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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Makaan am 3.01.2012 | 23:06

Titel: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 3.01.2012 | 23:06
Hallo, was haltet ihr von meiner Fertigkeitenliste für Savage Worlds, die ich für Fantasy Spielwelten verwende?

Kenntnisse:         Wird benötigt um…
Kämpfen    [Ges]   ->   bewaffnet oder unbewaffnet zu kämpfen
Schießen   [Ges]    ->   Waffen die ein Geschoss verschießen zu benutzen
Werfen   [Ges]    ->   Dinge (auch Wurfwaffen) zu werfen oder zu fangen
Laufen   [Aus]    ->   lange oder schnell zu laufen
Klettern   [Ges]    ->   Bäume oder Felswände hochzuklettern
Schwimmen   [Aus]    ->   lange oder schnell zu schwimmen oder zum tauchen
Reiten   [Ges]    ->   
Wagenlenken   [Ges]    ->   einfach nur einen Wagen zu lenken
Bootfahren   [Ges]    ->   Segel zu hissen, nach den Sternen zu navigieren
Sinnesschärfe   [Ver]    ->   das zu deuten, was man hört oder sieht, Fährten zu lesen
Redegewandtheit   [Ver]    ->   zu überreden oder feilschen
Menschenkenntnis    [Ver]    ->   Lügen zu durchschauen, zum verführen
Heilkunde   [Ver]    ->   Wunden, Krankheiten oder Vergiftungen zu behandeln
Pflanzenkunde   [Ver]    ->   Pflanzen zu deuten und zu wissen wo man sie findet
Tierkunde   [Ver]    ->   Tiere zu deuten und zu wissen wo man sie findet
Schleichen   [Ges]    ->   zu schleichen und sich zu verstecken
Stehlen   [Ges]    ->   Taschendiebstahl, Schlösser knacken
Wildniskunde   [Ver]    ->   Orientierung, Wettervorhersage, Lager herrichten
Länderkenntnis   [Ver]    ->   Geographie, Geschichte, Götter und Reiche
Zauberei   [Ver]    ->   
Alchemie   [Ver]    ->   
Handwerk   [Ges]    ->   Holzbearbeitung, Lederarbeiten
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Jeordam am 3.01.2012 | 23:15
Die ist doch sehr stark von DSA inspiriert. Was ist eigentlich [Aus]? Laufen, Pflanzenkunde, Tierkunde sind ein bisschen zu kleinteilig für meinen Geschmack. Von Handwerk als solchem halte ich auch wenig. Gut, die Sache über Geschicklichkeit laufen zu lassen statt über Verstand macht Sinn, aber das ist ein typischer Fall für Wissen (XY). Ansonsten sieht sie ganz ordentlich aus.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Taschenschieber am 3.01.2012 | 23:17
Aus soll vermutlich Konstitution sein? Und ja, mir ist das für SaWo auch zu kleinteilig.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.01.2012 | 23:22
@ Makaan
"Laufen" würde ich in "Athletik" umbenennen.
"Schleichen" in "Heimlichkeit".

@Jeordam
Was macht das für ein Unterschied, ob ich die Fertigkeit nun "Wissen(Handwerk)" oder "Handwerk" nenne?  wtf?
Beides wäre doch regeltechnisch absolut identisch, mit dem Unterschied, das zweiteres einfach kürzer zu schreiben wäre. (Also ganz im Sinne von FFF.)
Ebenso halte ich "Pflanzenkunde" für eingängiger als "Wissen(Pflanzenkunde)" und "Tierkunde" ist auch einfacher aufzuschreiben als "Wissen(Tierkunde)".
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Glühbirne am 3.01.2012 | 23:24
Ich würde Laufen,Tier und Pflanzenkunde so wie Boote fahren* streichen,
Klettern Athletik nennen
Werfen und Schießen zusammenfassen
Wagenlenken* und Reite zusammenfassen

Handwerk find ich ganz gut. Ich kann die Argumente dagegen verstehen, aber ich finde es durchaus nett. Aber: Alchemie* und Handwerk evt zusammenfassen?


*ausser das Setting ist stark fokussiert auf dieses Thema: Ben Hur Setting oder Piraten Setting
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.01.2012 | 23:26
Ich würde Laufen,Tier und Pflanzenkunde so wie Boote fahren* streichen,
Also zumindest Tier- und Pflanzenkunde gibt es auch im Original SW. Dort heißt es halt nur "Wissen(Tiere)" und "Wissen(Pflanzen)".
Wir haben in diesen beiden Fällen also nur eine reine Umbenennung.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Glühbirne am 3.01.2012 | 23:29
Ich habs immer Wissen (Natur) Genannt
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Harlan am 4.01.2012 | 00:27
Puh, ich kann mich für die Liste auch nicht erwärmen. Und zwar gar nicht.

Gegen die Umbenennungen spricht allerdings nichts. Aber mir kommt es ansonsten nicht so vor, als ob die materiellen Änderungen ein bestimmtes Setting (Fantasy?) unterstützen. Tatsächlich werden Dinge, die ein SW-Character einfach so kann, bzw. mit Talenten/Handicaps besser/schlechter kann ("Laufen") zu Fertigkeiten verklärt, die teure Punkte kosten. Das zieht sich so durch. zB bietet die Fertigkeit "Menschenkenntnis" das, was normalerweise durch "Wahrnehmung" ("Lügen zu durchschauen") bzw. "Überreden" ("zum Verführen") mit abgedeckt wird - auch hier also eine Kostensteigerung. - dito durch die Abschaffung von Reparieren zugunsten speziellerer Handwerke - Diese Änderungen haben übrigens auch Auswirkungen auf der Ebene der Talente, wenn man sich fragt, ob die Voraussetzungen oder Wirkungen der bekannten Talente noch greifen.

Mir ist außerdem aufgefallen, dass ein paar Talente fehlen, die ich in meinen Runden schmerzlich vermissen würde. Was ist mit Umhören, Nachforschen, Provozieren und Einschüchtern passiert?! "Passen" die wirklich alle nicht ins Setting? Oder wurden sie nur vergessen? Mir sind insbesondere die Tests of Will unverzichtbar für SW. Ich kann mir daher kaum vorstellen, das Makaam die bewusst ausschließen wollte.

Mein Rat: Alles, was an Deiner Liste nicht nur ein Etikettenwechsel ist, sollte so bleiben wie im Buch. Und Du bist grundsätzlich besser beraten, wenn Du die Fertigkeitenliste nicht weiter auffächerst, sondern sie konzentrierst. ZB durch EINE Wildnisfertkeit (statt Fährten suchen und Überleben) durch EINE Schurkenfertigkeit (statt Schlösser knacken und Glücksspiel) oder durch EINE Athletikfertigkeit (statt Klettern und Schwimmen). Die Konzentration bedeutet eine Kostenersparnis für die Charaktererschaffung. Die "frei" gewordenen Ressourcen können dann in die wirklich prägenden Fertigkeiten für das Setting fließen. Beispielsweise bindet "Seefahrt" in den Sundered Skies höllisch viele Skill-Punkte, wird dort aber zum Lenken der Himmelsschiffe gebraucht. Seefahrt ist hier eine prägende Fertigkeit, während ich in 0815-Fantasy den Skill Boote Fahren mangels Bedeutung schlicht als Allgemeinwissen eines seekundigen Charakters abbilden würde.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 4.01.2012 | 08:07
Savage Worlds ist ein TALENTE-betonendes System, kein FERTIGKEITEN-betonendes.

DAS muss man ersteinmal begreifen.

Da ist wie schon gesagt eher eine Konzentration, denn eine Auffächerung gefragt.

Spielen Sprachenfertigkeiten im Setting eine Rolle? Welche Wissensfertigkeiten sind wichtig? Gibt es Gründe im Setting die Mumm-Fertigkeit zu nutzen? Gibt es Sonderfertigkeiten durch Arkane Hintergründe? Das sind die Fragen, die man sich stellen muss.

Wenn eine Fertigkeit nicht wenigstens einmal in jeder oder alle paar Sitzungen angespielt wird, ist sie UNWICHTIG und wird gestrichen!!!

Eine Umbenennung ist legitim, empfiehlt sich aber nur wenn sie durch ihre Rolle im Setting, Ausprägungen und Sonderregeln begründet ist, nicht weil bestimmte Name Euch besser von der Zunge gehen. Denke daran, daß auch andere in Eurem Setting mitspielen wollen und SW schon kennen. Da hilft es nicht gerade, wenn man die an sich unwichtige Fertigkeitenliste zusammenstreicht, umbenennt und durcheinanderwürfelt. Da gibt es Wesentlicheres!

Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 4.01.2012 | 23:01
Oha, gerade mal ein Tag rum und schon so viele Antworten.

Ich hab versucht mich kurz zu halten, da ich normalerweise dazu neige viel zu viel drum rum zu erzählen. Ich hab da aber wohl nun zu wenig geschrieben.


Es gibt aber auch einige Antworten, die ich so gar nicht gedacht hätte, dass sie kommen. Damit meine ich das wegstreichen der meisten angesprochenen Fertigkeiten. Hier mal die Auflistung der Fertigkeiten aus dem Grundregelwerk (Englisch, da ich nur die Explorers Edition habe):

Boating
Climbing
Driving
Fighting
Gambling
Guts
Healing
Intimidation
Invesstigation
Lockpicking
Notice
Persuation
Piloting
Repair
Riding
Shooting
Stealth
Streetwise
Survival
Swimming
Taunt
Throwing
Tracking



Jetzt mal, die Liste mit meinen Fertigkeiten und die Englische Beschreibung aus den Grundregelwerk daneben:

Kämpfen - Fighting
Schießen - Shooting
Werfen - Throwing
Laufen    
Klettern - Climbing
Schwimmen - Swimming
Reiten - Riding
Wagenlenken - Driving
Bootfahren - Boating
Sinnesschärfe - Notice
Redegewandtheit - Persuation
Menschenkenntnis - Streetwise
Heilkunde - Healing
Pflanzenkunde - Knowlage(Plant)
Tierkunde - Knowlage(Animal)
Schleichen - Stealth
Stehlen - Lockpicking  
Wildniskunde - Survival
Länderkenntnis - Knowlage(?)
Zauberei - Spelling  
Alchemie - Knowlage(?)
Handwerk – Repair
          - Tracking
          - Guts
          - Gambling
          - Intimidation
          - Taunt


Man kann sofort sehen, dass ich kaum was hinzugefügt und kaum etwas weggestrichen habe.

Der Grund die  Fertigkeiten umzubenennen, war der, einen Namen zu wählen, der möglichst gut darauf schließen lässt, was man mit dieser Fertigkeiten anstellen kann. Und natürlich soll er sich auch gut anhören. Einfach nur den Namen aus dem Grundregelwerk zu nehmen, weil er halt so im Grundregelwerk steht ist für mich uninteressant. Andere Savage Worlds Spieler werden das schon auf die Reihe bekommen. So schwierig ist das auch nicht.

Bei den Namen für die Fertigkeiten hab ich mich tatsächlich von DSA inspirieren lassen. Allerdings hab ich mir auch die Namen der Fertigkeiten von RuneQuest, Midgard, Arcane Codex, Endland, Degenesis, und Cthulhu angeschaut. Mir ist bekannt, dass viele das Regelwerk von DSA nicht mögen, aber dass allein die Verwendung der Namen der dort verwendeten Fertigkeiten sofort einen Aufschrei verursacht. Ja, dass bringt mich ehrlich gesagt schon zum schmunzeln. Ich mag die Regeln von DSA übrigens auch nicht, fand die Namen für die Fertigkeiten aber am stimmigsten. Aber genug damit.

Nun aber noch ein paar Worte mehr zu den von mir genannten Fertigkeiten.

Knowlage(Plant) / Pflanzenkunde: Wenn jemand im Wald rumstromern möchte, um Pflanzen zu suchen, damit er seinen nächsten Trank brauen kann. Dafür möchte ich diese Fertigkeit verwenden. Aber auch, um die Wirkung einer Pflanze abzuschätzen. Alternativ könnte man das Suchen auch mit Notice abhandeln und dann noch ein Talent mit dem Namen Pflanzenkunde hinzunehmen. Was denkt ihr?

Knowlage(Animal) / Tierkunde: An sich ganz ähnlich. Jemand geht in den Wald um Wild zu jagen. Dazu könnte man auch Tierkunde nehmen, damit man weiß nach welchen Stellen man schauen muss, wo sich Tiere vornehmlich rumtreiben, damit man sich dort dann auf die Lauer legt. Natürlich könnte man das auch durch Notice und durch ein zusätzliches Talent Tierkunde regeln. Dann bekommt man  halt einen Bonus auf Notice beim Jagen. Würde übrigens auch besser mit dem „Fährtensuchen“ auf Notice passen. Wie regelt ihr das mit den Jagen?

Die Anmerkung, das Savage Worlds ein Talente-betonendes System, kein Fertigkeiten-betonendes ist finde ich übrigens klasse. Talente sind ja unter anderem auch als Spezialisierungen zu begreifen.

Athletik: In den Regeln zu Savage Aventurien hab ich diese Alternative auch schon mal gelesen und auch schon damit geliebäugelt. Könnte man ja auch noch fürs Springen verwenden. Gibt es da noch andere die dafür Klettern und Schwimmen weg gestrichen haben?

Wagenlenken und Reiten zusammenzufassen, darüber hatte ich auch schon mal nachgedacht, hab mich dann aber wieder umentschieden. Einen Wagen zu lenken ist schon ein wenig was anderes als zu reiten. Und Boote lenken zu können macht auch in einer Fantasy-Spielwelt Sinn, da Flüsse und Meere die beste Fortbewegungsmöglichkeit mit Schiffen oder Booten bieten. Ich möchte daher auch dafür eine Fertigkeit haben.  

Notice / Sinnesschärfe: Ich verstehe übrigens den Wert nicht hauptsächlich darin, um herauszufinden ob jemand etwas hört oder sieht, sondern das zu deuten, was er da hört oder sieht. Daher hängt diese Fertigkeit auch von dem Attribut Smarts / Verstand ab. Das jemand von Natur aus gute Sinne hat lässt sich prima durch ein Talent „Gute Sinne“ lösen.

Investigation / Recherchieren wird meiner Meinung nach in Fantasy-Settings so gut wird gar nicht verwendet  (keine Zeitungsarchive, kaum Bibliotheken), daher hab ich sie auch gestrichen.

Bei Provozieren und  Einschüchtern bin ich am überlegen, ob ich das mit Persuation / Redegewandheit abdecke. Als eigene Fertigkeiten gefielen mir die nicht.

Puh, da könnte ich sicher noch mehr schreiben aber langsam bin ich zu müde, das muss ich ein anderes mal den Rest noch  erklären.


Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Jeordam am 4.01.2012 | 23:58
Hmm, da hat dann einer von uns beiden bei den Originalfertigkeiten ordentlich was missverstanden.

Driving bezieht sich auf motorgetriebene Bodenfahrzeuge. Kutschen o. ä. laufen explizit unter Riding.

Streetwise ist Umhören. Also das Auftreiben von Informanten, Hehlern, interessanten Kontakten und Informationsquellen auf persönlicher Basis. Mit Menschenkenntnis wie du und DSA sie beschreiben hat das nichts zu tun. Das liefe eher wieder über Persuasion.

Deine Pflanzen-, Tierkundebeschreibung läuft unter Survival. Gut, die Pflanzenkunde könnte man auch unter Alchemie abhandeln wenn es wirklich eher um magische Tränke geht. Die Wildkartoffeln fürs Abendessen o. ä. sind aber definitiv Survival.

Länderkenntnis ist eher Allgemeinwissen, ausser es geht direkt auf etwas konkretes, das oft Vorkommen wird und wobei man auch sehr tief in die Materie eintauchen kann, und wäre dann auch eine Wissensfertigkeit.

Allgemein sind es für die meisten Rollen schlicht zu viele Fertigkeiten. Als Spieler muss man da ja quasi alles nehmen.

Intimidation und Taunt sind relativ wichtige Fähigkeiten, die stark in das Kampfsystem und die Talentliste eingebunden sind. Man könnte zwar aus den beiden Talenten eines machen, aber es dann noch mit Persuasion zusammenzulegen wäre zu viel.


@ Eulenspiegel Handwerk und Wissen
Wissen(XY) zeichnet sich dadurch aus das es ziemlich in die Tiefe geht. Mit Gelehrter usw. gibt es auch einige Talente die auf dieser Kategorisierung aufbauen. Allerdings wären einige dieser Spezialfähigkeiten vielleicht besser von Geschicklichkeit als von Verstand abhängig. Schmieden zum Bleistift. Da könnte man dann äquivalent zu Wissen(XY) Handwerk(XY nehmen, also quasi nur eine Umbenennung und an ein anderes Attribut gehängt. Und statt Gelehrter(Übernatürliches, Kriegskunst) gäbe es dann z. B. Handwerksmeister(Schmieden, Runenschnitzen).
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 5.01.2012 | 00:17
Da war Jeordam schneller. ;)

Ergänzend ist noch zu sagen, das Jagen in den meisten Fällen über Survival läuft. Braucht man eine Verfolgung detaillierter sind es Tracking und Notice.

Menschenkenntnis, also das Einschätzen von Personen, ob sie lügen, was verbergen, wie sie agieren werden usw. ist Notice. Sie zu überreden ist Persuasion, in seiner drastischen Form Intimidate.

Athletik ist ein Talent und gibt +2 auf alle Agility-Rolls. Springen wird über einen Strength-Roll abgewickelt, und braucht auch keine eigene Fertigkeit. Wenn der SL es will, kann er ja einen Agility-Trick zulassen, um dem Springenden etwas mehr Sprungweite zu geben..

Falls du die deutschen Namen der Fertigkeiten brauchst, lade dir die deutschen Probefahrtregeln von Prometheusgames runter.


Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Skeeve am 5.01.2012 | 01:35
Investigation / Recherchieren wird meiner Meinung nach in Fantasy-Settings so gut wird gar nicht verwendet  (keine Zeitungsarchive, kaum Bibliotheken), daher hab ich sie auch gestrichen.


Ah, sag das mal unserem Magier: Gelehrter (Übernatürliches, Geschichte)

Nachdem er die Bibliothek seines Lehrmeisters auswendig gelernt hat, ist er zwar schon gut im 'Übernatürlichen' (und in der Geschichte) bewandert, aber so groß und umfangreich war die Bibliothek nun auch nicht. Ich hoffe dass ich den Magier, mit ein paar Bildungslücken beim Magier und ein paar Bibliotheken in der Welt verteilt, ein wenig durch die Welt locken kann.

Wobei mir gerade beim tippen einfällt: Archive in Burgen und Schlössern? Sollte doch auch gehen?

Aber ich muss auch zugeben, der Umstand dass in der Kampagne geheimes/unbekanntes/verbotenes/seltenes Wissen (bzw. Schriften darüber) eine größere Rolle spielen wird, liegt daran dass die Kampagne größtenteils nach der Charaktererschaffung entstanden ist. Ohne diesen Magier in der Gruppe hätte ich mir eine andere Kampagne ausgedacht und Investigation hätte wohl keine größere Rolle gespielt.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 5.01.2012 | 07:41
Also unter Riding lese ich:

Riding allows you to mount, control, and ride any beast common to your setting. Players should note that mounted characters use the lowest of their Fighting or Riding skills when fighting from horseback.

Ich finde im Grundregelwerk ist da nicht ersichtlich, dass man damit nicht nur auf Pferden reitet sondern auch Kutschen lenkt.

So weit bis später...
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 5.01.2012 | 10:48
Also unter Riding lese ich:

Riding allows you to mount, control, and ride any beast common to your setting. Players should note that mounted characters use the lowest of their Fighting or Riding skills when fighting from horseback.

Fett von mir!

Glaub es uns! Eine Pferdekutsche wird wie etwa auch ein Hundeschlitten per Riding gelenkt.

Pferde werden nämlich als eigenständige Charaktere betrachtet, die verwundet, angeschlagen und erschreckt werden können...

Driving gilt dagegen für von Maschinen angetriebene Fahrzeuge.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Dark_Tigger am 5.01.2012 | 11:31
Das erklärt mir jetzt auch warum, in einigen Settings, in den Settingregeln herausgestellt wird, das man Kutschen, Streitwagen, usw. per Driving lenkt.  ;D

Hmmm in der deutschen Version steht aber auch eher, frag Settingregeln oder SL wie ihr das handhabt.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Master Li am 5.01.2012 | 11:32
Für manche Settings könnte ich mir vorstellen, dass man zwischen Reiten und Wagenlenken unterscheidet. Aber das würde ich dann mittels Talenten lösen und nicht über eine Fertigkeit. Die meisten Gruppen kürzen die Fertigkeitenliste, damit man mehr Steigerungen für Talente frei hat.

Es ist einfach cooler Reiten auf w8 zu haben und zusätzlich noch das Talent "Streitwagenlenker"* zu haben als Reiten w8 und Wagenlenken w6...

* Wie immer das auch aussieht.

Zu Deiner Liste im Speziellen:
Pflanzenkunde und Naturkunde würde ich unter Überleben fallen lassen. Außer es handelt sich um rein akademisches Wissen, das könnte man dann unter Wissen(Natur) zusammenfassen.
Spurenlesen finde ich meist überflüssig und würde bei mir unter Wahrnehmung und Überleben fallen, je nachdem, um was es geht.
Schwimmen und Klettern und Laufen würde ich unter Athletik zusammenfassen, da in den meisten Runden das nicht besonders strapaziert wird.
Bootfahren würde in einer Seekampagne wichtig sein, ansonsten (08/15 Fantasy) eher Allgemeinwissen sein.
Menschenkenntnis würde ich streichen. Dafür kann man alternativ Wahrnehmung nehmen oder Persuasion
Intimidation und Taunt sind wichtige Grundvoraussetzungen im Kampf, die kann man schwer streichen.

Ich lasse meine Spieler immer INT/2 Hobbies nehmen, da bekommen sie dann +2 auf den Allgemeinwissenswurf (oder einen anderen passenden Wurf wie Reparieren). Z.B. Orks, Schreiner, Zauberei der Echsenwesen etc.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.01.2012 | 11:41
Knowlage(Plant) / Pflanzenkunde: Wenn jemand im Wald rumstromern möchte, um Pflanzen zu suchen, damit er seinen nächsten Trank brauen kann. Dafür möchte ich diese Fertigkeit verwenden. Aber auch, um die Wirkung einer Pflanze abzuschätzen. Alternativ könnte man das Suchen auch mit Notice abhandeln und dann noch ein Talent mit dem Namen Pflanzenkunde hinzunehmen. Was denkt ihr?

Eindeutig streichbar: Das Finden von Pflanzen und Wissen über die Natur ist doch mit Überleben hinreichend abgebildet. Ein Druide, Ranger oder Wilderer haben eben all die Fertigkeit Überleben recht hoch. Für Unterscheidungen dieser ähnlichen "Klassen" dienen dann eben (selbst gemachte) Talente, insbesondere solche, die Spezialisierungen beinhalten (z.B. Druide +2 auf Überleben und auf Heilen, wenn sich der Charakter in der Wildnis aufhält.).

Ein weiteres wichtiges Unterscheidungsmerkmal sind Ausprägungen (Trappings), die man getrost von den Mächten auf die Fertigkeiten übertragen kann. So wird z.B. aus der Fertigkeit Alchimie sowohl eine Fertigkeit zum Brauen von folklorischen Heiltränken (mit Krötenaugen und Schlangenzungen und Kräutern) als auch zum Destillieren von Alkohol, es hängt nur davon ab, welche Art Ausprägung man besitzt. Der eine muss eben im Wald rumkrauchen und Misteln schneiden und der andere lässt sich Schwefel und Salzlauge vom Basar bringen und muss die richtige Temperatur des Ofens einstellen und wieder ein anderer muss unbedingt Gottes Macht durch kabbalistische Verse in das Gebräu bannen.

Warum sollte man für letztlich ein und dieselbe Tätigkeit (Tränke brauen) einmal auf Alchimie und einmal auf Pflanzenkunde würfeln, obwohl man das gleiche Ziel nur eben auf anderem Weg erreichen will?

Wer Nahrung sucht, der nimmt Überleben, wer Pflanzen finden will, die er verarbeiten kann um Heilsalbe zu machen eben Alchimie. Für Wissen (Pflanzen) ist da m.E. gar kein Raum mehr!

Ich fürchte Du denkst da (noch) zu sehr in Regelkonstrukten anderer herkömmlicher Systeme: Mach Dich frei davon!
Benutze erst mal nur das was laut GRW da ist und überlege Dir, wie sich das konkrete, was Du abgebildet sehen willst, nicht vielleicht schon mit den bestehenden Elementen umsetzen lässt.

Mein prominentes Beispiel ist:
Bannbaladin (Charismatisch)
Das Charisma des Charakters steigt um +2. (Besonderheit durch die magische Ausprägung: kann durch Antimagie/Wunder o.Ä. gestoppt werden und kann als Straftat angesehen werden, an- und ausschaltbar).
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 5.01.2012 | 14:46
Das erklärt mir jetzt auch warum, in einigen Settings, in den Settingregeln herausgestellt wird, das man Kutschen, Streitwagen, usw. per Driving lenkt.  ;D

Hmmm in der deutschen Version steht aber auch eher, frag Settingregeln oder SL wie ihr das handhabt.

Weil es Settingregeln sind. In diesen Settings wird Driving wohl eine Hauptrolle spielen, etwa wg Streitwagenkulturen oder weil die Völker per Wagenkarawanen durch die Steppe ziehen. Oft aber auch nur, weil die Autoren die etwas andere Sichtweise auf Fertigkeiten bei SW nicht begriffen haben.

Haben im Setting von Tieren gezogene Fahrzeuge keine herausragende Rolle, außer seine Passagiere und Fracht von A nach B zu bringen, bleibt man bei Riding.

Wie schon gesagt, sollte eine Fertigkeit regelmäßig angespielt werden. Wird sie es nicht, kann man gut darauf verzichten.

Und Fertigkeiten werden nur in kritischen Situationen geworfen. Warum also den "Platz" verschwenden, wenn man ihn für wesentlicheres gebrauchen kann.

Übrigens wird ja in den Fahrzeugregeln ja Wert darauf gelegt, daß sich von Tieren gezogene Fahrzeuge eben wegen der Tiere eher wie bei Reiten denn als von Maschinen angetriebene Fahrzeuge verhalten. Sie beschleunigen mit der Pace der Tiere, haben eine entsprechende Maximalbeschleunigung und bremsen auch genauso. Sie beachten nicht die Wenderegeln und können nicht auf den Punkt bremsen. Sie verhalten sie also trotz einer angespannter Kutsche eher wie gerittene Tiere.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 5.01.2012 | 23:11
Ja ja, ich denk da wohl wirklich noch zu konservativ. Man muss sich erst mal da rein denken, wie vielfältig man die Fertigkeiten verwenden kann und das sie auch nicht alleine dastehen, sondern noch mit bestimmten Talenten kombiniert angewendet werden können.  Ein ganz neuer Weg und eines der großen Stärken von Savage Worlds, wie ich finde.

Das mit Pflanzenkunde und Tierkunde seh ich ein. Da gefällt es mir nun wirklich besser Überleben zu nehmen und diese entsprechend mit einen anderen Talent zu kombinieren. Berufe sind da prima. Ein Jäger bekommt da einen Bonus von +2 auf Überleben fürs jagen und ein Heilkundiger einen Bonus von +2 auf Überleben, wenn er loszieht und Kräuter sucht. Alchemie ist wohl auch besser über einen Beruf zu regeln. Dann versucht man halt die Wirkung der gesammelten Kräuter (oder was man sonst so hineinpanscht) noch mal zu konzentrieren. Ja, so gefällt’s mir richtig gut.

Einschüchtern , Provozieren gefallen mir ehrlich gesagt immer noch nicht so gut. Aber gut möglich, das ich das Kampfsystem auch noch nicht richtig verstanden habe. Könnt ihr mir da noch was drüber erzählen.

Spurenlesen gefällt mir ehrlich gesagt nicht so recht als eigene Fertigkeit. Was haltet ihr davon Spurenlesen über Wahrnehmung zu regeln einen Bonus von +2 zu vergeben wenn man Jäger oder Kundschafter ist. Was denkt ihr?
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 5.01.2012 | 23:45
Tracking hat definitiv eine andere Richtung wie Notice. Die müssen getrennt bleiben, denn sonst können wir ja gleich Smarts-Würfe machen... ;) Und schau dir mal die Professional Edges an, die geben schon +2 auf die entsprechenden Fertigkeiten. Wie gesagt: Denk über die Talente, nicht über die Fertigkeiten!!!

Intimidate, Taunt und Tricks sind ELEMENTAR. Die gehören zur Konfliktresulotion wie die Luft zum Atmen. Wenn man ihre Rolle nicht verstanden hat, sind manche Kreaturen einfach nicht zu knacken.

Statt jetzt aber Seitenlang auf alte Postings zu verweisen oder selber Spielbeispiele zu geben, verweise ich nur auf das SW Spielerset (http://www.savageworlds.de/download/savage-worlds/savage-worlds-spielerset.zip), wo ihre Rolle tabellarisch aufbereitet aufgeführt wird.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 6.01.2012 | 23:39
Was haltet ihr von einer Fertigkeit Unterhalten (Spirit), mit der man solche Dinge wie Singen, Tanzen und Musizieren abhandeln kann? Oder stellt die Fertigkeiten von einen Gaukler dar?
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Zwart am 6.01.2012 | 23:43
Wird auf sowas regelmäßig spielentscheidend gewürfelt? Dann ist die Fertigkeit gerechtfertigt, wenn nicht dann fliegt sie raus. Das fällt dann unter Allgemeinwissen bzw. einen Geschicklichkeitswurf, wenn überhaupt gewürfelt wird und es nicht ausschließlich Fluff ist um den Gaukler darzustellen.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 7.01.2012 | 00:18
As Zwart sez!

Und einen Sängerwettstreit oder Tanzwettbewerb kann man gut über angepasste Massenkampfregeln bzw. bei SWD auch über Dramatic Tasks abbilden.

Ansonsten ist es Allgemeinwissen, wobei Berufstalente, wie Gaukler, Skalde oder Barde, eben Boni auf solche Würfe geben.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 7.01.2012 | 01:25
Ja, über eine Profession lässt es sich sicher am sinnvollsten regeln. Ähnlich wie Jäger oder Dieb kann man dann auch einfach einen Bonus von +2 auf Gewandheit vergeben und ebenso könnte man das auch mit Überreden machen, wenn es eher um verbale Unterhaltung geht.

Ich hab mal wegen Recherchieren in Ctulhu 1000AD nachgeschaut, da gibts ja auch die gleichwertige Fertigkeit Bibliotheksnutzung. Ehrlichgesagt sehe ich hier nur die Anwendung darin ein Buch durchzuschmökern um wissenschaftliches Wissen oder geheimes bzw. magisches Wissen zu erlangen. Fällt jemanden da vielleicht noch mehr ein?
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 7.01.2012 | 04:17
Investigation ist Nachforschen und Umfragen per Bücher, Schriften u.ä.
Streetwise ist Nachforschen und Umfragen über Personen, Beziehungen und Kontakte.

Wenn das Nachforschen in Bibliotheken einen bemerkenswerten Teil ausmacht, gibt es halt ein Berufstalent Bibliothekar, das +2 auf Investigation gibt und evtl. +2 auf 1 oder 2 Knowledge-Fertigkeiten, wenn thematische Bibliotheken genutzt werden.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 7.01.2012 | 19:27
Wenn versucht wird, jemanden einzuschüchtern, warum muss dieser dann eine gegensätzlichen Probe mit seiner Willenstärke bestehen, und nicht seinem Mumm?

Und, welche Wissensfertigkeiten bieten sich denn für Fantasy-Settings an?
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Master Li am 7.01.2012 | 19:36
Da Mumm nur noch eine Settingregel ist, kannst Du auch gerne den Willenskraftwurf durch Mumm ersetzen. Ansonsten geht es wohl darum, dass jeder Willenskraft mindestens w4 hat und Mumm auch untrainiert sein kann, wodurch Einschüchtern etwas mächtiger wäre.

Wissen:
Magie
Kriegskunst
Religion
Gebiet

Kriegskunst ist wichtig bei Massenkampf
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 7.01.2012 | 20:16
Alles klar, dann lass ich wohl Mumm mal weg. Die Willenskraft lässt sich ja schließlich auch steigern und die Abenteurer bleiben nicht für immer Angsthasen. Mutig zu sein, heißt ja auch irgendwie einen klaren Kopf zu bewahren. Man kann ja auch totzdem Angst haben, sie überwätigt einen nur nicht. An sich ein wenig ähnlich mit dem Zustand, wenn jemand Angeschlagen gilt.  

Ich dachte Gebiet wird über ein Probe auf Allgemeinwissen bzw. den Verstand geregelt. Zusätzlich kann ein Abenteurer durch seinen Hintergrund eventuell noch einen Bonus von +2 dabei erhalten. Richtig?

Ich hab nun im Regelwerk unter dem Professions-Talent Magier gelesen, dass dort als Vorraussetzung Spellcasting und Knowlage(Magic) aufgeführt werden. Ich hätte da vorher einfach auf Spellcasting würfeln lassen, wenn es darum geht irgendwelche Magischen Effekte zu erklären. Aber vielleicht hab ich da wieder was nicht begriffen. Wofür benutzt ihr den so die Wissensfertigkeit Magie?
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 8.01.2012 | 02:10
Spellcasting ist das Zaubern an sich.

Knowledge (Magic) ist das Wissen dahinter, wo die Magie herkommt, wie sie wirkt, über magische Kreaturen, Effekte, Schwierigkeiten und Möglichkeiten, Trappings, Alchemie und eben alles "magische" im Setting. Und zwar VIEL detaillierter als es das Allgemeinwissen eines Magiers eben kann.

Es ist halt der Unterschied zwischen einem Hobbygärtner und einem habilitierten Botaniker.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Skeeve am 8.01.2012 | 03:35
Knowledge (Magic) ist das Wissen dahinter, wo die Magie herkommt, wie sie wirkt, über magische Kreaturen, Effekte, Schwierigkeiten und Möglichkeiten, Trappings, Alchemie und eben alles "magische" im Setting. Und zwar VIEL detaillierter als es das Allgemeinwissen eines Magiers eben kann.

.... und möglicherweise (je nach Setting) auch nötig um über "Arkanes entdecken" heraus zu bekommen welche magischen Effekte auf einem Objekte, Ort usw. liegen/wirken. Erkennen dass da was magisch ist, ist ja normale  Anwendung bei Arkanes entdecken. Aber welche Wirkungen die Magie hat?...

Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 8.01.2012 | 03:48
Nicht nach Setting, sondern nach Trapping, was aber manchmal recht gleich ist.

Detect Arcana entschlüsselt in seiner Grundform nicht die Eigenschaften, sondern gibt nur die Anwesenheit von Übernatürlichem an.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 8.01.2012 | 10:22
Ja ok, dass leuchtet mir nun ein, mit Knowledge (Magic) und Spellcasting. Ich denke dann mal, dass es sich mit Heilen und Wissen (Medizin) genauso verhält? Man könnte auch z.B. zusätzlich zu Reparieren noch Wissen bzw. Handwerk (Schmieden) lernen (Allerdings würde ich da Reparieren von Gewandheit abhängig machen und Handwerk (Schmieden) vom Verstand). Richtig so?

Trapping ist als Ausprägung eines Magischen Effekts zu verstehen nicht wahr? Ein Beispiel: Wenn ich eine Barriere erzeuge, dann kann das eine durchsichtige leicht schimmernde und undurchdringliche Wand sein oder es kann auch eine Wand aus schadenverursachenden Flammen sein, durch die aber jemand der waghalsig genug ist versuchen kann durchzuspringen.

Ach übrigens, Überreden, Einschüchtern und Provozieren sind ja alles Fertigkeiten wo man versucht andere so zu Beeinflussen, dass sie das tun was man will. Einschüchtern ist da so eine freundliche Variante und Einschüchtern und Provozieren ganz klar eine unfreundliche Variante. Mir fällt da als Beispiel der Good Cop und der Bad Cop ein, die beide auf unterschiedliche Weise versuchen aus einen Verdächtigen Informationen rauszuquetschen. Der eine versuchts mit der Fertigkeit Überreden, der andere mit der Fertigkeit Einschüchtern. Provozieren ist jetzt nicht ganz das gleiche wie Einschüchtern aber doch ähnlich. Man versucht halt damit jemanden in Verlegenheit zu bringen, so das er verschwindet oder so zu reizen, dass er auf einen los geht. Ähnlich wie bei Einschüchtern kommt es auch hier darauf an "Bedrohlich" oder "Einschüchternd" zu wirken. Allerdings geht es eher über die Verbale Schiene, während es bei Einschüchtern auch aufs Äußere ankommt. So klar lässt sich hier aber auch nicht unbedingt trennen. Soweit zur Erklärung wie ich die Fertigkeiten verstehen und nun zum Punkt, der mich eigentlich interessiert: Ich finde mit Überreden kann man viel mehr machen als mit Einschüchtern und Provozieren zusammen. Es kommt natürlich noch darauf an, was man machen will aber ein Steigerung in Überreden ist mehr wert, als eine Steigerung in den beiden anderen Fertigkeiten. Ich finde das unausgewogen. Gibt es da auch eine Möglichkeit die beiden Fertigkeiten Einschüchtern und Provozieren zusammenzufassen?

Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 8.01.2012 | 12:14
Ja ok, dass leuchtet mir nun ein, mit Knowledge (Magic) und Spellcasting. Ich denke dann mal, dass es sich mit Heilen und Wissen (Medizin) genauso verhält? Man könnte auch z.B. zusätzlich zu Reparieren noch Wissen bzw. Handwerk (Schmieden) lernen (Allerdings würde ich da Reparieren von Gewandheit abhängig machen und Handwerk (Schmieden) vom Verstand). Richtig so?

Prinzipiell ja. Handwerke sind im Prinzip Wissen (Handwerk) mit meistens Reparieren dabei. Daher ist Reparieren abhängig von Verstand. Es ist die Fertigkeit um die praktische Umsetzung nicht die Fingerfertigkeit.

Zitat
Trapping ist als Ausprägung eines Magischen Effekts zu verstehen nicht wahr? Ein Beispiel: Wenn ich eine Barriere erzeuge, dann kann das eine durchsichtige leicht schimmernde und undurchdringliche Wand sein oder es kann auch eine Wand aus schadenverursachenden Flammen sein, durch die aber jemand der waghalsig genug ist versuchen kann durchzuspringen.

Ausprägung oder Trapping gilt nicht nur für Magie, sondern auch für Talente oder Fertigkeiten. Letztlich für alles in SW.

Zitat
Soweit zur Erklärung wie ich die Fertigkeiten verstehen und nun zum Punkt, der mich eigentlich interessiert: Ich finde mit Überreden kann man viel mehr machen als mit Einschüchtern und Provozieren zusammen. Es kommt natürlich noch darauf an, was man machen will aber ein Steigerung in Überreden ist mehr wert, als eine Steigerung in den beiden anderen Fertigkeiten. Ich finde das unausgewogen. Gibt es da auch eine Möglichkeit die beiden Fertigkeiten Einschüchtern und Provozieren zusammenzufassen?

Überreden ist prinzipiell nicht für den Kampf geeignet, sondern formt die Meinung durch einen längeren Vortrag. Provozieren und Einschüchtern sind dagegen die Klassischen Tests of Will/Geistigen Duelle im Kampf. Und nein, sie gehören dennoch getrennt, weil sie gegen verschiedene Eigenschaften gehen!
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 8.01.2012 | 12:42
Ja ich weiß, Überreden kann man nicht im Kampf einsetzten. "Hey wir können doch über alles reden, wir müssen das nicht tun"  (Na vielleicht, um den anderen zu besänftigen. Bei manchen Situationen ist das vielleicht wirklich möglich.) Bei Einschüchtern und Provozieren gibt es hingegen schon Möglichkeiten sie nicht nur im Kampf einzusetzen. Da gibt es im englischen Regelwerk Beispiele zu. Wenn man zum Beispiel die Hackordnung in einer Räuberbande klar stellen will. Ich weiß, das Einschüchtern und Provozieren auf andere Attribute angewendet werden. Trozdem, vielleicht kann man das auch einfach je nach Situation flexibler handhaben. So ganz Grund verschieden finde ich Einschüchtern und Provozieren nämlich nicht. Bei beiden Fertigkeiten geht es doch auch irgendwie darum die Persönlichkeit des anderen anzugreifen. Bei Taunt (Provozieren) lese ich im Regelwerk: Taunt is a test of will attack against a person's pride through ridicule, cruel jokes, or one-upmanship. Aber ich kann doch auch genauso durch Worte Einschüchtern und nicht nur durch Muskeln, dicke Waffen und lautes brüllen. Umgekehrt lässt sich auch nicht nur durch Worte provozieren. Wenn ich ein dämliches Monster auf mich mit der dicken Rüstung lenken will, damit es nicht den Magier frühstückt, dann wird sich dieses Monster sicher nicht durch irgendwelche Beleidigungen beeindrucken lassen. Einschüchtern hat mehr mit Austrahlung zu tun, Provozieren mehr mit Argumenten. Das ist meistens so, aber halt auch nicht immer so. In manchen Situationen ist es auch ganz umgekehrt. Wie interpretierst du die Fertigkeiten denn?

Ach übrigens, vielen vielen Dank, wegen der vielen Antworten.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 8.01.2012 | 13:13
Ich interpretiere sie letztlich über die Eigenschaften, die sie zu "brechen" versuchen.

Intimidate geht gegen Spirit, den Willen des Gegners.
Taunt geht gegen Smarts, das Selbstverständnis des Gegners.

Und jemanden mit einigen schmerzlichen Beleidigungen aufzubringen, IST was anderes, als prinzipiell ihm Furcht zu zeigen.

Ein Halbling beleidigt eher, ein großer Ork schüchtert dagegen eher ein.

Das passt schon!
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 8.01.2012 | 13:29
Ja, das seh ich auch ein, das seh ich auch nicht anders. Wenn der Halbing anfangen würde irgendwelche Drohgebärden aufzuführen, da würde der Ork sich wohl eher zu tote Lachen. (Hm, auch eine Möglichkeit für einen Verstands-Trick ) So ganz glücklich bin ich aber immer noch nicht damit zwei Fertigkeiten zu haben, die viel weniger Anwendungsmöglichkeiten haben als eine andere in ihrer Art aber doch recht ähnliche Fertigkeit.

Ich schlage aber vor sich nicht auf die beiden Attribute Verstand und Willenstärke zu versteifen. Überreden geht zwar auf Verstand hat aber auch was mit Willenstärke zu tun. Ich möchte erwähnen, dass Willensstärke im englischen Regelwerk Spirit heißt. Das ist strenggenommen mit Willensstärke nicht gleich zu setzen, da es auch so viel wie Seele und Austrahlung bedeutet. Ausstrahlung, dass ist nämlich auch wichtig wenn ich jemanden überreden oder von etwas überzeugen will. Wenn man was langweilig wie eine Trantüte erzählt, dann helfen womöglich auch die besten Argumente nicht immer weiter. Beim Provozieren kommt es auch nicht nur auf den Verstand an, sondern auch auf die Willensstärke. Aber um Gottes Willen, ich will nicht das die Fertigkeiten jeweils von zwei Attributen abhängen. Jedes hat seinen Schwerpunkt. Bei anderen Fertigkeiten ist das jauch auch so. Klettern hängt ja auch nicht nur von Kraft ab, sondern auch von Ausdauer. Wenn man im Kletterpark ist, dann klettern einen die Frauen auch schon mal was vor. (Ungeübt sei angemerkt) Stärker sind die trotzdem nicht :). In der Regel hängt aber Klettern schon vom Attribut Stärke ab. Es kommt halt auf die Situation an.

Ich sehe inzwischen aber ein, dass Einschüchtern und Provozieren ganz wichtig in Savage Worlds sind. Peppt das Spiel ganz schön auf (An sich auch in anderen Systemen, nur dass es da keine Regeln für gibt).
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 8.01.2012 | 14:22
Zwei getrennte Fertigkeiten haben schon ihre Existenzberechtigung, weil sie richtig angewandt andauernd genutzt werden.

Überkompliziere nicht die ganze Sache. Spirit und Smarts bedeutet Vieles, wobei Willensstärke und Verstand die beste deutsche Übersetzung darstellt. Natürlich spielt das eine immer in das andere mit ein, aber es geht hier um das Primärattribut.

Spiel einfach mal eine Weile. Am besten quer über die Genres und kurze Abenteuer, um einen Eindruck zu bekommen, wie alles zusammenarbeitet und wie kleine Änderungen (aka Settingregeln) z.T. große Auswirkungen haben können.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Master Li am 8.01.2012 | 17:11
Ja ok, dass leuchtet mir nun ein, mit Knowledge (Magic) und Spellcasting. Ich denke dann mal, dass es sich mit Heilen und Wissen (Medizin) genauso verhält? Man könnte auch z.B. zusätzlich zu Reparieren noch Wissen bzw. Handwerk (Schmieden) lernen (Allerdings würde ich da Reparieren von Gewandheit abhängig machen und Handwerk (Schmieden) vom Verstand). Richtig so?

Theoretisch könntest Du das machen. Bei Magie wird das deshalb unterschieden, weil es meistens ein wichtiger Skill ist. Machst Du das bei Handwerk auch, müsste jedes Abenteuer eine Wissen (Schreiner)-Probe fällig sein. Da das in den seltensten Runden so ist, bleibt man bei Reparieren und gibt evtl. Boni auf Allgemeinwissensproben nach Hintergrund.

Ich sag das nur, damit Du nicht in Versuchung kommst wieder ein paar unnütze Skills einzuführen  >;D

Regel 27 des SW-Kodex: Eine Fertigkeit, die nicht mindestens jeden 2. Spielabend genutzt wird, ist überflüssig... hat der Kardohan ja auch schon gesagt.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 9.01.2012 | 15:54
Ja stimmt, dass mit dem Handwerk ist unsinnig. Besser regelt man das wieder über ein Professions-Talent, das einen Bonus von +2 auf Reparieren gibt, wenn das entsprechende Handwerk angewendet wird.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 9.01.2012 | 16:05
Guter Mann!  :D
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Makaan am 10.01.2012 | 23:35
Ja, dann bleibt die Fertigkeitenliste besser so wie sie ist. Bis auf ein paar Kleinigkeiten die mir nicht so recht gefallen wollen ist die schon gut so. Aber möglich, dass ich ein paar Fertigkeiten doch umbenennen werde. Da bleib ich uneinsichtig ;)
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Skeeve am 19.01.2012 | 01:21
Was haltet ihr von einer Fertigkeit Unterhalten (Spirit), mit der man solche Dinge wie Singen, Tanzen und Musizieren abhandeln kann? Oder stellt die Fertigkeiten von einen Gaukler dar?

Ich habe gerade für mein 08/15-Fantasy-Setting die Fertigkeit "Darbietung" (die nicht-magische Verwendung der Fertigkeit von dem Experten-Talent "Troubadour" aus den Probefahrt-Regeln bzw.  vom AH "Troubadour" aus dem Fantasy-Kompendium) aufgenommen.

Einerseits würde es wohl für jeden Erfolg und Steigerung beim "Darbieten" auch Boni bei z.B. "Umhören" und "Überreden" geben, andererseits muss ich beim nächsten Treffen mal die Spieler fragen ob die Fertigkeit überhaupt für einen der Charaktere interessant ist. Vielleicht der aktuelle Neuzugang in der Gruppe.. der Charakter hat mich jedenfalls auf diese Idee gebracht, aber ich habe noch keine Ahnung wohin sich der Charakter entwickeln soll

Aber auch wenn es in dieser Kampagne keiner der Charaktere nimmt... lasse ich es im Setting oder nicht? Die nächste Kampagne/Abenteuer, die künstlerisch wertvoller sein wird, kommt bestimmt... möglicherweise.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 19.01.2012 | 04:51
Die Fertigkeit Darbieten ist die Zauberfertigkeit dieses Arkanen Hintergrundes, die nebenbei eben noch den Effekt hat, das sie zum Profanen Unterhalten eingesetzt werden kann.

Das ist keine allgemein verfügbare Fertigkeit, genausowenig wie Glaube oder Zaubern. Sie gibt es eben nur mit diesem Arkanen Hintergrund und darum stellt sich nicht die Frage, ob die Fertigkeit rausgeschmissen gehört.

Umgekehrt wird ein Schuh draus. Nicht jeder Musikant und Strassenkünstler ist ein magiebegabter Troubadour, aber ihre Vortragskunst kann die gleichen Effekte zeitigen. Daher packt man in den Settingregel über die Archetypen-Beschreibung oder besser Berufstalent diesen Effekt allgemein auf Überreden, Verspotten, bzw. auf die Allgemeinwissens-Würfe eines Künstlers und gut ist.

Das ist einer dieser unglücklichen Neuzugänge aus dem Fantasy Companion, so wie Adept auch *brrrr*
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Skeeve am 22.01.2012 | 11:51
Das ist mir eigentlich zu pauschal, wenn das jetzt jeder gleich gut (oder gar nicht) kann...
Mehrere Berufstalente ("Barde", "Profi-Barde", "Meisterbarde")?

Einerseitis ist diese Diskussion für meine aktuelle Kampagne vermutlich sowieso akademisch, aber interessieren tut es mich nun doch. Oder bin ich gerade zu feinkörnig für SW?
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 22.01.2012 | 13:02
Oder bin ich gerade zu feinkörnig für SW?

JA!!! ;)

Es hält dich natürlich keiner davon ab für dein Setting eine Barden und aufbauend Meisterbarden-Profession zu entwickeln, aber bedenke...

"Expertentalente stehen für viele Jahre der Ausbildung, daher sind die Voraussetzungen recht hoch. Spieler dürfen Expertentalente auch noch nach Charaktererschaffung erwerben, sollten aber im Spielgeschehen darauf hinarbeiten, indem sie in Abenteuerpausen trainieren."
-- SWGER S.56

SW steht für Action, nicht aber für die "aufregenden Abenteuer auf der Schulbank".
Mal davon abgesehen kennt SW auch keine kleinteiligen Lernzeiten für Talente und Fertigkeiten. Man kann ein solches Talent zwar handwedelnd zwischen den Abenteuern erlernen, aber das sollte nicht zur Regel werden.

"Expertentalente sind nicht notwendig, um einen Magier, einen Dieb, einen Priester, einen Krieger darzustellen. Expertentalente entsprechen eher den höheren Weihen, die solche Charakterarchetypen durch lange, harte Ausbildung und Erfahrung erhalten haben."
-- SWGER S.273

Um einen Barden darzustellen, benötigt man kein Barden Expertentalent, sondern nur wenn man einen sehr guten (ausgebildeten) Barden darstellen will.

Ein Meisterbarde (Profi-Barden sind sie alle, schließlich leben sie von ihrer Profession!) ist ja nix anderes als ein ausgebildeter Barde mit langer Berufserfahrung, sprich es ist nur eine Angabe, daß der die Fertigkeiten eines Barden verfeinert hat. Der Satz seiner Fertigkeiten ist aber derselbe. Wie wolltest du sie dann im Expertentalent abbilden? Über die Erhöhung des Bonus auf ihre Proben?

Meisterbarden würde ich einfach als Titel für solche Barden reservieren, die gewisse Talente und Fertigkeitsgrenzen erworben haben. Fluffeffekte in der Spielwelt könnten dann die Erlaubnis zum Eröffnen einer Sängerschule sein bzw. ein Sitz im Sängerrat, oder so was...

Lass es mit den aufbauenden Expertentalenten. Das ist Quatsch! Einfach +2 geben, ein paar kleiner Effekte mit rein und gut ist! Die Expertenboni sind untereinander eh nicht additiv und letztlich gilt immer noch der Grundsatz "zu straffen, wo zu straffen ist".

Wenn ein solches "Meistertalent" nix wesentlich neues und anderes liefert, läßt man es weg... Weniger ist hier definitiv mehr! Edgecreeping dieser Art muss nun wirklich nicht sein!
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22.01.2012 | 13:30
@Skeeve: Ich habe so ein Talent im Wilden Rakshazar eingeführt, vielleicht hilft dir das:

Expertentalent: Rhapsode
Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W6+, Willenskraft W6+, Überreden W8+
Die Rhapsoden, die wandernden Legendensänger Rakshazars, vermögen durch den Klang ihrer Musik die Herzen ihrer Freunde zu stärken und die von Fremden zu gewinnen. Durch eine gelungene Probe auf Überreden und einen Vortrag, der mindestens zehn Minuten dauert, steigt entweder das Charisma des Rhapsoden gegenüber allen Zuhörern um 2 Punkte, oder alle Mumm- und Willenskraft-Würfe der Zuhörer erhalten für die nächsten 10 Minuten einen Bonus von +1.
Diese Effekte betreffen alle Zuhörer in der mittleren Schablone, bei großer Umgebungslautstärke nur die kleine. Falls die Zuhörer unwillig sind, dem Rhapsoden eine Chance zu geben, ist die Überreden-Probe eine vergleichende Probe gegen den Verstand der entsprechenden Zuhörer.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 22.01.2012 | 16:24
@ Sphärenwanderer: Danke fürs Teilen dieses Expertentalentes aus deiner Conversion.

Aber letztlich geht es hier um die Frage, ob Skeeve ähnlich wie bei den Erweiterten Talenten (Rundumschlag, Block etc), auch bei Expertentalenten sowas machen kann bzw. sollte.

Und da ist meine Meinung eben, das man es nicht machen sollte. Das ginge an der Zielsetzung der Expertentalente vorbei!
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22.01.2012 | 16:41
Das ist auch meine Meinung bei einem generischen Fantasysetting.  :)
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Skeeve am 23.01.2012 | 01:32
JA!!! ;)

Es hält dich natürlich keiner davon ab für dein Setting eine Barden und aufbauend Meisterbarden-Profession zu entwickeln, aber bedenke...

"Expertentalente stehen für viele Jahre der Ausbildung, daher sind die Voraussetzungen recht hoch. Spieler dürfen Expertentalente auch noch nach Charaktererschaffung erwerben, sollten aber im Spielgeschehen darauf hinarbeiten, indem sie in Abenteuerpausen trainieren."
-- SWGER S.56

Nun gut, wenn ich gerade 'ne feinkörnige Phase habe.... ;-)

Das mit den "für viele Jahre der Ausbildung" habe ich entweder nie gelesen oder nie so bewusst wahrgenommen. Die Beschreibungen der einzelnen Talente war immer interessanter als die Beschreibung der Gruppe zu der das jeweilige Talent gehört. Wenigstens habe ich schon im Hinterkopf das die Hintergrundtalente eigentlich nur für die Charaktererschaffung da sind. Aber das mit den Expertentalenten... und für meine Charaktererschaffung, nämlich die NSCs, ist es eh relativ egal.

Das mit den recht hohen Voraussetzungen... Bei der ersten Charaktererschaffung haben die Spieler mit drei von vier Charakteren (auf Anfänger-Rang) schon vier Experten-Talente 'verbraucht':

Gelehrter & Zauberer
Heilige Kriegerin
Auserwählte

Rein von den Werten her hätte der Krieger (der vierte Charakter) auch statt "Kräftig" das Experten-Talent "Akrobat" nehmen können.  Von daher und von einer Jahrzehnte langen (A)D&D-Prägung her, herrscht in der gesamten Gruppe wohl so ein Gefühl von "Charaktere mit 0 XP kommen gerade von der Schulbank"  und die Experten-Talente kommen jedenfalls mir nicht so Experten-mäßig vor.


Ein Meisterbarde (Profi-Barden sind sie alle, schließlich leben sie von ihrer Profession!) ist ja nix anderes als ein ausgebildeter Barde mit langer Berufserfahrung, sprich es ist nur eine Angabe, daß der die Fertigkeiten eines Barden verfeinert hat. Der Satz seiner Fertigkeiten ist aber derselbe. Wie wolltest du sie dann im Expertentalent abbilden? Über die Erhöhung des Bonus auf ihre Proben?

Naja, wäre so was wie "Darbieten" eine Fertigkeit (auch) für nicht-magische Barden, dann hätte man den Profi-, Experten-, Meister-Barde schon fertig im Grundregelwerk stehen (bei den gleichnamigen legendären Talenten). Deswegen habe ich meine Beispiel-Talente (für den Fall das es keine  Darbieten-Fertigkeit gibt) auch so genannt.

"Expertentalente sind nicht notwendig, um einen Magier, einen Dieb, einen Priester, einen Krieger darzustellen. Expertentalente entsprechen eher den höheren Weihen, die solche Charakterarchetypen durch lange, harte Ausbildung und Erfahrung erhalten haben."
-- SWGER S.273

Stimmt, und für einen Meister-Magier, -Dieb, -Priester, -Krieger braucht man auch keine Experten-Talente, Da reicht das legendäre Talent "Meister" und die jeweilige "Klassen"-Fertigkeit. Ich nenne es mal "Klassen"-Fertigkeit, weil es die typische Fertigkeit der Klasse ist. Beim Magier und Kleriker die eine Fertigkeit zum mag. Hintergrund. Beim Dieb und Kämpfer wird es schwieriger, da würde ich eine Kombination aus mehreren Fertigkeiten als typisch ansehen und beim Barden ähnlich wie beim Dieb....

[Ah, mir ist gerade völlig unklar was ich mit dem letzten Absatz aussagen will, aber ich lasse ihn mal so stehen...]
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 23.01.2012 | 08:07
Du magst die Darbieten-Fertigkeit, hm?! ;)

Glaub es mir. Ein glaubwürdigen Barden, Skalden und Minnesänger kann man ohne darstellen. Man muss nur begreifen, was man mit Allgemeinwissen, Überzeugen, Verspotten und Charisma anstellen kann.

Expertentalente sind die Kirsche oben drauf, das Eis mit Sahne darunter schmeckt aber auch ohne. Und nein, sie sind nicht "nur" die Meistertalente, sondern auch Spezialisierungen oder akademische Weihen. Man sollte sie möglichst von Anfang an nehmen, was sich etwa beim Zauberer ja auch anbietet, aber manche erwirbt man im Laufe des Spiels, wie etwa Heiliger Krieger oder Champion. Nur das Erlernen mehrerer Expertentalente per Handwedeln sollte nicht die Regel sein...

Manche Settings bilden die guten alten Charakterklassen über Expertentalente ab, was aber in den meisten Fällen SEHR schlechtes Design ist.

Die Talente Experte und Meister sind da eher die richtigen Meistertalente. Da hast du Recht...
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Sphärenwanderer am 23.01.2012 | 19:37
@Skeeve
Es kommt halt darauf an, was für dich (und deine Gruppe!) regeltechnisch spannend am Spieltisch ist. Wenn sich deine Spieler stundenlang darin suhlen können, eine Darbieten-Probe nach der anderen zu würfeln, ist eine eigene Fertigkeit sicher angebracht. Da aber niemand die Fertigkeit auch nur überhaupt wählen wollte (und sie wahrscheinlich niemals wirklich wichtig sein wird - im Gegensatz zu den sontigen Fertigkeiten, wo es oft um die Wurst geht [abgesehen vlt von Glücksspiel, aber das ist in meinen Settings auch keine eigene Fertigkeit]), besteht das Bedürfnis dazu wohl einfach nicht.

Darbietungen sind mMn üblicherweise Ausprägungen von spielrelevanten (!) Fertigkeiten: Überreden und Umhören (da es regeltechnisch bei deiner Fertigkeit doch genau darum geht.). Dazu kann man ein eigenes Bardentalent einführen, oder einfach eine Ausrägung von Charismatisch als "Meisterbarde" oder "schöne Stimme" oder "Bühnensau" laufen lassen. Eine eigene Fertigkeit wäre nur ein XP-Grab.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Skeeve am 24.01.2012 | 01:06
Du magst die Darbieten-Fertigkeit, hm?! ;)

Naja, richtig überzeugt war ich davon ja auch nicht. Ein Grund weshalb ich sie hier den Wölfen zum Fraß vorgeworfen hatte.  ;D
Aber ich glaube mittlerweile kann ich mein Problem auch allgemeiner formulieren:

Es gibt Klassen-Archetypen für die es, nach meinem Gefühl, in der SW-Fertigkeitenliste genau eine Fertigkeit gibt die diesen Archetyp ausmacht.

Außerdem gibt es Archetypen die sich über zwei oder mehr Fertigkeiten aus der Liste definieren. Was das komplette verbessern des Charakters über reines "verbessern der Fertigkeiten" teurer macht als bei den Einzelfertigkeits-Archetypen. Also entweder nur Teilaspekte vom Archetyp verbessern oder für solch einen Archetyp eine neue zusammenfassende Fertigkeit erfinden.

Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 24.01.2012 | 01:49
 ::)

Ein lautes und definitives NEIN!

Herrgott! Definierst du einen Kämpfer nur über Kämpfen oder Schießen, einen Dieb nur über Fingerfertigkeit und Straßenwissen, einen Priester nur über Heilen und Glauben, oder was?

Mensch! Löse Dich bitte bloss von diesem schmalspurigen Charakterklassendenken anderer Systeme. Hier geht es um einen Charakter, den man personifizieren will, der vielleicht (!) einem gewissen Vorbild (= Archetyp) folgt.

Und wie schon gesagt, spielen hier die Talente die Musik, nicht die Fertigkeiten. Talente und Ausprägungen (die ja nicht nur auf Magie anwendbar sind!) machen hier den Helden so unverwechselbar. Fertigkeiten spielen eigentlich nur eine mechanistische Nebenrolle formen aber nicht den Charakter!

Was sagt Kämpfen W10 schon aus, außer das der Krieger ein guter Nahkämpfer sein wird. Aber wo ist er so gut? Im Beidhändigen Kampf? Ist er Reaktionsschnell? Fechtet er? Benutzt er schmutzige Tricks? Greift er ungestüm an? Ringt oder boxt er?

Das sagen erst die Talente aus, die er erlernt hat.

Darum kommt SW auch hervorragend mit einem solch "begrenzten" Satz an Fertigkeiten aus.

Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2012 | 07:45
Wir haben das Expertentalent Barde aus der Taufe gehoben und es im Grunde genau an das Vorbild des Talents Dieb angepasst:
Nur die Fertigkeiten haben wir in Überreden, Umhören und Provozieren ausgewechselt. Wenn Musik dabei verwendet wird, erhält der Charakter +2 auf diese Fertigkeiten.
Zusätzlich haben wir festgelegt, dass man mit diesem Talent mittels Überreden Geld verdienen kann und haben uns dafür an der Fertigkeit Glücksspiel orientiert.

Et voila!
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Skeeve am 25.01.2012 | 00:40
::)

Ein lautes und definitives NEIN!

Herrgott! Definierst du einen Kämpfer nur über Kämpfen oder Schießen, einen Dieb nur über Fingerfertigkeit und Straßenwissen, einen Priester nur über Heilen und Glauben, oder was?

Mensch! Löse Dich bitte bloss von diesem schmalspurigen Charakterklassendenken anderer Systeme. Hier geht es um einen Charakter, den man personifizieren will, der vielleicht (!) einem gewissen Vorbild (= Archetyp) folgt.

Ich arbeite dran und habe es eigentlich auch schon mehr oder weniger gut geschafft, aber anscheinend treten ab und zu noch leichte Rückfälle auf. ;) Wenn ich zwei mehrjährige Pausen abziehe, dann bleiben mir wohl 15 Jahre D&D, AD&D, D&D3.5 (andere Systeme sind nicht erwähnenswert, weil vielleicht nur für 2-3 Abenteuer benutzt). Das hinterlässt Spuren....  (ScienceFiction-Rollenspiel ist noch 'ne andere Geschichte, hier nicht wichtig.)

Magier/Priester/Kämpfer mit w4-2 auf Zaubern/Glauben/Kämpfen werden ihrem Namen aber auch nicht gerecht. Auch wenn bei ihnen noch andere Fertigkeiten und Talente wichtig sind.

Beim Dieb... wer kennt (noch) Jimmy the Hand aus der Midkemia-Saga von Raymond Feist? Muß ich während meiner AD&D-Zeit gelesen haben. Jimmy kannte die ganze Stadt, sowohl von den Dächern als auch von der Kanalisation aus und kannte alle Möglichkeiten in die Häuser der Stadt zu kommen. Wurde aber meiner Erinnerung nach nie als Taschendieb beschrieben. Seitdem hatte mich bei AD&D immer gestört, dass ich bei der Charaktererschaffung auch ein paar Prozente auf Taschendiebstahl verbraten musste. War mir zu breitspurig, die Charakterklasse, um zu meinem Vorbild zu passen. Seitdem mag ich auch keine Charakterklassen bzw. Systeme mit Charakterklassen mehr so richtig.

Das sagen erst die Talente aus, die er erlernt hat.

Jetzt unabhängig vom Kämpfer zum Beispiel Expertentalente (wie. Zauberer, Auserwählter oder Dieb) die auch unterschiedlich schmal oder breit in den Auswirkungen sind.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Skeeve am 25.01.2012 | 00:47
Wir haben das Expertentalent Barde aus der Taufe gehoben ...

Ja, sieht gut aus.
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Kardohan am 25.01.2012 | 01:39
Zitat
Beim Dieb... wer kennt (noch) Jimmy the Hand aus der Midkemia-Saga von Raymond Feist? Muß ich während meiner AD&D-Zeit gelesen haben. Jimmy kannte die ganze Stadt, sowohl von den Dächern als auch von der Kanalisation aus und kannte alle Möglichkeiten in die Häuser der Stadt zu kommen. Wurde aber meiner Erinnerung nach nie als Taschendieb beschrieben. Seitdem hatte mich bei AD&D immer gestört, dass ich bei der Charaktererschaffung auch ein paar Prozente auf Taschendiebstahl verbraten musste. War mir zu breitspurig, die Charakterklasse, um zu meinem Vorbild zu passen. Seitdem mag ich auch keine Charakterklassen bzw. Systeme mit Charakterklassen mehr so richtig.

Na, Jimmy war auch eher der Cat-Thief. Er hatte viele Talente, durch die er später zu Rang und Namen kam. Beim Gedanken an seinen heroischen Tod bei der Rettung Krondors und des Königreiches im hohen Alter kommt mir heute noch eine dicke Träne ins Knopfloch.

Aber glücklicherweise führt sein Enkel Dasher Jameson die "Familientradition" weiter! ;)

Zitat
Jetzt unabhängig vom Kämpfer zum Beispiel Expertentalente (wie. Zauberer, Auserwählter oder Dieb) die auch unterschiedlich schmal oder breit in den Auswirkungen sind.

Ich beschränke mich hier absichtlich nicht auf die Expertentalente, sondern auf alle Talente, aus denen die verschiedenen Charaktere unterschiedlichen Nutzen ziehen. Die Mischung macht es!
Titel: Re: Alternative Fertigkeitenliste
Beitrag von: Skeeve am 26.01.2012 | 00:30
Ja!

So aus der Erinnerung (ich habe die alten Romane leider nicht selbst):

Ich glaube das würde für den Anfang so ungefähr in die richtige Richtung gehen. Aber wir schweifen so langsam etwas ab.

Nebenbei gesagt: die Darbieten-Fertigkeit ist auch wieder gestrichen, dafür das Experten-Talent "Barde" in's Setting aufgenommen. Damit fällt mir erstmal auch nichts mehr zu alternativen Fertigkeiten(-listen) ein.

Danke und Tschüß!