Mir wird häufiger das eine oder andere generische System (vor allem das eine - ihr wisst schon, welches) damit angepriesen, es sei eben generisch und außerdem wundervoll gebalancent (im weiteren Verlauf werde ich das deutsche Wort "gerecht" verwenden). Das finde ich jedes Mal wieder überraschend, denn die beiden Aussagen schließen sich per definitionem gegenseitig aus.
Da wir uns hier aber im Theoriebereich bewegen, würde ich gerne mal deine Definitionen von "generisch" und "gerecht" in diesem Zusammenhang kennen lernen.
Warum kann ein solches System nicht gerecht sein? Weil wir die Gerechtigkeit eines Regelsystems danach bewerten, welche Möglichkeiten und welche Macht es den SC innerhalb der Spielwelt gewährt. Doch in unterschiedlichen Welten sind unterschiedliche Fähigkeiten in unterschiedlicher Zahl wichtig.Das sehe ich nicht so, weil ich es nicht verstehe. Warum sollte es sich ausschließen? Ich finde es gerade deswegen gerecht, weil ich Charas aus allen Welten zusammen nehmen kann und spielen.
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Ergo: Generisch und gerecht schließen sich gegenseitig aus.
Ein GUTES System lässt zwar Luschen zu, ermöglicht aber jedem Spieler mit seinem Charakterkonzept einen EFFEKTIVEN Charakter zu bauen. Man muss nur wollen. (oder so) Was eine LUSCHE ist und was ein echter KÖNNER, entscheidet sich dann am SETTING der Kampagne.Nein, ein gutes Rollenspiel verhindert es, dass ein Spieler aus Versehen eine Lusche baut, außer er will es explizit, denn ein Luschen-Charakter schränkt die Möglichkeit der Spielteilnahme enorm ein.
Bei Spielstile, wo es wirklich "Luschen" gibt, bekommt die Lusche kein Spotlight. Sie stirbt. Zeitig.So großes Spotlight zu bekommen kommt bei uns sehr sehr selten vor. Meistens müssen sie sich weiter quälen. 8)
[...] mit den Andeutungen und dem gewählten Beispiel nur eine Kritik an GURPS die in etwa aussagt: „GURPS wird seinen eigenen Ansprüchen nicht gerecht“.
Ergo: Generisch und gerecht schließen sich gegenseitig aus.Dann fordere ich die Schlussfolgerung des Ausgangsposts doch mal heraus und bitte mir zu zeigen, wo und wie PDQ (gerne auch #, das kenne ich besser^^) als generisches System mit selbst festlegbaren Werten (oder auch RISUS, das ist weniger zu lesen ;)) nicht genrisch ist oder nicht gerecht ist ;).. oder wo SR4 als nicht generisches System das Problem der unterschiedlichen Effizienz von Chrakterkonzepten besser in den Griff bekommt ;).
... (vor allem das eine - ihr wisst schon, welches) damit angepriesen, es sei eben generisch und außerdem wundervoll gebalancent ...
Warum kann ein solches System nicht gerecht sein? Weil wir die Gerechtigkeit eines Regelsystems danach bewerten, welche Möglichkeiten und welche Macht es den SC innerhalb der Spielwelt gewährt.
Aufgrund von Zeit- und Schlafmangel werde ich nur eine kurze Antwort schreiben:Insofern ist deine Aussage über generische Systeme aber eine Nullaussage, da Gerechtigkeit in deinem Sinne niemals von einem System, sondern nur von der aktuellen Spielsituation einer Gruppe abhängt. Jede Situation ist verschieden, verschiedene Fähigkeiten werden immer verschieden in Abenteuern gewichtet sein. Also: Kein System kann das. Wieso also das Herumreiten auf dem generischen?
Also, die Definition von Balancing/Gerechtigkeit, auf die ich mich bezog, hatte ich bereits im ersten Beitrag geschrieben:
Das ist bestimmt nicht die einzige Form von Gerechtigkeit, sie ist vor allem bei gamistischen Runden im Fokus. Um diese ging es mir an dieser Stelle. Denn gerade die gamistische Agenda fördert (oder gar fordert) ja, dass die Gruppe aus sehr unterschiedlichen SC bestehen, die sich gegenseitig ergänzen. Wenn da der Heiler nur heilen kann und sonst wenig bewirkt, ist dies im gamistischen Sinne ungerecht.
Wer nicht gamistisch spielt, dem ist das egal. Beispiel:
Was FATE, PDQ usw. angeht, so sind diese nicht in jenem Sinne gerecht. In einer Welt, in der Etikette alles ist, wird man Fertigkeitspunkte in "Gewalt" weniger gut nutzen können als solche in "Etikette". Das Gefühl der Gerechtigkeit liegt in einem ganz anderen Bereich: Wie sehr ich durch Erzählmechanismen meine Vorstellungen zum Ausdruck bringen kann.
Wir haben es hier also mit einem schlichten Homonymfehler zu tun. Es heißt beides Gerechtigkeit/Balance/wie auch immer, aber eigentlich geht es um ganz unterschiedliche Dinge.
Ich habe mit solchen Formen von Gerechtigkeit (in diesem Falle mit Arkanakarten) schon Abenteuer geleitet, in denen ein SC als Schatten fast nichts tun konnte außer reden und der andere große magische Kräfte hatte. Das ist aber wohl kaum eine Runde, in der alle SC gleich mächtig und damit spielwerttechnisch ausbalanciert sind. Funktioniert hat sie aber dennoch, weil eine ganz andere Form von Gerechtigkeit im Fokus lag.
Denn gerade die gamistische Agenda fördert (oder gar fordert) ja, dass die Gruppe aus sehr unterschiedlichen SC bestehen, die sich gegenseitig ergänzen.Unsinn. Gamismus ist erst einmal nur ein Spielstil und hat überhaupt nichts mit irgendwelchen Forderungen bezüglich einer bestimmten Zusammensetzung der Party zu tun.
Insofern ist deine Aussage über generische Systeme aber eine Nullaussage, da Gerechtigkeit in deinem Sinne niemals von einem System, sondern nur von der aktuellen Spielsituation einer Gruppe abhängt. Jede Situation ist verschieden, verschiedene Fähigkeiten werden immer verschieden in Abenteuern gewichtet sein. Also: Kein System kann das. Wieso also das Herumreiten auf dem generischen?
Unsinn. Gamismus ist erst einmal nur ein Spielstil und hat überhaupt nichts mit irgendwelchen Forderungen bezüglich einer bestimmten Zusammensetzung der Party zu tun.
Warum kann ein solches System nicht gerecht sein? Weil wir die Gerechtigkeit eines Regelsystems danach bewerten, welche Möglichkeiten und welche Macht es den SC innerhalb der Spielwelt gewährt.
Rollenspiel und Gerechtigkeit schließen sich gegenseitig aus. Hunderprozentige Gerechtigkeit kann es nicht geben. In einem Spiel mit mehreren Beteiligten wird es immer Ungerechtigkeiten geben. [...]
Doch in unterschiedlichen Welten sind unterschiedliche Fähigkeiten in unterschiedlicher Zahl wichtig.
Nur eine Kleinigkeit, die ich mal eben loswerden wollte:Ich widerspreche auf so ziemlich jeder denkbaren Ebene. Deine Definition von Gerechtigkeit halte ich nicht nur für unzweckmäßig, ich kann sie nicht im geringsten nachvollziehen. Gerechtigkeit benötigt einen Vergleichsmaßstab und der bezieht sich beim Balancing auf die Mitspieler, bzw. auf vorhandene Optionen. Die relative Macht innerhalb der Spielwelt ist dafür völlig irrelevant.
Mir wird häufiger das eine oder andere generische System (vor allem das eine - ihr wisst schon, welches) damit angepriesen, es sei eben generisch und außerdem wundervoll gebalancent (im weiteren Verlauf werde ich das deutsche Wort "gerecht" verwenden). Das finde ich jedes Mal wieder überraschend, denn die beiden Aussagen schließen sich per definitionem gegenseitig aus.
Lassen wir die recht schwammige Bedeutung von "universell" und "generisch" beiseite und sehen uns eine Art MinimalKonsens an: Ein System, mit dem ich sowohl mittelalterliche Fantasy als auch im einundzwanzigsten Jahrhundert spielen kann. (Zumindest wurde mir bisher kein selbsterklärt generisches System präsentiert, das dies nicht von sich in Anspruch nimmt.)
Warum kann ein solches System nicht gerecht sein? Weil wir die Gerechtigkeit eines Regelsystems danach bewerten, welche Möglichkeiten und welche Macht es den SC innerhalb der Spielwelt gewährt. Doch in unterschiedlichen Welten sind unterschiedliche Fähigkeiten in unterschiedlicher Zahl wichtig.
Ein einfaches Beispiel: Was ist das wichtigste Attribut in einer mittelalterlichen Welt? Da das Gros der Leute körperliche Arbeit leistet, wird es ein körperliches Attribut sein (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution o. Ä.). Wenn ich das System in dieser Welt gerecht haben will, muss ich die Mechanismen so ausrichten, dass die Gewichtung der Attribute eine Gerechtigkeit erzeugt. (Stärke mag wichtig sein, aber dafür richten wir die Fertigkeiten so ein, dass hier Intelligenz viel bringt. So macht es beispielsweise D&D 3, da dort die Zahl der Fertigkeitspunkte von der Intelligenz abhängt.)
Jetzt gehen wir in eine andere Welt: Unsere eigene. Was ist das wichtigste Attribut in unserer Zeit? Ohne Frage Intelligenz, wir leben in einer Wissensgesellschaft. Hier müssten die Regelmechanismen völlig anders für Gerechtigkeit sorgen. (Wenn ich auch noch mehr Fertigkeitspunkte für die ohnehin so nützliche Intelligenz bekomme, wird die Ungleichheit noch verstärkt.)
Dieses Spiel kann man beliebig weiterspielen: Wenn ich das System so einrichte, dass man das wichtigste Attribut je nach Welt auswählen kann und sich die Regeln ändern, dann brauche ich nur eine Welt zu finden, in der zwei Attribute sehr wichtig sind. Ad infinitum. (Hinzu kommt: Wenn ich die Regeln alle abwandle, um diesen Effekt zu kompensieren, habe ich dann nicht ein neues System erschaffen?)
Ergo: Generisch und gerecht schließen sich gegenseitig aus.
Ein gut konstruiertes System hat kein "wichtigstes" Attribut. Das wichtigste Attribut leitet sich aus dem Kompetenzbereich des Charakters ab.
für ein hinreichend simples Spiel, das beispielsweise wie TWERPS bloß einen einzigen Wert aufweist, besteht die Problematik der gamistischen Gerechtigkeit nicht. Für generisches Systeme, die jedoch eine auch nur marginal höhrere Komplexität aufweisen, wird es wieder entstehen.
Dieses Eine empfinde ich nicht als generisches System und du hast mit Sicherheit Recht, dass es alles andere als gebalanced ist.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Warum kann ein solches System nicht gerecht sein? Weil wir die Gerechtigkeit eines Regelsystems danach bewerten, welche Möglichkeiten und welche Macht es den SC innerhalb der Spielwelt gewährt. Doch in unterschiedlichen Welten sind unterschiedliche Fähigkeiten in unterschiedlicher Zahl wichtig.Deine Ausführungen sind aber nicht zu Ende gedacht. Nur weil Intelligenz in der Moderne wichtiger ist, heißt das nicht, dass alle Charaktere automatisch hochintelligent sein müssen. Die meiste Technik heutzutage kann auch vom Durchschnitt bedient werden.
Ein einfaches Beispiel: Was ist das wichtigste Attribut in einer mittelalterlichen Welt? Da das Gros der Leute körperliche Arbeit leistet, wird es ein körperliches Attribut sein (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution o. Ä.). Wenn ich das System in dieser Welt gerecht haben will, muss ich die Mechanismen so ausrichten, dass die Gewichtung der Attribute eine Gerechtigkeit erzeugt. (Stärke mag wichtig sein, aber dafür richten wir die Fertigkeiten so ein, dass hier Intelligenz viel bringt. So macht es beispielsweise D&D 3, da dort die Zahl der Fertigkeitspunkte von der Intelligenz abhängt.)
Jetzt gehen wir in eine andere Welt: Unsere eigene. Was ist das wichtigste Attribut in unserer Zeit? Ohne Frage Intelligenz, wir leben in einer Wissensgesellschaft. Hier müssten die Regelmechanismen völlig anders für Gerechtigkeit sorgen. (Wenn ich auch noch mehr Fertigkeitspunkte für die ohnehin so nützliche Intelligenz bekomme, wird die Ungleichheit noch verstärkt.)
Ich halte die Diskussion immer noch für unsinnig. Eine MP ist nur besser, wenn die Regeln sagen, dass sie besser ist. Die Regeln sind aber völlig arbiträr. Bei Wushu ist eine MP nicht besser als ein Vorderlader.
Also bei längerem Nachdenken entsteht bei mir tatsächlich der Eindruck, dass Gerechtigkeit (Ausgewogenheit) in generischen Systemen unsinnig ist. Besonders, wenn sie ausdrücklich viele Genres mit unterschiedlichen Merkmalen konkret abdecken wollen. Eine MP in einem grim&gritty dark future Setting ist nunmal besser (effektiver) als eine Schwarzpulverpistole mit Vorderlader aus einem Piratenpulpsetting. Also wird der aufgecyberte Gunslinger immer mit mehr Wumms (und wahrscheinlich auch höherer Trefferwahrscheinlichkeit) schießen als der Piratenkapitän des Segelzeitalters.
Der Trick ist aber, dass in so einem Fall nicht alle Regeloptionen im Setting (in der Kampagne) verwendet werden. Und darum ergibt nach meiner Auffassung eine Diskussion um Ausgewogenheit erst auf der Ebene des bespielten Settings einen Sinn.
Grundsätzlich ist nicht jeder kleine Unterschied "ungerecht" - weder zwischen Waffen, noch zwischen Klassen, Fertigkeiten, Attributen, Talenten usw. Wenn man sich aber die angestrebten (und meistens auch propagierten) Hauptspielinhalte eines Systems anschaut, dann kann es schon passieren, dass einige Optionen (z.B. Klassen) durchweg oder deutlich überwiegend schlechter wegkommen als andere. Klar kann man dann sagen, dass die jeweilige Spielrunde ja nicht die von den Designern angestrebten Spielinhalte spielen muss, sondern etwas komplett anderes (also z.B. D&D ohne Dungeons und ohne Kämpfe), wo das Ungleichgewicht nicht auffällt. Aber das spricht nicht gerade für das System.
Eine MP ist besser als eine Schwarzpulverpistole. Ja. Und?
Ich verstehe deinen Punkt jetzt nicht ganz. Dass es in einer ganz speziellen Spielsituation mal vorkommen kann, dass eine regelmechanisch ansonsten durchgehend schlechtere Option ausnahmsweise mal vorteilhaft ist, kann vorkommen. Allerdings sind das dann eben Ausnahmefälle - und wie oft kommt es zu denen?
Wann wäre denn diese Überlegenheit diverser Waffen gegenüber anderen ein Gerechtigkeitsproblem? Doch nur, wenn die Charaktere untereinander die Waffen nicht tauschen bzw. neue, bessere (und damit auch die besten) erwerben und benutzen könnten.
Dafür gibts Ausgleichsmechanismen, zu betrachten z.B. bei D&D 4 oder TORG.
Es gibt sicher ungerechte, generische Systeme (ich spiele z.B. gerade CoC). Das ist aber doch kein Beleg dafür, dass keine generischen und gerechten existieren.
Eine MP ist besser als eine Schwarzpulverpistole. Ja. Und? Das hat nur Einfluss aufs Balancing, wenn beide Waffen im selben Setting auftauchen und in Konkurenz zueinander gestellt werden.
Generisch heißt aber nicht, dass alle Optionen im selben Setting vorkommen, sondern, dass jedes Setting bespielt werden kann.
Je nach System kann sogar die Schwarzpulverpistole besser sein. Unrealistisch? Ist mir scheißegal ;D
Es gibt darin einmal eine MP für den Stil "pseudorealistisches grim&gritty Future", und einmal eine Schwarzpulverpistole für "Pulp-Piraten". Das Regelwerk deckt alle möglichen spielbaren Genres ab, und da muss eine "pseudorealistische grim&gritty" Waffe "der Zukunft" einer Pulp-Waffe in den Auswirkungen überlegen sein. Umgekehrt muss auch ein "pseudorealistisches grim & gritty" Dark-Fantasy-Entermesser regelmechanisch einem pulp-Laserschwert überlegen sein, und das angenommene Beispielsystem regelt das sehr konkret & detailliert.
Mein Punkt ist wenn du das Argumentationsmuster so hochziehst wie du es mit der MP, und dem Vorderlader getan hast, wirds schnell seeeeehr eng was "gerechte" Systeme angeht.
Jedes Spiel das nur ansatzweiße die Realität abbilden will ist dann ungerecht. Und viele die es nicht tun auch.
Vor allem bei Ausrüstung. In Spielen wo Ausrüstung wichtig ist, ist das ergattern von "besserer" (ungerechter) Ausrüstung ja häufig Teil des Spaßes. Warum wohl? Weil der Chara dadurch besser wird in dem was er tut.
Dann könnte man schlicht und ergreifend den Titel des Threads in "Gamistische/Simulationistische Systeme und Gerecht schließen sich aus" ändern.
Das Argument verstehe ich nicht. Auch wenn ein System fair & ausgewogen ist, sollen sich die Charaktere doch verbessern dürfen, z.B. durch Aufstieg oder Ausrüstung. In einigen Spielen gehört das Erbeuten von Ausrüstung klar zum Spielinhalt, z.B. bei D&D in jeder der Inkarnationen. Wenn man da auf Tabellen würfelt, auf denen für jede Klasse was geeignetes draufsteht, dann ist das eine Verteilung durch Lose, die nicht an sich ungerecht ist und sich auf lange Sicht hin ausmittelt. Genauso bei Gleichverteilung durch Wunschgegenstände (D&D4) usw. Unfair kann es nur werden, wenn das Erbeuten von Gegenständen nicht geregelt ist, sondern dem Spielleiter nach Gutdünken überlassen ist, und der SL dann nach Sympathie verteilt (oder an den Spieler, der am lautesten jammert). (Das gefällt mir übrigens an Earthdawn nicht so: es gibt keine Regeln für das Verteilen von Geld und Beute/Fadengegenstände.)Aber dein Argument war doch MP besser als Vorderlader (ich nehme an Pistole). Wenn ich jetzt, in einem Egal wie fairen Verfahren ein BESSERES Werkzeug bekommen kann. Bleibt doch der Punkt das dieses Neue Werkzeug besser ist als das alte.
Aber dein Argument war doch MP besser als Vorderlader (ich nehme an Pistole). Wenn ich jetzt, in einem Egal wie fairen Verfahren ein BESSERES Werkzeug bekommen kann. Bleibt doch der Punkt das dieses Neue Werkzeug besser ist als das alte.
Wenn jetzt Regelmechanismen eine Klasse (Profession usw.) dazu verpflichten, den Vorderlader zu nehmen, ohne dass Regelmechaniken das verschwundene Kampfpotential ausgleichen, wird die Ungleichheit ungerecht.