zu. “Meister Squeech! Euer Gnaden! Im Namen des gesamten Kollegiums begrüße ich Euch. Welche Ehre für unser Haus. Bitte folgt mir, ich habe bereits einen Novizen entsandt, der dem Hochmeister Eure Ankunft meldet – sofern dies noch vonnöten ist.” Das Lächeln des Magiers ist dabei freundlich, aber vielsagend. Squeech und Tarmor lächeln ebenfalls, wenn auch ein wenig gezwungen. “Wenn Ihr mir bitte folgen mögt?”
Unter der Führung des Magiers gelangen die Freunde durch eine Vielzahl von Gängen, Hallen und Treppen schließlich den Turm des Hochmeisters der Grauen Stäbe. Mit den Worten “Ich wünsche Euch einen angenehmen Aufenthalt!” weist ihr Führer auf eine schwere Eichentür. Dann macht er auf dem Absatz kehrt, und läßt Squeech und Tarmor alleine zurück.


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 1.12.2011 | 21:14
Bei Tarlisin:



Von Magiern und Geweihten (und Hexern)

Wie bestellt und nicht abgeholt stehen Squeech und Tarmor vor dem reich verzierten Eingang zu Tarlisin al Borbras Gemächern. Filigrane und exquisit gearbeitete Rosenmuster zieren die schwere Eichentür und setzen sich nicht minder fein in dem die Tür umgebenden Sandstein fort. Ein Duft wie von echten Rosen steigt den verdutzten Freunden in die Nasen. Tarmor räuspert sich und will gerade anklopfen, als die Tür wie von Geisterhand lautlos aufschwingt und den Blick auf einen Raum freigibt, den die Beiden in dieser Größe hier oben im Turm nicht erwartet hätten. Die letzten Strahlen der untergehenden Sonne dringen durch teilweise bunt verglaste Scheiben und tauchen den Raum in ein unwirkliches Licht. Zur Linken steht ein riesiges Himmelbett, welches mit einer Vielzahl pastellfarbener Seidentücher verhängt ist. Auf der anderen Seite ist mit Hilfe mehrerer Dutzend Kissen eine Art Sitzecke hergericht, deren Zentrum ein niedriger Tisch mit reichhaltigen Verzierungen bildet. Auf dem Tisch steht neben einer beinahe überquillenden silbernen Schale mit Früchten eine große, gläserne Wasserpfeife. Der Boden des großen Raumes ist nahezu vollständig mit bunten und sicherlich äußerst kostspieligen Teppichen ausgelegt. Der Rosenduft ist hier noch wesentlich stärker als vormals im Gang. Helles und klares Vogelgezwitscher ist von draussen zu vernehmen. Überwältigt von der Vielzahl der Eindrücke nehmen Squeech und Tarmor erst jetzt den Mann wahr, der zirka sieben oder acht Schritte von ihnen entfernt in einem ausladenden Sessel hinter einem blankpolierten Schreibtisch sitzt. An dem wohl gut und gerne anderthalb mal vier Schritte messenden Tisch lehnt ein auffälliger Magierstab, der in einem aufwändig gedrehten und verschlungenen Korb am oberen Ende einen beinahe faustgroßen, rot-pulsierenden Stein beherbergt. Mit den Worten “Meister Squeech! Welch eine Freude, euch wieder hier in unseren ehrwürdigen Hallen begrüßen zu dürfen.” erhebt sich der schlanke, ja beinahe zierliche Mann aus dem Sessel. Seine Stimme ist sanft und wohlkingend. Mit einer einladenden Geste bittet er die beiden Freunde an den Tisch. “Wollt ihr mir nicht euren stattlichen Begleiter vorstellen?”. Ein Lächeln huscht über das hübsche Gesicht des Mannes von offensichtlich tulamidischer Herkunft. “Nein, wartet! Verzeiht meine Unhöflichkeit.” Um den Tisch herum geht er auf Tarmor zu und umfasst mit seinen zartgliederigen und sehr gepflegten Händen Tarmors schwielige Rechte. Dann beugt er sich geschmeidig vor und küsst gar den goldenen Ring mit dem Symbol des Praios. “Ist es doch an mir, mich meinem hohen Besuch vorzustellen: ich bin Tarlisin al Borbra. Ich habe die Ehre, diesem alt-ehrwürdigen Institut vorzustehen”
Squeech, der sich sichtlich unwohl fühlt, antwortet mit leicht krächzender Stimme “Habt Dank für den herzlichen Empfang, Euer Spektabilität. Auch ich freue mich, nun endlich ähem endlich wieder hier sein zu dürfen. Mein Freund und Begleiter ist Tarmor von Ragath, ein Geweihter des Herrn Praios. Wir beide kommen direkt aus seiner Heimat, den Wilderlanden zu euch.” Tarmor, dessen Rechte noch immer in Tarlisins zarten Händen liegt, ist ein wenig irritiert und wirkt beinahe verlegen, als er sich dem Hochmeister der Grauen Stäbe dann ebenfalls noch in knappen Worten persönlich vorstellt. Unentwegt blickt der Magier mit seinen großen, dunklen Augen den Geweihten an. “Ich freue mich außerordentlich, einen Mann euren Standes in meinen Gemächern begrüßen zu dürfen!” spricht Tarlisin zu Tarmor. “Wie ihr euch sicher denken könnt, bekomme ich äußerst selten Besuch von hochgestellten Personen der Praioskirche – und wenn doch, dann stets von weit weniger Ansehnlichen!” Verschmitz lächelt er den Praioten an, während er mit einer Geste seiner Hand in Richtung der Sitzecke weist, während seine andere Hand nach wie vor die Rechte Tarmors umfasst. “Nehmt doch bitte Platz! Das Leben ist zu kurz für Unbequemlichkeiten jeglicher Art.”
Seine Spektabilität zieht den Geweihten förmlich in die Kissen und macht es sich dann gleich neben Tarmor ebenfalls bequem. Mit einem gewissen Abstand nimmt auch Squeech Platz.
“So denn, Euer Gnaden, was führt euch in Begleitung unseres Freundes Squeech in meine bescheidene Unterkunft?”. Tarlisin greift einen reifen Pfirsich aus der Silberschale und beißt, den süßen Saft schlürfend, hinein. “Euer Spektabilität, eine wahrhaft delikate Angelegenheit führt uns zu Euch!” Tarlisins Augen leuchten als er seinen Blick von dem Pfirsich weg wieder auf den Praiosgeweihten lenkt “Delikate Angelegenheit… . Ich liebe delikate Angelegenheiten! Das hört sich überaus spannend an – doch bitte fahrt fort.”
“Verzeiht, mein äh Freund,” schaltet sich Squeech ein, “wenn ich Euch unterbreche. Doch bevor wir zum Kern unseres Anliegens kommen möchte ich Euch noch um etwas bitten. Zuvorderst müssen wir Euch die Zusage abverlangen, das alles, was wir hier und jetzt besprechen, auch unter allen Umständen unter uns bleiben muß!” Fragend schaut der Hexer den Magier an. Nach einem Augenblick des Überlegens vollführt das Oberhaupt der Grauen Stäbe eine unscheinbare Geste mit der Hand. Augenblicklich erscheint es Tarmor, als säße er unter einer gläsernen Glocke. Das Vogelgezwitscher verstummt, und auch sonst ist nicht der kleinste Laut wahrzunehmen. Tarlisin lächelt. “Ihr habt mein Wort, meine Freunde. Entschuldigt meine Ungeduld, doch bitte erzählt weiter!”
“Zum Zweiten” fährt Squeech fort “haben sich in jüngster Vergangenheit Dinge zugetragen, zu denen ich gerne Eure aufs Beste geführte Bibliothek konsultieren würde. Insbesondere möchte ich mich mit Werken zu magischen Kraftlinien beschäftigen.”
Al Borbra streicht mit seinen zarten Fingern über sein Kinn, auf dem nicht einmal der Ansatz einer Bartstoppel zu erkennen ist. “Nun mein Freund,” antwortet er “sicherlich verfügt unsere Bibliothek über einige Werke zu diesem Thema. Und Einige davon sind von höchster Güte.” Tarlisin beißt den Rest des Fruchtfleisches von seinem Pfirsich und schnippt den blanken Stein in den Kamin. “Allein, meines Wissens nach habt ihr es nach wie vor versäumt, ein Mitglied unserer ehrenwerten Gemeinschaft zu werden. Das ist ein Problem!”
“Versagt Ihr mir etwa gerade den Zugang zu eurer Bibliothek” antwortet der kleine Hexer, sichtlich erregt. “Ich müsste Mitglied des Ordens werden, um in eure Bücher schauen zu dürfen?” Squeech ist sichtlich vor den Kopf gestoßen. “Das ist nicht Euer Ernst, al Borbra! Spart Euch Euer freundschaftliches Gehabe, wenn ihr nicht einmal zu einem derartig kleinen Gefallen bereit seid! Ich sehe schon, das Ihr nur Euren eigenen Vorteil im Sinne habt. Von Euch dürfen wir also keine echte Hilfe erwarten.” Ungehalten erhebt sich Squeech aus seinen Kissen.
“Gemach, Gemach mein Freund.” versucht der Ordensvorsteher den Hexer zu beruhigen. “Warum, bei Hesinde, sollte mein Vorteil nicht auch der Eure sein? Beruhigt Euch, und wir besprechen das Ganze vernünftig.”
“Vernunft ist für Euch das, was Euren Zwecken dient”. Der Hexer zeigt unhöflich auf Tarlisin. “Squeech, in Praios’ Namen, beruhige dich doch. Ich bin sicher, seine Spektabilität spricht mit den besten Absichten” versucht Tarmor seinen aufgebrachten Freund zu beruhigen. Mit wütendem Gesicht fährt dieser jedoch herum.“Dich hat er also schon um seine zarten tulamidischen Fingerchen gewickelt? Das hätte ich nicht erwartet! Nun denn, hier habe ich nichts mehr verloren. Gehabt Euch wohl, meine Herren!”
Erstaunt und sprachlos schauen Tarmor und Tarlisin dem kleinen Hexer hinterher, wie er in einer theatralischen Geste seinen Umhang herumwirbelt und auf den Ausgang zustapft. Ohne sich sich noch einmal umzuschauen, verlässt Squeech die Gemächer Tarlisin als Borbras. Krachend schliesst sich hinter ihm die Tür.
“Lasst ihn, Euer Gnaden,” spricht Tarlisin, und berührt Tarmor beiläufig am Arm “so ist er nun mal. Er wird sich auch wieder beruhigen, Ihr werdet sehen. Lasst uns unser anregendes Gespräch fortführen. Folgt mir zu meinem Schreibtisch.”
Der Geweihte und der Magier nehmen in den Sesseln am Schreibtisch Platz.
Unterdessen hat der kleine Hexer draussen vor der Tür erstaunlich schnell seine Fassung wiedergefunden. Bereits in dem Moment, als er im Gang dem Assistenten al Borbras wiederbegegnet, ist er wieder vollkommen ruhig.
“Meister Squeech! Ihr geht schon?” fragt ihn der junge Mann.
“Wie? Oh, ja! Und Ihr, wie war Euer Name doch gleich?”
“Jassafer, mein Herr.”
“Jassafer, seine Spektabilität hat angeordnet, das Ihr mich auf der Stelle in die Bibliothek bringt. Wir dürfen keine Zeit verlieren!”
“In die Bibliothek? Zu dieser Stunde? Aber mein Herr, …”
“Wollt Ihr etwa mein Wort oder gar das seiner Spektabilität anzweifeln? Nein? Gut! Also los, Mann!”
Sogleich setzt sich der Assistent als Borbras in Bewegung. Als Squeech ihm bereits ein Stück den Gang hinunter gefolgt ist, wirft er nun doch einen kurzen, grinsenden Blick zurück… .
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 5.12.2011 | 23:10
Der Squeechie...




Nur ausgeliehen…

Dicht gefolgt von Squeech eilt Jassafer durch die Akademie. Die Laterne in seiner Linken spendet ausreichend Licht in den ansonsten größtenteils dunklen Gängen. Mit seinen kurzen Beinen hat der Hexer Mühe, dem Assistenten Tarlisins zu folgen. Nach fast zehn Minuten erreichen sie eine große, doppelflügelige Tür. Jassafer nimmt einen eisernen Schlüsselring von seinem Gürtel, sucht einige Augenblicke lang und öffnet dann den Zugang zur Bibliothek.
“Wie kann ich Euch weiterhelfen, Meister Squeech? Welches Wissensgebiet ist für Euch von Interesse? Oder sucht Ihr gar ein bestimmtes Werk?” fragt der Magier.
Mit den Worten “Nichts dergleichen, ich finde mich schon alleine zurecht. Habt Dank – und gute Nacht!” nimmt Squeech die Laterne aus der Hand seines überraschten Führers.
“Aber Meister Squeech! Seine Spektabilität wird sicherlich nicht…”
“Wie Euch sicherlich nicht entangen ist, verbindet seine Spektabilität Tarlisin und mich ein enges Band der Freundschaft. Ihr solltet mir also ein wenig mehr Vertrauen entgegenbringen. Ich weiß nicht, ob Ihr Meister Tarlisin schon einmal ungehalten erlebt habt!?” Squeech runzelt die Stirn und blickt sein Gegenüber ernst an.
Wie es scheint empfindet Jassafer diesen Gedanken als äußerst unangenehm.
“Wie Ihr wünscht, Meister. Solltet Ihr Hilfe benötigen stehe ich zu Eurer Verfügung. Gehabt Euch wohl.”
Der Magier deutet eine Verbeugung an, macht auf dem Absatz kehrt und schreitet den Gang hinab. Nach einigen Augenblicken erscheint ein kleines, bläuliches Licht über dem Kopf des Magiers. Squeech wartet noch einen Moment und betritt dann die riesige Bibliothek. Die Laterne leuchtet nur einen kleinen Teil des Raumes aus. Doch jetzt schon sieht Squeech eine Unmenge an Büchern und Folianten in allen nur denkbaren Größen und Ausführungen. Schriftrollen türmen sich Wandregalen, deren Fächer größtenteils nur mittels einer Leiter erreichbar sind. Einzelne Seiten aus Pergament oder Papier türmen sich auf einer Vielzahl von Tischen und Pulten. Nachdem er sich kurz umgeschaut hat verschließt der Hexer sorgsam die Tür. Ein Griff in seine Tasche fördert seine magischen Augengläser hervor. Diese werden ihm hier sicherlich gute Dienste erweisen.
Der Hexer schaut sich einige Minuten lang um. Dabei findet er schon eine Vielzahl interessanter Werke, mit deren Studium er alleine einige Tage füllen könnte. Doch dafür ist jetzt keine Zeit. Squeech legt die Fingerspitzen an die Schläfen und sammelt seine Kräfte. Vor seinem gesitigen Auge entsteht das Bild des Hochmeisters der Grauen Stäbe, Tarlisin al Borbras. Immer klarer wird das Bild des Tulamiden – und seiner einzigartigen astralen Aura. Dünne rote Fäden verweben sich zu komplexen Mustern und umspielen die imaginäre Gestalt. Zuerst langsam und beinahe vorsichtig umspielen die Fäden das Bild des Magiers. Dann wird das Züngeln heftiger und einige der roten Fäden breiten sch langsam aber stetig in der Bibliothek aus. Wie Schlangen winden sie sich zwischen Pulten und Tischen hindurch, schlängeln sich an Regalen empor und durchdringen die Bücher und Schriftrollen. Hochkonzentriert und aufs Äußerste angespannt verfolgt Squeech den Weg der arkanen Kraft, die sich alsbald an einigen wenigen Stellen zu konzentrieren scheint. An rund einem halben Dutzend Stellen in der Bücherei erkennt der Hexer nun ein rötliches Leuchten, das durch einen der Fäden mit dem Geistbild al Borbras verbunden ist. Langsam durchschreitet Squeech die Regalreihen und inspiziert die rot leuchtenden Stellen. Dann fällt ihm ein besonders starkes Leuchten im hinteren Teil des Saals auf. Hinter einer Tür mit eingelassenen Glasscheiben, die diesen Teil vom Rest der Bibliothek abtrennt, pulsiert eine rote Kugel aus Magie in einem der Regale. Das muss es sein! Die Tür ist nicht verschlossen. Vorsichtig nimmt Squeech einen schweren, wohl mehrere hundert Seiten starken Folianten aus dem Regal, um den herum sich das Leuchten konzentriert. Schwitzend und schwer atmend entspannt sich der kleine Hexer. Sogleich verschwinden die roten Kraftfäden und auch das Bild Tarlisins löst sich in Nichts auf. Nach einer kurzen Pause macht er sich daran, das Werk im Schein der Laterne zu begutachten. Dank seiner magischen Augengläser fällt es ihm nicht schwer, den teils in Bosparano und teils in Zhayad geschriebenen Folianten zu lesen. Schnell fällt auf, das das Buch mit einer Vielzahl von Anmerkungen, Verweisen und Notizen versehen ist. Offensichtlich stammen diese Eintragungen von der Hand Tarlisins. An diesem Buch scheint ihm besonders viel zu liegen. Umso brisanter erscheint dies, da es sich bei dem Buch um ein Werk zur Dämonologie handelt! Über viele Seiten hinweg blättert Squeech sich durch Sphärenmodelle, Limbustheorien und andere Grundlagen, bis er schließlich zu einem Teil gelangt, in dem Beschwörungen und die dazugehörigen Rituale beschrieben werden. Es finden sich Skizzen von Beschwörungs- und Bannkreisen, seitenweise Listen von Paraphernalia und Anweisungen, in denen minutiös der Ablauf einer Beschwörung behandelt wird. Alles ergänzt und kommentiert durch Tarlisins feine Handschrift. Mit Erschrecken stellt Squeech fest, das es sich bei den Ritualen beinahe ausschließlich um solche für mehrfach Gehörnte, ja teilweise für Erzdämonen handelt. Tarlisins Anmerkungen sind sehr detailliert, und füllen die Ränder und andere freien Stellen macher Seiten vollständig aus. Squeech blättert bis zum Ende des Buches, und findet dort in wunderschön geschwungener Schrift eine Widmung: “Für meinen besten Schüler T! D.N.T.”
Das Buch scheint tatsächlich dem Hochmeister selbst zu gehören. Doch von wem ist die Widmung? Wer ist D.N.T.? Nun vielleicht ist das auch unwichtig. Jedoch unterstreicht es den Wert, den das Buch für Tarlisin haben muss.
“Dann werde ich es mir wohl mal ausleihen” murmelt Squeech vor sich hin. Leider muss er jedoch feststellen, das der große Foliant viel zu schwer und sperrig ist, als das er ihn ungesehen hier herausbringen könnte. Mit den Worten “Dann halt nicht alles” reißt der kleine Hexer aus insgesamt fünf Beschwörungskapiteln jeweils die letzte Seite heraus, faltet sie sorgfältig zusammen und versteckt sie unter seinem Gürtel. Dann schließt er das Buch und stellt es sorgsam wieder zurück an seinen Platz im Regal.
Niemand behelligt ihn auf seinem Weg, hinaus aus der Akademie.



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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 7.12.2011 | 16:32
Es kommt noch besser...




Verhandelt und besiegelt!

“Nun denn, mein Freund. Erzählt mir von Eurem Anliegen.”
Tarlisin al Borbra lehnt sich in seinem opulenten Sessel zurück und trommelt sanft mit den Fingerspitzen auf dessen gepolsterter Lehne.
“Lasst es mich so ausdrücken,” antwortet Tarmor “unsere Mission ist äußerst brisant und von nicht zu überschätzender Wichtigkeit! Versteht es bitte als Vertrauensbeweis meinerseits wenn ich Euch mitteile, das selbst meine Kirche nicht über die jüngsten Ereignisse informiert ist!”
Tarlisin hebt überrascht eine Augenbraue, hört jedoch weiter interessiert zu als Tarmor fortfährt.
“Im Zuge der Quanionsqueste sind meine Freunde und ich in die Wilderlande gereist. Dort haben wir eine Entdeckung machen können, die vielleicht über Wohl oder Wehe des gesamten Kontinents, ja vielleicht sogar der gesamten dritten Sphäre entscheiden könnte.” Tarlisin beugt sich nun in seinem Sessel nach vorne und schaut dem Praiosgeweihten tief in die Augen als dieser fortfährt.
“Eine Vision, deren Inhalt über jeden Zweifel erhaben ist, weist mich und meine Freunde nun an, uns auf die Suche nach einer Goldenen Halle zu machen. Meine Frage an Euch: ist Euch ein derartiger Ort bekannt? Wisst Ihr wohin wir uns wenden müssen?”.
Die Miene des Hochmeisters der Grauen Stäbe erhellt sich. Lächelnd antwortet Tarlisin.
“Euer Gnaden, es ist mir eine Ehre, das Ihr Euch mit Eurem Anliegen an mich wendet. Wisst Ihr, im Allgemeinen stehe ich bei Euresgleichen nicht sonderlich hoch im Kurs. Umso erfreuter bin ich, das ich Euch in dieser Frage weiterhelfen kann, mein Freund. Mit der Goldenen Halle kann nur die Schatzkammer in Mendena gemeint sein, in der Xeraan seine erbeuteten Schätze hortet. Ja, ebenjener Xeraan, der Bucklige, der selbsternannte Portifex Maximus der Kirche des Pilgers. Doch was könnte Euch und eure Freunde dazu veranlassen, Euch auch nur in die Nähe Mendenas zu begeben?”.
“Ich kann Euch so viel sagen: ich trage etwas bei mir, das in direktem Zusammenhang mit etwas steht, das wir in der goldenen Halle vermuten. Das bringt mich dann auch zu meinem persönlichen Anliegen. Ich möchte Euch um Eure Hilfe bitten”
“Ihr tragt also etwas bei Euch… .” Tarlisins Blick in Tarmors Augen wird immer intensiver, und der Praiot spürt regelrecht, wie der Magier versucht, in sein Innerstes zu blicken. “Verstehe! Und dieses etwas ist, sagen wir mal, nicht gerade von angenehmer Natur.” Tarlisin wartet eine Antwort Tarmors gar nicht ab. Er scheint bereits mehr zu wissen als Tarmor lieb ist. “Ihr habt ein äußerst ernstznehmendes Problem, mein Freund! Zwar ehrt es mich, das Ihr glaubt ich könne Euch helfen. Aber selbst meine Fähigkeiten sind begrenzt.” Der Gesichtsausdruck des Geweihten wechselt von Hoffnung zu Enttäuschung. Wenn selbst dieser hochrangige Magier und ausgewiesene Experte ihm nicht weiterhelfen kann, dann steht es schlecht um ihn.
“Doch wartet!” Tarlisin streicht mit Daumen und Zeigefinger über sein bartloses Kinn. “Vielleicht gibt es eine Möglichkeit. Vielleicht ist es ein wenig unkonventionell. Mit Sicherheit ist es nicht ungefährlich. Und doch scheint es mir keinen anderen Weg zu geben. Was geschehen ist, ist geschehen und lässt sich nicht mehr rückgängig machen. Allerdings könnte man versuchen, eine Art Gegenpol zu schaffen, der das Gleichgewicht der Kräfte wieder herstellt. Ich kann Euch nichts versprechen! Weder das der gewünschte Effekt erzielt wird, noch das Ihr den Versuch unbeschadet übersteht!”
Einige Augenblicke schweigen die Beiden. Dann strafft sich der Praiot und er blickt den Magier unverwandt an. “Was bleibt mir Anderes, als es zu versuchen?! Wenn ich mich nicht dagegen aufbäume werde ich untergehen. Und nun sagt mir, wie Ihr das bewerkstelligen wollt.”
Tarlisin verharrt einen Moment und weist dann mit einer Hand auf einen monströsen Knüppel von der Dicke eines Armes und etwa anderthalb Schritt Länge, der etwas versetzt hinter ihm an der Wand hängt. Aus einem Fach seines Schreibtisches zieht der Magier ein paar äußerst robust wirkende Handschuhe aus rötlichem Leder hervor und streift sie über. Die langen Stulpen bedecken mehr als die Hälfte seiner Unterarme. Dann erhebt er sich aus dem Sessel und nimmt den Knüppel vorsichtig aus der Halterung an der Wand. “Dies, mein Freund,” spricht er beinahe feierlich “ist einer der Knochen eines Kaiserdrachen! In ihm ist ein Teil der Essenz des Drachen gebunden. Die in ihm gebundene Persönlichkeit wird sich meiner Einschätzung nach als Gegensatz zu der anderen Persönlichkeit, die Euch bereits innewohnt, in Eurem Geiste etablieren. Dort kann sie Euch hoffentlich vor zumindest einem Teil der schädlichen Einflüsse schützen.” Vorsichtig legt al Borbra den Knochen vor sich auf dem Schreibtisch ab und nimmt wieder Platz. “Trotzdem muss ich Euch nochmals eindringlich warnen! Die genauen Folgen dieses Versuches kann selbst ich nicht umfassend einschätzen. Ihr tretet in Kontakt mit einer Jahrtausende alten Kreatur, die über immense Macht und magische Fähigkeiten jenseits unserer Vorstellung verfügte – oder noch verfügt. Wollt Ihr das Risiko eingehen?”
Tarmor muss nicht lange überlegen! “Mir bleibt keine andere Wahl!” antwortet er mit fester Stimme. “Wenn ich diese Möglichkeit nicht wahrnehme, werde ich über Kurz oder Lang der Verdammnis anheim fallen. Der Herr Praios weiß um meine Rechtschaffenheit und die Reinheit meiner Absichten!” Tarmor erhebt sich aus seinem Sessel und schlägt ein Schutzzeichen seines Herrn.
“Wartet!” Auch Tarlisin erhebt sich. “Verzeiht, wenn ich ohne Umschweife spreche – aber ihr glaubt doch nicht, das ich Euch dieses einzigartige und unbezahlbare Artefakt ohne eine Gegenleistung überlassen könnte?” Beiläufig streift der Tulamide die Handschuhe ab und legt sie auf den Tisch.
“Was verlangt Ihr, Magier? Nennt den Preis!” Tarmors Stimme klingt kalt.
“Der Preis ist das, was Ihr in der goldenen Halle zu finden hofft. Solltet Ihr das Ewige Licht dort finden, werdet Ihr es zu mir bringen!”
Eine gefühlte Ewigkeit herrscht eisiges Schweigen während sich Tarmor und Tarlisin angespannt in die Augen blicken.
“Es sei!” spricht Tarmor mit eisiger Stimme.
Tarlisin zieht einen reich verzierten Dolch aus seinem Schreibtisch hervor, ritzt sich den rechten Handballen unterhalb des Daumens, und streckt dem Parioten die Hand entgegen. Dieser zögert kurz, doch dann streckt er ebenfalls die Hand aus. Der Dolch ritzt auch seine Hand. Und als die Hände und die Blutstropfen sich berühren um den Pakt zu besiegeln, spürt Tarmor eine Wärme, die über seine Hand und seinen Arm bis ins Innerste seines Körpers fließt. Wie von Weitem hört Tarmor Tarlisins Stimme:
“Es sei!”
Der Magier streift sich die Handschuhe über und übergibt den Knochen mit beiden Händen an Tarmor. Dieser nimmt das Artefakt mit blanken Händen entgegen. Zwar spürt er nichts, doch kann er fasziniert beobachten, wie das unförmige, elfenbeinfarbene Stück Knochen in seinen Händen seine Form verändert. Tarmor ist, als höre er von Weitem eine wispernde, zischelnde Stimme. Langsam entstehen Griff, Parierstange und Klinge, bis Tarmor ein Breitschwert in Händen hält, das seinem jetzigen sehr ähnlich ist.
“Es sieht nicht besonders robust aus.” spricht Tarlisin ihn an. “Ich kann Euch jedoch versichern, das der Eindruck täuscht! Außerdem verfügt es über eine Schärfe die ihresgleichen sucht. Kaum eine Klinge wird sich diesbezüglich mit diesem Schwert messen können. Seid also vorsichtig, mein Freund. Und noch eins: verbergt die Klinge nicht in einer Scheide! Das ist wichtig, denn das mag sie gar nicht!” Tarmor nickt.
“Solltet ihr noch Bedarf an anderen Gegenständen und Ausrüstung haben, so teilt dies bitte meinem Assistenten mit” fährt Tarlisin fort. “Ich werde veranlassen, das Ihr mit allem Verfügbaren zum Selbstkostenpreis ausgestattet werdet.”
“Nun denn, Eure Spektabilität! Ich nehme an, unsere Verhandlungen sind beendet. Ich weiß nicht, ob ich Euch danken, oder mich auf unser nächstes Zusammentreffen freuen soll. Dennoch: möge der Herr Praios Eure Wege leiten. Ich finde selbst hinaus. Gehabt Euch wohl.” Mit diesen Worten lässt Tarmor das Knochenschwert in einen eisernen Tragering an seinem Gürtel gleiten. Es folgt ein kurzes Nicken, dann verlässt Tarmor den Raum.
“Praios mit Euch, Euer Gnaden…” murmelt Tarlisin noch, dann schließt sich hinter Tarmor die Tür.

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 7.12.2011 | 19:18
Hast du schon 'ne Ahnung, wie sich die Gegenwart des Kaiserdrachen auf dich auswirkt? Oder hat de SL dazu noch nichts gesagt?
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 7.12.2011 | 22:11
Nein, bisher habe ich außer dem Wispern bei der Übergabe noch nichts bemerkt.
Der letzte Post war quasi der Schluß der Session. Danach haben wir nochmal gespielt, aber das Knochenschwert ist (leider?) nicht zum Einsatz gekommen. Meine normale Waffe hat Reach 5 (!), und das ist oft ziemlich verlockend. Außerdem hat sich der Gegner gegen den ich das Ding einsetzen wollte ständig verpisst  >:( .
Das Knochenteil ist momentan "nur" ein Schwert +4, also nur um +1 besser als mein anderer Prügel. Ich bin mir aber ziemlich sicher, das da noch was geht, wenn ich den Drachenknüppel einsetze... .  8]
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 2.01.2012 | 10:55
Am Hafen


Na, kleen Schietbüddel

Das Knochenschwert in dem Eisenring an seinem Gürtel eingehängt, verlässt Tarmor den Turm der Spektabilität Tarlisin al Borbra. Der Innenhof der Akademie zu Perricum ist mit Fackeln und einigen Feuerkörbern hell erleuchtet. Niemand stellt sich dem Praiosgeweihten in den Weg, niemand spricht ihn an. Vorbei an den beiden Torwachen verlässt Tarmor den großen Gebäudekomplex aus Sandstein und lenkt seine Schritte in Richtung des Hafens. Mitternacht ist nicht mehr fern, und dennoch schläft Perricum noch nicht gänzlich. Und je näher Tarmor dem Hafen kommt, desto mehr betrunkene Seeleute, Huren und zwielichtige Gestalten sind auf den Straßen zu sehen. Bereits nach einigen Dutzend Schritten gesellt sich, wie selbverständlich, Squeech an die Seite des Geweihten. Er muss irgendwo in der Dunkelheit gewartet haben, bis Tarmor die Akademie verlässt. Dieser ist nicht im geringsten überrascht, als der kleine Hexer sich an seine Seite gesellt. Fragend blickt er Tarmor an während sie weiter in Richtung Hafen gehen.
“Was hast Du so lange bei ihm gemacht? Was hat er dir gegeben? Was wollte er von dir? Was hast du ihm gegeben? Warum hat das so lange gedauert?”
“Ich erzähl’s dir später” antwortet Tarmor ohne den Hexer anzuschauen. “Und was hast Du in der Zwischenzeit getrieben?”.
Beinahe unmerklich zuckt Squeech zusammen. “Ich erzähl’s dir später” sagt er, und blickt nun wieder geradeaus.
“Wir sollten uns ein Schiff suchen” meint Tarmor. “Mendena?” fragt Squeech. “Mendena!” antwortet Tarmor.
Am Hafen angekommen halten sie sich bewusst ein wenig abseits hell erleuchteter Stellen. Möglichst unauffällig schlendern sie an den Anlegern vorbei und begutachten die vor Anker liegenden Schiffe. Eines ist zu groß, und damit zu auffällig. Eines zu klein, und somit nicht gut für die offene See geeignet. An Bord des nächsten Schiffes unterhalten sich mittelreichische Soldaten – zur Zeit keine gute Gesellschaft für die Freunde. Nachdem sie einige weitere Anleger passiert haben gelangen sie zu einer Brigg, deren Deck nur von einer einzigen Fackel erleuchtet wird. Auch der Anleger ist schlecht ausgeleuchtet, und so treten Squeech und Tarmor etwas näher, um das Schiff näher in Augenschein nehmen zu können. Im Zwielicht läßt sich gerade so der Name “Harikas Wogen” auf dem Rumpf des Schiffes erkennen, das ansonsten dunkelbrun oder gar schwarz angestrichen ist. Auch die Segel scheinen, soweit sich das erkennen lässt, aus dunklem Tuch gefertigt zu sein.
“Na, kleen Schietbüddel!” ertönt plötzlich eine unglaublich tiefe und raue Stimme vom Deck des Schiffes “Wat lungerst du do so an mien Kahn rüm? Un wat mokt dien Fründ do inne Biesternis?”
“Wir sehen uns euer Schiff an, guter Mann!” antwortet Squeech nach einer Schrecksekunde. “Ein flottes Schiff käme uns und unseren Freunden gerade recht.”
Über die Reling beugt sich ein breitschultriger Mann in einer schweren Wolljacke. Auf seinem Kopf trägt er, leicht schief sitzend, eine Strickmütze. Als er spricht, scheint sich sein von einem sauber gestutzten Vollbart umrahmter Mund kaum zu bewegen.
“Nu, ’n flotteres wirst hier nich finden, mien Jong! Un Du,” er deutet mit seinem Kinn auf Tarmor, “komma bei hier! Lass die mol ankieken, wat … oh, Verzeihung, je Gnaden! Ick wusst’ niet…”
“Schon gut!” unterbricht ihn Tarmor.
“Es ist nicht, wie es aussieht!” klinkt sich Squeech wieder ein, und verzieht sein Gesicht bei einem übermäßig auffälligen Augenzwinkern.
Einige Augenblicke zeigt das Gesicht des Seemanns Unverständnis. Er scheint angestrengt nachzudenken. Dann entspannen sich seine Züge. “Aaah, jo! Jo, versteh! Na denn, wo soll dat dann hingeh?”
“Nach Norden” antwortet Squeech.
“Na’m Borrnland, woll?”
“Mendena!”
“Watt? Je wullt mie verhonepiepeln! Keener bie klaren Verstand fahrt no Mendena!”
“Wir müssen aber dorthin,” schaltet sich Tarmor wieder ein “und über unseren Verstand braucht ihr euch keine Sorgen zu machen. Ebensowenig wie um eure Heuer, wenn ihr uns dorthin bringt!” Der Praiot schlägt mit seiner Hand auf die prall gefüllte Geldkatze an seinem Gürtel. Das Geräusch der klingenden Münzen lässt die Augen des Seebären tellergroß werden.
“Mmmh, jo, also wenn dat so is… . Do müssen je Gnaden mit Messerjoppe, den Kapitain schnacken. Kummt mo ’ruff, Männer.”
Über eine schmale Planke betreten der Praiot und der Hexer das Schiff. Der Seemann, der sich inzwischen als Svande vorgestellt hat, führt sie nach Achtern, wo ein ebenso groß gewachsener Mann am Ruder lehnt. Nachdem sich die beiden Seemänner kurz unterhalten haben macht sich Svande wieder an was immer er auch vor der Begegnung mit Tarmor und Squeech getan haben mag.
“Kommt näherr, Frreinde!” Der Kapitän spricht in breitem, bornischen Akzent. “Verruckte Frreinde, mecht ma sagen. Nach ‘Norrden’ wollen se rreisen. Nich einfach, nich einfach. De verrfluchte Haffax blockierrt de See, und wat de nich krriegt, krriegen de Pirraden. Na Festum brring ich eich – wenn de Kasse stimmt”
“Wir müssen nach Mendena, und nicht Nach Festum” wirft Squeech ein. “Und auch dafür stimmt ‘de Kasse’. Oder traut ihr das euch oder eurem Schiff nicht zu?”. Ein provokantes Grinsen steht breit auf Squeechs Gesicht.
“Hörr, Junggä!” Messer-Joppe beugt sich tief hinunter zu Squeech. Die Nasen der Beiden stehen nur einen Fingerbreit auseinander. “De Harrrika is de schnellste Brigg weit und brreit. Und de Kapitän und de Kru sein die bästen und värrwegensten Seemännerrr, die du kannst finden im östlichen Meerr. Aber nich de Dümmsten!”
“Vielleicht aber bald die Reichsten?!” sagt Squeech, und wirft Messer-Joppe aus dem Handgelenk einen prallgefüllten Lederbeutel zu, den dieser wie beiläufig aus der Nachtluft fischt. Schon das Gewicht scheint den Seebären zu überraschen, und als er einen Blick hineinwirft werden seine Augen groß, wie zuvor die von Svande.
“Feuerhaven!” meint er kurz. “Näherr is nich, Frreinde! Morrgen bei Tagesanbrruch mit därr Flut. Seid pinktlich!” Er spuckt in seine tellergroße Rechte und bietet sie zuerst Tarmor und dann Squeech. Beide schlagen ein.

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 2.01.2012 | 14:09
Wo ich gerade dabei bin gibt's noch einen



Schleichfahrt

Wortlos kehren Squeech und Tarmor zurück ins Gasthaus “Zum Darpat”. An einem großen Tisch in einer Ecke des Schankraums warten bereits Adran, Lasse und Darrag. Bei einem großen Krug Bier werden die Freunde über die letzten Erkenntnisse und Ereignisse informiert – wobei Squeech großzügig seinen “Abstecher” in die Bibliothek unterschlägt. Auch Tarmor, auf das Knochenschwert angesprochen, spart einige Details in seinem Bericht aus. Die Gefährten verzichten trotz ihrer Neugierde und auch einer gewissen, in der Luft liegenden Spannung auf eine intensivere Befragung.
Nachdem die Krüge geleert sind ziehen sich die Freunde in ihren Schlafsaal zurück, um noch ein wenig Schlaf vor der anstehenden Seereise zu bekommen.
Nach einer ereignislosen Nacht macht sich die Gruppe noch vor den ersten Praiosstrahlen ausgeruht in Richtung Hafen auf. An Bord der “Harikas Wogen” herrscht bereits reges Treiben. Kapitän Joppe begrüßt seine Passagiere mit einem knappen und schnörkellosen “Morrrjen!”, und auch der Steuermann Svande fasst sich kurz an die wollene Mütze und grummelt ein “Moin” hervor. Die anderen Besatzungsmitglieder beschränken sich – wenn überhaupt – auf ein kurzes Nicken als sie ihrer Mitreisenden angesichtig werden. Insbesondere Darrag, der die Kapuze seines Umhanges tief ins Gesicht gezogen hat, wird äußerst misstrauisch beäugt. Aber auch die anderen Gruppenmitglieder sorgen vereinzelt für Getuschel unter den Seeleuten.
Der Kapitän informiert seine Passagiere und seinen Steuermann in kleiner Runde über die Route: “Bis na Tisal blaibän wirr nah an die Kiste. Dann drrehen wirr von Rrrulat auf de offene Sää, weit wech von Mändenna, und kommen in einen grroßen Bogän na Feuerrhaven rran. Dorrt setz’ merr eich mit’n Boot an die Kiste ab!”.
Die folgenden zehn Tage Seereise verlaufen ruhig. Der Wind steht günstig und bringt die “Harikas Wogen” gut voran. Bis auf den Kapitän und den Steuermann vermeiden die Seeleute wenn möglich den Kontakt zu den Gefährten. Die illustre Truppe scheint den abergläubischen Matrosen nicht geheuer zu sein. Svande erklärt den Freunden, das Feuerhaven ein kleines Fischerdorf ist, das nördlich von Mendena auf einer weit in die Bucht ragenden Landzunge liegt. “’N Leuchtturm hamse da. Kannsu aba nich mehr trauen, weil da nu übles Gelichter ’rumlungern tut!” erklärt der Steuermann. “Schmugglä hat das da imme gehabt, aber nu zünden se falsche Leuchtfeuä anne Klippn. Wennsu da zunah komms…”. In einer vielsagenden Geste zieht Svande seinen Daumen von einer Seite seiner Kehle zur Anderen. “Kiekt mol, dat ihr denn Nero fint! Is den Totengräber von Fürhavn. Kennt sich aus, de Mann. Künnt je vielleicht helfn!” fügt er noch augenzwinkernd hinzu, und wendet sich dann wieder seiner Arbeit zu.
Der letzte Tag und die letzte Nacht an Bord ist gekennzeichnet von einem heftigen Sturm, dessen schlimmsten Auswirkungen die “Harikas Wogen” nur durch die gute Beobachtungsgabe Squeechs entgeht. Er ist es auch, der in der Nacht als Erster das Leuchtfeuer an der Küste entdeckt, und es kurze Zeit später als falsches Leitfeuer entlarvt, das unbedarfte Schiffe an die felsig zerklüftete Küste locken soll. Der Hexer kann ausserdem feststellen, dass das Feuer nicht natürlichen Ursprungs ist. Vielmehr scheint es magisch manipuliert zu sein. Sogleich läßt Svande sämtliche Lampen an Bord löschen, damit das Schiff von Land aus möglichst nicht entdeckt werden kann. Mit Hilfe von Lasse müssen Kapitän Joppe und seine Mannschaft ihr ganzes seefahrerisches Können aufbieten, um nicht an einem der vielen Riffe vor der Küste zu zerschellen. Messer-Joppe läßt Anker werfen. Gleich darauf lassen die Matrosen ein Boot zu Wasser. “Bis hierrhärr, Frreinde. Un nu ins Boot mit eich, bevorr de Flut uns auf de Felsen drickt! Warr mirr eine Ährre. Effärd mit eich!”. Und mit einem breiten Grinsen fügt er hinzu “Un Phexens Segen och!”
Im Dunkel der Nacht und bei immer noch rauer See besteigen Adran, Lasse, Darrag, Squeech und Tarmor das Boot. Insbesondere den gerüsteten Geweihten ist nicht ganz wohl dabei. Darrag und Lasse bringen das Boot mit kräftigen Ruderschlägen schnell an die zerklüftete Küste. Auch hier ist es Squeechs Anstrengungen zu verdanken, dass das Boot nicht an einem der Felsen zerschellt. Die letzten Schritte waten die Gefährten durch das Wasser und ziehen das Boot an Land, welches sie anschließend unter einem Felsvorsprung notdürftig verstecken. Derweil erklimmt Squeech bereits den Steilhang, um die Lage auszukundschaften.
Jetzt gilt es, vorsichtig zu sein!

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 2.01.2012 | 23:15
Komm, eine geht noch:




Ein Tempel im Sumpf

Als sich Darrag, Lasse, Adran und Tarmor endlich anschicken, den Uferhang zu erklimmen kommt ihnen ihr Späher Squeech schon wieder in gebückter Haltung entgegen. Er berichtet von dem kleinen Fischerdorf Feuerhaven, in dem wohl auch zu seinen besten Zeiten nie mehr als 80 Menschen gelebt haben mögen. Allem Anschein nach haben die Bewohner den Ort fluchtartig verlassen, worauf einige umgestürzte Handkarren und verstreut herumliegender Hausrat hindeutet. Augenblicklich scheint sich in dem Ort eine Truppe aus finsteren Gestalten einquartiert zu haben, von denen Squeech schätzungsweise drei Dutzend Mann um ein Feuer herum sitzend ausmachen konnte. Wieviele der zwielichtigen Gesellen sich noch in den Häusern aufhalten mögen ist nicht einzuschätzen. Aus der Entfernung konnte Squeech eine auffällig gekrümmte und glatzköpfige Gestalt ausmachen. Der in weite, dunkelrote Roben gekleidete Mann scheint so etwas wie der Anführer der Schergen zu sein. Der Leuchtturm am Rand des Dorfes ist dunkel. Das Leuchten, welches Squeech bereits von See aus entdeckt hat, hat seinen Ursprung etwa dreihundert Schritt entfernt vom Dorf. An einer strategisch günstig gelegenen Stelle konnte der Hexer hier einen von zwei schwer bewaffneten Söldnern bewachten Ritualkreis erkennen. Der Kreis mißt etwa sechs Schritt im Durchmesser. Darüber schwebt in zwei Dutzend Schritt Höhe das weithin sichtbare, magische Feuer, welches scheinbar aus dem Kreis genährt wird.
Auf Grund der Überzahl der Gegner scheidet das Dorf als Angriffsziel aus, und die Gefährten entschliessen sich nach kurzer Beratung dafür, die beiden Wachen am Ritualkreis schnell und leise auszuschalten, um danach weiter ins Landesinnere vordringen zu können. In der Dunkelheit schleichen sich die Freunde näher an den Kreis heran und bringen sich in Stellung. Mit einem gezielten Schuss seines Bogens fällt Adran eine der Wachen, und bevor der zweite Wächter Alarm schlagen kann ist Lasse hinter ihm. Mit einer Hand drückt der Thorwaler den Mund des Mannes zu, während er mit der anderen Hand sein Messer an die Kehle seines Opfers setzt. Schnell wird der Söldner geknebelt, an den Händen gefesselt und aus dem Schein des magischen Feuers heraus in die Dunkelheit gezerrt. Als man sich in sicherer Entfernung wähnt entfernt Squeech den Knebel während Lasse den Gefangenen immer noch in sicherem Griff und das Messer an seiner Kehle hält. Während der nun folgenden und auch ein wenig blutigen Befragung gibt Argolf Wertlingen, so der Name des Gefangenen, die folgenden Informationen preis:

- Die Söldnergruppe besteht aus insgesamt 45 Mann, und ist vor knapp einem Monat nach Feuerhaven gekommen.
- Angeworben wurden sie von dem buckligen Glatzkopf, einem mächtigen Magier namens Danos d’Cannith.
- Die überlebenden Bewohner von Feuerhaven sind allesamt in die nahen Sümpfe geflohen und verstecken sich dort. Einen Mann namens ‘Nero’ kennt Argolf nicht.
- Einige der Söldner begleiten den Magier regelmäßig zu einem alten Gemäuer am Rande der Sümpfe, wo der Glatzkopf seltsame Rituale durchführe.
Da dies ihre einzige Spur ist zwingen die Gefährten Argolf kurzerhand dazu, sie zu dem Ritaulplatz am Rande des Sumpfes zu führen. Der Söldner wird also wieder geknebelt und führt die Gruppe widerwillig ins Landesinnere. Bei einigen seltsam verkrüppelten und verschlungen wachsenden Eichen verläßt Wertlingen die schmale Straße und folgt einem nur schwer zu erkennenden Trampelpfad. Der Boden wird zunehmend weicher und feuchter. An manchen Stellen versinken die Männer bis über die Knöchel in der nassen, schwarzen Erde. Bei Sonnenaufgang erreichen sie endlich den von Wertlingen beschriebenen Ort.
Der Gefangene wird nun wieder geknebelt, an den Füßen gefesselt und in einiger Entfernung zu dem Bauwerk an einen Baum gebunden. Darrag wird ausgesandt, um die Umgebung nach Spuren abzusuchen und sich nach den Dörflern umzusehen. Die Anderen machen sich an die Erkundung der Örtlichkeit: das Zentrum bildet eine steinerne Fläche von etwa 20 mal 20 Schritt, die von außen über jeweils drei Stufen zu erreichen sind. An zwei gegenüberliegenden Seiten stehen jeweils vier Steinsäulen, die zirka 6 Schritt aufragen. Auf der Steinfläche befindet sich weiterhin ein von dicken, massiven Mauern umgebener Raum, sowie ein steinerner Altar. Der Altar selbst sowei die unmittelbare Umgebung ist tiefrot eingefärbt, was auf den ersten Blick von getrocknetem Blut oder durch Feuereinwirkung (oder Beidem?) herrühren könnte. Von einem steinernen Pult am nördlichen Rand der steinernen Ebene geht ein blaues Leuchten aus. Während Tarmor, Lasse und Adran sich vorsichtig nähern untersucht Squeech die monumentalen Säulen, die die Anlage umgeben. Die Schriftzeichen, die erst durch die magischen Augengläser des Hexers lesbar werden, lassen auf einen alten, echsischen Kult schließen. Immer wieder ist von der “ewig wandelbaren” oder der “sich schlängelnden” die Rede, und auch der Name “Zzzah” taucht häufig auf. Die Untersuchung nimmt beinahe eine halbe Stunde in Anspruch, während der Tarmor und Adran den Kultplatz beinahe vollständig und in sicherm Abstand umrundet haben. Dann wendet sich Squeech dem blauen Leuchten zu, das von einem etwa kopfgroßen, glatten Stein ausgeht. Schnell erkennt der Hexer, das es sich hierbei um einen der ihm bereits bekannten Portalsteine handelt. Leider schlagen alle seine Versuche, mehr über das Woher oder Wohin der Verbindung herauszubekommen, fehl.
Als Adran und Tarmor den Tempel vollständig umrundet haben wagt sich Lasse weiter vor. Seine mächtigen Kettenwaffen in Händen nimmt er die Stufen hinauf zur steinernen Ebene. Als er den ersten Fuß darauf setzt beginnt die Luft plötzlich wie unter Hitze zu wabern. Ein hohes Summen ist zu hören, und begleitet von einem Funkenregen tanzen lodernde Flammen auf der Tempelebene. Erschrocken beobachten die Freunde, wie sich insgesamt zehn schwebende Feuerbälle von etwa einem Schritt Durchmesser, sowie vier menschenähnliche Feuerwesen auf dem Tempelareal.
Der Kampf beginnt und geschickt verteilen sich die Flammenwesen auf die Gefährten, die sich heftigst ihrer Haut erwehren müssen. Während die kleineren Feuerelementare die Freunde umschwirren und ihnen immer wieder schmerzhafte Verbrennungen zufügen hinterlassen die humanoiden Feuerwesen bei ihren Attacken vor Funken glühende Bereiche auf dem Steinboden, die den Kämpfern nicht nur Schaden zufügen, sondern sie auch massiv in ihrer Bewegungsfähigkeit einschränkt. Doch auch die Feuerwesen müssen schwere Treffer hinnehmen. Der erste schwebende Feuerball scheint bereits zu erlöschen, als Tarmor einen mächtigen Hieb ins Ziel bringt. Doch das Feuer erlischt nicht einfach, vielmehr zerspringt die Feuerkugel mit einem lauten Krachen in tausend kleine Teile, die den umstehenden wiederum unangenehme Verletzungen zufügt. Immer wieder bedrängen mehrere Gegner zugleich die Gefährten, die all ihr Können einsetzen müssen um sich ihrer inzwischen versengten Haut zu erwehren. Mühsam kämpfen sie einen Gegner nach dem anderen nieder. Adran und Tarmor müssen mehrfach sowohl sich selbst auch ihre Mitstreiter heilen. Überall tanzen Funken umher und der Geruch von versengtem Fleisch, verbrannten Haaren und von Blut liegt in der Luft. Wieder zerplatzt eine Feuerkugel mit einem ohrenbetäubenden Knall, und Lasse kann gerade noch rechtzeitig sein Gesicht abwenden. Das erste Feuerwesen fährt nach einem Hieb von Adran in einem Sog von Rauch und Funken gen Himmel und verschwindet. Einer von Squeechs Zaubern läßt die nächste Feuerkugel mit ohrenbetäubendem Getöse zerplatzen und die Freunde werfen noch einmal alles in die Waagschale, um den Kampf zu entscheiden. Als der nächste “Feuermann” in Rauch und Funken aufgeht ist der Kampf entschieden. Die übrigen Gegner werden mit vereinten Kräften niedergerungen, nicht jedoch, ohne noch einige hässliche Brandwunden zu hinterlassen. Als die letzte Feuerkugel zerplatzt liegt dicker Rauch über der Tempelanlage. Vereinzelt knistern einige glühende Reste auf dem Steinboden um sich dann in tanzenden Funkenwölkchen aufzulösen.
Die Feuerwächter sind besiegt!


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 3.01.2012 | 15:38
Neuer Tag, neuer Log-Eintrag



Gesucht und gefunden…worden

Die ärgsten Blessuren sind schnell versorgt. Vielmehr als die Wunden brennt die Frage, wie es weitergehen soll. Gerade als sich die Freunde einige Schritte abseits des Tempels zum Pläneschmieden zusammenfinden kehrt – wie gerufen – Darrag zurück. Begleitet wird der Schmied von einem alten und von vielen Entbehrungen gezeichneten Mann, der sich als Nero, der Totengräber vorstellt. Nachdem Darrag und Nero über die letzten Ereignisse informiert wurden, drängt der Totengräber darauf, diesen Ort so schnell wie möglich zu verlassen. “Die Explosionen und die Feuersäulen waren meilenweit zu sehen und zu hören!” sagt er, und Darrag nickt zustimmend. “Wenn der Feuermagier und seine Schergen vorher nicht wussten wo ihr seid, so wissen sie es nun mit Sicherheit!”
Man verliert also keine Zeit und macht sich unter Neros Führung auf den Weg zum versteckten Lager der Feuerhavener. Der Weg führt durch die dicht bewachsene Sumpflandschaft und ist beschwerlich. Der Totengräber führt die Freunde sicher zwischen Sumpf- und Treibsandlöchern hindurch, bis sie schließlich 2 Stunden später das ärmliche Lager der Dörfler erreichen. Vielleicht dreißig Dörfler mögen übrig geblieben sein. Mehr als die Hälfte davon sind Frauen und Kinder. Allen Dörflern ist gemein, dass sie sich in sehr schlechtem Zustand befinden. Hunger, Kälte und Nässe haben in den letzten Wochen deutliche Spuren hinterlassen. Dennoch scheint die Ankunft der Helden die Menschen mit Hoffnung zu erfüllen. Fast schon verbissen und vielleicht auch ein wenig stolz präsentiert sich das knappe Dutzend Männer aller Altersstufen mit ihren improvisierten Waffen: Fischernetze und -spieße, zu Speeren umfunktionierte Mistgabeln und auch Dreschflegel sind zu sehen. Ein Greis hält mit festem Griff einen großen, hölzernen Hammer – auch wenn das schiere Gewicht der Waffe schon zu viel für ihn zu sein scheint. Ein Mann, der sich als Bürgermeister Jagotin vorstellt, begrüßt die Freunde herzlich und bietet ihnen an, die kargen Essensvorräte mit ihnen zu teilen. Dankend aber bestimmt lehnen die Helden ab, und überlassen ihrerseits den Dörflern einige mitgeführte Essensrationen. In dem folgenden Gespräch können die Freunde den Lagerbewohnern allerdings wenig Hoffnung machen. Zu groß ist die von dem Feuermagier angeführte Übermacht, als das man selbst mit der Hilfe der Männer des Dorfes etwas ausrichten könnte. Ein Kampf würde den sicheren Tod dieser ausgemergelten Gestalten bedeuten, und die Gemeinschaft braucht jede helfende Hand zum Überleben. Die Enttäuschung der Feuerhavener hierüber wird zumindest ein wenig durch den geistlichen Zuspruch und den Segen der beiden Geweihten gemindert. Ansonsten können Darrag, Adran, Squeech, Lasse und Tarmor wenig für die Leute tun. Während der Rast, die sie nach dem Kampf bitter nötig haben, erfahren sie allerdings noch einige interessante Neuigkeiten von Nero: auf den Weg nach Mendena angesprochen erklärt der Totengräber, das es wohl unmöglich sei auf normalem Weg unbemerkt in die Stadt zu gelangen. Die gesamte Stadtmauer sei von einem Wächterdämon beseelt, der jeden noch so gut getarnten Eindringling aufhalte und in Stücke reiße! Nero glaubt jedoch, das es noch einen anderen Weg nach Mendena hinein gebe. Vor einigen Wochen sei ein hoher Magister aus dem freien Perricum hier gewesen, und habe sich von Nero zu der alten Tempelanlage führen lassen. Gut bezahlt habe er, und auf dem Weg zum Tempel habe er von einem bevorstehenden Besuch in der Stadt gesprochen. Am Tempel angekommen habe er Nero angewiesen, dort auf ihn zu warten. Auch hierfür habe der schwarzhaarige Mann mit den Mandelaugen bezahlt. Sonst wäre Nero sicherlich nicht an diesem unheiligen Ort geblieben.
Bereits bei den Worten “Magister aus Perricum” schauen sich Squeech und Tarmor vielsagend an. Als dann die Beschreibung um “schwarze Haare und Mandelaugen” ergänzt wird sind der Hexer und der Praiot sich beinahe sicher. “Ungefähr so groß?” zeigt Squeech mit erhobener Hand an “und mit bronzefarbener Haut? Schmal und feingliedrig?”
“Ja, genau!” antwortet Nero. “Ihr kennt den Mann? Wenn ich doch nur auf den Namen käme… irgendwas tulamidisches…”
“Al Borbra,” wirft Tarmor in die Runde “”Tarlisin al Borbra!"
“Jaja, so hieß er. Ein feiner Herr. Sehr freundlich war er, und großzügig! Ihr sucht ihn?”
“Nicht direkt.” antwortet Squeech. “Das er hier war ist allerdings sehr interessant. Und das er augenscheinlich nach Mendena wollte ist noch viel interessanter!” Die gerunzelte Stirn des Hexers spricht Bände.
“Wie dem auch sei,” wirft Adran ein “der einzige Weg nach Mendena führt augenscheinlich durch diesen Gang. Oder diese Höhle oder was auch immer. Wir sollten keine Zeit verlieren!” Lasse und Darrag nicken zustimmend. “So ist es entschieden!” meint Lasse. “Nero, Du musst uns zurück zum Tempel führen.” Dem Totengräber ist offensichtlich unwohl bei dem Gedanken. Dennoch willigt er nach kurzem Zögern mit den Worten “Wenn ihr den Tempel noch im Tageslicht erreichen wollt, dann sollten wir bald aufbrechen.” ein.
Begleitet von guten Wünschen der Dörfler machen sich die Freunde unter der Führung Neros wieder auf den Weg zum Zzzah-Tempel.

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Humpty Dumpty am 4.01.2012 | 11:36
Jo, cool! Wir sind wieder up to date, wunderbar. Nochn kurzer Kommentar:

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Das war in der Tat sehr ärgerlich. Was hab ich mich auf die Schiffsbegegnungen gefreut. Und was macht die beknackte Gruppe? Umschifft alles aufs Eleganteste. Frechheit. Ich hätte Euch an den Gedärmen dadurch railroaden sollen!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 4.01.2012 | 13:00
Ah, bestens vorbereitet zurück!  ;D
Jo, cool! Wir sind wieder up to date, wunderbar.
...
Der letzte Encounter fehlt noch!
Und natürlich die Extended Rest...  ::)
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 11.01.2012 | 12:55
Damit sind wir wieder aktuell:




Zurück im Echsentempel

Sicheren Schrittes führt Nero die Freunde erneut durch den Sumpf. Da mit der Anwesenheit des Feuermagiers zu rechnen ist stellen sich alle schon innerlich auf einen harten Kampf ein.
Nach knapp zwei Stunden hält Nero inne, und erklärt den kurzen Rest des Weges. In einem Kampf wäre er den Gefährten so oder so keine Hilfe, wohingegen die Feuerhavener in ihrem Flüchtlingslager auf sein Wissen und seine Fähigkeiten angewiesen sind. Nero verabschiedet sich bei jedem seiner Begleiter einzeln und wünscht ihnen viel Glück und den Segen der Götter. Dann verschwindet der Mann im feuchten Dickicht und ist nach wenigen Augenblicken bereits nicht mehr zu sehen.
Langsam schleichen Adran, Tarmor, Squeechund Lasse den beschriebenen Pfad entlang. Hinter einigen üppig wuchernden Farnen finden sie gute Deckung und haben dennoch ausreichend gute Sicht auf die Tempelanlage. Wie erwartet sind die Söldner bereits eingetroffen. Zwischen den steinernen Wänden des Tempelraumes und dem blutigen und verrußten Altar haben sie eine Art Zelt errichtet, welches jeweils in Richtung Raum und Altar offen zu sein scheint. Die Seiten sind mit dunkelroten Stoffbahnen verhängt, die den Freunden die Sicht versperren. Gerade als sie, um vielleicht einen Blick ins Innere des Zeltes zu erhaschen, in gebückter Haltung weiterschleichen wollen, hören sie aus nächster Nähe Stimmen. Nur durch die Farne verborgen können sie mit angehaltenem Atem drei Wachen sehen, die keine 5 Schritt entfernt von ihnen scheinbar um den Tempel herum patrouillieren.
“…sind längst weg! Wenn ich’s dir doch sage. Und wir müssen uns hier wieder die Sohlen blank laufen. Was muss der Glatzkopf auch schon wieder hier ’rumhantieren?! Wir könnten jetzt alle im Dorf am Feuer sitzen, und…”. Die Stimmen der Wachen werden wieder leiser, nachdem sie das Versteck der Freunde passiert haben. Erleichtert atmen diese auf. Als die Wachen weit genug entfernt sind wird sogleich ein neues Versteck gesucht, von welchem aus die
Tempel mit feuermagier Wachen bei ihrem nächsten Rundgang überrascht werden sollen. In der Zwischenzeit können die Freunde insgesamt zehn gut bewaffnete Söldner ausmachen. Danos d’Cannith vermuten Sie innerhalb des Zeltes. Wieviele Kämpfer sich eventuell noch im Tempelraum aufhalten ist nicht ersichtlich – mehr als vier oder fünf können es aber nicht sein.
Als die drei Wachen auf ihrer nächsten Runde wieder in die Nähe der Freunde kommen, schlagen diese blitzschnell zu: ein Pfeil Adrans sowie zwei schnelle Hiebe von Lasse und Tarmor strecken die Söldner nieder, noch bevor sie Alarm schlagen können. Wachen Nachdem die leblosen Körper notdürftig im Gebüsch versteckt wurden bringen sich die Gefährten in Angriffsposition. Dann stürmt Lasse vor, und greift, begleitet von einem mächtigen Kampfschrei, den ersten Söldner an. Tarmor folgt ihm sogleich, während Squeech aus sicherer Entfernung beginnt, seine Zauber zu schleudern. Adran sichert derweil den Ausgang des Tempelraumes, um seinen Gefährten den Rücken freizuhalten. Die ersten Gegner sind nicht mehr als Schwertfutter. Nach wenigen, gezielten Hieben liegen sie tot am Boden. Während der kleine Hexer langsam nachrücken kann Lasse sehen, wie die ihm zugewandte Seite des Baldachins zerrissen wird, und ein schwer gerüsteter Kämpfer mit einem Langschwert hervorstürmt. Er kann noch kurz einen Blick auf den Glatzkopf unter dem Baldachin erhaschen, als ihn der Söldenr auch schon erreicht und ihn angreift. Tarmor kämpft sich unterdessen in Richtung des Altars vor. Adran muss sich eines ähnlichen Söldners wie Lasse erwehren, kann aber den Ausgang des Tempelraums weiterhin versperren. Immer wieder zucken gleißende Blitze von Squeechs Magie durch den Tempel und finden ihr Ziel. Aber auch die Gefährten müssen manchen Treffer einstecken. Insbesondere, nachdem der glatzköpfige Magier Danos d’Cannith unter dem Baldachin hervorgetreten ist, und seine Gegnern mit mächtigen Zaubern angreift. Tarmor adran down Einige Male gehen Tarmor und auch Adran zu Boden, bevor die Freunde ihre Feinde so weit dezimiert haben, dass sie sich hauptsächlich auf Danos konzentrieren können. Geschickt versteht es der Feuermagier, Tarmor auf Distanz zu halten, damit dieser nicht sein Knochenschwert zum Einsatz bringen kann. Mit vereinten Kräften versuchen die Gefährten den Magier zu stellen. Die vereinzelten Treffer können allerdings nicht verhindern, dass sich Danos immer weiter zurückzieht. Beinahe verzweifelt versuchen Lasse und Tarmor, ihn zu stellen. Schließlich gelingt es dem Feuermagier jedoch zu fliehen, und die Freunde erschöpft zurückzulassen.
Danos d’Cannith ist entkommen! Doch der Zugang zu den Katakomben ist frei.


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 31.01.2012 | 16:43
Wer is datt denn?



Eine unerwartete Begegnung

Schon sind von Weitem Hörner zu hören. So zögern Squeech, Adran, Darrag und Tarmor auch nicht lange, und steigen über die direkt in den Fels gehauenen und uralten Stufen hinab in die Katakomben. Lasse versteckt sich derweil einige Schritte abseits des Tempels im Gebüsch. Der Thorwaler will beobachten, ob die anrückenden Gegner ebenfalls in den Gang hinabsteigen, um ihnen dann in den Rücken fallen zu können. Andernfalls will er seinen Weg nach Mendena auf eigene Faust zurücklegen, und sich – so Ifirn will – in drei Tagen mit seinen Freunden am Marktplatz in Mendena wiedertreffen.
Umherliegende Steine und Mörtelreste zeugen davon, das der Zugang ehemals vermauert war, und erst kürzlich gewaltsam geöffnet wurde. Eine vom gut ausgerüsteten Darrag entzündete Fackel spendet genug Licht, um einen in den Fels gehauenen Gang zu erhellen. Gerade, als sich die Augen der Gefährten an das blakende Licht der Fackel gewöhnt haben, tritt aus einer wenige Schritte entfernten Felsspalte eine Gestalt hervor. Der fast zwei Schritt große Mann stellt sich den Freunden in den Weg, den Griff seines Langschwertes fest in beiden Händen. Als der Fremde die Adran und Tarmor als Geweihte der Zwölfgötter erkennt entspannt sich seine Haltung ein wenig. “Ihr Götter,” stößt er hervor, “ich dachte schon, ich müßte hier unten vermodern! Sind die Feuergeister hinter Euch?”
“Langsam, Fremder!” presst Squeech hervor, und seine gespannte Körperhaltung verrät seinen Freunden, das er sich in seinem Innersten bereit macht, die magischen Kräfte fließen zu lassen. “Nehmt das Schwert herunter! Und dann gebt Euch zu erkennen!”. Sich seiner offensichtlichen Unterlegenheit bewußt senkt der Fremde seine Klinge, und stellt sich als Ravron Mautak vor. “Ich war mit einer kleinen Gruppe götterfürchtiger Streiter unterwegs nach Feuerhaven . Vor knapp zwei Wochen wurde unsere Gruppe ganz in der Nähe von den Söldnern dieses glatzköpfigen Magiers gestellt und regelrecht niedergemetzelt. Ich konnte als einziger fliehen. Seitdem durchstreifte ich die Sümpfe, um mich den Flüchtlingen aus Feuerhaven anzuschließen. Dabei bin ich auf diese Tempelanlage gestoßen, und konnte beobachten, wie er und seine Schergen mehrmals hier heruntergestiegen sind. Vor 3 Tagen das letzte Mal. Als sie fort waren wollte ich mich hier genauer umschauen, doch weiter als bis zum Portal dort hinten bin ich nicht gekommen. Das Ding ist aus massivem Stein. Ein Mann alleine kann es nicht bewegen. Und selbst wenn ich es könnte, es ist mir nicht geheuer!” Dabei deutet er mit dem Daumen hinter sich und fährt dann fort “Wie dem auch sei – hier hinunter zu steigen war eine schlechte Idee, denn seitdem sitze ich hier fest! Jedes Mal, wenn ich die Treppe wieder hinauf gestiegen bin, erschienen Wesen aus Feuer, die mich wieder herunter zwangen. Hierher gefolgt sind sie mir allerdings nie. Das trockene Brot und die wenigen Schluck Wasser die ich bei mir trug hatte ich schnell verbraucht. Wärt Ihr nicht gekommen, so wäre mir bald nur noch der Kampf gegen die Flammen geblieben. Den Göttern sei Dank! Haben sie also doch meine Gebet erhört. Doch zu Euch: wem darf ich für meine Rettung danken?”
Squeech blickt kurz in die Runde, und stellt dann der Reihe nach seine Gefährten und sich selbst vor. Über ihre Beweggründe verrät er Ravron allerdings nichts. Immer noch sehr mißtrauisch weist der Hexer den Waldläufer an, ihm und seinen Freunden das erwähnte Portal zu zeigen.
Im Schein von Darrags Fackel führt der Waldläufer die Gefährten den leicht abschüssigen Gang weiter hinab. Nach nur zwanzig Schritten stehen sie vor einer steinernen, doppelflügeligen Tür. Das zwei Schritt hohe und ebenso breite Portal mit Rundbogen weist viele Verzierungen auf, die sich an Rahmen und Bogen fortsetzen. Bei genauerer Betrachtung scheint es sich um eine runenähnliche Schrift zu handeln, die äußerst archaisch anmutet. Keiner der Freunde hat jemals etwas ähnliches gesehen. Squeech beginnt im Schein der Fackel die Zeichen eingehender zu untersuchen, und stellt schon nach kurzer Zeit fest, das es sich bei den Runen um in den Stein eingelegte und ausgebleichte Knochenstücke handelt. Den Freunden ist, als sei es in der direkten Nähe des Portals deutlich kälter als im Rest des Ganges. Fröstelnd zieht der kleine Hexer seine magischen Augengläser aus seiner Tasche, die ihm schon in der Bibliothek in Perricum gute Dienste geleistet haben, und macht sich an die Entzifferung der Knochenrunen. Zwar kann er die Zeichen entziffern, doch nur an wenigen Stellen ergeben sie einen Sinn. Zu archaisch, zu fremd sind sie ansonsten. “…den Weg der niemals lebenden und Toten…” murmelt Squeech halblaut vor sich hin, doch seine gespannten Freunde verstehen jedes Wort. “…der Weg der Prüfung…” ergänzt er noch. “Mehr bekomme ich nicht heraus. Aber ich bin mir sicher: wenn wir durch dieses Portal gehen, dann werden wir eine andere Welt betreten! Und mir ist, als würden wir erwartet!”


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 1.02.2012 | 17:15
Watt macht DER denn?



Hinein ins Ungewisse

Trotz der mystischen Andeutung des kleinen Hexers scheint niemand ans Umkehren zu denken. Mit vereinten Kräften stemmen sich die Freunde gegen das schwere Steinportal. Staub rieselt auf ihre Köpfe hinab, als die beiden Flügel sich Finger um Finger nach innen verschieben. Sofort spüren die Gefährten die Kälte, die von jenseits des Portals in den Gang strömt. Nache einigen Minuten gemeinsamer Anstrengung ist der Spalt zwischen den Flügeln groß genug. Nacheinander schlüpfen sie hindurch und stellen erstaunt fest, das hinter dem Tor nicht dunkel ist. Ein Dämmerlicht, das keine Schatten wirft, macht Fackeln oder Laternen überflüssig. Und, wie von Squeech vorhergesagt, umfängt ein merkwürdiges Gefühl die gesamte Gruppe. Die Kälte, das unnatürliche Licht und die Ahnung von Tod und Unheil bestärken die Vorstellung, nicht mehr in der dritten Sphäre zu wandeln. Vorsichtig und mit gezogenen Waffen bewegt sich die Gruppe vorwärts durch den Gang. Kurz bevor der Gang sich zu einer Art Höhle öffnet, erreichen die Freunde eine in die Wand des Ganges eingelassene, spiegelnde Fläche. Das Material ist ohne Weiteres nicht zu identifizieren – und anfassen mag es auch niemand. Als Adran einen Blick in diesen Spiegel wagt weicht er entsetzt zurück: ein grauenhaft entstelltes Bild seiner selbst blickt ihn aus hohlen Augen an. Pergamentartige, fahle Haut spannt sich über die Gesichtsknochen. Einzelne, dünne Strähnen greisen Haars fallen schulterlang vom fleckigen Kopf in das verzerrte Gesicht. Der Mund steht halb offen, verursacht wohl durch die Spannung der Haut. Erst nach einigen Augenblicken gelingt es dem Boroni, seinen Blick von dem Spiegel zu lösen, und erst nach einigen Weiteren scheint er sich wieder gefasst zu haben. “Schaut nicht dort hinein, Freunde! Laßt dieses dämonische Blendwerk nicht in euren Geist. Bereits vorher hatte ich eine Ahnung, jedoch nach dieser Zurschaustellung von Tod, Niedergang und Verderben bin ich mir sicher, das wir es mit einer Erzdämonin zu tun haben. Wir sind hier in Thargunitoths Einflussbereich!”
Die Gefährten lassen den dämonischen Spiegel hinter sich und betreten die Höhle. Auch diese ist in das unnatürliche Licht getaucht. Eine Decke ist nicht zu erkennen – viel eher scheint es, als ob sich über der Gruppe ein schwarzer, sternenloser Himmel befände. Vor ihnen tut sich eine riesige Grube auf. Als sie näher treten erkennen die Freunde, das die Grube – ähnlich dem Graben in der Höhle des Saatkorns – mit Leichen- und Knochenteilen angefüllt ist. Das müssen tausende von Skeletten, blutigen Gliedmaßen und grotesk verdrehten, zerrissenen Körpern sein. Über der Grube spannt sich ein Netz aus schwankenden Brücken, welche aus bleichen Knochen zu bestehen scheinen, und ungefähr fünf Schritt über dem Meer aus blutigen Körperteilen sanft hin und her schwanken. Über einen schmalen Weg zwischen Höhlenwand und Grube erreicht die Gruppe eine der Brücken, die nur hintereinander zu betreten sind. In einer Nische nahe der Brücke entdeckt Darrag ein Skelett, welches er vorsichtig untersucht, und dabei einen Ring zu Tage fördert. Im Gänsemarsch machen die Freunde sich nun daran, die schwankende Knochenbrücke zu überqueren. Den Anfang macht Adran, dicht gefolgt von Darrag. Dahinter folgen Tarmor, Squeech und Ravron. Misstrauische dreht der kleine Hexer sich immer wieder zu dem Waldläufer um. Den “Neuen” im Rücken zu haben ist ihm wohl nicht ganz geheuer. Gerade, als alle sich auf der Brücke befinden durchfährt ein eisiger Windhauch die Höhle. Ächzend und knarrend schwankt die Knochenkonstruktion hin und her, sodass die Freunde Mühe haben, auf den Beinen zu bleiben. Doch das ist nicht ihr einziges Problem. Aus dem abscheulich stinkenden Wirrwar unter ihnen steigt eine Art Nebel auf, der sich an einigen Stellen zu sammeln scheint und immer weiter verdichtet. Nach wenigen Momenten sehen sich die Gefährten umringt von insgesamt zwölf fahlen, schwebenden Gestalten. Die beiden größten dieser substanzlosen Erscheinungen greifen sofort Darrag und Ravron an – und scheinen nur einen Wimpernschlag später wie vom Erdboden verschluckt! Tarmor, Squeech und Adran erwehren sich derweil nach Kräften der sie umschwirrenden und immer wieder zustoßenden Geister, als Squeech plötzlich mit einem schrillen Schrei zu Boden geht. Nur mit Mühe kann er sich auf der schwankenden Knochenbrücke halten. “VERRÄTER! VERRRRÄÄÄÄTER!” brüllt der kleine Hexer mit sich überschlagender Stimme, und seine Gefährten sehen den Waldläufer Ravron mit erhobenem Schwert über Squeech stehen. Im gleichen Moment muss auch Adran einen unerwarteten Hieb von hinten einstecken. Darrags mächtiger Schlag schleudert den Boroni regelrecht von der Brücke hinunter, wo er hart zwischen den stinkenden und blutigen Körperteilen aufschlägt. Es kostet ihn große Anstrengung, nicht in dieser grausigen Halde zu versinken. Gleichzeitig bedrängen ihn dabei zwei der schwebenden Geister.
Squeech kann unterdessen geschickt dem nächsten Schlag Ravrons ausweichen und einige Schritte zwischen sich und den Waldläufer bringen. Hasserfüllt blickt der Hexer ihn an während die Magie seinen Körper durchströmt. Blitze zucken aus Squeechs Fingerspitzen hervor, und treffen seinen Widersacher mit geballter Macht, so dass auch dieser von der Brücke heruntergeschleudert wird. Als Ravron sich wieder berappelt, scheint er wieder bei klarem Verstand zu sein. Offenbar hat der schwere Treffer den Geist aus dem Waldläufer ausgetrieben.
Tarmor stellt sich derweil gegen Darrag, der jedoch geschickt pariert oder ausweicht. Immer wieder versucht er, den Schmied zu treffen, bis ihn schließlich zwei der schwebenden Geister ebenfalls von der Brücke hinabreissen. Squeech hat sich inzwischen von der schwankenden Brücke zurückgezogen, um den Kampf von sicherem Boden aus weiter zu führen. Allerdings ist er von drei Geistern umzingelt. Adran, Ravron und Tarmor kämpfen, bis zu den Waden in verwesenden Gliedmaßen stehend, aus der Grube heraus weiter. Darrag gelingt es, mit schierer Willenskraft und Selbstbeherrschung das Phantom aus seinem Körper zu vertreiben und zurück in die Niederhöllen zu schicken. Sogleich eilt er dem Hexer zu Hilfe, der mit einem erneuten Zauber zwei der drei Geister pulverisiert. Auch Adran und Tarmor können sich nach und nach ihrer Gegner entledigen, während Ravron bereits versucht aus der Grube heraus zu klettern. Nachdem Darrag den letzten Gegner erledigt hat klettern auch die beiden Geweihten wieder aus der Grube heraus. Die Gruppe sammelt sich am Anfang der Brücke und verschnauft einen Augenblick. Vorsichtig machen sie sich erneut an die Überquerung der Knochenbrücke, und bleiben dieses Mal dabei unbehelligt. Im Gänsemarsch setzen sie ihren Weg fort.


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Glgnfz am 1.02.2012 | 17:25
Irgendwie habe ich es im Urin, dass es diesen fiesen Darrag demnächst endlich dahinraffen wird.  >;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 1.02.2012 | 17:33
Kann sein!  >;D
Der lahme Lutscher läßt sich ja eh nur vom Boroni bewußtlos in der Gegend 'rumtragen. Und wenn er denn mal wach ist, haut er seinem Trägerpaladin aufs Maul. Aber wart ab, der war ja schon lebendig Fallobst!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 9.02.2012 | 16:24
Es geht unterirdisch weiter  ;)



Tödliche Gesänge

Ihr Weg führt die Freunde durch kurzes Stück grob behauenen Gang, der sich bereits nach wenigen Schritten wieder zu einer riesigen Höhle öffnet. Auch hier ist die Decke der Höhle nicht auszumachen. Der Eindruck des offenen Himmels will sich aber nicht einstellen, denn überall in ihrem Blickfeld fallen massive Felsbrocken hernieder. Manche so groß wie ein Kürbis, manche so groß wie ein Weinfass. Der Boden ist übersät von großen und kleinen Felsen, die zudem in unvorhersehbarer Art und Weise umherrollen und dabei mit Wucht aneinanderprallen und zeitweise ganze Bereiche des vor ihnen liegenden Weges unpassierbar machen. Eine zeitlang halten die Gefährten am Höhleneingang inne und versuchen, in den Bewegungen der Felsen irgendein Muster zu erkennen. Leider vergeblich. Es bleibt ihnen nichts anderes übrig, als auf ihre Gewandheit zu vertrauen, und den Hindernissen nach Kräften auszuweichen. Nacheinander machen sie sich auf den Weg, der zuerst in einem Bogen nicht weitentfernt der Höhlenwand entlangführt. Das Ausweichen klappt erstaunlich gut, und selbst die schwer gerüsteten Geweihten können die Hindernisse geschickt und ohne Schaden zu nehmen umgehen. Einer Art Korridor folgend, der seitlich von aufgetürmten Steinen und Schutt begrenzt wird, bewegen sich Squeech, Ravron, Darrag, Adran und Tarmor nun von der Wand weg in Richtung des Zentrums der Höhle, als sie ein Geräusch wahrnehmen, das zwischen dem Gepolter der Steine und Felsen immer lauter wird. Eine Art Gesang dringt an ihre Ohren, jedoch nicht schön und wohlklingend, sondern eher eine Mischung aus traurigem Lied, schmerhaftem Wimmern und irrem Kreischen. Schon bald erkennen die Freunde den Ursprung des “Gesangs”: ein sich hin und her wiegendes Schattenwesen von der Größe eines Menschen steht einige Schritte abseits des Weges, und gibt den inzwischen in den Ohren der Gefährten schmerzenden Gesang von sich.. Bevor der Schatten jedoch auf die Freunde aufmerksam wird stürmt Darrag vor, und schickt das Wesen mit einem einzigen, gewaltigen Schlag in die Niederhöllen.
Zwischen fallenden und umher rollenden Felsbrocken hindurch setzen die Freunde ihren Weg fort. Als sie zu einer Engstelle gelangen, wird ihnen diese durch einen weiteren furchtbar und schmerzhaft singenden Schatten versperrt. An diesem Nadelöhr können die Gefährten ihre zahlenmäßige Überlegenheit nicht ausspielen, so dass ein langwieriger Kampf entbrennt. Immer wieder attackiert der Geist seine Gegner mit irren Schreien, die einerseits echten körperlichen Schaden verursachen, und andererseits den Getroffenen zuerst einige Schritte umher taumeln lassen und dann bewegungsunfähig machen. Nach und nach können alle Streiter an dem Geist vorbei in den dahinter liegenden Teil der Höhle gelangen. Doch auch hier sind sie dem Wahnsinn in den Schreien des Gegners ausgeliefert. Viel Zeit und viele in Körper und Geist schmerzende Schreie später ist aber auch dieser Feind niedergerungen, und die Freunde setzen ihren Weg bis zu einer sich nach unten öffnenden Wendeltreppe fort. Mutig steigt Darrag als erster die Stufen hinab.


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 10.02.2012 | 15:36
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Die Halle der unendlichen Prüfungen

Gefolgt von seinen Freunden steigt der Schmied die blanken Steinstufen hinab. Die Treppe endet im kleinen Vorraum einer großen Halle, in deren Mitte in einem gut und gerne viereinhalb Schritt durchmessenden Metallbecken ein beeindruckendes Feuer lodert. In der Halle stehen etwa ein Dutzend hölzerne Tische, sowie einige in hölzernen Rahmen aufgehängte Teppiche, die in etwa drei auf drei Schritt messen. Auch die Wände der Halle sind mit derartigen Teppichen abgehangen.
Darrag wagt sich als erster vorsichtig in die Halle hinein. Als er jedoch einem der Teppiche zu nahe kommt scheint es, als hätte ihn ein schwerer Schlag getroffen. Der Schmied krümmt sich vor Schmerz, und kann sich weder vor noch zurück bewegen. Wie auf ein Zeichen hin manifestieren sich 6 Geisterwesen um die Feuerschale herum, und bewegen sich langsam schwebend auf Darrag und die Gefährten zu. Ein heftiger Kampf beginnt, in dessen Verlauf die Freunde auch immer wieder von den Nachtflüsterern aus den beseelten Teppichen angegriffen werden. Eine Zeit lang können die Gefährten sich gerade eben so ihrer Haut erwehren, bis Squeech auf die rettende Idee kommt, einen der Teppiche mit seinem Feuerzauber anzugreifen. In Windeseile steht der trockene Stoff in Flammen. Seine Freunde tun es dem kleinen Hexer gleich, und zünden jeden Behang in dessen Nähe sie kommen kurzerhand an. Das verschafft ihnen auch die nötige Bewegungsfreiheit, um sich den anderen umherschwebenden Geistern entgegenstellen zu können. Doch insbesondere Darrag hat bis hierher schon viel einstecken müssen. Immer wieder umkreisen und umzingeln die Geister den zähen Kämpfer. Trotz der Hilfe seiner Freunde geht er mehrmals zu Boden, bis er schließlich nicht mehr aufstehen kann. Alle Hilfe bleibt erfolglos und auch Tarmors verzweifelte Heilversuche scheitern, so dass die Freunde entsetzt mitansehen müssen, wie einer der Geister über den Körper des Schmiedes schwebt, und ihn mit einem gezielten Schlag endgültig von den Lebenden zu den Toten befördert.
Währenddessen ist es zwei der verbliebenen Geister gelungen, auch Ravron vom Rest der Truppe zu trennen. Beide setzen dem Waldläufer mächtig zu, und auch einer der letzten verbliebenen Nachtflüsterer in einem Teppich trifft ihn ein ums andere Mal mit seiner dunklen Magie. Zu weit weg von seinen neuen Freunden kämpft der Waldläufer einen aussichtslosen Kampf. Sowohl die Heilkünste Adrans als auch die von Tarmor sind ohnehin erschöpft. Mit dem Mute der Verzweiflung ficht der schwer angeschlagene Ravron gegen die ihn bedrängenden Geister, doch es ist zu spät. Ebenso wie Darrag wird er ein Opfer der übermächtigen Geistwesen, und haucht nur kurze Zeit nach dem Schmied sein Leben aus. Voller Zorn lassen die verbliebenen Gefährten Squeech, Adran und Tarmor nun jede Vorsicht fahren, und werfen sich mit aller verbliebenen Kraft in ihre Attacken gegen die Geister. Ein ums andere Mal fahren ihre Klingen und Zauber in die Gegner, die dieser furiosen Offensive nicht viel entgegenzusetzen haben.

Zwar ist der Kampf gewonnen, doch der Preis dafür war hoch.
Zu hoch!


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.02.2012 | 23:03
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Neuankömmling

Adran ist der Erste, der nach dem Ende des Kampfes zu seinen gefallenen Freunden Darrag und Ravron eilt. Leblos und von schweren Wunden gezeichnet liegen die beiden Körper auf dem Steinfußboden. Nachdem der Golgarit sich einige Augenblicke umgesehen hat legt er sin Schwert neben sich auf den Boden, geht dann auf die Knie und versinkt, die Augen geradeaus gerichtet, in stillem Gebet. Kurz darauf treten auch Tarmor und Squeech hinzu. Als auch sie sich in stiller Andacht von ihren Freunden verabschieden fällt ihnen auf, das der Golgarit sicht nicht den Leichen zuwendet oder sie gar anschaut: sein Blick ist starr auf den nur zwei Schritt entfernten Teppich an der Wand gerichtet. Squeech und Tarmor folgen dem Blick des Boroni – und zucken zusammen, als sie in dem alten Stoff des Teppichs die verzerrten Gesichter ihrer vor ihnen liegenden Freunde erkennen. Stumm und bewegungslos sind sie in den Teppich eingewebt. Doch wie kann das sein? Der Wandbehang muß ob seines Zustandes viele Jahrzehnte, vielleicht sogar Jahrhunderte alt sein. Die Farben sind verblichen, die Ränder und viele andere Stellen sind fadenscheing und zerschlissen. Und doch sind auf dem Knüpfwerk die zu Fratzen entstellten Gesichter ihrer Freunde deutlich zu erkennen, die erst vor wenigen Augenblicken hier an Ort und Stelle ihr Leben ausgehaucht haben.
In diesem Moment beschließt Adran sein Gebet und erhebt sich. Er wendet sich dem Hexer und dem Praioten zu. “Von hier an, meine Freunde, werdet ihr erst einmal alleine weiterziehen müssen. Wie ihr sicherlich schon erkannt habt, hat die unheilige Macht Thargunitoths die Seelen unserer Mitstreiter in ewigen Qualen in diesen Teppich gebannt. Meine erste Pflicht als Diener des Herrn Boron ist es dafür zu sorgen, das dieser Zustand nicht von Dauer ist. Ich muß es zumindest versuchen. Wir können ihre Seelen nicht einfach der Meisterin des Yak-Hai überlassen. Geht voraus und erkundet den weiteren Weg bis meine Gebete hier vollendet sind. Ich werde euch und, so die Zwölfe wollen, bald schon wieder eingeholt haben.”
“Wie lange wirst Du brauchen?” fragt Squeech “Auch wir haben eine kleine Rast bitter nötig!”
“Meine Gebete und Rituale werden mehr Zeit in Anspruch nehmen als eure Rast, Squeech. Ruht euch aus und zieht dann weiter. Ich werde jetzt mit den Gebeten beginnen. Bitte sprecht mich nicht an und stört auch sonst meine Konzentration nicht. Es erfordert viel Kraft, Thargunitoth die Seelen zu entreissen. Ich wünsche euch viel Glück! Auf bald!”.
“Auf bald!” antworten Tarmor und Squeech beinahe im Chor. Gleich darauf wendet Adran sich wieder den Bildern seiner Freunde im Teppich zu und versinkt in einer Art Trance, die er mit einem leisen, unverständlichen Singsang begleitet.
Einige Schritte abseits, an einer Stelle wo der Wandteppich bereits abgebrannt ist, lassen sich Squeech und Tarmor zu einer Rast nieder. Ihre kümmerlichen Essens- und Wasservorräte teilen sie, und versorgen notdürftig kleinere Wunden und überprüfen ihre inzwischen arg in Mitleidenschaft gezogene Ausrüstung. Squeech übernimmt die erste Wache, und gerade als Tarmor ein erholsames Nickerchen machen will dringt aus dem kleinen Vorraum, in dem die Wendeltreppe endet, ein heftiges Poltern und Klirren. Der Praiot zieht sogleich seine Waffe, und Squeech geht hinter einem der Tische in Deckung. Ein kurzes Stöhnen ist zu vernehmen, gefolgt von einigen heftigen Flüchen, die sich über das Dämmerlicht, die stinkende Luft, den Schmutz und überhaupt alles Mögliche beschweren. In die Feierhalle tritt ein schlanker Mann in einem weiten, weinroten Umhang, welcher das Langschwert am Gürtel nicht ganz verdeckt. Umhang, kniehohe Lederstiefel, feines Wams und das Langschwert mit feinem Parierkorb lassen selbst aus der Ferne auf einen reichen Mann schließen. Sich den Staub von Wams und Umhang klopfend schaut der Mann sich um, bis er den schwergerüsteten Tarmor mit seinem gezogenen Breitschwert am anderen Ende der Halle stehen sieht. “Ihr da!” ruft er herüber “Wer seid ihr? Und wo in Hesindes Namen sind wir hier?”
Bedächtig zieht er dabei das reich verzierte Langschwert aus der Scheide an seinem Gürtel. Bei der Nennung der Göttin Hesinde durch den Fremden entspannt sich Tarmor ein wenig. “Mein Name ist Tarmor von Ragath. Und nun steckt die Klinge weg und gebt euch selbst zu erkennen!”
Langsam nähert sich der Fremde. Das Schwert läßt er allerdings erst in die Scheide zurückgleiten, als nahe genug ist, um Tarmor als Praiosgeweihten identifizieren zu können. Vielleicht zehn Schritte ist der Fremde noch von Tarmor entfernt, als im Hintergrund Squeech auf den Tisch klettert, der ihm bisher als Deckung gedient hatte.
“HINTERHALT! GOBLINS!” brüllt der Fremde aus voller Kehle, und aus seiner blitzschnell nach oben gerissenen Hand fährt eine rötlich-gelbe Feuerkugel auf den Hexer zu. Gerade noch rechtzeitig kann Squeech sich zur Seite werfen, und sieht wie das magische Geschoss hinter ihm auf einen der Teppiche trifft und diesen augenblicklich in Brand setzt. Einem erneuten Zauber kommt Tarmor glücklicherweise zuvor. “Haltet ein! Dies sind meine Gefährten!” ruft er, stellt sich zwischen Squeech und den Fremden und weist gleichzeitig auf den vor den leblosen Körpern Darrags und Ravrons knienden Adran. Der in Trance versunkene Golgarit hat weder die Ankunft noch den Zauber des Fremden bemerkt. “Nun kommt endlich zur Ruhe!” herrscht Tarmor in den Raum ohne jemand bestimmtes anzusprechen. “Stellt euch endlich vor, Mann, und erzählt was ihr hier zu schaffen habt.”
Der Neuankömmling stellt sich als Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere vor, seines Zeichens Magier der weißen Akademie zu Kuslik, die sich der magischen Analyse und Hellsicht verschrieben hat. Ausladend erzählt er von seinem Auftrag, den er direkt von Saldor Foslarin, dem Vorsitzenden des Bundes des Weißen Pentagramms erhalten hat, nämlich den Schwarzmagier Xeraan zu jagen, zu stellen, und schlußendlich dingfest zu machen. Der Magier adeliger Abstammung spart während seines Berichtes nicht an Eitelkeiten und teilweise offener Überheblichkeit – insbesondere Squeech gegenüber. Nur mit Mühe gelingt es dem kleinen Hexer, dem Magier nicht kurzerhand eine kleine Kostprobe seiner eigenen Kräfte zuteil werden zu lassen. Vielmehr gelingt es ihm, dem feinen Herrn unbemerkt die Geldbörse vom Gürtel zu schneiden. Diese Trophäe lässt ihn die Arroganz des Magisters deutlich besser ertragen.
Nach dem Grund für sein Erscheinen hier befragt erzählt Tamos von seinen Studien und Nachforschungen über Xeraan im heimatlichen Kuslik, wo ihn eine dunkle Sphäre erfasst, und gewissermaßen hier wieder ausgespuckt habe. Etwas Ähnliches habe er nie vorher gesehen, und bis auf sein Gefühl, dass Xeraan der Urheber dieses Zaubers gewesen sein muss, kann er auch sonst nicht viel darüber berichten.
Als der Magier erfährt, dass die Freunde sich auf dem unterirdischen Weg nach Mendena – Xeraans “Amtssitz” – befinden, schließt er sich ihnen an.
Was bleibt ihm auch anderes übrig… .


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.03.2012 | 17:31
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Die Kypta des Spotts

Den im tiefen Gebet versunkenen Adran in der Feierhalle zurücklassend, setzen Tamos, Squeech und Tarmor ihren Weg durch Thargunitoths Einflussbereich fort. Durch einen gut fünfzehn Schritt langen Tunnel gelangen sie in eine weitere Felsenhalle. Im Gegensatz zu der vorhergehenden wirkt diese hier jedoch sehr düster und kalt. In ungefähr 20 Schritt Höhe läßt sich eine kuppelförmig gewölbte Decke erahnen. Es ist kalt, und der steinerne Fußboden ist unter umherziehenden Nebelschwaden oft nur schwer zu erkennen. Es scheint sich um eine Höhle natürlichen Ursprungs zu handeln, die aufwendig nachbearbeitet und ausgeschmückt wurde. In der Krypta finden sich außerdem gut ein Dutzend steinerne Sarkophage.
Squeech untersucht die von feinen Reliefs bedeckten Wände und Säulen etwas genauer. Leider offenbart sich nichts Neues: immer wieder tauchen Abbilder Thargunitoths auf. In unterschiedlichsten Darstellungen wird sie als Herrin der Untoten und als Siegerin über zwölfgöttliche und auch dämonische Widersacher dargestellt.
Tarmor wagt sich langsam bis zu dem ihm am nächsten stehenden Sarkophag vor. Erschrocken weicht er einen Schritt zurück. Der Deckel des Sarkophags zeigt das Relief eines Ritters in Lebensgröße, dessen Gesicht grausam entstellt wirkt. Einerseits, als würde er unvorstellbare Qualen erleiden – und andererseits, als habe man ihm ein verzerrtes Lächeln ins Gesicht genäht. Die Art der Rüstung und der Rabenschnabel als Waffe weisen den Kämpfer auf dem Abbild eindeutig als Boroni aus. Auf der Brustplatte prangt jedoch ein vollständiges Boronsrad. Welch Frevel! Angewidert lenkt Tarmor seine Schritte zum nächsten Sarkophag. Auch hier sind die Züge des dargestellten Streiters für die Zwölfe zu einer entsetzlichen Grimasse verzogen. Ebenso wie die Züge des von der Dämonenaxt Belhalhars gespaltenen Löwenkopfes auf der Brustplatte der Rüstung. Das hier ist kein guter Ort – erst recht nicht für Geweihte… .
Bereits wenige Augenblicke später bewahrheitet sich die üble Vorahnung. An mehreren Stellen in der Krypta beginnt der über dem Boden wabernde Nebel sich zu verdichten, und zuerst in kleinen, dann in immer größer werdenden Strudeln zu kreisen. Immer mehr verdichten sich die undurchsichtigen Schleier, wachsen in die Höhe und formen sich zu grotesken Gestalten, von denen drei sich zu menschenähnlichen Körpern formen. Die anderen beiden bleiben unstet in ihrer Form, und gut anderthalb Schritt lange Tentakeln schießen immer wieder aus der Nebelgestalt. Tamos stürmt vor und zieht dabei sein Schwert, um den am nächsten stehenden humanoiden Gegner anzugreifen. In diesem Augenblick durchzuckt ein gleißender Blitz die Krypta, als Squeech seiner verheerenden Magie freien Lauf lässt. Mit lautem Krachen schlägt der Zauber des Hexers ein, und erfasst auf einer mehrere Rechtschritt messenden Fläche drei der geisterhaften Gegner – doch zugleich auch den bereits vorgestürmten Magier Tamos. “Ich bin abgerutscht!” schallt es aus Squeechs Richtung! Zwar hat der Treffer den Magier voll erwischt, doch das scheint dessen Kampfgeist nur noch anzuspornen. Wie ein Berserker fährt er unter die Gegner und richtet schweren Schaden an. Aber auch Tarmor und Squeech bleiben nicht untätig und werfen sich mit aller Macht in den Kampf. Zwar leisten die Gegner erbitterten Wiederstand, doch der Entschlossenheit und der Erfahrung der drei Freunde haben sie auf Dauer nicht viel entgegenzusetzen. So fahren die Gegner denn auch nach kurzem aber brutalem Kampf unter schrecklichem Geheul zurück in ihre Sphäre.
Nur leicht angeschlagen können die drei Freunde ihren Weg fortsetzen.

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.04.2012 | 12:36
Endlich geht's mal weiter  ;)


Der einzige Ausweg?

Unter der Führung von Tamos, der aufgrund seiner Namensähnlichkeit zu Tarmor nur noch “Junior” genannt wird, durchqueren die Helden nun gefahrlos die Krypta. Am anderen Ende gelangen sie an eine verschlossene Tür, die sie jedoch nach einigen Minuten recht problemlos öffnen können. Sie blicken in einen Raum, in dem sich 3 riesige Gefäße mit blubbernden Flüssigleiten befinden. Zwei imposante Wächter in auffälligen langen, roten Roben scheinen den Raum zu bewachen. Außerdem bemerken Junior und Squeech eine magische Barriere direkt an der Türschwelle, die weder magische Energien von außen in den Raum hineinläßt – noch kann derartige Energie aus dem Raum nach außen gelangen. Nach einem kurzen Stoßgebet zu Hesinde stürmt Junior als erster in den Raum und greift sogleich den ersten Robenträger an. Tarmor folgt sogleich, während Squeech sich zu Anfang im Hintergrund hält. Zwar wehren sich die berobten Wächter ihrer Haut, jedoch tun sie das auffällig teilnahmslos. Junior und Tarmor setzen dem ersten Wächter hart zu, während Squeech nun ebenfalls den Raum betritt und aus allen magischen Rohren auf den zweiten Wächter feuert. Junior gelingt es sogar, den ersten Wächter zu einem Angriff auf den anderen zu zwingen, und schon sieht es so aus, als wäre der Kampf schnell vorbei.
Doch plötzlich wendet der entfernt stehende Wächter seinen Blick auf Tarmor. Der Geweihte sieht noch kurz die rotglühenden Augen unter der weit über den Kopf gezogenen Kapuze seines Gegners aufblitzen. Dann spürt er, wie der Wächter ihm schnell und unwiderstehlich innerhalb von Augenblicken die Lebenskraft aussaugt. Während seine beiden Freunde weiter um ihr Leben kämpfen bäumt sich Tarmor in seinem Innersten gegen den bevorstehenden Tod auf. Noch ist seine Zeit nicht gekommen, noch hat er seine Aufgabe nicht vollendet. Mehrere Anläufe nimmt er, doch die Kluft zwischen Leben und Tod ist bereits zu groß, als dass er sie überwinden könnte.
Squeech und Junior kämpfen unterdessen verbittert weiter. Zwar treffen sie ihre Gegner mehrmals schwer, doch müssen auch sie selbst furchtbare Hiebe einstecken. Und es scheint, als hätten die Robenträger den längeren Atem… .
In Tarmor blitzt ein kleiner Funke auf. Etwas regt sich, wächst, und breitet sich in dem geschundenen Körper aus. Zuerst ein kleines Licht, dann eine wohlige Wärme, und schließlich ein brennendes Feuer des Verlangens durchdringt ihn. Eine Stimme, wie aus weiter Ferne – und doch ganz nah, spricht zu ihm “Ich bin bereit. Und du bist es auch. Ruf mich zu Dir und du wirst an nicht für möglich gehaltener Macht teilhaben. Viel zu lange warte ich schon. Du weißt es: nur ich kann Dich retten!”
Tarmor schlägt die Augen auf. Seine Augäpfel sind wie aus geschliffenem Obsidian, schwarz und glänzend. Wie Feuer brennt es in seinem Innersten, chaotisch, mächtig und schmerzend zugleich. Mit einem Schlag kehrt die gesamte Kraft in seinen Körper zurück, und noch mehr, so dass er das Gefühl hat, bersten zu müssen. Die Kraft strahlt regelrecht von ihm aus und er fühlt sich stärker als je zuvor. Er erhebt sich, und bewegt sich ohne Eile auf den ersten Gegner zu.
Squeech und Junior, die sich mit letzten Kräften ihrer Haut erwehren schauen ungläubig zu ihrem bereits für tot gehaltenen Gefährten hinüber. Bereits die Nähe Tarmors scheint dem Robenträger Schaden zuzufügen. Der Praiot steckt zwei Treffer seines Gegners ein, die ihn jedoch vollkommen unbeeindruckt lassen. Mehrere weit geschwungene Hiebe Tarmors fahren auf den Robenträger hernieder, richten fürchterlichen Schaden an, und lassen ihn blutüberströmt und leblos am Boden zurück. Auch der zweite Wächter kann sich den Angriffen von allen Seiten nicht erwehren und geht ebenfalls nach wenigen weiteren Hieben tot zu Boden.
Tarmor läßt die blutüberströmte Klinge aus seinen Händen gleiten. Seine Hand gleitet zum Knauf des Drachenschwertes und umfasst ihn mit eisernem Griff. Langsam zieht er die bleiche Klinge, auf der die blutigen Abdrücke seiner Finger gut zu erkennen sind. Dann umfasst auch seine Linke den Griff, und nach einem Zittern, das den gesamten Körper des Geweihten durchfährt, bricht er schließlich zusammen.

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.04.2012 | 13:12
... and on we go ...


Flucht nach vorne

Bereits nach wenigen Augenblicken erwacht Tarmor wieder, und sieht sich den mißtrauischen Blicken seiner Begleiter ausgesetzt. Glücklicherweise waren sowohl Squeech als auch Junior durch den Kampf gegen die Wächetr erheblich abgelenkt, sodass sie den Einsatz des Saatkorns nicht in vollem Umfang mitansehen konnten. Dennoch ist ihnen nicht entgangen, das Tarmor “wie tot” zu Boden gegenagen war, nur um einige Augenblicke später mit nahezu übermenschlichen Kräften doch wieder die beiden Wächter zu attackieren. Doch für Diskussionen ist jetzt ohnehin keine Zeit. Obwohl die beiden Wächter tot sind haben die drei Freunde das Gefühl, als ob das Leben aus ihnen heraustropft, und sie langsam aber sicher immer schwächer werden. Niemand kann es mit Sicherheit sagen, aber alle Drei sind der Meinung, dass das mit den drei Töpfen zusammenhängt in denen es vor sich hin blubbert. Da es im angeschlagenen Zustand niemand wagt, die Töpfe und deren Inhalt zu untersuchen, entscheiden die Gefährten sich für die Flucht. Squeech macht sich in aller Eile an der verschlossenen Ausgangstür zu schaffen. Bange Minuten vergehen, in denen Tarmor, Junior und Squeech sich zunehmend schwächer fühlen. Mit ein wenig Hilfe seiner Begleiter gelingt es dem Hexer schließlich, die Tür doch noch zu öffnen. Gerade noch rechtzeitig poltern die Drei über eine magische Barriere in den angrenzenden Flur, und fühlen sogleich, wie ihre Kräfte langsam zurückkehren.
Wieder bei Atem und einigermaßen erholt folgen die Freunde dem Flur. Trotz aller Vorsicht bleibt eine Falle im Boden unentdeckt. Der Boden gibt nach, und Tarmor stürzt beinahe drei Schritt tief in eine Fallgrube. Junior und Squeech gelingt es rechtzeitig, ihre arkanen Fähigkeiten zu nutzen. Der Magier sackt nur kurz nach unten bevor er, wie auf einem Luftkissen, nach oben und dann auf die andere Seite der Grube schwebt. Squeech kann seinen Sturz ebenfalls unterbrechen und teleportiert sich auf die andere Seite. Tarmor stürzt zwar hinab, doch der Schaden ist äußerst gering. Dem muskelbepackten Praioten fällt es auch nicht schwer, sich auf edr gegenüberliegenden Seite der Falle nach oben zu ziehen.
Mit dem Schrecken davongekommen setzen die Gefährten ihren Weg fort, und gelangen nach einer weiteren Biegeung des Flurs an eine dunkle Treppe. Die Drei blicken sich nur kurz an. Dann steht fest, das sie unverzüglich weitermarschieren wollen. Mit Tarmor an der Spitze steigen sie also nach oben. Bereits nach wenigen Stufen ist der Flur hinter ihnen nicht mehr zu sehen. Die einen knappen Schritt breite Treppe ist weder durch Wände begrenzt, noch läßt sich irgendwo ein Boden oder eine Decke ausfindig machen. In weiten Drehungen führt sie nach oben, wo sie schließlich an einer runden Plattform endet, die – ebenso wie die Treppe – im Nichts zu schweben scheint. Inmitten der Plattform befindet sich ein riesiger, steinerner Kopf, dessen weit aufgerissener Mund wohl eine Art Tor ist. Vorsichtig betreten Tarmor, Junior und Squeech die Plattform.

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.04.2012 | 15:52
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Mit letzter Kraft

Die kreisförmige Plattform ist rundherum von Nischen umgeben. Die Szenerie ist in ein gespenstisches Licht getaucht, und Nebelschwaden fließen langsam aus dem weit aufgerissenen Mund des riesigen Steinschädels in der Mitte der Plattform. Es gibt keine Wände und hinter dem Rand der Plattform und der Treppe ist Nichts. Gar nichts. Ihre Waffen fest mitz den Händen umschlossen betreten Squeech, Junior und Tarmor die Plattform. Doch als hätten sie es geahnt: als sie sich dem steinernen Kopf auf einen Schritt nähern erfüllt ein Zischen und Rauschen die Luft, und in den Nischen der Plattform manifestieren sich insgesamt acht dämonische Krieger, und greifen die kleine Gruppe an. Die Freunde versuchen, dicht bei einander zu bleiben, um sich gegenseitig zumindest ein wenig Deckung zu gewähren. Der Mut der Verzweiflung mobilisiert die letzten Kraftreserven in ihnen, doch schon bald ist klar, das die Gegner zu stark und zu viele sind. Tapfer kämpfen Squeech, Junior und Tarmor gegen die Übermacht, doch zusehends werden sie zurückgedrängt. Schwere Treffer an den Beinen, den Armen und dem Kopf schränken die Bewegungen und die Reaktion der Gefährten stark ein. Nacheinander gehen die Freunde mehrmals zu Boden, und können sich nur mit Mühe wieder aufrappeln. Und dann ist es soweit: dem sicheren Tod ins Auge blickend ruft Tarmor erneut die Macht des Saatkorns des Blakharaz herbei. Gewaltige Schauer schütteln seinen Leib, er fühlt wie die Kraft seinen von innen heraus brennenden Körper durchströmt, und als er nach einigen Herzschlägen die Augen wieder öffnet, haben sie sich erneut in schwarze, kalte Perlen verwandelt. Während Squeech und Junior immer noch hart gegen die feindlichen Dämonenkrieger kämpfen stürmt Tarmor mit aller Macht voran. Sein Schwert hält grausame Ernte unter den Feinden. Dämonisches Blut besudelt das Schwert, den Boden und die Rüstungen der Kämpfer. Neuen Mut fassend werfen auch Junior und Squeech ihre letzten Reserven in den Kampf, ud tatsächlich gelingt es den Dreien, die Gegner niederzumachen.
Dann kehrt Ruhe ein. Zumindest glaubt Tarmor das, denn das Einzige was er noch hört, ist die Stimme in seinem Kopf “Erneut hast Du von meiner Macht gekostet, und erneut habe ich dir meine Kraft gegeben. Nun gib nach, ergib dich in dein Schicksal und folge mir, dem Herrn der Rache, als treuer Gefolgsmann. Entsage den Zwölfen und dem Praios und ich werde dir Macht geben, die noch nie ein Sterblicher besessen hat. KOMM ZU MIR!”
Alles dreht sich. Der Kopf des Geweihten fühlt sich an, als ob er jeden Moment platzen müsste. Durchdringendes Summen und Rauschen in seinen Ohren macht ihn taub für die Rufe seiner Freunde. Es wäre so leicht. Alles wäre zu Ende. Doch Tarmor klammert sich an seinen Glauben. An die Zwölfe. An den Herrn des Lichts, an Praios den Götterfürsten. Und in seinem Geiste konzentriert er sich erneut auf das Schwert, das ihm Tarlisin al Borbra überlassen hat. Mit seiner Hilfe stemmt sich Tarmor gegen den Willen des Saatkorns und kann den Herrn der Rache mit aller Kraft aus seinem Geist drängen. Erschöpft geht Tarmor auf die Knie. Blakharaz ist gewichen – zumindest für jetzt. Geblieben ist aber der Geist des Schwertes, und erst durch große Anstrengung gelingt es ihm, auch den Geist des Schwertes aus seinem Kopf zu verbannen.
Erschöpft sacken die drei Gefährten in einer der Nischen zusammen. Komme was da wolle – sie müssen zuerst dringend ihre Wunden versorgen und wieder ein wenig zu Kräften kommen bevor sie weiterziehen können.

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 17.04.2012 | 17:39
Zitat
Das Einzige, was immer geklappt hat, waren die Saves

Na die sind doch das Wichtigste, oder?
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.04.2012 | 17:44
Na die sind doch das Wichtigste, oder?
Ja, schon  :D
Aber ich würfel echt so scheiße - ich würde gerne auch mal was treffen... . Ich mach zwar wenig Schaden, aber so wie das läuft stze ich auch immer meine Buffs in den Sand  :P
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 18.04.2012 | 14:46
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Das Dorf des Todes

Squeech, Junior und Tarmor nehmen eine kurze Verschnaufpause. Der Praiosgeweihte, dem es noch verhältnismäßig gut geht, hilft seinen Freunden beim Versorgen von Wunden und Blessuren. Dabei wird er weder von dem Magier noch von dem Hexer aus den Augen gelassen. Zwar haben die Beiden auch beim letzten Einsatz des Saatkorns nicht alles sehen und miterleben können – doch das, was sie gesehen haben lässt sie zumindest ein wenig misstrauisch und vorsichtig werden.
Nachdem die Verletzungen versorgt und die Blutungen gestoppt sind rappeln sich die Drei auch schon wieder auf. Der Weg ist offensichtlich: es geht durch den weit aufgerissenen Mund des steinernen Kopfes. Tarmor geht voran, und führt seine Freunde in einen schmalen und absolut finsteren Gang. Die Freunde müssen sich ihren Weg in der Dunkelheit ertasten. Mal geht es ein wenig bergauf, dann wieder bergab. Mehrere Biegungen lassen die Gefährten schnell die Orientierung verlieren. Dann, endlich, ist in der Ferne ein Licht zu sehen. Der Gang öffnet sich hier zu einer großen, verzweigten Höhle. Rings umher sind Tür- und Fensteröffnungen in den rohen Stein gehauen, und in einem Dutzend Schritt Entfernung ist eine große, steinerne Statue zu sehen. Unweit des Eingangs, in dem sich die Freunde befinden, liegt ein von verrottenden Kleidungsstücken bedecktes Skelett, umgeben von einer Vielzahl einzelner Knochen. Junior nähert sich vorsichtig dem Skelett, um es genauer in Augenschein zu nehmen. Dabei findet er ein handtellergroßes Amulett. Nach eingehender Untersuchung stellt der Magier fest, das es sich bei dem Skelett um die Überreste eines Nekromanten handeln muß, und das Amulett wohl eine Art Fokus zur Kontrolle von Untoten Wesen darstellt. Er nimmt das Schmuckstück an sich – allerdings hängt er es sich nicht um. Tarmor wagt sich weiter vor bis zu der steinernen Statue, bei der es sich offensichtlich um ein Abbild der Thargunitoth handelt. Squeech ist derweil durch eine der Türen in eine Art Wohnstatt gelangt, und schaut sich um. Nach der Begutachtung einiger Bücher, einer Vielzahl herumstehender Paraphernalia und einiger minderer Artefakte erschließt sich ihm langsam ein Bild. Die Freunde befinden sich in einm dämonisch erschaffenen Dorf. Hierhin holt die erzdämonische Thargunitoth ihre besten und begabtesten Anhänger, um sie in schrecklichen und grausamen Wettkämpfen gegeneinander antreten zu lassen. In dieser “Arena der Besten” werden die fähigsten ihrer Jünger ermittelt, und dürfen auf höhere Geschenke der Erzdämonin hoffen. Zudem bekommen sie wohl das Rüstzeug an die Hand, um diesen unwirtlichen Ort wieder zu verlassen, um danach ihr Unwesen auf Dere zu treiben. Die Freunde schauen sich gerade noch ein wenig in den anderen Behausungen um, als draußen ein ohrenbetäubendes Geräusch laut wird. Eine Mischung aus Schreien, metallischem Quietschen und hölzernem Knarzen hallt mehrfach in der Höhle wieder. Junior und Tarmor stürmen sogleich nach draußen, während Squeech in der Tür stehen bleibt um seine Deckung nicht aufzugeben. Mit langsamen, aber riesigen Schritten wankt ein beinahe vier Schritt großes Konstrukt auf die Freunde zu. Eine Mischung aus Maschine und Lebewesen, zusammengesetzt aus Holz-, Metall- und ehemals lebendigen Körperteilen verschiedensten Ursprungs, läßt den Höhlenboden bei jedem ungelenken Schritt erbeben. Umgeben ist dieser Golem von schätzungsweise zehn umherschwirrenden Schattenwesen, die ständig ihre Position wechseln. In sicherem Abstand dazu können die Freunde außerdem einen Mann erkennen. Der kahle Schädel ist mit roter Farbe angemalt und auch sein Gesicht ist mit roter und schwarzer Farbe geschminkt. Der Mann trägt einen mehrlagigen Rock in schwarz und rot, und auf seiner Brust prangt an einer stabilen Kette ein Amulett, das dem von Junior Gefundenen stark ähnelt. Schon blitzt Squeechs erster Zauber auf und fährt mit gewaltigem Krachen in die Horde der Schattenwesen. Tarmor und Junior ziehen ihre Waffen und greifen ohne Umschweife das von unheiligem Leben erfüllte Konstrukt an. Der Nekromant hält sich geschickt im Hintergrund, und verschafft sich durch die von ihm selbst gesteuerten Wesen Deckung. Der Golem nimmt einige Treffer von Tarmor und Junior, stürmt dann allerdings weiter auf Squeech zu. Um dem dämonischen Riesen nicht eins zu eins gegenübertreten zu müssen, kann sich Squeech nur weiter in die Behausung zurückziehen. Mit einem zornigen Brüllen bleibt der Golem an der viel zu kleinen Türöffnug hängen. Ohrenbetäubendes Gekreisch begleitet die ungezielten Schläge, mit den der Unhold die Wand nach und nach einreißt. Die Gelegenheit nutzend fahren der Magier und der Praiot alles auf, was sie zu bieten haben, und decken den Unhold mit einem Hagel an Schlägen ein, die auch die erhoffte Wirkunmg zeigen. Mehrfach schwer getroffen dreht sich der Riese wieder um und gibt den Eingang wieder frei, so dass Squeech sich wieder um die kleineren Schatten kümmern kann. Geschickt platzieren sich die Freunde, so dass der Unhold sich durch den Einsatz von Lasses Zaubern kaum noch bewegen kann, und der Hexer einen Schatten nach dem anderen ausschaltet. Der Golem wankt bereits und nur noch wenige Schatten versuchen die Freunde anzugreifen. Damit hat der Nekromant nicht gerechnet, und durch einige Augenblicke der Unachtsamkeit findet er sich plötzlich in der Reichweite von Tarmor wieder, der sein Breitschwert im Lauf eingesteckt hat und gerade mit steinerner Miene das Drachenschwert aus dem Ring an seinem Gürtel zieht. Einmal gelingt es dem Nekromanten noch, einem Hieb des Geweihten auszuweichen, doch der zweite, mächtige Schlag Tarmors fährt mit gewaltiger Wucht auf den Totenbeschwörer nieder und hinterläßt eine dampfende, zischende Wunde, die sich einen Spann tief von der rechten Schulter bis zur linken Hüfte des Paktierers zieht. Der Mann schreit nicht einmal sondern sackt nur mit weit aufgerissenem Mund zu Boden. Tarmor blickt auf die blutverschmierte Knochenklinge hinab. In seinem Kopf beginnt es zu pochen, die Geräusche um ihn herum werden dumpf und verschwinden schließlich. Sein Blick verschwimmt, und die Dunkelheit umfängt ihn wie ein wärmendes weiches Tuch…

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 18.04.2012 | 17:02
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Goldene Schwingen

Beinahe lautlos durchschneiden die mächtigen Schwingen die kühle Luft. Weit ausladend tragen sie den gigantischen Leib über unendliche Ebenen, schneebedeckte Berge und glitzernde Meere. Im Licht der Sonne glänzen tausende von Schuppen wie flüssiges Gold, blitzen bei jeder Bewegung wie ein Regen aus Diamanten auf. Einzelne Wolkenfetzen fliegen in dem ansonsten hellblauen Himmel vorbei. Mit majestätischer Langsamkeit wendet sich der gehörnte Kopf von einer Seite zur anderen. Zufrieden streift der Blick der geschlitzten, bernsteinfarbenen Augen über die Welt. Über SEIN Reich und alles, was darinnen ist. Die Wimmler, die in ihre Löcher am Boden kriechen wenn ER über den Horizont gleitet. Die Geschuppten, die tiefer und in respektvollem Abstand um die Gipfel kreisen wenn SEIN Schatten auf die Berghänge fällt. Die Riesen, die innehalten und das Haupt senken wenn das Rauschen SEINER Schwingen durch die Lüfte hallt. Nichts und Niemand wagt es, IHM gegenüber zu treten. Nicht die Riesen. Nicht die anderen SEINES Drachengeschlechts. Und selbst die Götter der Wimmler hat ER zurück in den Staub geworfen. Weit lehnt ER den schuppigen Hals zurück und reißt das mit riesigen Fängen bewehrte Maul auf. Hunderte von Meilen ist der rotgoldene Flammenstrahl am blauen Himmel zu sehen, und ebenso weit das markerschütternde Grollen seines Schreis zu hören. Und jeder, auch im entferntesten Tal und auf dem höchsten Gipfel, auf der tiefblauen See oder der grünen Grassteppe, weiß:

Hier kommt ER, Ashen Shugar, der Herr über das Land und die See und in der Luft.
Gebieter über das Feuer und die Magie und die Zeit. Der Zerstörer von Welten und Göttern!


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 19.04.2012 | 12:38
Aehm... ist er jetzt der Drache oder der Drachenreiter? *sich an Midkemia erinnert fuehlt*
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 19.04.2012 | 12:44
Aehm... ist er jetzt der Drache oder der Drachenreiter? *sich an Midkemia erinnert fuehlt*
Ich glaube (fürchte), ich habe es mit dem Drachen direkt zu tun. Scheint, als ob "jemand" ein Gefäß benötigt... .
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 19.04.2012 | 15:17
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Zum Turm der tausend Qualen

Als Tarmor die Augen aufschlägt scheinen nur wenige Augenblicke vergangen zu sein. Squeech und Junior untersuchen in einigen Schritten Entfernung die Leiche des getöteten Nekromanten. Sie scheinen seinen kurzen Ausflug ins Reich der Visionen gar nicht beobachtet zu haben. Umso besser, denn Tarmor gedenkt vorerst nicht, sie darüber zu unterrichten.
Gemeinsam machen sie sich an die Untersuchung der in den Fels gehauenen Behausungen. Bereits nach kurzer Zeit wird Squeech fündig, und beginnt, in einem dicken Folianten zu lesen. Nicht unerwartet finden sich darin die Aufzeichnungen eines Paktierers der Thargunitoth. Aufs Genaueste ist darin beispielsweise die Herstellung und Nutzung eines Phylakteriums beschrieben. Desweiteren finden sich Beschreibungen der Paktgeschenke der Erzdämonin an ihre Jünger, sowie Tagebucheinträge des Schreibers, die den eigentlichen Sinn dieses unheiligen Dorfes offenbaren: hierher holt Thargunitoth die Besten der Besten. Die Elite ihrer Paktierer lernt hier auf grausame Art und Weise, die Macht der Meisterin des Yak-Hai zu nutzen. Gleichzeitig findet hier eine weitere Auslese unter ihren “Musterschülern” statt, denn von Zeit zu Zeit müssen die Dämonenanbeter in grausamen Kämpfen gegeneinander antreten, um zu überleben.
Auf seltsame Art und Weise verspürt Squeech beim Lesen des Buches ein wohliges Gefühl in sich. Bereits nach einigen Seiten erscheinen ihm die beschriebenen Praktiken weniger grausam, sondern sinnvoll und klug. Angesichts der Gaben, die die Paktierer für ihre Hingabe zu Thargunitoth erhalten, erscheint ihm der notwendige Pakt als ein faires Geschäft.
Zu guter letzt findet sich in dem Buch auch der Hinweis, dass diese Domäne einzig durch den sogenannten “Turm der tausend Qualen” verlassen werden kann. Wohin der Ausgang führt ist nicht beschrieben, wohl aber, wie man zum Turm kommt. Zwei Wege, in denen sich die Jünger der Erzdämonin weiteren, schweren Prüfungen stellen müssen, führen zum Turm: das Feld der Toten, und die Arena der Besten.
Nachdem Squeech seine Freunde über seine Erkenntnisse aufgeklärt hat, beschliesst die Gruppe einstimmig, den Weg durch das Feld der Toten zu nehmen. Als die drei Freunde sich zum Aufbruch bereit machen bemerkt Junior, dass Squeech – wie selbverständlich – den Folianten in sein Gepäck verstauen und mitnehmen will. Der Weißmagier widerspricht dem aufs Heftigste. Erst nach eindringlichem Zureden siener Begleiter gelingt es Squeech in einer enormen Anstrengung seines Willens, das Buch zurückzulassen. Um seinem Einfluss endgültig zu entkommen beschliesst er gar, das Buch zu verbrennen. Auf magische Weise entzündet er das Pergament und muss feststellen, das seine Affinität zu dem Buch bereits so weit gewachsen war, dass er sich bei dessen Vernichtung zunehmend schlechter fühlt. Als die letzten Flammen erlöschen fühlt sich der Hexer geistig matt, und auch sein Körper fühlt sich verlangsamt und schwer an. NMichtsdestotrotz rappelt er sich auf, und führt seine Freunde durch den ehemals im Buch beschriebenen Weg durch die unterirdischen Höhlen zum Feld der Toten, wo sich ein Zugang zum Turm der tausend Qualen befinden soll. Sicher und ohne Zwischenfälle gelangen die Freunde nach einigen Stunden in einen runden, wohl gut und gerne fünfzig Schritt durchmessenden Raum. Der Raum ist schwach erhellt obwohl keine Lichtquelle zu entdecken ist. Nach oben hin wird es immer dunkler. Eine Decke ist nicht erkennbar. Es ist deutlich kälter als in den Gängen zuvor. An den steilen Wänden des Raums, der sich nach oben hin leicht vergrößert, fliesst schwarzer, undurchsiger Nebel in dicken Schwaden herab. Als die ersten Nebelfetzen die Freunde erreichen spüren diese deutlich einen Verlust in ihrem Inneren. Nur ein wenig, und kaum schmerzhaft weicht die Kraft aus ihren Gliedern – jedoch stetig und unaufhaltsam. Konzentriert begutachten Tarmor, Junior und Squeech die Wand. Wie glattgeschliffen ragt sie steil empor und verschwindet im Dunkel. Ein gutes Dutzend Vorsprünge, etwa drei Schritt breit und zwei Schritt tief, ragen in unregelmäßigen Abständen aus der Wand in den Raum hinein. Auch sie sehen aus, als habe der herabfallende Nebel im Laufe der Äonen ihre Kanten und Spitzen abgetragen, und lediglich glatten, runden Stein hinterlassen. Langsam beginnen die schwarzen, um die Füße der Freunde herumwabernden Nebelschleier unangenehm zu werden. Die Schmerzen werden stärker, und inzwischen kostet es die Freunde schon einige Anstrengung zu gehen und auf den Beinen zu bleiben.
“Da!” ruft plötzlich Junior und deutet mit seiner Rechten auf einen der Felsvorsprünge “Seht ihr das?”
Squeech kneift die angestrengt die Augen zusammen, und auch Tarmor reckt seinen Kopf unwilkürlich nach oben, als ob er dadurch besser sehen könnte.
“Was soll denn da sein?” brummt der Praiosgeweihte “Ein Felsvorsprung, wie die anderen auch. Such lieber nach einem Ausgang!”
“Siehst du es nicht?” antwortet Junior. “Schau genau auf den Nebel, und schau dir dann die anderen Felsnasen an.”
Und tatsächlich, als Tarmor genauer hinschaut erkennt er den Unterschied. Der Nebel fließt wie Wasser die Wand entlang nach unten, nur viel langsamer. Dort, wo er auf die Felsvorsprünge trifft, “spritzt” er ein wenig auf um danach – einem Wasserfall ähnlich – weiter nach unten auf den Boden zu fließen. Bei dem von Junior bedeuteten Vorsprung fließt jedoch bei näherem Hinsehen weniger Nebel nach unten weiter, als von oben darauf. “Dort muss eine Öffnung sein!” folgert der Magier. Er und Squeech konzentrieren sich kurz, woraufhin der Hexer im Bruchteil einer Sekunde neben Tarmor verschwindet, nur um im selben Augenblick auf dem Felsvorsprung wieder aufzutauchen. Junior hingegen breitet seine Arme aus, und beginnt zu schweben. Zuerst nur eine Handbreit über dem Boden, doch dann fliegt er hinauf zu Squeech auf den Felsen. Von dort lassen die beiden ein Seil hinunter, an dem Tarmor mühelos nach oben klettern kann.
Hinter den herabfließenden Nebelschwaden verbirgt sich eine knapp drei Spann breite, und sechs Spann hohe Öffnung, die ins Innere des Felsmassivs führt. Squeech, der als einziger der Drei einigermaßen bequem hindurchpasst geht wieder voran.
“Hier muß es zu dem Turm gehen.” sagt er noch, und verschwindet in der Finsternis. Junior und Tarmor folgen auf ihren Knien. Nach einigen Minuten scheint der Gang wieder breiter und höher zu werden, sodass auch der Pariot und der Magier wieder aufrecht gehen können. Junior entzündet eine Fackel und reicht sie Squeech nach vorne. Decke, Wände und Boden des Ganges sind glatt, und zeigen keinerlei Spuren von handwerklicher Bearbeitung. Wer weiß schon “was” diesen Gang hier hieneingetrieben hat… . Von vorne ist nun ein stetig lauter werdendes Rauschen zu hören. Immer lauter werden die Geräusche, und Quietschen, Krachen und Hämmern mischt sich darunter. Schließlich endet der Gang vor einem beinahe drei Schritt hohen, und ebenso breiten zweiflügeligen Tor. In der Mitte findet sich eine überdimensionale, bleich schimmernde Knochenhand auf dem Tor, deren Material bei näherer Betrachtung äußerst echt aussieht… . Das aus schwerer Eiche gefertigte Tor ist ansonsten ohne Verzierungen und scheint so schwer, das die drei Freunde wohl gemeinsam alle Kraft aufwenden müssen, um es zu öffnen. Die Geräusche kommen von der anderen Seite des Tores und haben sich inzwischen zu einem infernalischen Getöse gesteigert.
“Alsdann!” brüllt Tarmor seinen Freunden entgegen und stemmt sich dann mit der Schulter gegen das beinahe schwarze Holz.

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 19.04.2012 | 16:08
Zwischenstand
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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 27.04.2012 | 21:32
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Die Maschine des Blakharaz

Mit aller Kraft drückt Tarmor gegen das Portal mit der Knochenhand. Doch erst, als auch seine Gefährten sich dagegen stemmen, beginnt das hölzerne Tor sich langsam zu öffnen. Einen Fingerbreit nach dem anderen bewegen sich die schweren Flügel während sie schwer über den staubigen Boden schleifen. Das Getöse aus dem Inneren wird immer lauter. Schließlich ist die Öffnung weit genug, und die Freunde gelangen in einen hell erleuchteten, kreisförmigen Raum. Sofort ins Auge fällt ein kugelähnliches sich bewegendes Konstrukt von etwa drei Schritt im Durchmesser. Die Kugel dreht sich in unvorhersehbarer Weise. Das beinahe unerträgliche Getöse und die Schreie gehen von ihr aus. Die Freunde erkennen scharfe Klingen unterschiedlichster Art die mit einer Vielzahl abgerissener, entstellter und blutiger Gliedmaßen unterschiedlichster Herkunft wild verwoben sind. Sowohl die Kugel selbst als auch ihre Bestandteile sind in ständiger, chaotischer Bewegung. In schrecklicher Qual weit aufgerissene Augen starren die drei Eindringlinge aus blutverschmierten und deformierten Köpfen und Schädeln an. Tarmor spürt, wie es in seinem Inneren zu pochen beginnt. Mit einem Stoßgebet zum Herrn Praios gelingt es ihm jedoch, das Saatkorn unter Kontrolle zu halten.
Die Freunde sind sich einig: dieses Konstrukt, diese “Maschine” muss von Blakharaz geschaffen sein. Der Sinn und Zweck erschließt sich den Freuunden zwar nicht, allerdings sind sie sich sicher, dieses Gerät zerstören zu müssen. Schon will Junior nach vorne preschen, als Squeech ihn mit einer Handbewegung zurückhält. “Fallen” brüllt er seinen beiden Begleitern zu, und weist auf den Boden vor Ihnen. Und tatsächlich, als Junior vorsichtig mit einem Fuß auf eine vor ihnen liegende Bodenplatte tippt, stürzt der Boden ein und offenbart eine etwa drei mal drei Schritt große Fallgrube. Vorsichtig umgehen die Drei die Falle, und können dadurch direkt hinter die Maschine blicken. Vorher durch die Maschine verborgen, offenbart sich den Freunden dort nun ein schwarzer Schatten, der aus einem ähnlichen Nebel zu bestehen scheint, wie er schon im Feld der Toten von den Wänden geflossen ist – nur dichter, konzentrierter. Zu allen Seiten winden sich anderthalb Schritt lange Tentakeln aus der wabernden Schwärze heraus. Langsam schwebt die schattenhafte Wesenheit auf Tarmor zu. Junior und Squeech versuchen derweil, sich außerhalb der Reichweite des Schattens direkt an der Maschine zu platzieren, um das dämonische Gerät zum Stillstand bringen zu können. Während der Praiosgeweihte sich der Angriffe des Schattens erwehren muss, löst Squeech eine weitere Bodenfalle aus und stürzt einige Schritt in eine Grube. Zum Glück ist er jedoch nur leicht verletzt, und kann sich mit Hilfe seiner Magie wieder zurück auf den Fußboden teleportieren. Unterdessen gelingt Junior ein erster Schlag gegen das unheilige Konstrukt. Mit aller Kraft stößt er sein magisch aufgeladenes Schwert tief ins Innere der Maschine.Lautes Quietschen und Krachen mischt sich in den ohnehin schon ohrenbetäubenden Lärm. In diesem Augenblick wendet sich der Tentakelbewehrte Schatten von Tarmor ab und schwebt auf Junior zu. Das verschafft dem Geweihten Zeit, um – herabgesunken auf ein Knie – ein inniges Stoßgebet an seinen Herrn Praios zu senden, und sich so seinerseits für einen Schlag gegen das blakharaz’sche Artefakt vorzubereiten. Junior kann einen gezielten Angriff des Schattens zwar abwehren, muss jedoch einige Schritte zur Seite weichen. Ein weiteres Mal ertönt ein lautes, metallisches Quietschen und Krachen, als Squeech seine zerstörerische Magie ins Zentrum der Maschine lenkt. Dunkle Schwaden dichten Qualms steigen aus deren Inneren auf. Es stinkt nach schwelendem Öl, nach verbranntem Fleisch und nach Blut. Konzentriert erhebt sich Tarmor und holt in einer weit ausladenden Bewegung mit seinem Schwert aus. Wie ein Blitz durchfährt die Klinge die zum Schneiden dicke Luft. Rote und gelbe Funken stieben auseinander, begleitet von furchtbarem Kreischen, und tatsächlich scheinen die chaotischen Bewegungen innerhalb der Maschine langsamer zu werden.
Noch mehrmals müssen die Freunde ihre Positionen wechseln, um dem Wächterschatten zu entgehen. Und auch Tarmor löst noch eine weitere Bodenfalle aus, aus der er sich jedoch ebenfalls wieder befreien kann. Immer schwerfälliger bewegt sich die Maschine, immer unerträglicher werden die furchtbaren Geräusche. Schließlich holt Junior erneut mit seiner magischen Klinge aus, und versetzt dem Konstrukt den alles entscheidenden, letzten Schlag. Eine gewaltige Explosion, begleitet von gleißenden Lichtstrahlen, schleudert die Gefährten mehrere Schritt weit fort. Die geschundene Haut an den nicht bedeckten Stellen versengt landen sie schwer auf dem harten Steinfußboden. Tarmor wird gar erneut in eine der Fallgruben geschleudert. Dann implodiert der Feuerball. Ein Mahlstrom aus Luft und Rauch bildet sich an der Stelle, wo eben noch die Maschine stand. Heftige Böen schütteln die Freunde, so dass sie zu Boden stürzen und ihnen für einige Augenblicke die Luft wegbleibt. Dann ist es ganz still. Nicht das kleinste Geräusch ist zu vernehmen. Kein Lüftchen regt sich. Plötzlich, wie auf ein Zeichen hin erfüllt keuchender und pfeifender Atem den Raum. Hustend spucken Squeech und Junior rauchschwarze Klumpen aus ihren Lungen. Es dauert einige Minuten bis sie sich wieder gefangen haben und aufrichten können. Aus einer der Fallgruben dringt ebenfalls schweres Keuchen und Husten. Gemeinsam helfen die Beiden Tarmor aus der Falle hinauf. Seine Rüstung ist von Feuer und Rauch geschwärzt. Die Kleidung seiner Freunde weist an vielen Stellen Brandlöcher auf. Doch wie durch ein Wunder sind alle Drei von schweren Verletzungen verschont geblieben. Lediglich kleinere Blessuren und Verbrennungen zeugen vom Kampf und von der Explosion. Als die Gefährten ihre Blicke in die Mitte des Raumes lenken sehen sie dort, wo eben noch die Maschine des Blakharaz stand eine Art wabernden Vorhang. Ähnlich einem Halbkreis von etwa zweieinhalb Schritt Durchmesser ist der Vorhang von hellgrauer Farbe und ist eindeutig nicht stofflich. Da es sonst keine weiteren Ausgänge gibt, machen sich die beiden magisch begabten an dessen Untersuchung. Shnell ist klar, das es sich um einen Durchgang, um ein Sphärentor handelt. Squeech, der in der Vergangenheit schon einige Erfahrungen mit ähnlichen Toren machen konnte, versucht herauszufinden, wohin dieses Tor führt. Mit geschlossenen Augen konzentriert sich der kleine Hexer, und es scheint seinen beiden Freunden, als ob er mehrmals Anlauf nimmt und die Untersuchung einige Male neu beginnt. Schließlich öffnet er wieder seine Augen und wirkt erstaunt. “Immer, wenn ich versuche das andere Ende des Durchgangs zu greifen, finde ich mich plötzlich in mir selbst wieder, in meinen eigenen Gedanken.” krächzt er, die Stimme heiser und kratzig. “Die ersten Male glaubte ich, auf eine Art Schutzzauber gestoßen zu sein der mich jedes Mal abprallen läßt und zurück wirft. Doch dafür gibt es keine weiteren Anzeichen!”
Verdutzt blicken seine Freunde ihn an. “Nun ist mir jedoch klar, warum das so ist!” ergänzt er schließlich. “Dann raus damit!” entgegnet Junior hustend und spuckt ein weiteres Mal rußgeschwärzten Speichel aus. “Dieses Tor” spricht Squeech auf den Vorhang weisend “bringt uns genau dorthin, wohin wir uns selbst mit unseren Gedanken wünschen!”
Nach einigen Momenten der Verwunderung will Tarmor bereits vorpreschen. “Worauf warten wir dann noch? Auf zur Goldenen Halle von Xeraan!” spricht der Praiot mit fester Stimme und macht einen Schritt auf das Portal zu. Doch Squeech faßt ihn am Arm und hält ihn zurück. “Warte! Vielleicht sollten wir noch einmal genau überlegen, wo wir hinreisen möchten.”
“Ich will in die Goldene Halle! Wir müssen das Ewige Licht finden!” antwortet Tarmor unbeirrt.
“Aber genau das ist es ja, mein Freund.” wirft der Hexer ein. “Das Ewige Licht ist unser Ziel! Nicht die Goldene Halle. Sollte sich das Licht in der Halle befinden – nun, auch gut. Unser Wunschziel muss aber die Flamme des Praios sein!”
“Er hat recht!” wirft Junior ein.
Tarmor lächelt. Das erste Mal seit Langem.
“Schlauer, kleiner Mann!” sagt er, und durchschreitet als Erster das Portal.

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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 5.09.2012 | 12:43
Endlich geht es mal wieder weiter


Der Turm des Heptarchen

Ein Stoßgebet flüsternd und die Gedanken fest auf das göttliche Artefakt des Praios, die Ewige Flamme, gerichtet, schreitet Tarmor in das Sphärentor hinein. Geräuschlos verschlingt ihn das graue Wabern wie undurchsichtiges Wasser. Für einen Augenblick sind kleine Wellen auf der Fläche zu erkennen, die jedoch schnell wieder verschwinden. Wie um sich selbst ein Zeichen zu geben, nickt Squeech seinen beiden verbliebenen Freunden zu und taucht ebenfalls in das Sphärentor ein. Auch Adran und Junior zögern nun nicht mehr und folgen ihren Gefährten nach.
Das Gefühl der Schwerelosigkeit läßt nach. Tarmor fühlt wieder festen Boden unter seinen Füßen. Mit seinen Händen fühlt er kalten Stein rechts und links von sich. In vielleicht zehn Schritt Entfernung sieht er vor sich eine Lichtquelle. Die Rechte am Griff des Knochenschwertes tritt der Praiot lautlos aus einer zirka ein mal ein Schritt großen Mauernische hervor. Als seine Augen sich ein wenig an das Dämmerlicht gewöhnt haben erkennt er, dass das Licht von einer einzelnen Kerze auf einem großen Schreibtisch ausgeht. Vorsichtig wagt er einen zweiten Schritt nach vorne, als ihn ein Geräusch herumfahren lässt. Ein ploppendes Geräusch, als ob man eine Weinflasche entkorkt – nur tiefer, länger, und irgendwie größer. Sein Schwertarm hebt sich bereits, als er den kleinen Hexer Squeech in der Maueröffnung erkennt, der mit den Augen blinzelnd und mit ausgestreckten Armen sein Gleichgewicht suchend in der Mauernische steht. Schnell richtet Tarmor seinen Blick wieder in den Raum hinein. Suchend schaut er umher. Alles bleibt ruhig. Aber die Ruhe ist auf unerklärliche Weise seltsam. Irgend etwas ist ungewohnt an dieser Ruhe, ohne dass der Geweihte es benennen könnte. Überrascht stellt er allerdings fest, dass ihn dieses Gefühl nicht im geringsten stört. Im Gegenteil: er fühlt sich so wohl wie schon lange nicht mehr, und macht einen weiteren Schritt nach vorne.
Auch Squeech ist aus der Mauernische hervorgetreten. Leicht geduckt folgt er Tarmor in den Raum hinein. Seine Hände liegen dabei auf den Griffen seiner Dolche, und im Geiste sammelt er bereits seine arkanen Kräfte um im Notfall schnell einen Zauber wirken zu können.
Einen weiteren Schritt wagen sich die beiden Freunde leise in den Raum hinein, als die seltsame Ruhe wieder von dem ploppenden Geräusch durchbrochen wird, jetzt zweimal kurz hintereinander. Auch Adran und Junior sind angekommen, und brauchen einige Augenblicke um sich zu orientieren. Mit einigen kurzen Gesten und Zeichen verständigen sich die Freunde wortlos, und beginnen, den Raum zu erkunden. Adran und Squeech bewegen sich in Richtung des Arbeitstisches während Junior und Tarmor sich in die dunkleren Bereiche des Raumes wenden, die das Licht der Kerze nicht erreicht.
Squeech wird als erster fündig: ein Regal in Reichweite des Arbeitstisches, welches vordergründig mit wertlosem Tand und uninteressanten Büchern gefüllt ist, entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als eine geschickte Illusion. Der Hexer murmelt einige Worte und nach einer wischenden Handbewegung löst sich die Illusion langsam vor seinen Augen in Nichts auf. Dahinter kommt ein weiteres, gut gefülltes Bücherregal zum Vorschein. Squeech entdeckt lange verschollen geglaubte Werke aus den Bereichen Dämonologie, Beherrschung, Illusion und Kampfmagie – die meisten davon streng indiziert. Fallen kann er auch nach intensivem Suchen nicht erkennen und so beginnt der Hexer begierig in verschiedenen Werken zu blättern. Auffallend ist die Ähnlichkeit dieser “Privatbibliothek” zu derjenigen von Tarlisin al Borbra. Die handschriftlichen Anmerkungen in den Büchern fegen denn auch die letzten Zweifel über den Aufenthaltsort der Freunde beiseite: sie befinden sich in den Privatgemächern des Heptarschen Xeraans, des Buckligen.
Während Squeech begierig in den Büchern des Heptarchen schmökert dringen Junior und Tarmor weiter in die Halbschatten vor. Langsam und äußerst vorsichtig umrunden sie einen vor ihnen liegenden Mauervorsprung. Hier ist es noch dunkler und ihre Augen müssen sich erst an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnen, doch dann erkennen beide die Umrisse einer menschlichen Gestalt, die mit weit ausgebreiteten Armen nur wenige Schritte von ihnen entfernt steht. Schon hebt Tarmor in einer flißenden Bewegung sein Schwert, um es auf den Schemen niederfahren zu lassen. Doch Junior greift ihm beherzt in den Arm und hält den Hieb auf. Verdutzt blickt der Praiot den Magier an. Mit einem Fingerschnippen zaubert dieser ein rötlich schimmerndes Licht über seine Handfläche. Im Schein des magischen Lichtes erkennen die beiden, dass es sich bei dem Schemen um einen Mann handelt, der mittels eiserner Schellen und Ketten an die Wand gefesselt ist. Schlaff hängt der durchschnittlich große, aber sehr muskulöse Körper in seinen Fesseln. Bekleidet ist er lediglich mit einem ledernen Lendenschurz, so wie er bei den Sklaven im Süden Kontinents üblich ist. Schulterlanges und tiefschwarzes Haar hängt strähnig vom gebeugten Kopf, und auf der bronzefarbenen Haut seines Körpers sind unzählige kleinere Striemen, Kratzer und Hämatome zu erkennen. Jede Verletzung scheint dabei für sich alleine genommen nicht gefährlich – in dieser Vielzahl sind sie jedoch sicherlich eine Qual! Sogleich machen sich Junior und Tarmor daran, den schlaffen Körper von der Wand zu nehmen. Die Fesseln sind dabei lediglich mit eisernen Stiften gesichert, damit der Gefangene sie nicht selbst öffnen kann. Mit dem Eindringen von Fremden hat der Bucklige wohl nicht auch nur im Entferntesten gerechnet! Das magische Licht erlischt, und gemeinsam tragen die beiden Freunde den Befreiten zurück in den Raum, als sie Adrans Stimme hören.
“Kommt her! Das solltet ihr euch ansehen!”
Der Boroni steht direkt am Schreibtisch, als die anderen näher kommen. Seinen Blick fest auf die gut fünf Finger dicke und anderthalb Spann hohe Kerze gerichtet, winkt er die anderen mit einer sachten Handbewegung herbei. Als er näher kommt durchfährt Tarmor wieder dieses wohlige Gefühl. Er fühlt sich auf angenehme Weise entspannt und ruhig. Und sicher.
“Fällt euch etwas auf?” fragt Adran beinahe flüsternd in Runde. Alle Blicke folgen dem seinen zu der Kerze. Ruhig und stetig brennt die Flamme und taucht die Umgebung in ein angenehmes, gelbliches Licht. Sprichwörtlich kerzengerade nach oben brennt die Flamme. Dabei rußt sie nicht. Ja, sie flackert nicht einmal. Weder Docht noch Wachs wird von der Flamme verzehrt! Wie neu ist – und bleibt – Kerze!
“Lob und Dank sei dem Herrn Praios!” murmelt Tarmor leise vor sich hin. “Wir haben das Ewige Licht gefunden!”
Zum ersten Mal seit Wochen erscheint ein echtes Lächeln im Gesicht des Praioten, und unwilkürlich streckt er langsam seine Hand nach dem göttlichen Artefakt aus.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 5.09.2012 | 12:44
Und gleich noch einen hinterher


Xeraans Pläne

Kurz bevor Tarmors Hand das Ewige Licht erreicht, umfassen Adrans Finger mit eisernem Griff das Handgelenk des Praioten. Irritiert hält er inne und blickt den Boroni fragend an. Doch dann wird es ihm selbst klar: mit dem Knochenschwert des Ashenshugga und insbesondere dem Saatkorn des Blakharaz trägt Tarmor bereits zwei unglaublich mächtige Artefakte bei sich. Und von beiden weiß niemand, wie sie auf das Ewige Licht des Praios reagieren werden. Schweren Herzens sieht Tarmor zu, wie Adran mit vorsichtigem aber dennoch sicherem Griff die Kerze an sich nimmt.
Squeech wendet sich ein wenig enttäuscht ab. Aber vielleicht gibt es ja noch andere wertvolle Dinge hier zu entdecken. Sogleich macht er sich auf die Suche, und wird bereits nach einigen Minuten fündig. Im unteren Bereich des Bücherregals steht eine schwere, hölzerne Truhe. Erst nachdem Squeech sie hervorgezogen hat sieht er die schweren Beschläge, Riegel und Schlösser. Intensiv untersucht er den Behälter, um herauszufinden, ob sich die Truhe vielleicht ohne Hilfsmittel öffnen lässt. Juniors Interesse an der Truhe ist ebenfalls geweckt, und so schließt er sich Squeechs Bemühungen an.
Tarmor hat sich unterdessen wieder dem immer noch bewußtlosen Gefangenen Xeraans zugewandt, und versorgt seine ärgsten Blessuren. Und tatsächlich kommt der Tulamide langsam zu sich. Doch noch ist der junge Mann schwach und kann kaum einen artikulierten Ton von sich geben.
Adran schaut sich noch etwas in dem großen Raum um. Der große Schreibtisch ist bis auf einige einfache aber hochwertige Schreibutensilien leer. Im Schein des Ewigen Lichtes in seiner Hand erkennt der Borongeweihte einen schweren Vorhang an der Wand. Als er den Stoff vorsichtig mit dem Schwert beiseite schiebt kommt dahinter ein Fenster zum Vorschein. Adran tritt noch einen Schritt näher, und wirft einen Blick hinaus in die Nacht. Regen peitscht hernieder und groteske Blitze durchzucken die Nacht. Erschrocken weiten sich seine Augen, als er tausende von Fackeln und viele wehende Banner mit Xeraans achtzackigem Stern sieht. Bis an den Fuß des Turmes stehen die Truppen des Buckligen. Hier herauszukommen dürfte sich schwierig gestalten. Adran kehrt zu seinen Freunden zurück und informiert sie über das Gesehene.
Junior und Squeech ist es zwischenzeitlich gelungen, den Mechanismus zum öffnen der Truhe zu enträtseln. Leider sind sie sich sicher, dass Xeraan auf magische Weise vom Öffnen des Behälters informiert werden wird. Um zumindest zu verschleiern, dass jemand in seinen Turm eingedrungen ist, sprechen sich die beiden Magier genauestens ab. Im gleichen Moment, in dem Squeech mittels roher, magischer Gewalt den Behälter öffnet, ruft der Gildenmagier einen heftigen Blitz auf den Turm herab. Unter lautem Krachen und Poltern erzittert der Turm, Staub und Mörtel rieseln auf die Gefährten nieder. Doch die Truhe ist offen, und zum Vorschein kommen einige säuberlich aufgerollte Pergamente. Trotz Adrans Drängen, schnell aus dem Turm zu verschwinden, können seine Freunde einem Blick auf die Pergamente nicht widerstehen. Und es offenbart sich ihnen grauenvolles: auf den fünf Schriftstücken offenbart sich jeweils ein Plan der Borbaradjünger mit dem Ziel, die Erzdämonen auf Dere zu etablieren, die Zwölfgötter zu stürzen und die weltliche Macht in der dritten Sphäre an sich zu reißen! An fünf Orten sollen – offenbar in nächster Zeit – Anschläge auf zwölfgöttliche Heiligtümer begangen werden:

   - Eine Verschwörung in der direkten Umgebung von Leatmon Phraisop, dem Diener des Lebens und höchsten Peraine-Geweihten in
     Ilsur,
   - die Erneuerung des Charyptoroth-Paktes in der Bodenlosen Grube vor der Insel Rulat, bei der scheinbar dreizehn Efferd-Geweihte
     dem Verschlinger Targoth geopfert werden sollen,
   - ein Warentransport mit wertvollen, erbeuteten Metallen soll auf den Weg nach Yol-Gurmak gebracht werden, um dort dämonische
     Belagerungsmaschinen, wie z.B. schreiende Katapulte und Flammentürme, herzustellen,
   - eine Übersichtskarte mit den Einsatzzielen der “6×13 Unbesiegbaren”, des untoten Drachen Agrasar, und einigen
     unverständlichen Notizen zu Helme Haffax und seinen Truppen
   - die geplante Schändung der Elemente, die Umkehr von Wasser zu Feuer in Vallusa. Die Stadt hat durch Umtriebe der Paktierer
     unbemerkt ihren jahrhundertealten Ingerimm-Schutz verloren. Hier soll nun das Magnum Opus des Weltenbrandes stattfinden.

Für einen Augenblick macht sich entsetztes Schweigen breit. Squeech findet als Erster die Fassung wieder, rollt die Pergamente ein und verstaut sie sicher in seinem Rucksack. Auch seine Freunde machen sich nun bereit.
Es ist höchste Zeit, von hier zu verschwinden!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 5.09.2012 | 15:09
Zitat
die Erneuerung des Charyptoroth-Paktes in der Bodenlosen Grube vor der Insel Rulat, bei der scheinbar dreizehn Efferd-Geweihte dem Verschlinger Targoth geopfert werden sollen
Ist das auch das Ereignis, das in "Blutige See" vorkommt? Oder ist das ein anderes Jahr?
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 5.09.2012 | 16:39
Ist das auch das Ereignis, das in "Blutige See" vorkommt? Oder ist das ein anderes Jahr?
Möglicherweise!
Der SL bedient sich system-, editions und settingübergreifend vollkommen schamlos bei allem, was ihm einigermaßen passend erscheint. Wenn das so in Blutige See vorkommt, dann ist das "Ausleihen" naheliegend!

Edit: Das Jahr spielt keine Rolle! Wir haben keinen Metaplotbezug.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 5.09.2012 | 18:15
Ah so. Das Erneuern des CPT-Paktes soll angeblich jaehrlich (oder alle zwei Jahre?) stattfinden. Das kann also jedes beliebige dieser Rituale sein. Danke schoen! :)
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 10.09.2012 | 16:37
Ich komme kaum hinterher - nachdem wir letzten Freitag eine HAMMER-Session gespielt haben, schätze ich mal, dass ich noch mindestens 5 Log-Einträge vor der Brust habe. Aber - oder gerade deshalb: weiter geht's  ;D



Ein schwerer Verlust

Zwischenzeitlich ist der Tulamide wieder bei Sinnen, und kann sogar aufstehen. Während der kleine und geschickte Squeech gefolgt vom schwer gerüsteten Adran vorsichtig den Weg aus dem Turmzimmer heraus erkunden, päppeln Junior und Tarmor den ehemaligen Gefangenen soweit es geht wieder auf. Dabei erzählt der junge Mann, der sich selbst als Rashid ben Hamoud vorstellt, seinen Befreiern von seinen leider nur bruchstückhaften Erinnerungen. Von seiner Heimatstadt Fasar, von seiner Arbeit im besten Haus der Stadt, von dem weißen Dschinni der eines Tages dort auftauchte – und der sich dann wenig später als buckliger Dämon entpuppen sollte. Mehr möchte Rashid wohl vorerst nicht erzählen. Die Gefährten belassen es dabei und fragen nicht weiter nach. Zumal auch die Zeit drängt! So folgen sie denn Squeech und Adran nach. Und wie sich herausstellen soll, wohl auch keinen Augenblick zu früh, denn bereits kurz nachdem die Gefährten wieder zusammenfinden geraten sie in einen Hinterhalt! Vier gerüstete Wächter und ihr auffallend großer und kräftiger Anführer stellen sich ihnen in den Weg und greifen ohne Umschweife an. Der Anführer trägt lediglich einzelne Rüstungsteile, zwischen denen struppige Behaarung und violettes, wundes Fleisch hervorschaut. Ein beinahe unerträglicher, saurer Gestank geht von dem Anführer aus. Mit übermenschlicher Kraft und Schnelligkeit schafft er es auch ein um das andere Mal, den Angriffen der Gefährten auszuweichen und seinerseits ihre Deckung zu durchbrechen. Die Freunde konzentrieren ihre Angriffe deshalb zuerst auf die Wächter, um sich später gemeinsam auf deren Anführer konzentrieren zu können. Rashid, der sich unbewaffnet und nur mit seinem Lendenschurz angetan anfangs in sicherer Entfernung hält, kann immer wieder geschickt seinen Angreifern ausweichen. Als der erste Wächter tot zu Boden sinkt gelingt es dem Tulamiden, mit einem blitzschnellen Vorstoß dessen Waffe an sich zu bringen. Zwar ist er immer noch ungerüstet, doch alleine die Überzahlsituation durch den zusätzlichen Kämpfer bringt den Freunden einen enormen Vorteil. Zwar ist der Anführer nach wie vor eine harte Nuß und kaum zu treffen, doch mit dem allmählichen dahinscheiden seiner Untergebenen sieht er sich schlußendlich einer Übermacht gegenüber, der auch er nichts mehr entgegenzusetzen hat. Vereint und mit Magie und Schwert wird schließlich auch er niedergerungen. Nun ist auch deutlich zu erkennen, dass es sich bei dem Anführer offenbar um ein daimonides Mischwesen aus Mensch und Dämon gehandelt hat. Nach einer kurzen Verschnaufpause, während der sich Rashid mit einigen passenden Kleidungsstücken, Rüstungsteilen und Waffen der gefallenen Gegner eingedeckt hat, geht es auch schon weiter im Turm nach unten – noch vorsichtiger als bisher.
So gelangen sie ohne weitere Zwischenfälle bis in die zweite Etage des Turms, die komplett offen ist. Lediglich ein Rundgang entlang der Aussenmauer und eine Treppe nach untenist in diesem Geschoss zu finden. Von hier aus kann man über die Brüstung ins ebenfalls komplett offene Erdgeschoss schauen. Squeech schleicht so leise es nur geht vor, um einen Blick über die Brüstung nach unten zu werfen. Der Anblick gefällt ihm gar nicht: in der Mitte der riesigen runden Eingangshalle schwebt ein zirka zwei Schritt großer, orange-roter Vogel über dem Boden, der aussieht, als ob ständig kleine Flämmchen überall an seinem leuchtenden Gefieder leckten. Rechts und links von dem Vogel stehen große Statuen von Echsenwesen. Mindesetns drei Schritt hoch sehen sie aus wie Feuersalamander – nur mit roter statt gelber Zeichnung. Bei näherem Hinsehen ist der kleine Hexer sich allerdings nicht mehr so ganz sicher, ob es sich tatsächlich um Statuen handelt… . Zudem durchschwirren vier Fledermäuse das untere Geschoss. Sie ziehen eine dünne Rußfahne hinter sich her, und wenn sie mit ihren ledrigen Flügeln schlagen scheint es, blitzt es unter ihrer mattschwarzen Haut wie von glühenden Kohlen hervor. Die Taktik ist klar: die beiden Arkanen, Squeech und Junior bleiben auf dem höher gelegenen Rundgang, während sich die schwer gerüsteten Geweihten Adran und Tarmor frontal den Gegnern stellen. Der immer noch etwas angeschlagene Rashid bleibt unterstützend etwas im Hintergrund der beiden Götterdiener. Der flammende Vogel soll das erste Ziel der vorstürmenden Freunde sein. Mit gezogenen Waffen stürzen sie nach vorne, als nur einen Moment später die Echsenstatuen zum Leben erwachen und beginnen, mit brennenden Pfeilen auf die Freunde zu schießen. Auch die Fledermäuse flattern wild kreischend auf die Angreifer zu. Bevor die riesigen Feuersalamander erneut schießen können müssen sie schwere Treffer von Junior und Squeech hinnehmen, die vom Rundgang aus ihre Zauber auf die Gegner schleudern. Zwar sind diese beiden fürs Erste abgelenkt, doch die Gefährten müssen nun mit einer äußerst unangenehmen Eigenschaft der fliegenden Feuerwesen Bekanntschaft machen: bei jedem Treffer gehen sowohl die Fledermäuse als auch der große Feuervogel in einem Feuerball auf, der ihren Gegnern in einem Umkreis von einigen Schritt schwere Verbrennungen zufügt – nur um sich danach gleich wieder an der ursprünglichen Stelle zu manifestieren. Der Kampf ist äußerst hart, und zehrt wegen der unausweichlichen Brandwunden sehr an den Kräften der Gefährten. Zwar gelingt es ihnen immer wieder, die Gegner zu treffen, doch für jede Wunde die sie den Feuerwesen zufügen müssen sie selbst auch eine einstecken. Fast beiläufig trennen die Fledermäuse und der brennende Phoenix die Gefährten immer weiter voneinander, und bereits einige Augenblicke später kann Adran sich einer Übermacht von 3 Gegnern nicht mehr erwehren und geht zu Boden. Die Befreiungsschläge seiner Gefährten kommen zu spät, und so ist der Boroni für einige Augenblicke schutzlos den Attacken der Feuerwesen ausgesetzt.
Der flammende Phoenix setzt den entscheidenden Stoß und schickt den Boron-Geweihten für immer zu seinem Gott!
In wilder Wut schlagen seine Gefährten auf die verbliebenen Gegner ein. In ihrer Raserei kümmern sie sich nicht mehr um die Brandwunden und halten blutige Ernte. Gegen diese machtvolle Offensive ist kein Kraut gewachsen, und nach und fallen sowohl die Feuer- als auch die Echsenwesen dem Zorn der Freunde zum Opfer.
Von Brandwunden gezeichnet, mit versengtem Haar und verkohlten Kleidungs- und Rüstungsteilen versammeln sich die Freunde um den gefallenen Adran, und nehmen Abschied. Tarmor spricht einen Grabsegen, sodass zumindest die Seele des Geweihten vor den niederhöllischen Schergen sicher ist. Da weder Squeech noch Junior das Ewige Licht anfassen wollen, ist es auch an Tarmor, das heilige Artefakt an sich zu nehmen. Wohlige Wärme und Zuversicht durchströmen ihn, als er die Kerze in Händen hält. Der Praiot schnallt sich den schweren Schild auf den Rücken, um noch eine Hand zum Kampf frei zu haben. Dann wenden sie sich ein letztes Mal ihrem gefallenen Freund zu.
Die Trauer steht allen ins Gesicht geschrieben - doch bleibt nur wenig Zeit, und so lösen sich die Gefährten nach einer Schweigeminute wieder von Adrans Leichnam!
Ein großes, zweiflügeliges und mit schweren Eisenriegeln verrammeltes Portal sowie jeweils eine Tür links und rechts daneben führen nach draußen. Nach kurzer Prüfung von Xeraans Karte, auf der dessen Kommando-Gruppen verzeichnet sind, läßt sich auch Xeraans Turm lokalisieren. Die Gefährten befinden sich zirka fünfzig Meilen südwestlich von Vallusa. Der direkte Weg dorthin ist leider durch zwei starke Kommando-Einheiten versperrt, und so entschließt sich die Gruppe, nach Norden zu reisen, um mit der Überquerung der Misa ins freie Bornland zu gelangen. Entlang des Nordufers, so glauben sie, sollten sie relativ unbelästigt bis nach Vallusa vorstoßen können. Gesagt, getan.
Die verschlossene Tür stellt keinen Widerstand für die magischen Fähigkeiten Juniors dar. Bevor die Gruppe den Turm verlässt verbergen Rashid und Squeech jeweils so gut wie möglich ihre Waffen, und lassen sich danach von Junior und Tarmor die Hände auf den Rücken binden. Letzteres jedoch nur so, dass sie in einer Gefahrensituation die Fesseln selbst leicht lösen können. Junior voran treten die Freunde nach draussen. Dahinter folgen die beiden “Gefangenen”, und Tarmor bildet das Schlußlicht.
Als sie nach draussen treten ist der Nachthimmel über Tobrien von hunderten Lagerfeuern und wahrscheinlich tausenden von Fackeln erhellt. Bedrohlich wirkt das rötliche und überall sichtbare Flackern der Flammen. Regen fällt auf sie herab, rinnt über ihre Gesichter und wäscht die unzähligen Blutspritzer von Haut und Stahl. Sie befinden sich mitten im Heerlager des Heptarchen! Soldaten des eisernen Zirkels wohin sie auch schauen. Kleine Banner marschieren vorbei, Standarten mit Damönenfratzen oder gar aufgespießten und verwesenden Köpfen werden an ihnen vrübergetragen. In einiger Entfernung wälzt sich ein Tross aus Versorgungskarren durch den schlammigen Boden. Der Himmel ist bedeckt, und nur hin und wieder blitzen einige Sterne zwischen den Wolkenfetzen hervor, so dass es einige Minuten dauert, die Himmelsrichtungen zu bestimmen. Junior und Tarmor ziehen ihre Kapuzen tief in die Stirn.
Es wird nicht einfach werden, das Lager zu verlassen.


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 12.09.2012 | 17:54
...


Feindesland

Für einige Momente stehen die Gefährten wie festgefroren. Der Anblick der vielen tausend feindlichen Soldaten ist ebenso beeindruckend wie beängstigend. Im Süden erstreckt sich das Heerlager mit seinen Zelten, Bannern und Feuern so weit das Auge reicht. “Wir müssen hier verschwinden” zischt Squeech seinen Freunden zu, und erst jetzt wird den anderen Dreien bewußt, dass sie auf der kleinen Anhöhe wo der Turm in den Himmel ragt, wie auf dem Präsentierteller stehen. Die Vierergruppe setzt sich also in Bewegung und marschiert den Hügel hinab. Junior, den Magierstab in der Rechten, schreitet forsch voran. Ihm folgen Rashid und Squeech, beide gefesselt und das Kinn auf die Brust gesenkt. Das Schlusslicht bildet Tarmor, der dem vor ihm laufenden Squeech hin und wieder einen leichten Schubser versetzt. Schließlich soll der Gefangenentransport echt aussehen. Tatsächlich scheint im allgemeinen Durcheinander niemand Notiz von ihnen zu nehmen. Immer wieder drängen sich Botenläufer an ihnen vorbei oder kreuzen kleinere Einheiten ihren Weg. Mit Kriegsgerät beladene Ochsenkarren mühen sich durch den schweren, aufgeweichten Boden und hinterlassen tiefe Furchen, die sich schnell mit braunem Wasser füllen. Trotz des Regens und der Kühle der Nacht stinkt es erbärmlich nach Exkrementen, Fäulnis und Schwefel.
“Ihr dort drüben! Bleibt stehen!” Die Stimme kommt von hinten. Junior stapft unbeirrt voran. “SOFORT HALT HABE ICH GESAGT!”
Ein halbes Dutzend Pferde galoppieren an den Freunden vorbei und lassen den Schlamm hoch von ihren Hufen aufspritzen. Einige Schritte vor Junior kommt die Gruppe zum Stehen und wendet sich dem “Gefangenentransport” zu.
“Hört Ihr nicht, Mann! Was bildet ihr euch eigentlich ein? Wer seid ihr überhaupt?”
Der Sprecher sitzt auf einem nervös tänzelnden, schwarzen Pferd. Ein schwerer schwarzer Umhang reicht von seinen Schultern bis zur Kruppe des Pferdes. Darunter trägt er einen geschwärzten Brustpanzer, der ebenso wie der Umhang mit dem Emblem des eisernen Zirkels versehen ist.
“Sprecht, oder muss ich erst deine Zunge lösen?” herrscht der Reiter Junior an. In einer schwungvollen Bewegung gleitet er von seinem Pferd, und weist mit seiner Reitpeitsche auf Junior.
“Mein Name ist Regulus von Ilsur,” antwortet Junior mit ruhiger aber fester Stimme “und ich hoffe für Euch, dass ihr einen guten Grund dafür habt, den zweiten Camerarius des Portifex Maximus in der Ausübung seiner Pflicht zu behindern! Sprecht, wie ist Euer Name?”
“K-Kettnar. Hauptmann Kettnar, Herr. Ihr müsst verzeihen, Herr, es ist meine Aufgabe…”
“Ihr erzählt mir nicht, was ich muss! IHR müsst endlich dieses Ding ’runternehmen!” fährt Junior dem verdutzten Hauptmann ins Wort, und fegt mit einer kurzen Bewegung seines Magierstabes die immer noch erhobene Reitpeitsche zur Seite.
“Eure Begleiter, Herr, was ist mit … ich meine wer sind…”
“Nicht so neugierig, Kettnar!” fährt Junior dem Hauptmann abermals ins Wort, wobei sein gefährlich ruhiger Ton sein Gegenüber zu beunruhigen scheint. “Aber da Ihr gerade zur rechten Zeit erschienen seid, will ich es Euch nachsehen. Major Rubak von Ragath und ich reisen im persönlichen Auftrag des Portifex, um zwei Gefangene in seine persönliche Obhut zu überführen. Der Kleine dort ist ein Arkaner und wird sein Dasein für die Wissenschaft opfern, wohingegen der hübsche Tulamide sicher ‘andere Opfer’ zu bringen haben wird… .” Ein diabolisches Lächeln huscht kurz über das Gesicht des Magiers, dann fährt fort: “Doch genug der Plauderei, Major Rubak, requiriert vier Pferde und Proviant. Wir müssen die Zeit die uns dieser Büttel gekostet hat aufholen!”
“Sehr wohl!” brummt Tarmor. Unumwunden stapft er vor und greift die Zügel von Kettnars schwarzem Roß.
Der Hauptmann protestiert lautstark. “Magister! Das könnt Ihr nicht tun! Meine Befehle besagen nichts dergleichen. Und Ihr, gebt sofort die Zügel frei!”
Verunsichert versucht Kettnar, Tarmor die Zügel aus der Hand zu reißen. Als Tarmor nicht los läßt legt er eine zitternde Hand auf den Knauf seines Schwertes.
Der gut und gerne anderthalb Köpfe größere Tarmor beugt sich nach vorne und raunt leise in das Ohr des Hauptmannes: “DAS würde ich bleiben lassen, Hauptmann! Das einzige, was ich freigeben werde, ist dies hier.” Dabei weist er auf das imposante Knochenschwert an seiner Seite. “Ihr werdet tun, was der Magister sagt. Jetzt!”
Kettnars Hand gibt mit angsterfülltem Blick die Lederriemen frei. Tarmor richtet sich auf und brüllt die drei am nächsten stehenden Reiter an.
“Ihr da! Runter von den Gäulen, oder seid ihr taub? Habt ihr nicht gehört was der Magister sagt? Runter mit euren Ärschen, sonst hole ich euch persönlich!”
Blitzschnell steigen die Drei ab, wobei einer gar mit dem Fuß im Steigbügel hängen bleibt und in den Schlamm klatscht.
“Ich bitte um Verzeihung, Herr,” buckelt der eingeschüchterte Hauptmann Kettnar “aber meine Befehle… . Es ist meine Aufgabe, für Ordnung uns Sicherheit zu sorgen, so versteht doch…”
“Bester Kettnar,” schaltet sich Junior wieder in das Gespräch ein “ihr habt lediglich eure Pflicht getan. Obendrein kamt ihr genau richtig mit euren Pferden! Ihr habt uns also einen unschätzbaren Dienstz erwiesen. Major Rubak?” Tarmor hebt den Kopf. “Denkt bitte daran, wenn wir vor dem Portifex stehen den Hauptmann Kettnar lobend zu erwähnen!”
“Wie ihr meint, Magister.” brummt Tarmor, und muß sich beinahe ein Grinsen verkneifen.
Mit Hilfe der Soldaten werden Rashid und Squeech auf die Pferde gesetzt und ihre Hände an den Sattelknäufen festgebunden. Ohne Hauptmann Kettnar und seine Männer auch nur eines weiteren Blickes zu würdigen, steigen Junior und Tarmor auf ihre Pferde, und nehmen die Pferde der “Gefangenen” an den Zügeln. Zügig, aber ohne Hast reiten sie Richtung Norden.
Bald schon ist der Rand des Heerlagers ohne weiter Zwischenfälle erreicht. Außerhalb der Sichtweite des Feindes erlösen Tarmor und Junior ihre beiden sichtlich erleichterten Gefährten von ihren Fesseln. Danach treibt die kleine Truppe die Pferde auch deutlich mehr an, und nach wenigen Stunden ist das Ufer der Misa, der Grenze zum freien Bornland, erreicht. Ständig mit feindlichen Spähern rechnend führt ihr Weg entlang des Südufers nach Osten in Richtung Vallusa. Leider sind alle Fähren außer Betrieb oder gar vollständig zerstört, doch ein Flußfischer, den Junior von der gegenüberliegenden Seite herüberruft, macht das Geschäft seines Lebens als er sein Segelboot gegen vier gute Pferde mit Sätteln und Zaumzeug eintauscht. Nach einer knappen Stunde sind die Tiere auf die bornische Seite verbracht, und Squeech, Rashid, Junior und Tarmor setzen ihren Weg auf dem Fluß fort. Ein leichter Wind bringt sie gut voran wobei sie sich möglichst in der Nähe des Ostufers aufhalten, und auch keinerlei Licht entzünden um nicht aufzufallen. Kurz vor Vallusa holen sie das Segel ein und lassen sich vom Strom in Richtung Stadt treiben. Tatsächlich gelingt es ihnen damit, an den Spezialeinheiten Xeraans, deren Standort auf der Karte des Buckligen südöstlich von Vallusa eingetragen ist, ungesehen vorbeizukommen.
Im ersten Licht der Dämmerung wachsen in einigen hundert Schritt Entfernung die Stadtmauern Vallusas vor den Gefährten aus dem Fluß.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 13.09.2012 | 11:52
Frechheit siegt! ;D

Dass ein _Praios_geweihter das mitmacht, wundert mich ja schon. Andererseits - sind ja die Daemonenpaktierer, da wird Praios hoffentlich ein Auge zudruecken, insbesondere da sie das Ewige Licht bei sich haben.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 13.09.2012 | 13:01
Frechheit siegt! ;D

Dass ein _Praios_geweihter das mitmacht, wundert mich ja schon. Andererseits - sind ja die Daemonenpaktierer, da wird Praios hoffentlich ein Auge zudruecken, insbesondere da sie das Ewige Licht bei sich haben.

Warte mal ab, da kommen noch ein paar Schoten, bei denen sich allen Praiosfetischisten hier der Magen umdrehen wird!  >;D

Zugegeben: für einen Praioten ist das alles schon ein wenig "grenzwertig". Im kanonischen Aventurien wäre eine solche Vorgehensweise mMn undenkbar. Allerdings wäre mit einem "echten" Praiosgeweihten die Kampagne auch unspielbar. Der würde ja alles ausbremsen und jeden Furz von seinen Vorgesetzten absegnen lassen, oder gleich die gesamte Verantwortung an den Boten des Lichts abgeben. Das birgt aber leider nicht viel Potenzial zum Spielen.
Tarmor ist durchaus bewußt, dass er sich da außerhalb der Kirchenkonventionen bewegt. Aber er ist pragmatisch genug um zu erkennen, dass "die Guten" die besten Chancen haben, wenn das Ganze als Kommando-Aktion weiterläuft. Er hofft aber auch einfach, dass der Herr Praios ein wenig Verständnis für seine "der-Zweck-heiligt-die-Mittel-Masche" aufbringt. Wo gehobelt wird, da fallen halt auch Späne! Und ohne der Story vorgreifen zu wollen: in der letzten (extrem coolen!) Sitzung gab es ein paar Szenen, die sich genau mit dieser Hoffnung auseinandersetzen, und sogar eine recht eindeutige Antwort auf diese Frage liefern!  ;)
 
Insgesamt erkennt man an diesem "Dilemma" die gut gelungene Balance der Kampagne zwischen der toll ausgebauten DSA-Welt Aventurien mit viel Hintergrund, und der eher actionorientierten Spielweise von D&D4. Gruppenintern glaube ich, dass alle darauf bedacht sind, auch einfach den Plot voran zu bringen. Es wäre ja beinahe eine rollenspielerische Sünde, solche Köder seitens des SL zu verschmähen - versprechen sie doch regelrecht überraschendes, unvorhersehbares, ideenreiches und abgefahrenes Spiel!

Wenn die Kampagne vorbei ist, möchte ich den kompletten Text auch nochmal überarbeiten. Vielleicht lässt sich dabei ja auch noch der ein oder andere "Kniff" einfügen, der die Vorgehensweise erklärt... .
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 20.09.2012 | 11:44
Weiter im Text:



Brennende Wahrheit

Das Boot bleibt nicht lange unentdeckt.
“Wer seid ihr, und was ist euer Begehr?” ruft der Stadtgardist den Gefährten zu.
“Ich bin Tarmor von Ragath, Geweihter des Herrn Praios, und erbitte Einlass in eure Stadt. Meine Begleiter sind Magister Tamos Livian von Schwarzenborn, der Gelehrte Meister Squeech, sowie der eben erst aus den Klauen des eisernen Zirkels befreiten Rashid ibn Amir. Öffnet das Tor und lasst uns ein!”
Inzwischen haben sich 3 Bogenschützen zu dem Stadtgardisten gesellt. Zwar sind ihre Bögen nicht gespannt, jedoch haben sie bereits Pfeile aufgelegt.
“Ihr rührt euch nicht vom Fleck! Ich hole Hochwürden Hellsarg. Bleibt im Boot oder es ergeht euch schlecht!”
Er wendet sich noch einmal kurz den Bogenschützen zu und zeigt dabei auf das Boot. Dann verschwindet er von den Zinnen, um nach einigen quälend langen Minuten mit einem Praiosgeweihten an seiner Seite zurückzukehren. Außerdem haben sich eine Handvoll zwergische Armbrustschützen zu den Soldaten auf die Zinnen gesellt.
“Ein Diener des Herrn Praios seid Ihr?” ruft Hochwürden Hellsarg zum Boot herab. “Was wollt ihr hier in Vallusa?”
“Wir müssen euch warnen! Xeraan versammelt seinHeer nur einige Stunden südlich der GrenzeWir suchen Schutz für uns hinter den Mauern eurer Stadt. Vor wenigen Stunden erst sind wir dem Heer des eisernen Zirkels und dem Buckligen selbst entgangen. Und wir suchen Schutz für dies hier.” Mit dem letzten Satz reckt der am Bug stehende Tarmor das Ewige Licht der Stadt entgegen.
Praiodan Hellsarg reckt seinen Kopf ein wenig durch sie Zinnen hindurch und kneift die Augen zusammen. “Dort unten könnt ihr anlanden.” ruft er den Gefährten zu und zeigt auf eine flache, sandige Stelle unweit eines kleinen Ausfalltores. “Ihr bleibt im Boot und rührt euch nicht, bis wir euch in die Stadt geleiten!” Dann verschwindet der Geweihte von der Mauer. Zurück bleiben jedoch die Bogen- und Armbrustschützen, die die kleine Truppe im Boot mißtrauisch im Auge behalten.
Mit sanftem Knirschen schiebt sich wenige Minuten später der Bootskiel auf den sandigen Untergrund. Erwartungsvoll stellen sich die Freunde am Bug des kleinen Flussseglers auf. Kurze Zeit später öffnet sich das schwere hölzerne Tor, und heraus treten ein Dutzend Soldaten, die den roten Turm Vallusas auf ihren blauen Röcken tragen. Es sind zu gleichen Teilen Zwerge und Menschen die sich, bewaffnet mit Armbrüsten und langen, schweren Spießen, rechts und links des Tores aufbauen. Dann tritt Praiodan Hellsarg im weißen Ornat der Praiosgeweihten durch das Tor und schreitet zielstrebig auf das Boot der Freunde zu.
“Ich grüße euch und eure Freunde, Tarmor. Ich bitte jedoch um euer Verständnis für die Sicherheitsmaßnahmen.” Mit seiner Hand deutet er auf die Wachen am Tor und auf den Mauern. “Doch wie ihr selbst sagt ist der Feind nahe, und wir müssen vor jeder List des Feindes auf der Hut sein.” Während er spricht schaut er Tarmor lange und unverwandt in die Augen.
“Wenn ihr bereit seid, eine Prüfung über euch ergehen zu lassen, so folgt mir in die Stadt. Ich glaube, ihr wisst wovon ich spreche, Bruder im Herrn!?” Tarmor nickt zustimmend, springt zusammen mit seinen Freunden vom Boot und folgt Praiodan in die Stadt. Als die Freunde die Reihen der Bewaffneten durchschreiten fühlt insbesondere Tarmor die misstrauischen Blicke der Stadtwachen. Die Gefährten werden in Richtung der Stadtmitte eskortiert. Begleitet werden sie nicht nur von den äußerst wachsamen Soldaten. Mit knappen Worten stellt Praiodan den Freunden Selindian von Wehrbrügge und Grimmar Winterfaust vor. Ersterer ist der Bürgermeister Vallusas, und offensichtlich ein reicher Kaufmann. Winterfaust ist der Hochgeweihte des hiesigen Ingerimm-Tempels, und als solcher – natürlich – ein Zwerg. Zwar sind nicht viele Vallusaner Bürger unterwegs, doch jeder, der den Weg der Truppe kreuzt bleibt mit offenem Mund stehen und schaut ihr hinterher. Tarmor überragt jeden in seiner Umgebung um mindestens Haupteslänge. Im Wechsel des Lichtes der Morgesonne und den Schatten der Handelshäuser scheint es manchmal, als umgebe ihn eine dunkle Aura. Der Zug marschiert bis Bornischen Platz. Nicht weit von hier erhebt sich ein riesiger Turm, aus dem dunkler Rauch aufsteigt, doch bevor sie dorthin gelangen führt sie Praiodan Hellsarg zum Praiostempel am gegeüberliegenden Ende des Platzes. Vor dem Eingang des Tempels hält der Tempelvorsteher inne, und dreht sich zu den Freunden um. Eindringlich blickt Hellsarg Tarmor für einige Herzschläge lang in die Augen, dann legt er beide Hände auf dessen Schultern und beginnt zu sprechen:
“Tarmor von Ragath, Bruder vor dem Herrn Praios. Im Namen des Herrn des Lichtes werde ich Dich befragen. Drei Mal sollst Du vor seinem Antlitz Zeugnis ablegen. So sage mir, bist du bereit, ihm Rede und Antwort und Antwort zu stehen?”
Tarmor erwidert den Blick und bejaht die Frage.
“Tarmor,” fährt Praiodan fort “hast du vor dem Herrn Praios gesündigt?”
“Ja Bruder, ich habe gesündigt!”
Eine quälend lange Pause entsteht. Alle Anwesenden scheinen auf irgendetwas zu warten, doch nichts geschieht.
“Tarmor, bereust du Deine Sünden vor dem Herrn Praios?”
“Ja Bruder, ich bereue!”
Wieder folgt eine lange Pause. Doch es geschieht wieder nichts.
“Tarmor, bist Du jetzt und immerdar ein treuer Diener des Herrn Praios?”
“Ja, ich bin ein getreuer Diener des Herrn Praios!”
Praiodan lässt seine Hände noch einige Momente auf Tarmors Schultern ruhen, bevor er Tarmor zunickt, und ihn und seine Gefährten in den Tempel bittet.
Als er hinter Praiodan die Schwelle des Tempels überschreitet fühlt Tarmor eine schwere Last von seinen Schultern gleiten.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 21.09.2012 | 23:50
Ich versuche, mich 'ranzuhalten!



Dunkle Schwingen

Das Innere des Praiostempels von Vallusa wird von einer Vielzahl Kerzen erleuchtet. Das Bauwerk ist nicht sonderlich groß: der Hauptraum dürfte wohl kaum mehr als 30 Gläubige fassen. Die Einrichtung ist zwar alles andere als prachtvoll – jedoch angemessen für eine Stadt, in der die meisten Gläubigen eher Ingerimm oder Efferd huldigen.
Zum ersten Mal seit langer Zeit haben die Gefährten das Gefühl, einmal richtig durchschnaufen zu können. Zwar hätte sich vor allem Squeech persönlich zwar eher einen anderen Ort als den Tempel des Götterfürsten dafür ausgesucht, dennoch verzichtet auch er nicht auf den Becher Wein, den Praiodans Adept den Freunden einschenkt. Während Junior, Rashid und Squeech ein wenig zur Ruhe kommen, folgt Tarmor dem Geweihten Praiodan ins Sanctum des Tempels. Erneut spürt er eine Last von sich abfallen. Erleichtert platziert er das Ewige Licht auf dem Altar des Praios, kniet anschließend nieder und versinkt in einem tiefen Dankesgebet. Praiodan, der die karmale Macht des Ewigen Lichtes natürlich längst erkannt hat, tut es ihm gleich.
Als sie sich beide wieder erheben hat Praiodan zumindest einen Teil seines Misstrauens abgelegt. “Ihr solltet Zeugnis über eure Erlebnisse ablegen.” bietet er Tarmor an. “Es wird eure Seele erleichtern!”
“Ihr habt recht, Praiodan.” erwidert Tarmor. “Doch lasst uns zu meinen Freunden zurückkehren. Auch sie sollen die Teile meiner Gechsichte erfahren, die sie noch nicht kennen.”
So kehren sie denn in den Tempelraum zurück, und nachdem Praiodan den Adepten fortgeschickt hat, erzählt Tarmor der versammelten Runde jedes bisher noch verborgen gebliebene Detail. Er erzählt von den Versuchungen des Blakharaz ebenso wie von den Visionen, die das Knochenschwert hervorruft. Auch den Blutpakt mit Tarlisin spart er in seiner Erzählung nicht aus. Praiodan ist zutiefst erschüttert. Am Ende von Tarmors Bericht ist das Misstrauen in seine Augen zurückgekehrt. Für einige quälend elange Momente herrscht angespannte Stille im Tempelraum. Dann ertönt der Ruf von draussen:
“KAARAAKIIIL!”
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 28.09.2012 | 13:23
...



Der Heptarch

Mit raschen Schritten erreichen die Freunde die Türöffnung des Praiostempels. Sie können beobachten, wie draussen auf dem Platz zwei Dutzend Bürger wild durcheinander laufen und innerhalb weniger Augenblicke in den umliegenden Häusern, Strassen und Gassen verschwinden. Zugleich haben sich an drei Stellen auf dem Platz einige bewaffnete Gardisten gesammelt. Sie tragen das Wappen Vallusas, den roten Turm auf blauem Grund, auf ihren Waffenröcken, und werden von ungefähr zehn Zwergen mit Armbrüsten und langen Spießen unterstützt.
Ein riesiger Schatten rast innerhalb eines Wimpernschlages über den Platz hinweg. Die Gardisten ducken sich unwilkürlich – im Falle eines Angriffes wären sie jedoch viel zu spät gewesen! Die Gruppe im Tempel schaut dem Schatten hinterher, und während er ein Schutzzeichen schlägt murmelt Praiodan “Herr Praios, steh’ uns bei! Ein Drache!” Und während die Freunde noch dem Drachen hinterherschauen landet der erste Karakil am nördlichen Ende des Platzes. Sogleich stürmen ein halbes Dutzend Gardisten und Zwerge in diese Richtung, um die beiden Reiter, die entfernt an aufrecht gehende Bären erinnern, und ihre Flugschlange gebührend zu empfangen. Schon schwirren die ersten Armbrustbolzen durch die Luft, als auch schon der zweite geflügelte Dämon landet, und ebenfalls zwei bärenähnliche Kämpfer auf den Platz entlässt. Eine zweite Gruppe aus Gardisten und Zwergen wirft sich mit lauten “VALLUSA!”- und “ANGROSCH!”-Rufen den Neuankömmlingen entgegen.
Tarmor, der bis eben mit seinen Freunden durch die Türöffnung das Treiben auf dem Platz beobachtet hat, macht nun kehrt, und lenkt seine Schritte ohne Hast in das Sanctum des Tempels. Während seine Gefährten weiter den Platz beobachten und ihre Waffen ziehen, nimmt Tarmor das Ewige Licht wieder an sich. Dabei wird er zwar misstrauisch von Praiodan beobachtet, jedoch greift der Tempelvorsteher nicht ein. Gerade rechtzeitig kehrt Tarmor zur Tür zurück um zu beobachten, wie nun auch der Drache auf dem Platz landet. Seine mächtigen Schwingen wirbeln eine riesige Staubwolke auf, die sich nur langsam wieder legt. Unter einer schwarz-grauen, rußig wirkenden Schmutzschicht blitzt der Körper des Drachen hier und da in einem leuchtenden Orange auf. Ungeduldig Schnaubend wirft die Bestie ihren Kopf von einer Seite zur anderen während ihr Reiter ohne Hast absteigt. Der kleine Mann ist in eine dunkelrote Robe gehüllt, deren hoch aufragender Kragen seitlich und am Rücken nahezu die Hälfte seines Kopfes verdeckt. Der gut zu erkennende Buckel am Rücken des Mannes läßt die letzten Zweifel schwinden: Xeraan, der Portifex Maximus der Borbarad-Kirche, Heptarch von Xeraanien und Träger des Charyptoroth-Splitters ist in Vallusa angekommen!
Während die Verteidiger alle Hände voll mit den Karakil und den Bärenwesen zu tun haben, schreitet der Heptarch, seinen Magierstab in der Rechten, in aller Ruhe einige Schritte in Richtung Platzmitte. Dort bleibt er leicht breitbeinig stehen. Dann hebt er langsam seine Linke, zeigt auf den Praiostempel und ruft mit einer überraschend tiefen und kratzigen Stimme “Kommt heraus, Diebe, und gebt mir zurück, was ihr mir gestohlen habt!”
Im Inneren des Tempels blickt Praiodan mit weit aufgerissenen Augen auf das Ewige Licht in den Händen Tarmors. Die nackte Angst steht dem Tempelvorsteher ins Gesicht geschrieben. Unfähig, sich zu rühren oder einzugreifen kann er den folgenden Ereignissen nur noch zuschauen.
“Das Haus eures Gottes wird euch nicht lange schützen!” schallt Xeraans Stimme über den Platz. “Gebt heraus, was mir gehört, und ich verspreche euch einen schnellen Tod.”
Tarmor drängt sich an seinen Freunden und dem Tempelvorsteher vorbei ins Freie. Das Ewige Licht fest in seiner linken Hand unklammert zieht er, vor der Schwelle des Tempels stehend, mit der anderen Hand langsam das Knochenschwert aus dem Eisenring an seinem Gürtel. Die Waffe liegt perfekt in seiner Hand. Er spürt die Kraft, die in der Klinge schlummert. Erinnerungen blitzen in seinem Kopf und in seinem Körper auf. Erinnerungen an die Momente, als er die Waffe gegen seine Gegner gerichtet hat.
Oder war es nicht vielleicht umgekehrt?
Als sei das Knochenschwert ein Teil von ihm selbst.
Oder ist er ein Teil des Schwertes?
“Geben will ich dir, was dein ist!” antwortet Tarmor laut und mit fester Stimme. “Mit der Macht der Götter bringe ich dir dein Schicksal: Schmerz und Verderben, Tod und Verdammnis!”
Dann läuft er los.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 5.10.2012 | 17:36
Auf! Die! Fresse!




Feuer und Schwert

Tarmor läuft so schnell er kann. Und doch scheint es ihm, als käme er kaum vorwärts. Als bewege sich die Welt nur noch ganz langsam. Er spürt bei jedem Schritt wie der Sand unter seinen Stiefeln knirscht. Er hört, wie seine Freunde hinter ihm her rufen, und wie die verdutzten Gardisten auf dem Platz ihre Köpfe heben und ihn erstaunt anstarren. Und er sieht, wie der Heptarch ihn anlächelt. Nur noch knapp zwanzig Schritt ist er von dem Buckligen entfernt als er sieht, wie dieser den Arm mit dem Magierstab hebt und auf ihn richtet. Noch fünfzehn Schritte. Violette Lichter umtanzen den Kristall am Ende von Xeraans Stab. Die verzerrt lächelnden Lippen des Heptarchen formen unhörbare Worte. Noch zehn Schritte. Das violette Licht verdichtet sich und wird stärker. Ruckartig stösst der Bucklige den Stab nach vorne und ein funkensprühender Strahl verlässt den Kristall in Richtung Tarmor. Die Augen des Praioten weiten sich. Instinktiv reisst er seine Linke nach oben, um sich zu schützen. Dann erreicht ihn der Strahl, und Tarmor sieht, wie das heilige Artefakt des Praios die magische Energie regelrecht anzuziehen scheint. Er verspürt nur ein leichtes Zittern als das violette Licht die Kerze umspielt, noch einmal kurz aufleuchtet und dann vollends erlischt.
Die Augen des Heptarchen weiten sich erstaunt. Noch fünf Schritte, und das Staunen weicht dem Schrecken als der Bucklige die hoch erhobene Knochenklinge des Praioten erblickt. Noch zwei Schritte, und das Schwert fährt sirrend herab.
Nach nur einem Moment der Überraschung zögern Squeech und Junior keinen weiteren Augenblick und folgen ihrem Freund auf den Platz. Während der kleine Hexer in der Nähe der Häuser – und damit in relativ sicherer Entfernung zu Xeraan bleibt – ist Junior nur wenige Schritte hinter seinem Freund Tarmor, und kann das Geschehen aus nächster Nähe beobachten.
Tief gräbt sich die Drachenklinge in die Schulter des Heptarchen, dessen weit aufgerissene Augen Tarmor in einer Mischung aus Überraschung und Furcht anstarren. Entladungen magischer Energie, die aus Xeraan Körper herauszukommen scheinen, zucken an der Klinge entlang bis zum Heft, und von dort aus in Tarmors Hände und Arme. Auch der Praiot beginnt zu zittern. Es kostet ihn viel Mühe, sein Schwert aus dem Körper Xeraans herauszuziehen. Der Heptarch ist stark geschwächt, aber besiegt ist er noch nicht. Junior platziert sich gegenüber von Tarmor, um den Gegner in die Zange zu nehmen. Auch er kommt mit einem schweren Hieb durch, und sein Schwert bohrt sich in das Bein des Buckligen. Erneut zuckt dieser vor Schmerz zusammen und hat Mühe, auf den Beinen zu bleiben.
Squeech, der das Ganze aus einiger Entfernung beobachtet, kann hier leider nicht eingreifen, ohne seine beiden Freunde zu gefährden. Zu nahe stehen die beiden Freunde dafür an dem Paktierer. Dennoch bleibt der Hexer nicht untätig, und unterstützt die Stadtwachen und Zwergenkrieger nach besten Kräften im Kampfe gegen den Drachen, die Karakilim und deren Reiter. Seine beiden Freunde und den Heptarchen läßt er jedoch nicht aus den Augen.
Mit einer enormen Anstrengung reißt Xeraan nun seinen Magierstab nach oben, stößt das Ende mit dem Kristall nach vorne, und trifft Tarmor mitten auf die Brust. Es fühlt sich an, als ob ein gewaltiger zwergischer Rammbock auf Tarmors Rippen trifft. Augenblicklich verschwimmt die Welt um ihn herum und er fühlt, wie er zurückgeworfen wird. Er stürzt, jedoch landet er nicht wie erwartet auf dem sandigen Boden des Platzes, sondern sein Fall stoppt inmitten einer blau, schwarz und grau schimmernden und wabernden Umgebung. Er ist nur geringfügig verletzt und rappelt sich sofort wieder auf. Gehetzt schaut er sich um, doch in allen Richtungen bietet sich ihm das gleiche Bild der kalten, nebligen Schwaden. Sonst nichts. Dann wird ihm schlagartig klar: Xeraan hat ihn gebannt! In eine Globule, in eine dämonische Domäne, in den Limbus oder wer weiß wohin. Tarmors Hass auf Xeraan wächst noch weiter an. Der Bucklige hat ihn tatsächlich vom Kampfschauplatz verschwinden lassen, und hier im Nichts festgesetzt. Wütend und hilflos schlägt er beidhändig um sich, doch nichts geschieht. Atemlos hält er inne. Seine Hände umklammern verkrampft den Knauf des Drachenschwertes, das eben noch in Xeraans Leib gefahren war. Und tatsächlich spürt er immer noch die Verbindung, die Energie, die entlang der Klinge von dem Heptarchen zu ihm gewandert war. Er schliesst die Augen und versucht, dieser Verbindung im Geiste zu folgen. Tatsächlich wird der Faden stärker, und die Präsenz des Buckligen wird stärker. Als er endlich glaubt, mit schierem Willen wieder zur anderen Seite durchdringen zu können, wird er allerdings jäh zurückgeworfen. Er lässt nicht locker. Immer wieder versucht er es, doch stets scheitert er an der letzten Barriere, an Xeraans Willen. Doch er lässt nicht nach.
Squeech und Junior trauen ihren Augen nicht. Von einem Wimpernschlag zum nächsten ist Tarmor verschwunden. Doch beide halten sich nicht lange mit Staunen auf. Der Hexer wechselt erneut seinen Standort, um freie Bahn für seine Magie zu haben. Junior kann derweil einem Hieb mit Xeraans Magierstab elegant ausweichen und die Aufmerksamkeit seines Gegners auf sich ziehen. Squeech, nun bestens positioniert, schickt aus seinen geballten Fäusten eine Kaskade aus blauen, zuckenden Blitzen auf den schon schwer angeschlagenen Xeraan, während Juniors Magierschwert eine klaffende Wunde in des Buckligen Arm hinterlässt. Als dieser sich vor Schmerz windet und laut aufschreit, stürzt plötzlich Tarmor aus dem Nichts vor die Füße der beiden Magier. Als habe die Welt ihn ausgespuckt erscheint er an der Stelle, an der auch verschwunden war. Er rollt sich ab und mit einem Fuß und einem Knie auf dem Boden starrt er Xeraan an, das Schwert fest in beiden Händen.
Für einige Augenblicke halten die Kämpfer inne. Um sie herum haben die Stadtwachen und Zwergenkämpfer immer noch einen schweren Stand gegen die Kreaturen des Heptarchen, doch geben sie keinen Schritt Boden preis. Xeraans Augen wandern über den Platz. Sein Blick ist gebrochen, er kann sich kaum auf den Beinen halten. Der Reihe nach schaut er seine Gegner an. Die Angst steht in seinen Augen. Angst vor dem was kommen wird. Angst vor dem, der ihn empfangen wird. Und gleichzeitig scheint er auch gelöst. Das Ende war stets unausweichlich, und nun ist es endlich gekommen. Als er seinen Magierstab sinken läßt fahren zwei Klingen und eine Feuerlanze gleichzeitig in seinen Körper, und hinterlassen lediglich ein grotesk verdrehtes Etwas und einige darum verstreute Gegenstände.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 8.10.2012 | 15:20
Auf! Die! Fresse!
;D

Wie lange hat das etwa am Tisch gedauert? *neugierig* In D&D4 kann das entweder rasend schnell gehen oder sich ziehen wie Kaugummi, je nachdem wie gut die Spieler mit ihren Moeglichkeiten zu Rande kommen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Crimson King am 8.10.2012 | 15:32
Ich bitte darum, anstatt mit "Junior" mit meinem vollen Namen angeredet zu werden, Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere, Dekan des Instituts der Arkanen Analysen zu Kuslik.

Ich bitte den Chronisten, diesen Namen überall dort einzusetzen, wo aktuell Junior steht. Es kann nicht sein, dass ein gewisser Praiosgeweihter, der diverse fragwürdige Handlungen vorgenommen hat, sich selbst derart beweihräuchert, während seine bedeutenden Weggefährten derart herabgewürdig werden.


Und wenn man mit jedem Treffer 1/4 der HP des Gegners abzieht, geht das schon einigermaßen flott. Das Drachenschwert ist schon eine Hausnummer, wobei das Ewige Licht (wen wundert's) noch krasser ist und das Saatkorn, wohl weil es mit dem Träger verschmolzen ist, noch eine Nummer stärker.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 8.10.2012 | 16:53
Ich bitte darum, anstatt mit "Junior" mit meinem vollen Namen angeredet zu werden, Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere, Dekan des Instituts der Arkanen Analysen zu Kuslik.

Ich bitte den Chronisten, diesen Namen überall dort einzusetzen, wo aktuell Junior steht. Es kann nicht sein, dass ein gewisser Praiosgeweihter, der diverse fragwürdige Handlungen vorgenommen hat, sich selbst derart beweihräuchert, während seine bedeutenden Weggefährten derart herabgewürdig werden.

Ja klar, mache ich gleich heute abend fertig!
Bestimmt!
Versprochen!
 o:)

Und wenn man mit jedem Treffer 1/4 der HP des Gegners abzieht, geht das schon einigermaßen flott. Das Drachenschwert ist schon eine Hausnummer, wobei das Ewige Licht (wen wundert's) noch krasser ist und das Saatkorn, wohl weil es mit dem Träger verschmolzen ist, noch eine Nummer stärker.
Word!
Das ging also eher rasend schnell.
Xeraan stand draussen vor der Tür und stänkerte so 'rum, und ich dachte an mein Knochenschwert (das ja bis dahin noch gar nicht so richtig zum Einsatz gekommen war)  und an das Ewige Licht (das seitens des SL als krass antimagisch beschrieben worden war - Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere, Dekan des Instituts der Arkanen Analysen zu Kuslik hat das Licht auf der Bootsreise mal kurz angefasst, und war den Rest des Tages sämtlicher magischer Fähigkeiten beraubt...) und dachte so "ne bessere Gelegenheit kriegsu nich!"
Das war mein erster Charge überhaupt - und ich glaube, der SL hat nicht wirklich damit gerechnet...  >;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 11.10.2012 | 14:43
Mal was Kurzes:




Nachwehen

Schwer atmend stehen die Freunde über den rauchenden Überreste Xeraans. Als Junior aufschaut erkennt er, dass sowohl die Karakilim als auch deren Reiter von den städtischen Soldaten niedergemacht worden sind. In etwa dreißig Schritt Entfernung konzentrieren sich die Gardisten gemeinsam mit den Zwergen nun auf den Drachen, auf dem Xeraan nach Vallusa gekommen war. Zwar wehrt das Tier sich immer noch nach Kräften, doch die Übermacht ist einfach zu groß. Einige Augenblicke später stürzt der gewaltige, schuppige Leib zu Boden, und wird von allen Seiten mit Spießen, Äxten und Schwertern malträtiert. Ein letzter röchelnder Schrei dringt aus dem Maul des sich aufbäumenden Kopfes, der dann ebenfalls schwer auf den Boden des Platzes kracht.
Unter Zuhilfenahme seiner beiden Dolche untersucht Squeech den Leichnam und die Kleidung des Heptarchen. Vorsichtig schiebt er mit den Klingen den immer noch schwelenden Umhang des Buckligen zur Seite und fördert den Magierstab zu Tage. Auch ein Vulkanglasdolch findet sich an Xeraans Gürtel, doch die Klinge ist zerbrochen und die Waffe unbrauchbar. Der einst so mächtige Magierstab ist nunmehr nichts weiter als ein verkohlter Stock. Schon will Squeech sich von dem toten Magier abwenden, als er ein schwaches, violettes Leuchten am oberen Ende des Stabes wahrnimmt. Als er sich das Leuchten genauer anschauen will steigt in ihm jedoch ein starker Widerwille auf. Irgend etwas in ihm sträubt sich dagegen, das Artefakt näher zu untersuchen oder gar zu berühren. Das Licht geht von dem in die Spitze des Stabes eingearbeiteten violetten Splitter aus, und sofort erkennt der Hexer, dass es sich hierbei um den Splitter der Charyptoroth aus der Dämonenkrone handeln muss. Sofort zieht er seine Hand zurück, und schaut fragend zu seinen Freunden Junior und Tarmor auf. Junior hat das Artefakt ebenfalls erkannt und hebt warnend seine Hand. Tarmor hingegen steht da wie eine Salzsäule. Das Kinn auf der Brust und mit geschlossenen Augen hält er immer noch die Drachenklinge in der Hand. Squeech meint, eine dunkle Aura um den Praioten herum zu erkennen – oder spielen ihm seine Augen nur einen Streich? Auch scheint der Geweihte unnatürlich groß, größer als noch vor dem Kampf. Auch Junior bemerkt die Veränderungen an Tarmor. Die skeptischen Blicke der beiden Freunde treffen sich, und sowohl Squeech als auch Junior ist klar, dass sie künftig noch mehr auf ihren Gefährten achten und vorsichtig sein müssen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Crimson King am 11.10.2012 | 15:24
(...)Junior(...)

 |:((
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 11.10.2012 | 15:49
|:((
o:) ::)
Wenn ich das später mal zusammenfasse / überarbeite... .
Und sorry, wenn das alles 'ein wenig Tarmor-zentriert' ist. Aber einerseits hängt der Plot schon ziemlich an dem Knilch, und ausserdem fällt es mir einfach am leichtesten, aus dessen Sicht zu schreiben.
Solange geht es mit den nächsten kleinen Happen weiter:



Der Reiter

Der makellose blaue Himmel erstreckt sich über den gesamten Horizont. Wieder ist er hoch oben über den grünen Ebenen der Täler und den weißen Gipfeln der Bergriesen. Die kühle Luft pfeift an ihm vorbei und zerrt an seinem Umhang. Er spürt, wie sich die mächtigen Muskelstränge unter ihm bei jedem Flügelschlag bewegen. Der lange, mit goldfarbenen Schuppen besetzte Hals mit dem riesigen gehörnten Schädel schwenkt langsam von einer Seite zur anderen. Einen Sattel benötigt er nicht. Er sitzt fest und sicher auf seinem Begleiter. Auch Zügel sind nicht nötig. Er ist Eins mit seinem Gefährten, dem mächtigen Ashen Shugar, und lenkt den gewaltigen Drachen allein mit der Kraft seiner Gedanken und seines Willens. Nichts und niemand kann sich ihnen in den Weg stellen. Bald wird es soweit sein. Endlich wird sich sein Schicksal erfüllen. Gelassene Zufriedenheit mischt sich mit dem Gefühl unnahbarer Macht, als er in die unendliche Weite des Himmels starrt und sich darin verliert.

Squeech zuckt kurz zusammen als Tarmor die Augen aufschlägt. Goldbraun wie Bernstein und geschlitzt wie die einer Echse blicken ihn die Augen seines Gefährten für einen Herzschlag lang an. Doch nach einem Blinzeln ist alles wieder normal. Jetzt spielen ihm seine Augen schon düstere Streiche.
Es ist wohl Zeit für eine ausgedehnte Rast.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 15.10.2012 | 18:06
...




Angrosch zum Gruße

Während sich einige der Stadtgardisten bereits daran machen, Holz für mehrere Scheiterhaufen zusammmenzutragen, untersucht Junior die Leiche des Heptarchen aufs Genaueste. Schließlich hat er ihn im Auftrag seiner Gilde einige Jahre verfolgt, und möchte nun sichergehen, dass ihm nicht das kleinste Detail entgeht. Er ist es auch, der schließlich den Splitter der Charyptoroth aus den Resten des Magierstabes bricht, um ihn anschließend in den Praiostempel zur sicheren Verwahrung zu bringen. Als er zusammen mit Praiodan von Hellsarg auf den Platz zurückkehrt, finden die beiden dort den wild mit einer der Stadtwachen diskutierenden Squeech.
“Nun gib schon endlich her die Axt!” keift der kleine Hexer den Soldaten an.
“Ihr tragt eigene Waffen, Herr!” entgegnet der Gardist, und wendet sich ein wenig von Squeech ab, so dass dieser nicht nach der Axt greifen kann.
“Witzbold!” entgegnet Squeech mit schon leicht schriller Stimme. “Mit meinen Dolchen soll ich also den Drachenschädel spalten?! Mit wem rede ich hier eigentlich, ihr habt doch alle überhaupt keine Ahnung von solchen Dingen!”
Verwirrt schaut Praiodan dem Geplänkel zu.
“Lasst ihm die Axt.” wirft Junior ein, und auch Tarmor nickt zustimmend. Daraufhin blickt Praiodan den Gardisten an, und fordert ihn mit einer Handbewegung auf, dem Hexer die Waffe zu überlassen. Squeech reisst dem verdutzten Mann die Axt regelrecht aus den Händen, und läuft unter unverständlichem Murmeln und Schimpfen zum leblosen Körper des Drachen, wo er sich auch sogleich an sein blutiges Werk macht. Praiodan ist regelrecht entsetzt als er sieht, wie Squeech mit erstaunlich kräftigen Hieben auf den Schädel des toten Reitdrachen Xeraans einschlägt. Noch warmes Drachenblut spritzt umher und schon bald ist der Hexer von Kopf bis Fuß damit verschmiert. “Haltet ein! Das ist schändlich! Vergiesst nicht das Drachenblut hier auf dem Platz. Verbrennt das Untier mit seinem Herrn!” ruft der oberste Praiosdiener Vallusas. Doch Squeech reagiert nicht. “Hört ihr nicht? Haltet ein!” ruft Praiodan hilflos, “Winterfaust, so tut doch endlich etwas!”
Der letzte, schon beinahe hilflos klingende Satz galt einem etwas abseits stehenden Zwergen, der diskret und in aller Ruhe das Treiben auf dem Platz zu beobachten, ja zu beaufsichtigen scheint. Wirkt der Angroschim auf den ersten Blick auch unauffällig, so ist er auf den zweiten Blick doch zumindest beeindruckend. Das kantige Gesicht wird eingerahmt von sauber gestutztem, weißem Haupthaar und einem zu zwei Zöpfen geflochtenen und bis auf die Brust reichenden weißen Bart. Schwere Stiefel, lederne Hosen und ein bis auf die Oberschenkel reichendes Kettenhemd lassen ihn beinahe leger aussehen – wäre da nicht diese natürliche Autorität und Ruhe die Winterfaust ausstrahlt. Das sich der Praiosgeweihte der Stadt mit einer flehentlichen Bitte an den Angroschim wendet unterstreicht diese Autorität nur noch. An seinem Gürtel trägt der Zwerg einen schweren Hammer, auf dessen Kopf gut sichtbar die Flamme, die gekreuzten Hämmer und der Amboß als Zeichen seiner Würde eingraviert sind.
“Der Mann hat siegreich gegen die Bestie gekämpft – nun lasst ihm seine Beute!” erwidert er knapp, und Hellsarg macht keine Anstalten, dem Zwerg zu widersprechen.
“Mein Name ist Grimmar Winterfaust.” stellt sich der Zwerg den Freunden vor. “Ich bin der Hüter der Flamme im Feuerturm.” Dabei weist er mit einer knappen Kopfbewegung auf den unübersehbaren, alle anderen Gebäude Vallusas überragenden Turm des zwergischen Tempels.
“Dann seid ihr genau, der Mann, den wir suchen! Erlaubt mir, mich und meine Freunde ebenfalls vorzustellen. Mein Name ist Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere, Dekan des Instituts der Arkanen Analysen zu Kuslik.” Auch seine Freunde stellt Junior dem zwergischen Geweihten vor. Ohne viel Zeit zu verschwenden setzen die Gefährten Grimmar Winterfaust von Xeraans Schergen in Kenntnis, denen es offenbar gelungen war, den göttlichen Schutz des Ingerimm über Vallusa außer Kraft zu setzen. Zwar stellt der Heptarch selbst keine Gefahr mehr dar, doch die Umkehr der Elemente, das Magnum Opus des Weltenbrandes, gilt es nach wie vor zu verhindern.
Winterfaust erklärt den Freunden, dass nach der Prophezeiung Angrosch selbst solange über die Stadt Vallusa wachen wird, wie der im Jahre 18 BF errichtete Angrosch-Tempel, der Feuerturm, von keinem anderen Gebäude der Stadt übarragt wird. Somit scheint auch schnell klar, wie der Heptarch mit Hilfe einiger in die Stadt geschmuggelter Schergen den Schutz ausser Kraft gesetzt hat. Der Angrosch-Priester winkt einen der zwergischen Kämpfer zu sich und erteilt kurze aber eindeutige Anweisungen, woraufhin der Kämpfer in Richtung des Feuerturms vom Platz verschwindet.
Zwischenzeitlich ist es Squeech gelungen, den faustgroßen und orange schimmernden Karfunkel aus dem Schädel von Xeraans Drachen zu bergen. Praiodan ist davon sichtlich angewidert, und betrachtet den kleinen Hexer, den seltsamen Praioten und den forschen Magier mittlerweile mit zunehmendem Argwohn. Allerdings scheint es den Freunden inzwischen, als ob hier in Vallusa der Angrosch-Priester Grimmar Winterfaust derjenige sei, der das Sagen hat. Während Squeech sich selbst und den Karfunkel am Brunnen in der Mitte des Platzes reinigt, treffen etwa drei Dutzend Zwerge aus Richtung des Feuerturmes ein. Die meisten tragen Hacken und Schaufeln bei sich, einige wenige, die zudem in schwere lederne Schürzen gekleidet sind, führen schwere Hämmer. Sie stellen sich locker aber dennoch geordnet vor Winterfaust auf, und nehmen seine Anweisungen entgegen. Der Angrosch-Priester schickt seine Brüder aus, um die gesamte Stadt auf kürzliche Bauaktivitäten hin zu überprüfen. Insbesondere die Stadtteile an den Hängen der umliegenden Hügel, die zum größten Teil mit Lagerhäusern hiesiger Kaufleute bebaut sind, sollen einer genauen Prüfung unterzogen werden. Grimmar gibt Befehl, verdächtige Gebäude oder Gebäudeteile ohne Umschweife einzuebnen. Im Zweifel habe auf jeden Fall der Schutz der Stadt Vorrang vor den Interessen der einzelnen Bürger. Die Abrißmaßnahmen seien zu dokumentieren, um dem vielleicht noch in der Stadt befindlichen Verräter auf die Spur kommen zu können. Auch könnten alle anderen Betroffenen vielleicht später für ihre Verluste entschädigt werden. Ohne weitere Verzögerung schwärmen die meist aus vier Zwergen bestehenden Trupps aus, um ihr Werk zu verrichten.
Die Gefährten sind beeindruckt von der Disziplin der Bartmurmler.
“Nun zu euch!” wendet sich Grimmar Winterfaust wieder an die Freunde.
“Ich glaube, wir haben einiges zu besprechen. Ich lade euch alle ein, meine Gäste im Feuerturm zu sein.”
Squeech sagt ohne einen Augenblick zu zögern zu. Ihm ist nicht wohl bei dem Gedanken, eine Nacht unter der Aufsicht des Praiosgeweihten Praiodan verbringen zu müssen. Da ist ihm Grimmar doch deutlich sympathischer. Tarmor und Junior lehnen jedoch dankend ab. Tarmor, weil er noch einige Zeit im Sanctum des Praiostempels verbringen möchte, um seinem Gott im Gebet zu danken. Und Junior, weil er sich gleich daran machen möchte, seine persönliche Queste mit einem Abschlussbericht an seine Akademie und an die weiße Gilde zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. Grimmar scheint weder enttäuscht noch beleidigt, und so vereinbaren alle ein Treffen am nächsten Tage zur zehnten Stunde.
Im Tempel des Angrosch, dem Feuerturm.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.10.2012 | 16:59
Weg isser...




Ein stiller Abschied

Tarmor folgt Praiodan zurück in den Praiostempel. An dem Misstrauen seines Geweihtenkollegen stört er sich nicht wirklich. Als er die Schwelle zum Temple überschreitet fühlt er sich erleichtert. Und nochmals fällt eine Last von ihm ab, als er das Sanctum betritt. Danach verbringt er noch einige Zeit im dankbaren Gebet an seinen Gott. Zwar spürt er nicht wie früher den innigen Kontakt zum Herrn Praios, doch das Gebet an sich und das Wohlbefinden, das er hier im Tempel spürt, erfüllen ihn mit Zuversicht. Zufrieden legt er sich danach zur Ruhe.
Squeech und Grimmar erreichen schon bald den Tempel des Angrosch, den sogenannten Feuerturm. Durch ein großes, eisenbeschlagenes und doppelflügeliges Tor betreten sie das Innere des ausdunkelroten Ziegeln erbauten Turms. Squeech erblickt eine riesige Feuerstelle in der Mitte des Bauwerks. Bestimmt zehn Schritt misst sie im Durchmesser, und wohl ebenso hoch schlagen die roten Flammen aus ihr nach oben.
Grimmar lässt Squeech eineige Momente der Bewunderung für diesen Anblick. Dann entschuldigt sich der Angroschim. Nach diesem Tag habe er noch wichtige Dinge zu erledigen. Er winkt einen Zwerg namens Golbrax heran, der von der anderen Seite des riesigen Feuerbeckens herübergestapft kommt und weist ihn an, dem Gast Squeech hilfreich zur Seite zu stehen und ihn in seine Kammer zu führen. Damit verabschiedet sich Grimmar, und verschwindet in den Tiefen des Tempels. Begleitet von Golbrax umrundet Squeech das Feuerbecken. Seine Versuche, den Zwerg in ein lockeres Gespräch zu verwickeln schlagen jedoch fehl. Auch zu dem Drachenkarfunkel fällt dem Angroschim nicht mehr ein, als “das Echsending mit dem Hammer in tausend Teile zu schlagen”. Squeech lässt sich also zu seiner Kammer bringen. Mit Erstaunen stellt er fest, dass der Tempel sich zum weitaus grössten Teil unterirdisch ausdehnt. Von einem senkrechten Schacht aus, in dem ein spiralförmiger Gang nach unten führt , zweigen immer wieder unterschiedlich große Gänge ab. In manchen brennen helle Fackeln, andere dagegen sind nur schwach oder gar nicht erleuchtet. In einigen herrscht reges Treiben, andere scheinen seit Jahren verlassen zu sein. Sicher führt Golbrax den seinen Gast durch die Katakomben bis sie schließlich Squeechs Unterkunft für die Nacht erreichen. Die Kammer ist überrachsend gut ausgestattet: eine steinerne Liege, die von ihrer Größe her perfekt zu dem Gast passt, und auf der sich ein ganzer Stapel Decken liegt. Ein Tisch mit Schemel, Schreibpapier, Tinte und Feder, sowie einer recht hellen Lampe finden sich an der gegenüberliegenden Wand. Squeech niummt die Lampe vom Tisch und stellt sie am Kopfende der Liege ab. Vorsichtig öffnet er sein Gepäckbündel und entnimmt drei Bücher, die er in Xeraans Bibliothek im Turm wahllos eingesteckt hatte. Er breitet einige der Decken auf der Liege aus, hockt sich im Schneidersitz und in eine weitere Decke eingewickelt darauf und beginnt, in den Büchern des Heptarchen zu blättern. Schon nache den ersten Seiten wird ihm klar, welch unbeschreiblich glückliches Händchen er bei der Auswahl der Bücher gehabt hat. Bei allen Dreien handelt es sich um äußerst seltene, teilweise als verschollen geltende Bücher, für deren Besitz viele Magier ihre rechte Hand geben würden. Zudem sind die Bücher mit einer Vielzahl an erläuternden und ergänzenden Kommentaren des Buckligen versehen, der als wahrer Meister der in den Büchern behandelten Magiebereiche galt: Transmutation, Illusion und Beherrschung. Nach zwei Stunden intensiver Beschäftigung mit seinen Schätzen kommt Squeech zu dem Schluss, das er mit genügend Zeit nahezu jede bekannte Thesis aus den behandelten Magiebereichen erlernen kann. Vorsichtig verstaut er die Bücher wieder in seinem Rucksack. Ungeahnte Möglichkeiten tun sich da für ihn auf. Doch wird er sicherlich viel Zeit für das Studium der Bücher benötigen. Zufrieden wickelt er sich in seine Decke und schläft alsbald erschöpft ein.
Junior hat sich im Hotel “Haus Drachenstein” einquartiert. Als Magier kann er gerne auf eine Übernachtung im Tempel des Praios verzichten – ebenso wie auf eine eher rustikale Nacht im Tempel des Ingerimm. Da trifft es sich, das das Haus Drachenstein nicht nur das beste Hotel Vallusas ist, sondern ein Teil davon gleichzeitig eine Ordensniederlassung des Ordo Sacer Draconis, sprich der Draconiter beherbergt. Hier findet Junior alles, um einen ausführlichen und qualifizierten Bericht über seine Erlebnisse seit der Teleportation durch Xeraan zu verfassen.
Nach getaner Arbeit kommt er bei einem ausgezeichneten Abendessen mit einigen Draconitern ins Gespräch. Hier erfährt er, dass noch vor dem ersten Tageslicht einige Ordensbrücder nach Festum aufbrechen werden, um den dortigen draconitischen Erzhort zu besuchen. Kurzerhand beschließt er, sich der Delegation anzuschließen, um von Festum aus mit dem Schiff wieder die Reise in die Heimat antreten zu können. Seine Arbeit ist getan, und es wird ihm große Ehre sein, seinen Kollegen und Vorgesetzten persönlich und aus allererster Hand vom Tode Xeraans unterrichten zu können. Er verfasst eine kurze Nachricht an seine beiden Freunde in der er seine Abreise erklärt und ihnen weiterhin alles Gute wünscht. Diese hinterlegt er beim Wirt. Anschließend macht er sein Gepäck für die Abreise am nächsten Morgen fertig, um danach noch einige Stunden Ruhe auf dem ausgezeichneten Bett zu finden.
Als die Praiosscheibe über dem Perlenmeer aufgeht ist Junior bereits mehr als zwei Wegstunden von Vallusa entfernt.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 22.10.2012 | 18:05
Ausstieg eines Spielers? :'(
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.10.2012 | 18:23
Mehr oder weniger.
Frankfurt - Bonn ist schon weit, Frankfurt - Münster ist -äh- weiter...  ;)

Ick froi mir schon so! Freitag gehts weiter.
Und bis dahin möchte ich eigentlich mal mit dem Schreiben auf der Höhe des Geschehens sein.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Crimson King am 22.10.2012 | 20:41
Jap, ich ärgere mich, dass es nach Münster einfach zu weit ist, um Freitag abends mitzuspielen, und diese ganzen Familienväter kriegen den Samstag zu Hause nicht durchgesetzt.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.10.2012 | 22:30
Wenn's nur der Samstag wäre... .
Wenn wir Samstags spielen würden, dann wäre der Sonntag gleich mit hinüber (bei der Münsteraner Premiere haben wir bis kurz vor sieben gezockt, und sind um kurz acht die Kellertreppe hochgefallen...) - und das ist eher das Problem.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Crimson King am 22.10.2012 | 22:43
Wenn wir samstags spielen täten, könnten wir dann aber auch früher anfangen und müssten nicht bis tief in die Nacht spielen.

Aber ejal, ich les hier einfach mit, das ist fast genauso gut.  ;)
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 22.10.2012 | 23:59
...

Aber ejal, ich les hier einfach mit, das ist fast genauso gut.  ;)

 :d
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 5.11.2012 | 14:17
Hier kommt neues Futter:




Ein neues Bündnis

Tarmor ist nicht wirklich verwundert, als Praiodan ihm die Nachricht von Juniors Abreise überbringt. Der Magier hat seine Queste abgeschlossen, und darf sich nun zurecht in der Anerkennung und der Bewunderung seiner Kollegen sonnen.
Die Unterredung der beiden Praiosgeweihten ist kurz. Das Misstrauen Praiodans ist zu groß, als das Tarmor ihn weiterhin ins Vertrauen ziehen möchte. Die anfängliche Sympathie, die Tarmor für seinen Bruder im Glauben hegte ist dahin, und so hält ihn nach einem kurzen Gebet zu seinem Gott nichts mehr im Tempel. Er macht sich also auf den Weg, um auf Einladung von Grimmar Winterfaust den Tempel des Ingerimm – oder wie die Zwerge ihn nennen, Angrosch – zu besuchen.
Als Tarmor aus dem Praiostempel ins Freie tritt fühlt er, wie die Last auf und zwischen seinen Schultern zurückkehrt. Zugleich fühlt er sich jedoch auch stark und voller unbändiger Kraft, und ein Gefühl von Macht durchströmt ihn, als er die Hand auf den Knauf seines Knochenschwertes legt.
Der Ingerimmtempel, der oberirdisch lediglich aus dem viezig Schritt hohen und aus gebrannten roten Ziegeln gemauerten Schlot besteht, ist leicht zu finden. Dort wird er bereits erwartet und von zwei Zwergen in rußigen Lederschürzen ins Innere geleitet, und zu den Räumlichkeiten des obersten Geweihten geführt. Grimmar Winterfaust erwartet ihn, und auch Squeech ist bereits hier und begrüßt seinen Freund. Winterfaust tritt auf Tarmor zu und begrüßt ihn mit aufrichtiger Freundlichkeit.
“Euer Freund hier hat mir schon viel über eure gemeinsame Reise erzählt” spricht Winterfaust zu Tarmor und deutet dabei auf Squeech. “Bevor ich Euch jedoch als Gast in diesen heiligen Hallen empfange, muss ich Euch bitten, Euch dem Blick Angroschs zu stellen. Werdet ihr Euch dem Ritual unterziehen und dem Herrn des Feuers und der Esse durch mich einen Blick auf Eure Seele gewähren?”
Tarmor zögert keinen Augenblick. “So sei es, Meister Winterfaust! Ich habe keine Geheimnisse vor den Zwölfen oder ihren treuen Dienern. Ich bin bereit!”
Grimmar Winterfaust bittet Tarmor, auf einem steinernen Sitz Platz zu nehmen. Dann tritt er an ihn heran, legt ihm beide Hände auf die Schultern und blickt ihm tief in die Augen. Der Praiot fühlt wie sein Körper schwer wird. Der Blick des Angroschim dringt tief in ihn. Die Hände des Zwergs liegen fest und unverrückbar auf seinen Schultern.
Für Squeech scheint es, als seien die Geweihten vor seinen Augen zu einem steinernen Standbild erstarrt. Minutenlang rührt sich nicht das Geringste. Nur die zwei Augenpaare verraten, dass noch Leben in den beiden steckt. Dann hebt Winterfaust seine Hände plötzlich mit einem Ruck von Tarmors Schultern und tritt einen Schritt zurück. Beide Geweihte strecken sich, lassen die Schultern kreisen, um sich zu lockern. Mit entspannter Miene beginnt Grimmar Winterfaust zu den erwartungsvoll blickenden Freunden zu sprechen.
“Meine Hoffnung hat sich bestätigt. Ich kann keinerlei Anzeichen für einen dämonischen Pakt erkennen, sei er beabsichtigt oder nicht!” Der Angroschim ist sichtlich erleichtert, und für einen kurzen Augenblick scheint sogar ein Lächeln über das sonst so beherrschte Gesicht zu huschen. Dann fährt Winterfaust fort: “Vielmehr erkenne ich deutlich eine starke Aura göttlichen Ursprungs.”
“Der Herr Praios hat mich also nicht verlassen!” seufzt Tarmor erleichtert.
“So scheint es zumindest.” erwidert Winterfaust, und als Tarmor ihn verwirrt anschaut fährt er fort: “Die Euch umgebende Aura ist eindeutig göttlichen Ursprungs. Wer oder was allerdings genau der Urheber dieser Aura ist, kann ich nicht sagen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es nicht Angroschs Werk ist. Soviel kann ich sagen. Ob Euch aber die Macht des Praios oder doch eines anderen Gottes ist vermag ich nicht zu erkennen.”
Keiner der beiden Geweihten bemerkt Squeechs skeptische Blicke, die er Tarmor zuwirft.
“So weit, so gut!” stellt Winterfaust fest. “Ich glaube, ihr habt mir einiges zu berichten. Seid versichert, dass Eure Geschichte in diesem Tempel gut aufgehoben ist. Und, offen gesprochen, ihr könnt zur Zeit wohl kein Angebot zur Hilfe ausschlagen.”
Sowohl Tarmor als auch Squeech sind von der Offenheit des Zwergs zwr überrascht, doch schnell wird ihnen klar, dass Winterfaust recht hat, und Tarmor beginnt mit der Unterstützung des kleinen Hexers die ganze Geschichte erneut zu erzählen. Die Wilderlande, Shepatia, das Saatkorn, Tarlisin al Borbra und das Knochenschwert, die Domäne der Thargunitoth das Ewige Licht und der Heptarch. Nichts lassen die beiden Freunde aus und der Geweihte des Angrosch hört ihnen aufmerksam zu. Hier und da streicht er nachdenklich durch seinen weissen Bart oder nickt zustimmend mit dem Kopf. Als Tarmor und Squeech zu Ende berichtet haben schaut Winterfaust sie fragend an.
“Und ihr habt also das Saatkorn des Hasses in einem Tempel des Herrn der Rache gefunden?!”
Squeech und Tarmor nicken.
“Und auf eurem späteren Weg habt ihr zufällig das Ewige Licht des Praios in den Privatgemächern des Heptarchen Xeraan entdeckt?!”
Die Freunde nicken erneut.
“Und nun wollt ihr mit der Hilfe des Lichtes und des unglaublich mächtigen Drachenschwertes das Saatkorn zerstören?”
Erneutes Nicken.
“Das ist die unglaublichste Geschichte, die ich in meinem langen Leben jemals gehört habe!” sagt der Zwerg, nun mit einem offenen Grinsen im Gesicht. “Doch der Herr des Feuers und der Esse hat mir in den letzten Wochen und Monaten immer wieder Visionen in das Feuer des Schlotes gesandt, die eure Erzählungen nun bestätigen. Konnte ich mir Anfangs auf das Meiste keinen Reim machen, so verstehe ich jetzt die Botschaften, die Angrosch mir schickte. Es ist alles andere als ein Zufall, dass ihr hier in Vallusa und letztendlich in diesem Tempel gelandet seid.”
Erstaunter könnten Squeech und Tarmor nicht dreinblicken. Es dauert einige Augenblicke, bis Squeech noch vor Tarmor die Sprache wiederfindet. Mehr als ein Stammeln bringt er jedoch nicht hervor: “Aber woher wisst ihr …, ich meine, warum wollt ihr überhaupt …, also, was können wir denn überhaupt…”
“Gemach! Ich werde euch alles erklären.” fällt ihm Grimmar Winterfaust ins Wort. “Ihr habt offen zu mir gesprochen, und so will auch ich vor euch nichts verbergen.”
Und so beginnt der Angroschim zu erzählen. Er spricht von Bildern, die er im Feuer des Schlotes gesehen hat, von Artefakten göttlichen und dämonischen Ursprungs, von Praios und Angrosch und von Blakharaz und Agrimoth. Gebannt lauschen die beiden Freunde den Worten des Zwergs, und so unglaublich sich diese auch anhören mögen, so erkennen sie doch genau, wie ihre Geschichte ein Teil davon ist. Grimmar beschreibt Bilder von Drachen und ihren Reitern, von titanischen Kämpfen und von Siegern, Besiegten und Ausgestossenen. Zwar steht jedes Bild für sich und Zusammenhänge sind nur schwerlich auszumachen, doch als roter Faden bleiben das Ewige Licht und das Saatkorn des Hasses, die untrennbar miteinander verbunden sind.
“Und nicht nur in ihrem Sein auf Dere sind diese beiden Artefakte untrennbar miteinander verbunden, nein,” fährt Grimmar fort “untrennbar verbunden sind sie seit ihrer gemeinsamen Schöpfung in der Schmiede des Hasses. Jenseits in der siebten Sphäre”
Tarmor kann es nicht fassen. Dass die beiden Artefakte in einer engeren Beziehung stehen, als gemeinhin angenommen, war ihm inzwischen schon klar. Doch das das Ewige Licht des Praios gemeinsam mit dem Saatkorn des Blakharaz erschaffen worden sein soll ist doch ein wenig viel für den Praioten. Und doch ergibt so endlich alles einen Sinn.
Grimmar beendet seine Erzählung mit den Worten “… und so ist es mein Schicksal und der Wille des Herrn des Feuers und der Esse, dass ich euch auf eurer heiligen Queste begleite. Lasst uns gemeinsam zur Schmiede des Hasses reisen und das Saatkorn vernichten!” Er streckt Tarmor und Squeech seine schwielige Hand entgegen.
“Wir könnten uns keinen wertvolleren Mitstreiter wünschen!” entgegnet Squeech und legt seine Hand auf die des Angrosch-Priesters.
“Lasst uns das unheilige Ding im Namen der Zwölfe vernichten!” spricht Tarmor.
Und als alle drei Hände übereinander liegen verspüren alle drei Streiter ein Gefühl großer Zuversicht.


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Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2012 | 15:46
Wer ist denn der Spieler von Grimmar? Falk?
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 5.11.2012 | 17:04
Wer ist denn der Spieler von Grimmar? Falk?

Jepp, Adran hat er ja schlußendlich kaputtgemacht.
Und der SL ärgert sich bereits nach der zweiten Session über diese selbstgebaute (O-Ton) "Arschkrampe"  ;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 6.11.2012 | 17:00
And then this happened:




Ungleiche Freunde

Es gibt noch viel zu besprechen. Bis tief in die Nacht hinein tauschen sich Squeech und Tarmor mit ihrem neuen Verbündeten aus. Grimmar erzählt von der Schmiede des Hasses, die er in seinen Visionen gesehen hat, doch weiss er nicht, wo diese liegt. Selbst ausgiebige Recherche in den verschiedenen Bibliotheken der Stadt hat zu keinerlei Ergebnis geführt. Klar scheint allerdings, dass die Schmiede des Hasses sich nicht in der dritten Sphäre befindet. Doch wo genau liegt sie? Und wie gelangt man dorthin?
Als der neue Tag bereits anbricht, und von der Stundenkerze auf Grimmars Schreibpult nur ein Stummel übrig geblieben ist, schlägt der Zwerg schließlich vor, einen seiner alten Freunde zu besuchen. Bisher habe er vermeiden wollen, Alkarin Faldarion – so der Name des Freundes – zu besuchen. Jetzt sei er jedoch derart ratlos, dass ihm nichts anderes mehr einfiele.
Faldarion, so erzählt der Angroschim, sei ein Halbelf der in den Wäldern des Bornlandes nördlich von Festum lebe. Zwar sei es ihm unangenehm, seinen recht sensiblen Freund Alkarin mit derartig unguten Nachrichten zu betrüben, doch wäre der Halbelf momentan sein einziger vertrauenswürdiger Ratgeber in dieser Sache. Zugegeben, ein wenig scheue er auch die unbequeme Reise, die sie erst mit dem Schiff nach Festum, und danach auf dem Pferd in die Wälder zwischen Born und Walsach führen werde.
Gesagt, getan.
Die drei Freunde einigen sich darauf, so schnell wie möglich aufzubrechen. Ausruhen könne man während der bevorstehenden Schiffspassage – obwohl Squeech den nervösen Gesichtsausdruck Grimmars bei diesen Worten erkennt. Jeder macht sich also daran, seine Siebensachen für die Reise zu packen, und noch die ein oder andere kleine Besorgung in der Stadt zu tätigen. Knapp zwei Stunden später besteigen die Gefährten im Hafen Vallusas die Kogge “Salzbraut”, die eine weitere Stunde später in Richtung Festum in See sticht.
Die Salzbraut macht gute Fahrt, und so taucht am nächsten Morgen bereits die Stadt Festum am Horizont auf. Für ein kleines Trinkgeld ist der Kapitän bereit, die Freunde mit einem Boot südlich der Stadt abzusetzen. Die Drei möchten möglichst wenig Aufsehen erregen. So ist es auch Grimmar alleine, der auf einem großen Bauernhof drei Pferde ersteht. Zwar ist der Gutsverwalter anfangs ein wenig skeptisch und neugierig, doch als Winterfaust einen ganzen Dukaten auf den vereinbarten Preis drauflegt lösen sich Skepsis und Neugier in einem breiten Lächeln auf.
Es folgen zwei Tage ereignisloser Reise durch den sommerlichen Bornwald. Immer tiefer dringen die Freunde in die unberührte Wildnis bis sie schließlich nicht mehr weit von der Roten Sichel entfernt sind. Dann haben sie ihr Ziel erreicht. Vor ihnen erstreckt sich eine wohl gut hundert Schritt durchmessende Lichtung, in deren Mitte sich eine Eiche von beinahe titanischer Größe erhebt. Tarmor schätzt, dass der Baum wohl mindestens hundert – eher jedoch hundertzwanzig Schritt hoch ist. Sein Blätterdach deckt die gesamte Lichtung ab, und doch ist die Lichtung hell vom Sonnenlicht erleuchtet. Die Blätter sind seltsam durchscheinend und glitzern in der Sonne wenn der leichte Wind durch sie hindurchfährt. Auf Weisung Grimmars steigen die Freunde von ihren Pferden ab und lassen sie am Rande der Lichtung grasend zurück Als sie sich der Eiche bis auf zehn Schritt genähert haben geschieht etwas seltsames: von einem Augenblick zum anderen steht plötzlich eine in weißen Bausch gekleidete Person vor ihnen. Sie scheint aus dem Stamm der Eiche herausgetreten zu sein, der jedoch genauso massiv wie vorher vor den Gefährten in die Höhe wächst. Zwar ist die Person nicht so groß wie Tarmor, jedoch ist die Größe für einen Menschen immer noch überdurchschnittlich. Deutlich erkennbar sind auch die spitzen Ohren ihres Gegenübers. Das muss Alkarin Faldarion sein.
Grimmar tritt lachend und mit geöffneten Armen auf den Halbelfen zu. Der tut es dem Zwerg gleich, und die beiden begrüßen sich aufs Herzlichste. Dann tritt Grimmar einen Schritt zur Seite und weist mit seiner Linken auf Squeech und Tarmor. “Alkarin, begrüße bitte auch meine beiden Freunde. Den zauberkundigen Drachentöter Squeech, und den Geweihten des Praios Tarmor von Ragath.”
Alkarin Faldarion nickt, tritt an Squeech heran und legt seine Hand auf dessen Schulter. “Ich begrüße Euch in meinem Hain, Drachentöter Squeech. Die Freunde von Grimmar sind auch meine Freunde!” Dann deutet er auf den Lederbeutel, den Squeech an seinem Gürtel trägt. “Einen hübschen Fokus tragt Ihr da bei Euch, Meister Squeech. Gebt gut auf ihn acht, er kann Euch noch nützlich sein.” Verdutzt legt Squeech seine Hand intuitiv auf den Lederbeutel, in dem er den Karfunkel von Xeraans Drachen bei sich trägt. Woher zum Henker weiß dieser Faldarion davon?
Der Halbelf ist unterdessen an Tarmor herangetreten, um auch ihn zu begrüßen. Als er ihm ebenfalls die Hand auf die Schulter legt zuckt er jedoch unwilkürlich zurück, so als habe er sich die Finger verbrannt. Seine Miene verfinstert sich und er tritt einen Schritt zurück. “Wer oder was seid Ihr, Tarmor von Ragth? Und was wollt Ihr in meinem Hain?” Der Halbelf wirkt eher beunruhigt als erbost.
“Ich bin ein treuer Diener des Herrn Praios, Meister Faldarion. Ich bin mit Squeech und Eurem Freund Grimmar in Euren Hain gekommen, weil wir uns wichtige Antworten auf unsere Fragen von Euch erhoffen.”
“Grimmar, ich hoffe du hast gute Gründe dafür, ihn in meinen Hain zu bringen!” spricht der Halbelf, der begonnen hat, den Praioten gemessenen Schrittes zu umrunden und genau in Augenschein zu nehmen. Als er genau hinter Tarmor steht hält er plötzlich inne. Wie gebannt starrt er auf den Rücken des Geweihten, als ob er zwischen den Schulterblättern etwas entdeckt hätte. Stirnrunzelnd schaut er dann Grimmar an.
“Das ist eine längere Geschichte, mein Freund! Wir werden sie Dir gerne erzählen. Auch verstehe ich Dein Misstrauen nur allzu gut. Doch lass mich Dir versichern, dass ich Tarmors Zustand im Feuerturm zu Vallusa eingehend geprüft habe. Es ist nicht alles so wie es scheint!”
Der Halbelf entspannt sich ein wenig. “Ich weiß um Deine Macht, mein Freund. Insbesondere, wenn Du im Feuerturm weilst. Nun denn, seid meine Gäste in meinem bescheidenen Heim.” Mit wenigen Schritten erreicht Alkarin Faldarion die weiße Eiche – und geht einfach in sie hinein. Im gleichen Augenblick hören die Neuankömmlinge auch schon Faldarions Stimme von oben, die sie anweist, sich an dem Seil, das gerade zu ihnen herunterfällt, festzuhalten. Das Seil ist sehr dünn, schon fast eher ein Faden. In regelmäßigen Abständen sind Schlingen hineingeknüpft, in die man Hände oder Füße stecken kann, um sich festzuhalten. Grimmar tritt in eine der Schlaufen, und als seine Hand das dünne Seil fest gegriffen hat wird er von unsichtbarer Hand sanft etwa zwei Schritt nach oben befördert, so dass Squeech sich als nächster festhalten kann. Zum Schluss folgt Tarmor. In etwa fünfzehn Schritt Höhe passieren sie den auf einem breiten Ast stehenden Alkarin, der anschließend wie schon zuvor einfach wieder in den Bumstamm hineintritt und verschwindet. Immer weiter geht es nach oben bis sie schließlich in etwa siebzig Schritt über dem Erdboden eine Art Terrasse vor Alkarin Faldarions Behausung erreichen.
Der Halbelf erwartet sie bereits hier oben.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 7.11.2012 | 14:00
Neuer Tag, neuer Post:




Das verlassene Kloster

Die Unterkunft Alkarin Faldarions ist eine Art Baumhaus. Doch ebenso wie die Terrasse besteht sie nicht aus gezimmerten Brettern oder anderen, handwerklich verarbeiteten Materialien die von Nägeln oder Seilen zusammengehalten werden. Vielmehr scheint das Baumhaus, die Terrasse, das Dach und alles um die Freunde herum auf natürliche Art und Weise aus dem Stamm und den Ästen der wundersamen Eiche gewachsen zu sein. Ganz natürlich sind Dutzende von Ästen und Zweigen zu einem Dach zusammengewachsen oder besser: geflochten. Riesige, breite Äste sind auf ihrer Oberseite flach und glatt, so dass man bequem auf ihnen gehen kann. Andere Äste wachsen in regelmäßigen Abständen um den Stamm herum und bilden so etwas wie Treppenstufen. Wie Flechtwerk ineinander verwachsene und belaubte Zweige bilden bequeme Sitzgelegenheiten. Die Freunde kommen aus dem Staunen nicht mehr heraus. Durch eine Öffnung, die an ein riesiges Astloch erinnert, führt Alkarin seine Gäste ins Innere. Der Raum den sie betreten ist überraschend groß, ja beinahe weitläufig. Die Formen sind fließend und unregelmäßig. Auf den ersten Blick scheint ein Chaos von gewachsenen Podesten, Regalen, Nischen zu herrschen. Auf den zweiten Blick jedoch ist alles in perfekter Ordnung. Jeder Vorsprung und jede Nische ist genau dort, wo sie den meisten Sinn ergibt. Und es ist hell. Auch hier dringt das Licht der Sonne durch das durchscheinende und glitzernde Blätterdach.
“Das dort ist Hrothar, mein Schüler.” sagt Alkarin und deutet mit der Hand auf einen jungen Mann, der im Schneidersitz neben einem hölzernen Ring sitzt der aus dem Fußboden wächst, und über und über mit bunten Blüten bedeckt ist. Um ihn herum stehen einige kleine Holzschalen, die mit verschiedenen Nüssen, Früchten und Beeren gefüllt sind.
“Sei gegrüßt, Hrothar.” sagt Grimmar, und als Tarmor ebenfalls anhebt den Schüler zu grüßen fällt ihm Faldarion ins Wort. “Er kann euch nicht hören. Und auch nicht sehen. Kommt herüber und nehmt Platz.” Der Halbelf weist auf eine nahezu im Halbkreis gewachsene gewachsene Bank.
“Wie unterrichtet Ihr Euren Schüler?” fragt Squeech neugierig. “Er kann Euch weder sehen noch hören.”
Der Halbelf lächelt Squeech an und legt den Kopf leicht schief. “Wir haben Mittel und Wege, mein Freund.” Der kleine Hexer bemerkt ein Bewegung im Augenwinkel. Als er zu Hrothar hinüberblickt sieht er, wie auch der Schüler den Kopf leicht schief legt und das Lächeln auf seinem Gesicht ist dem Alkarins sehr ähnlich.
“Wie kann ich euch helfen?” fragt Alkarin in die Runde. Auf ein Nicken von Tarmor und Squeech hin erzählt Grimmar die zusamengefasste Geschichte, erweitert um seine eigenen Visionen in den Flammen des Angrosch. Alkarin hört aufmerksam zu und schweigt noch einige Minuten nachdem der Zwerg geendet hat. Dann spricht er unvermittelt in die Stille hinein. “Ihr müsst nach Hordenthron. Dort findet ihr die Schmiede des Hasses, und dies ist der Ort, an dem das Saatkorn erschaffen wurde. Wenn es irgendwo vernichtet werden kann, dann dort! Doch muss ich euch warnen: kein Sterblicher ist je aus Hordenthron zurückgekehrt – wenn überhaupt jemals ein Sterblicher dort gewesen ist.”
Doch die Gefährten lassen sich nicht beirren.
“Wir danken für Eure Warnung, Meister Alkarion. Doch unser Weg bis hierher war bereits zu weit, als dass wir noch umkehren könnten. Nie zuvor ergab sich überhaupt die Gelegenheit, das Saatkorn des Hasses zerstören zu können. Wenn wir dafür nach Hordenthron zur Schmiede des Hasses müssen, dann soll es so sein!” Tarmor spricht mit fester Stimme und macht klar, dass zumindest er die bevorstehende Queste als sein Schicksal ansieht und nicht mehr in Frage stellen möchte. Grimmar nickt entschlossen, und nach einem langen Augenblick tut Squeech es ihm gleich.
Alkarin fährt fort: “So sei es denn, meine Freunde. Zwar grenzt euer Vertrauen in eure Fähigkeiten schon beinahe an Dummheit,” erhält kurz inne und blickt in die Gesichter seiner Gäste bevor er weiterspricht, “doch euer Mut und das Vertrauen in das Gute ist mindestens ebenso groß! Und das ist es, was ihr am meisten brauchen werdet. Mir ist ein Zugang zur siebten Sphäre bekannt. Doch er liegt in einem Unheiligtung des Herrn Der Rache, viele Meilen entfernt von hier. An diesem Ort kehrte der Pilger in unsere Welt zurück.”
“Bor-al-Barad!” zischt Grimmar zwischen den Zähnen hervor.
“Mag sein,” entgegnet Alkarin, “doch sicher ist das nicht. Es gibt zwar viele Parallelen, was diese beiden Entitäten betrifft, doch niemand weiß tatsächlich genau ob der Eine auch der Andere ist. Über dem besagten Unheiligtum des Blakharaz errichtete ein von Visionen erleuchteter Praiospriester dereinst ein Kloster, um das Tor zur siebten Sphäre mit einem Heiligtum für immer zu versperren.”
“Arras de Mott!” entfährt es Tarmor. “Ihr sprecht vom heiligen Arras de Mott, der das gleichnamige Kloster im Finsterkamm errichtete.”
Alkarin fährt fort: “Das Kloster Arras de Mott im Finsterkamm! Bei der Rückkehr des Pilgers wurde das Kloster nahezu vollständig zerstört und das Praios-Sanctum entweiht. Das vergessene Unheiligtum des Blutsaufenden konnte wieder erstarken, und mir ist kein anderer Ort bekannt, an dem die Barriere zwischen den Sphären so gefährlich dünn ist wie dort.”
“Dann lasst uns keine Zeit verlieren!” sagt Grimmar voller Tatendrang. “Das Kloster ist fast tausend Meilen von hier entfernt. Selbst ohne Zwischenfälle haben wir nahezu zwei Wochen Reise vor uns.”
Doch Alkarin beruhigt ihn: “Grimmar, alter Freund, wenn ich auch sonst nichts zum Gelingen eurer Queste beitragen kann – hier kann ich euch helfen!” Lächelnd blickt er hinüber zu Hrothar, der ebenfalls lächelnd immer noch vor dem mit bunten Blüten übersäten Holzring sitzt. Die drei Freunde tun es Alkarin gleich und sehen, wie der Schüler des Halbelfen eine weiße Eichel aus einer der hölzernen Schalen neben sich fischt, und sie mit Daumen und Zeigefinger durch den Holzring schnippt. Auf dem Gesicht von Squeech breitet sich ein Grinsen aus, als die Eichel nicht wie erwartet auf der anderen Seite zu Boden fällt, sondern wie von Zauberhand in dem Hölzernen Ring verschwindet.
“Lasst uns reisen, Freunde!”
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 9.11.2012 | 16:44
...




Ein Fingerzeig des Praios

Während Grimmar, Tarmor und Squeech sich für die Reise durch das Portal bereit machen tritt der kleine Hexer noch einmal an Alkarin Faldrion heran.
“Eins noch, Meister Faldarion: woher wusstet ihr von dem Karfunkel in meiner Tasche? Von dem Stein geht keine Magie aus, soviel habe ich schon herausgefunden.”
“Ihr habt Recht, Meister Squeech.” antwortet der Halbelf. “Und dennoch ist er ein unglaublich potenter Fokus für das, was Ihr Magie nennt. Euch ist sicher nicht entgangen, wie durchdrungen dieser Ort von der Kraft ist. Ihre Fäden sind überall und sie tasten ständig nach Punkten, an die sie anknüpfen und an denen sie sich sammeln können. Es war nicht schwer zu erkennen, wie stark die Kraftfäden zu dem Fokus in Eurer Tasche drängen, wie sie ihn umgarnen und sich an ihn schmiegen. Und der Blick in eine geschlossene Ledertasche ist – ohne prahlen zu wollen – eine meiner leichtesten Übungen. Ihr solltet das Potenzial des Karfunkels nutzen!” Squeech, der das Prinzip des Fokus’ nun verstanden hat, schaut Alkarin fragend an. “Ich könnte euch, für den Anfang, einen Heilzauber in dem Stein speichern. Dort, wo Ihr hingeht, werdet ihr sicher eine Verwendung dafür finden.”
Squeech ist begeistert und holt sogleich den Karfunkel aus der Ledertasche. Vorsichtig überreicht er ihn Alkarin, der sich damit wieder zu der halbrunden Bank zurückzieht, auf der eben noch alle gesessen haben. Gebannt schaut Squeech seinem Gastgeber zu. Mit geschlossenen Augen hält dieser den Karfunkelstein in beiden Händen. Der Hexer erkennt weder besonderen Gesten, noch scheint irgendein ritaulisiertes Spruchwerk vonnöten zu sein. Die Speicherung des Heilzaubers im Karfunkel dauert nur einige Minuten, allerdings ist Alkarin sichtlich erschöpft als er den magischen Speicher wieder an Squeech übergibt. Dieser bedankt sich und erfährt ausserdem, dass tatsächlich keinerlei Rituale, Sprüche oder Gesten nötig sind, um eine Verbindung mit dem Karfunkel herzustellen. Allerdings betont Alkarin, dass durchaus einiges an Übung nötig ist, um den Fokus nutzen zu können.
Grimmar und Tarmor haben in der Zwischenzeit ihre Ausrüstung überprüft, und sind nun auch reisefertig. Nach einem kurzen aber herzlichen Abschied von Alkarin Faldarion und seinem Schüler Hrothar stellen sich die Freunde vor dem blütenbedeckten Holzring auf und atmen noch einmal tief durch. Squeech, der bereits einige Erfahrungen mit transdimensionalen Reisen hat, gelingt es, das Portal zu aktivieren. Während die Gefährten sich auf Arras de Mott und das Finsterkamm-Gebirge konzentrieren, beginnt die Luft zwischen den Blüten wie vor Hitze zu wabern. Nur einen Augenblick später kann man schon nicht mehr hindurchschauen. Graue Schlieren drehen sich wie in einer Art rotierendem Tunnel. Dann werden die drei Reisenden in das Portal hineingesogen. Wie schwerelos taumeln die Freunde durch das graue Nichts. Rauschen dringt an ihre Ohren, zuerst entfernt und leise, dann immer lauter werdend, bis es schliesslich in ihren Ohren und Köpfern schmerzt. Bunte Schlieren tauchen auf und verlaufen ineinander, wechseln die Farben und Helligkeit. Dann wird es dunkel.
Es riecht nach Erde. Erde und Gras. Als Grimmar die Augen aufschlägt liegt er bäuchlings auf dem Boden einer Waldlichtung. Er hebt den Kopf und sieht nur wenige Schritte von sich entfernt Squeech und Tarmor auf dem Boden liegen. Die Beiden beginnen ebenfalls, sich zu rühren. Der Zwerg rappelt sich auf, und sieht den riesigen Basaltfindling, in dessen Nähe die drei Freunde gelandet sind. Der Findling liegt auf dem Boden und ist auffällig glatt und eben. Er weist die typische, sechseckige Säulenform von Basalt auf, ist in etwa 6 Schritt lang und so hoch, dass Grimmar nicht über ihn hinweg sehen kann. Während sich nun auch Squeech und Tarmor erheben, schaut sich der Zwerg den Findling etwas genauer an. Dessen Form ist nahezu perfekt. Und als der Zwerg dann eine weiße Eichel nur eine Handbreit entfernt von dem Stein findet ist er sicher, dass dieser Stein selbst das Portal ist.
Saftiges, grünes Gras und eine Vielzahl bunter Blüten bedecken die Lichtung. Der sie umgebende Wald besteht aus kräftigen Buchen und alten, knorrigen Eichen. Am gegenüberliegenden Ende der Lichtung erkennen die Freunde eine windschiefe, halb überwucherte Hütte. Vorsichtig nähert sich die Gruppe der kleinen Unterkunft. Die einfache Hölztür hängt nur noch schief in der unteren Angel, und viele der groben Bretter auf Wand und Dach sind bereits durchgefault. Vorsichtig schiebt Tarmor die Türe zur Seite und vergewissert sich, dass keine Gefahr droht. Grimmar hält derweil die Umgebung im Auge, während Squeech beginnt, die Hütte schleichend zu umrunden. Überrascht stellt er fest, dass dort ein ganzes Dutzend Bienenstöcke stehen. Hunderte der Insekten schwirren am Waldrand und auf der Wiese umher. Bei genauerer Untersuchung entdeckt er ausserdem einen kaum sichtbaren Pfad, der leicht abschüssig weg von der Hütte in den Wald hineinführt. Seine Dolche in der Hand, folgt der Hexer vorsichtig dem Pfad. Derweil hat Tarmor das Innere der Hütte genauer untersucht. Einige einfache, hölzerne Möbelstücke stehen darin und an zweien der vier Wände hängen insgesamt an die zwanzig Regalbretter. Die Regale sind beinahe komplett mit Flaschen, Krügen, Gläsern und Amphoren vollgestellt. Wie auch die Möbelstücke sind allerdings einige der Bretter durchgefault und liegen zwischen Scherben am Boden. Tarmor schaut in einige der Behälter hinein und findet darin vor allem Honig, aber auch Honigwein und Honigschnaps. Der unverarbeitete Honig scheint, wie auch der Schnaps, noch genießbar zu sein, während ihm aus den Weinbehältern nur noch scharfer Essiggeruch entgegenschlägt.
Plötzlich hört er von draussen Squeech mit aufgeregter Stimme rufen.
Im Herumdrehen zieht er sein Schwert und rennt nach draussen. Dort sieht er, wie der Hexer gestikulierend bei Grimmar steht und auf diesen einredet.
“…schnell mit hinunter zum Weiher kommen. Das müsst ihr euch unbedingt ansehen!” Sein Blick wandert zu Tarmor. “Ganz besonders Du! Und steck das Schwert wieder weg.” Dann macht er auf dem Absatz kehrt und folgt dem zuvor entdeckten Pfad in den Wald hinein. Grimmar und Tarmor schauen sich kurz an und folgen ihrem Freund dann achselzuckend. Einige Minuten lang führt der Hexer sie durch den Wald bis sich vor ihnen wieder eine Lichtung auftut. Ein spiegelglatter Weiher, dessen entfernte Seite von einer steil aufragenden Felswand begrenzt wird, liegt vor ihnen. Und jetzt erkennt Tarmor auch den Grund für Squeechs Aufregung: die Wiese bis zum ihnen zugewandten Ufer ist mit hunderten prächtig blühender Quanionen übersät. Überwältigt von dem Anblick steht Tarmor einen Moment lang wie versteinert da. Dann drängt er sich ohne Hast an seinen Begleitern vorbei und kniet vor einem ganzen Büschel der heiligen Blumen des Praios nieder. Er spürt die Präsenz seines Gottes – stärker noch, als er sie im Sanctum des Tempels zu Vallusa empfunden hat. Still und in tiefer Verehrung betet er zu seinem Herrn.
Währenddessen erklärt Squeech Grimmar, was es mit den Quanionen auf sich hat. Er erzählt auch von der Quanione, die nach Tarmors Aufnahme des Saatkorns verwelkt ist. Er verschweigt auch nicht, dass er selbst aus reiner Neugier vor einigen Minuten versucht hat, eine der Blumen zu pflücken – doch sei sie innerhalb eines Herzschlages in seiner Hand verwelkt.
Tarmor, der sein Gebet inzwischen beendet hat, öffnet nun wieder seine Augen und hebt den Kopf. Er zweifelt ob er es wirklich versuchen soll und ist hin- und hergerissen. Doch er will, ja er muss es jetzt wissen. Zitternd streckt er seine Hand aus, fasst eine Blumen am Stängel und pflückt sie. Wie gebannt starrt er die Blüte in seiner Hand an und wartet. Nichts geschieht. Ebenmäßig und von betörender Schönheit liegt die Blume in seiner Hand. Als nach einigen Augenblicken immer noch keine Veränderung eingetreten ist macht sich ein Lächeln in seinem Gesicht breit.
Wie erlöst ruft er mit lauter Stimme “Danke Herr! Danke für dieses Zeichen! Ich werde Dich nicht enttäuschen!”
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 13.11.2012 | 12:27
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Arras de Mott

Beinahe trunken vor Freude und Erleichterung steht Tarmor inmitten der blühenden Quanionen. Die Eine, die er gepflückt hat, hat er wie auch die letzte an seinem Umhang befestigt. Nach wie vor blüht sie ebenso prächtig wie die am Boden wachsenden.
“Doch das ist noch nicht alles!” meldet sich Squeech wieder zu Wort. “Schaut euch mal die Felswand etwas genauer an.”
Die beiden Geweihten treten bis an das Ufer des kleinen Weihers heran, und betrachten den blanken Fels. Zwischen den Unregelmässigkeiten der Oberfläche und einer Vielzahl von Adern, die das Gestein durchziehen, erkenne sie Bearbeitungsspuren. Zuerst nur vereinzelt, doch nach und nach ergibt sich ein Gesamtbild. Abgebildet ist eine menschenähnliche Gestalt von aufgerichtet knapp 3 Schritt Größe. Gesichtszüge kann man nicht erkennen, dafür jedoch umso besser die vier riesigen Stacheln, die aus dem Rücken des Wesens zu wachsen scheinen. Oder sind es Hörner? Genau ist das nicht zu erkennen. Die drei Freunde beginnen damit, die Umgebung genauestens nach weiteren Hinweisen oder sogar einem Eingang abzusuchen. Leider bleibt das Felsbild der einzige auffindbare Hinweis. Einstimmig beschliessen die Gefährten, sich noch etwas in der Umgebung umzusehen. Sie begeben sich zurück zur Hütte und suchen dort weiter. Bereits nach kurzer Zeit inden sie einen weiteren Weg, der leicht bergauf, und wahrscheinlich in Richtung des ehemaligen Klosters führt. Tatsächlich liegen nach 15 Minuten Fußweg die Überreste des völlig zerstörten Klosters vor Ihnen. Hier müssen mehrere große Explosionen stattgefunden haben. Kaum ein Stein ist noch auf dem anderen. Nur einige wenige Mauerfragmente stehen noch aufrecht. Und inmitten dieses Chaos liegt ein Krater vor den Freunden. Steine, Ziegel und Trümmerteile bedecken den Boden. Squeech fällt nach kurzer Zeit auf, dass hier in den Trümmern weder ein Tier zu sehen noch zu hören ist. Auch Pflanzen lassen sich hier im direkten Umfeld des Kraters nicht entdecken. Nicht einmal Moos oder Flechten. Im Zentrum des Kraters ragt ein schwarzer Basalt-Monolith empor. Vorsichtig steigen die Freunde hinab. Der Basaltblock ist über und über mit Blut besudelt. Und es sieht aus, als sei das Blut frisch! Beinahe sieht es aus, als sickere von irgendwo her ständig neues Blut nach. Langsam rinnt die dunkelrote Flüssigkeit an dem Stein hinab und versickert zwischen den Trümmern. Offensichtlich befinden sich die Freunde im Herzen des Unheiligtums des Blakharaz, welches viele Jahre durch das Kloster außer Kraft gesetzt war, und nun wieder erstarkt ist. Ansonsten ist nichts von Interesse in den Trümmern des Klosters zu finden. Die Gefährten sind sich einig, dass die Suche nach dem Tor in die siebte Sphäre im Bereich des Weihers und des Felsbildes am vielversprechendsten ist. Erneut suchen sie die Umgebung intensiv ab. Der immer ungeduldiegr werdende Grimmar konzentriert sich dabei vor allem auf den Bereich, wo das Ufer des Weihers an die Felswand mit dem mysteriösen Abbild heranreicht. Als er auch hier keine Anhaltspunkte auf ein Tor findet löst der grimmige Angroshim den schweren Hammer aus seinem Gurt und lässt die geweihte Waffe voller Zorn und ohne zu zögern auf das Abbild auf der Felswand herniederfahren. Funken sprühen, Felssplitter regnen in den Weiher und zerstören das Spiegelbild auf der eben noch perfekten Oberfläche. Ein Rauschen erhebt sich um den Weiher herum, aus dem sich eine tiefe und dröhnende Stimme herausbildet.
“Wer verlangt am Wundweiher durch die Blutkerbe Einlass in die Hallen des Hasses?”
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 14.11.2012 | 12:57
Was hat das mit Aras de Mott zu tun? *wirr*
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 14.11.2012 | 14:13
Was hat das mit Aras de Mott zu tun? *wirr*
Arras de Mott ist das zerstörte Kloster, in dessen Ruinen der Krater mit dem blutigen Basalt-Alter liegt. Hier haben wir das Tor in die siebte Sphäre vermutet, welches dann auch in der Nähe (Weiher / Felswand) gefunden wurde.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 14.11.2012 | 15:45
OK, da habe ich was verwechselt: :) Ich habe Aras de Mott fuer eine Person gehalten. (Ist der nicht in irgendeinem DSA-PC-Spiel aufgetaucht? Drakensang, meine ich. *wirr*)
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 14.11.2012 | 16:08
Nein, da hast Du nichts verwechselt  :)
Arras de Mott (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Arras_de_Mott), vormals Herbald, ist ein Heiliger der Praioskirche, der einst im Finsterkamm-Gebirge das nach ihm benannte Kloster Arras de Mott (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kloster_Arras_de_Mott) gründete.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 14.11.2012 | 17:34
Ah, danke fuer die Aufklaerung! :D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 14.11.2012 | 17:40
Keine Ursache, bin ja schließlich Geweihter!  ;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 15.11.2012 | 13:32
Nächste Folge:




Die erste Prüfung

“Hier stehen drei Kämpfer der Zwölf und verlangen Einlass!” ruft Tarmor über den Weiher hinweg in Richtung der Felswand. Ein langgezogenes, tiefes und Lachen dröhnt in den Ohren der drei Feunde.
“Wer die Hallen des Hasses betreten will, muss drei Prüfungen bestehen! Habt ihr erst begonnen, so gibt es kein Zurück!”
Ein kurzer Blick untereinander reicht den Gefährten, und Grimmar antwortet: “Wir stellen uns den Prüfungen voller Zuversicht!”
“So beginnen jetzt die Prüfungen!” grollt die unheimliche Stimme. “Der, der dem Widersacher des Herrn der Rache dient, trete vor.”
Tarmor wirft einen Blick auf die immer noch blühende Quanione an seinem Umhang und macht einen Schritt nach vorne.
“Du Wurm,” fährt die offenbar zu dem in Stein gemeisselten Wächterdämon gehörende Stimme fort, “gehe hin, und opfere den kleinen Finger deiner linken Hand dem Herrn des Hasses auf seinem Altar.”
Dann ist alles still. Unberührt und spiegelglatt liegt der Weiher vor ihnen. Tarmors Blick geht ins Leere. Kann er das tun? Kann er dem Herrn der Rache ein Opfer darbringen? Kann er sich tatsächlich selbst verstümmeln? Wo er sich doch einst mit seinem Geist, seinem Glauben und seinem Körper dem Herrn Praios geweiht hat? Er wendet sich von dem Weiher ab und senkt den Blick. Und als er zu seinen Füßen wieder die vielen, blühenden Quanionen sieht ist er sich plötzlich sicher, dass sein Gott ihn nicht aufgegeben hat. Mag Blakharaz doch den Finger bekommen, das ist nur ein kleines Opfer. Viel wichtiger ist es, seinem Herrn Praios zu zeigen, wie weit er zu gehen bereit ist!
“Herr Praios,” murmelt er, “Vater der Götter, Behüter des Lichtes und Bewahrer der Ordnung. Schau auf deinen Diener herab und schenke ihm den Mut, das zu tun, was unausweichlich ist. Schenke ihm die Kraft, die Prüfungen die da kommen mögen zu überwinden. Und bewahre und festige seinen Glauben an die göttliche Ordnung und den Sieg des Lichtes über die Finsternis!”
Mit seiner rechten Hand streicht er über die Quanione an seinem Umhang und bittet Praios noch einmal still um Verzeihung.
“Lasst uns gehen!” spricht er dann leise zu seinen Freunden. Schweigend passieren die Gefährten die kleine Hütte, steigen den Weg zu den Klosterruinen hinauf und erreichen schließlich den Basaltblock inmitten des Kraters. Immer noch rinnt dunkelrotes Blut an dem schwarzgrauen Stein herab, als sei hier gerade eben erst ein Opfer dargebracht worden. Squeech und Grimmar schauen zu, wie Tarmor sich den Handschuh von der linken Hand streift und ihn unter seinen Gürtel schiebt. Als der Praiot allerdings das Knochenschwert aus dem Eisenring am Gürtel zieht wird Squeech unruhig. Bereits mehr als einmal hat er mitansehen müssen, welch unvorstellbare Macht diesem Artefakt innewohnt, und welche Auswirkungen der Gebrauch der Waffe stets auf Tarmor gehabt hat.
“Ich weiß nicht, ob das eine gute Idee ist?!” wirft er hastig ein. “Wenn du es denn tun musst – musst du es wirklich damit tun?” sagt er, und deutet auf die Waffe.
“Ich habe schon einige Male am eigenen Leib erfahren, wie diese Waffe Blakharaz aus meinem Geist verbannt hat. Wie sie ihn zurückdrängte und verhinderte, dass sich der Herr der Rache meiner bemächtigte.” erwidert Tarmor. “Es sind nur mein Glaube an den Herrn Praios,” fährt er fort und hebt dabei das Ewige Licht “und diese Waffe, die zwischen mir und Blakharaz stehen. Mal sehen, wie dem Herrn der Rache ein mit dieser Waffe dargebrachtes Opfer schmeckt!”
Dann spreizt er die Finger seiner linken Hand und legt sie auf den blutigen Basaltblock, so dass der Daumen zu ihm zeigt. Das Blut fühlt sich warm an. Warm und seidig. Als sei es ganz frisch. Langsam führt er die bleiche Knochenklinge nahe dem Heft an den kleinen Finger. Er atmet einige Male tief und schwer bevor er den Kopf hebt und ruft
“Auf diesem Altar opfere ich dem Herrn der Rache diesen Finger!”
Dann drückt er die Klinge nach unten.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 19.11.2012 | 23:32
Der letzte Abschnitt war kurz - der hier ist umso länger geworden




Die zweite Prüfung

Als seien sie aus Wachs gleitet die Klinge durch Fleisch und Knochen hindurch. Es zischt kurz und ein dünner Rauchfaden steigt auf. Es riecht nach verbranntem Fleisch. Mit schmerzverzerrtem Gesicht beisst Tarmor die Zähne aufeinander und zieht seine Hand von dem blutigen Altar. Sogleich beginnt der zurückgebliebene Finger in dem Blut zu versinken, als sei gar kein Stein darunter. Die Wunde an Tarmors Hand blutet nicht. Vielmehr sieht sie aus wie kauterisiert, und auch der Schmerz ist bei weitem nicht so stark, wie Tarmor es erwartet hat. Einige Momente verharren die Freunde an Ort und Stelle und warten ab, ob etwas passiert. Doch es tut sich nichts. Zögernd schaut Tarmor an seinem Umhang herab. Die Quanione steht nach wie vor in voller Blüte. Er ist sichtlich erleichtert. Seine Hand schmerzt stark, doch muss die Wunde nicht weiter versorgt werden.
Ohne Hast klettern die Freunde aus dem Krater hinaus und marschieren wieder schnurstracks zum Weiher und der Felswand. Die Stimme des Wächterdämons lässt nicht lange auf sich warten.
“Du, der du deinen Finger Tyakra’man geschenkt hast, wirst IHM das Herz eines Bären darbringen, den du mit blossen Händen getötet hast. Dann habt ihr die zweite Prüfung bestanden.”
Danach ist es wieder still. Tarmor ist relativ entspannt. Es wird zwar nicht einfach werden, mit bloßen Händen einen Bären zu töten, doch zumindest muss er weder sich selbst oder einem Gefährten irgendetwas abschneiden, noch muss er gegen einen dämonischen Gegner kämpfen. Ein guter Kampf also, ohne Flüche, Magie oder Gehörnte. “Jetzt müssen wir erstmal einen Bären finden. Vielleicht sollten wir im Wald nach Spuren suchen.” meint Grimmar, als Squeech unvermittelt “Ha!” ruft, und in Richtung der Hütte davonläuft. “Folgt mir, schnell!” ruft er noch, ohne sich umzudrehen. Grimmar und Tarmor schauen sich verständnislos an, zucken dann mit den Schultern und laufen Squeech hinterher. Als sie zur Hütte kommen ist von drinnen lautes Gerumpel zu hören. Glas klirrt und offenbar geht einiges zu Bruch. Imm Inneren der Hütte finden die beiden Geweihten Squeech dabei, wie er die Gefäße auf den Regalen und auf dem Boden nacheinander öffnet und dann manche zur einen, und manche zur anderen Seite stellt. “Ein Paradies für Bären!” sagt er, als er kurz aufblickt. “Und draussen ist jede Menge Honig. Helft mir, den Honigwein und den Schnaps ’rauszusuchen!”. Schon zieht er den Korken von der nächsten Amphore und hält seine Nase über die Öffnung. Angewidert verzieht er das Gesicht und wirft die Flache achtlos in eine Ecke. “Essig!” brummt er, und öffnet flink einen irdenen Krug mit Henkel. Zwar rümpft er kurz die Nase, doch dann grinst er. “Feinster Honigschnaps!” ruft er freudig aus und stellt den Krug vorsichtig zu einigen anderen. Als der Hexer bemerkt, wie Grimmar und Tarmor ihm verständnislos zuschauen lässt er die Arme sinken und schut seine Freunde grinsend und mit leicht schiefgelegtem Kopf an, als stünden zwei nichtswissende Schüler vor ihm. “Honig!” ruft er, als müssten die beiden Geweihten sofort verstehen, was er meint. “Honig! Bär! Honigwein und Honigschnaps! Na?” Und tatsächlich erhellen sich die Mienen seiner Gegenüber. “Das ist verrückt!” murmelt Grimmar, “Aber es könnte tatsächlich funktionieren.”
“Um das herauszufinden müssen wir es ausprobieren.” sagt Tarmor, und beginnt zusammen mit Grimmar die von Squeech herausgesuchten Flaschen, Krüge und Amphoren nach draussen vor die Hütte zu tragen. Ein alter Holzbottich wird von Grimmar notdürftig mit Moos und Grasknäueln abgedichtet. Während die beiden Geweihten die aus der Hütte herausgetragenen Behälter in den Bottich zu entleeren begibt sich Squeech zu den Bienen stöcken hinter der Hütte. Er streift sein Handschuhe über und wirft seinen Umhang über den Kopf. Durch das an vielen Stellen schon fadenscheinige Gewebe hat er eine ausreichende Sicht. Vorsichtig nähert er sich den Bienenstöcken. Zwar machen sie einen gepflegten Eindruck, aber dennoch scheint seit Wochen niemand mehr hier gewesen zu sein. An einem warmen Tag wie diesem läuft an manchen Stellen der flüssige Honig in dünnen Fäden aus dem gewickelten Stroh der Bienenstöcke. Vorsichtig beginnt er, die süße Masse in einem alten Eimer aus Leder zu sammeln. Die Gegenwehr der Bienen ist gering – schließlich quellen die Insektenbehausungen beinahe über. Und so kehrt Squeech bereits nach kurzer Zeit zu seinen Freunden zurück, entleert den gut gefüllten Eimer in den Bottich und rührt das Ganze mit einem abgebrochenen Tischbein aus der Hütte kräftig um.
“Jetzt heisst es abwarten.” meint Tarmor und nimmt einen großen Schluck aus einer Flasche mit Honigschnaps, die er anschliessend an Grimmar weiterreicht.
“Wir sollten uns am Waldrand bei der Hütte verstecken.” ergänzt Grimmar, und nimmt ebenfalls einen tiefen Zug aus der Flasche. “Dann los!” meint auch Squeech, als er die Flasche von Grimmar entegegen nimmt. Auch er trinkt einen Schluck und lässt den Rest in den Bottich laufen. Schätzungsweise vierzig Maß süße, klebrig-zähe und vor allem alkoholische Flüssigkeit haben sie da zusammengemischt. In etwa dreissig Schritt Entfernung von dem Bottich machen sie es sich hinter einigen dichtbelaubten Büschen bequem.
Lange bleibt es ruhig und nichts passiert. Am frühen Abend jedoch stößt Squeech seine beiden dösenden Freunde an. Mit dem Daumen zeigt er über seine Schulter auf den Bottich, und nachdem sich Grimmar und Tarmor kurz die Augen gerieben haben, erkennen auch sie den stattlichen Bären der sich da an ihrem Gebräu gütlich tut. Ganz schwarz ist das Tier und Grimmar schätzt, dass der Bär aufgerichtet wohl bestimmt zweieinhalb Schritt gross sein muss. Meister Petz scheint es richtig zu schmecken! Tief hat er die Schnauze in den Bottich versenkt, und trotz der Entfernung können die Freunde hin und wieder lautes Schlürfen und Schmatzen vernehmen. Beinahe eine ganze Stunde schauen die Drei aus ihrem Versteck zu, wie der Bär sich über den Bottich hermacht und mit seiner langen Zunge immer wieder seine Schnauze und seine Pranken sauberleckt. Deutlich zu erkennen ist jetzt auch, wie der Alkohol sein Werk vollbringt. Mehrmals schwankt das schwarze Tier als es den Kopf hebt. Einmal verliert es sogar das Gleichgewicht als es auf allen Vieren steht und fällt auf die Seite. Dann scheint der Bär genug zu haben. Miet seinen Vorderpranken stütz das Tier sich auf den Rand des Bottichs, der daraufhin umkippt.
Im Gebüsch macht Tarmor sich derweil bereit. Seinen Schild, den Umhang und die Handschuhe hat er abgelegt, und auch seine Waffen und das Ewige Licht lässt er zurück. Und dann ist es soweit. “Schnell, er haut ab!” ruft Grimmar.
Tarmor läuft los. Der Bär ist recht langsam und kehrt ihm den Rücken zu. Selbst auf allen Vieren schwankt und torkelt das Tier heftig umher. Der Alkohol scheint auch die Sinne des Bären stark beeinträchtigt zu haben, denn selbst, als Tarmor auf wenige Schritte herangekommen ist, macht der pelzige Gegner keine Anstalten, sich umzudrehen. Tarmor springt ab. Hart und schwer landet er auf dem Rücken des Tiers das laut aufbrüllt. Nur mit Mühe gelingt es dem Geweihten, den Hals des Bären mit seinem rechten Arm zu umklammern. Er drückt zu. Das Brüllen des Bären, als dieser sich aufbäumt, geht ihm durch Mark und Bein. Durch den Alkohol, das schnelle Aufrichten und das zusätzliche Gewicht Tarmors an seinem Rücken verliert der Bär das Gleichgewicht, und kippt nach hinten um. Laut stöhnt Tarmor vor Schmerz auf, als er hart auf dem Boden aufschlägt und sein schwerer Gegner genau auf ihn fällt. Sternchen tanzen vor seinen Augen und er merkt, wie sein Arm langsam von dem Hals des Tiers abrutscht. Wild schlägt der Bär um sich und zappelt, doch kann er den Geweihten so nicht treffen. Endlich gelingt es Tarmor, seinen linken Arm unter dem Bären freizubekommen und ihn ebenfalls an den dessen Hals zu führen. Jetzt kann er den Würgegriff seiner Rechten mit der Linken kontern, und richtig zudrücken. Keine Sekunde zu früh, denn sein Gegner beginnt, sich umher zu wälzen. Als der schwere Körper des Tiers über Tarmor hinwegrollt presst es ihm die Luft aus den Lungen. Doch seine Arme lassen nicht locker. Laut brüllend windet der Bär den Kopf in Tarmors Griff, seine Pranken schlagen wütend umher. Im Bestreben, seinen Gegner zu fassen dreht er sich um die eigene Achse, kommt dann wieder auf alle Viere und richtet sich schließlich ganz auf. Inzwischen sind die Kämpfer zwischen die Bäume am Waldrand geraten. Äste schlagen Tarmor ins Gesicht, und mehr als einmal gerät der Praiot zwischen das wilde Tier und einen Baumstamm. Gesicht und Hände sind von tiefen Kratzern übersät und bluten stark. Der Geruch des Blutes scheint das Tier nur noch wilder zu machen.
Grimmar und Squeech folgen den beiden quer über die Lichtung und in den Wald hinein, um den Kampf verfolgen – und vielleicht sogar im Notfall eingreifen zu können.
Lange gelingt es Tarmor, den Würgegriff zu halten. Doch dann stossen die Kontrahenten seitlich gegen einen Baum, und ein abgebrochener Ast stößt mit voller Wucht gegen Tarmors Rippen. Für einen Augenblick lockert sich der Griff seines rechten Armes, und als der Bär sich dreht, rutscht der Praiot – immer noch mit dem linken Arm am Hals des Tieres hängend – auf die andere Seite, und schaut der Bestie nun direkt in die Augen! Weit aufgerissen und blutunterlaufen von dem Würgegrif blicken sie Tarmor an. Laut brüllt das Tier auf, und der nach Alkohol stinkende Bärenatem schlägt dem Geweihten entgegen. Der Bär presst ihn gegen den Baum und reisst das Maul weit auf. Nur wenige Fingerbreit von seinem Gesicht entfernt sieht Tarmor die riesigen Zähne der Bestie. Er reisst seinen rechten Arm hoch und drückt dem Tier den Unterarm mit den stählernen Armschienen ins Maul. Mit aller Kraft stößt er sich von dem Baum hinter ihm ab. Der Bär geht zwei, drei Schritte rückwärts, kommt ins Taumeln und stürzt dann rückwärts zu Boden. Tarmor legt sein ganzes Gewicht auf den Arm im Maul des Bären, und als die Kontrahenten auf dem Boden aufschlagen, spürt und hört er das laute Krachen als das Genick des Tieres bricht. Schwer atmend rollt der Praiot zur Seite und bleibt erschöpft auf dem Waldboden liegen.
Squeech und Grimmar sind sogleich zur Stelle. Tarmor ist nicht ernsthaft verletzt, und der Bär ist tatsächlich tot. Als der Praiot wieder auf den Beinen ist, macht er sich sogleich daran, den Brustkorb des Tieres zu öffnen, und das Herz herauszunehmen. Dann macht sch das Trio wieder auf den Weg in die Ruinen des Klosters, wo Tarmor das Herz wortlos auf der stetig blutenden Basaltstele platziert. Wie bereits zuvor sein eigener kleiner Finger versinkt auch das Herz des Bären langsam in der dunkelroten Flüssigkeit. Auch dieses Opfer wurde angenommen. Wieder blickt Tarmor nach kurzem Zögern auf die Quanione an seinem Umhang.
Die heilige Blume des Praios blüht in voller Pracht!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 26.11.2012 | 16:01
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Die dritte Prüfung

Weder die beiden Geweihten noch Squeech fühlen sich besonders wohl bei dem Gedanken, dem Herrn der Rache – Blakharaz – bereits das zweite Opfer dargebracht zu haben! Beruhigend ist allein die Tatsache, dass die von Tarmor gepflückte Quanione immer noch blüht. Das gibt ihnen das Gefühl, auf dem richtigen Weg zu sein, und keinen allzu grossen Frevel begangen zu haben.
Nachdem das Herz des Bären auf dem steinernen Altar geopfert worden ist, verlassen die Drei diesen unwirtlichen Ort so schnell wie möglich. An der kleinen Holzhütte legen sie eine kleine Rast ein, wobei Tarmor sich um seine Blessuren kümmern kann. Ernsthafte Wunden hat er zum Glück nicht davongetragen. Kurz überlegen sie, hier zu übernachten, und die dritte Prüfung des Wächterdämons frisch und ausgeruht anzugehen. Doch schnell stellt sich heraus, dass alle Drei hierfür viel zu angespannt sind und wahrscheinlich auch keinen erholsamen Schlaf finden würden. Sie möchten es nun hinter sich bringen! Nach einer kurzen Überprüfung ihrer Waffen und der Ausrüstung marschieren die Freunde hinunter zum Wundweiher. Als sie am Ufer angekommen sind ertönt sogleich die tiefe und grollende Stimme: “Die zweite Prüfung ist bestanden! Bestehet nun die dritte Prüfung und erlangt Einlass in die Hallen des Hasses. Findet einen starken und würdigen Gegner – und tötet ihn. Dann wird der Wundweiher zur Blutkerbe werden, durch die ihr eintreten könnt.”
Es folgt Stille.
Fragend blicken die Gefährten einander an. Wie stark soll oder muss der Gegner sein? Was meint der Wächter mit ‘würdig’? Wo sollen sie nach einem solchen Gegner suchen? Ausser einigen Tieren haben sie hier oben im Gebirge nichts gesehen, was einen Gegner darstellen könnte. Und selbst ein Bär ist kein würdiger Gegner für drei bewaffnete Recken, die bereits eine Vielzahl dämonischer Gegner vernichtet, und sogar Magier vom Schlage eines Xeraan getötet haben! Vielleicht liessen sich hier oben Drachen oder Lindwürmer finden?! Doch einen solchen Gegner aufzuspüren könnte Tage oder Wochen dauern. Die Freunde stehen noch einige Zeit am Ufer beisammen und grübeln. Und wieder ist es Squeech, der den rettenden Einfall hat. “Wessen Stärke könnte wohl angemessener sein” spricht er grinsend “und wer könnte aus der Sicht des Wächters wohl ein würdigerer Gegner sein, als der Wächter selbst?!”
“Das ist es!” pflichtet ihm Grimmar bei, und Tarmor nickt ebenfalls zustimmend.
Mit gezogenen Waffen bauen sich Squeech, Grimmar und Tarmor am Ufer des Wundweihers auf.
“Wächter des Wundweihers!” ruft Squeech mit lauter Stimme der Felswand entgegen. “Wir haben einen starken und würdigen Gegner für die dritte Prüfung erwählt. Tritt heraus und kämpfe gegen uns, denn du sollst unser Gegner sein!”
Für ein oder zwei Atemzüge lang bleibt es still. Dann setzt ein tiefes Grollen ein, das direkt aus dem Felsen vor ihnen zu kommen scheint. Das Geräusch schwillt an und wird immer lauter, bis es beinahe unerträglich wird. Der Boden beginnt zu beben und die Wasseroberfläche des Weihers kräuselt sich. Spalten tun sich im vorher glatten Stein auf und kleinere Felsstücke brechen heraus und stürzen ins Wasser. Langsam wird eine riesige Gestalt sichtbar, die sich aus dem grauen Stein herausarbeitet. An vielen Stellen reisst die Oberfläche auf und rotglühende Lava schimmert hindurch. Mit weit aufgerissenen Augen sehen die drei Freunde dem etwa sieben bis acht Schritt grossen Ungeheuer zu, wie es aus der Wand heraus in den Weiher tritt. Um die Beine herum beginnt das Wasser sogleich zu kochen. Heisses Wasser spritzt umher und dichte Dampfschwaden steigen auf. Das Innere des Dämons scheint aus flüssigem Gestein zu bestehen, auf dem aussen unterschiedlich grosse Schollen schwarzer Schlacke schwimmen. Ein markerschütterndes Brüllen dringt aus dem glühenden Schlund des Riesen. “Ihr habt mich gerufen! Ihr habt Remorhazz herausgefordert. So sterbt denn von der Hand des Wächters der Blutkerbe!”
Ohne zu zögern stürmt Remorhazz vor und lässt seine riesige Steinfaust auf Grimmar herniedersausen. Der Zwerg kann im letzten Moment ausweichen, und die Faust des Dämons kracht mit Urgewalt auf den Sand des Ufers. Der Boden bebt unter den Füßen der Freunde und Erde und zu Glas geschmolzener Sand spritzen umher. Squeech rennt nach altbekannter Manier zuerst aus der Reichweite des Gegners heraus. Wo Remorhazz hinschlägt wächst im wahrsten Sinne des Wortes kein Gras mehr! Als der Wächterdämon aus dem Wasser herausschreitet sieht Tarmor seine Chance, und setzt zu einem fulminanten Schlag an. Dieser erwischt den steinernen Gegner genau zum richtigen Zeitpunkt und bringt ihn aus dem Gleichgewicht. Der tonnenschwere Körper kippt – zuerst langsam, dann immer schneller – zur Seite, und schlägt mit Getöse am Ufer des Weihers auf. Wieder spritzt kochendes Wasser auf. Der Wächter liegt am Boden und das kühlende Wasser des Weihers scheint ihm arg zuzusetzen. Grimmar zögert nicht. Entschlossen schlägt er mit seinem geweihten Hammer zu und lässt große Brocken heißer Schlacke und Gesteins umherfliegen. Wütend schlägt Remorhazz um sich und versucht, wieder auf die Beine zu kommen. Doch da zischt ein von Squeech abgefeuertes, magisches Geschoss zwischen den beiden Geweihten hindurch, trifft, und wirft den Koloss einige Schritte nach hinten, wo er noch etwas tiefer im Wasser versinkt. Tarmor täuscht aus eher schlechter Position einen Schlag an, dem Remorhazz auszuweichen versucht. Dabei öffnet er seine Flanke jedoch für den Hammer des Angroschim, der erneut grosse Brocken heissen Gesteins aus dem Dämon herausschlagen kann, die zischend und brodelnd im Wasser versinken. Remorhazz gelingt es nicht, wieder auf die Beine zu kommen. Unbarmherzig lassen die Freunde ihre Hiebe und Zauber auf den Wächter niederfahren. Dampf steigt von der gesamten Wasseroberfläche auf. Die Temperatur des Wassers ist für die Gefährten kaum noch zu ertragen, und zwingt die beiden Geweihten aus dem hüfthohen Wasser ans Ufer. Ein weiterer, magischer Feuerball von Squeech hält ihnen dabei den Dämon vom Leib. Nicht mehr direkt von Grimmar und Tarmor bedrängt schafft es Remorhazz dann doch, sich aus dem brodelnden Wasser zu erheben. Der Dämon ist schwer angeschlagen. An vielen Stellen sind grosse Stücke aus dem steinernen Körper herausgebrochen. Zwar scheint immer noch die glühende Lava durch die Risse im Stein, doch hat das Wasser des Weihers den glühenden Stein deutlich abgekühlt. Regelrecht verzweifelt wirft sich Remorhazz dem am nächsten stehenden Tarmor entgegen. Dabei reisst er sein riesiges Maul derart weit auf, dass wohl ein kleines Pferd hineinpassen würde. Oder aber ein Geweihter! Reflexartig reisst Tarmor den Arm mit dem Ewigen Licht nach oben, doch der heisse Atem des Wächters schlägt ihm entgegen und der riesige, steinerne Schlund umfängt ihn zur Gänze. Remorhazz hat den Praiosgeweihten regelrecht verschluckt.
Squeech und Grimmar zögern keinen Augenblick. Mit erhobenem Hammer stürmt der Angroschim dem Dämon entgegen. Squeechs ausgestreckte Hände weisen auf den Dämon und werden bereits von kleinen, blauen Blitzen umspielt. Doch bevor das magische Geschoss sich von Squeechs Händen löst, und bevor Grimmar mit seinem schweren Hammer zuschlagen kann ertönt ein ohrenbetäubender Knall! In einer gewaltigen Explosion zerspringt der steinerene Wächter in unzählige Steinbrocken und heisse Lava zischt durch die Luft. Die Wucht der Explosion reisst Grimmar von den Beinen und auch Squeech wird rückwärts ins Gebüsch geschleudert. Als Rauch und Staub sich ein wenig verzogen haben ist im Zentrum der Explosion der Praiosgeweihte zu erkennen, wie er sich zuerst langsam auf die Knie und dann auf die Beine erhebt. Dünne Rauchfäden steigen von Haaren, Bart und Umhang auf. Auch Grimmar und Squeech kommen wieder auf die Beine, und müssen einige glimmende Stellen an ihrer Kleidung ersticken.
“Das hier”, Tarmor hält das Ewige Licht mit ausgestrecktem Arm nach vorne “ist dem Wächter wohl nicht bekommen!” Dabei schmunzelt er, und auch seine beiden Freunde können sich ein Grinsen nicht verkneifen.
“Seht mal, dort!” sagt Squeech, und zeigt auf den Weiher.
Das Wasser des Weihers hat sich blutrot gefärbt. Vereinzelt steigen Blasen auf. Das Bildnis des Wächters ist von der Felswand verschwunden, und nichts verrät, dass es jemals dort gewesen ist.
Der Wundweiher ist zur Blutkerbe geworden!
Tarmor blickt noch einmal zu der immer noch blühenden Quanione an seinem Umhang. “Lasst uns keine Zeit verlieren.” sagt er, und watet in den Weiher hinein – auf die Felswand zu. Squeech und Grimmar folgen ihm.
Als sie nebeneinander vor dem grauen Fels stehen nehmen sie noch einige tiefe Atemzüge, bevor sie ihren Atem anhalten und kopfüber in die roten Fluten abtauchen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 27.11.2012 | 11:44
Aehm ... der Dingens ist durch den See gelatscht, ohne dass es ihm was ausgemacht haette, aber als er 'reingefallen ist, hat ihm das geschadet? OK, nicht, dass es mich stoert (als Spieler haette ich da auch jede moegliche Hilfe genommen *g*), aber seltsam finde ich es.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 27.11.2012 | 12:27
Naja, der "Dingens" war ein 3x3 Felder großer Gegner (Huge?). Wenn der in dem Teich steht, in dem Squeech (small) nicht absäuft, dann geht dem das Wasser vielleicht bis maximal zum Knie. Richtig drinliegen ist da nochmal was Anderes.
In dem Encounter war tatsächlich entscheidend, dass Tarmor Kerl gleich zu Anfang mit einer Daily (Knock them down) auf die Bretter geschickt hat (Prone). Der SL hat dann nach Einwand vom Spieler Squeechs einige Abzüge durch das kühlende Wasser gelten lassen. Squeechie hat den Koloss danach einige Runden lang unten halten können (und ordentlich Schaden dabei gemacht!), während Tarmor dem Zwerg Attacken zugeschustert hat, und dieser damit auch fett ausgeteilt hat!
Am Ende hatte der Dämon tatsächlich eine "Swallow"-Attacke, aber (wieder auf Hinweis des Squeech-Spielers...) das Ewige Licht hat ihn dann quasi von innen heraus zerlegt.
Fazit: Der SL hat da schon ein paar Sachen gelten lassen, die nach den Regeln nicht zwingend gewesen wären. Anhand der Umstände waren diese Dinge allerdings durchaus berechtigt, und nicht an den Haaren herbeigezogen.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: sindar am 27.11.2012 | 17:00
Ach so. Ich habe den Teich irgendwie als tief genug zum Tieftauchen wahrgenommen gehabt *g*. So 5+ Meter. War also ein Irrtum.

Schoene Berichte mal wieder! :) Und dass die Quanione immer noch blueht, ist ja ermutigend.
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Crimson King am 27.11.2012 | 17:08
Jedes Mal, wenn ich hier lese, fällt mir irgendwie dieser Song (http://www.youtube.com/watch?v=nwhMaZJUA-Q) ein.  >;D
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Foul Ole Ron am 27.11.2012 | 18:43
Jedes Mal, wenn ich hier lese, fällt mir irgendwie dieser Song (http://www.youtube.com/watch?v=nwhMaZJUA-Q) ein.  >;D
Warum nur?  ~;D
Ist aber geil: kalorienreduzierte Manowar!
Titel: Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
Beitrag von: Crimson King am 23.01.2013 | 22:32
Gibt's hier eigentlich irgendwie eine Terminplanung für eine Fortsetzung?