Da sind ja jetzt ein paar sehr schöne Hooks vorhanden:
- der pragmatische, aber tief praiosgläubige Warlord / Geweihte mit dem Saatkorn. Der weiß, das schnell gehandelt werden muß. Dazu wünscht er sich einerseits die Unterstützung seiner Kirche, weiß aber andererseits, das er damit in langsam mahlende Mühlen geraten könnte. Das hat sowas von HdR: die offene Konfrontation beider Seiten würde einfach nur immens viele Opfer fordern, und die Gegenseite verfügt über deutlich mehr Ressourcen. Deshalb lieber gleich den Ring (das Saatkorn) nach Mount Doom (die Goldene Halle) bringen. Ich übe schonmal mein Frodo-Gesicht!
- der Paladin, der erstmal in gewisser Weise als fahnenflüchtig anzusehen ist. Zudem ist er jetzt auch noch in dieses Praioskirchen-Ding reingeraten, was weder die Praioten noch die Golgariten toll finden werden!
- der 'untote' Schmied, der allein schon auf Grund seines ääh 'Zustands' ein Problemmagnet sein wird. Der wollte eigentlich nur ein bißchen Haus, Hof und Heimat verteidigen. Jetzt isser tot (oder untot), und in ein viel größeres Ding 'reingeraten, das den bodenständigen Handwerker jetzt quasi entwurzelt und immer weiter von dem entfernt, was er ursprünglich wollte (nämlich ZU HAUSE in RUHE und FRIEDEN zu LEBEN).
- der Thorwaler, der - ähnlich wie der Schmied - in etwas 'Großes' verwickelt worden ist, was ihn immer weiter von seiner Heimat entfernt. Dabei wollte er eigentlich nur seine gefühlte Schuld gegenüber dem Praiosgeweihten begleichen. Jetzt steckt er mitten in einem Konflikt, der ihn bislang als Thorwaler kaum tangierte.
- der kleine Goblinmagier, der seine Neugier nur schwer beherrschen kann. Der ist einerseits fasziniert von der ganzen Magie und der Macht, derer er ansichtig wird. Auf der anderen Seite aber auch eingeschüchtert von Dämonen, Erzdämonen, mächtigen Magiern, Paktierern und Monstern. Der hat eigentlich schon viel mehr, als er sich bis vor kurzem erträumte: für seine Verhältnisse viel Geld, einen Drachenkarfunkel, und natürlich die Freiheit.
Das obenstehende ist mal so meine Sicht der Dinge (zumindest ein Teil davon). Mir persönlich hilft es immer, sowas auszuformulieren. Sonst bleibt das einfach ein undefiniertes Geschwurbel in meinem Kopf. Diesbezüglich mal eine Idee: wir haben ja schon immer einen Planungsthread zur nächsten Session im Forum des Portals. Finde ich sehr hilfreich, um die Erlebnisse und Pläne zu sortieren. TAFKAKB wird das wohl auch gefallen, da es wohl die Vorbereitung für die nächste Session deutlich erleichtert. Da gehts aber nur um knallharten Crunch! Wie wäre es denn, einen zweiten, ähnlichen Thread für "zwischen den Sessions" zu eröffnen - nur halt mit Fluff? Da könnten dann genau solche Dinge wie in der obigen Aufzählung 'rein, die während der Session etwas auf der Strecke bleiben. Aus Sicht der Charaktere natürlich! Wäre allerdings ein (kleiner) Aufwand für Alle, und ich möchte ja niemanden dazu zwingen 8] . Das könnte aber das bisher zu kurz kommende Innenleben der Chars etwas erhellen, und die Stimmung der Kampagne ordentlich verdichten.
Meinungen?
Gibts Erfahrungen mit sowas (gerne auch von den 'Mitlesern')?
Und noch eine.
Kampf im Kerker (Neue, überarbeitete Version - jetzt mit 200% mehr Bewusstlosen! >;D )
Am Ende der Treppe ist schwacher Lichtschein zu erkennen. Vorsichtig schleichen sich die Freunde die Treppe hinunter, bis sie einen ungefähr 5 mal 5 Schritt großen Absatz erreichen. Im Lichte einer an der Wand befestigten Fackel sitzt ein einzelner Mann mit dem Rücken zur Treppe an einem Schreibtisch. Halbrechts führen breite Stufen vom Absatz aus weiter hinab.
Offenbar in einige vor ihm liegende Schriftrollen vertieft, hat der in eine graue Robe gekleidete Mann am Schreibtisch scheinbar die Eindringlinge nicht bemerkt. Sonst ist niemand zu sehen, und bis auf das Kratzen der Schreibfeder auf dem Pergament auch nichts zu hören. Lautlos betritt Birel den Raum und bringt seinen Bogen in Anschlag. Darrag, Adran und Tarmor folgen, und als der Schreiber seinen Kopf hebt verlässt auch schon der erste Pfeil die Sehne von Birels Bogen und trifft den Mann in den Hals. Sofort stürmen die anderen Drei vor, und geben dem unglücklichen Opfer mit schnellen Hieben den Rest. Zwar dürfte Rondra hierüber nicht besonders erbaut sein - jedoch ist dies nicht der rechte Ort und die rechte Zeit für ehrenhafte Zweikämpfe!
Leider scheint dieser kurze Kampf nicht unbemerkt geblieben zu sein. Von der unteren Ebene her ist eine Stimme zu hören.
"Jucho? Heda, Jucho! Was ist denn da oben bei dir los?"
Birel bringt sich, seinen Bogen mit aufgelegtem Pfeil in Händen, am äußersten Rand der Treppe in Position, um den Gegner möglichst früh ins Visier nehmen zu können. Darrag postiert sich auf der anderen Seite der Treppe, derweil Tarmor und Adran dem nahenden Feind die Treppe hinunter entgegen gehen. Der Mann - offenbar ein Magier - kommt lässigen Schrittes um die Ecke, und sieht sich verdutzt sogleich den Gefährten gegenüber. "Alaaarm!" brüllt er noch, bevor der Pfeil Birels ihn in die Schulter trifft. Noch bevor Tarmor und Adran die Treppe ganz hinunter gestiegen sind, gelingt es dem verletzten Magier sich hinter einem Schreibpult zumindest vor weiteren Schüssen Birels zu schützen. Adran, Darrag und Tarmor setzen sogleich nach, während Birel die Treppe sichert, und von seiner erhöhten Position aus eine gute Sicht über das Kampfgeschehen hat. Tarmor erreicht den Magier als erster, muss jedoch einen schweren Treffer einstecken! Inzwischen sieht es nicht gut aus für den Praiosgeweihten, denn bereits im Gefecht mit den Geistern und Dämonen in der Höhle des Saatkorns wurden ihm einige Wunden beigebracht, die auf Grund der Eile zwischenzeitlich nicht angemessen versorgt werden konnten. Durch die Rufe des Magiers alarmiert sind inzwischen vier Soldaten und ein weiterer Magier am Fuße der Treppe eingetroffen, und werfen sich ins Kampfgetümmel. Während Birel am oberen Ende der Treppe geschickt außer Reichweite bleibt und die Gegner mit Pfeilen spickt, werden unten erbitterte Kämpfe Mann gegen Mann geführt. Darrag gelingt es, einen der Angreifer aus dem Pulk zu trennen. Erbittert setzt er ihm zwischen auf dem Fußboden gestapelten Kisten nach, trifft ihn ein ums andere Mal. Tarmor und Adran haben es mit 3 Gegenern im Nahkampf zu tun. Dazu noch mit dem Magier, der als erster die Treppe erreichte, und ein weiterer Magier nähert sich aus den angrenzenden Gängen zu den Kerkerzellen. Tarmors Kräfte schwinden zusehends. Immer wieder muß er auf seine Kraft der göttlichen Heilung zugreifen. Doch bald schon sind auch seine karmalen Kräfte erschöpft, und mit jedem Hieb, der den Geweihten trifft, rückt er dem Tode unaufhaltsam näher. Mehrmals geht er, wie auch der neben ihm kämpfende Adran, zu Boden und kann sich nur mit Mühe wieder aufrappeln.!
Seinen Freunden gelingt es jedoch, die Gegner in arge Bedrängnis zu bringen. Nach einiger Zeit wird zwar klar, das die vier Gefährten überlegen sind - auf Grund der Zähigkeit ihrer Gegner und der beengten Verhältnisse in dem Kellergewölbe ist der Kampf jedoch äußerst zäh und langwierig. Die effektivsten Kämpfer sind Darrag, der seine Gegner immer wieder in die Ecke drängen oder anderweitig festsetzen kann, und Birel, der aus sicherer Entfernung einen Treffer nach dem anderen mit seinem Bogen ins Ziel bringen kann. So gelingt es denn schlussendlich auch, alle Gegner aus dem Weg zu räumen.
Mit den Worten "Ich brauche neue Pfeile!" steigt nun auch Birel endlich die Treppenstufen hinab. Vorsichtig und mit gezogenen Waffen setzen die Gefährten ihren Weg zu den Kerkerzellen fort. Ein einzelner Soldat stellt sich ihnen noch vor den Türen der Kerkerzellen in den Weg, doch der ist schnell niedergemacht. Bei ihm finden die Freunde auch die Schlüssel für die Zellen. Schwer keuchend und aus einer Vielzahl an Wunden blutend stützt sich Tarmor an einer Wand ab. Adran eilt ihm zu Hilfe und schafft es auch, den Zustand des Praioten zu stabilisieren. Währenddessen durchsuchen Darrag und Birel die düsteren und feuchten Zellen nach Graf Roderick. Der sich dabei bietende Anblick ist fürwahr schrecklich: ausgemergelte Körper liegen in den winzigen Zellen auf fauligem Stroh. Bei einigen Gefangenen sind die beiden sich nicht sicher, ob sie überhaupt noch am Leben sind. Schließlich finden sie den bewußtlosen und offenbar gefolterten Grafen von Harkwold. Darrag winkt Birel heran und schließt die mit rostigen Beschlägen versehene Eichentür auf. Als der ehemalige Schmied und der Elf die Zelle betreten zuckt plötzlich ein greller, rötlicher Blitz auf, und umfängt für einige Augenblicke die Körper der beiden Eindringlinge. Aufgeschreckt von dem Lichtschein greifen Tarmor und Adran zu ihren Waffen, jedoch können sie nur noch beobachten, wie ihre Gefährten mit schmerzverzerrten Gesichtern zu Boden gehen und dort regungslos liegen bleiben. Offenbar haben sie einen Schutzzauber ausgelöst. In der Gewißheit, das sie nicht mehr lange hier im Kerker verweilen können ohne entdeckt zu werden, wagen sich die beiden Geweihten langsam in die Zelle vor, und es gelingt ihnen sowohl den ihre Freunde als auch den Grafen hinaus auf den Gang zu ziehen. Scheinbar und zum Glück enthielt der üble Zauber nur eine einzige Ladung. Zwar sind weder bei Birel noch bei Darrag Wunden festzustellen, jedoch sind sie in tiefe Bewusstlosigkeit gesunken. Lediglich der Graf wacht nach leichtem Schütteln und etwas Wasser aus Tarmors Feldflasche langsam auf.
Den beiden Geweihten wird klar, das die Flucht aus der Burg kein Zuckerschlecken wird!
Edit:
Retconning! Darrag und insbesondere Birel sind im Spiel gar nicht zu Boden gegangen und erst recht nicht bewusstlos. In der anschliessenden Spielsitzung waren jedoch beide Spieler nicht da, und die Charaktere wurden vom SL als bewusstlos deklariert. Den Schutzzauber in der Zelle hat es also auch gar nicht "wirklich" gegeben. Irgendwie musste ich das jetzt "erzählerisch" hinbiegen, und einen magischen Schutz der Zelle durch die fiese Shepatia fand ich dabei nicht ZU over-the-top.
Auf in die nächste Runde:
Flucht nach Harken
“Tarmor? Bist Du das? Was ist geschehen – ich meine, was machst Du hier?”
Die Stimme des Grafen Roderick klingt krächzend, und als er einen Schluck Wasser aus Tarmors Feldflasche nimmt muss er husten.
“Hochgeboren, wir haben nicht viel Zeit! Wir müssen schleunigst aus der Burg verschwinden bevor wir hier unten entdeckt werden. Nur soviel: meine Freunde und ich erlangten Kenntnis von eurer Festsetzung im Kerker. Eure Untertanen sind verzweifelt, und der Widerstand gegen die Schergen des Eisernen Zirkels steht am Rande des Zusammenbruchs. Wir haben den Befreiungsversuch gewagt weil eure Leute euch brauchen. Ihr werdet ihnen neue Kraft und neuen Mut geben. Aber dazu müsst ihr leben, und das werdet ihr nicht mehr lange, wenn man uns findet. Lasst uns also aufbrechen. Könnt ihr selbst laufen?”. Der Graf bejaht, doch ist leicht zu erkennen, das ihm jeder Schritt schwer fällt und jede Bewegung schmerzt. Tarmor reicht dem Grafen ein Schwert, und auch wenn der aufs Übelste malträtierte Mittsechziger wahrscheinlich keine große Hilfe im Kampf sein wird, so ist nun doch ein Ausdruck von Entschlossenheit und frischem Mut auf seinem Gesicht zu erkennen.
Der nach wie vor bewusstlose Darrag wird von Adran geschultert, ebenso wie Birel von Tarmor. Langsam steigen die Gefährten die Treppe hinauf und gelangen ohne Probleme zur Tür die in den Burghof führt. Adran setzt Darrag vorsichtig neben der Tür ab und öffnet diese eine Handbreit. Nach einigen Augenblicken erkennt er zwei Wachen, die den Hof durchstreifen. Als die Wachen sich der Stelle nähern, an der die Gefährten die beim Eindringen in die Burg getöteten Soldaten notdürftig im Gebüsch versteckt haben, beschließt Adran zu handeln. In Windeseile legt er einen Pfeil auf, und als die Wachen die leblosen Körper ihrer Kameraden finden und innehalten, ist das Geschoss bereits in der Luft – und findet sein Ziel. Röchelnd bricht der Mann zusammen. Erschrocken fährt der zweite Soldat herum. Noch bevor er die geöffnete Tür zum Kerker entdeckt schallt ein lauter Ruf “Alaaaarm!” durch den Hof. Zu einem zweiten Ruf kommt er jedoch nicht, da auch er von einem gut gezielten Pfeil Adrans niedergestreckt wird.
Mit Unterstützung durch den Grafen wuchtet sich der Golgarit blitzschnell den Körper Darrags erneut auf die Schulter. Adran, Graf Roderick und Tarmor rennen los. So schnell wie möglich, und ohne sich umzuschauen, überqueren sie den Hof. Tatsächlich gelingt es Ihnen, das kleine Lagerhaus zu erreichen in dem sich der rettende Zugang zum geheimen Tunnel befindet. Während draussen bereits erstes aufgeregtes Stimmengewirr zu vernehmen ist, klettern die Flüchtenden am Seil der Brunnenwinde hinab, und betreten den Tunnel. Keuchend hasten sie in der Dunkelheit voran, bis der ausgemergelte Graf Roderick um eine kurze Verschnaufpause bittet. Da aus der Richtung der Burg nichts zu sehen oder zu hören ist stimmen Adran und insbesondere Tarmor zu.
“Woher habt ihr von diesem Gang erfahren?” will Graf Roderick wissen. Tarmor erklärt, das Stallmeister Praiodan den Gang bereits seit einiger Zeit nutzt, um Lebensmittel in die Burg zu schmuggeln. Zuerst scheint der ehemalige Herr von Harkwold erbost, das Praiodan nicht nur Kenntnis von dem Gang erlangt, sondern sein Wissen auch noch an die Gefährten verraten hat. Schnell jedoch entspannt sich seine Miene als ihm klar wird, welch großen Dienst sein treuer Stallmeister ihm damit erwiesen hat. “Ich hoffe nur,” fährt Roderick fort, “das diese Dämonenanbeter den guten Praiodan nicht in die Finger bekommen haben. Er ist ein tapferer Mann, doch einer Folter wie ich sie erfahren musste wird er nicht standhalten können! Vielleicht ist es besser, wenn wir einen anderen Ausgang nehmen”. Schwerfällig erhebt er sich, während Adran und Tarmor einander verdutzt anblicken. Mit Darrag und Birel auf den Schultern folgen die beiden Geweihten Graf Roderick einige Schritte den Gang zurück, bis dieser sich an der Tunnelwand zu schaffen macht.
Währenddessen erzählt er in knappen Worten von seiner Zeit im Kerker und von der Folter durch die “abscheuliche rote Hexe”, womit wohl Shepatia gemeint ist. Hauptsächlich habe sie ihn zu den Anführern des Widerstandes befragt. Aber auch immer wieder nach einem Buch, welches die Hexe das “Buch der tausend Wahrheiten” genannt habe. Auf Nachfrage offenbart Roderick, das er zwar kein solches Buch besitze, jedoch habe er vor einigen Wochen eine herausgerissene Buchseite auf einer Waldlichtung gefunden. Die Zeichen habe er lesen können, doch hätten sie in ihrer Anordnung keinerlei Sinn ergeben. Inzwischen sei er sich sicher, das ebendiese Seite aus dem gesuchten Buch stammen müsse. Auffällig sei weiterhin gewesen, das er die Seite neben einer blühenden Quanione gefunden habe.
Einige Minuten später hat er einige mit Lehm beschmierte Bretter entfernt und einen abzweigenden Gang freigelegt. Nach in etwa 30 Schritt in dem sich windenden Gang dringt voraus entfernter Kampfeslärm in den Tunnel. Schon will die kleine Truppe umkehren, als plötzlich ein alles übertönendes “FÜR THORWAL! FÜR IFIRN!” an ihre Ohren dringt.
" Lasse ! " entfährt es Adran und Tarmor gleichzeitig.
Auch dieser Log-Post ist “ein wenig” erzählerisch angepasst! Den abzweigenden Gang habe ich kurzerhand dazugedichtet, weil ich den Tunneleingang ursprünglich außerhalb von Harken angesiedelt hatte, und die Wiki-Einträge (im Obsidian-Portal) möglichst wenig editieren möchte. Das gibt nur durcheinander im Bezug auf ältere Log-Posts! Allerdings ist der Graf jetzt kein strammer Mittvierziger mehr, sondern ein schwächelnder Mittsechziger :-P .
Beim Spielen habe ich mich schon gewundert, wie easy wir da ’rauskommen! Zackzack, zwei Pfeile und der Weg ist frei. Irgendwie war klar, das es im nächsten Abschnitt wieder dicker kommt… .
Meanwhile
Zwischenspiel: Squeech
oder: Weit weg, zur gleichen Zeit
Es ist heiß.
Beinahe unerträglich heiß! Ein dumpfer Schmerz brummt zwischen Squeechs Schläfen. Heftige Böen zerren an seiner Kleidung, und der Hexer muss sich vom Wind abwenden, damit der scharfe, umherwehende Sand ihm nicht die Haut vom Gesicht schabt. Er fühlt sich kraftlos und müde. Vor wenigen Augenblicken, so glaubt er zumindest, war er noch vor der Höhle des Saatkorns. In der Höhle hatte er mitansehen müssen, wie Tarmor das Saatkorn in sich aufnahm, und anschließend von chaotischen Entladungen dunkler Energie erschüttert wurde. Das war zu viel für den kleinen Mann gewesen! Zuerst war Darrag in der Höhle gefallen, wenig später auch Daevyn. Sein thorwalscher Freund Lasse lag mit schweren Verletzungen bei Dreitann, und nun drohte auch noch der Praiosgeweihte von einem Strudel dämonischer Magie verschlungen zu werden. Squeech war losgelaufen. Er war so schnell gelaufen wie noch nie. Aus dem Tempelraum, aus der Höhle. Hastig hatte er noch eine kurze Nachricht in den sandigen Boden gekritzelt – für den unwahrscheinlichen Fall, das Lasse oder Tarmor sie hier finden mögen. Dann war er die Böschung hinuntergehetzt, wobei er mehrmals über Wurzeln, herumliegende Äste und seine eigenen Beine gestolpert war, sich jedoch gleich wieder aufgerappelt, und endlich nach einer gefühlten Ewigkeit den Steinkreis am Bachufer erreicht hatte. Zuerst noch panisch und völlig außer Atem war er vom wohlig-warmen Gefühl der Magie umfangen worden. Einfach davongetragen wurde er. Und er hatte sich nicht dagegen gewehrt. Dann war es dunkel geworden.
Nun findet er sich in dieser unwirtlichen Wüste wieder. Schnell erkennt er, das er hier nicht bleiben, nicht überleben kann. Seine Sinne suchen nach der warmen Magie, der Kraft, die ihn hierher gebracht hat. Das Gefühl der Angst steigt wieder in ihm auf während er sucht, und krampfhaft fährt er fort. Als er die astralen Fäden endlich erspürt ist der Hexer vollkommen entkräftet, und während es um ihn herum wieder dunkel wird läßt er sich abermals hinwegtreiben.
Als Squeech erwacht fühlt er sich immer noch etwas schwach, aber insgesamt deutlich besser. Das Rauschen in seinen Ohren klärt sich langsam zu einem monotonen Gemurmel. Als er die Augen aufschlägt blickt er in das Gesicht einer offenbar steinalten Goblinfrau, die sich zu ihrem seltsamen Singsang hin und her wiegt. Ein stechender Geruch von Schweiß, Urin und ranzigem Fett dringt in seine Nase. Erschrocken läßt er seinen Blick umherwandern und erkennt, das er wohl in der Wohnhöhle einer kleinen Goblinsippe gelandet ist. Als sein Blick den der Alten trifft, scheint die abgrundtief häßliche und von Warzen und Geschwüren übersäte Frau zu grinsen. Zwar tut das ihrer Unansehnlichkeit keinen Abbruch, doch scheint sie sich tatsächlich über sein Erwachen zu freuen. “Kleine Mann wach, ja, leb!” krächzt sie und kratzt mit einem ihrer überlangen Fingernägel an einem eitrigen Furunkel auf ihrer Wange, welches auch prompt aufplatzt und seinen klebrig-gelben Inhalt über ihre grüne, faltige Haut rinnen läßt. Mit der anderen Hand reicht sie dem Hexer eine ungelenk getöpferte Schale mit einer übelriechenden Flüssigkeit. " Shri-Durga mach Krauttrink. Gut Trink für kleine Mann. Nehm, ja!". Squeech wagt es nicht, das Getränk abzulehnen und nippt vorsichtig an dem Gebräu. Shri-Durga neigt den Kopf zur Seite und lächelt, wobei sie ihre braunen und fauligen Zahnstümpfe zeigt.
Wenn die Alte oder ihr Stamm ihm nach dem Leben trachten würden, wäre er wohl niemals erwacht. Ohnehin scheint das Dutzend weiterer Goblinfrauen und -kinder ihn nicht zu beachten. Männer sieht Squeech nicht. Wahrscheinlich sind sie auf der Jagd – oder womit auch immer sie ihren Lebensunterhalt bestreiten. “Wo bin ich hier?” fragt er. “Grosse Manne von Tal sag ‘Trollezak’. Shri-Durga wohn Trollezak, ja!” antwortet die Frau während sie ihr Finger durch ein gutes Dutzend Fetische und Ketten gleiten lässt, die um ihren Hals hängen. Squeech fixiert die Frau mit seinem Blick. Doch seine arkanen Sinne zeigen ihm weder bei ihr, noch bei ihrem Schmuck das erwartete rote Leuchten. Die Alte scheint entegen seiner Erwartung keinerlei magische Kräfte zu besitzen. Er setzt sich auf und stellt erstaunt fest, das es ihm tatsächlich besser geht. Wenn keine Magie im Spiel ist, muss das tatsächlich an dem Kraäutertrank liegen, den ihm die Goblinfrau gereicht hat. “Trollzacken,” murmelt er vor sich hin, “nicht weit”. Er nimmt noch einen großen Schluck des Kräutersuds. Wohlig-warm fließt das Gebräu seine Kehle hinunter während er sich von seinem Lager aus Fellen erhebt. “Wo ist Ochsenwasser?” fragt er die Alte, die ihn jedoch nur verständnislos anblickt. “See,” ergänzt der kleine Hexer “großes Wasser, wo Weg nach großes Wasser?”. Die Miene der Frau erhellt sich. “Ja, große Wasser in Tal, ja. Shri-Durga zeigen kleine Mann. Erst trinken, dann zeigen”. Mit diesen Worten füllt sie die Schale erneut mit dem Kräutertrank, und Squeech leert sie in einem Zug. Shri-Durga erkennt, das Squeech in Eile ist. Sie mustert ihn noch einmal und führt ihn dann vor die Höhle. Die Gegend ist felsig und nur spärlich von niedrigen Büschen und vereinzelten Gräsern bewachsen. “Da Pfad” sagt Shri-Durga und weist mit einem ihrer langen Fingernägel auf einen schmalen Trampelpfad, der gemäß dem Stand der Mittagssonne nach Nordwesten führt. “Geh halbe Tag, Du sehen große Wasser, ja. Geh ganze Tag, du trinken von große Wasser, jaja”. Tief atmet Squeech die frische Bergluft ein. Er überprüft noch einmal seine Ausrüstung. Seine Kleider hängen teilweise in Fetzen, und immer noch rieselt an manchen Stellen feiner, rötlicher Sand heraus wenn er sich bewegt. Es scheint jedoch alles an seinem Platz zu sein. Aus dem Gürtel zieht er sein einfaches, aber gut gearbeitetes Messer hervor, welches er mit den Worten “Dank! Viel Dank, Shri-Durga!” der Alten überreicht. Ihre freudige Miene verrät, das es für sie ein wertvolles Geschenk sein muss.
Ohne sich noch einmal umzusehen beschreitet der Hexer den von Shri-Durga gewiesenen Weg.
Und er hat es eilig!
Er beschließt, zuerst nach Harken zu reisen, weil er entweder dort oder in der nahegelegenen Burg seine Freunde vermutet.
Wie von Shri-Durga vorher gesagt erreicht er nach einer kanppen Tagesreise das Ochsenwasser, an dessen Ufer er nach Norden hin schnell vorwärts kommt. Er bleibt abseits der großen Straße, kommt jedoch schnell voran. Bis weit in die Nacht marschiert er, und ruht sich danach auch nur für wenige Stunden im Schutze des Waldes aus, bevor er seinen Weg fortsetzt. Auch am nächsten Tag verschwendet er keine Zeit mit ausgiebigen Pausen, und so erreicht er in der Abenddämmerung sein Ziel. Von Süden her pirscht er sich an den Ort heran. Die Häuser stehen hier dicht beieinander, und bieten gute Deckung. Nahe bei einem Stallgebäude wächst ein großer Apfelbaum, den Squeech geschickt erklimmt. Von dort aus gelangt er problemlos auf das Dach des Stalls. Langsam und möglichst leise wie eine Katze arbeitet sich der Hexer über die Dächer von Harken vor. Während seiner Klettertour sieht er immer wieder kleine Patrouillen aus 4 bis 5 Mann des Eisernen Zirkels, die durch die Straßen streifen. Hinter einem Schornstein findet er gute Deckung und kann weite Teile der Hauptstraße überblicken, als ein Hornsignal von der Burg her ertönt. Als Squeech zur Eisernen Festung blickt, sieht er einen Reiter von dort nach Harken kommen. Dieser bleibt kurz bei jeder einzelnen Soldatengruppe stehen, woraufhin diese dann im Laufschritt zur Burg eilen. Nur eine einzige Gruppe aus 5 Männern bleibt zurück, um den Ort weiter zu durchstreifen. Irgendetwas muss in der Burg vorgefallen sein. Squeech verfolgt mit seinem Blick die letzten verbliebenen Soldaten noch eine Weile, als plötzlich eine hünenhafte Gestalt eine riesige Kette schwingend hinter einer Hausecke hervorstürmt.
“FÜR THORWAL! FÜR IFIRN!” schallt es über die Straße… .
Edit: Ich habs nochmal ein wenig editiert, und ein paar Dinge hinzugefügt.
Eigentlich passiert hier ja nicht viel – ist halt ne kleine Stimmungsepisode.
Der Aventurienkundige Leser könnte es geahnt haben: nach seiner ersten “Reise” war Squeech in der Gor gelandet! Danach eigentlich in den Drachensteinen – auf Grund der großen Entfernungen habe ich es aber hier in die Trollzacken umgeändert (OK, Meister?).
Eigentlich hat die Szene gar nicht lange gedauert, beim Schreiben ist es aber ein wenig mit mir durchgegangen. Ausserdem habe ich am Wochenende beim aufräumen des Kellers noch einen ganzen Karton mit unbenutzten Adjektiven gefunden. Die mussten weg!
Fluff ftw!
Alte Bekannte?
Über die Hauptstraße reiten Tarmor und Squeech gemächlich in die Stadt ein. Als sie den Marktplatz überqueren, auf dem nur noch wenige Händler damit becshäftigt sind, ihre Verkaufsstände zu schließen und ihre Waren wegzuräumen, kann Tarmor einen Blick auf den hiesigen Praios-Tempel werfen. Wie gerne würde er jetzt dort ein Gebet an seinen Herrn richten! Er hält es jedoch im Moment für klüger, nicht offiziell bei seinem Orden in Erscheinung zu treten, und sich damit in die Mühlen einer wahrscheinlich langwierigen und nicht gerade angenemhmen Untersuchung zu begeben. Squeech lenkt ihren Weg mit knappen Richtungsangaben in Richtung des Hafens, und so gelangen die beiden Freunde auf dem schnellsten Weg zu dem als Treffpunkt ausgemachten Gasthaus “Zum Darpat”.
“Du kennst dich gut hier aus!” richtet der Praiosgeweihte das Wort an seinen Gefährten. Der Hexer antwortet jedoch nur mit einem eindringlichen Blick, und so verzichtet Tarmor auf weitere Fragen. Nachdem eine Kammer angemietet, und die Pferde im Stall des Gasthauses eingestellt sind, machen sich der Praiot und der Hexer auf zur Ordenshochburg der Grauen Stäbe. Während Tarmor noch über einen plausiblen Vorwand grübelt, unter dem sie eine Audienz bei Tarlisin al Borbra erlangen könnten, haben sie auch schon das auf dem Hügel im Stadtzentrume gelegene, imposante Sandsteingebäude erreicht. Zwei Wachen in Kettenhemden versperren mit gekreuzten Hellebarden den Zugang zum Innenhof. Gerade will Tarmor einen der beiden Wächter mit einer Geschichte von einer angeblich wichtigen und persönlichen Nachricht des Hochgeweihten in Gareth in ein Gespräch verwickeln, als dieser mit freudiger Miene seinen kleinen Begleiter anspricht.
“Meister Squeech! Eine Freude, Euch wieder hier zu sehen! Darf ich nach Eurem Begehr fragen?”
Nur mit Mühe kann Tarmor seine Verwunderung verbergen! Ein kurzer Blick zu Squeech offenbart allerdings, das es Diesem ähnlich ergehen muss!
“Äh, ja, ich freue mich außerordentlich hier – äh – wieder hier zu sein. Seid so gut, und schickt nach dem verehrten Meister al Borbra. Mein geweihter Freund und ich haben wichtige Dinge mit seiner Spektabilität zu besprechen!”
“Gewiß doch, Meister Squeech.” antwortet der Wächter. “Bitte folgt mir.” Vom Wachmann angeführt durchschreiten Squeech und Tarmor den kunstvoll verzierten Torbogen. Auf Tarmors erstaunten Blick erwidert Squeech ein ebenso erstauntes Achselzucken. Im Innenhof angekommen ruft der Torwächter den erstbesten Novizen zu sich, der daraufhin im Eilschritt in einem der angrenzenden Gebäude verschwindet. Wenige Augenblicke später tritt aus ebendiesem Gebäude ein Mann in einer einfachen Magierrobe auf die beiden Gefährten zu. “Meister Squeech! Euer Gnaden! Im Namen des gesamten Kollegiums begrüße ich Euch. Welche Ehre für unser Haus. Bitte folgt mir, ich habe bereits einen Novizen entsandt, der dem Hochmeister Eure Ankunft meldet – sofern dies noch vonnöten ist.” Das Lächeln des Magiers ist dabei freundlich, aber vielsagend. Squeech und Tarmor lächeln ebenfalls, wenn auch ein wenig gezwungen. “Wenn Ihr mir bitte folgen mögt?”
Unter der Führung des Magiers gelangen die Freunde durch eine Vielzahl von Gängen, Hallen und Treppen schließlich den Turm des Hochmeisters der Grauen Stäbe. Mit den Worten “Ich wünsche Euch einen angenehmen Aufenthalt!” weist ihr Führer auf eine schwere Eichentür. Dann macht er auf dem Absatz kehrt, und läßt Squeech und Tarmor alleine zurück.
Fragen über Fragen!
Wann war der Squeechie denn schonmal in Perricum? Woher kennt der sich so gut aus? Wann hat der den Rhetorik-Kurs besucht?
Der is mir suspekt, der Kleine!
Der Squeechie...
Nur ausgeliehen…
Dicht gefolgt von Squeech eilt Jassafer durch die Akademie. Die Laterne in seiner Linken spendet ausreichend Licht in den ansonsten größtenteils dunklen Gängen. Mit seinen kurzen Beinen hat der Hexer Mühe, dem Assistenten Tarlisins zu folgen. Nach fast zehn Minuten erreichen sie eine große, doppelflügelige Tür. Jassafer nimmt einen eisernen Schlüsselring von seinem Gürtel, sucht einige Augenblicke lang und öffnet dann den Zugang zur Bibliothek.
“Wie kann ich Euch weiterhelfen, Meister Squeech? Welches Wissensgebiet ist für Euch von Interesse? Oder sucht Ihr gar ein bestimmtes Werk?” fragt der Magier.
Mit den Worten “Nichts dergleichen, ich finde mich schon alleine zurecht. Habt Dank – und gute Nacht!” nimmt Squeech die Laterne aus der Hand seines überraschten Führers.
“Aber Meister Squeech! Seine Spektabilität wird sicherlich nicht…”
“Wie Euch sicherlich nicht entangen ist, verbindet seine Spektabilität Tarlisin und mich ein enges Band der Freundschaft. Ihr solltet mir also ein wenig mehr Vertrauen entgegenbringen. Ich weiß nicht, ob Ihr Meister Tarlisin schon einmal ungehalten erlebt habt!?” Squeech runzelt die Stirn und blickt sein Gegenüber ernst an.
Wie es scheint empfindet Jassafer diesen Gedanken als äußerst unangenehm.
“Wie Ihr wünscht, Meister. Solltet Ihr Hilfe benötigen stehe ich zu Eurer Verfügung. Gehabt Euch wohl.”
Der Magier deutet eine Verbeugung an, macht auf dem Absatz kehrt und schreitet den Gang hinab. Nach einigen Augenblicken erscheint ein kleines, bläuliches Licht über dem Kopf des Magiers. Squeech wartet noch einen Moment und betritt dann die riesige Bibliothek. Die Laterne leuchtet nur einen kleinen Teil des Raumes aus. Doch jetzt schon sieht Squeech eine Unmenge an Büchern und Folianten in allen nur denkbaren Größen und Ausführungen. Schriftrollen türmen sich Wandregalen, deren Fächer größtenteils nur mittels einer Leiter erreichbar sind. Einzelne Seiten aus Pergament oder Papier türmen sich auf einer Vielzahl von Tischen und Pulten. Nachdem er sich kurz umgeschaut hat verschließt der Hexer sorgsam die Tür. Ein Griff in seine Tasche fördert seine magischen Augengläser hervor. Diese werden ihm hier sicherlich gute Dienste erweisen.
Der Hexer schaut sich einige Minuten lang um. Dabei findet er schon eine Vielzahl interessanter Werke, mit deren Studium er alleine einige Tage füllen könnte. Doch dafür ist jetzt keine Zeit. Squeech legt die Fingerspitzen an die Schläfen und sammelt seine Kräfte. Vor seinem gesitigen Auge entsteht das Bild des Hochmeisters der Grauen Stäbe, Tarlisin al Borbras. Immer klarer wird das Bild des Tulamiden – und seiner einzigartigen astralen Aura. Dünne rote Fäden verweben sich zu komplexen Mustern und umspielen die imaginäre Gestalt. Zuerst langsam und beinahe vorsichtig umspielen die Fäden das Bild des Magiers. Dann wird das Züngeln heftiger und einige der roten Fäden breiten sch langsam aber stetig in der Bibliothek aus. Wie Schlangen winden sie sich zwischen Pulten und Tischen hindurch, schlängeln sich an Regalen empor und durchdringen die Bücher und Schriftrollen. Hochkonzentriert und aufs Äußerste angespannt verfolgt Squeech den Weg der arkanen Kraft, die sich alsbald an einigen wenigen Stellen zu konzentrieren scheint. An rund einem halben Dutzend Stellen in der Bücherei erkennt der Hexer nun ein rötliches Leuchten, das durch einen der Fäden mit dem Geistbild al Borbras verbunden ist. Langsam durchschreitet Squeech die Regalreihen und inspiziert die rot leuchtenden Stellen. Dann fällt ihm ein besonders starkes Leuchten im hinteren Teil des Saals auf. Hinter einer Tür mit eingelassenen Glasscheiben, die diesen Teil vom Rest der Bibliothek abtrennt, pulsiert eine rote Kugel aus Magie in einem der Regale. Das muss es sein! Die Tür ist nicht verschlossen. Vorsichtig nimmt Squeech einen schweren, wohl mehrere hundert Seiten starken Folianten aus dem Regal, um den herum sich das Leuchten konzentriert. Schwitzend und schwer atmend entspannt sich der kleine Hexer. Sogleich verschwinden die roten Kraftfäden und auch das Bild Tarlisins löst sich in Nichts auf. Nach einer kurzen Pause macht er sich daran, das Werk im Schein der Laterne zu begutachten. Dank seiner magischen Augengläser fällt es ihm nicht schwer, den teils in Bosparano und teils in Zhayad geschriebenen Folianten zu lesen. Schnell fällt auf, das das Buch mit einer Vielzahl von Anmerkungen, Verweisen und Notizen versehen ist. Offensichtlich stammen diese Eintragungen von der Hand Tarlisins. An diesem Buch scheint ihm besonders viel zu liegen. Umso brisanter erscheint dies, da es sich bei dem Buch um ein Werk zur Dämonologie handelt! Über viele Seiten hinweg blättert Squeech sich durch Sphärenmodelle, Limbustheorien und andere Grundlagen, bis er schließlich zu einem Teil gelangt, in dem Beschwörungen und die dazugehörigen Rituale beschrieben werden. Es finden sich Skizzen von Beschwörungs- und Bannkreisen, seitenweise Listen von Paraphernalia und Anweisungen, in denen minutiös der Ablauf einer Beschwörung behandelt wird. Alles ergänzt und kommentiert durch Tarlisins feine Handschrift. Mit Erschrecken stellt Squeech fest, das es sich bei den Ritualen beinahe ausschließlich um solche für mehrfach Gehörnte, ja teilweise für Erzdämonen handelt. Tarlisins Anmerkungen sind sehr detailliert, und füllen die Ränder und andere freien Stellen macher Seiten vollständig aus. Squeech blättert bis zum Ende des Buches, und findet dort in wunderschön geschwungener Schrift eine Widmung: “Für meinen besten Schüler T! D.N.T.”
Das Buch scheint tatsächlich dem Hochmeister selbst zu gehören. Doch von wem ist die Widmung? Wer ist D.N.T.? Nun vielleicht ist das auch unwichtig. Jedoch unterstreicht es den Wert, den das Buch für Tarlisin haben muss.
“Dann werde ich es mir wohl mal ausleihen” murmelt Squeech vor sich hin. Leider muss er jedoch feststellen, das der große Foliant viel zu schwer und sperrig ist, als das er ihn ungesehen hier herausbringen könnte. Mit den Worten “Dann halt nicht alles” reißt der kleine Hexer aus insgesamt fünf Beschwörungskapiteln jeweils die letzte Seite heraus, faltet sie sorgfältig zusammen und versteckt sie unter seinem Gürtel. Dann schließt er das Buch und stellt es sorgsam wieder zurück an seinen Platz im Regal.
Niemand behelligt ihn auf seinem Weg, hinaus aus der Akademie.
Also, der Squeechie, ne, also, ja... .
Während mein Tarmor gemütlich im Warmen bei Tarlisin sitzt muss ich also mit offenem Mund mitanhören, wie der Gobbo alle verarscht, und in der Bibliothek den persönlichen Besitz dieses Oberscheffmagiers verwüstet, während ich (also Tarmor) quasi bei Tarlisin auf'm Schoß sitze... .
Supa!!
Es kommt noch besser...
Verhandelt und besiegelt!
“Nun denn, mein Freund. Erzählt mir von Eurem Anliegen.”
Tarlisin al Borbra lehnt sich in seinem opulenten Sessel zurück und trommelt sanft mit den Fingerspitzen auf dessen gepolsterter Lehne.
“Lasst es mich so ausdrücken,” antwortet Tarmor “unsere Mission ist äußerst brisant und von nicht zu überschätzender Wichtigkeit! Versteht es bitte als Vertrauensbeweis meinerseits wenn ich Euch mitteile, das selbst meine Kirche nicht über die jüngsten Ereignisse informiert ist!”
Tarlisin hebt überrascht eine Augenbraue, hört jedoch weiter interessiert zu als Tarmor fortfährt.
“Im Zuge der Quanionsqueste sind meine Freunde und ich in die Wilderlande gereist. Dort haben wir eine Entdeckung machen können, die vielleicht über Wohl oder Wehe des gesamten Kontinents, ja vielleicht sogar der gesamten dritten Sphäre entscheiden könnte.” Tarlisin beugt sich nun in seinem Sessel nach vorne und schaut dem Praiosgeweihten tief in die Augen als dieser fortfährt.
“Eine Vision, deren Inhalt über jeden Zweifel erhaben ist, weist mich und meine Freunde nun an, uns auf die Suche nach einer Goldenen Halle zu machen. Meine Frage an Euch: ist Euch ein derartiger Ort bekannt? Wisst Ihr wohin wir uns wenden müssen?”.
Die Miene des Hochmeisters der Grauen Stäbe erhellt sich. Lächelnd antwortet Tarlisin.
“Euer Gnaden, es ist mir eine Ehre, das Ihr Euch mit Eurem Anliegen an mich wendet. Wisst Ihr, im Allgemeinen stehe ich bei Euresgleichen nicht sonderlich hoch im Kurs. Umso erfreuter bin ich, das ich Euch in dieser Frage weiterhelfen kann, mein Freund. Mit der Goldenen Halle kann nur die Schatzkammer in Mendena gemeint sein, in der Xeraan seine erbeuteten Schätze hortet. Ja, ebenjener Xeraan, der Bucklige, der selbsternannte Portifex Maximus der Kirche des Pilgers. Doch was könnte Euch und eure Freunde dazu veranlassen, Euch auch nur in die Nähe Mendenas zu begeben?”.
“Ich kann Euch so viel sagen: ich trage etwas bei mir, das in direktem Zusammenhang mit etwas steht, das wir in der goldenen Halle vermuten. Das bringt mich dann auch zu meinem persönlichen Anliegen. Ich möchte Euch um Eure Hilfe bitten”
“Ihr tragt also etwas bei Euch… .” Tarlisins Blick in Tarmors Augen wird immer intensiver, und der Praiot spürt regelrecht, wie der Magier versucht, in sein Innerstes zu blicken. “Verstehe! Und dieses etwas ist, sagen wir mal, nicht gerade von angenehmer Natur.” Tarlisin wartet eine Antwort Tarmors gar nicht ab. Er scheint bereits mehr zu wissen als Tarmor lieb ist. “Ihr habt ein äußerst ernstznehmendes Problem, mein Freund! Zwar ehrt es mich, das Ihr glaubt ich könne Euch helfen. Aber selbst meine Fähigkeiten sind begrenzt.” Der Gesichtsausdruck des Geweihten wechselt von Hoffnung zu Enttäuschung. Wenn selbst dieser hochrangige Magier und ausgewiesene Experte ihm nicht weiterhelfen kann, dann steht es schlecht um ihn.
“Doch wartet!” Tarlisin streicht mit Daumen und Zeigefinger über sein bartloses Kinn. “Vielleicht gibt es eine Möglichkeit. Vielleicht ist es ein wenig unkonventionell. Mit Sicherheit ist es nicht ungefährlich. Und doch scheint es mir keinen anderen Weg zu geben. Was geschehen ist, ist geschehen und lässt sich nicht mehr rückgängig machen. Allerdings könnte man versuchen, eine Art Gegenpol zu schaffen, der das Gleichgewicht der Kräfte wieder herstellt. Ich kann Euch nichts versprechen! Weder das der gewünschte Effekt erzielt wird, noch das Ihr den Versuch unbeschadet übersteht!”
Einige Augenblicke schweigen die Beiden. Dann strafft sich der Praiot und er blickt den Magier unverwandt an. “Was bleibt mir Anderes, als es zu versuchen?! Wenn ich mich nicht dagegen aufbäume werde ich untergehen. Und nun sagt mir, wie Ihr das bewerkstelligen wollt.”
Tarlisin verharrt einen Moment und weist dann mit einer Hand auf einen monströsen Knüppel von der Dicke eines Armes und etwa anderthalb Schritt Länge, der etwas versetzt hinter ihm an der Wand hängt. Aus einem Fach seines Schreibtisches zieht der Magier ein paar äußerst robust wirkende Handschuhe aus rötlichem Leder hervor und streift sie über. Die langen Stulpen bedecken mehr als die Hälfte seiner Unterarme. Dann erhebt er sich aus dem Sessel und nimmt den Knüppel vorsichtig aus der Halterung an der Wand. “Dies, mein Freund,” spricht er beinahe feierlich “ist einer der Knochen eines Kaiserdrachen! In ihm ist ein Teil der Essenz des Drachen gebunden. Die in ihm gebundene Persönlichkeit wird sich meiner Einschätzung nach als Gegensatz zu der anderen Persönlichkeit, die Euch bereits innewohnt, in Eurem Geiste etablieren. Dort kann sie Euch hoffentlich vor zumindest einem Teil der schädlichen Einflüsse schützen.” Vorsichtig legt al Borbra den Knochen vor sich auf dem Schreibtisch ab und nimmt wieder Platz. “Trotzdem muss ich Euch nochmals eindringlich warnen! Die genauen Folgen dieses Versuches kann selbst ich nicht umfassend einschätzen. Ihr tretet in Kontakt mit einer Jahrtausende alten Kreatur, die über immense Macht und magische Fähigkeiten jenseits unserer Vorstellung verfügte – oder noch verfügt. Wollt Ihr das Risiko eingehen?”
Tarmor muss nicht lange überlegen! “Mir bleibt keine andere Wahl!” antwortet er mit fester Stimme. “Wenn ich diese Möglichkeit nicht wahrnehme, werde ich über Kurz oder Lang der Verdammnis anheim fallen. Der Herr Praios weiß um meine Rechtschaffenheit und die Reinheit meiner Absichten!” Tarmor erhebt sich aus seinem Sessel und schlägt ein Schutzzeichen seines Herrn.
“Wartet!” Auch Tarlisin erhebt sich. “Verzeiht, wenn ich ohne Umschweife spreche – aber ihr glaubt doch nicht, das ich Euch dieses einzigartige und unbezahlbare Artefakt ohne eine Gegenleistung überlassen könnte?” Beiläufig streift der Tulamide die Handschuhe ab und legt sie auf den Tisch.
“Was verlangt Ihr, Magier? Nennt den Preis!” Tarmors Stimme klingt kalt.
“Der Preis ist das, was Ihr in der goldenen Halle zu finden hofft. Solltet Ihr das Ewige Licht dort finden, werdet Ihr es zu mir bringen!”
Eine gefühlte Ewigkeit herrscht eisiges Schweigen während sich Tarmor und Tarlisin angespannt in die Augen blicken.
“Es sei!” spricht Tarmor mit eisiger Stimme.
Tarlisin zieht einen reich verzierten Dolch aus seinem Schreibtisch hervor, ritzt sich den rechten Handballen unterhalb des Daumens, und streckt dem Parioten die Hand entgegen. Dieser zögert kurz, doch dann streckt er ebenfalls die Hand aus. Der Dolch ritzt auch seine Hand. Und als die Hände und die Blutstropfen sich berühren um den Pakt zu besiegeln, spürt Tarmor eine Wärme, die über seine Hand und seinen Arm bis ins Innerste seines Körpers fließt. Wie von Weitem hört Tarmor Tarlisins Stimme:
“Es sei!”
Der Magier streift sich die Handschuhe über und übergibt den Knochen mit beiden Händen an Tarmor. Dieser nimmt das Artefakt mit blanken Händen entgegen. Zwar spürt er nichts, doch kann er fasziniert beobachten, wie das unförmige, elfenbeinfarbene Stück Knochen in seinen Händen seine Form verändert. Tarmor ist, als höre er von Weitem eine wispernde, zischelnde Stimme. Langsam entstehen Griff, Parierstange und Klinge, bis Tarmor ein Breitschwert in Händen hält, das seinem jetzigen sehr ähnlich ist.
“Es sieht nicht besonders robust aus.” spricht Tarlisin ihn an. “Ich kann Euch jedoch versichern, das der Eindruck täuscht! Außerdem verfügt es über eine Schärfe die ihresgleichen sucht. Kaum eine Klinge wird sich diesbezüglich mit diesem Schwert messen können. Seid also vorsichtig, mein Freund. Und noch eins: verbergt die Klinge nicht in einer Scheide! Das ist wichtig, denn das mag sie gar nicht!” Tarmor nickt.
“Solltet ihr noch Bedarf an anderen Gegenständen und Ausrüstung haben, so teilt dies bitte meinem Assistenten mit” fährt Tarlisin fort. “Ich werde veranlassen, das Ihr mit allem Verfügbaren zum Selbstkostenpreis ausgestattet werdet.”
“Nun denn, Eure Spektabilität! Ich nehme an, unsere Verhandlungen sind beendet. Ich weiß nicht, ob ich Euch danken, oder mich auf unser nächstes Zusammentreffen freuen soll. Dennoch: möge der Herr Praios Eure Wege leiten. Ich finde selbst hinaus. Gehabt Euch wohl.” Mit diesen Worten lässt Tarmor das Knochenschwert in einen eisernen Tragering an seinem Gürtel gleiten. Es folgt ein kurzes Nicken, dann verlässt Tarmor den Raum.
“Praios mit Euch, Euer Gnaden…” murmelt Tarlisin noch, dann schließt sich hinter Tarmor die Tür.
Mmmh, ja. Kein Ahnung, ob das clever war. Mir ist aber immer noch lieber, das Ewige Licht in Tarlisins Hände zu geben, als es Xeraan zu überlassen! Und was das Prozedere mit dem Blut und so angeht: ich bin Geweihter des Praios, trage das höchste Blakharaz-Artefakt in mir und habe noch die Essenz eines alten Kaiserdrachen in mir. Ich glaube, ein Blutpakt mit dem derischen Magier Tarlisin als Borbra ist mein kleinstes Problem… .
Am Hafen
Na, kleen Schietbüddel
Das Knochenschwert in dem Eisenring an seinem Gürtel eingehängt, verlässt Tarmor den Turm der Spektabilität Tarlisin al Borbra. Der Innenhof der Akademie zu Perricum ist mit Fackeln und einigen Feuerkörbern hell erleuchtet. Niemand stellt sich dem Praiosgeweihten in den Weg, niemand spricht ihn an. Vorbei an den beiden Torwachen verlässt Tarmor den großen Gebäudekomplex aus Sandstein und lenkt seine Schritte in Richtung des Hafens. Mitternacht ist nicht mehr fern, und dennoch schläft Perricum noch nicht gänzlich. Und je näher Tarmor dem Hafen kommt, desto mehr betrunkene Seeleute, Huren und zwielichtige Gestalten sind auf den Straßen zu sehen. Bereits nach einigen Dutzend Schritten gesellt sich, wie selbverständlich, Squeech an die Seite des Geweihten. Er muss irgendwo in der Dunkelheit gewartet haben, bis Tarmor die Akademie verlässt. Dieser ist nicht im geringsten überrascht, als der kleine Hexer sich an seine Seite gesellt. Fragend blickt er Tarmor an während sie weiter in Richtung Hafen gehen.
“Was hast Du so lange bei ihm gemacht? Was hat er dir gegeben? Was wollte er von dir? Was hast du ihm gegeben? Warum hat das so lange gedauert?”
“Ich erzähl’s dir später” antwortet Tarmor ohne den Hexer anzuschauen. “Und was hast Du in der Zwischenzeit getrieben?”.
Beinahe unmerklich zuckt Squeech zusammen. “Ich erzähl’s dir später” sagt er, und blickt nun wieder geradeaus.
“Wir sollten uns ein Schiff suchen” meint Tarmor. “Mendena?” fragt Squeech. “Mendena!” antwortet Tarmor.
Am Hafen angekommen halten sie sich bewusst ein wenig abseits hell erleuchteter Stellen. Möglichst unauffällig schlendern sie an den Anlegern vorbei und begutachten die vor Anker liegenden Schiffe. Eines ist zu groß, und damit zu auffällig. Eines zu klein, und somit nicht gut für die offene See geeignet. An Bord des nächsten Schiffes unterhalten sich mittelreichische Soldaten – zur Zeit keine gute Gesellschaft für die Freunde. Nachdem sie einige weitere Anleger passiert haben gelangen sie zu einer Brigg, deren Deck nur von einer einzigen Fackel erleuchtet wird. Auch der Anleger ist schlecht ausgeleuchtet, und so treten Squeech und Tarmor etwas näher, um das Schiff näher in Augenschein nehmen zu können. Im Zwielicht läßt sich gerade so der Name “Harikas Wogen” auf dem Rumpf des Schiffes erkennen, das ansonsten dunkelbrun oder gar schwarz angestrichen ist. Auch die Segel scheinen, soweit sich das erkennen lässt, aus dunklem Tuch gefertigt zu sein.
“Na, kleen Schietbüddel!” ertönt plötzlich eine unglaublich tiefe und raue Stimme vom Deck des Schiffes “Wat lungerst du do so an mien Kahn rüm? Un wat mokt dien Fründ do inne Biesternis?”
“Wir sehen uns euer Schiff an, guter Mann!” antwortet Squeech nach einer Schrecksekunde. “Ein flottes Schiff käme uns und unseren Freunden gerade recht.”
Über die Reling beugt sich ein breitschultriger Mann in einer schweren Wolljacke. Auf seinem Kopf trägt er, leicht schief sitzend, eine Strickmütze. Als er spricht, scheint sich sein von einem sauber gestutzten Vollbart umrahmter Mund kaum zu bewegen.
“Nu, ’n flotteres wirst hier nich finden, mien Jong! Un Du,” er deutet mit seinem Kinn auf Tarmor, “komma bei hier! Lass die mol ankieken, wat … oh, Verzeihung, je Gnaden! Ick wusst’ niet…”
“Schon gut!” unterbricht ihn Tarmor.
“Es ist nicht, wie es aussieht!” klinkt sich Squeech wieder ein, und verzieht sein Gesicht bei einem übermäßig auffälligen Augenzwinkern.
Einige Augenblicke zeigt das Gesicht des Seemanns Unverständnis. Er scheint angestrengt nachzudenken. Dann entspannen sich seine Züge. “Aaah, jo! Jo, versteh! Na denn, wo soll dat dann hingeh?”
“Nach Norden” antwortet Squeech.
“Na’m Borrnland, woll?”
“Mendena!”
“Watt? Je wullt mie verhonepiepeln! Keener bie klaren Verstand fahrt no Mendena!”
“Wir müssen aber dorthin,” schaltet sich Tarmor wieder ein “und über unseren Verstand braucht ihr euch keine Sorgen zu machen. Ebensowenig wie um eure Heuer, wenn ihr uns dorthin bringt!” Der Praiot schlägt mit seiner Hand auf die prall gefüllte Geldkatze an seinem Gürtel. Das Geräusch der klingenden Münzen lässt die Augen des Seebären tellergroß werden.
“Mmmh, jo, also wenn dat so is… . Do müssen je Gnaden mit Messerjoppe, den Kapitain schnacken. Kummt mo ’ruff, Männer.”
Über eine schmale Planke betreten der Praiot und der Hexer das Schiff. Der Seemann, der sich inzwischen als Svande vorgestellt hat, führt sie nach Achtern, wo ein ebenso groß gewachsener Mann am Ruder lehnt. Nachdem sich die beiden Seemänner kurz unterhalten haben macht sich Svande wieder an was immer er auch vor der Begegnung mit Tarmor und Squeech getan haben mag.
“Kommt näherr, Frreinde!” Der Kapitän spricht in breitem, bornischen Akzent. “Verruckte Frreinde, mecht ma sagen. Nach ‘Norrden’ wollen se rreisen. Nich einfach, nich einfach. De verrfluchte Haffax blockierrt de See, und wat de nich krriegt, krriegen de Pirraden. Na Festum brring ich eich – wenn de Kasse stimmt”
“Wir müssen nach Mendena, und nicht Nach Festum” wirft Squeech ein. “Und auch dafür stimmt ‘de Kasse’. Oder traut ihr das euch oder eurem Schiff nicht zu?”. Ein provokantes Grinsen steht breit auf Squeechs Gesicht.
“Hörr, Junggä!” Messer-Joppe beugt sich tief hinunter zu Squeech. Die Nasen der Beiden stehen nur einen Fingerbreit auseinander. “De Harrrika is de schnellste Brigg weit und brreit. Und de Kapitän und de Kru sein die bästen und värrwegensten Seemännerrr, die du kannst finden im östlichen Meerr. Aber nich de Dümmsten!”
“Vielleicht aber bald die Reichsten?!” sagt Squeech, und wirft Messer-Joppe aus dem Handgelenk einen prallgefüllten Lederbeutel zu, den dieser wie beiläufig aus der Nachtluft fischt. Schon das Gewicht scheint den Seebären zu überraschen, und als er einen Blick hineinwirft werden seine Augen groß, wie zuvor die von Svande.
“Feuerhaven!” meint er kurz. “Näherr is nich, Frreinde! Morrgen bei Tagesanbrruch mit därr Flut. Seid pinktlich!” Er spuckt in seine tellergroße Rechte und bietet sie zuerst Tarmor und dann Squeech. Beide schlagen ein.
200 Dukaten! Naja, wat nix kost is nix ;D
Alles recht ‘fluffy’.
Viel ist ja auch nicht passiert.
Schon mal eine Entschuldigung an Jörg, dem sich beim lesen wahrscheinlich ob des Akzents der norddeutsche Magen umdreht… . ;-)
Wo ich gerade dabei bin gibt's noch einen
Schleichfahrt
Wortlos kehren Squeech und Tarmor zurück ins Gasthaus “Zum Darpat”. An einem großen Tisch in einer Ecke des Schankraums warten bereits Adran, Lasse und Darrag. Bei einem großen Krug Bier werden die Freunde über die letzten Erkenntnisse und Ereignisse informiert – wobei Squeech großzügig seinen “Abstecher” in die Bibliothek unterschlägt. Auch Tarmor, auf das Knochenschwert angesprochen, spart einige Details in seinem Bericht aus. Die Gefährten verzichten trotz ihrer Neugierde und auch einer gewissen, in der Luft liegenden Spannung auf eine intensivere Befragung.
Nachdem die Krüge geleert sind ziehen sich die Freunde in ihren Schlafsaal zurück, um noch ein wenig Schlaf vor der anstehenden Seereise zu bekommen.
Nach einer ereignislosen Nacht macht sich die Gruppe noch vor den ersten Praiosstrahlen ausgeruht in Richtung Hafen auf. An Bord der “Harikas Wogen” herrscht bereits reges Treiben. Kapitän Joppe begrüßt seine Passagiere mit einem knappen und schnörkellosen “Morrrjen!”, und auch der Steuermann Svande fasst sich kurz an die wollene Mütze und grummelt ein “Moin” hervor. Die anderen Besatzungsmitglieder beschränken sich – wenn überhaupt – auf ein kurzes Nicken als sie ihrer Mitreisenden angesichtig werden. Insbesondere Darrag, der die Kapuze seines Umhanges tief ins Gesicht gezogen hat, wird äußerst misstrauisch beäugt. Aber auch die anderen Gruppenmitglieder sorgen vereinzelt für Getuschel unter den Seeleuten.
Der Kapitän informiert seine Passagiere und seinen Steuermann in kleiner Runde über die Route: “Bis na Tisal blaibän wirr nah an die Kiste. Dann drrehen wirr von Rrrulat auf de offene Sää, weit wech von Mändenna, und kommen in einen grroßen Bogän na Feuerrhaven rran. Dorrt setz’ merr eich mit’n Boot an die Kiste ab!”.
Die folgenden zehn Tage Seereise verlaufen ruhig. Der Wind steht günstig und bringt die “Harikas Wogen” gut voran. Bis auf den Kapitän und den Steuermann vermeiden die Seeleute wenn möglich den Kontakt zu den Gefährten. Die illustre Truppe scheint den abergläubischen Matrosen nicht geheuer zu sein. Svande erklärt den Freunden, das Feuerhaven ein kleines Fischerdorf ist, das nördlich von Mendena auf einer weit in die Bucht ragenden Landzunge liegt. “’N Leuchtturm hamse da. Kannsu aba nich mehr trauen, weil da nu übles Gelichter ’rumlungern tut!” erklärt der Steuermann. “Schmugglä hat das da imme gehabt, aber nu zünden se falsche Leuchtfeuä anne Klippn. Wennsu da zunah komms…”. In einer vielsagenden Geste zieht Svande seinen Daumen von einer Seite seiner Kehle zur Anderen. “Kiekt mol, dat ihr denn Nero fint! Is den Totengräber von Fürhavn. Kennt sich aus, de Mann. Künnt je vielleicht helfn!” fügt er noch augenzwinkernd hinzu, und wendet sich dann wieder seiner Arbeit zu.
Der letzte Tag und die letzte Nacht an Bord ist gekennzeichnet von einem heftigen Sturm, dessen schlimmsten Auswirkungen die “Harikas Wogen” nur durch die gute Beobachtungsgabe Squeechs entgeht. Er ist es auch, der in der Nacht als Erster das Leuchtfeuer an der Küste entdeckt, und es kurze Zeit später als falsches Leitfeuer entlarvt, das unbedarfte Schiffe an die felsig zerklüftete Küste locken soll. Der Hexer kann ausserdem feststellen, dass das Feuer nicht natürlichen Ursprungs ist. Vielmehr scheint es magisch manipuliert zu sein. Sogleich läßt Svande sämtliche Lampen an Bord löschen, damit das Schiff von Land aus möglichst nicht entdeckt werden kann. Mit Hilfe von Lasse müssen Kapitän Joppe und seine Mannschaft ihr ganzes seefahrerisches Können aufbieten, um nicht an einem der vielen Riffe vor der Küste zu zerschellen. Messer-Joppe läßt Anker werfen. Gleich darauf lassen die Matrosen ein Boot zu Wasser. “Bis hierrhärr, Frreinde. Un nu ins Boot mit eich, bevorr de Flut uns auf de Felsen drickt! Warr mirr eine Ährre. Effärd mit eich!”. Und mit einem breiten Grinsen fügt er hinzu “Un Phexens Segen och!”
Im Dunkel der Nacht und bei immer noch rauer See besteigen Adran, Lasse, Darrag, Squeech und Tarmor das Boot. Insbesondere den gerüsteten Geweihten ist nicht ganz wohl dabei. Darrag und Lasse bringen das Boot mit kräftigen Ruderschlägen schnell an die zerklüftete Küste. Auch hier ist es Squeechs Anstrengungen zu verdanken, dass das Boot nicht an einem der Felsen zerschellt. Die letzten Schritte waten die Gefährten durch das Wasser und ziehen das Boot an Land, welches sie anschließend unter einem Felsvorsprung notdürftig verstecken. Derweil erklimmt Squeech bereits den Steilhang, um die Lage auszukundschaften.
Jetzt gilt es, vorsichtig zu sein!
Jo! Trotz einiger seitens der Spielleitung dezent offen ausgelegten Battlemaps von Schiffsdecks kam es auf der Reise zu keinerlei Zwischenfällen. Weder Piraten, noch der olle Haffax wurden auf uns aufmerksam, und lediglich der Sturm in der letzten Nacht erforderte ein wenig Eingreifen. Das hat, um das mal lobend zu erwähnen, der gute Squeechie nahezu im Alleingang geregelt! Lediglich Lasse konnte als Thorwaler auch ein wenig beitragen. Alles in Allem eine reibungslose Überfahrt!
Komm, eine geht noch:
Ein Tempel im Sumpf
Als sich Darrag, Lasse, Adran und Tarmor endlich anschicken, den Uferhang zu erklimmen kommt ihnen ihr Späher Squeech schon wieder in gebückter Haltung entgegen. Er berichtet von dem kleinen Fischerdorf Feuerhaven, in dem wohl auch zu seinen besten Zeiten nie mehr als 80 Menschen gelebt haben mögen. Allem Anschein nach haben die Bewohner den Ort fluchtartig verlassen, worauf einige umgestürzte Handkarren und verstreut herumliegender Hausrat hindeutet. Augenblicklich scheint sich in dem Ort eine Truppe aus finsteren Gestalten einquartiert zu haben, von denen Squeech schätzungsweise drei Dutzend Mann um ein Feuer herum sitzend ausmachen konnte. Wieviele der zwielichtigen Gesellen sich noch in den Häusern aufhalten mögen ist nicht einzuschätzen. Aus der Entfernung konnte Squeech eine auffällig gekrümmte und glatzköpfige Gestalt ausmachen. Der in weite, dunkelrote Roben gekleidete Mann scheint so etwas wie der Anführer der Schergen zu sein. Der Leuchtturm am Rand des Dorfes ist dunkel. Das Leuchten, welches Squeech bereits von See aus entdeckt hat, hat seinen Ursprung etwa dreihundert Schritt entfernt vom Dorf. An einer strategisch günstig gelegenen Stelle konnte der Hexer hier einen von zwei schwer bewaffneten Söldnern bewachten Ritualkreis erkennen. Der Kreis mißt etwa sechs Schritt im Durchmesser. Darüber schwebt in zwei Dutzend Schritt Höhe das weithin sichtbare, magische Feuer, welches scheinbar aus dem Kreis genährt wird.
Auf Grund der Überzahl der Gegner scheidet das Dorf als Angriffsziel aus, und die Gefährten entschliessen sich nach kurzer Beratung dafür, die beiden Wachen am Ritualkreis schnell und leise auszuschalten, um danach weiter ins Landesinnere vordringen zu können. In der Dunkelheit schleichen sich die Freunde näher an den Kreis heran und bringen sich in Stellung. Mit einem gezielten Schuss seines Bogens fällt Adran eine der Wachen, und bevor der zweite Wächter Alarm schlagen kann ist Lasse hinter ihm. Mit einer Hand drückt der Thorwaler den Mund des Mannes zu, während er mit der anderen Hand sein Messer an die Kehle seines Opfers setzt. Schnell wird der Söldner geknebelt, an den Händen gefesselt und aus dem Schein des magischen Feuers heraus in die Dunkelheit gezerrt. Als man sich in sicherer Entfernung wähnt entfernt Squeech den Knebel während Lasse den Gefangenen immer noch in sicherem Griff und das Messer an seiner Kehle hält. Während der nun folgenden und auch ein wenig blutigen Befragung gibt Argolf Wertlingen, so der Name des Gefangenen, die folgenden Informationen preis:
- Die Söldnergruppe besteht aus insgesamt 45 Mann, und ist vor knapp einem Monat nach Feuerhaven gekommen.
- Angeworben wurden sie von dem buckligen Glatzkopf, einem mächtigen Magier namens Danos d’Cannith.
- Die überlebenden Bewohner von Feuerhaven sind allesamt in die nahen Sümpfe geflohen und verstecken sich dort. Einen Mann namens ‘Nero’ kennt Argolf nicht.
- Einige der Söldner begleiten den Magier regelmäßig zu einem alten Gemäuer am Rande der Sümpfe, wo der Glatzkopf seltsame Rituale durchführe.
Da dies ihre einzige Spur ist zwingen die Gefährten Argolf kurzerhand dazu, sie zu dem Ritaulplatz am Rande des Sumpfes zu führen. Der Söldner wird also wieder geknebelt und führt die Gruppe widerwillig ins Landesinnere. Bei einigen seltsam verkrüppelten und verschlungen wachsenden Eichen verläßt Wertlingen die schmale Straße und folgt einem nur schwer zu erkennenden Trampelpfad. Der Boden wird zunehmend weicher und feuchter. An manchen Stellen versinken die Männer bis über die Knöchel in der nassen, schwarzen Erde. Bei Sonnenaufgang erreichen sie endlich den von Wertlingen beschriebenen Ort.
Der Gefangene wird nun wieder geknebelt, an den Füßen gefesselt und in einiger Entfernung zu dem Bauwerk an einen Baum gebunden. Darrag wird ausgesandt, um die Umgebung nach Spuren abzusuchen und sich nach den Dörflern umzusehen. Die Anderen machen sich an die Erkundung der Örtlichkeit: das Zentrum bildet eine steinerne Fläche von etwa 20 mal 20 Schritt, die von außen über jeweils drei Stufen zu erreichen sind. An zwei gegenüberliegenden Seiten stehen jeweils vier Steinsäulen, die zirka 6 Schritt aufragen. Auf der Steinfläche befindet sich weiterhin ein von dicken, massiven Mauern umgebener Raum, sowie ein steinerner Altar. Der Altar selbst sowei die unmittelbare Umgebung ist tiefrot eingefärbt, was auf den ersten Blick von getrocknetem Blut oder durch Feuereinwirkung (oder Beidem?) herrühren könnte. Von einem steinernen Pult am nördlichen Rand der steinernen Ebene geht ein blaues Leuchten aus. Während Tarmor, Lasse und Adran sich vorsichtig nähern untersucht Squeech die monumentalen Säulen, die die Anlage umgeben. Die Schriftzeichen, die erst durch die magischen Augengläser des Hexers lesbar werden, lassen auf einen alten, echsischen Kult schließen. Immer wieder ist von der “ewig wandelbaren” oder der “sich schlängelnden” die Rede, und auch der Name “Zzzah” taucht häufig auf. Die Untersuchung nimmt beinahe eine halbe Stunde in Anspruch, während der Tarmor und Adran den Kultplatz beinahe vollständig und in sicherm Abstand umrundet haben. Dann wendet sich Squeech dem blauen Leuchten zu, das von einem etwa kopfgroßen, glatten Stein ausgeht. Schnell erkennt der Hexer, das es sich hierbei um einen der ihm bereits bekannten Portalsteine handelt. Leider schlagen alle seine Versuche, mehr über das Woher oder Wohin der Verbindung herauszubekommen, fehl.
Als Adran und Tarmor den Tempel vollständig umrundet haben wagt sich Lasse weiter vor. Seine mächtigen Kettenwaffen in Händen nimmt er die Stufen hinauf zur steinernen Ebene. Als er den ersten Fuß darauf setzt beginnt die Luft plötzlich wie unter Hitze zu wabern. Ein hohes Summen ist zu hören, und begleitet von einem Funkenregen tanzen lodernde Flammen auf der Tempelebene. Erschrocken beobachten die Freunde, wie sich insgesamt zehn schwebende Feuerbälle von etwa einem Schritt Durchmesser, sowie vier menschenähnliche Feuerwesen auf dem Tempelareal.
Der Kampf beginnt und geschickt verteilen sich die Flammenwesen auf die Gefährten, die sich heftigst ihrer Haut erwehren müssen. Während die kleineren Feuerelementare die Freunde umschwirren und ihnen immer wieder schmerzhafte Verbrennungen zufügen hinterlassen die humanoiden Feuerwesen bei ihren Attacken vor Funken glühende Bereiche auf dem Steinboden, die den Kämpfern nicht nur Schaden zufügen, sondern sie auch massiv in ihrer Bewegungsfähigkeit einschränkt. Doch auch die Feuerwesen müssen schwere Treffer hinnehmen. Der erste schwebende Feuerball scheint bereits zu erlöschen, als Tarmor einen mächtigen Hieb ins Ziel bringt. Doch das Feuer erlischt nicht einfach, vielmehr zerspringt die Feuerkugel mit einem lauten Krachen in tausend kleine Teile, die den umstehenden wiederum unangenehme Verletzungen zufügt. Immer wieder bedrängen mehrere Gegner zugleich die Gefährten, die all ihr Können einsetzen müssen um sich ihrer inzwischen versengten Haut zu erwehren. Mühsam kämpfen sie einen Gegner nach dem anderen nieder. Adran und Tarmor müssen mehrfach sowohl sich selbst auch ihre Mitstreiter heilen. Überall tanzen Funken umher und der Geruch von versengtem Fleisch, verbrannten Haaren und von Blut liegt in der Luft. Wieder zerplatzt eine Feuerkugel mit einem ohrenbetäubenden Knall, und Lasse kann gerade noch rechtzeitig sein Gesicht abwenden. Das erste Feuerwesen fährt nach einem Hieb von Adran in einem Sog von Rauch und Funken gen Himmel und verschwindet. Einer von Squeechs Zaubern läßt die nächste Feuerkugel mit ohrenbetäubendem Getöse zerplatzen und die Freunde werfen noch einmal alles in die Waagschale, um den Kampf zu entscheiden. Als der nächste “Feuermann” in Rauch und Funken aufgeht ist der Kampf entschieden. Die übrigen Gegner werden mit vereinten Kräften niedergerungen, nicht jedoch, ohne noch einige hässliche Brandwunden zu hinterlassen. Als die letzte Feuerkugel zerplatzt liegt dicker Rauch über der Tempelanlage. Vereinzelt knistern einige glühende Reste auf dem Steinboden um sich dann in tanzenden Funkenwölkchen aufzulösen.
Die Feuerwächter sind besiegt!
Der Encounter wird in meine persönliche Memoiren als “das Marker-Massaker” eingehen. Wie man auf dem letzten Bild ansatzweise erkennen kann gabs davon jede Menge: bloodied, prone, down, slowed, dazed, marked, ongoing damage, … . Dazu verschiedene Zonen, verursacht durch den Warden und durch die Feuerwesen. Da bin ich ja nich so gut drin – ich bin mehr für geradliniges Fratzengeballer ;-) . Hat trotzdem viel Spaß gemacht, zumal niemand am Tisch mit Encounter- oder gar Daily-Powers geknausert hat!
Wer auf den Einsatz des Knochenschwertes gewartet hat: meine “normale” Waffe hatte hier mit Reach 5 einige Vorteile (ich sag nur ‘Elementar-Explosionen’). Warteste halt noch, dachte ich mir.
Erzählerisch habe ich nur Darrag ’rauserzählt, da der Glinnefitz nicht da war, und ich das blöd fand, den in jeder Episode bewußtlos zu schreiben. Ansonsten hat sich alles haarklein und bis ins Detail exakt so zugetragen. Echt jetzt!
Neuer Tag, neuer Log-Eintrag
Gesucht und gefunden…worden
Die ärgsten Blessuren sind schnell versorgt. Vielmehr als die Wunden brennt die Frage, wie es weitergehen soll. Gerade als sich die Freunde einige Schritte abseits des Tempels zum Pläneschmieden zusammenfinden kehrt – wie gerufen – Darrag zurück. Begleitet wird der Schmied von einem alten und von vielen Entbehrungen gezeichneten Mann, der sich als Nero, der Totengräber vorstellt. Nachdem Darrag und Nero über die letzten Ereignisse informiert wurden, drängt der Totengräber darauf, diesen Ort so schnell wie möglich zu verlassen. “Die Explosionen und die Feuersäulen waren meilenweit zu sehen und zu hören!” sagt er, und Darrag nickt zustimmend. “Wenn der Feuermagier und seine Schergen vorher nicht wussten wo ihr seid, so wissen sie es nun mit Sicherheit!”
Man verliert also keine Zeit und macht sich unter Neros Führung auf den Weg zum versteckten Lager der Feuerhavener. Der Weg führt durch die dicht bewachsene Sumpflandschaft und ist beschwerlich. Der Totengräber führt die Freunde sicher zwischen Sumpf- und Treibsandlöchern hindurch, bis sie schließlich 2 Stunden später das ärmliche Lager der Dörfler erreichen. Vielleicht dreißig Dörfler mögen übrig geblieben sein. Mehr als die Hälfte davon sind Frauen und Kinder. Allen Dörflern ist gemein, dass sie sich in sehr schlechtem Zustand befinden. Hunger, Kälte und Nässe haben in den letzten Wochen deutliche Spuren hinterlassen. Dennoch scheint die Ankunft der Helden die Menschen mit Hoffnung zu erfüllen. Fast schon verbissen und vielleicht auch ein wenig stolz präsentiert sich das knappe Dutzend Männer aller Altersstufen mit ihren improvisierten Waffen: Fischernetze und -spieße, zu Speeren umfunktionierte Mistgabeln und auch Dreschflegel sind zu sehen. Ein Greis hält mit festem Griff einen großen, hölzernen Hammer – auch wenn das schiere Gewicht der Waffe schon zu viel für ihn zu sein scheint. Ein Mann, der sich als Bürgermeister Jagotin vorstellt, begrüßt die Freunde herzlich und bietet ihnen an, die kargen Essensvorräte mit ihnen zu teilen. Dankend aber bestimmt lehnen die Helden ab, und überlassen ihrerseits den Dörflern einige mitgeführte Essensrationen. In dem folgenden Gespräch können die Freunde den Lagerbewohnern allerdings wenig Hoffnung machen. Zu groß ist die von dem Feuermagier angeführte Übermacht, als das man selbst mit der Hilfe der Männer des Dorfes etwas ausrichten könnte. Ein Kampf würde den sicheren Tod dieser ausgemergelten Gestalten bedeuten, und die Gemeinschaft braucht jede helfende Hand zum Überleben. Die Enttäuschung der Feuerhavener hierüber wird zumindest ein wenig durch den geistlichen Zuspruch und den Segen der beiden Geweihten gemindert. Ansonsten können Darrag, Adran, Squeech, Lasse und Tarmor wenig für die Leute tun. Während der Rast, die sie nach dem Kampf bitter nötig haben, erfahren sie allerdings noch einige interessante Neuigkeiten von Nero: auf den Weg nach Mendena angesprochen erklärt der Totengräber, das es wohl unmöglich sei auf normalem Weg unbemerkt in die Stadt zu gelangen. Die gesamte Stadtmauer sei von einem Wächterdämon beseelt, der jeden noch so gut getarnten Eindringling aufhalte und in Stücke reiße! Nero glaubt jedoch, das es noch einen anderen Weg nach Mendena hinein gebe. Vor einigen Wochen sei ein hoher Magister aus dem freien Perricum hier gewesen, und habe sich von Nero zu der alten Tempelanlage führen lassen. Gut bezahlt habe er, und auf dem Weg zum Tempel habe er von einem bevorstehenden Besuch in der Stadt gesprochen. Am Tempel angekommen habe er Nero angewiesen, dort auf ihn zu warten. Auch hierfür habe der schwarzhaarige Mann mit den Mandelaugen bezahlt. Sonst wäre Nero sicherlich nicht an diesem unheiligen Ort geblieben.
Bereits bei den Worten “Magister aus Perricum” schauen sich Squeech und Tarmor vielsagend an. Als dann die Beschreibung um “schwarze Haare und Mandelaugen” ergänzt wird sind der Hexer und der Praiot sich beinahe sicher. “Ungefähr so groß?” zeigt Squeech mit erhobener Hand an “und mit bronzefarbener Haut? Schmal und feingliedrig?”
“Ja, genau!” antwortet Nero. “Ihr kennt den Mann? Wenn ich doch nur auf den Namen käme… irgendwas tulamidisches…”
“Al Borbra,” wirft Tarmor in die Runde “”Tarlisin al Borbra!"
“Jaja, so hieß er. Ein feiner Herr. Sehr freundlich war er, und großzügig! Ihr sucht ihn?”
“Nicht direkt.” antwortet Squeech. “Das er hier war ist allerdings sehr interessant. Und das er augenscheinlich nach Mendena wollte ist noch viel interessanter!” Die gerunzelte Stirn des Hexers spricht Bände.
“Wie dem auch sei,” wirft Adran ein “der einzige Weg nach Mendena führt augenscheinlich durch diesen Gang. Oder diese Höhle oder was auch immer. Wir sollten keine Zeit verlieren!” Lasse und Darrag nicken zustimmend. “So ist es entschieden!” meint Lasse. “Nero, Du musst uns zurück zum Tempel führen.” Dem Totengräber ist offensichtlich unwohl bei dem Gedanken. Dennoch willigt er nach kurzem Zögern mit den Worten “Wenn ihr den Tempel noch im Tageslicht erreichen wollt, dann sollten wir bald aufbrechen.” ein.
Begleitet von guten Wünschen der Dörfler machen sich die Freunde unter der Führung Neros wieder auf den Weg zum Zzzah-Tempel.
Saupreiß, tulamidischer!
Entweder, al Borbra hat schon selbst versucht in die goldene Halle einzudringen, oder er steht in Kontakt mit dem buckligen Xeraan. Der erste Fall wäre mir deutlich lieber! Auch wenn es bedeuten würde, das einer der besten Magier Aventuriens schon an unserer nächsten Aufgabe gescheitert ist... .
Damit sind wir wieder aktuell:
Zurück im Echsentempel
Sicheren Schrittes führt Nero die Freunde erneut durch den Sumpf. Da mit der Anwesenheit des Feuermagiers zu rechnen ist stellen sich alle schon innerlich auf einen harten Kampf ein.
Nach knapp zwei Stunden hält Nero inne, und erklärt den kurzen Rest des Weges. In einem Kampf wäre er den Gefährten so oder so keine Hilfe, wohingegen die Feuerhavener in ihrem Flüchtlingslager auf sein Wissen und seine Fähigkeiten angewiesen sind. Nero verabschiedet sich bei jedem seiner Begleiter einzeln und wünscht ihnen viel Glück und den Segen der Götter. Dann verschwindet der Mann im feuchten Dickicht und ist nach wenigen Augenblicken bereits nicht mehr zu sehen.
Langsam schleichen Adran, Tarmor, Squeechund Lasse den beschriebenen Pfad entlang. Hinter einigen üppig wuchernden Farnen finden sie gute Deckung und haben dennoch ausreichend gute Sicht auf die Tempelanlage. Wie erwartet sind die Söldner bereits eingetroffen. Zwischen den steinernen Wänden des Tempelraumes und dem blutigen und verrußten Altar haben sie eine Art Zelt errichtet, welches jeweils in Richtung Raum und Altar offen zu sein scheint. Die Seiten sind mit dunkelroten Stoffbahnen verhängt, die den Freunden die Sicht versperren. Gerade als sie, um vielleicht einen Blick ins Innere des Zeltes zu erhaschen, in gebückter Haltung weiterschleichen wollen, hören sie aus nächster Nähe Stimmen. Nur durch die Farne verborgen können sie mit angehaltenem Atem drei Wachen sehen, die keine 5 Schritt entfernt von ihnen scheinbar um den Tempel herum patrouillieren.
“…sind längst weg! Wenn ich’s dir doch sage. Und wir müssen uns hier wieder die Sohlen blank laufen. Was muss der Glatzkopf auch schon wieder hier ’rumhantieren?! Wir könnten jetzt alle im Dorf am Feuer sitzen, und…”. Die Stimmen der Wachen werden wieder leiser, nachdem sie das Versteck der Freunde passiert haben. Erleichtert atmen diese auf. Als die Wachen weit genug entfernt sind wird sogleich ein neues Versteck gesucht, von welchem aus die
Tempel mit feuermagier Wachen bei ihrem nächsten Rundgang überrascht werden sollen. In der Zwischenzeit können die Freunde insgesamt zehn gut bewaffnete Söldner ausmachen. Danos d’Cannith vermuten Sie innerhalb des Zeltes. Wieviele Kämpfer sich eventuell noch im Tempelraum aufhalten ist nicht ersichtlich – mehr als vier oder fünf können es aber nicht sein.
Als die drei Wachen auf ihrer nächsten Runde wieder in die Nähe der Freunde kommen, schlagen diese blitzschnell zu: ein Pfeil Adrans sowie zwei schnelle Hiebe von Lasse und Tarmor strecken die Söldner nieder, noch bevor sie Alarm schlagen können. Wachen Nachdem die leblosen Körper notdürftig im Gebüsch versteckt wurden bringen sich die Gefährten in Angriffsposition. Dann stürmt Lasse vor, und greift, begleitet von einem mächtigen Kampfschrei, den ersten Söldner an. Tarmor folgt ihm sogleich, während Squeech aus sicherer Entfernung beginnt, seine Zauber zu schleudern. Adran sichert derweil den Ausgang des Tempelraumes, um seinen Gefährten den Rücken freizuhalten. Die ersten Gegner sind nicht mehr als Schwertfutter. Nach wenigen, gezielten Hieben liegen sie tot am Boden. Während der kleine Hexer langsam nachrücken kann Lasse sehen, wie die ihm zugewandte Seite des Baldachins zerrissen wird, und ein schwer gerüsteter Kämpfer mit einem Langschwert hervorstürmt. Er kann noch kurz einen Blick auf den Glatzkopf unter dem Baldachin erhaschen, als ihn der Söldenr auch schon erreicht und ihn angreift. Tarmor kämpft sich unterdessen in Richtung des Altars vor. Adran muss sich eines ähnlichen Söldners wie Lasse erwehren, kann aber den Ausgang des Tempelraums weiterhin versperren. Immer wieder zucken gleißende Blitze von Squeechs Magie durch den Tempel und finden ihr Ziel. Aber auch die Gefährten müssen manchen Treffer einstecken. Insbesondere, nachdem der glatzköpfige Magier Danos d’Cannith unter dem Baldachin hervorgetreten ist, und seine Gegnern mit mächtigen Zaubern angreift. Tarmor adran down Einige Male gehen Tarmor und auch Adran zu Boden, bevor die Freunde ihre Feinde so weit dezimiert haben, dass sie sich hauptsächlich auf Danos konzentrieren können. Geschickt versteht es der Feuermagier, Tarmor auf Distanz zu halten, damit dieser nicht sein Knochenschwert zum Einsatz bringen kann. Mit vereinten Kräften versuchen die Gefährten den Magier zu stellen. Die vereinzelten Treffer können allerdings nicht verhindern, dass sich Danos immer weiter zurückzieht. Beinahe verzweifelt versuchen Lasse und Tarmor, ihn zu stellen. Schließlich gelingt es dem Feuermagier jedoch zu fliehen, und die Freunde erschöpft zurückzulassen.
Danos d’Cannith ist entkommen! Doch der Zugang zu den Katakomben ist frei.
So, zwei Tage vor der nächsten Session ist das Log wieder aktuell… . Um Weihnachten herum habe ich ein bisschen geschlampt, aber Dank einer gepflegten Magen-… äh Verd… – Stoffwechsel-Insuffizienz durfte ich ein wenig Zeit mit dem Netbook auf der Couch verbringen.
Darrag war gar nicht dabei – aber das fällt beim Lesen gar nicht auf, oder?
Jetzt freuen wir uns alle auf einen 27 Jahre alten, in Eichenfässern gereiften, Superdungeon ;-) !
Wer is datt denn?
Eine unerwartete Begegnung
Schon sind von Weitem Hörner zu hören. So zögern Squeech, Adran, Darrag und Tarmor auch nicht lange, und steigen über die direkt in den Fels gehauenen und uralten Stufen hinab in die Katakomben. Lasse versteckt sich derweil einige Schritte abseits des Tempels im Gebüsch. Der Thorwaler will beobachten, ob die anrückenden Gegner ebenfalls in den Gang hinabsteigen, um ihnen dann in den Rücken fallen zu können. Andernfalls will er seinen Weg nach Mendena auf eigene Faust zurücklegen, und sich – so Ifirn will – in drei Tagen mit seinen Freunden am Marktplatz in Mendena wiedertreffen.
Umherliegende Steine und Mörtelreste zeugen davon, das der Zugang ehemals vermauert war, und erst kürzlich gewaltsam geöffnet wurde. Eine vom gut ausgerüsteten Darrag entzündete Fackel spendet genug Licht, um einen in den Fels gehauenen Gang zu erhellen. Gerade, als sich die Augen der Gefährten an das blakende Licht der Fackel gewöhnt haben, tritt aus einer wenige Schritte entfernten Felsspalte eine Gestalt hervor. Der fast zwei Schritt große Mann stellt sich den Freunden in den Weg, den Griff seines Langschwertes fest in beiden Händen. Als der Fremde die Adran und Tarmor als Geweihte der Zwölfgötter erkennt entspannt sich seine Haltung ein wenig. “Ihr Götter,” stößt er hervor, “ich dachte schon, ich müßte hier unten vermodern! Sind die Feuergeister hinter Euch?”
“Langsam, Fremder!” presst Squeech hervor, und seine gespannte Körperhaltung verrät seinen Freunden, das er sich in seinem Innersten bereit macht, die magischen Kräfte fließen zu lassen. “Nehmt das Schwert herunter! Und dann gebt Euch zu erkennen!”. Sich seiner offensichtlichen Unterlegenheit bewußt senkt der Fremde seine Klinge, und stellt sich als Ravron Mautak vor. “Ich war mit einer kleinen Gruppe götterfürchtiger Streiter unterwegs nach Feuerhaven . Vor knapp zwei Wochen wurde unsere Gruppe ganz in der Nähe von den Söldnern dieses glatzköpfigen Magiers gestellt und regelrecht niedergemetzelt. Ich konnte als einziger fliehen. Seitdem durchstreifte ich die Sümpfe, um mich den Flüchtlingen aus Feuerhaven anzuschließen. Dabei bin ich auf diese Tempelanlage gestoßen, und konnte beobachten, wie er und seine Schergen mehrmals hier heruntergestiegen sind. Vor 3 Tagen das letzte Mal. Als sie fort waren wollte ich mich hier genauer umschauen, doch weiter als bis zum Portal dort hinten bin ich nicht gekommen. Das Ding ist aus massivem Stein. Ein Mann alleine kann es nicht bewegen. Und selbst wenn ich es könnte, es ist mir nicht geheuer!” Dabei deutet er mit dem Daumen hinter sich und fährt dann fort “Wie dem auch sei – hier hinunter zu steigen war eine schlechte Idee, denn seitdem sitze ich hier fest! Jedes Mal, wenn ich die Treppe wieder hinauf gestiegen bin, erschienen Wesen aus Feuer, die mich wieder herunter zwangen. Hierher gefolgt sind sie mir allerdings nie. Das trockene Brot und die wenigen Schluck Wasser die ich bei mir trug hatte ich schnell verbraucht. Wärt Ihr nicht gekommen, so wäre mir bald nur noch der Kampf gegen die Flammen geblieben. Den Göttern sei Dank! Haben sie also doch meine Gebet erhört. Doch zu Euch: wem darf ich für meine Rettung danken?”
Squeech blickt kurz in die Runde, und stellt dann der Reihe nach seine Gefährten und sich selbst vor. Über ihre Beweggründe verrät er Ravron allerdings nichts. Immer noch sehr mißtrauisch weist der Hexer den Waldläufer an, ihm und seinen Freunden das erwähnte Portal zu zeigen.
Im Schein von Darrags Fackel führt der Waldläufer die Gefährten den leicht abschüssigen Gang weiter hinab. Nach nur zwanzig Schritten stehen sie vor einer steinernen, doppelflügeligen Tür. Das zwei Schritt hohe und ebenso breite Portal mit Rundbogen weist viele Verzierungen auf, die sich an Rahmen und Bogen fortsetzen. Bei genauerer Betrachtung scheint es sich um eine runenähnliche Schrift zu handeln, die äußerst archaisch anmutet. Keiner der Freunde hat jemals etwas ähnliches gesehen. Squeech beginnt im Schein der Fackel die Zeichen eingehender zu untersuchen, und stellt schon nach kurzer Zeit fest, das es sich bei den Runen um in den Stein eingelegte und ausgebleichte Knochenstücke handelt. Den Freunden ist, als sei es in der direkten Nähe des Portals deutlich kälter als im Rest des Ganges. Fröstelnd zieht der kleine Hexer seine magischen Augengläser aus seiner Tasche, die ihm schon in der Bibliothek in Perricum gute Dienste geleistet haben, und macht sich an die Entzifferung der Knochenrunen. Zwar kann er die Zeichen entziffern, doch nur an wenigen Stellen ergeben sie einen Sinn. Zu archaisch, zu fremd sind sie ansonsten. “…den Weg der niemals lebenden und Toten…” murmelt Squeech halblaut vor sich hin, doch seine gespannten Freunde verstehen jedes Wort. “…der Weg der Prüfung…” ergänzt er noch. “Mehr bekomme ich nicht heraus. Aber ich bin mir sicher: wenn wir durch dieses Portal gehen, dann werden wir eine andere Welt betreten! Und mir ist, als würden wir erwartet!”
Der Crimson King wollte mal was Neues ausprobieren, und hat den Ravron Mautak (kurz ;-) ) ins Spiel gebracht. Lasse wartet derweil, bzw. wird uns - wenn wir es bis dahin schaffen - in Mendena wiedertreffen.
Watt macht DER denn?
Hinein ins Ungewisse
Trotz der mystischen Andeutung des kleinen Hexers scheint niemand ans Umkehren zu denken. Mit vereinten Kräften stemmen sich die Freunde gegen das schwere Steinportal. Staub rieselt auf ihre Köpfe hinab, als die beiden Flügel sich Finger um Finger nach innen verschieben. Sofort spüren die Gefährten die Kälte, die von jenseits des Portals in den Gang strömt. Nache einigen Minuten gemeinsamer Anstrengung ist der Spalt zwischen den Flügeln groß genug. Nacheinander schlüpfen sie hindurch und stellen erstaunt fest, das hinter dem Tor nicht dunkel ist. Ein Dämmerlicht, das keine Schatten wirft, macht Fackeln oder Laternen überflüssig. Und, wie von Squeech vorhergesagt, umfängt ein merkwürdiges Gefühl die gesamte Gruppe. Die Kälte, das unnatürliche Licht und die Ahnung von Tod und Unheil bestärken die Vorstellung, nicht mehr in der dritten Sphäre zu wandeln. Vorsichtig und mit gezogenen Waffen bewegt sich die Gruppe vorwärts durch den Gang. Kurz bevor der Gang sich zu einer Art Höhle öffnet, erreichen die Freunde eine in die Wand des Ganges eingelassene, spiegelnde Fläche. Das Material ist ohne Weiteres nicht zu identifizieren – und anfassen mag es auch niemand. Als Adran einen Blick in diesen Spiegel wagt weicht er entsetzt zurück: ein grauenhaft entstelltes Bild seiner selbst blickt ihn aus hohlen Augen an. Pergamentartige, fahle Haut spannt sich über die Gesichtsknochen. Einzelne, dünne Strähnen greisen Haars fallen schulterlang vom fleckigen Kopf in das verzerrte Gesicht. Der Mund steht halb offen, verursacht wohl durch die Spannung der Haut. Erst nach einigen Augenblicken gelingt es dem Boroni, seinen Blick von dem Spiegel zu lösen, und erst nach einigen Weiteren scheint er sich wieder gefasst zu haben. “Schaut nicht dort hinein, Freunde! Laßt dieses dämonische Blendwerk nicht in euren Geist. Bereits vorher hatte ich eine Ahnung, jedoch nach dieser Zurschaustellung von Tod, Niedergang und Verderben bin ich mir sicher, das wir es mit einer Erzdämonin zu tun haben. Wir sind hier in Thargunitoths Einflussbereich!”
Die Gefährten lassen den dämonischen Spiegel hinter sich und betreten die Höhle. Auch diese ist in das unnatürliche Licht getaucht. Eine Decke ist nicht zu erkennen – viel eher scheint es, als ob sich über der Gruppe ein schwarzer, sternenloser Himmel befände. Vor ihnen tut sich eine riesige Grube auf. Als sie näher treten erkennen die Freunde, das die Grube – ähnlich dem Graben in der Höhle des Saatkorns – mit Leichen- und Knochenteilen angefüllt ist. Das müssen tausende von Skeletten, blutigen Gliedmaßen und grotesk verdrehten, zerrissenen Körpern sein. Über der Grube spannt sich ein Netz aus schwankenden Brücken, welche aus bleichen Knochen zu bestehen scheinen, und ungefähr fünf Schritt über dem Meer aus blutigen Körperteilen sanft hin und her schwanken. Über einen schmalen Weg zwischen Höhlenwand und Grube erreicht die Gruppe eine der Brücken, die nur hintereinander zu betreten sind. In einer Nische nahe der Brücke entdeckt Darrag ein Skelett, welches er vorsichtig untersucht, und dabei einen Ring zu Tage fördert. Im Gänsemarsch machen die Freunde sich nun daran, die schwankende Knochenbrücke zu überqueren. Den Anfang macht Adran, dicht gefolgt von Darrag. Dahinter folgen Tarmor, Squeech und Ravron. Misstrauische dreht der kleine Hexer sich immer wieder zu dem Waldläufer um. Den “Neuen” im Rücken zu haben ist ihm wohl nicht ganz geheuer. Gerade, als alle sich auf der Brücke befinden durchfährt ein eisiger Windhauch die Höhle. Ächzend und knarrend schwankt die Knochenkonstruktion hin und her, sodass die Freunde Mühe haben, auf den Beinen zu bleiben. Doch das ist nicht ihr einziges Problem. Aus dem abscheulich stinkenden Wirrwar unter ihnen steigt eine Art Nebel auf, der sich an einigen Stellen zu sammeln scheint und immer weiter verdichtet. Nach wenigen Momenten sehen sich die Gefährten umringt von insgesamt zwölf fahlen, schwebenden Gestalten. Die beiden größten dieser substanzlosen Erscheinungen greifen sofort Darrag und Ravron an – und scheinen nur einen Wimpernschlag später wie vom Erdboden verschluckt! Tarmor, Squeech und Adran erwehren sich derweil nach Kräften der sie umschwirrenden und immer wieder zustoßenden Geister, als Squeech plötzlich mit einem schrillen Schrei zu Boden geht. Nur mit Mühe kann er sich auf der schwankenden Knochenbrücke halten. “VERRÄTER! VERRRRÄÄÄÄTER!” brüllt der kleine Hexer mit sich überschlagender Stimme, und seine Gefährten sehen den Waldläufer Ravron mit erhobenem Schwert über Squeech stehen. Im gleichen Moment muss auch Adran einen unerwarteten Hieb von hinten einstecken. Darrags mächtiger Schlag schleudert den Boroni regelrecht von der Brücke hinunter, wo er hart zwischen den stinkenden und blutigen Körperteilen aufschlägt. Es kostet ihn große Anstrengung, nicht in dieser grausigen Halde zu versinken. Gleichzeitig bedrängen ihn dabei zwei der schwebenden Geister.
Squeech kann unterdessen geschickt dem nächsten Schlag Ravrons ausweichen und einige Schritte zwischen sich und den Waldläufer bringen. Hasserfüllt blickt der Hexer ihn an während die Magie seinen Körper durchströmt. Blitze zucken aus Squeechs Fingerspitzen hervor, und treffen seinen Widersacher mit geballter Macht, so dass auch dieser von der Brücke heruntergeschleudert wird. Als Ravron sich wieder berappelt, scheint er wieder bei klarem Verstand zu sein. Offenbar hat der schwere Treffer den Geist aus dem Waldläufer ausgetrieben.
Tarmor stellt sich derweil gegen Darrag, der jedoch geschickt pariert oder ausweicht. Immer wieder versucht er, den Schmied zu treffen, bis ihn schließlich zwei der schwebenden Geister ebenfalls von der Brücke hinabreissen. Squeech hat sich inzwischen von der schwankenden Brücke zurückgezogen, um den Kampf von sicherem Boden aus weiter zu führen. Allerdings ist er von drei Geistern umzingelt. Adran, Ravron und Tarmor kämpfen, bis zu den Waden in verwesenden Gliedmaßen stehend, aus der Grube heraus weiter. Darrag gelingt es, mit schierer Willenskraft und Selbstbeherrschung das Phantom aus seinem Körper zu vertreiben und zurück in die Niederhöllen zu schicken. Sogleich eilt er dem Hexer zu Hilfe, der mit einem erneuten Zauber zwei der drei Geister pulverisiert. Auch Adran und Tarmor können sich nach und nach ihrer Gegner entledigen, während Ravron bereits versucht aus der Grube heraus zu klettern. Nachdem Darrag den letzten Gegner erledigt hat klettern auch die beiden Geweihten wieder aus der Grube heraus. Die Gruppe sammelt sich am Anfang der Brücke und verschnauft einen Augenblick. Vorsichtig machen sie sich erneut an die Überquerung der Knochenbrücke, und bleiben dieses Mal dabei unbehelligt. Im Gänsemarsch setzen sie ihren Weg fort.
Hm, den Kampf habe ich mehr als “anstrengend” denn als gefährlich empfunden. Die ganze herumschweberei, Brücke ’rauf – Brücke ’runter, eingeschränkte Bewegungsfreiheit… .
Unangenehme Sache, das.
Es geht unterirdisch weiter ;)
Tödliche Gesänge
Ihr Weg führt die Freunde durch kurzes Stück grob behauenen Gang, der sich bereits nach wenigen Schritten wieder zu einer riesigen Höhle öffnet. Auch hier ist die Decke der Höhle nicht auszumachen. Der Eindruck des offenen Himmels will sich aber nicht einstellen, denn überall in ihrem Blickfeld fallen massive Felsbrocken hernieder. Manche so groß wie ein Kürbis, manche so groß wie ein Weinfass. Der Boden ist übersät von großen und kleinen Felsen, die zudem in unvorhersehbarer Art und Weise umherrollen und dabei mit Wucht aneinanderprallen und zeitweise ganze Bereiche des vor ihnen liegenden Weges unpassierbar machen. Eine zeitlang halten die Gefährten am Höhleneingang inne und versuchen, in den Bewegungen der Felsen irgendein Muster zu erkennen. Leider vergeblich. Es bleibt ihnen nichts anderes übrig, als auf ihre Gewandheit zu vertrauen, und den Hindernissen nach Kräften auszuweichen. Nacheinander machen sie sich auf den Weg, der zuerst in einem Bogen nicht weitentfernt der Höhlenwand entlangführt. Das Ausweichen klappt erstaunlich gut, und selbst die schwer gerüsteten Geweihten können die Hindernisse geschickt und ohne Schaden zu nehmen umgehen. Einer Art Korridor folgend, der seitlich von aufgetürmten Steinen und Schutt begrenzt wird, bewegen sich Squeech, Ravron, Darrag, Adran und Tarmor nun von der Wand weg in Richtung des Zentrums der Höhle, als sie ein Geräusch wahrnehmen, das zwischen dem Gepolter der Steine und Felsen immer lauter wird. Eine Art Gesang dringt an ihre Ohren, jedoch nicht schön und wohlklingend, sondern eher eine Mischung aus traurigem Lied, schmerhaftem Wimmern und irrem Kreischen. Schon bald erkennen die Freunde den Ursprung des “Gesangs”: ein sich hin und her wiegendes Schattenwesen von der Größe eines Menschen steht einige Schritte abseits des Weges, und gibt den inzwischen in den Ohren der Gefährten schmerzenden Gesang von sich.. Bevor der Schatten jedoch auf die Freunde aufmerksam wird stürmt Darrag vor, und schickt das Wesen mit einem einzigen, gewaltigen Schlag in die Niederhöllen.
Zwischen fallenden und umher rollenden Felsbrocken hindurch setzen die Freunde ihren Weg fort. Als sie zu einer Engstelle gelangen, wird ihnen diese durch einen weiteren furchtbar und schmerzhaft singenden Schatten versperrt. An diesem Nadelöhr können die Gefährten ihre zahlenmäßige Überlegenheit nicht ausspielen, so dass ein langwieriger Kampf entbrennt. Immer wieder attackiert der Geist seine Gegner mit irren Schreien, die einerseits echten körperlichen Schaden verursachen, und andererseits den Getroffenen zuerst einige Schritte umher taumeln lassen und dann bewegungsunfähig machen. Nach und nach können alle Streiter an dem Geist vorbei in den dahinter liegenden Teil der Höhle gelangen. Doch auch hier sind sie dem Wahnsinn in den Schreien des Gegners ausgeliefert. Viel Zeit und viele in Körper und Geist schmerzende Schreie später ist aber auch dieser Feind niedergerungen, und die Freunde setzen ihren Weg bis zu einer sich nach unten öffnenden Wendeltreppe fort. Mutig steigt Darrag als erster die Stufen hinab.
Wie der Vorherige, so war auch dieser Kampf nicht wirklich brandgefährlich. Zäh und unangenehm trifft es ganz gut. Der Banshee konnte ganz gut rechargen, und so waren meist 2 Recken immobilized. Trotz eiiniger Crits (vor allem von Darrag) hat das ’runterkloppen ein wenig gedauert (→Insubstantial).
Is ja nochma gut gegangen!
...
Die Halle der unendlichen Prüfungen
Gefolgt von seinen Freunden steigt der Schmied die blanken Steinstufen hinab. Die Treppe endet im kleinen Vorraum einer großen Halle, in deren Mitte in einem gut und gerne viereinhalb Schritt durchmessenden Metallbecken ein beeindruckendes Feuer lodert. In der Halle stehen etwa ein Dutzend hölzerne Tische, sowie einige in hölzernen Rahmen aufgehängte Teppiche, die in etwa drei auf drei Schritt messen. Auch die Wände der Halle sind mit derartigen Teppichen abgehangen.
Darrag wagt sich als erster vorsichtig in die Halle hinein. Als er jedoch einem der Teppiche zu nahe kommt scheint es, als hätte ihn ein schwerer Schlag getroffen. Der Schmied krümmt sich vor Schmerz, und kann sich weder vor noch zurück bewegen. Wie auf ein Zeichen hin manifestieren sich 6 Geisterwesen um die Feuerschale herum, und bewegen sich langsam schwebend auf Darrag und die Gefährten zu. Ein heftiger Kampf beginnt, in dessen Verlauf die Freunde auch immer wieder von den Nachtflüsterern aus den beseelten Teppichen angegriffen werden. Eine Zeit lang können die Gefährten sich gerade eben so ihrer Haut erwehren, bis Squeech auf die rettende Idee kommt, einen der Teppiche mit seinem Feuerzauber anzugreifen. In Windeseile steht der trockene Stoff in Flammen. Seine Freunde tun es dem kleinen Hexer gleich, und zünden jeden Behang in dessen Nähe sie kommen kurzerhand an. Das verschafft ihnen auch die nötige Bewegungsfreiheit, um sich den anderen umherschwebenden Geistern entgegenstellen zu können. Doch insbesondere Darrag hat bis hierher schon viel einstecken müssen. Immer wieder umkreisen und umzingeln die Geister den zähen Kämpfer. Trotz der Hilfe seiner Freunde geht er mehrmals zu Boden, bis er schließlich nicht mehr aufstehen kann. Alle Hilfe bleibt erfolglos und auch Tarmors verzweifelte Heilversuche scheitern, so dass die Freunde entsetzt mitansehen müssen, wie einer der Geister über den Körper des Schmiedes schwebt, und ihn mit einem gezielten Schlag endgültig von den Lebenden zu den Toten befördert.
Währenddessen ist es zwei der verbliebenen Geister gelungen, auch Ravron vom Rest der Truppe zu trennen. Beide setzen dem Waldläufer mächtig zu, und auch einer der letzten verbliebenen Nachtflüsterer in einem Teppich trifft ihn ein ums andere Mal mit seiner dunklen Magie. Zu weit weg von seinen neuen Freunden kämpft der Waldläufer einen aussichtslosen Kampf. Sowohl die Heilkünste Adrans als auch die von Tarmor sind ohnehin erschöpft. Mit dem Mute der Verzweiflung ficht der schwer angeschlagene Ravron gegen die ihn bedrängenden Geister, doch es ist zu spät. Ebenso wie Darrag wird er ein Opfer der übermächtigen Geistwesen, und haucht nur kurze Zeit nach dem Schmied sein Leben aus. Voller Zorn lassen die verbliebenen Gefährten Squeech, Adran und Tarmor nun jede Vorsicht fahren, und werfen sich mit aller verbliebenen Kraft in ihre Attacken gegen die Geister. Ein ums andere Mal fahren ihre Klingen und Zauber in die Gegner, die dieser furiosen Offensive nicht viel entgegenzusetzen haben.
Zwar ist der Kampf gewonnen, doch der Preis dafür war hoch.
Zu hoch!
Die *ähem* Verlustquote war, sagenwirmal “suboptimal”… .
Die Teppiche waren recht unangenehm, aber nachdem der Squeechie begonnen hatte, die Dinger abzufackeln, wurde es eigentlcihe jede Runde besser. Nichtsdestotrotz haben wir auch alle einfach zu viel eingesteckt. Das hat Surges und vor Allem die passenden Powers gekostet!
Dann zweimal Coup de Grace… .
Da waren es nur noch Drei!
...
Neuankömmling
Adran ist der Erste, der nach dem Ende des Kampfes zu seinen gefallenen Freunden Darrag und Ravron eilt. Leblos und von schweren Wunden gezeichnet liegen die beiden Körper auf dem Steinfußboden. Nachdem der Golgarit sich einige Augenblicke umgesehen hat legt er sin Schwert neben sich auf den Boden, geht dann auf die Knie und versinkt, die Augen geradeaus gerichtet, in stillem Gebet. Kurz darauf treten auch Tarmor und Squeech hinzu. Als auch sie sich in stiller Andacht von ihren Freunden verabschieden fällt ihnen auf, das der Golgarit sicht nicht den Leichen zuwendet oder sie gar anschaut: sein Blick ist starr auf den nur zwei Schritt entfernten Teppich an der Wand gerichtet. Squeech und Tarmor folgen dem Blick des Boroni – und zucken zusammen, als sie in dem alten Stoff des Teppichs die verzerrten Gesichter ihrer vor ihnen liegenden Freunde erkennen. Stumm und bewegungslos sind sie in den Teppich eingewebt. Doch wie kann das sein? Der Wandbehang muß ob seines Zustandes viele Jahrzehnte, vielleicht sogar Jahrhunderte alt sein. Die Farben sind verblichen, die Ränder und viele andere Stellen sind fadenscheing und zerschlissen. Und doch sind auf dem Knüpfwerk die zu Fratzen entstellten Gesichter ihrer Freunde deutlich zu erkennen, die erst vor wenigen Augenblicken hier an Ort und Stelle ihr Leben ausgehaucht haben.
In diesem Moment beschließt Adran sein Gebet und erhebt sich. Er wendet sich dem Hexer und dem Praioten zu. “Von hier an, meine Freunde, werdet ihr erst einmal alleine weiterziehen müssen. Wie ihr sicherlich schon erkannt habt, hat die unheilige Macht Thargunitoths die Seelen unserer Mitstreiter in ewigen Qualen in diesen Teppich gebannt. Meine erste Pflicht als Diener des Herrn Boron ist es dafür zu sorgen, das dieser Zustand nicht von Dauer ist. Ich muß es zumindest versuchen. Wir können ihre Seelen nicht einfach der Meisterin des Yak-Hai überlassen. Geht voraus und erkundet den weiteren Weg bis meine Gebete hier vollendet sind. Ich werde euch und, so die Zwölfe wollen, bald schon wieder eingeholt haben.”
“Wie lange wirst Du brauchen?” fragt Squeech “Auch wir haben eine kleine Rast bitter nötig!”
“Meine Gebete und Rituale werden mehr Zeit in Anspruch nehmen als eure Rast, Squeech. Ruht euch aus und zieht dann weiter. Ich werde jetzt mit den Gebeten beginnen. Bitte sprecht mich nicht an und stört auch sonst meine Konzentration nicht. Es erfordert viel Kraft, Thargunitoth die Seelen zu entreissen. Ich wünsche euch viel Glück! Auf bald!”.
“Auf bald!” antworten Tarmor und Squeech beinahe im Chor. Gleich darauf wendet Adran sich wieder den Bildern seiner Freunde im Teppich zu und versinkt in einer Art Trance, die er mit einem leisen, unverständlichen Singsang begleitet.
Einige Schritte abseits, an einer Stelle wo der Wandteppich bereits abgebrannt ist, lassen sich Squeech und Tarmor zu einer Rast nieder. Ihre kümmerlichen Essens- und Wasservorräte teilen sie, und versorgen notdürftig kleinere Wunden und überprüfen ihre inzwischen arg in Mitleidenschaft gezogene Ausrüstung. Squeech übernimmt die erste Wache, und gerade als Tarmor ein erholsames Nickerchen machen will dringt aus dem kleinen Vorraum, in dem die Wendeltreppe endet, ein heftiges Poltern und Klirren. Der Praiot zieht sogleich seine Waffe, und Squeech geht hinter einem der Tische in Deckung. Ein kurzes Stöhnen ist zu vernehmen, gefolgt von einigen heftigen Flüchen, die sich über das Dämmerlicht, die stinkende Luft, den Schmutz und überhaupt alles Mögliche beschweren. In die Feierhalle tritt ein schlanker Mann in einem weiten, weinroten Umhang, welcher das Langschwert am Gürtel nicht ganz verdeckt. Umhang, kniehohe Lederstiefel, feines Wams und das Langschwert mit feinem Parierkorb lassen selbst aus der Ferne auf einen reichen Mann schließen. Sich den Staub von Wams und Umhang klopfend schaut der Mann sich um, bis er den schwergerüsteten Tarmor mit seinem gezogenen Breitschwert am anderen Ende der Halle stehen sieht. “Ihr da!” ruft er herüber “Wer seid ihr? Und wo in Hesindes Namen sind wir hier?”
Bedächtig zieht er dabei das reich verzierte Langschwert aus der Scheide an seinem Gürtel. Bei der Nennung der Göttin Hesinde durch den Fremden entspannt sich Tarmor ein wenig. “Mein Name ist Tarmor von Ragath. Und nun steckt die Klinge weg und gebt euch selbst zu erkennen!”
Langsam nähert sich der Fremde. Das Schwert läßt er allerdings erst in die Scheide zurückgleiten, als nahe genug ist, um Tarmor als Praiosgeweihten identifizieren zu können. Vielleicht zehn Schritte ist der Fremde noch von Tarmor entfernt, als im Hintergrund Squeech auf den Tisch klettert, der ihm bisher als Deckung gedient hatte.
“HINTERHALT! GOBLINS!” brüllt der Fremde aus voller Kehle, und aus seiner blitzschnell nach oben gerissenen Hand fährt eine rötlich-gelbe Feuerkugel auf den Hexer zu. Gerade noch rechtzeitig kann Squeech sich zur Seite werfen, und sieht wie das magische Geschoss hinter ihm auf einen der Teppiche trifft und diesen augenblicklich in Brand setzt. Einem erneuten Zauber kommt Tarmor glücklicherweise zuvor. “Haltet ein! Dies sind meine Gefährten!” ruft er, stellt sich zwischen Squeech und den Fremden und weist gleichzeitig auf den vor den leblosen Körpern Darrags und Ravrons knienden Adran. Der in Trance versunkene Golgarit hat weder die Ankunft noch den Zauber des Fremden bemerkt. “Nun kommt endlich zur Ruhe!” herrscht Tarmor in den Raum ohne jemand bestimmtes anzusprechen. “Stellt euch endlich vor, Mann, und erzählt was ihr hier zu schaffen habt.”
Der Neuankömmling stellt sich als Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere vor, seines Zeichens Magier der weißen Akademie zu Kuslik, die sich der magischen Analyse und Hellsicht verschrieben hat. Ausladend erzählt er von seinem Auftrag, den er direkt von Saldor Foslarin, dem Vorsitzenden des Bundes des Weißen Pentagramms erhalten hat, nämlich den Schwarzmagier Xeraan zu jagen, zu stellen, und schlußendlich dingfest zu machen. Der Magier adeliger Abstammung spart während seines Berichtes nicht an Eitelkeiten und teilweise offener Überheblichkeit – insbesondere Squeech gegenüber. Nur mit Mühe gelingt es dem kleinen Hexer, dem Magier nicht kurzerhand eine kleine Kostprobe seiner eigenen Kräfte zuteil werden zu lassen. Vielmehr gelingt es ihm, dem feinen Herrn unbemerkt die Geldbörse vom Gürtel zu schneiden. Diese Trophäe lässt ihn die Arroganz des Magisters deutlich besser ertragen.
Nach dem Grund für sein Erscheinen hier befragt erzählt Tamos von seinen Studien und Nachforschungen über Xeraan im heimatlichen Kuslik, wo ihn eine dunkle Sphäre erfasst, und gewissermaßen hier wieder ausgespuckt habe. Etwas Ähnliches habe er nie vorher gesehen, und bis auf sein Gefühl, dass Xeraan der Urheber dieses Zaubers gewesen sein muss, kann er auch sonst nicht viel darüber berichten.
Als der Magier erfährt, dass die Freunde sich auf dem unterirdischen Weg nach Mendena – Xeraans “Amtssitz” – befinden, schließt er sich ihnen an.
Was bleibt ihm auch anderes übrig… .
Zum Thema “How to make new friends” heute wieder unser allseits beliebter Gastdozent Squeech…!
...
Die Kypta des Spotts
Den im tiefen Gebet versunkenen Adran in der Feierhalle zurücklassend, setzen Tamos, Squeech und Tarmor ihren Weg durch Thargunitoths Einflussbereich fort. Durch einen gut fünfzehn Schritt langen Tunnel gelangen sie in eine weitere Felsenhalle. Im Gegensatz zu der vorhergehenden wirkt diese hier jedoch sehr düster und kalt. In ungefähr 20 Schritt Höhe läßt sich eine kuppelförmig gewölbte Decke erahnen. Es ist kalt, und der steinerne Fußboden ist unter umherziehenden Nebelschwaden oft nur schwer zu erkennen. Es scheint sich um eine Höhle natürlichen Ursprungs zu handeln, die aufwendig nachbearbeitet und ausgeschmückt wurde. In der Krypta finden sich außerdem gut ein Dutzend steinerne Sarkophage.
Squeech untersucht die von feinen Reliefs bedeckten Wände und Säulen etwas genauer. Leider offenbart sich nichts Neues: immer wieder tauchen Abbilder Thargunitoths auf. In unterschiedlichsten Darstellungen wird sie als Herrin der Untoten und als Siegerin über zwölfgöttliche und auch dämonische Widersacher dargestellt.
Tarmor wagt sich langsam bis zu dem ihm am nächsten stehenden Sarkophag vor. Erschrocken weicht er einen Schritt zurück. Der Deckel des Sarkophags zeigt das Relief eines Ritters in Lebensgröße, dessen Gesicht grausam entstellt wirkt. Einerseits, als würde er unvorstellbare Qualen erleiden – und andererseits, als habe man ihm ein verzerrtes Lächeln ins Gesicht genäht. Die Art der Rüstung und der Rabenschnabel als Waffe weisen den Kämpfer auf dem Abbild eindeutig als Boroni aus. Auf der Brustplatte prangt jedoch ein vollständiges Boronsrad. Welch Frevel! Angewidert lenkt Tarmor seine Schritte zum nächsten Sarkophag. Auch hier sind die Züge des dargestellten Streiters für die Zwölfe zu einer entsetzlichen Grimasse verzogen. Ebenso wie die Züge des von der Dämonenaxt Belhalhars gespaltenen Löwenkopfes auf der Brustplatte der Rüstung. Das hier ist kein guter Ort – erst recht nicht für Geweihte… .
Bereits wenige Augenblicke später bewahrheitet sich die üble Vorahnung. An mehreren Stellen in der Krypta beginnt der über dem Boden wabernde Nebel sich zu verdichten, und zuerst in kleinen, dann in immer größer werdenden Strudeln zu kreisen. Immer mehr verdichten sich die undurchsichtigen Schleier, wachsen in die Höhe und formen sich zu grotesken Gestalten, von denen drei sich zu menschenähnlichen Körpern formen. Die anderen beiden bleiben unstet in ihrer Form, und gut anderthalb Schritt lange Tentakeln schießen immer wieder aus der Nebelgestalt. Tamos stürmt vor und zieht dabei sein Schwert, um den am nächsten stehenden humanoiden Gegner anzugreifen. In diesem Augenblick durchzuckt ein gleißender Blitz die Krypta, als Squeech seiner verheerenden Magie freien Lauf lässt. Mit lautem Krachen schlägt der Zauber des Hexers ein, und erfasst auf einer mehrere Rechtschritt messenden Fläche drei der geisterhaften Gegner – doch zugleich auch den bereits vorgestürmten Magier Tamos. “Ich bin abgerutscht!” schallt es aus Squeechs Richtung! Zwar hat der Treffer den Magier voll erwischt, doch das scheint dessen Kampfgeist nur noch anzuspornen. Wie ein Berserker fährt er unter die Gegner und richtet schweren Schaden an. Aber auch Tarmor und Squeech bleiben nicht untätig und werfen sich mit aller Macht in den Kampf. Zwar leisten die Gegner erbitterten Wiederstand, doch der Entschlossenheit und der Erfahrung der drei Freunde haben sie auf Dauer nicht viel entgegenzusetzen. So fahren die Gegner denn auch nach kurzem aber brutalem Kampf unter schrecklichem Geheul zurück in ihre Sphäre.
Nur leicht angeschlagen können die drei Freunde ihren Weg fortsetzen.
Den Encounter hatten wir relativ gut im Griff. Ok, Tamos war ein wenig angepisst von Squeechs Opening Move (und hat das auch deutlich kundgetan). Aber er war ja wirklich nur abgerutscht… . ;-)
Endlich geht's mal weiter ;)
Der einzige Ausweg?
Unter der Führung von Tamos, der aufgrund seiner Namensähnlichkeit zu Tarmor nur noch “Junior” genannt wird, durchqueren die Helden nun gefahrlos die Krypta. Am anderen Ende gelangen sie an eine verschlossene Tür, die sie jedoch nach einigen Minuten recht problemlos öffnen können. Sie blicken in einen Raum, in dem sich 3 riesige Gefäße mit blubbernden Flüssigleiten befinden. Zwei imposante Wächter in auffälligen langen, roten Roben scheinen den Raum zu bewachen. Außerdem bemerken Junior und Squeech eine magische Barriere direkt an der Türschwelle, die weder magische Energien von außen in den Raum hineinläßt – noch kann derartige Energie aus dem Raum nach außen gelangen. Nach einem kurzen Stoßgebet zu Hesinde stürmt Junior als erster in den Raum und greift sogleich den ersten Robenträger an. Tarmor folgt sogleich, während Squeech sich zu Anfang im Hintergrund hält. Zwar wehren sich die berobten Wächter ihrer Haut, jedoch tun sie das auffällig teilnahmslos. Junior und Tarmor setzen dem ersten Wächter hart zu, während Squeech nun ebenfalls den Raum betritt und aus allen magischen Rohren auf den zweiten Wächter feuert. Junior gelingt es sogar, den ersten Wächter zu einem Angriff auf den anderen zu zwingen, und schon sieht es so aus, als wäre der Kampf schnell vorbei.
Doch plötzlich wendet der entfernt stehende Wächter seinen Blick auf Tarmor. Der Geweihte sieht noch kurz die rotglühenden Augen unter der weit über den Kopf gezogenen Kapuze seines Gegners aufblitzen. Dann spürt er, wie der Wächter ihm schnell und unwiderstehlich innerhalb von Augenblicken die Lebenskraft aussaugt. Während seine beiden Freunde weiter um ihr Leben kämpfen bäumt sich Tarmor in seinem Innersten gegen den bevorstehenden Tod auf. Noch ist seine Zeit nicht gekommen, noch hat er seine Aufgabe nicht vollendet. Mehrere Anläufe nimmt er, doch die Kluft zwischen Leben und Tod ist bereits zu groß, als dass er sie überwinden könnte.
Squeech und Junior kämpfen unterdessen verbittert weiter. Zwar treffen sie ihre Gegner mehrmals schwer, doch müssen auch sie selbst furchtbare Hiebe einstecken. Und es scheint, als hätten die Robenträger den längeren Atem… .
In Tarmor blitzt ein kleiner Funke auf. Etwas regt sich, wächst, und breitet sich in dem geschundenen Körper aus. Zuerst ein kleines Licht, dann eine wohlige Wärme, und schließlich ein brennendes Feuer des Verlangens durchdringt ihn. Eine Stimme, wie aus weiter Ferne – und doch ganz nah, spricht zu ihm “Ich bin bereit. Und du bist es auch. Ruf mich zu Dir und du wirst an nicht für möglich gehaltener Macht teilhaben. Viel zu lange warte ich schon. Du weißt es: nur ich kann Dich retten!”
Tarmor schlägt die Augen auf. Seine Augäpfel sind wie aus geschliffenem Obsidian, schwarz und glänzend. Wie Feuer brennt es in seinem Innersten, chaotisch, mächtig und schmerzend zugleich. Mit einem Schlag kehrt die gesamte Kraft in seinen Körper zurück, und noch mehr, so dass er das Gefühl hat, bersten zu müssen. Die Kraft strahlt regelrecht von ihm aus und er fühlt sich stärker als je zuvor. Er erhebt sich, und bewegt sich ohne Eile auf den ersten Gegner zu.
Squeech und Junior, die sich mit letzten Kräften ihrer Haut erwehren schauen ungläubig zu ihrem bereits für tot gehaltenen Gefährten hinüber. Bereits die Nähe Tarmors scheint dem Robenträger Schaden zuzufügen. Der Praiot steckt zwei Treffer seines Gegners ein, die ihn jedoch vollkommen unbeeindruckt lassen. Mehrere weit geschwungene Hiebe Tarmors fahren auf den Robenträger hernieder, richten fürchterlichen Schaden an, und lassen ihn blutüberströmt und leblos am Boden zurück. Auch der zweite Wächter kann sich den Angriffen von allen Seiten nicht erwehren und geht ebenfalls nach wenigen weiteren Hieben tot zu Boden.
Tarmor läßt die blutüberströmte Klinge aus seinen Händen gleiten. Seine Hand gleitet zum Knauf des Drachenschwertes und umfasst ihn mit eisernem Griff. Langsam zieht er die bleiche Klinge, auf der die blutigen Abdrücke seiner Finger gut zu erkennen sind. Dann umfasst auch seine Linke den Griff, und nach einem Zittern, das den gesamten Körper des Geweihten durchfährt, bricht er schließlich zusammen.
Ja, Scheisse! Zum zweiten Mal das Saatkorn benutzt. Dieses Mal allerdings hatte Tarmor das Drachenschwert in der Hinterhand, welches den Save gegen die Korrumption durch das Saatkorn enorm erleichtert hat. Allerdings musste Tarmor anschließend auch noch gegen das Drachenschwert saven. Das hat aber auch geklappt, und somit hat der Praiot noch einmal den Kopf aus den dämonischen und drachischen Schlingen gezogen.
... and on we go ...
Flucht nach vorne
Bereits nach wenigen Augenblicken erwacht Tarmor wieder, und sieht sich den mißtrauischen Blicken seiner Begleiter ausgesetzt. Glücklicherweise waren sowohl Squeech als auch Junior durch den Kampf gegen die Wächetr erheblich abgelenkt, sodass sie den Einsatz des Saatkorns nicht in vollem Umfang mitansehen konnten. Dennoch ist ihnen nicht entgangen, das Tarmor “wie tot” zu Boden gegenagen war, nur um einige Augenblicke später mit nahezu übermenschlichen Kräften doch wieder die beiden Wächter zu attackieren. Doch für Diskussionen ist jetzt ohnehin keine Zeit. Obwohl die beiden Wächter tot sind haben die drei Freunde das Gefühl, als ob das Leben aus ihnen heraustropft, und sie langsam aber sicher immer schwächer werden. Niemand kann es mit Sicherheit sagen, aber alle Drei sind der Meinung, dass das mit den drei Töpfen zusammenhängt in denen es vor sich hin blubbert. Da es im angeschlagenen Zustand niemand wagt, die Töpfe und deren Inhalt zu untersuchen, entscheiden die Gefährten sich für die Flucht. Squeech macht sich in aller Eile an der verschlossenen Ausgangstür zu schaffen. Bange Minuten vergehen, in denen Tarmor, Junior und Squeech sich zunehmend schwächer fühlen. Mit ein wenig Hilfe seiner Begleiter gelingt es dem Hexer schließlich, die Tür doch noch zu öffnen. Gerade noch rechtzeitig poltern die Drei über eine magische Barriere in den angrenzenden Flur, und fühlen sogleich, wie ihre Kräfte langsam zurückkehren.
Wieder bei Atem und einigermaßen erholt folgen die Freunde dem Flur. Trotz aller Vorsicht bleibt eine Falle im Boden unentdeckt. Der Boden gibt nach, und Tarmor stürzt beinahe drei Schritt tief in eine Fallgrube. Junior und Squeech gelingt es rechtzeitig, ihre arkanen Fähigkeiten zu nutzen. Der Magier sackt nur kurz nach unten bevor er, wie auf einem Luftkissen, nach oben und dann auf die andere Seite der Grube schwebt. Squeech kann seinen Sturz ebenfalls unterbrechen und teleportiert sich auf die andere Seite. Tarmor stürzt zwar hinab, doch der Schaden ist äußerst gering. Dem muskelbepackten Praioten fällt es auch nicht schwer, sich auf edr gegenüberliegenden Seite der Falle nach oben zu ziehen.
Mit dem Schrecken davongekommen setzen die Gefährten ihren Weg fort, und gelangen nach einer weiteren Biegeung des Flurs an eine dunkle Treppe. Die Drei blicken sich nur kurz an. Dann steht fest, das sie unverzüglich weitermarschieren wollen. Mit Tarmor an der Spitze steigen sie also nach oben. Bereits nach wenigen Stufen ist der Flur hinter ihnen nicht mehr zu sehen. Die einen knappen Schritt breite Treppe ist weder durch Wände begrenzt, noch läßt sich irgendwo ein Boden oder eine Decke ausfindig machen. In weiten Drehungen führt sie nach oben, wo sie schließlich an einer runden Plattform endet, die – ebenso wie die Treppe – im Nichts zu schweben scheint. Inmitten der Plattform befindet sich ein riesiger, steinerner Kopf, dessen weit aufgerissener Mund wohl eine Art Tor ist. Vorsichtig betreten Tarmor, Junior und Squeech die Plattform.
Eine Extended Rest an der Stelle hätte ich toll gefunden! Alle hatten schon ordentlich Dailies und Surges verbraten, und irgendwie bekomme ich dann immer so ein ungutes Gefühl. Aber zugegeben: das war wohl nicht der richtige Ort und die richtige Zeit, ein Lager aufzuschlagen.
Das sollte sich noch rächen… !
...
Mit letzter Kraft
Die kreisförmige Plattform ist rundherum von Nischen umgeben. Die Szenerie ist in ein gespenstisches Licht getaucht, und Nebelschwaden fließen langsam aus dem weit aufgerissenen Mund des riesigen Steinschädels in der Mitte der Plattform. Es gibt keine Wände und hinter dem Rand der Plattform und der Treppe ist Nichts. Gar nichts. Ihre Waffen fest mitz den Händen umschlossen betreten Squeech, Junior und Tarmor die Plattform. Doch als hätten sie es geahnt: als sie sich dem steinernen Kopf auf einen Schritt nähern erfüllt ein Zischen und Rauschen die Luft, und in den Nischen der Plattform manifestieren sich insgesamt acht dämonische Krieger, und greifen die kleine Gruppe an. Die Freunde versuchen, dicht bei einander zu bleiben, um sich gegenseitig zumindest ein wenig Deckung zu gewähren. Der Mut der Verzweiflung mobilisiert die letzten Kraftreserven in ihnen, doch schon bald ist klar, das die Gegner zu stark und zu viele sind. Tapfer kämpfen Squeech, Junior und Tarmor gegen die Übermacht, doch zusehends werden sie zurückgedrängt. Schwere Treffer an den Beinen, den Armen und dem Kopf schränken die Bewegungen und die Reaktion der Gefährten stark ein. Nacheinander gehen die Freunde mehrmals zu Boden, und können sich nur mit Mühe wieder aufrappeln. Und dann ist es soweit: dem sicheren Tod ins Auge blickend ruft Tarmor erneut die Macht des Saatkorns des Blakharaz herbei. Gewaltige Schauer schütteln seinen Leib, er fühlt wie die Kraft seinen von innen heraus brennenden Körper durchströmt, und als er nach einigen Herzschlägen die Augen wieder öffnet, haben sie sich erneut in schwarze, kalte Perlen verwandelt. Während Squeech und Junior immer noch hart gegen die feindlichen Dämonenkrieger kämpfen stürmt Tarmor mit aller Macht voran. Sein Schwert hält grausame Ernte unter den Feinden. Dämonisches Blut besudelt das Schwert, den Boden und die Rüstungen der Kämpfer. Neuen Mut fassend werfen auch Junior und Squeech ihre letzten Reserven in den Kampf, ud tatsächlich gelingt es den Dreien, die Gegner niederzumachen.
Dann kehrt Ruhe ein. Zumindest glaubt Tarmor das, denn das Einzige was er noch hört, ist die Stimme in seinem Kopf “Erneut hast Du von meiner Macht gekostet, und erneut habe ich dir meine Kraft gegeben. Nun gib nach, ergib dich in dein Schicksal und folge mir, dem Herrn der Rache, als treuer Gefolgsmann. Entsage den Zwölfen und dem Praios und ich werde dir Macht geben, die noch nie ein Sterblicher besessen hat. KOMM ZU MIR!”
Alles dreht sich. Der Kopf des Geweihten fühlt sich an, als ob er jeden Moment platzen müsste. Durchdringendes Summen und Rauschen in seinen Ohren macht ihn taub für die Rufe seiner Freunde. Es wäre so leicht. Alles wäre zu Ende. Doch Tarmor klammert sich an seinen Glauben. An die Zwölfe. An den Herrn des Lichts, an Praios den Götterfürsten. Und in seinem Geiste konzentriert er sich erneut auf das Schwert, das ihm Tarlisin al Borbra überlassen hat. Mit seiner Hilfe stemmt sich Tarmor gegen den Willen des Saatkorns und kann den Herrn der Rache mit aller Kraft aus seinem Geist drängen. Erschöpft geht Tarmor auf die Knie. Blakharaz ist gewichen – zumindest für jetzt. Geblieben ist aber der Geist des Schwertes, und erst durch große Anstrengung gelingt es ihm, auch den Geist des Schwertes aus seinem Kopf zu verbannen.
Erschöpft sacken die drei Gefährten in einer der Nischen zusammen. Komme was da wolle – sie müssen zuerst dringend ihre Wunden versorgen und wieder ein wenig zu Kräften kommen bevor sie weiterziehen können.
Mist! Schon wieder das Saatkorn benutzt! Ganz klasse, zweimal an einem Abend… . Zum Glück (?) hat das Konochenschwert wieder den Save gegen Blakharaz verbessert, und auch der Save gegen das Schwert selbst hat wieder geklappt. Leider habe ich keine Ahnung, wie lange das noch gutgeht – und was passiert, wenn es eben nicht mehr gutgeht… .
Der Encounter war aber wirklich hart, und wir waren ziemlich am Ende unserer Kräfte. Die meisten Powers und die meisten Surges waren weg. Dazu habe ich selbst für Tarmor nur Mist gewürfelt. Das Einzige, was immer geklappt hat, waren die Saves ;-) .
...
Das Dorf des Todes
Squeech, Junior und Tarmor nehmen eine kurze Verschnaufpause. Der Praiosgeweihte, dem es noch verhältnismäßig gut geht, hilft seinen Freunden beim Versorgen von Wunden und Blessuren. Dabei wird er weder von dem Magier noch von dem Hexer aus den Augen gelassen. Zwar haben die Beiden auch beim letzten Einsatz des Saatkorns nicht alles sehen und miterleben können – doch das, was sie gesehen haben lässt sie zumindest ein wenig misstrauisch und vorsichtig werden.
Nachdem die Verletzungen versorgt und die Blutungen gestoppt sind rappeln sich die Drei auch schon wieder auf. Der Weg ist offensichtlich: es geht durch den weit aufgerissenen Mund des steinernen Kopfes. Tarmor geht voran, und führt seine Freunde in einen schmalen und absolut finsteren Gang. Die Freunde müssen sich ihren Weg in der Dunkelheit ertasten. Mal geht es ein wenig bergauf, dann wieder bergab. Mehrere Biegungen lassen die Gefährten schnell die Orientierung verlieren. Dann, endlich, ist in der Ferne ein Licht zu sehen. Der Gang öffnet sich hier zu einer großen, verzweigten Höhle. Rings umher sind Tür- und Fensteröffnungen in den rohen Stein gehauen, und in einem Dutzend Schritt Entfernung ist eine große, steinerne Statue zu sehen. Unweit des Eingangs, in dem sich die Freunde befinden, liegt ein von verrottenden Kleidungsstücken bedecktes Skelett, umgeben von einer Vielzahl einzelner Knochen. Junior nähert sich vorsichtig dem Skelett, um es genauer in Augenschein zu nehmen. Dabei findet er ein handtellergroßes Amulett. Nach eingehender Untersuchung stellt der Magier fest, das es sich bei dem Skelett um die Überreste eines Nekromanten handeln muß, und das Amulett wohl eine Art Fokus zur Kontrolle von Untoten Wesen darstellt. Er nimmt das Schmuckstück an sich – allerdings hängt er es sich nicht um. Tarmor wagt sich weiter vor bis zu der steinernen Statue, bei der es sich offensichtlich um ein Abbild der Thargunitoth handelt. Squeech ist derweil durch eine der Türen in eine Art Wohnstatt gelangt, und schaut sich um. Nach der Begutachtung einiger Bücher, einer Vielzahl herumstehender Paraphernalia und einiger minderer Artefakte erschließt sich ihm langsam ein Bild. Die Freunde befinden sich in einm dämonisch erschaffenen Dorf. Hierhin holt die erzdämonische Thargunitoth ihre besten und begabtesten Anhänger, um sie in schrecklichen und grausamen Wettkämpfen gegeneinander antreten zu lassen. In dieser “Arena der Besten” werden die fähigsten ihrer Jünger ermittelt, und dürfen auf höhere Geschenke der Erzdämonin hoffen. Zudem bekommen sie wohl das Rüstzeug an die Hand, um diesen unwirtlichen Ort wieder zu verlassen, um danach ihr Unwesen auf Dere zu treiben. Die Freunde schauen sich gerade noch ein wenig in den anderen Behausungen um, als draußen ein ohrenbetäubendes Geräusch laut wird. Eine Mischung aus Schreien, metallischem Quietschen und hölzernem Knarzen hallt mehrfach in der Höhle wieder. Junior und Tarmor stürmen sogleich nach draußen, während Squeech in der Tür stehen bleibt um seine Deckung nicht aufzugeben. Mit langsamen, aber riesigen Schritten wankt ein beinahe vier Schritt großes Konstrukt auf die Freunde zu. Eine Mischung aus Maschine und Lebewesen, zusammengesetzt aus Holz-, Metall- und ehemals lebendigen Körperteilen verschiedensten Ursprungs, läßt den Höhlenboden bei jedem ungelenken Schritt erbeben. Umgeben ist dieser Golem von schätzungsweise zehn umherschwirrenden Schattenwesen, die ständig ihre Position wechseln. In sicherem Abstand dazu können die Freunde außerdem einen Mann erkennen. Der kahle Schädel ist mit roter Farbe angemalt und auch sein Gesicht ist mit roter und schwarzer Farbe geschminkt. Der Mann trägt einen mehrlagigen Rock in schwarz und rot, und auf seiner Brust prangt an einer stabilen Kette ein Amulett, das dem von Junior Gefundenen stark ähnelt. Schon blitzt Squeechs erster Zauber auf und fährt mit gewaltigem Krachen in die Horde der Schattenwesen. Tarmor und Junior ziehen ihre Waffen und greifen ohne Umschweife das von unheiligem Leben erfüllte Konstrukt an. Der Nekromant hält sich geschickt im Hintergrund, und verschafft sich durch die von ihm selbst gesteuerten Wesen Deckung. Der Golem nimmt einige Treffer von Tarmor und Junior, stürmt dann allerdings weiter auf Squeech zu. Um dem dämonischen Riesen nicht eins zu eins gegenübertreten zu müssen, kann sich Squeech nur weiter in die Behausung zurückziehen. Mit einem zornigen Brüllen bleibt der Golem an der viel zu kleinen Türöffnug hängen. Ohrenbetäubendes Gekreisch begleitet die ungezielten Schläge, mit den der Unhold die Wand nach und nach einreißt. Die Gelegenheit nutzend fahren der Magier und der Praiot alles auf, was sie zu bieten haben, und decken den Unhold mit einem Hagel an Schlägen ein, die auch die erhoffte Wirkunmg zeigen. Mehrfach schwer getroffen dreht sich der Riese wieder um und gibt den Eingang wieder frei, so dass Squeech sich wieder um die kleineren Schatten kümmern kann. Geschickt platzieren sich die Freunde, so dass der Unhold sich durch den Einsatz von Lasses Zaubern kaum noch bewegen kann, und der Hexer einen Schatten nach dem anderen ausschaltet. Der Golem wankt bereits und nur noch wenige Schatten versuchen die Freunde anzugreifen. Damit hat der Nekromant nicht gerechnet, und durch einige Augenblicke der Unachtsamkeit findet er sich plötzlich in der Reichweite von Tarmor wieder, der sein Breitschwert im Lauf eingesteckt hat und gerade mit steinerner Miene das Drachenschwert aus dem Ring an seinem Gürtel zieht. Einmal gelingt es dem Nekromanten noch, einem Hieb des Geweihten auszuweichen, doch der zweite, mächtige Schlag Tarmors fährt mit gewaltiger Wucht auf den Totenbeschwörer nieder und hinterläßt eine dampfende, zischende Wunde, die sich einen Spann tief von der rechten Schulter bis zur linken Hüfte des Paktierers zieht. Der Mann schreit nicht einmal sondern sackt nur mit weit aufgerissenem Mund zu Boden. Tarmor blickt auf die blutverschmierte Knochenklinge hinab. In seinem Kopf beginnt es zu pochen, die Geräusche um ihn herum werden dumpf und verschwinden schließlich. Sein Blick verschwimmt, und die Dunkelheit umfängt ihn wie ein wärmendes weiches Tuch…
Der Encounter lief gut. Dafür, dass wir nur zu dritt waren, hatten wir den Kampf recht gut unter Kontrolle. Squeech ballert die Minions weg, Junior verteilt Marks, Conditions und Schaden, während Tarmor heilt und Attacken verteilt. Das Stellungsspiel war dieses Mal auch wirklich gut, und so hat Tarmor endlich mal einen Magier vor sein Knochenschwert bekommen!!! Ein Schlag, und das Ding war geritzt. Der SL hat noch nicht mal was zu den HP gesagt - sondern einfach nur: tot!
Dann ging's aber ja noch weiter...
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Goldene Schwingen
Beinahe lautlos durchschneiden die mächtigen Schwingen die kühle Luft. Weit ausladend tragen sie den gigantischen Leib über unendliche Ebenen, schneebedeckte Berge und glitzernde Meere. Im Licht der Sonne glänzen tausende von Schuppen wie flüssiges Gold, blitzen bei jeder Bewegung wie ein Regen aus Diamanten auf. Einzelne Wolkenfetzen fliegen in dem ansonsten hellblauen Himmel vorbei. Mit majestätischer Langsamkeit wendet sich der gehörnte Kopf von einer Seite zur anderen. Zufrieden streift der Blick der geschlitzten, bernsteinfarbenen Augen über die Welt. Über SEIN Reich und alles, was darinnen ist. Die Wimmler, die in ihre Löcher am Boden kriechen wenn ER über den Horizont gleitet. Die Geschuppten, die tiefer und in respektvollem Abstand um die Gipfel kreisen wenn SEIN Schatten auf die Berghänge fällt. Die Riesen, die innehalten und das Haupt senken wenn das Rauschen SEINER Schwingen durch die Lüfte hallt. Nichts und Niemand wagt es, IHM gegenüber zu treten. Nicht die Riesen. Nicht die anderen SEINES Drachengeschlechts. Und selbst die Götter der Wimmler hat ER zurück in den Staub geworfen. Weit lehnt ER den schuppigen Hals zurück und reißt das mit riesigen Fängen bewehrte Maul auf. Hunderte von Meilen ist der rotgoldene Flammenstrahl am blauen Himmel zu sehen, und ebenso weit das markerschütternde Grollen seines Schreis zu hören. Und jeder, auch im entferntesten Tal und auf dem höchsten Gipfel, auf der tiefblauen See oder der grünen Grassteppe, weiß:
Hier kommt ER, Ashen Shugar, der Herr über das Land und die See und in der Luft.
Gebieter über das Feuer und die Magie und die Zeit. Der Zerstörer von Welten und Göttern!
(http://cdn.obsidianportal.com/assets/119094/ashenshugga.jpg)
Uiuiuiui! Der Käsehobel hat's ja in sich! Bisher hat er Tarmor immer gute Dienste geleistet, indem die Saves gegen das Saatkorn des Blakharaz deutlich einfacher wurden. Jetzt hat Tarmor das Schwert mal tatsächlich eingesetzt, und damit ja auch ein ordentliches Loch gemacht. Dafür war aber auch ein Save fällig - und den hat der Gute natürlich vergeigt. Da kommt dann sowas bei 'raus... .
...
Zum Turm der tausend Qualen
Als Tarmor die Augen aufschlägt scheinen nur wenige Augenblicke vergangen zu sein. Squeech und Junior untersuchen in einigen Schritten Entfernung die Leiche des getöteten Nekromanten. Sie scheinen seinen kurzen Ausflug ins Reich der Visionen gar nicht beobachtet zu haben. Umso besser, denn Tarmor gedenkt vorerst nicht, sie darüber zu unterrichten.
Gemeinsam machen sie sich an die Untersuchung der in den Fels gehauenen Behausungen. Bereits nach kurzer Zeit wird Squeech fündig, und beginnt, in einem dicken Folianten zu lesen. Nicht unerwartet finden sich darin die Aufzeichnungen eines Paktierers der Thargunitoth. Aufs Genaueste ist darin beispielsweise die Herstellung und Nutzung eines Phylakteriums beschrieben. Desweiteren finden sich Beschreibungen der Paktgeschenke der Erzdämonin an ihre Jünger, sowie Tagebucheinträge des Schreibers, die den eigentlichen Sinn dieses unheiligen Dorfes offenbaren: hierher holt Thargunitoth die Besten der Besten. Die Elite ihrer Paktierer lernt hier auf grausame Art und Weise, die Macht der Meisterin des Yak-Hai zu nutzen. Gleichzeitig findet hier eine weitere Auslese unter ihren “Musterschülern” statt, denn von Zeit zu Zeit müssen die Dämonenanbeter in grausamen Kämpfen gegeneinander antreten, um zu überleben.
Auf seltsame Art und Weise verspürt Squeech beim Lesen des Buches ein wohliges Gefühl in sich. Bereits nach einigen Seiten erscheinen ihm die beschriebenen Praktiken weniger grausam, sondern sinnvoll und klug. Angesichts der Gaben, die die Paktierer für ihre Hingabe zu Thargunitoth erhalten, erscheint ihm der notwendige Pakt als ein faires Geschäft.
Zu guter letzt findet sich in dem Buch auch der Hinweis, dass diese Domäne einzig durch den sogenannten “Turm der tausend Qualen” verlassen werden kann. Wohin der Ausgang führt ist nicht beschrieben, wohl aber, wie man zum Turm kommt. Zwei Wege, in denen sich die Jünger der Erzdämonin weiteren, schweren Prüfungen stellen müssen, führen zum Turm: das Feld der Toten, und die Arena der Besten.
Nachdem Squeech seine Freunde über seine Erkenntnisse aufgeklärt hat, beschliesst die Gruppe einstimmig, den Weg durch das Feld der Toten zu nehmen. Als die drei Freunde sich zum Aufbruch bereit machen bemerkt Junior, dass Squeech – wie selbverständlich – den Folianten in sein Gepäck verstauen und mitnehmen will. Der Weißmagier widerspricht dem aufs Heftigste. Erst nach eindringlichem Zureden siener Begleiter gelingt es Squeech in einer enormen Anstrengung seines Willens, das Buch zurückzulassen. Um seinem Einfluss endgültig zu entkommen beschliesst er gar, das Buch zu verbrennen. Auf magische Weise entzündet er das Pergament und muss feststellen, das seine Affinität zu dem Buch bereits so weit gewachsen war, dass er sich bei dessen Vernichtung zunehmend schlechter fühlt. Als die letzten Flammen erlöschen fühlt sich der Hexer geistig matt, und auch sein Körper fühlt sich verlangsamt und schwer an. NMichtsdestotrotz rappelt er sich auf, und führt seine Freunde durch den ehemals im Buch beschriebenen Weg durch die unterirdischen Höhlen zum Feld der Toten, wo sich ein Zugang zum Turm der tausend Qualen befinden soll. Sicher und ohne Zwischenfälle gelangen die Freunde nach einigen Stunden in einen runden, wohl gut und gerne fünfzig Schritt durchmessenden Raum. Der Raum ist schwach erhellt obwohl keine Lichtquelle zu entdecken ist. Nach oben hin wird es immer dunkler. Eine Decke ist nicht erkennbar. Es ist deutlich kälter als in den Gängen zuvor. An den steilen Wänden des Raums, der sich nach oben hin leicht vergrößert, fliesst schwarzer, undurchsiger Nebel in dicken Schwaden herab. Als die ersten Nebelfetzen die Freunde erreichen spüren diese deutlich einen Verlust in ihrem Inneren. Nur ein wenig, und kaum schmerzhaft weicht die Kraft aus ihren Gliedern – jedoch stetig und unaufhaltsam. Konzentriert begutachten Tarmor, Junior und Squeech die Wand. Wie glattgeschliffen ragt sie steil empor und verschwindet im Dunkel. Ein gutes Dutzend Vorsprünge, etwa drei Schritt breit und zwei Schritt tief, ragen in unregelmäßigen Abständen aus der Wand in den Raum hinein. Auch sie sehen aus, als habe der herabfallende Nebel im Laufe der Äonen ihre Kanten und Spitzen abgetragen, und lediglich glatten, runden Stein hinterlassen. Langsam beginnen die schwarzen, um die Füße der Freunde herumwabernden Nebelschleier unangenehm zu werden. Die Schmerzen werden stärker, und inzwischen kostet es die Freunde schon einige Anstrengung zu gehen und auf den Beinen zu bleiben.
“Da!” ruft plötzlich Junior und deutet mit seiner Rechten auf einen der Felsvorsprünge “Seht ihr das?”
Squeech kneift die angestrengt die Augen zusammen, und auch Tarmor reckt seinen Kopf unwilkürlich nach oben, als ob er dadurch besser sehen könnte.
“Was soll denn da sein?” brummt der Praiosgeweihte “Ein Felsvorsprung, wie die anderen auch. Such lieber nach einem Ausgang!”
“Siehst du es nicht?” antwortet Junior. “Schau genau auf den Nebel, und schau dir dann die anderen Felsnasen an.”
Und tatsächlich, als Tarmor genauer hinschaut erkennt er den Unterschied. Der Nebel fließt wie Wasser die Wand entlang nach unten, nur viel langsamer. Dort, wo er auf die Felsvorsprünge trifft, “spritzt” er ein wenig auf um danach – einem Wasserfall ähnlich – weiter nach unten auf den Boden zu fließen. Bei dem von Junior bedeuteten Vorsprung fließt jedoch bei näherem Hinsehen weniger Nebel nach unten weiter, als von oben darauf. “Dort muss eine Öffnung sein!” folgert der Magier. Er und Squeech konzentrieren sich kurz, woraufhin der Hexer im Bruchteil einer Sekunde neben Tarmor verschwindet, nur um im selben Augenblick auf dem Felsvorsprung wieder aufzutauchen. Junior hingegen breitet seine Arme aus, und beginnt zu schweben. Zuerst nur eine Handbreit über dem Boden, doch dann fliegt er hinauf zu Squeech auf den Felsen. Von dort lassen die beiden ein Seil hinunter, an dem Tarmor mühelos nach oben klettern kann.
Hinter den herabfließenden Nebelschwaden verbirgt sich eine knapp drei Spann breite, und sechs Spann hohe Öffnung, die ins Innere des Felsmassivs führt. Squeech, der als einziger der Drei einigermaßen bequem hindurchpasst geht wieder voran.
“Hier muß es zu dem Turm gehen.” sagt er noch, und verschwindet in der Finsternis. Junior und Tarmor folgen auf ihren Knien. Nach einigen Minuten scheint der Gang wieder breiter und höher zu werden, sodass auch der Pariot und der Magier wieder aufrecht gehen können. Junior entzündet eine Fackel und reicht sie Squeech nach vorne. Decke, Wände und Boden des Ganges sind glatt, und zeigen keinerlei Spuren von handwerklicher Bearbeitung. Wer weiß schon “was” diesen Gang hier hieneingetrieben hat… . Von vorne ist nun ein stetig lauter werdendes Rauschen zu hören. Immer lauter werden die Geräusche, und Quietschen, Krachen und Hämmern mischt sich darunter. Schließlich endet der Gang vor einem beinahe drei Schritt hohen, und ebenso breiten zweiflügeligen Tor. In der Mitte findet sich eine überdimensionale, bleich schimmernde Knochenhand auf dem Tor, deren Material bei näherer Betrachtung äußerst echt aussieht… . Das aus schwerer Eiche gefertigte Tor ist ansonsten ohne Verzierungen und scheint so schwer, das die drei Freunde wohl gemeinsam alle Kraft aufwenden müssen, um es zu öffnen. Die Geräusche kommen von der anderen Seite des Tores und haben sich inzwischen zu einem infernalischen Getöse gesteigert.
“Alsdann!” brüllt Tarmor seinen Freunden entgegen und stemmt sich dann mit der Schulter gegen das beinahe schwarze Holz.
Alles Bingo! Squeech kann mit einem Save der Versuchung des Buches widerstehen. Das fand der Spielleiter schon ein wenig enttäuschend. Noch viel enttäuschender fand er aber den den Crit beim Perception-Wurf des Magiers im Feld der Toten. Scheinbar hatte er sich hier einige Fieslichkeiten ausgedacht, die aber leider mal wieder durch einen kritischen Erfolg seiner Schäfchen zur Unzeit zunichte gemacht wurden.
Ich finde es aber auf jeden Fall Klasse, dass er das dann auch so durchzieht! Crit ist Crit! Gnade gibt's ja auch keine für die Spieler. Und das finde ich genauso gut!
Zwischenstand
Weil ich hier gerade einen Text nach dem anderen 'raushaue, habe ich mir mal den Spaß gegönnt und das Ganze auf Normseiten kopiert.
Zwischenstand:
165 Normseiten mit rund
40.138 Worten und rund
263.887 Zeichen
Wenn ich weiter so viel schwalle, knacken wir vielleicht noch die 50k Wörter ;)
...
Die Maschine des Blakharaz
Mit aller Kraft drückt Tarmor gegen das Portal mit der Knochenhand. Doch erst, als auch seine Gefährten sich dagegen stemmen, beginnt das hölzerne Tor sich langsam zu öffnen. Einen Fingerbreit nach dem anderen bewegen sich die schweren Flügel während sie schwer über den staubigen Boden schleifen. Das Getöse aus dem Inneren wird immer lauter. Schließlich ist die Öffnung weit genug, und die Freunde gelangen in einen hell erleuchteten, kreisförmigen Raum. Sofort ins Auge fällt ein kugelähnliches sich bewegendes Konstrukt von etwa drei Schritt im Durchmesser. Die Kugel dreht sich in unvorhersehbarer Weise. Das beinahe unerträgliche Getöse und die Schreie gehen von ihr aus. Die Freunde erkennen scharfe Klingen unterschiedlichster Art die mit einer Vielzahl abgerissener, entstellter und blutiger Gliedmaßen unterschiedlichster Herkunft wild verwoben sind. Sowohl die Kugel selbst als auch ihre Bestandteile sind in ständiger, chaotischer Bewegung. In schrecklicher Qual weit aufgerissene Augen starren die drei Eindringlinge aus blutverschmierten und deformierten Köpfen und Schädeln an. Tarmor spürt, wie es in seinem Inneren zu pochen beginnt. Mit einem Stoßgebet zum Herrn Praios gelingt es ihm jedoch, das Saatkorn unter Kontrolle zu halten.
Die Freunde sind sich einig: dieses Konstrukt, diese “Maschine” muss von Blakharaz geschaffen sein. Der Sinn und Zweck erschließt sich den Freuunden zwar nicht, allerdings sind sie sich sicher, dieses Gerät zerstören zu müssen. Schon will Junior nach vorne preschen, als Squeech ihn mit einer Handbewegung zurückhält. “Fallen” brüllt er seinen beiden Begleitern zu, und weist auf den Boden vor Ihnen. Und tatsächlich, als Junior vorsichtig mit einem Fuß auf eine vor ihnen liegende Bodenplatte tippt, stürzt der Boden ein und offenbart eine etwa drei mal drei Schritt große Fallgrube. Vorsichtig umgehen die Drei die Falle, und können dadurch direkt hinter die Maschine blicken. Vorher durch die Maschine verborgen, offenbart sich den Freunden dort nun ein schwarzer Schatten, der aus einem ähnlichen Nebel zu bestehen scheint, wie er schon im Feld der Toten von den Wänden geflossen ist – nur dichter, konzentrierter. Zu allen Seiten winden sich anderthalb Schritt lange Tentakeln aus der wabernden Schwärze heraus. Langsam schwebt die schattenhafte Wesenheit auf Tarmor zu. Junior und Squeech versuchen derweil, sich außerhalb der Reichweite des Schattens direkt an der Maschine zu platzieren, um das dämonische Gerät zum Stillstand bringen zu können. Während der Praiosgeweihte sich der Angriffe des Schattens erwehren muss, löst Squeech eine weitere Bodenfalle aus und stürzt einige Schritt in eine Grube. Zum Glück ist er jedoch nur leicht verletzt, und kann sich mit Hilfe seiner Magie wieder zurück auf den Fußboden teleportieren. Unterdessen gelingt Junior ein erster Schlag gegen das unheilige Konstrukt. Mit aller Kraft stößt er sein magisch aufgeladenes Schwert tief ins Innere der Maschine.Lautes Quietschen und Krachen mischt sich in den ohnehin schon ohrenbetäubenden Lärm. In diesem Augenblick wendet sich der Tentakelbewehrte Schatten von Tarmor ab und schwebt auf Junior zu. Das verschafft dem Geweihten Zeit, um – herabgesunken auf ein Knie – ein inniges Stoßgebet an seinen Herrn Praios zu senden, und sich so seinerseits für einen Schlag gegen das blakharaz’sche Artefakt vorzubereiten. Junior kann einen gezielten Angriff des Schattens zwar abwehren, muss jedoch einige Schritte zur Seite weichen. Ein weiteres Mal ertönt ein lautes, metallisches Quietschen und Krachen, als Squeech seine zerstörerische Magie ins Zentrum der Maschine lenkt. Dunkle Schwaden dichten Qualms steigen aus deren Inneren auf. Es stinkt nach schwelendem Öl, nach verbranntem Fleisch und nach Blut. Konzentriert erhebt sich Tarmor und holt in einer weit ausladenden Bewegung mit seinem Schwert aus. Wie ein Blitz durchfährt die Klinge die zum Schneiden dicke Luft. Rote und gelbe Funken stieben auseinander, begleitet von furchtbarem Kreischen, und tatsächlich scheinen die chaotischen Bewegungen innerhalb der Maschine langsamer zu werden.
Noch mehrmals müssen die Freunde ihre Positionen wechseln, um dem Wächterschatten zu entgehen. Und auch Tarmor löst noch eine weitere Bodenfalle aus, aus der er sich jedoch ebenfalls wieder befreien kann. Immer schwerfälliger bewegt sich die Maschine, immer unerträglicher werden die furchtbaren Geräusche. Schließlich holt Junior erneut mit seiner magischen Klinge aus, und versetzt dem Konstrukt den alles entscheidenden, letzten Schlag. Eine gewaltige Explosion, begleitet von gleißenden Lichtstrahlen, schleudert die Gefährten mehrere Schritt weit fort. Die geschundene Haut an den nicht bedeckten Stellen versengt landen sie schwer auf dem harten Steinfußboden. Tarmor wird gar erneut in eine der Fallgruben geschleudert. Dann implodiert der Feuerball. Ein Mahlstrom aus Luft und Rauch bildet sich an der Stelle, wo eben noch die Maschine stand. Heftige Böen schütteln die Freunde, so dass sie zu Boden stürzen und ihnen für einige Augenblicke die Luft wegbleibt. Dann ist es ganz still. Nicht das kleinste Geräusch ist zu vernehmen. Kein Lüftchen regt sich. Plötzlich, wie auf ein Zeichen hin erfüllt keuchender und pfeifender Atem den Raum. Hustend spucken Squeech und Junior rauchschwarze Klumpen aus ihren Lungen. Es dauert einige Minuten bis sie sich wieder gefangen haben und aufrichten können. Aus einer der Fallgruben dringt ebenfalls schweres Keuchen und Husten. Gemeinsam helfen die Beiden Tarmor aus der Falle hinauf. Seine Rüstung ist von Feuer und Rauch geschwärzt. Die Kleidung seiner Freunde weist an vielen Stellen Brandlöcher auf. Doch wie durch ein Wunder sind alle Drei von schweren Verletzungen verschont geblieben. Lediglich kleinere Blessuren und Verbrennungen zeugen vom Kampf und von der Explosion. Als die Gefährten ihre Blicke in die Mitte des Raumes lenken sehen sie dort, wo eben noch die Maschine des Blakharaz stand eine Art wabernden Vorhang. Ähnlich einem Halbkreis von etwa zweieinhalb Schritt Durchmesser ist der Vorhang von hellgrauer Farbe und ist eindeutig nicht stofflich. Da es sonst keine weiteren Ausgänge gibt, machen sich die beiden magisch begabten an dessen Untersuchung. Shnell ist klar, das es sich um einen Durchgang, um ein Sphärentor handelt. Squeech, der in der Vergangenheit schon einige Erfahrungen mit ähnlichen Toren machen konnte, versucht herauszufinden, wohin dieses Tor führt. Mit geschlossenen Augen konzentriert sich der kleine Hexer, und es scheint seinen beiden Freunden, als ob er mehrmals Anlauf nimmt und die Untersuchung einige Male neu beginnt. Schließlich öffnet er wieder seine Augen und wirkt erstaunt. “Immer, wenn ich versuche das andere Ende des Durchgangs zu greifen, finde ich mich plötzlich in mir selbst wieder, in meinen eigenen Gedanken.” krächzt er, die Stimme heiser und kratzig. “Die ersten Male glaubte ich, auf eine Art Schutzzauber gestoßen zu sein der mich jedes Mal abprallen läßt und zurück wirft. Doch dafür gibt es keine weiteren Anzeichen!”
Verdutzt blicken seine Freunde ihn an. “Nun ist mir jedoch klar, warum das so ist!” ergänzt er schließlich. “Dann raus damit!” entgegnet Junior hustend und spuckt ein weiteres Mal rußgeschwärzten Speichel aus. “Dieses Tor” spricht Squeech auf den Vorhang weisend “bringt uns genau dorthin, wohin wir uns selbst mit unseren Gedanken wünschen!”
Nach einigen Momenten der Verwunderung will Tarmor bereits vorpreschen. “Worauf warten wir dann noch? Auf zur Goldenen Halle von Xeraan!” spricht der Praiot mit fester Stimme und macht einen Schritt auf das Portal zu. Doch Squeech faßt ihn am Arm und hält ihn zurück. “Warte! Vielleicht sollten wir noch einmal genau überlegen, wo wir hinreisen möchten.”
“Ich will in die Goldene Halle! Wir müssen das Ewige Licht finden!” antwortet Tarmor unbeirrt.
“Aber genau das ist es ja, mein Freund.” wirft der Hexer ein. “Das Ewige Licht ist unser Ziel! Nicht die Goldene Halle. Sollte sich das Licht in der Halle befinden – nun, auch gut. Unser Wunschziel muss aber die Flamme des Praios sein!”
“Er hat recht!” wirft Junior ein.
Tarmor lächelt. Das erste Mal seit Langem.
“Schlauer, kleiner Mann!” sagt er, und durchschreitet als Erster das Portal.
Den Encounter haben wir ganz gut über die Runden bekommen. Die Fallgruben waren etwas unangenehm. Aber Junior kann fliegen, Squeech kann teleporten, und Tarmor hat einen recht guten Wert in Athletics. Auch der Wächter war eher nervig, als das er uns wirklich gefährlich geworden wäre. Der sollte uns wohl bei der Skill-Challenge zur Zerstörung der Maschine stören. Jeder Skill-Check mußte direkt an der Maschine stehend gemacht werden, wobei kein Feld doppelt zweimal benutzt werden durfte. War ein klein wenig kniffelig, hat aber im Endeffekt gut geklappt.
Der Kniff zum Schluß (zum Licht statt in die Halle) kam tatsächlich von Squeech (bzw. dessen Spieler). Und das war auch gut so, denn ich war tatsächlich auf die Goldene Halle fixiert, und wäre dorthin gereist. Und besser noch: auch der SL war sichtlich überrascht über das Ziel unserer Reise...
Ich komme kaum hinterher - nachdem wir letzten Freitag eine HAMMER-Session gespielt haben, schätze ich mal, dass ich noch mindestens 5 Log-Einträge vor der Brust habe. Aber - oder gerade deshalb: weiter geht's ;D
Ein schwerer Verlust
Zwischenzeitlich ist der Tulamide wieder bei Sinnen, und kann sogar aufstehen. Während der kleine und geschickte Squeech gefolgt vom schwer gerüsteten Adran vorsichtig den Weg aus dem Turmzimmer heraus erkunden, päppeln Junior und Tarmor den ehemaligen Gefangenen soweit es geht wieder auf. Dabei erzählt der junge Mann, der sich selbst als Rashid ben Hamoud vorstellt, seinen Befreiern von seinen leider nur bruchstückhaften Erinnerungen. Von seiner Heimatstadt Fasar, von seiner Arbeit im besten Haus der Stadt, von dem weißen Dschinni der eines Tages dort auftauchte – und der sich dann wenig später als buckliger Dämon entpuppen sollte. Mehr möchte Rashid wohl vorerst nicht erzählen. Die Gefährten belassen es dabei und fragen nicht weiter nach. Zumal auch die Zeit drängt! So folgen sie denn Squeech und Adran nach. Und wie sich herausstellen soll, wohl auch keinen Augenblick zu früh, denn bereits kurz nachdem die Gefährten wieder zusammenfinden geraten sie in einen Hinterhalt! Vier gerüstete Wächter und ihr auffallend großer und kräftiger Anführer stellen sich ihnen in den Weg und greifen ohne Umschweife an. Der Anführer trägt lediglich einzelne Rüstungsteile, zwischen denen struppige Behaarung und violettes, wundes Fleisch hervorschaut. Ein beinahe unerträglicher, saurer Gestank geht von dem Anführer aus. Mit übermenschlicher Kraft und Schnelligkeit schafft er es auch ein um das andere Mal, den Angriffen der Gefährten auszuweichen und seinerseits ihre Deckung zu durchbrechen. Die Freunde konzentrieren ihre Angriffe deshalb zuerst auf die Wächter, um sich später gemeinsam auf deren Anführer konzentrieren zu können. Rashid, der sich unbewaffnet und nur mit seinem Lendenschurz angetan anfangs in sicherer Entfernung hält, kann immer wieder geschickt seinen Angreifern ausweichen. Als der erste Wächter tot zu Boden sinkt gelingt es dem Tulamiden, mit einem blitzschnellen Vorstoß dessen Waffe an sich zu bringen. Zwar ist er immer noch ungerüstet, doch alleine die Überzahlsituation durch den zusätzlichen Kämpfer bringt den Freunden einen enormen Vorteil. Zwar ist der Anführer nach wie vor eine harte Nuß und kaum zu treffen, doch mit dem allmählichen dahinscheiden seiner Untergebenen sieht er sich schlußendlich einer Übermacht gegenüber, der auch er nichts mehr entgegenzusetzen hat. Vereint und mit Magie und Schwert wird schließlich auch er niedergerungen. Nun ist auch deutlich zu erkennen, dass es sich bei dem Anführer offenbar um ein daimonides Mischwesen aus Mensch und Dämon gehandelt hat. Nach einer kurzen Verschnaufpause, während der sich Rashid mit einigen passenden Kleidungsstücken, Rüstungsteilen und Waffen der gefallenen Gegner eingedeckt hat, geht es auch schon weiter im Turm nach unten – noch vorsichtiger als bisher.
So gelangen sie ohne weitere Zwischenfälle bis in die zweite Etage des Turms, die komplett offen ist. Lediglich ein Rundgang entlang der Aussenmauer und eine Treppe nach untenist in diesem Geschoss zu finden. Von hier aus kann man über die Brüstung ins ebenfalls komplett offene Erdgeschoss schauen. Squeech schleicht so leise es nur geht vor, um einen Blick über die Brüstung nach unten zu werfen. Der Anblick gefällt ihm gar nicht: in der Mitte der riesigen runden Eingangshalle schwebt ein zirka zwei Schritt großer, orange-roter Vogel über dem Boden, der aussieht, als ob ständig kleine Flämmchen überall an seinem leuchtenden Gefieder leckten. Rechts und links von dem Vogel stehen große Statuen von Echsenwesen. Mindesetns drei Schritt hoch sehen sie aus wie Feuersalamander – nur mit roter statt gelber Zeichnung. Bei näherem Hinsehen ist der kleine Hexer sich allerdings nicht mehr so ganz sicher, ob es sich tatsächlich um Statuen handelt… . Zudem durchschwirren vier Fledermäuse das untere Geschoss. Sie ziehen eine dünne Rußfahne hinter sich her, und wenn sie mit ihren ledrigen Flügeln schlagen scheint es, blitzt es unter ihrer mattschwarzen Haut wie von glühenden Kohlen hervor. Die Taktik ist klar: die beiden Arkanen, Squeech und Junior bleiben auf dem höher gelegenen Rundgang, während sich die schwer gerüsteten Geweihten Adran und Tarmor frontal den Gegnern stellen. Der immer noch etwas angeschlagene Rashid bleibt unterstützend etwas im Hintergrund der beiden Götterdiener. Der flammende Vogel soll das erste Ziel der vorstürmenden Freunde sein. Mit gezogenen Waffen stürzen sie nach vorne, als nur einen Moment später die Echsenstatuen zum Leben erwachen und beginnen, mit brennenden Pfeilen auf die Freunde zu schießen. Auch die Fledermäuse flattern wild kreischend auf die Angreifer zu. Bevor die riesigen Feuersalamander erneut schießen können müssen sie schwere Treffer von Junior und Squeech hinnehmen, die vom Rundgang aus ihre Zauber auf die Gegner schleudern. Zwar sind diese beiden fürs Erste abgelenkt, doch die Gefährten müssen nun mit einer äußerst unangenehmen Eigenschaft der fliegenden Feuerwesen Bekanntschaft machen: bei jedem Treffer gehen sowohl die Fledermäuse als auch der große Feuervogel in einem Feuerball auf, der ihren Gegnern in einem Umkreis von einigen Schritt schwere Verbrennungen zufügt – nur um sich danach gleich wieder an der ursprünglichen Stelle zu manifestieren. Der Kampf ist äußerst hart, und zehrt wegen der unausweichlichen Brandwunden sehr an den Kräften der Gefährten. Zwar gelingt es ihnen immer wieder, die Gegner zu treffen, doch für jede Wunde die sie den Feuerwesen zufügen müssen sie selbst auch eine einstecken. Fast beiläufig trennen die Fledermäuse und der brennende Phoenix die Gefährten immer weiter voneinander, und bereits einige Augenblicke später kann Adran sich einer Übermacht von 3 Gegnern nicht mehr erwehren und geht zu Boden. Die Befreiungsschläge seiner Gefährten kommen zu spät, und so ist der Boroni für einige Augenblicke schutzlos den Attacken der Feuerwesen ausgesetzt.
Der flammende Phoenix setzt den entscheidenden Stoß und schickt den Boron-Geweihten für immer zu seinem Gott!
In wilder Wut schlagen seine Gefährten auf die verbliebenen Gegner ein. In ihrer Raserei kümmern sie sich nicht mehr um die Brandwunden und halten blutige Ernte. Gegen diese machtvolle Offensive ist kein Kraut gewachsen, und nach und fallen sowohl die Feuer- als auch die Echsenwesen dem Zorn der Freunde zum Opfer.
Von Brandwunden gezeichnet, mit versengtem Haar und verkohlten Kleidungs- und Rüstungsteilen versammeln sich die Freunde um den gefallenen Adran, und nehmen Abschied. Tarmor spricht einen Grabsegen, sodass zumindest die Seele des Geweihten vor den niederhöllischen Schergen sicher ist. Da weder Squeech noch Junior das Ewige Licht anfassen wollen, ist es auch an Tarmor, das heilige Artefakt an sich zu nehmen. Wohlige Wärme und Zuversicht durchströmen ihn, als er die Kerze in Händen hält. Der Praiot schnallt sich den schweren Schild auf den Rücken, um noch eine Hand zum Kampf frei zu haben. Dann wenden sie sich ein letztes Mal ihrem gefallenen Freund zu.
Die Trauer steht allen ins Gesicht geschrieben - doch bleibt nur wenig Zeit, und so lösen sich die Gefährten nach einer Schweigeminute wieder von Adrans Leichnam!
Ein großes, zweiflügeliges und mit schweren Eisenriegeln verrammeltes Portal sowie jeweils eine Tür links und rechts daneben führen nach draußen. Nach kurzer Prüfung von Xeraans Karte, auf der dessen Kommando-Gruppen verzeichnet sind, läßt sich auch Xeraans Turm lokalisieren. Die Gefährten befinden sich zirka fünfzig Meilen südwestlich von Vallusa. Der direkte Weg dorthin ist leider durch zwei starke Kommando-Einheiten versperrt, und so entschließt sich die Gruppe, nach Norden zu reisen, um mit der Überquerung der Misa ins freie Bornland zu gelangen. Entlang des Nordufers, so glauben sie, sollten sie relativ unbelästigt bis nach Vallusa vorstoßen können. Gesagt, getan.
Die verschlossene Tür stellt keinen Widerstand für die magischen Fähigkeiten Juniors dar. Bevor die Gruppe den Turm verlässt verbergen Rashid und Squeech jeweils so gut wie möglich ihre Waffen, und lassen sich danach von Junior und Tarmor die Hände auf den Rücken binden. Letzteres jedoch nur so, dass sie in einer Gefahrensituation die Fesseln selbst leicht lösen können. Junior voran treten die Freunde nach draussen. Dahinter folgen die beiden “Gefangenen”, und Tarmor bildet das Schlußlicht.
Als sie nach draussen treten ist der Nachthimmel über Tobrien von hunderten Lagerfeuern und wahrscheinlich tausenden von Fackeln erhellt. Bedrohlich wirkt das rötliche und überall sichtbare Flackern der Flammen. Regen fällt auf sie herab, rinnt über ihre Gesichter und wäscht die unzähligen Blutspritzer von Haut und Stahl. Sie befinden sich mitten im Heerlager des Heptarchen! Soldaten des eisernen Zirkels wohin sie auch schauen. Kleine Banner marschieren vorbei, Standarten mit Damönenfratzen oder gar aufgespießten und verwesenden Köpfen werden an ihnen vrübergetragen. In einiger Entfernung wälzt sich ein Tross aus Versorgungskarren durch den schlammigen Boden. Der Himmel ist bedeckt, und nur hin und wieder blitzen einige Sterne zwischen den Wolkenfetzen hervor, so dass es einige Minuten dauert, die Himmelsrichtungen zu bestimmen. Junior und Tarmor ziehen ihre Kapuzen tief in die Stirn.
Es wird nicht einfach werden, das Lager zu verlassen.
Edit / Wichtiger Nachtrag: Ich habe noch etwas nicht ganz unwichtiges ergänzt! Und zwar, dass Tarmor nach Adrans Ableben nun auch noch das Ewige Licht trägt. Der Typ wird langsam unheimlich... 8]
Hier kommt neues Futter:
Ein neues Bündnis
Tarmor ist nicht wirklich verwundert, als Praiodan ihm die Nachricht von Juniors Abreise überbringt. Der Magier hat seine Queste abgeschlossen, und darf sich nun zurecht in der Anerkennung und der Bewunderung seiner Kollegen sonnen.
Die Unterredung der beiden Praiosgeweihten ist kurz. Das Misstrauen Praiodans ist zu groß, als das Tarmor ihn weiterhin ins Vertrauen ziehen möchte. Die anfängliche Sympathie, die Tarmor für seinen Bruder im Glauben hegte ist dahin, und so hält ihn nach einem kurzen Gebet zu seinem Gott nichts mehr im Tempel. Er macht sich also auf den Weg, um auf Einladung von Grimmar Winterfaust den Tempel des Ingerimm – oder wie die Zwerge ihn nennen, Angrosch – zu besuchen.
Als Tarmor aus dem Praiostempel ins Freie tritt fühlt er, wie die Last auf und zwischen seinen Schultern zurückkehrt. Zugleich fühlt er sich jedoch auch stark und voller unbändiger Kraft, und ein Gefühl von Macht durchströmt ihn, als er die Hand auf den Knauf seines Knochenschwertes legt.
Der Ingerimmtempel, der oberirdisch lediglich aus dem viezig Schritt hohen und aus gebrannten roten Ziegeln gemauerten Schlot besteht, ist leicht zu finden. Dort wird er bereits erwartet und von zwei Zwergen in rußigen Lederschürzen ins Innere geleitet, und zu den Räumlichkeiten des obersten Geweihten geführt. Grimmar Winterfaust erwartet ihn, und auch Squeech ist bereits hier und begrüßt seinen Freund. Winterfaust tritt auf Tarmor zu und begrüßt ihn mit aufrichtiger Freundlichkeit.
“Euer Freund hier hat mir schon viel über eure gemeinsame Reise erzählt” spricht Winterfaust zu Tarmor und deutet dabei auf Squeech. “Bevor ich Euch jedoch als Gast in diesen heiligen Hallen empfange, muss ich Euch bitten, Euch dem Blick Angroschs zu stellen. Werdet ihr Euch dem Ritual unterziehen und dem Herrn des Feuers und der Esse durch mich einen Blick auf Eure Seele gewähren?”
Tarmor zögert keinen Augenblick. “So sei es, Meister Winterfaust! Ich habe keine Geheimnisse vor den Zwölfen oder ihren treuen Dienern. Ich bin bereit!”
Grimmar Winterfaust bittet Tarmor, auf einem steinernen Sitz Platz zu nehmen. Dann tritt er an ihn heran, legt ihm beide Hände auf die Schultern und blickt ihm tief in die Augen. Der Praiot fühlt wie sein Körper schwer wird. Der Blick des Angroschim dringt tief in ihn. Die Hände des Zwergs liegen fest und unverrückbar auf seinen Schultern.
Für Squeech scheint es, als seien die Geweihten vor seinen Augen zu einem steinernen Standbild erstarrt. Minutenlang rührt sich nicht das Geringste. Nur die zwei Augenpaare verraten, dass noch Leben in den beiden steckt. Dann hebt Winterfaust seine Hände plötzlich mit einem Ruck von Tarmors Schultern und tritt einen Schritt zurück. Beide Geweihte strecken sich, lassen die Schultern kreisen, um sich zu lockern. Mit entspannter Miene beginnt Grimmar Winterfaust zu den erwartungsvoll blickenden Freunden zu sprechen.
“Meine Hoffnung hat sich bestätigt. Ich kann keinerlei Anzeichen für einen dämonischen Pakt erkennen, sei er beabsichtigt oder nicht!” Der Angroschim ist sichtlich erleichtert, und für einen kurzen Augenblick scheint sogar ein Lächeln über das sonst so beherrschte Gesicht zu huschen. Dann fährt Winterfaust fort: “Vielmehr erkenne ich deutlich eine starke Aura göttlichen Ursprungs.”
“Der Herr Praios hat mich also nicht verlassen!” seufzt Tarmor erleichtert.
“So scheint es zumindest.” erwidert Winterfaust, und als Tarmor ihn verwirrt anschaut fährt er fort: “Die Euch umgebende Aura ist eindeutig göttlichen Ursprungs. Wer oder was allerdings genau der Urheber dieser Aura ist, kann ich nicht sagen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es nicht Angroschs Werk ist. Soviel kann ich sagen. Ob Euch aber die Macht des Praios oder doch eines anderen Gottes ist vermag ich nicht zu erkennen.”
Keiner der beiden Geweihten bemerkt Squeechs skeptische Blicke, die er Tarmor zuwirft.
“So weit, so gut!” stellt Winterfaust fest. “Ich glaube, ihr habt mir einiges zu berichten. Seid versichert, dass Eure Geschichte in diesem Tempel gut aufgehoben ist. Und, offen gesprochen, ihr könnt zur Zeit wohl kein Angebot zur Hilfe ausschlagen.”
Sowohl Tarmor als auch Squeech sind von der Offenheit des Zwergs zwr überrascht, doch schnell wird ihnen klar, dass Winterfaust recht hat, und Tarmor beginnt mit der Unterstützung des kleinen Hexers die ganze Geschichte erneut zu erzählen. Die Wilderlande, Shepatia, das Saatkorn, Tarlisin al Borbra und das Knochenschwert, die Domäne der Thargunitoth das Ewige Licht und der Heptarch. Nichts lassen die beiden Freunde aus und der Geweihte des Angrosch hört ihnen aufmerksam zu. Hier und da streicht er nachdenklich durch seinen weissen Bart oder nickt zustimmend mit dem Kopf. Als Tarmor und Squeech zu Ende berichtet haben schaut Winterfaust sie fragend an.
“Und ihr habt also das Saatkorn des Hasses in einem Tempel des Herrn der Rache gefunden?!”
Squeech und Tarmor nicken.
“Und auf eurem späteren Weg habt ihr zufällig das Ewige Licht des Praios in den Privatgemächern des Heptarchen Xeraan entdeckt?!”
Die Freunde nicken erneut.
“Und nun wollt ihr mit der Hilfe des Lichtes und des unglaublich mächtigen Drachenschwertes das Saatkorn zerstören?”
Erneutes Nicken.
“Das ist die unglaublichste Geschichte, die ich in meinem langen Leben jemals gehört habe!” sagt der Zwerg, nun mit einem offenen Grinsen im Gesicht. “Doch der Herr des Feuers und der Esse hat mir in den letzten Wochen und Monaten immer wieder Visionen in das Feuer des Schlotes gesandt, die eure Erzählungen nun bestätigen. Konnte ich mir Anfangs auf das Meiste keinen Reim machen, so verstehe ich jetzt die Botschaften, die Angrosch mir schickte. Es ist alles andere als ein Zufall, dass ihr hier in Vallusa und letztendlich in diesem Tempel gelandet seid.”
Erstaunter könnten Squeech und Tarmor nicht dreinblicken. Es dauert einige Augenblicke, bis Squeech noch vor Tarmor die Sprache wiederfindet. Mehr als ein Stammeln bringt er jedoch nicht hervor: “Aber woher wisst ihr …, ich meine, warum wollt ihr überhaupt …, also, was können wir denn überhaupt…”
“Gemach! Ich werde euch alles erklären.” fällt ihm Grimmar Winterfaust ins Wort. “Ihr habt offen zu mir gesprochen, und so will auch ich vor euch nichts verbergen.”
Und so beginnt der Angroschim zu erzählen. Er spricht von Bildern, die er im Feuer des Schlotes gesehen hat, von Artefakten göttlichen und dämonischen Ursprungs, von Praios und Angrosch und von Blakharaz und Agrimoth. Gebannt lauschen die beiden Freunde den Worten des Zwergs, und so unglaublich sich diese auch anhören mögen, so erkennen sie doch genau, wie ihre Geschichte ein Teil davon ist. Grimmar beschreibt Bilder von Drachen und ihren Reitern, von titanischen Kämpfen und von Siegern, Besiegten und Ausgestossenen. Zwar steht jedes Bild für sich und Zusammenhänge sind nur schwerlich auszumachen, doch als roter Faden bleiben das Ewige Licht und das Saatkorn des Hasses, die untrennbar miteinander verbunden sind.
“Und nicht nur in ihrem Sein auf Dere sind diese beiden Artefakte untrennbar miteinander verbunden, nein,” fährt Grimmar fort “untrennbar verbunden sind sie seit ihrer gemeinsamen Schöpfung in der Schmiede des Hasses. Jenseits in der siebten Sphäre”
Tarmor kann es nicht fassen. Dass die beiden Artefakte in einer engeren Beziehung stehen, als gemeinhin angenommen, war ihm inzwischen schon klar. Doch das das Ewige Licht des Praios gemeinsam mit dem Saatkorn des Blakharaz erschaffen worden sein soll ist doch ein wenig viel für den Praioten. Und doch ergibt so endlich alles einen Sinn.
Grimmar beendet seine Erzählung mit den Worten “… und so ist es mein Schicksal und der Wille des Herrn des Feuers und der Esse, dass ich euch auf eurer heiligen Queste begleite. Lasst uns gemeinsam zur Schmiede des Hasses reisen und das Saatkorn vernichten!” Er streckt Tarmor und Squeech seine schwielige Hand entgegen.
“Wir könnten uns keinen wertvolleren Mitstreiter wünschen!” entgegnet Squeech und legt seine Hand auf die des Angrosch-Priesters.
“Lasst uns das unheilige Ding im Namen der Zwölfe vernichten!” spricht Tarmor.
Und als alle drei Hände übereinander liegen verspüren alle drei Streiter ein Gefühl großer Zuversicht.
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