Autor Thema: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden  (Gelesen 25637 mal)

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Offline Foul Ole Ron

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #75 am: 22.09.2011 | 14:57 »
Und noch eine.


Kampf im Kerker (Neue, überarbeitete Version - jetzt mit 200% mehr Bewusstlosen!  >;D )

Am Ende der Treppe ist schwacher Lichtschein zu erkennen. Vorsichtig schleichen sich die Freunde die Treppe hinunter, bis sie einen ungefähr 5 mal 5 Schritt großen Absatz erreichen. Im Lichte einer an der Wand befestigten Fackel sitzt ein einzelner Mann mit dem Rücken zur Treppe an einem Schreibtisch. Halbrechts führen breite Stufen vom Absatz aus weiter hinab.
Offenbar in einige vor ihm liegende Schriftrollen vertieft, hat der in eine graue Robe gekleidete Mann am Schreibtisch scheinbar die Eindringlinge nicht bemerkt. Sonst ist niemand zu sehen, und bis auf das Kratzen der Schreibfeder auf dem Pergament auch nichts zu hören. Lautlos betritt  Birel den Raum und bringt seinen Bogen in Anschlag.  Darrag,  Adran und Tarmor folgen, und als der Schreiber seinen Kopf hebt verlässt auch schon der erste Pfeil die Sehne von Birels Bogen und trifft den Mann in den Hals. Sofort stürmen die anderen Drei vor, und geben dem unglücklichen Opfer mit schnellen Hieben den Rest. Zwar dürfte Rondra hierüber nicht besonders erbaut sein - jedoch ist dies nicht der rechte Ort und die rechte Zeit für ehrenhafte Zweikämpfe!
Leider scheint dieser kurze Kampf nicht unbemerkt geblieben zu sein. Von der unteren Ebene her ist eine Stimme zu hören.
"Jucho? Heda, Jucho! Was ist denn da oben bei dir los?"
Birel bringt sich, seinen Bogen mit aufgelegtem Pfeil in Händen, am äußersten Rand der Treppe in Position, um den Gegner möglichst früh ins Visier nehmen zu können. Darrag postiert sich auf der anderen Seite der Treppe, derweil Tarmor und Adran dem nahenden Feind die Treppe hinunter entgegen gehen. Der Mann - offenbar ein Magier - kommt lässigen Schrittes um die Ecke, und sieht sich verdutzt sogleich den Gefährten gegenüber. "Alaaarm!" brüllt er noch, bevor der Pfeil Birels ihn in die Schulter trifft. Noch bevor Tarmor und Adran die Treppe ganz hinunter gestiegen sind, gelingt es dem verletzten Magier sich hinter einem Schreibpult zumindest vor weiteren Schüssen Birels zu schützen. Adran, Darrag und Tarmor setzen sogleich nach, während Birel die Treppe sichert, und von seiner erhöhten Position aus eine gute Sicht über das Kampfgeschehen hat. Tarmor erreicht den Magier als erster, muss jedoch einen schweren Treffer einstecken! Inzwischen sieht es nicht gut aus für den Praiosgeweihten, denn bereits im Gefecht mit den Geistern und Dämonen in der Höhle des Saatkorns wurden ihm einige Wunden beigebracht, die auf Grund der Eile zwischenzeitlich nicht angemessen versorgt werden konnten. Durch die Rufe des Magiers alarmiert sind inzwischen vier Soldaten und ein weiterer Magier am Fuße der Treppe eingetroffen, und werfen sich ins Kampfgetümmel. Während Birel am oberen Ende der Treppe geschickt außer Reichweite bleibt und die Gegner mit Pfeilen spickt, werden unten erbitterte Kämpfe Mann gegen Mann geführt. Darrag gelingt es, einen der Angreifer aus dem Pulk zu trennen. Erbittert setzt er ihm zwischen auf dem Fußboden gestapelten Kisten nach, trifft ihn ein ums andere Mal. Tarmor und Adran haben es mit 3 Gegenern im Nahkampf zu tun. Dazu noch mit dem Magier, der als erster die Treppe erreichte, und ein weiterer Magier nähert sich aus den angrenzenden Gängen zu den Kerkerzellen. Tarmors Kräfte schwinden zusehends. Immer wieder muß er auf seine Kraft der göttlichen Heilung zugreifen. Doch bald schon sind auch seine karmalen Kräfte erschöpft, und mit jedem Hieb, der den Geweihten trifft, rückt er dem Tode unaufhaltsam näher. Mehrmals geht er, wie auch der neben ihm kämpfende Adran, zu Boden und kann sich nur mit Mühe wieder aufrappeln.!
Seinen Freunden gelingt es jedoch, die Gegner in arge Bedrängnis zu bringen. Nach einiger Zeit wird zwar klar, das die vier Gefährten überlegen sind - auf Grund der Zähigkeit ihrer Gegner und der beengten Verhältnisse in dem Kellergewölbe ist der Kampf jedoch äußerst zäh und langwierig. Die effektivsten Kämpfer sind Darrag, der seine Gegner immer wieder in die Ecke drängen oder anderweitig festsetzen kann, und Birel, der aus sicherer Entfernung einen Treffer nach dem anderen mit seinem Bogen ins Ziel bringen kann. So gelingt es denn schlussendlich auch, alle Gegner aus dem Weg zu räumen.
Mit den Worten "Ich brauche neue Pfeile!" steigt nun auch Birel endlich die Treppenstufen hinab. Vorsichtig und mit gezogenen Waffen setzen die Gefährten ihren Weg zu den Kerkerzellen fort. Ein einzelner Soldat stellt sich ihnen noch vor den Türen der Kerkerzellen in den Weg, doch der ist schnell niedergemacht. Bei ihm finden die Freunde auch die Schlüssel für die Zellen. Schwer keuchend und aus einer Vielzahl an Wunden blutend stützt sich Tarmor an einer Wand ab. Adran eilt ihm zu Hilfe und schafft es auch, den Zustand des Praioten zu stabilisieren. Währenddessen durchsuchen Darrag und Birel die düsteren und feuchten Zellen nach Graf Roderick. Der sich dabei bietende Anblick ist fürwahr schrecklich: ausgemergelte Körper liegen in den winzigen Zellen auf fauligem Stroh. Bei einigen Gefangenen sind die beiden sich nicht sicher, ob sie überhaupt noch am Leben sind. Schließlich finden sie den bewußtlosen und offenbar gefolterten Grafen von Harkwold. Darrag winkt Birel heran und schließt die mit rostigen Beschlägen versehene Eichentür auf. Als der ehemalige Schmied und der Elf die Zelle betreten zuckt plötzlich ein greller, rötlicher Blitz auf, und umfängt für einige Augenblicke die Körper der beiden Eindringlinge. Aufgeschreckt von dem Lichtschein greifen Tarmor und Adran zu ihren Waffen, jedoch können sie nur noch beobachten, wie ihre Gefährten mit schmerzverzerrten Gesichtern zu Boden gehen und dort regungslos liegen bleiben. Offenbar haben sie einen Schutzzauber ausgelöst. In der Gewißheit, das sie nicht mehr lange hier im Kerker verweilen können ohne entdeckt zu werden, wagen sich die beiden Geweihten langsam in die Zelle vor, und es gelingt ihnen sowohl den ihre Freunde als auch den Grafen hinaus auf den Gang zu ziehen. Scheinbar und zum Glück enthielt der üble Zauber nur eine einzige Ladung. Zwar sind weder bei Birel noch bei Darrag Wunden festzustellen, jedoch sind sie in tiefe Bewusstlosigkeit gesunken. Lediglich der Graf wacht nach leichtem Schütteln und etwas Wasser aus Tarmors Feldflasche langsam auf.
Den beiden Geweihten wird klar, das die Flucht aus der Burg kein Zuckerschlecken wird!

Edit:
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« Letzte Änderung: 10.10.2011 | 16:53 von Praesi »
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #76 am: 12.10.2011 | 15:56 »
Auf in die nächste Runde:


Flucht nach Harken

“Tarmor? Bist Du das? Was ist geschehen – ich meine, was machst Du hier?”
Die Stimme des Grafen Roderick klingt krächzend, und als er einen Schluck Wasser aus Tarmors Feldflasche nimmt muss er husten.
“Hochgeboren, wir haben nicht viel Zeit! Wir müssen schleunigst aus der Burg verschwinden bevor wir hier unten entdeckt werden. Nur soviel: meine Freunde und ich erlangten Kenntnis von eurer Festsetzung im Kerker. Eure Untertanen sind verzweifelt, und der Widerstand gegen die Schergen des Eisernen Zirkels steht am Rande des Zusammenbruchs. Wir haben den Befreiungsversuch gewagt weil eure Leute euch brauchen. Ihr werdet ihnen neue Kraft und neuen Mut geben. Aber dazu müsst ihr leben, und das werdet ihr nicht mehr lange, wenn man uns findet. Lasst uns also aufbrechen. Könnt ihr selbst laufen?”. Der Graf bejaht, doch ist leicht zu erkennen, das ihm jeder Schritt schwer fällt und jede Bewegung schmerzt. Tarmor reicht dem Grafen ein Schwert, und auch wenn der aufs Übelste malträtierte Mittsechziger wahrscheinlich keine große Hilfe im Kampf sein wird, so ist nun doch ein Ausdruck von Entschlossenheit und frischem Mut auf seinem Gesicht zu erkennen.
Der nach wie vor bewusstlose Darrag wird von Adran geschultert, ebenso wie Birel von Tarmor. Langsam steigen die Gefährten die Treppe hinauf und gelangen ohne Probleme zur Tür die in den Burghof führt. Adran setzt Darrag vorsichtig neben der Tür ab und öffnet diese eine Handbreit. Nach einigen Augenblicken erkennt er zwei Wachen, die den Hof durchstreifen. Als die Wachen sich der Stelle nähern, an der die Gefährten die beim Eindringen in die Burg getöteten Soldaten notdürftig im Gebüsch versteckt haben, beschließt Adran zu handeln. In Windeseile legt er einen Pfeil auf, und als die Wachen die leblosen Körper ihrer Kameraden finden und innehalten, ist das Geschoss bereits in der Luft – und findet sein Ziel. Röchelnd bricht der Mann zusammen. Erschrocken fährt der zweite Soldat herum. Noch bevor er die geöffnete Tür zum Kerker entdeckt schallt ein lauter Ruf “Alaaaarm!” durch den Hof. Zu einem zweiten Ruf kommt er jedoch nicht, da auch er von einem gut gezielten Pfeil Adrans niedergestreckt wird.
Mit Unterstützung durch den Grafen wuchtet sich der Golgarit blitzschnell den Körper Darrags erneut auf die Schulter. Adran, Graf Roderick und Tarmor rennen los. So schnell wie möglich, und ohne sich umzuschauen, überqueren sie den Hof. Tatsächlich gelingt es Ihnen, das kleine Lagerhaus zu erreichen in dem sich der rettende Zugang zum geheimen Tunnel befindet. Während draussen bereits erstes aufgeregtes Stimmengewirr zu vernehmen ist, klettern die Flüchtenden am Seil der Brunnenwinde hinab, und betreten den Tunnel. Keuchend hasten sie in der Dunkelheit voran, bis der ausgemergelte Graf Roderick um eine kurze Verschnaufpause bittet. Da aus der Richtung der Burg nichts zu sehen oder zu hören ist stimmen Adran und insbesondere Tarmor zu.
“Woher habt ihr von diesem Gang erfahren?” will Graf Roderick wissen. Tarmor erklärt, das Stallmeister Praiodan den Gang bereits seit einiger Zeit nutzt, um Lebensmittel in die Burg zu schmuggeln. Zuerst scheint der ehemalige Herr von Harkwold erbost, das Praiodan nicht nur Kenntnis von dem Gang erlangt, sondern sein Wissen auch noch an die Gefährten verraten hat. Schnell jedoch entspannt sich seine Miene als ihm klar wird, welch großen Dienst sein treuer Stallmeister ihm damit erwiesen hat. “Ich hoffe nur,” fährt Roderick fort, “das diese Dämonenanbeter den guten Praiodan nicht in die Finger bekommen haben. Er ist ein tapferer Mann, doch einer Folter wie ich sie erfahren musste wird er nicht standhalten können! Vielleicht ist es besser, wenn wir einen anderen Ausgang nehmen”. Schwerfällig erhebt er sich, während Adran und Tarmor einander verdutzt anblicken. Mit Darrag und Birel auf den Schultern folgen die beiden Geweihten Graf Roderick einige Schritte den Gang zurück, bis dieser sich an der Tunnelwand zu schaffen macht.
Währenddessen erzählt er in knappen Worten von seiner Zeit im Kerker und von der Folter durch die “abscheuliche rote Hexe”, womit wohl Shepatia gemeint ist. Hauptsächlich habe sie ihn zu den Anführern des Widerstandes befragt. Aber auch immer wieder nach einem Buch, welches die Hexe das “Buch der tausend Wahrheiten” genannt habe. Auf Nachfrage offenbart Roderick, das er zwar kein solches Buch besitze, jedoch habe er vor einigen Wochen eine herausgerissene Buchseite auf einer Waldlichtung gefunden. Die Zeichen habe er lesen können, doch hätten sie in ihrer Anordnung keinerlei Sinn ergeben. Inzwischen sei er sich sicher, das ebendiese Seite aus dem gesuchten Buch stammen müsse. Auffällig sei weiterhin gewesen, das er die Seite neben einer blühenden Quanione gefunden habe.
Einige Minuten später hat er einige mit Lehm beschmierte Bretter entfernt und einen abzweigenden Gang freigelegt. Nach in etwa 30 Schritt in dem sich windenden Gang dringt voraus entfernter Kampfeslärm in den Tunnel. Schon will die kleine Truppe umkehren, als plötzlich ein alles übertönendes “FÜR THORWAL! FÜR IFIRN!” an ihre Ohren dringt.
" Lasse ! " entfährt es Adran und Tarmor gleichzeitig.

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #77 am: 17.10.2011 | 11:50 »
Meanwhile



Zwischenspiel: Squeech
oder: Weit weg, zur gleichen Zeit

Es ist heiß.
Beinahe unerträglich heiß! Ein dumpfer Schmerz brummt zwischen Squeechs Schläfen. Heftige Böen zerren an seiner Kleidung, und der Hexer muss sich vom Wind abwenden, damit der scharfe, umherwehende Sand ihm nicht die Haut vom Gesicht schabt. Er fühlt sich kraftlos und müde. Vor wenigen Augenblicken, so glaubt er zumindest, war er noch vor der Höhle des Saatkorns. In der Höhle hatte er mitansehen müssen, wie Tarmor das Saatkorn in sich aufnahm, und anschließend von chaotischen Entladungen dunkler Energie erschüttert wurde. Das war zu viel für den kleinen Mann gewesen! Zuerst war Darrag in der Höhle gefallen, wenig später auch Daevyn. Sein thorwalscher Freund Lasse lag mit schweren Verletzungen bei Dreitann, und nun drohte auch noch der Praiosgeweihte von einem Strudel dämonischer Magie verschlungen zu werden. Squeech war losgelaufen. Er war so schnell gelaufen wie noch nie. Aus dem Tempelraum, aus der Höhle. Hastig hatte er noch eine kurze Nachricht in den sandigen Boden gekritzelt – für den unwahrscheinlichen Fall, das Lasse oder Tarmor sie hier finden mögen. Dann war er die Böschung hinuntergehetzt, wobei er mehrmals über Wurzeln, herumliegende Äste und seine eigenen Beine gestolpert war, sich jedoch gleich wieder aufgerappelt, und endlich nach einer gefühlten Ewigkeit den Steinkreis am Bachufer erreicht hatte. Zuerst noch panisch und völlig außer Atem war er vom wohlig-warmen Gefühl der Magie umfangen worden. Einfach davongetragen wurde er. Und er hatte sich nicht dagegen gewehrt. Dann war es dunkel geworden.
Nun findet er sich in dieser unwirtlichen Wüste wieder. Schnell erkennt er, das er hier nicht bleiben, nicht überleben kann. Seine Sinne suchen nach der warmen Magie, der Kraft, die ihn hierher gebracht hat. Das Gefühl der Angst steigt wieder in ihm auf während er sucht, und krampfhaft fährt er fort. Als er die astralen Fäden endlich erspürt ist der Hexer vollkommen entkräftet, und während es um ihn herum wieder dunkel wird läßt er sich abermals hinwegtreiben.
Als Squeech erwacht fühlt er sich immer noch etwas schwach, aber insgesamt deutlich besser. Das Rauschen in seinen Ohren klärt sich langsam zu einem monotonen Gemurmel. Als er die Augen aufschlägt blickt er in das Gesicht einer offenbar steinalten Goblinfrau, die sich zu ihrem seltsamen Singsang hin und her wiegt. Ein stechender Geruch von Schweiß, Urin und ranzigem Fett dringt in seine Nase. Erschrocken läßt er seinen Blick umherwandern und erkennt, das er wohl in der Wohnhöhle einer kleinen Goblinsippe gelandet ist. Als sein Blick den der Alten trifft, scheint die abgrundtief häßliche und von Warzen und Geschwüren übersäte Frau zu grinsen. Zwar tut das ihrer Unansehnlichkeit keinen Abbruch, doch scheint sie sich tatsächlich über sein Erwachen zu freuen. “Kleine Mann wach, ja, leb!” krächzt sie und kratzt mit einem ihrer überlangen Fingernägel an einem eitrigen Furunkel auf ihrer Wange, welches auch prompt aufplatzt und seinen klebrig-gelben Inhalt über ihre grüne, faltige Haut rinnen läßt. Mit der anderen Hand reicht sie dem Hexer eine ungelenk getöpferte Schale mit einer übelriechenden Flüssigkeit. " Shri-Durga mach Krauttrink. Gut Trink für kleine Mann. Nehm, ja!". Squeech wagt es nicht, das Getränk abzulehnen und nippt vorsichtig an dem Gebräu. Shri-Durga neigt den Kopf zur Seite und lächelt, wobei sie ihre braunen und fauligen Zahnstümpfe zeigt.
Wenn die Alte oder ihr Stamm ihm nach dem Leben trachten würden, wäre er wohl niemals erwacht. Ohnehin scheint das Dutzend weiterer Goblinfrauen und -kinder ihn nicht zu beachten. Männer sieht Squeech nicht. Wahrscheinlich sind sie auf der Jagd – oder womit auch immer sie ihren Lebensunterhalt bestreiten. “Wo bin ich hier?” fragt er. “Grosse Manne von Tal sag ‘Trollezak’. Shri-Durga wohn Trollezak, ja!” antwortet die Frau während sie ihr Finger durch ein gutes Dutzend Fetische und Ketten gleiten lässt, die um ihren Hals hängen. Squeech fixiert die Frau mit seinem Blick. Doch seine arkanen Sinne zeigen ihm weder bei ihr, noch bei ihrem Schmuck das erwartete rote Leuchten. Die Alte scheint entegen seiner Erwartung keinerlei magische Kräfte zu besitzen. Er setzt sich auf und stellt erstaunt fest, das es ihm tatsächlich besser geht. Wenn keine Magie im Spiel ist, muss das tatsächlich an dem Kraäutertrank liegen, den ihm die Goblinfrau gereicht hat. “Trollzacken,” murmelt er vor sich hin, “nicht weit”. Er nimmt noch einen großen Schluck des Kräutersuds. Wohlig-warm fließt das Gebräu seine Kehle hinunter während er sich von seinem Lager aus Fellen erhebt. “Wo ist Ochsenwasser?” fragt er die Alte, die ihn jedoch nur verständnislos anblickt. “See,” ergänzt der kleine Hexer “großes Wasser, wo Weg nach großes Wasser?”. Die Miene der Frau erhellt sich. “Ja, große Wasser in Tal, ja. Shri-Durga zeigen kleine Mann. Erst trinken, dann zeigen”. Mit diesen Worten füllt sie die Schale erneut mit dem Kräutertrank, und Squeech leert sie in einem Zug. Shri-Durga erkennt, das Squeech in Eile ist. Sie mustert ihn noch einmal und führt ihn dann vor die Höhle. Die Gegend ist felsig und nur spärlich von niedrigen Büschen und vereinzelten Gräsern bewachsen. “Da Pfad” sagt Shri-Durga und weist mit einem ihrer langen Fingernägel auf einen schmalen Trampelpfad, der gemäß dem Stand der Mittagssonne nach Nordwesten führt. “Geh halbe Tag, Du sehen große Wasser, ja. Geh ganze Tag, du trinken von große Wasser, jaja”. Tief atmet Squeech die frische Bergluft ein. Er überprüft noch einmal seine Ausrüstung. Seine Kleider hängen teilweise in Fetzen, und immer noch rieselt an manchen Stellen feiner, rötlicher Sand heraus wenn er sich bewegt. Es scheint jedoch alles an seinem Platz zu sein. Aus dem Gürtel zieht er sein einfaches, aber gut gearbeitetes Messer hervor, welches er mit den Worten “Dank! Viel Dank, Shri-Durga!” der Alten überreicht. Ihre freudige Miene verrät, das es für sie ein wertvolles Geschenk sein muss.
Ohne sich noch einmal umzusehen beschreitet der Hexer den von Shri-Durga gewiesenen Weg.
Und er hat es eilig!
Er beschließt, zuerst nach Harken zu reisen, weil er entweder dort oder in der nahegelegenen Burg seine Freunde vermutet.
Wie von Shri-Durga vorher gesagt erreicht er nach einer kanppen Tagesreise das Ochsenwasser, an dessen Ufer er nach Norden hin schnell vorwärts kommt. Er bleibt abseits der großen Straße, kommt jedoch schnell voran. Bis weit in die Nacht marschiert er, und ruht sich danach auch nur für wenige Stunden im Schutze des Waldes aus, bevor er seinen Weg fortsetzt. Auch am nächsten Tag verschwendet er keine Zeit mit ausgiebigen Pausen, und so erreicht er in der Abenddämmerung sein Ziel. Von Süden her pirscht er sich an den Ort heran. Die Häuser stehen hier dicht beieinander, und bieten gute Deckung. Nahe bei einem Stallgebäude wächst ein großer Apfelbaum, den Squeech geschickt erklimmt. Von dort aus gelangt er problemlos auf das Dach des Stalls. Langsam und möglichst leise wie eine Katze arbeitet sich der Hexer über die Dächer von Harken vor. Während seiner Klettertour sieht er immer wieder kleine Patrouillen aus 4 bis 5 Mann des Eisernen Zirkels, die durch die Straßen streifen. Hinter einem Schornstein findet er gute Deckung und kann weite Teile der Hauptstraße überblicken, als ein Hornsignal von der Burg her ertönt. Als Squeech zur Eisernen Festung blickt, sieht er einen Reiter von dort nach Harken kommen. Dieser bleibt kurz bei jeder einzelnen Soldatengruppe stehen, woraufhin diese dann im Laufschritt zur Burg eilen. Nur eine einzige Gruppe aus 5 Männern bleibt zurück, um den Ort weiter zu durchstreifen. Irgendetwas muss in der Burg vorgefallen sein. Squeech verfolgt mit seinem Blick die letzten verbliebenen Soldaten noch eine Weile, als plötzlich eine hünenhafte Gestalt eine riesige Kette schwingend hinter einer Hausecke hervorstürmt.
“FÜR THORWAL! FÜR IFIRN!” schallt es über die Straße… .



Edit: Ich habs nochmal ein wenig editiert, und ein paar Dinge hinzugefügt.


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« Letzte Änderung: 17.10.2011 | 22:49 von Praesi »
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

Humpty Dumpty

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #78 am: 17.10.2011 | 13:22 »
Sehr schön, gefällt mir ausgezeichnet!

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #79 am: 17.10.2011 | 23:24 »
Thank you!

Still meanwhile:



Zwischenspiel: Lasse
oder: Ganz nah, zur gleichen Zeit

Lasse sitzt in dem winzigen Verschlag Dreitanns inmitten des Hains. Vor knapp zwei Stunden war er aus dem Tiefschlaf erwacht, in den der weise Druide ihn zwecks seiner Heilung versetzt hatte. Wie Lasse inzwischen feststellt versteht der Mann sein “Handwerk”: alle Wunden und Blessuren sind verheilt, und der Thorwaler fühlt fühlt sich ausgeruht, frisch und voller Tatendrang wie schon lange nicht mehr. Sogar an etwas zu essen hat der Alte gedacht. Zwar stünde ihm der Appetit jetzt eher nach einem saftigen Stück Fleisch und einem Krug kalten Bier oder Met, doch das Brot, die Schale mit Nüssen und Früchten und Krug mit frischem Wasser erfüllen durchaus ihren Zweck. Seine Ausrüstung hat er auch bereits überprüft und alles vollständig vorgefunden. Nur Dreitann ist weit und breit nicht zu sehen, und inzwischen bezweifelt Lasse, das der Druide in absehbarer Zeit hier auftauchen wird. Da er hier nicht mehr länger alleine verweilen mag, rekapituliert der Thorwaler die letzten Pläne der Gruppe während er seine Sachen zusammensucht. Aus seiner Sicht bleiben nur zwei Möglichkeiten: entweder, seine Freunde haben sich zur Burg Harkwold aufgemacht, um den Grafen zu befreien, oder sie sind ohne ihn in Richtung Perricum aufgebrochen. Letzteres kann er sich allerdings beim besten Willen nicht vorstellen, und so beschließt er, sich ebenfalls nach Harken aufzumachen. Unbehelligt gelingt es ihm, durch den Wald bis zum Dergel zu gelangen, und diesen auch an einer geeigneten Stelle schwimmend zu durchqueren. Am anderen Ufer angekommen setzt er seinen Weg gleich in Richtung Harken fort, und erreicht den Ort nach insgesamt rund einem Tag.
Vorsichtig und jede sich bietende Deckung ausnutzend nähert er sich den Häusern. Von einer kleinen Anhöhe aus hat er eine gute Sicht auf den Ort und die dahinterliegende Burg. Eine zeitlang beobachtet er nur und erkennt er mehrere Patrouillen, die den Ort – offensichtlich auf der Suche nach etwas oder jemandem – durchstreifen. Er verbirgt sich wieder hinter der Hausecke und überlegt, was er tun könnte, als plötzlich ein entferntes Hornsignal ertönt. Als Lasse wieder hinter der Hausecke hervorschaut sieht er, das keine 10 Schritt vor ihm vier Soldaten stehen, und scheinbar auf etwas warten. Nach einigen Augenblickengaloppiert ein Reiter über die staubige Strasse heran, und bringt sein Pferd bei der Vierergruppe zum Stehen. Aus der Entfernung kann der Thorwaler einige Satzfetzen aufschnappen: “…alle anderen … auf Befehl … zurück zur Burg! Ihr … hier weiter… Stellung halten und … sichern!”. Damit macht der Reiter kehrt, und reitet wieder in Richtung der Burg. Als Lasse erkennen kann, dass sich auch die übrigen Patrouillen im Laufschritt aus Harken zuruckzuziehen scheinen, glaubt er die wenigen verbliebenen Soldaten mit ein wenig Glück überwältigen zu können. Er wartet einige Minuten, bis er die abrückenden Patrouillen wieder zurück in der Burg glaubt. Dann springt er hervor!
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #80 am: 24.10.2011 | 12:09 »
On we go!


Eine folgenschwere Entscheidung

Unter der Führung des Grafen setzen Adran und Tarmor mit ihren geschulterten Gefährten Darrag und Birel den Weg durch den Nebentunnel fort, und erreichen nach kurzer Zeit einen Brunnenschacht, der nach oben führt. Wie im Schacht in der Burg ist der Tunnel mit einigen Brettern abgedeckt. Nachdem diese entfernt worden sind erkennen die Gefährten auch hier ein Seil, an dessen unterem Ende ein Eimer befestigt ist, der einen guten Schritt unterhalb der Helden auf dem Wasser des Brunnens dümpelt. 5 Schritt über den Helden ist das Seil an einer Brunnenwinde befestigt. Von oben dringen Lasses Gebrüll, aufgeregtes durcheinanderrufen mehrerer anderer Personen und Waffenklirren in den Schacht. Ohne zu zögern steckt der Graf sein Schwert in den Gürtel, und klettert am Seil den Schacht nach oben, wobei er sich mit den Füßen an der Brunnenwand abstützt. Tarmor sieht, wie Roderick am oberen Rand des Brunnens kurz verweilt und sich umschaut. Dann zieht er sich über den Rand, um einen Augenblick später die beiden Geweihten heraufzuwinken. Diese tun sich, jeweils mit ihren Freunden auf den Schultern, zwar deutlich schwerer, erreichen aber dennoch leicht außer Atem das Freie. Roderick greift jeweils beherzt zu, um die bewusstlosen Freunde nach draussen zu ziehen.
In geschätzten zwanzig Schritt Entfernung wütet Lasse wie ein Berserker inmitten vier gerüsteter Soldaten, als etwas abseits ein Mann in einer dunkelroten Robe hinter einer Hausecke hervortritt. Begleitet von unverständlichem Murmeln und mit den Händen gestikulierend schleudert er etwas, das aussieht wie eine Kugel aus wabernder Luft, auf den Thorwaler. Lasse zuckt zusammen, schreit auf, und sinkt gleich darauf von mehreren Schwerthieben getroffen zusammen.
Erst jetzt scheinen die Soldaten die beiden Geweihten, den Grafen und die bewusstlosen zu bemerken. Adran und Tarmor ziehen ihre Schwerter und bewegen sich langsam auf die Gegner zu. Der Graf bleibt zum Schutze der Bewusstlosen beim Brunnen. Auch die Soldaten bewegen sich jetzt auf ihre beiden Gegner zu. Sowohl dem Golgariten als auch dem Praioten ist klar, das es jetzt um Alles geht. Immer noch geschwächt und aus den Kämpfen in der Höhle und im Kerker verwundet stehen sie hier einer deutlichen Überzahl gegenüber. Nur noch fünf Schritte trennen die Kämpfer, als plötzlich zwischen den Häusern ein schriller Ruf ertönt: “SQUEEECH”! Ein Blitz zuckt zwischen den Häusern hervor, und trifft den ersten Soldaten, der mit einem Schmerzensschrei zu Boden geht. Doch der Blitz springt weiter von Soldat zu Soldat. Zwar wird kein Getroffener mehr niedergestreckt, doch der Blitz hat bei allen schweren Schaden hinterlassen.
Doch trotz der willkommenen Unterstützung durch Squeech ist die Lage alles andere als rosig: Lasse, Birel und Darrag liegen besinnungslos am Boden, Tarmor und Adran sind am Ende ihrer Kräfte, und der kleine und empfindliche Hexer läuft Gefahr, in die Angriffe des gegnerischen Magiers zu laufen. Der Graf hingegen wird scheinbar nicht als Bedrohung wahrgenommen und gar nicht erst angegriffen. Die beiden Geweihten erwehren sich so gut es geht ihrer Haut, und nach einem weiteren Zauber Squeechs liegen 2 weitere Gegner tot am Boden. Schon scheint sich das Kampfesglück den Freunden zuzuwenden, als der feindliche Magier mit seiner tiefen Stimme archaisch anmutende Worte ausruft. Kurz verharren alle Kämpfer, und einen Augenblick später beginnen sich die Leichen der drei bisher getöteten Soldaten zu erheben.
Umso heftiger tobt der Kampf danach weiter. Adran und Tarmor geraten in arge Bedrängnis, und der Golgarit verbraucht seine während der letzten Stunden regenerierten Kraftreserven, um die beiden Götterdiener auf den Beinen zu halten. Abermals gelingt es den Gefährten, allen voran Squeech, 3 der Soldaten zu töten. Und abermals werden die Leichen durch den Magier in der dunkelroten Robe mit unheiligem Leben erfüllt, und kämpfen weiter. Ein harter Schlag mit einem Schwertknauf schickt Tarmor zu Boden. Benommen bleibt er liegen. Verschwommen nimmt er wahr, wie kurze Zeit später auch Adran in seiner schweren Rüstung auf den Boden kracht. Der Praiot spürt förmlich, wie ihm das Leben aus den Wunden rinnt.
Den letzten und sicherlich tödlichen Streich erwartend vernimmt Tarmor ein Rauschen um sich herum. “Golgari, breite Deine mächtigen Schwingen über uns aus und trage uns fort” murmelt er schon. Doch nicht der Bote Borons kommt über ihn, als eine Stimme aus seinem Inneren ihm zuflüstert:
“Erwecke mich! Labe Dich an meiner Kraft! Erhebe Dich, stärker und mächtiger als zuvor! Lass mich in Deinen Geist! Nimm mich in Deine Seele, so wie ich deine Seele in mich nehmen werde…” .
Er spürt ein warmes Pulsieren in seinem Inneren, das sich langsam in ihm ausbreitet. Noch kann er standhalten, doch wenn er und seine Gefährten hier und jetzt sterben war alles umsonst. Das Saatkorn des Blakharaz wird nicht zerstört werden, sondern sogar in die Hand des Feindes fallen. Schnell will er ein Stoßgebet zu Praios senden, doch es kommt nicht über seine blutverschmierten Lippen. Und dann ergibt sich Tarmor ganz der Macht des Saatkorns. Dunkle Wärme durchströmt seinen Körper, und er fühlt wie seine Arme und Beine wieder von Kraft erfüllt werden. Noch am Boden liegend pariert er den Hieb eines Soldaten, der ihn Augenblicke zuvor noch mit Sicherheit getötet hätte. Tarmor spürt regelrecht, wie die Wunden an seinem Körper sich nach und nach schließen und verheilen. Das Rauschen in seinen Ohren wird immer lauter. Ist es nur in seinem Kopf? Hören es die Anderen auch? Er weiß es nicht. Behende, als hätte ihn nie ein Schwertstreich getroffen, kommt er auf die Füße, und drängt den Angreifer mit einigen heftigen Hieben zurück. Nur seine Gegner können das Funkeln in seinen schwarz verfärbten Augen sehen. Schon kracht der nächste Zauber von Squeech zwischen die Gegner, und der Nächste geht zu Boden. Während Tarmor die Soldaten zurückdrängt und immer näher an den immer noch am Boden liegenden Lasse herankommt, hält Squeech den Magier in Schach. Derweil rückt auch der Graf einige Schritte vor, um im Notfall auch den bewegungsunfähigen Adran schützen zu können. Als Tarmor nah genug an den Thorwaler herangekommen ist versucht er, die göttliche Macht seines Herrn Praios zu nutzen, um Lasse wieder auf die Beine zu helfen. Voller Angst, der Gott könne ihm die nötige Hilfe wegen dem Einsatz des Saatkorns versagen, sendet er seinen Ruf zum Herrn der Götter. Und tatsächlich spürt er heftigen Widerstand, den er jedoch überwinden kann, und so rappelt sich Lasse wieder auf. Der Gott hat Tarmor also noch nicht ganz verlassen. Das verleiht ihm neue Kräfte, und zusammen gelingt es den drei Streitern, ihre Gegner niederzuringen. Der Magier kommt zum Glück nicht mehr dazu, die gefallenen Gefährten erneut von den Toten zu erheben. Nur wenige Minuten später liegen die Feinde in ihrem eigenen Blut am Boden.
Es ist ruhig rundherum. Keiner der Bewohner Harkens hat sich nach draußen getraut, und scheinbar sind keine weiteren Soldaten des Eisernen Zirkels im Ort geblieben. Langsam kommen die Gefährten wieder zu Atem.
Als Tarmor an sich hinabblickt sieht er die Quanione an seinem Umhang schlaff und dunkel verfärbt herabhängen.
Sie ist verwelkt!
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 10:09 von Praesi »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #81 am: 26.10.2011 | 16:40 »
Weiter geht's




Auf nach Perricum

Nach dem nur knapp überstandenen Kampf in den Strassen Harkens machen sich die Gefährten sogleich daran, die Leichen der besiegten Gegner zumindest notdürftig zu verstecken. Als Tarmor und Adran einen der leblosen Körper an Armen und Beinen fassen, fällt dem Golgariten die verwelkte und schwarz verfärbte Quanione am Umhang des Praioten auf. “Was, bei Borons Gnade, ist geschehen?” fragt Adran, doch Tarmor wehrt ab. “Zu gegebener Zeit werde ich alle Deine Fragen so gut es mir möglich ist beantworten” erwidert der Praiosdiener. “Nur soviel: das Saatkorn ist, wie du dir sicher vorstellen kannst, sehr mächtig. Ich selbst weiß noch nicht genau, wie es seinen Einfluss ausübt. Doch ich gestehe, das es mich viel Kraft kostet den Einflüsterungen zu widerstehen. Und beim letzten Mal ist es mir nicht ganz gelungen. Bei der nächsten Gelegenheit bin ich euch allen wohl eine Erklärung schuldig! Aber jetzt müssen wir erst einmal verschwinden!”
In der Zwischenzeit ist es Graf Roderick gelungen, zumindest den Elfen Birel aufzuwecken, während Darrag immer noch in tiefer Bewusstlosigkeit versunken ist. Nach einigen Minuten und einigen Schlucken klaren Wassers aus dem Brunnen fühlt der Elf sich zumindest wieder so weit gestärkt, das er sich in der Lage fühlt alleine zu seiner Sippe zurückzukehren, und Sylandryl Sternensinger über die Geschehnisse zu informieren. Die Anwesenden sprechen dem tapferen Elfen ihren tief empfundenen Dank für seine unschätzbare Hilfe aus, doch der Elf wehrt ab. “Dankt mir nicht, denn noch ist nichts gewonnen. Ich habe nur das Richtige getan! Ich verspreche euch: zu gegebener Zeit werden wir uns wiedersehen!”. Der Elf wendet sich ab, und ist bereits nach wenigen Augenblicken, und ohne sich umzusehen in der Dunkelheit verschwunden.
Tarmor, der die Quanione inzwischen von seinem Umhang entfernt hat, wendet sich dem Grafen zu. Nacheinander fasst der Graf die Gefährten bei den Händen und spricht ihnen in kurzen Worten seinen ehrlichen Dank für seine Befreiung aus. Er beabsichtige, sich erst zum Haus des Stallmeisters Praiodan zu schleichen, dessen Loyalität er sich sicher ist. Dieser werde ihm helfen, aus Harken zu verschwinden und einen geeigneten Unterschlupf zu finden. Man wünscht sich gegenseitig viel Glück und den Beistand der Götter, und während der Graf im Schatten zwischen den Häusern von Harken verschwindet machen sich die Freunde zu ihren Pferden auf, die sie vor dem Betreten des Geheimgangs in der Nähe des Einstiegs versteckt hatten. Adran schultert den reglosen Körper Darrags, und nach einer Viertelstunde erreichen sie ohne Zwischenfälle ihre Reittiere. Mit einer Decke als Unterlage wird der Schmied auf dem Rücken von Adrans Pferd festgebunden. Squeech nimmt zunächst einen Platz hinter Tarmor auf dessen Pferd ein.
Im Schutze der Dunkelheit geben die Gefährten ihren Tieren die Sporen, um möglichst viel Strecke zwischen sich und Schergen des Eisernen Zirkels zu bringen. Vorbei an den nächtlichen Orten Auweiler und Bohlenburg halten sie auf die Trollzacken zu, und erreichen bei Sonnenaufgang die Ausläufer des Gebirges in der Nähe des Klosters Wolfskopf am gleichnamigen Wolfskofpass, dem sie für einige Meilen folgen. Endlich in den Trollzacken angelangt fühlen sie sich sicher genug, um das Tempo zu drosseln. In gemächlichem Schritt setzen sie ihren Weg über alte und teilweise in schlechtem Zustand befindliche Karawanenwege durch die Ausläufer des Gebirges fort. Am frühen Nachmittag erreichen sie einen breiten Talkessel, der durch seinen spärlichen Bewuchs zumindest den Tieren Nahrung bietet. Gerade wollen sie eine Rast einlegen, um sich selbst und und den Pferden eine Verschnaufpause zu gönnen, als ein riesiger Schatten über sie hinwegfegt.
“DRACHEEEN!” schallt Lasses Stimme durch den Talkessel!
Nur mit einem kurzen Blick verständigen sich die Freunde, und geben gleich darauf ihren Pferden die Sporen, um die Flucht nach vorne anzutreten.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #82 am: 28.10.2011 | 14:12 »
Auf die Hörner!


Drachen!

In einer wilden Hatz jagen Lasse, Adran und Tarmor durch den Talkessel. Der Golgarit muss dabei mit einer Hand den vor ihm quer auf dem Pferd liegenden Darrag festhalten, und auch Squeech klammert sich an Tarmor fest, um nicht herunterzufallen. Schnell wird den Gefährten jedoch klar, das sie selbst unter günstigeren Bedingungen – mit ausgeruhten Pferden und nur normalem Gewicht auf deren Rücken – keine Chance auf ein Entkommen hätten.
Wieder ist es Lasses Stimme, die durch das Tal schallt: “Dort, die Ruinen!” ruft er, und weist auf die Überreste einiger kleinerer Bauwerke aus Stein, die geschätzte zweihundert Schritt vor ihnen aus dem Boden ragen. Noch einmal treiben die Freunde ihre Pferde an, und nach einigen Augenblicken haben sie das verfallene Gemäuer erreicht, das wohl ehemals ein Karawanserei gewesen sein mag. Während Squeech, Tarmor und Lasse von den Rücken ihrer Pferde gleiten und sich sogleich in Richtung der Drachen wenden, löst Adran das Seil, mit dem er Darrag an sein Pferd gebunden hatte. Gerade noch kann er den Körper des Schmieds etwas unsanft hinter der nächsten Mauerecke ablegen, als die Drachen auch schon zur Landung ansetzen.
Der Boden unter den Füßen der Freunde erzittert leicht, als ein ausgewachsener Perldrache seine Pranken auf dem Untergrund aufsetzt. Begleitet von einem markerschütternden Schrei wirft er den Kopf zurück, und wirbelt einem letzten Flügelschlag Unmengen feinen Staubs auf. Bereits nach der Schlacht um Dreitanns Hain haben die Gefährten mit einem solchen Untier Bekanntschaft machen müssen. Auch Shepatia benutzte einen solchen Drachen als Reittier. Doch dieser Vertreter seiner Art ist deutlich größer! Begleitet wird der Perldrache von drei Jungtieren, die zwar bei weitem nicht die gleiche Größe erreichen, aber dennoch wie harte und unangenehme Gegner aussehen. Sogleich geht das ausgewachsene Tier auf Squeech los, der sich allerdings geschickt hinter einigen Mauerresten in Deckung bringen kann. Adran, Tarmor und Lasse nutzen die Gelegenheit, um zwei der drei Drachlinge zu attackieren. Die Jungtiere müssen einige schwere Hiebe einstecken, und bald schon bluten sie aus einer Vielzahl an Wunden. Aber auch die drei Freunde werden mehrfach von Schwanzhieben, Bissen und Schwanzschlägen der Geschuppten getroffen. Währenddessen gelingt es Squeech in einer Art Katz und Maus Spiel immer wieder den schweren Angriffen des großen Drachen zu entgehen, und seinerseits einige magische Treffer anzubringen. Zwar sind diese Treffer durchaus respektabel, doch scheinen sie den Drachen nur wenig zu beeindrucken. Immer wieder erhebt sich der riesige Leib der Echse unter mächtigen Schlägen seiner Schwingen kurz vom Boden, um seine Position zu verändern. Als der erste Drachling unter einem mächtigen Schwertstreich Adrans tot zu Boden fällt wirft das Alttier erneut den Kopf zurück, und sein Schrei dröhnt in den Ohren der Gefährten. Als kurze Zeit später das zweite Jungtier fällt schickt der große Drache Squeechs Freunden seinen Feuerodem voller Zorn entgegen. Im Gegenzug trifft ihn der kleine Hexer wieder mit einem seiner gefürchteten Zaubersprüche. Trotz heftiger Gegenwehr ist bald auch der dritte Drachling getötet, und die Freunde können sich gemeinsam dem riesigen Gegener entgegenstellen. Geschickt nutzen sie immer wieder die Mauerreste als Deckung, und greifen ihn von mehreren Seiten gleichzeitig an. Der Kampf wogt eine Weile heftig hin und her. Zwar können die Gefährten ihre Überzahl und das Gelände für ihre Zwecke nutzen, und dem Drachen auch eine Wunde nach der anderen zufügen – dennoch droht das Biest die Gegner durch seine enorme Zähigkeit an den Rand der Erschöpfung zu bringen. Dann bringt der Drache sich erneut in eine neue Position, dieses Mal schon in einiger Entfernung zu den Kämpfern. Mit seinen gelb funkelnden Augen scheint er Tarmor, Lasse, Squeech und Adran jeweils einzeln zu taxieren. Schließlich entscheidet er sich, mit einem abermaligen lauten Schrei vom Boden abzuheben, und den Kampfplatz mit ausladenden Flügelschlägen zu verlassen.
Erleichtert atmen die Freunde auf. Zwar glauben sie, das sie den Drachen schlußendlich hätten besiegen können, doch das wäre eine langwierige und blutige Angelegenheit geworden, die auch sie selbst nicht ohne größere Blessuren überstanden hätten.
Während Squeech, Adran und Lasse daran machen, die versprengten Pferde zurückzuholen, sieht Tarmor nach Darrag. Zwar zeigt der Körper des Schmieds nach wie vor keinerlei Anzeichen von Puls oder Atmung, aber das verwundert den Parioten bei einem “Geist” nicht sonderlich. Zumindest ist auch noch keine Totenstarre eingetreten.
Als seine Freunde mit den eingefangenen Pferden zurückkehren werden während einer kurzen Rast gegenseitig die ärgsten Blessuren behandelt. Adran bindet Darrags Körper erneut auf den Rücken seines Pferdes, und Squeech nimmt dieses Mal hinter Lasse Platz, und die Gefährten setzen ihren Weg fort. Bald schon verlassen sie die Berge, und reisen unbehelligt zuerst durch ein Waldgebiet und danach in Sichtweite des Darpat, bis sie im Licht der untergehenden Sonne schließlich den Golf von Perricum mit seiner namensgebenden Stadt an der Mündung des Darpat erblicken.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #83 am: 28.10.2011 | 14:45 »
Ich habe gerade bei Eurer Kampagne ein wenig den Anschluß verloren. Gleich mal das verpasste nachlesen...
Just SLAY!

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #84 am: 28.10.2011 | 17:27 »
Ich habe gerade bei Eurer Kampagne ein wenig den Anschluß verloren. Gleich mal das verpasste nachlesen...
Ich muß mich bei euch auch noch mal auf den neuesten Stand bringen... ;)
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #85 am: 17.11.2011 | 17:08 »
Weiter geht's:



Andere Kulte – andere Sitten

Schon aus der Entfernung zieht die direkt an der Steilküste errichtete und über der Stadt thronende Löwenburg die Blicke der Freund auf sich. Ein wahrhaft erhabener Anblick nach den beschwerlichen und nicht ungefährlichen Reisetagen durch das vorgelagerte Gebirge.
Um mit der doch recht ungewöhnlichen Gruppe nicht unnötig Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, entscheiden sich die Gefährten, sich zu trennen. Tarmor wird mit dem als Diener auftretenden Squeech zuerst alleine in die Stadt einreiten. Lasse und Darrag werden ihnen, angeführt vom Golgariten Adran, erst bei Einbruch der Dunkelheit folgen. Auf Vorschlag von Squeech verabredet man sich im Gasthaus “Zum Darpatier”. Zwar weiß niemand, woher Squeech diesen Ort kennt – allerdings scheint dies momenatn auch niemandem weiter wichtig. Während sich ihre Freunde als ein wenig abseits der Straße auf eine Rast einrichten, reiten Tarmor und Squeech auf die Stadt zu. Bevor sie die Stadtmauern erreichen werden die Beiden Zeugen eines blutigen Schauspiels: unweit des “Klosters des Vergessens”, dem Ordenshaus der örtlichen Noioniten und des nahegelegenen Boronangers passieren sie die “Neun Speere des Kor”, ein aventurienweit bekanntes Heiligtum des blutsaufenden Halbgottes des Kampfes und der Schlacht. Der Praiot und der Hexer können beobachten, wie ein Geweihter des Kor in geschwärzter Plattenrüstung seinen riesigen Zweihänder in den sandigen Boden rammt. Dann kniet er nieder und versinkt mit geneigtem Kopf in tiefem Gebet. Schon wollen die beiden Freunde weiterreiten, als der Körjünger seinen Kopf hebt, und seine Plattenhandschuhe abstreift. Mit der Rechten umfasst er das Handgelenk der linken Hand, deren kleinen Finger er abspreizt. Dann rammt er die Linke mit einem mächtigen Stoß in die Klinge seines Schwertes, und trennt sich den kleinen Finger ab! Blut spritzt pulsierend aus der häßlichen Wunde, doch der Korjünger läßt sich nichts anmerken. Angewidert wendet sich Squeech ab, und auch Tarmor richtet seinen Blick wieder auf die vor ihnen liegende Stadt. Am Haupttor angelangt lassen sie ihren Blick nochmals über die südlich von ihnen gelegene Hauptburg der aventurischen Rondrianer schweifen. Zwar werden sie von 2 Torwachen nach ihrem Begehr befragt, doch geben diese sich ob des Geweihtenornats Tarmors mit der knappen Ansage “Kirchliche Belange!” zufrieden. Die Wachen geben den Weg frei, und Perricum, das ehemalige Nebachot, liegt vor ihnen.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #86 am: 22.11.2011 | 09:52 »
Fluff ftw!




Alte Bekannte?

Über die Hauptstraße reiten Tarmor und Squeech gemächlich in die Stadt ein. Als sie den Marktplatz überqueren, auf dem nur noch wenige Händler damit becshäftigt sind, ihre Verkaufsstände zu schließen und ihre Waren wegzuräumen, kann Tarmor einen Blick auf den hiesigen Praios-Tempel werfen. Wie gerne würde er jetzt dort ein Gebet an seinen Herrn richten! Er hält es jedoch im Moment für klüger, nicht offiziell bei seinem Orden in Erscheinung zu treten, und sich damit in die Mühlen einer wahrscheinlich langwierigen und nicht gerade angenemhmen Untersuchung zu begeben. Squeech lenkt ihren Weg mit knappen Richtungsangaben in Richtung des Hafens, und so gelangen die beiden Freunde auf dem schnellsten Weg zu dem als Treffpunkt ausgemachten Gasthaus “Zum Darpat”.
“Du kennst dich gut hier aus!” richtet der Praiosgeweihte das Wort an seinen Gefährten. Der Hexer antwortet jedoch nur mit einem eindringlichen Blick, und so verzichtet Tarmor auf weitere Fragen. Nachdem eine Kammer angemietet, und die Pferde im Stall des Gasthauses eingestellt sind, machen sich der Praiot und der Hexer auf zur Ordenshochburg der Grauen Stäbe. Während Tarmor noch über einen plausiblen Vorwand grübelt, unter dem sie eine Audienz bei Tarlisin al Borbra erlangen könnten, haben sie auch schon das auf dem Hügel im Stadtzentrume gelegene, imposante Sandsteingebäude erreicht. Zwei Wachen in Kettenhemden versperren mit gekreuzten Hellebarden den Zugang zum Innenhof. Gerade will Tarmor einen der beiden Wächter mit einer Geschichte von einer angeblich wichtigen und persönlichen Nachricht des Hochgeweihten in Gareth in ein Gespräch verwickeln, als dieser mit freudiger Miene seinen kleinen Begleiter anspricht.
“Meister Squeech! Eine Freude, Euch wieder hier zu sehen! Darf ich nach Eurem Begehr fragen?”
Nur mit Mühe kann Tarmor seine Verwunderung verbergen! Ein kurzer Blick zu Squeech offenbart allerdings, das es Diesem ähnlich ergehen muss!
“Äh, ja, ich freue mich außerordentlich hier – äh – wieder hier zu sein. Seid so gut, und schickt nach dem verehrten Meister al Borbra. Mein geweihter Freund und ich haben wichtige Dinge mit seiner Spektabilität zu besprechen!”
“Gewiß doch, Meister Squeech.” antwortet der Wächter. “Bitte folgt mir.” Vom Wachmann angeführt durchschreiten Squeech und Tarmor den kunstvoll verzierten Torbogen. Auf Tarmors erstaunten Blick erwidert Squeech ein ebenso erstauntes Achselzucken. Im Innenhof angekommen ruft der Torwächter den erstbesten Novizen zu sich, der daraufhin im Eilschritt in einem der angrenzenden Gebäude verschwindet. Wenige Augenblicke später tritt aus ebendiesem Gebäude ein Mann in einer einfachen Magierrobe auf die beiden Gefährten zu. “Meister Squeech! Euer Gnaden! Im Namen des gesamten Kollegiums begrüße ich Euch. Welche Ehre für unser Haus. Bitte folgt mir, ich habe bereits einen Novizen entsandt, der dem Hochmeister Eure Ankunft meldet – sofern dies noch vonnöten ist.” Das Lächeln des Magiers ist dabei freundlich, aber vielsagend. Squeech und Tarmor lächeln ebenfalls, wenn auch ein wenig gezwungen. “Wenn Ihr mir bitte folgen mögt?”
Unter der Führung des Magiers gelangen die Freunde durch eine Vielzahl von Gängen, Hallen und Treppen schließlich den Turm des Hochmeisters der Grauen Stäbe. Mit den Worten “Ich wünsche Euch einen angenehmen Aufenthalt!” weist ihr Führer auf eine schwere Eichentür. Dann macht er auf dem Absatz kehrt, und läßt Squeech und Tarmor alleine zurück.


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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #87 am: 1.12.2011 | 21:14 »
Bei Tarlisin:



Von Magiern und Geweihten (und Hexern)

Wie bestellt und nicht abgeholt stehen Squeech und Tarmor vor dem reich verzierten Eingang zu Tarlisin al Borbras Gemächern. Filigrane und exquisit gearbeitete Rosenmuster zieren die schwere Eichentür und setzen sich nicht minder fein in dem die Tür umgebenden Sandstein fort. Ein Duft wie von echten Rosen steigt den verdutzten Freunden in die Nasen. Tarmor räuspert sich und will gerade anklopfen, als die Tür wie von Geisterhand lautlos aufschwingt und den Blick auf einen Raum freigibt, den die Beiden in dieser Größe hier oben im Turm nicht erwartet hätten. Die letzten Strahlen der untergehenden Sonne dringen durch teilweise bunt verglaste Scheiben und tauchen den Raum in ein unwirkliches Licht. Zur Linken steht ein riesiges Himmelbett, welches mit einer Vielzahl pastellfarbener Seidentücher verhängt ist. Auf der anderen Seite ist mit Hilfe mehrerer Dutzend Kissen eine Art Sitzecke hergericht, deren Zentrum ein niedriger Tisch mit reichhaltigen Verzierungen bildet. Auf dem Tisch steht neben einer beinahe überquillenden silbernen Schale mit Früchten eine große, gläserne Wasserpfeife. Der Boden des großen Raumes ist nahezu vollständig mit bunten und sicherlich äußerst kostspieligen Teppichen ausgelegt. Der Rosenduft ist hier noch wesentlich stärker als vormals im Gang. Helles und klares Vogelgezwitscher ist von draussen zu vernehmen. Überwältigt von der Vielzahl der Eindrücke nehmen Squeech und Tarmor erst jetzt den Mann wahr, der zirka sieben oder acht Schritte von ihnen entfernt in einem ausladenden Sessel hinter einem blankpolierten Schreibtisch sitzt. An dem wohl gut und gerne anderthalb mal vier Schritte messenden Tisch lehnt ein auffälliger Magierstab, der in einem aufwändig gedrehten und verschlungenen Korb am oberen Ende einen beinahe faustgroßen, rot-pulsierenden Stein beherbergt. Mit den Worten “Meister Squeech! Welch eine Freude, euch wieder hier in unseren ehrwürdigen Hallen begrüßen zu dürfen.” erhebt sich der schlanke, ja beinahe zierliche Mann aus dem Sessel. Seine Stimme ist sanft und wohlkingend. Mit einer einladenden Geste bittet er die beiden Freunde an den Tisch. “Wollt ihr mir nicht euren stattlichen Begleiter vorstellen?”. Ein Lächeln huscht über das hübsche Gesicht des Mannes von offensichtlich tulamidischer Herkunft. “Nein, wartet! Verzeiht meine Unhöflichkeit.” Um den Tisch herum geht er auf Tarmor zu und umfasst mit seinen zartgliederigen und sehr gepflegten Händen Tarmors schwielige Rechte. Dann beugt er sich geschmeidig vor und küsst gar den goldenen Ring mit dem Symbol des Praios. “Ist es doch an mir, mich meinem hohen Besuch vorzustellen: ich bin Tarlisin al Borbra. Ich habe die Ehre, diesem alt-ehrwürdigen Institut vorzustehen”
Squeech, der sich sichtlich unwohl fühlt, antwortet mit leicht krächzender Stimme “Habt Dank für den herzlichen Empfang, Euer Spektabilität. Auch ich freue mich, nun endlich ähem endlich wieder hier sein zu dürfen. Mein Freund und Begleiter ist Tarmor von Ragath, ein Geweihter des Herrn Praios. Wir beide kommen direkt aus seiner Heimat, den Wilderlanden zu euch.” Tarmor, dessen Rechte noch immer in Tarlisins zarten Händen liegt, ist ein wenig irritiert und wirkt beinahe verlegen, als er sich dem Hochmeister der Grauen Stäbe dann ebenfalls noch in knappen Worten persönlich vorstellt. Unentwegt blickt der Magier mit seinen großen, dunklen Augen den Geweihten an. “Ich freue mich außerordentlich, einen Mann euren Standes in meinen Gemächern begrüßen zu dürfen!” spricht Tarlisin zu Tarmor. “Wie ihr euch sicher denken könnt, bekomme ich äußerst selten Besuch von hochgestellten Personen der Praioskirche – und wenn doch, dann stets von weit weniger Ansehnlichen!” Verschmitz lächelt er den Praioten an, während er mit einer Geste seiner Hand in Richtung der Sitzecke weist, während seine andere Hand nach wie vor die Rechte Tarmors umfasst. “Nehmt doch bitte Platz! Das Leben ist zu kurz für Unbequemlichkeiten jeglicher Art.”
Seine Spektabilität zieht den Geweihten förmlich in die Kissen und macht es sich dann gleich neben Tarmor ebenfalls bequem. Mit einem gewissen Abstand nimmt auch Squeech Platz.
“So denn, Euer Gnaden, was führt euch in Begleitung unseres Freundes Squeech in meine bescheidene Unterkunft?”. Tarlisin greift einen reifen Pfirsich aus der Silberschale und beißt, den süßen Saft schlürfend, hinein. “Euer Spektabilität, eine wahrhaft delikate Angelegenheit führt uns zu Euch!” Tarlisins Augen leuchten als er seinen Blick von dem Pfirsich weg wieder auf den Praiosgeweihten lenkt “Delikate Angelegenheit… . Ich liebe delikate Angelegenheiten! Das hört sich überaus spannend an – doch bitte fahrt fort.”
“Verzeiht, mein äh Freund,” schaltet sich Squeech ein, “wenn ich Euch unterbreche. Doch bevor wir zum Kern unseres Anliegens kommen möchte ich Euch noch um etwas bitten. Zuvorderst müssen wir Euch die Zusage abverlangen, das alles, was wir hier und jetzt besprechen, auch unter allen Umständen unter uns bleiben muß!” Fragend schaut der Hexer den Magier an. Nach einem Augenblick des Überlegens vollführt das Oberhaupt der Grauen Stäbe eine unscheinbare Geste mit der Hand. Augenblicklich erscheint es Tarmor, als säße er unter einer gläsernen Glocke. Das Vogelgezwitscher verstummt, und auch sonst ist nicht der kleinste Laut wahrzunehmen. Tarlisin lächelt. “Ihr habt mein Wort, meine Freunde. Entschuldigt meine Ungeduld, doch bitte erzählt weiter!”
“Zum Zweiten” fährt Squeech fort “haben sich in jüngster Vergangenheit Dinge zugetragen, zu denen ich gerne Eure aufs Beste geführte Bibliothek konsultieren würde. Insbesondere möchte ich mich mit Werken zu magischen Kraftlinien beschäftigen.”
Al Borbra streicht mit seinen zarten Fingern über sein Kinn, auf dem nicht einmal der Ansatz einer Bartstoppel zu erkennen ist. “Nun mein Freund,” antwortet er “sicherlich verfügt unsere Bibliothek über einige Werke zu diesem Thema. Und Einige davon sind von höchster Güte.” Tarlisin beißt den Rest des Fruchtfleisches von seinem Pfirsich und schnippt den blanken Stein in den Kamin. “Allein, meines Wissens nach habt ihr es nach wie vor versäumt, ein Mitglied unserer ehrenwerten Gemeinschaft zu werden. Das ist ein Problem!”
“Versagt Ihr mir etwa gerade den Zugang zu eurer Bibliothek” antwortet der kleine Hexer, sichtlich erregt. “Ich müsste Mitglied des Ordens werden, um in eure Bücher schauen zu dürfen?” Squeech ist sichtlich vor den Kopf gestoßen. “Das ist nicht Euer Ernst, al Borbra! Spart Euch Euer freundschaftliches Gehabe, wenn ihr nicht einmal zu einem derartig kleinen Gefallen bereit seid! Ich sehe schon, das Ihr nur Euren eigenen Vorteil im Sinne habt. Von Euch dürfen wir also keine echte Hilfe erwarten.” Ungehalten erhebt sich Squeech aus seinen Kissen.
“Gemach, Gemach mein Freund.” versucht der Ordensvorsteher den Hexer zu beruhigen. “Warum, bei Hesinde, sollte mein Vorteil nicht auch der Eure sein? Beruhigt Euch, und wir besprechen das Ganze vernünftig.”
“Vernunft ist für Euch das, was Euren Zwecken dient”. Der Hexer zeigt unhöflich auf Tarlisin. “Squeech, in Praios’ Namen, beruhige dich doch. Ich bin sicher, seine Spektabilität spricht mit den besten Absichten” versucht Tarmor seinen aufgebrachten Freund zu beruhigen. Mit wütendem Gesicht fährt dieser jedoch herum.“Dich hat er also schon um seine zarten tulamidischen Fingerchen gewickelt? Das hätte ich nicht erwartet! Nun denn, hier habe ich nichts mehr verloren. Gehabt Euch wohl, meine Herren!”
Erstaunt und sprachlos schauen Tarmor und Tarlisin dem kleinen Hexer hinterher, wie er in einer theatralischen Geste seinen Umhang herumwirbelt und auf den Ausgang zustapft. Ohne sich sich noch einmal umzuschauen, verlässt Squeech die Gemächer Tarlisin als Borbras. Krachend schliesst sich hinter ihm die Tür.
“Lasst ihn, Euer Gnaden,” spricht Tarlisin, und berührt Tarmor beiläufig am Arm “so ist er nun mal. Er wird sich auch wieder beruhigen, Ihr werdet sehen. Lasst uns unser anregendes Gespräch fortführen. Folgt mir zu meinem Schreibtisch.”
Der Geweihte und der Magier nehmen in den Sesseln am Schreibtisch Platz.
Unterdessen hat der kleine Hexer draussen vor der Tür erstaunlich schnell seine Fassung wiedergefunden. Bereits in dem Moment, als er im Gang dem Assistenten al Borbras wiederbegegnet, ist er wieder vollkommen ruhig.
“Meister Squeech! Ihr geht schon?” fragt ihn der junge Mann.
“Wie? Oh, ja! Und Ihr, wie war Euer Name doch gleich?”
“Jassafer, mein Herr.”
“Jassafer, seine Spektabilität hat angeordnet, das Ihr mich auf der Stelle in die Bibliothek bringt. Wir dürfen keine Zeit verlieren!”
“In die Bibliothek? Zu dieser Stunde? Aber mein Herr, …”
“Wollt Ihr etwa mein Wort oder gar das seiner Spektabilität anzweifeln? Nein? Gut! Also los, Mann!”
Sogleich setzt sich der Assistent als Borbras in Bewegung. Als Squeech ihm bereits ein Stück den Gang hinunter gefolgt ist, wirft er nun doch einen kurzen, grinsenden Blick zurück… .
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #88 am: 5.12.2011 | 23:10 »
Der Squeechie...




Nur ausgeliehen…

Dicht gefolgt von Squeech eilt Jassafer durch die Akademie. Die Laterne in seiner Linken spendet ausreichend Licht in den ansonsten größtenteils dunklen Gängen. Mit seinen kurzen Beinen hat der Hexer Mühe, dem Assistenten Tarlisins zu folgen. Nach fast zehn Minuten erreichen sie eine große, doppelflügelige Tür. Jassafer nimmt einen eisernen Schlüsselring von seinem Gürtel, sucht einige Augenblicke lang und öffnet dann den Zugang zur Bibliothek.
“Wie kann ich Euch weiterhelfen, Meister Squeech? Welches Wissensgebiet ist für Euch von Interesse? Oder sucht Ihr gar ein bestimmtes Werk?” fragt der Magier.
Mit den Worten “Nichts dergleichen, ich finde mich schon alleine zurecht. Habt Dank – und gute Nacht!” nimmt Squeech die Laterne aus der Hand seines überraschten Führers.
“Aber Meister Squeech! Seine Spektabilität wird sicherlich nicht…”
“Wie Euch sicherlich nicht entangen ist, verbindet seine Spektabilität Tarlisin und mich ein enges Band der Freundschaft. Ihr solltet mir also ein wenig mehr Vertrauen entgegenbringen. Ich weiß nicht, ob Ihr Meister Tarlisin schon einmal ungehalten erlebt habt!?” Squeech runzelt die Stirn und blickt sein Gegenüber ernst an.
Wie es scheint empfindet Jassafer diesen Gedanken als äußerst unangenehm.
“Wie Ihr wünscht, Meister. Solltet Ihr Hilfe benötigen stehe ich zu Eurer Verfügung. Gehabt Euch wohl.”
Der Magier deutet eine Verbeugung an, macht auf dem Absatz kehrt und schreitet den Gang hinab. Nach einigen Augenblicken erscheint ein kleines, bläuliches Licht über dem Kopf des Magiers. Squeech wartet noch einen Moment und betritt dann die riesige Bibliothek. Die Laterne leuchtet nur einen kleinen Teil des Raumes aus. Doch jetzt schon sieht Squeech eine Unmenge an Büchern und Folianten in allen nur denkbaren Größen und Ausführungen. Schriftrollen türmen sich Wandregalen, deren Fächer größtenteils nur mittels einer Leiter erreichbar sind. Einzelne Seiten aus Pergament oder Papier türmen sich auf einer Vielzahl von Tischen und Pulten. Nachdem er sich kurz umgeschaut hat verschließt der Hexer sorgsam die Tür. Ein Griff in seine Tasche fördert seine magischen Augengläser hervor. Diese werden ihm hier sicherlich gute Dienste erweisen.
Der Hexer schaut sich einige Minuten lang um. Dabei findet er schon eine Vielzahl interessanter Werke, mit deren Studium er alleine einige Tage füllen könnte. Doch dafür ist jetzt keine Zeit. Squeech legt die Fingerspitzen an die Schläfen und sammelt seine Kräfte. Vor seinem gesitigen Auge entsteht das Bild des Hochmeisters der Grauen Stäbe, Tarlisin al Borbras. Immer klarer wird das Bild des Tulamiden – und seiner einzigartigen astralen Aura. Dünne rote Fäden verweben sich zu komplexen Mustern und umspielen die imaginäre Gestalt. Zuerst langsam und beinahe vorsichtig umspielen die Fäden das Bild des Magiers. Dann wird das Züngeln heftiger und einige der roten Fäden breiten sch langsam aber stetig in der Bibliothek aus. Wie Schlangen winden sie sich zwischen Pulten und Tischen hindurch, schlängeln sich an Regalen empor und durchdringen die Bücher und Schriftrollen. Hochkonzentriert und aufs Äußerste angespannt verfolgt Squeech den Weg der arkanen Kraft, die sich alsbald an einigen wenigen Stellen zu konzentrieren scheint. An rund einem halben Dutzend Stellen in der Bücherei erkennt der Hexer nun ein rötliches Leuchten, das durch einen der Fäden mit dem Geistbild al Borbras verbunden ist. Langsam durchschreitet Squeech die Regalreihen und inspiziert die rot leuchtenden Stellen. Dann fällt ihm ein besonders starkes Leuchten im hinteren Teil des Saals auf. Hinter einer Tür mit eingelassenen Glasscheiben, die diesen Teil vom Rest der Bibliothek abtrennt, pulsiert eine rote Kugel aus Magie in einem der Regale. Das muss es sein! Die Tür ist nicht verschlossen. Vorsichtig nimmt Squeech einen schweren, wohl mehrere hundert Seiten starken Folianten aus dem Regal, um den herum sich das Leuchten konzentriert. Schwitzend und schwer atmend entspannt sich der kleine Hexer. Sogleich verschwinden die roten Kraftfäden und auch das Bild Tarlisins löst sich in Nichts auf. Nach einer kurzen Pause macht er sich daran, das Werk im Schein der Laterne zu begutachten. Dank seiner magischen Augengläser fällt es ihm nicht schwer, den teils in Bosparano und teils in Zhayad geschriebenen Folianten zu lesen. Schnell fällt auf, das das Buch mit einer Vielzahl von Anmerkungen, Verweisen und Notizen versehen ist. Offensichtlich stammen diese Eintragungen von der Hand Tarlisins. An diesem Buch scheint ihm besonders viel zu liegen. Umso brisanter erscheint dies, da es sich bei dem Buch um ein Werk zur Dämonologie handelt! Über viele Seiten hinweg blättert Squeech sich durch Sphärenmodelle, Limbustheorien und andere Grundlagen, bis er schließlich zu einem Teil gelangt, in dem Beschwörungen und die dazugehörigen Rituale beschrieben werden. Es finden sich Skizzen von Beschwörungs- und Bannkreisen, seitenweise Listen von Paraphernalia und Anweisungen, in denen minutiös der Ablauf einer Beschwörung behandelt wird. Alles ergänzt und kommentiert durch Tarlisins feine Handschrift. Mit Erschrecken stellt Squeech fest, das es sich bei den Ritualen beinahe ausschließlich um solche für mehrfach Gehörnte, ja teilweise für Erzdämonen handelt. Tarlisins Anmerkungen sind sehr detailliert, und füllen die Ränder und andere freien Stellen macher Seiten vollständig aus. Squeech blättert bis zum Ende des Buches, und findet dort in wunderschön geschwungener Schrift eine Widmung: “Für meinen besten Schüler T! D.N.T.”
Das Buch scheint tatsächlich dem Hochmeister selbst zu gehören. Doch von wem ist die Widmung? Wer ist D.N.T.? Nun vielleicht ist das auch unwichtig. Jedoch unterstreicht es den Wert, den das Buch für Tarlisin haben muss.
“Dann werde ich es mir wohl mal ausleihen” murmelt Squeech vor sich hin. Leider muss er jedoch feststellen, das der große Foliant viel zu schwer und sperrig ist, als das er ihn ungesehen hier herausbringen könnte. Mit den Worten “Dann halt nicht alles” reißt der kleine Hexer aus insgesamt fünf Beschwörungskapiteln jeweils die letzte Seite heraus, faltet sie sorgfältig zusammen und versteckt sie unter seinem Gürtel. Dann schließt er das Buch und stellt es sorgsam wieder zurück an seinen Platz im Regal.
Niemand behelligt ihn auf seinem Weg, hinaus aus der Akademie.



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« Letzte Änderung: 5.12.2011 | 23:23 von Praesi »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #89 am: 7.12.2011 | 16:32 »
Es kommt noch besser...




Verhandelt und besiegelt!

“Nun denn, mein Freund. Erzählt mir von Eurem Anliegen.”
Tarlisin al Borbra lehnt sich in seinem opulenten Sessel zurück und trommelt sanft mit den Fingerspitzen auf dessen gepolsterter Lehne.
“Lasst es mich so ausdrücken,” antwortet Tarmor “unsere Mission ist äußerst brisant und von nicht zu überschätzender Wichtigkeit! Versteht es bitte als Vertrauensbeweis meinerseits wenn ich Euch mitteile, das selbst meine Kirche nicht über die jüngsten Ereignisse informiert ist!”
Tarlisin hebt überrascht eine Augenbraue, hört jedoch weiter interessiert zu als Tarmor fortfährt.
“Im Zuge der Quanionsqueste sind meine Freunde und ich in die Wilderlande gereist. Dort haben wir eine Entdeckung machen können, die vielleicht über Wohl oder Wehe des gesamten Kontinents, ja vielleicht sogar der gesamten dritten Sphäre entscheiden könnte.” Tarlisin beugt sich nun in seinem Sessel nach vorne und schaut dem Praiosgeweihten tief in die Augen als dieser fortfährt.
“Eine Vision, deren Inhalt über jeden Zweifel erhaben ist, weist mich und meine Freunde nun an, uns auf die Suche nach einer Goldenen Halle zu machen. Meine Frage an Euch: ist Euch ein derartiger Ort bekannt? Wisst Ihr wohin wir uns wenden müssen?”.
Die Miene des Hochmeisters der Grauen Stäbe erhellt sich. Lächelnd antwortet Tarlisin.
“Euer Gnaden, es ist mir eine Ehre, das Ihr Euch mit Eurem Anliegen an mich wendet. Wisst Ihr, im Allgemeinen stehe ich bei Euresgleichen nicht sonderlich hoch im Kurs. Umso erfreuter bin ich, das ich Euch in dieser Frage weiterhelfen kann, mein Freund. Mit der Goldenen Halle kann nur die Schatzkammer in Mendena gemeint sein, in der Xeraan seine erbeuteten Schätze hortet. Ja, ebenjener Xeraan, der Bucklige, der selbsternannte Portifex Maximus der Kirche des Pilgers. Doch was könnte Euch und eure Freunde dazu veranlassen, Euch auch nur in die Nähe Mendenas zu begeben?”.
“Ich kann Euch so viel sagen: ich trage etwas bei mir, das in direktem Zusammenhang mit etwas steht, das wir in der goldenen Halle vermuten. Das bringt mich dann auch zu meinem persönlichen Anliegen. Ich möchte Euch um Eure Hilfe bitten”
“Ihr tragt also etwas bei Euch… .” Tarlisins Blick in Tarmors Augen wird immer intensiver, und der Praiot spürt regelrecht, wie der Magier versucht, in sein Innerstes zu blicken. “Verstehe! Und dieses etwas ist, sagen wir mal, nicht gerade von angenehmer Natur.” Tarlisin wartet eine Antwort Tarmors gar nicht ab. Er scheint bereits mehr zu wissen als Tarmor lieb ist. “Ihr habt ein äußerst ernstznehmendes Problem, mein Freund! Zwar ehrt es mich, das Ihr glaubt ich könne Euch helfen. Aber selbst meine Fähigkeiten sind begrenzt.” Der Gesichtsausdruck des Geweihten wechselt von Hoffnung zu Enttäuschung. Wenn selbst dieser hochrangige Magier und ausgewiesene Experte ihm nicht weiterhelfen kann, dann steht es schlecht um ihn.
“Doch wartet!” Tarlisin streicht mit Daumen und Zeigefinger über sein bartloses Kinn. “Vielleicht gibt es eine Möglichkeit. Vielleicht ist es ein wenig unkonventionell. Mit Sicherheit ist es nicht ungefährlich. Und doch scheint es mir keinen anderen Weg zu geben. Was geschehen ist, ist geschehen und lässt sich nicht mehr rückgängig machen. Allerdings könnte man versuchen, eine Art Gegenpol zu schaffen, der das Gleichgewicht der Kräfte wieder herstellt. Ich kann Euch nichts versprechen! Weder das der gewünschte Effekt erzielt wird, noch das Ihr den Versuch unbeschadet übersteht!”
Einige Augenblicke schweigen die Beiden. Dann strafft sich der Praiot und er blickt den Magier unverwandt an. “Was bleibt mir Anderes, als es zu versuchen?! Wenn ich mich nicht dagegen aufbäume werde ich untergehen. Und nun sagt mir, wie Ihr das bewerkstelligen wollt.”
Tarlisin verharrt einen Moment und weist dann mit einer Hand auf einen monströsen Knüppel von der Dicke eines Armes und etwa anderthalb Schritt Länge, der etwas versetzt hinter ihm an der Wand hängt. Aus einem Fach seines Schreibtisches zieht der Magier ein paar äußerst robust wirkende Handschuhe aus rötlichem Leder hervor und streift sie über. Die langen Stulpen bedecken mehr als die Hälfte seiner Unterarme. Dann erhebt er sich aus dem Sessel und nimmt den Knüppel vorsichtig aus der Halterung an der Wand. “Dies, mein Freund,” spricht er beinahe feierlich “ist einer der Knochen eines Kaiserdrachen! In ihm ist ein Teil der Essenz des Drachen gebunden. Die in ihm gebundene Persönlichkeit wird sich meiner Einschätzung nach als Gegensatz zu der anderen Persönlichkeit, die Euch bereits innewohnt, in Eurem Geiste etablieren. Dort kann sie Euch hoffentlich vor zumindest einem Teil der schädlichen Einflüsse schützen.” Vorsichtig legt al Borbra den Knochen vor sich auf dem Schreibtisch ab und nimmt wieder Platz. “Trotzdem muss ich Euch nochmals eindringlich warnen! Die genauen Folgen dieses Versuches kann selbst ich nicht umfassend einschätzen. Ihr tretet in Kontakt mit einer Jahrtausende alten Kreatur, die über immense Macht und magische Fähigkeiten jenseits unserer Vorstellung verfügte – oder noch verfügt. Wollt Ihr das Risiko eingehen?”
Tarmor muss nicht lange überlegen! “Mir bleibt keine andere Wahl!” antwortet er mit fester Stimme. “Wenn ich diese Möglichkeit nicht wahrnehme, werde ich über Kurz oder Lang der Verdammnis anheim fallen. Der Herr Praios weiß um meine Rechtschaffenheit und die Reinheit meiner Absichten!” Tarmor erhebt sich aus seinem Sessel und schlägt ein Schutzzeichen seines Herrn.
“Wartet!” Auch Tarlisin erhebt sich. “Verzeiht, wenn ich ohne Umschweife spreche – aber ihr glaubt doch nicht, das ich Euch dieses einzigartige und unbezahlbare Artefakt ohne eine Gegenleistung überlassen könnte?” Beiläufig streift der Tulamide die Handschuhe ab und legt sie auf den Tisch.
“Was verlangt Ihr, Magier? Nennt den Preis!” Tarmors Stimme klingt kalt.
“Der Preis ist das, was Ihr in der goldenen Halle zu finden hofft. Solltet Ihr das Ewige Licht dort finden, werdet Ihr es zu mir bringen!”
Eine gefühlte Ewigkeit herrscht eisiges Schweigen während sich Tarmor und Tarlisin angespannt in die Augen blicken.
“Es sei!” spricht Tarmor mit eisiger Stimme.
Tarlisin zieht einen reich verzierten Dolch aus seinem Schreibtisch hervor, ritzt sich den rechten Handballen unterhalb des Daumens, und streckt dem Parioten die Hand entgegen. Dieser zögert kurz, doch dann streckt er ebenfalls die Hand aus. Der Dolch ritzt auch seine Hand. Und als die Hände und die Blutstropfen sich berühren um den Pakt zu besiegeln, spürt Tarmor eine Wärme, die über seine Hand und seinen Arm bis ins Innerste seines Körpers fließt. Wie von Weitem hört Tarmor Tarlisins Stimme:
“Es sei!”
Der Magier streift sich die Handschuhe über und übergibt den Knochen mit beiden Händen an Tarmor. Dieser nimmt das Artefakt mit blanken Händen entgegen. Zwar spürt er nichts, doch kann er fasziniert beobachten, wie das unförmige, elfenbeinfarbene Stück Knochen in seinen Händen seine Form verändert. Tarmor ist, als höre er von Weitem eine wispernde, zischelnde Stimme. Langsam entstehen Griff, Parierstange und Klinge, bis Tarmor ein Breitschwert in Händen hält, das seinem jetzigen sehr ähnlich ist.
“Es sieht nicht besonders robust aus.” spricht Tarlisin ihn an. “Ich kann Euch jedoch versichern, das der Eindruck täuscht! Außerdem verfügt es über eine Schärfe die ihresgleichen sucht. Kaum eine Klinge wird sich diesbezüglich mit diesem Schwert messen können. Seid also vorsichtig, mein Freund. Und noch eins: verbergt die Klinge nicht in einer Scheide! Das ist wichtig, denn das mag sie gar nicht!” Tarmor nickt.
“Solltet ihr noch Bedarf an anderen Gegenständen und Ausrüstung haben, so teilt dies bitte meinem Assistenten mit” fährt Tarlisin fort. “Ich werde veranlassen, das Ihr mit allem Verfügbaren zum Selbstkostenpreis ausgestattet werdet.”
“Nun denn, Eure Spektabilität! Ich nehme an, unsere Verhandlungen sind beendet. Ich weiß nicht, ob ich Euch danken, oder mich auf unser nächstes Zusammentreffen freuen soll. Dennoch: möge der Herr Praios Eure Wege leiten. Ich finde selbst hinaus. Gehabt Euch wohl.” Mit diesen Worten lässt Tarmor das Knochenschwert in einen eisernen Tragering an seinem Gürtel gleiten. Es folgt ein kurzes Nicken, dann verlässt Tarmor den Raum.
“Praios mit Euch, Euer Gnaden…” murmelt Tarlisin noch, dann schließt sich hinter Tarmor die Tür.

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #90 am: 7.12.2011 | 19:18 »
Hast du schon 'ne Ahnung, wie sich die Gegenwart des Kaiserdrachen auf dich auswirkt? Oder hat de SL dazu noch nichts gesagt?
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #91 am: 7.12.2011 | 22:11 »
Nein, bisher habe ich außer dem Wispern bei der Übergabe noch nichts bemerkt.
Der letzte Post war quasi der Schluß der Session. Danach haben wir nochmal gespielt, aber das Knochenschwert ist (leider?) nicht zum Einsatz gekommen. Meine normale Waffe hat Reach 5 (!), und das ist oft ziemlich verlockend. Außerdem hat sich der Gegner gegen den ich das Ding einsetzen wollte ständig verpisst  >:( .
Das Knochenteil ist momentan "nur" ein Schwert +4, also nur um +1 besser als mein anderer Prügel. Ich bin mir aber ziemlich sicher, das da noch was geht, wenn ich den Drachenknüppel einsetze... .  8]
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #92 am: 2.01.2012 | 10:55 »
Am Hafen


Na, kleen Schietbüddel

Das Knochenschwert in dem Eisenring an seinem Gürtel eingehängt, verlässt Tarmor den Turm der Spektabilität Tarlisin al Borbra. Der Innenhof der Akademie zu Perricum ist mit Fackeln und einigen Feuerkörbern hell erleuchtet. Niemand stellt sich dem Praiosgeweihten in den Weg, niemand spricht ihn an. Vorbei an den beiden Torwachen verlässt Tarmor den großen Gebäudekomplex aus Sandstein und lenkt seine Schritte in Richtung des Hafens. Mitternacht ist nicht mehr fern, und dennoch schläft Perricum noch nicht gänzlich. Und je näher Tarmor dem Hafen kommt, desto mehr betrunkene Seeleute, Huren und zwielichtige Gestalten sind auf den Straßen zu sehen. Bereits nach einigen Dutzend Schritten gesellt sich, wie selbverständlich, Squeech an die Seite des Geweihten. Er muss irgendwo in der Dunkelheit gewartet haben, bis Tarmor die Akademie verlässt. Dieser ist nicht im geringsten überrascht, als der kleine Hexer sich an seine Seite gesellt. Fragend blickt er Tarmor an während sie weiter in Richtung Hafen gehen.
“Was hast Du so lange bei ihm gemacht? Was hat er dir gegeben? Was wollte er von dir? Was hast du ihm gegeben? Warum hat das so lange gedauert?”
“Ich erzähl’s dir später” antwortet Tarmor ohne den Hexer anzuschauen. “Und was hast Du in der Zwischenzeit getrieben?”.
Beinahe unmerklich zuckt Squeech zusammen. “Ich erzähl’s dir später” sagt er, und blickt nun wieder geradeaus.
“Wir sollten uns ein Schiff suchen” meint Tarmor. “Mendena?” fragt Squeech. “Mendena!” antwortet Tarmor.
Am Hafen angekommen halten sie sich bewusst ein wenig abseits hell erleuchteter Stellen. Möglichst unauffällig schlendern sie an den Anlegern vorbei und begutachten die vor Anker liegenden Schiffe. Eines ist zu groß, und damit zu auffällig. Eines zu klein, und somit nicht gut für die offene See geeignet. An Bord des nächsten Schiffes unterhalten sich mittelreichische Soldaten – zur Zeit keine gute Gesellschaft für die Freunde. Nachdem sie einige weitere Anleger passiert haben gelangen sie zu einer Brigg, deren Deck nur von einer einzigen Fackel erleuchtet wird. Auch der Anleger ist schlecht ausgeleuchtet, und so treten Squeech und Tarmor etwas näher, um das Schiff näher in Augenschein nehmen zu können. Im Zwielicht läßt sich gerade so der Name “Harikas Wogen” auf dem Rumpf des Schiffes erkennen, das ansonsten dunkelbrun oder gar schwarz angestrichen ist. Auch die Segel scheinen, soweit sich das erkennen lässt, aus dunklem Tuch gefertigt zu sein.
“Na, kleen Schietbüddel!” ertönt plötzlich eine unglaublich tiefe und raue Stimme vom Deck des Schiffes “Wat lungerst du do so an mien Kahn rüm? Un wat mokt dien Fründ do inne Biesternis?”
“Wir sehen uns euer Schiff an, guter Mann!” antwortet Squeech nach einer Schrecksekunde. “Ein flottes Schiff käme uns und unseren Freunden gerade recht.”
Über die Reling beugt sich ein breitschultriger Mann in einer schweren Wolljacke. Auf seinem Kopf trägt er, leicht schief sitzend, eine Strickmütze. Als er spricht, scheint sich sein von einem sauber gestutzten Vollbart umrahmter Mund kaum zu bewegen.
“Nu, ’n flotteres wirst hier nich finden, mien Jong! Un Du,” er deutet mit seinem Kinn auf Tarmor, “komma bei hier! Lass die mol ankieken, wat … oh, Verzeihung, je Gnaden! Ick wusst’ niet…”
“Schon gut!” unterbricht ihn Tarmor.
“Es ist nicht, wie es aussieht!” klinkt sich Squeech wieder ein, und verzieht sein Gesicht bei einem übermäßig auffälligen Augenzwinkern.
Einige Augenblicke zeigt das Gesicht des Seemanns Unverständnis. Er scheint angestrengt nachzudenken. Dann entspannen sich seine Züge. “Aaah, jo! Jo, versteh! Na denn, wo soll dat dann hingeh?”
“Nach Norden” antwortet Squeech.
“Na’m Borrnland, woll?”
“Mendena!”
“Watt? Je wullt mie verhonepiepeln! Keener bie klaren Verstand fahrt no Mendena!”
“Wir müssen aber dorthin,” schaltet sich Tarmor wieder ein “und über unseren Verstand braucht ihr euch keine Sorgen zu machen. Ebensowenig wie um eure Heuer, wenn ihr uns dorthin bringt!” Der Praiot schlägt mit seiner Hand auf die prall gefüllte Geldkatze an seinem Gürtel. Das Geräusch der klingenden Münzen lässt die Augen des Seebären tellergroß werden.
“Mmmh, jo, also wenn dat so is… . Do müssen je Gnaden mit Messerjoppe, den Kapitain schnacken. Kummt mo ’ruff, Männer.”
Über eine schmale Planke betreten der Praiot und der Hexer das Schiff. Der Seemann, der sich inzwischen als Svande vorgestellt hat, führt sie nach Achtern, wo ein ebenso groß gewachsener Mann am Ruder lehnt. Nachdem sich die beiden Seemänner kurz unterhalten haben macht sich Svande wieder an was immer er auch vor der Begegnung mit Tarmor und Squeech getan haben mag.
“Kommt näherr, Frreinde!” Der Kapitän spricht in breitem, bornischen Akzent. “Verruckte Frreinde, mecht ma sagen. Nach ‘Norrden’ wollen se rreisen. Nich einfach, nich einfach. De verrfluchte Haffax blockierrt de See, und wat de nich krriegt, krriegen de Pirraden. Na Festum brring ich eich – wenn de Kasse stimmt”
“Wir müssen nach Mendena, und nicht Nach Festum” wirft Squeech ein. “Und auch dafür stimmt ‘de Kasse’. Oder traut ihr das euch oder eurem Schiff nicht zu?”. Ein provokantes Grinsen steht breit auf Squeechs Gesicht.
“Hörr, Junggä!” Messer-Joppe beugt sich tief hinunter zu Squeech. Die Nasen der Beiden stehen nur einen Fingerbreit auseinander. “De Harrrika is de schnellste Brigg weit und brreit. Und de Kapitän und de Kru sein die bästen und värrwegensten Seemännerrr, die du kannst finden im östlichen Meerr. Aber nich de Dümmsten!”
“Vielleicht aber bald die Reichsten?!” sagt Squeech, und wirft Messer-Joppe aus dem Handgelenk einen prallgefüllten Lederbeutel zu, den dieser wie beiläufig aus der Nachtluft fischt. Schon das Gewicht scheint den Seebären zu überraschen, und als er einen Blick hineinwirft werden seine Augen groß, wie zuvor die von Svande.
“Feuerhaven!” meint er kurz. “Näherr is nich, Frreinde! Morrgen bei Tagesanbrruch mit därr Flut. Seid pinktlich!” Er spuckt in seine tellergroße Rechte und bietet sie zuerst Tarmor und dann Squeech. Beide schlagen ein.

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« Letzte Änderung: 2.01.2012 | 14:11 von Praesi »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #93 am: 2.01.2012 | 14:09 »
Wo ich gerade dabei bin gibt's noch einen



Schleichfahrt

Wortlos kehren Squeech und Tarmor zurück ins Gasthaus “Zum Darpat”. An einem großen Tisch in einer Ecke des Schankraums warten bereits Adran, Lasse und Darrag. Bei einem großen Krug Bier werden die Freunde über die letzten Erkenntnisse und Ereignisse informiert – wobei Squeech großzügig seinen “Abstecher” in die Bibliothek unterschlägt. Auch Tarmor, auf das Knochenschwert angesprochen, spart einige Details in seinem Bericht aus. Die Gefährten verzichten trotz ihrer Neugierde und auch einer gewissen, in der Luft liegenden Spannung auf eine intensivere Befragung.
Nachdem die Krüge geleert sind ziehen sich die Freunde in ihren Schlafsaal zurück, um noch ein wenig Schlaf vor der anstehenden Seereise zu bekommen.
Nach einer ereignislosen Nacht macht sich die Gruppe noch vor den ersten Praiosstrahlen ausgeruht in Richtung Hafen auf. An Bord der “Harikas Wogen” herrscht bereits reges Treiben. Kapitän Joppe begrüßt seine Passagiere mit einem knappen und schnörkellosen “Morrrjen!”, und auch der Steuermann Svande fasst sich kurz an die wollene Mütze und grummelt ein “Moin” hervor. Die anderen Besatzungsmitglieder beschränken sich – wenn überhaupt – auf ein kurzes Nicken als sie ihrer Mitreisenden angesichtig werden. Insbesondere Darrag, der die Kapuze seines Umhanges tief ins Gesicht gezogen hat, wird äußerst misstrauisch beäugt. Aber auch die anderen Gruppenmitglieder sorgen vereinzelt für Getuschel unter den Seeleuten.
Der Kapitän informiert seine Passagiere und seinen Steuermann in kleiner Runde über die Route: “Bis na Tisal blaibän wirr nah an die Kiste. Dann drrehen wirr von Rrrulat auf de offene Sää, weit wech von Mändenna, und kommen in einen grroßen Bogän na Feuerrhaven rran. Dorrt setz’ merr eich mit’n Boot an die Kiste ab!”.
Die folgenden zehn Tage Seereise verlaufen ruhig. Der Wind steht günstig und bringt die “Harikas Wogen” gut voran. Bis auf den Kapitän und den Steuermann vermeiden die Seeleute wenn möglich den Kontakt zu den Gefährten. Die illustre Truppe scheint den abergläubischen Matrosen nicht geheuer zu sein. Svande erklärt den Freunden, das Feuerhaven ein kleines Fischerdorf ist, das nördlich von Mendena auf einer weit in die Bucht ragenden Landzunge liegt. “’N Leuchtturm hamse da. Kannsu aba nich mehr trauen, weil da nu übles Gelichter ’rumlungern tut!” erklärt der Steuermann. “Schmugglä hat das da imme gehabt, aber nu zünden se falsche Leuchtfeuä anne Klippn. Wennsu da zunah komms…”. In einer vielsagenden Geste zieht Svande seinen Daumen von einer Seite seiner Kehle zur Anderen. “Kiekt mol, dat ihr denn Nero fint! Is den Totengräber von Fürhavn. Kennt sich aus, de Mann. Künnt je vielleicht helfn!” fügt er noch augenzwinkernd hinzu, und wendet sich dann wieder seiner Arbeit zu.
Der letzte Tag und die letzte Nacht an Bord ist gekennzeichnet von einem heftigen Sturm, dessen schlimmsten Auswirkungen die “Harikas Wogen” nur durch die gute Beobachtungsgabe Squeechs entgeht. Er ist es auch, der in der Nacht als Erster das Leuchtfeuer an der Küste entdeckt, und es kurze Zeit später als falsches Leitfeuer entlarvt, das unbedarfte Schiffe an die felsig zerklüftete Küste locken soll. Der Hexer kann ausserdem feststellen, dass das Feuer nicht natürlichen Ursprungs ist. Vielmehr scheint es magisch manipuliert zu sein. Sogleich läßt Svande sämtliche Lampen an Bord löschen, damit das Schiff von Land aus möglichst nicht entdeckt werden kann. Mit Hilfe von Lasse müssen Kapitän Joppe und seine Mannschaft ihr ganzes seefahrerisches Können aufbieten, um nicht an einem der vielen Riffe vor der Küste zu zerschellen. Messer-Joppe läßt Anker werfen. Gleich darauf lassen die Matrosen ein Boot zu Wasser. “Bis hierrhärr, Frreinde. Un nu ins Boot mit eich, bevorr de Flut uns auf de Felsen drickt! Warr mirr eine Ährre. Effärd mit eich!”. Und mit einem breiten Grinsen fügt er hinzu “Un Phexens Segen och!”
Im Dunkel der Nacht und bei immer noch rauer See besteigen Adran, Lasse, Darrag, Squeech und Tarmor das Boot. Insbesondere den gerüsteten Geweihten ist nicht ganz wohl dabei. Darrag und Lasse bringen das Boot mit kräftigen Ruderschlägen schnell an die zerklüftete Küste. Auch hier ist es Squeechs Anstrengungen zu verdanken, dass das Boot nicht an einem der Felsen zerschellt. Die letzten Schritte waten die Gefährten durch das Wasser und ziehen das Boot an Land, welches sie anschließend unter einem Felsvorsprung notdürftig verstecken. Derweil erklimmt Squeech bereits den Steilhang, um die Lage auszukundschaften.
Jetzt gilt es, vorsichtig zu sein!

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #94 am: 2.01.2012 | 23:15 »
Komm, eine geht noch:




Ein Tempel im Sumpf

Als sich Darrag, Lasse, Adran und Tarmor endlich anschicken, den Uferhang zu erklimmen kommt ihnen ihr Späher Squeech schon wieder in gebückter Haltung entgegen. Er berichtet von dem kleinen Fischerdorf Feuerhaven, in dem wohl auch zu seinen besten Zeiten nie mehr als 80 Menschen gelebt haben mögen. Allem Anschein nach haben die Bewohner den Ort fluchtartig verlassen, worauf einige umgestürzte Handkarren und verstreut herumliegender Hausrat hindeutet. Augenblicklich scheint sich in dem Ort eine Truppe aus finsteren Gestalten einquartiert zu haben, von denen Squeech schätzungsweise drei Dutzend Mann um ein Feuer herum sitzend ausmachen konnte. Wieviele der zwielichtigen Gesellen sich noch in den Häusern aufhalten mögen ist nicht einzuschätzen. Aus der Entfernung konnte Squeech eine auffällig gekrümmte und glatzköpfige Gestalt ausmachen. Der in weite, dunkelrote Roben gekleidete Mann scheint so etwas wie der Anführer der Schergen zu sein. Der Leuchtturm am Rand des Dorfes ist dunkel. Das Leuchten, welches Squeech bereits von See aus entdeckt hat, hat seinen Ursprung etwa dreihundert Schritt entfernt vom Dorf. An einer strategisch günstig gelegenen Stelle konnte der Hexer hier einen von zwei schwer bewaffneten Söldnern bewachten Ritualkreis erkennen. Der Kreis mißt etwa sechs Schritt im Durchmesser. Darüber schwebt in zwei Dutzend Schritt Höhe das weithin sichtbare, magische Feuer, welches scheinbar aus dem Kreis genährt wird.
Auf Grund der Überzahl der Gegner scheidet das Dorf als Angriffsziel aus, und die Gefährten entschliessen sich nach kurzer Beratung dafür, die beiden Wachen am Ritualkreis schnell und leise auszuschalten, um danach weiter ins Landesinnere vordringen zu können. In der Dunkelheit schleichen sich die Freunde näher an den Kreis heran und bringen sich in Stellung. Mit einem gezielten Schuss seines Bogens fällt Adran eine der Wachen, und bevor der zweite Wächter Alarm schlagen kann ist Lasse hinter ihm. Mit einer Hand drückt der Thorwaler den Mund des Mannes zu, während er mit der anderen Hand sein Messer an die Kehle seines Opfers setzt. Schnell wird der Söldner geknebelt, an den Händen gefesselt und aus dem Schein des magischen Feuers heraus in die Dunkelheit gezerrt. Als man sich in sicherer Entfernung wähnt entfernt Squeech den Knebel während Lasse den Gefangenen immer noch in sicherem Griff und das Messer an seiner Kehle hält. Während der nun folgenden und auch ein wenig blutigen Befragung gibt Argolf Wertlingen, so der Name des Gefangenen, die folgenden Informationen preis:

- Die Söldnergruppe besteht aus insgesamt 45 Mann, und ist vor knapp einem Monat nach Feuerhaven gekommen.
- Angeworben wurden sie von dem buckligen Glatzkopf, einem mächtigen Magier namens Danos d’Cannith.
- Die überlebenden Bewohner von Feuerhaven sind allesamt in die nahen Sümpfe geflohen und verstecken sich dort. Einen Mann namens ‘Nero’ kennt Argolf nicht.
- Einige der Söldner begleiten den Magier regelmäßig zu einem alten Gemäuer am Rande der Sümpfe, wo der Glatzkopf seltsame Rituale durchführe.
Da dies ihre einzige Spur ist zwingen die Gefährten Argolf kurzerhand dazu, sie zu dem Ritaulplatz am Rande des Sumpfes zu führen. Der Söldner wird also wieder geknebelt und führt die Gruppe widerwillig ins Landesinnere. Bei einigen seltsam verkrüppelten und verschlungen wachsenden Eichen verläßt Wertlingen die schmale Straße und folgt einem nur schwer zu erkennenden Trampelpfad. Der Boden wird zunehmend weicher und feuchter. An manchen Stellen versinken die Männer bis über die Knöchel in der nassen, schwarzen Erde. Bei Sonnenaufgang erreichen sie endlich den von Wertlingen beschriebenen Ort.
Der Gefangene wird nun wieder geknebelt, an den Füßen gefesselt und in einiger Entfernung zu dem Bauwerk an einen Baum gebunden. Darrag wird ausgesandt, um die Umgebung nach Spuren abzusuchen und sich nach den Dörflern umzusehen. Die Anderen machen sich an die Erkundung der Örtlichkeit: das Zentrum bildet eine steinerne Fläche von etwa 20 mal 20 Schritt, die von außen über jeweils drei Stufen zu erreichen sind. An zwei gegenüberliegenden Seiten stehen jeweils vier Steinsäulen, die zirka 6 Schritt aufragen. Auf der Steinfläche befindet sich weiterhin ein von dicken, massiven Mauern umgebener Raum, sowie ein steinerner Altar. Der Altar selbst sowei die unmittelbare Umgebung ist tiefrot eingefärbt, was auf den ersten Blick von getrocknetem Blut oder durch Feuereinwirkung (oder Beidem?) herrühren könnte. Von einem steinernen Pult am nördlichen Rand der steinernen Ebene geht ein blaues Leuchten aus. Während Tarmor, Lasse und Adran sich vorsichtig nähern untersucht Squeech die monumentalen Säulen, die die Anlage umgeben. Die Schriftzeichen, die erst durch die magischen Augengläser des Hexers lesbar werden, lassen auf einen alten, echsischen Kult schließen. Immer wieder ist von der “ewig wandelbaren” oder der “sich schlängelnden” die Rede, und auch der Name “Zzzah” taucht häufig auf. Die Untersuchung nimmt beinahe eine halbe Stunde in Anspruch, während der Tarmor und Adran den Kultplatz beinahe vollständig und in sicherm Abstand umrundet haben. Dann wendet sich Squeech dem blauen Leuchten zu, das von einem etwa kopfgroßen, glatten Stein ausgeht. Schnell erkennt der Hexer, das es sich hierbei um einen der ihm bereits bekannten Portalsteine handelt. Leider schlagen alle seine Versuche, mehr über das Woher oder Wohin der Verbindung herauszubekommen, fehl.
Als Adran und Tarmor den Tempel vollständig umrundet haben wagt sich Lasse weiter vor. Seine mächtigen Kettenwaffen in Händen nimmt er die Stufen hinauf zur steinernen Ebene. Als er den ersten Fuß darauf setzt beginnt die Luft plötzlich wie unter Hitze zu wabern. Ein hohes Summen ist zu hören, und begleitet von einem Funkenregen tanzen lodernde Flammen auf der Tempelebene. Erschrocken beobachten die Freunde, wie sich insgesamt zehn schwebende Feuerbälle von etwa einem Schritt Durchmesser, sowie vier menschenähnliche Feuerwesen auf dem Tempelareal.
Der Kampf beginnt und geschickt verteilen sich die Flammenwesen auf die Gefährten, die sich heftigst ihrer Haut erwehren müssen. Während die kleineren Feuerelementare die Freunde umschwirren und ihnen immer wieder schmerzhafte Verbrennungen zufügen hinterlassen die humanoiden Feuerwesen bei ihren Attacken vor Funken glühende Bereiche auf dem Steinboden, die den Kämpfern nicht nur Schaden zufügen, sondern sie auch massiv in ihrer Bewegungsfähigkeit einschränkt. Doch auch die Feuerwesen müssen schwere Treffer hinnehmen. Der erste schwebende Feuerball scheint bereits zu erlöschen, als Tarmor einen mächtigen Hieb ins Ziel bringt. Doch das Feuer erlischt nicht einfach, vielmehr zerspringt die Feuerkugel mit einem lauten Krachen in tausend kleine Teile, die den umstehenden wiederum unangenehme Verletzungen zufügt. Immer wieder bedrängen mehrere Gegner zugleich die Gefährten, die all ihr Können einsetzen müssen um sich ihrer inzwischen versengten Haut zu erwehren. Mühsam kämpfen sie einen Gegner nach dem anderen nieder. Adran und Tarmor müssen mehrfach sowohl sich selbst auch ihre Mitstreiter heilen. Überall tanzen Funken umher und der Geruch von versengtem Fleisch, verbrannten Haaren und von Blut liegt in der Luft. Wieder zerplatzt eine Feuerkugel mit einem ohrenbetäubenden Knall, und Lasse kann gerade noch rechtzeitig sein Gesicht abwenden. Das erste Feuerwesen fährt nach einem Hieb von Adran in einem Sog von Rauch und Funken gen Himmel und verschwindet. Einer von Squeechs Zaubern läßt die nächste Feuerkugel mit ohrenbetäubendem Getöse zerplatzen und die Freunde werfen noch einmal alles in die Waagschale, um den Kampf zu entscheiden. Als der nächste “Feuermann” in Rauch und Funken aufgeht ist der Kampf entschieden. Die übrigen Gegner werden mit vereinten Kräften niedergerungen, nicht jedoch, ohne noch einige hässliche Brandwunden zu hinterlassen. Als die letzte Feuerkugel zerplatzt liegt dicker Rauch über der Tempelanlage. Vereinzelt knistern einige glühende Reste auf dem Steinboden um sich dann in tanzenden Funkenwölkchen aufzulösen.
Die Feuerwächter sind besiegt!


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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #95 am: 3.01.2012 | 15:38 »
Neuer Tag, neuer Log-Eintrag



Gesucht und gefunden…worden

Die ärgsten Blessuren sind schnell versorgt. Vielmehr als die Wunden brennt die Frage, wie es weitergehen soll. Gerade als sich die Freunde einige Schritte abseits des Tempels zum Pläneschmieden zusammenfinden kehrt – wie gerufen – Darrag zurück. Begleitet wird der Schmied von einem alten und von vielen Entbehrungen gezeichneten Mann, der sich als Nero, der Totengräber vorstellt. Nachdem Darrag und Nero über die letzten Ereignisse informiert wurden, drängt der Totengräber darauf, diesen Ort so schnell wie möglich zu verlassen. “Die Explosionen und die Feuersäulen waren meilenweit zu sehen und zu hören!” sagt er, und Darrag nickt zustimmend. “Wenn der Feuermagier und seine Schergen vorher nicht wussten wo ihr seid, so wissen sie es nun mit Sicherheit!”
Man verliert also keine Zeit und macht sich unter Neros Führung auf den Weg zum versteckten Lager der Feuerhavener. Der Weg führt durch die dicht bewachsene Sumpflandschaft und ist beschwerlich. Der Totengräber führt die Freunde sicher zwischen Sumpf- und Treibsandlöchern hindurch, bis sie schließlich 2 Stunden später das ärmliche Lager der Dörfler erreichen. Vielleicht dreißig Dörfler mögen übrig geblieben sein. Mehr als die Hälfte davon sind Frauen und Kinder. Allen Dörflern ist gemein, dass sie sich in sehr schlechtem Zustand befinden. Hunger, Kälte und Nässe haben in den letzten Wochen deutliche Spuren hinterlassen. Dennoch scheint die Ankunft der Helden die Menschen mit Hoffnung zu erfüllen. Fast schon verbissen und vielleicht auch ein wenig stolz präsentiert sich das knappe Dutzend Männer aller Altersstufen mit ihren improvisierten Waffen: Fischernetze und -spieße, zu Speeren umfunktionierte Mistgabeln und auch Dreschflegel sind zu sehen. Ein Greis hält mit festem Griff einen großen, hölzernen Hammer – auch wenn das schiere Gewicht der Waffe schon zu viel für ihn zu sein scheint. Ein Mann, der sich als Bürgermeister Jagotin vorstellt, begrüßt die Freunde herzlich und bietet ihnen an, die kargen Essensvorräte mit ihnen zu teilen. Dankend aber bestimmt lehnen die Helden ab, und überlassen ihrerseits den Dörflern einige mitgeführte Essensrationen. In dem folgenden Gespräch können die Freunde den Lagerbewohnern allerdings wenig Hoffnung machen. Zu groß ist die von dem Feuermagier angeführte Übermacht, als das man selbst mit der Hilfe der Männer des Dorfes etwas ausrichten könnte. Ein Kampf würde den sicheren Tod dieser ausgemergelten Gestalten bedeuten, und die Gemeinschaft braucht jede helfende Hand zum Überleben. Die Enttäuschung der Feuerhavener hierüber wird zumindest ein wenig durch den geistlichen Zuspruch und den Segen der beiden Geweihten gemindert. Ansonsten können Darrag, Adran, Squeech, Lasse und Tarmor wenig für die Leute tun. Während der Rast, die sie nach dem Kampf bitter nötig haben, erfahren sie allerdings noch einige interessante Neuigkeiten von Nero: auf den Weg nach Mendena angesprochen erklärt der Totengräber, das es wohl unmöglich sei auf normalem Weg unbemerkt in die Stadt zu gelangen. Die gesamte Stadtmauer sei von einem Wächterdämon beseelt, der jeden noch so gut getarnten Eindringling aufhalte und in Stücke reiße! Nero glaubt jedoch, das es noch einen anderen Weg nach Mendena hinein gebe. Vor einigen Wochen sei ein hoher Magister aus dem freien Perricum hier gewesen, und habe sich von Nero zu der alten Tempelanlage führen lassen. Gut bezahlt habe er, und auf dem Weg zum Tempel habe er von einem bevorstehenden Besuch in der Stadt gesprochen. Am Tempel angekommen habe er Nero angewiesen, dort auf ihn zu warten. Auch hierfür habe der schwarzhaarige Mann mit den Mandelaugen bezahlt. Sonst wäre Nero sicherlich nicht an diesem unheiligen Ort geblieben.
Bereits bei den Worten “Magister aus Perricum” schauen sich Squeech und Tarmor vielsagend an. Als dann die Beschreibung um “schwarze Haare und Mandelaugen” ergänzt wird sind der Hexer und der Praiot sich beinahe sicher. “Ungefähr so groß?” zeigt Squeech mit erhobener Hand an “und mit bronzefarbener Haut? Schmal und feingliedrig?”
“Ja, genau!” antwortet Nero. “Ihr kennt den Mann? Wenn ich doch nur auf den Namen käme… irgendwas tulamidisches…”
“Al Borbra,” wirft Tarmor in die Runde “”Tarlisin al Borbra!"
“Jaja, so hieß er. Ein feiner Herr. Sehr freundlich war er, und großzügig! Ihr sucht ihn?”
“Nicht direkt.” antwortet Squeech. “Das er hier war ist allerdings sehr interessant. Und das er augenscheinlich nach Mendena wollte ist noch viel interessanter!” Die gerunzelte Stirn des Hexers spricht Bände.
“Wie dem auch sei,” wirft Adran ein “der einzige Weg nach Mendena führt augenscheinlich durch diesen Gang. Oder diese Höhle oder was auch immer. Wir sollten keine Zeit verlieren!” Lasse und Darrag nicken zustimmend. “So ist es entschieden!” meint Lasse. “Nero, Du musst uns zurück zum Tempel führen.” Dem Totengräber ist offensichtlich unwohl bei dem Gedanken. Dennoch willigt er nach kurzem Zögern mit den Worten “Wenn ihr den Tempel noch im Tageslicht erreichen wollt, dann sollten wir bald aufbrechen.” ein.
Begleitet von guten Wünschen der Dörfler machen sich die Freunde unter der Führung Neros wieder auf den Weg zum Zzzah-Tempel.

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #96 am: 4.01.2012 | 11:36 »
Jo, cool! Wir sind wieder up to date, wunderbar. Nochn kurzer Kommentar:

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Das war in der Tat sehr ärgerlich. Was hab ich mich auf die Schiffsbegegnungen gefreut. Und was macht die beknackte Gruppe? Umschifft alles aufs Eleganteste. Frechheit. Ich hätte Euch an den Gedärmen dadurch railroaden sollen!

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #97 am: 4.01.2012 | 13:00 »
Ah, bestens vorbereitet zurück!  ;D
Jo, cool! Wir sind wieder up to date, wunderbar.
...
Der letzte Encounter fehlt noch!
Und natürlich die Extended Rest...  ::)
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #98 am: 11.01.2012 | 12:55 »
Damit sind wir wieder aktuell:




Zurück im Echsentempel

Sicheren Schrittes führt Nero die Freunde erneut durch den Sumpf. Da mit der Anwesenheit des Feuermagiers zu rechnen ist stellen sich alle schon innerlich auf einen harten Kampf ein.
Nach knapp zwei Stunden hält Nero inne, und erklärt den kurzen Rest des Weges. In einem Kampf wäre er den Gefährten so oder so keine Hilfe, wohingegen die Feuerhavener in ihrem Flüchtlingslager auf sein Wissen und seine Fähigkeiten angewiesen sind. Nero verabschiedet sich bei jedem seiner Begleiter einzeln und wünscht ihnen viel Glück und den Segen der Götter. Dann verschwindet der Mann im feuchten Dickicht und ist nach wenigen Augenblicken bereits nicht mehr zu sehen.
Langsam schleichen Adran, Tarmor, Squeechund Lasse den beschriebenen Pfad entlang. Hinter einigen üppig wuchernden Farnen finden sie gute Deckung und haben dennoch ausreichend gute Sicht auf die Tempelanlage. Wie erwartet sind die Söldner bereits eingetroffen. Zwischen den steinernen Wänden des Tempelraumes und dem blutigen und verrußten Altar haben sie eine Art Zelt errichtet, welches jeweils in Richtung Raum und Altar offen zu sein scheint. Die Seiten sind mit dunkelroten Stoffbahnen verhängt, die den Freunden die Sicht versperren. Gerade als sie, um vielleicht einen Blick ins Innere des Zeltes zu erhaschen, in gebückter Haltung weiterschleichen wollen, hören sie aus nächster Nähe Stimmen. Nur durch die Farne verborgen können sie mit angehaltenem Atem drei Wachen sehen, die keine 5 Schritt entfernt von ihnen scheinbar um den Tempel herum patrouillieren.
“…sind längst weg! Wenn ich’s dir doch sage. Und wir müssen uns hier wieder die Sohlen blank laufen. Was muss der Glatzkopf auch schon wieder hier ’rumhantieren?! Wir könnten jetzt alle im Dorf am Feuer sitzen, und…”. Die Stimmen der Wachen werden wieder leiser, nachdem sie das Versteck der Freunde passiert haben. Erleichtert atmen diese auf. Als die Wachen weit genug entfernt sind wird sogleich ein neues Versteck gesucht, von welchem aus die
Tempel mit feuermagier Wachen bei ihrem nächsten Rundgang überrascht werden sollen. In der Zwischenzeit können die Freunde insgesamt zehn gut bewaffnete Söldner ausmachen. Danos d’Cannith vermuten Sie innerhalb des Zeltes. Wieviele Kämpfer sich eventuell noch im Tempelraum aufhalten ist nicht ersichtlich – mehr als vier oder fünf können es aber nicht sein.
Als die drei Wachen auf ihrer nächsten Runde wieder in die Nähe der Freunde kommen, schlagen diese blitzschnell zu: ein Pfeil Adrans sowie zwei schnelle Hiebe von Lasse und Tarmor strecken die Söldner nieder, noch bevor sie Alarm schlagen können. Wachen Nachdem die leblosen Körper notdürftig im Gebüsch versteckt wurden bringen sich die Gefährten in Angriffsposition. Dann stürmt Lasse vor, und greift, begleitet von einem mächtigen Kampfschrei, den ersten Söldner an. Tarmor folgt ihm sogleich, während Squeech aus sicherer Entfernung beginnt, seine Zauber zu schleudern. Adran sichert derweil den Ausgang des Tempelraumes, um seinen Gefährten den Rücken freizuhalten. Die ersten Gegner sind nicht mehr als Schwertfutter. Nach wenigen, gezielten Hieben liegen sie tot am Boden. Während der kleine Hexer langsam nachrücken kann Lasse sehen, wie die ihm zugewandte Seite des Baldachins zerrissen wird, und ein schwer gerüsteter Kämpfer mit einem Langschwert hervorstürmt. Er kann noch kurz einen Blick auf den Glatzkopf unter dem Baldachin erhaschen, als ihn der Söldenr auch schon erreicht und ihn angreift. Tarmor kämpft sich unterdessen in Richtung des Altars vor. Adran muss sich eines ähnlichen Söldners wie Lasse erwehren, kann aber den Ausgang des Tempelraums weiterhin versperren. Immer wieder zucken gleißende Blitze von Squeechs Magie durch den Tempel und finden ihr Ziel. Aber auch die Gefährten müssen manchen Treffer einstecken. Insbesondere, nachdem der glatzköpfige Magier Danos d’Cannith unter dem Baldachin hervorgetreten ist, und seine Gegnern mit mächtigen Zaubern angreift. Tarmor adran down Einige Male gehen Tarmor und auch Adran zu Boden, bevor die Freunde ihre Feinde so weit dezimiert haben, dass sie sich hauptsächlich auf Danos konzentrieren können. Geschickt versteht es der Feuermagier, Tarmor auf Distanz zu halten, damit dieser nicht sein Knochenschwert zum Einsatz bringen kann. Mit vereinten Kräften versuchen die Gefährten den Magier zu stellen. Die vereinzelten Treffer können allerdings nicht verhindern, dass sich Danos immer weiter zurückzieht. Beinahe verzweifelt versuchen Lasse und Tarmor, ihn zu stellen. Schließlich gelingt es dem Feuermagier jedoch zu fliehen, und die Freunde erschöpft zurückzulassen.
Danos d’Cannith ist entkommen! Doch der Zugang zu den Katakomben ist frei.


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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #99 am: 31.01.2012 | 16:43 »
Wer is datt denn?



Eine unerwartete Begegnung

Schon sind von Weitem Hörner zu hören. So zögern Squeech, Adran, Darrag und Tarmor auch nicht lange, und steigen über die direkt in den Fels gehauenen und uralten Stufen hinab in die Katakomben. Lasse versteckt sich derweil einige Schritte abseits des Tempels im Gebüsch. Der Thorwaler will beobachten, ob die anrückenden Gegner ebenfalls in den Gang hinabsteigen, um ihnen dann in den Rücken fallen zu können. Andernfalls will er seinen Weg nach Mendena auf eigene Faust zurücklegen, und sich – so Ifirn will – in drei Tagen mit seinen Freunden am Marktplatz in Mendena wiedertreffen.
Umherliegende Steine und Mörtelreste zeugen davon, das der Zugang ehemals vermauert war, und erst kürzlich gewaltsam geöffnet wurde. Eine vom gut ausgerüsteten Darrag entzündete Fackel spendet genug Licht, um einen in den Fels gehauenen Gang zu erhellen. Gerade, als sich die Augen der Gefährten an das blakende Licht der Fackel gewöhnt haben, tritt aus einer wenige Schritte entfernten Felsspalte eine Gestalt hervor. Der fast zwei Schritt große Mann stellt sich den Freunden in den Weg, den Griff seines Langschwertes fest in beiden Händen. Als der Fremde die Adran und Tarmor als Geweihte der Zwölfgötter erkennt entspannt sich seine Haltung ein wenig. “Ihr Götter,” stößt er hervor, “ich dachte schon, ich müßte hier unten vermodern! Sind die Feuergeister hinter Euch?”
“Langsam, Fremder!” presst Squeech hervor, und seine gespannte Körperhaltung verrät seinen Freunden, das er sich in seinem Innersten bereit macht, die magischen Kräfte fließen zu lassen. “Nehmt das Schwert herunter! Und dann gebt Euch zu erkennen!”. Sich seiner offensichtlichen Unterlegenheit bewußt senkt der Fremde seine Klinge, und stellt sich als Ravron Mautak vor. “Ich war mit einer kleinen Gruppe götterfürchtiger Streiter unterwegs nach Feuerhaven . Vor knapp zwei Wochen wurde unsere Gruppe ganz in der Nähe von den Söldnern dieses glatzköpfigen Magiers gestellt und regelrecht niedergemetzelt. Ich konnte als einziger fliehen. Seitdem durchstreifte ich die Sümpfe, um mich den Flüchtlingen aus Feuerhaven anzuschließen. Dabei bin ich auf diese Tempelanlage gestoßen, und konnte beobachten, wie er und seine Schergen mehrmals hier heruntergestiegen sind. Vor 3 Tagen das letzte Mal. Als sie fort waren wollte ich mich hier genauer umschauen, doch weiter als bis zum Portal dort hinten bin ich nicht gekommen. Das Ding ist aus massivem Stein. Ein Mann alleine kann es nicht bewegen. Und selbst wenn ich es könnte, es ist mir nicht geheuer!” Dabei deutet er mit dem Daumen hinter sich und fährt dann fort “Wie dem auch sei – hier hinunter zu steigen war eine schlechte Idee, denn seitdem sitze ich hier fest! Jedes Mal, wenn ich die Treppe wieder hinauf gestiegen bin, erschienen Wesen aus Feuer, die mich wieder herunter zwangen. Hierher gefolgt sind sie mir allerdings nie. Das trockene Brot und die wenigen Schluck Wasser die ich bei mir trug hatte ich schnell verbraucht. Wärt Ihr nicht gekommen, so wäre mir bald nur noch der Kampf gegen die Flammen geblieben. Den Göttern sei Dank! Haben sie also doch meine Gebet erhört. Doch zu Euch: wem darf ich für meine Rettung danken?”
Squeech blickt kurz in die Runde, und stellt dann der Reihe nach seine Gefährten und sich selbst vor. Über ihre Beweggründe verrät er Ravron allerdings nichts. Immer noch sehr mißtrauisch weist der Hexer den Waldläufer an, ihm und seinen Freunden das erwähnte Portal zu zeigen.
Im Schein von Darrags Fackel führt der Waldläufer die Gefährten den leicht abschüssigen Gang weiter hinab. Nach nur zwanzig Schritten stehen sie vor einer steinernen, doppelflügeligen Tür. Das zwei Schritt hohe und ebenso breite Portal mit Rundbogen weist viele Verzierungen auf, die sich an Rahmen und Bogen fortsetzen. Bei genauerer Betrachtung scheint es sich um eine runenähnliche Schrift zu handeln, die äußerst archaisch anmutet. Keiner der Freunde hat jemals etwas ähnliches gesehen. Squeech beginnt im Schein der Fackel die Zeichen eingehender zu untersuchen, und stellt schon nach kurzer Zeit fest, das es sich bei den Runen um in den Stein eingelegte und ausgebleichte Knochenstücke handelt. Den Freunden ist, als sei es in der direkten Nähe des Portals deutlich kälter als im Rest des Ganges. Fröstelnd zieht der kleine Hexer seine magischen Augengläser aus seiner Tasche, die ihm schon in der Bibliothek in Perricum gute Dienste geleistet haben, und macht sich an die Entzifferung der Knochenrunen. Zwar kann er die Zeichen entziffern, doch nur an wenigen Stellen ergeben sie einen Sinn. Zu archaisch, zu fremd sind sie ansonsten. “…den Weg der niemals lebenden und Toten…” murmelt Squeech halblaut vor sich hin, doch seine gespannten Freunde verstehen jedes Wort. “…der Weg der Prüfung…” ergänzt er noch. “Mehr bekomme ich nicht heraus. Aber ich bin mir sicher: wenn wir durch dieses Portal gehen, dann werden wir eine andere Welt betreten! Und mir ist, als würden wir erwartet!”


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