Autor Thema: Alternative Fertigkeitenliste  (Gelesen 7452 mal)

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Makaan

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Alternative Fertigkeitenliste
« am: 3.01.2012 | 23:06 »
Hallo, was haltet ihr von meiner Fertigkeitenliste für Savage Worlds, die ich für Fantasy Spielwelten verwende?

Kenntnisse:         Wird benötigt um…
Kämpfen    [Ges]   ->   bewaffnet oder unbewaffnet zu kämpfen
Schießen   [Ges]    ->   Waffen die ein Geschoss verschießen zu benutzen
Werfen   [Ges]    ->   Dinge (auch Wurfwaffen) zu werfen oder zu fangen
Laufen   [Aus]    ->   lange oder schnell zu laufen
Klettern   [Ges]    ->   Bäume oder Felswände hochzuklettern
Schwimmen   [Aus]    ->   lange oder schnell zu schwimmen oder zum tauchen
Reiten   [Ges]    ->   
Wagenlenken   [Ges]    ->   einfach nur einen Wagen zu lenken
Bootfahren   [Ges]    ->   Segel zu hissen, nach den Sternen zu navigieren
Sinnesschärfe   [Ver]    ->   das zu deuten, was man hört oder sieht, Fährten zu lesen
Redegewandtheit   [Ver]    ->   zu überreden oder feilschen
Menschenkenntnis    [Ver]    ->   Lügen zu durchschauen, zum verführen
Heilkunde   [Ver]    ->   Wunden, Krankheiten oder Vergiftungen zu behandeln
Pflanzenkunde   [Ver]    ->   Pflanzen zu deuten und zu wissen wo man sie findet
Tierkunde   [Ver]    ->   Tiere zu deuten und zu wissen wo man sie findet
Schleichen   [Ges]    ->   zu schleichen und sich zu verstecken
Stehlen   [Ges]    ->   Taschendiebstahl, Schlösser knacken
Wildniskunde   [Ver]    ->   Orientierung, Wettervorhersage, Lager herrichten
Länderkenntnis   [Ver]    ->   Geographie, Geschichte, Götter und Reiche
Zauberei   [Ver]    ->   
Alchemie   [Ver]    ->   
Handwerk   [Ges]    ->   Holzbearbeitung, Lederarbeiten

Offline Jeordam

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #1 am: 3.01.2012 | 23:15 »
Die ist doch sehr stark von DSA inspiriert. Was ist eigentlich [Aus]? Laufen, Pflanzenkunde, Tierkunde sind ein bisschen zu kleinteilig für meinen Geschmack. Von Handwerk als solchem halte ich auch wenig. Gut, die Sache über Geschicklichkeit laufen zu lassen statt über Verstand macht Sinn, aber das ist ein typischer Fall für Wissen (XY). Ansonsten sieht sie ganz ordentlich aus.

Taschenschieber

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #2 am: 3.01.2012 | 23:17 »
Aus soll vermutlich Konstitution sein? Und ja, mir ist das für SaWo auch zu kleinteilig.

Eulenspiegel

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #3 am: 3.01.2012 | 23:22 »
@ Makaan
"Laufen" würde ich in "Athletik" umbenennen.
"Schleichen" in "Heimlichkeit".

@Jeordam
Was macht das für ein Unterschied, ob ich die Fertigkeit nun "Wissen(Handwerk)" oder "Handwerk" nenne?  wtf?
Beides wäre doch regeltechnisch absolut identisch, mit dem Unterschied, das zweiteres einfach kürzer zu schreiben wäre. (Also ganz im Sinne von FFF.)
Ebenso halte ich "Pflanzenkunde" für eingängiger als "Wissen(Pflanzenkunde)" und "Tierkunde" ist auch einfacher aufzuschreiben als "Wissen(Tierkunde)".

Offline Glühbirne

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #4 am: 3.01.2012 | 23:24 »
Ich würde Laufen,Tier und Pflanzenkunde so wie Boote fahren* streichen,
Klettern Athletik nennen
Werfen und Schießen zusammenfassen
Wagenlenken* und Reite zusammenfassen

Handwerk find ich ganz gut. Ich kann die Argumente dagegen verstehen, aber ich finde es durchaus nett. Aber: Alchemie* und Handwerk evt zusammenfassen?


*ausser das Setting ist stark fokussiert auf dieses Thema: Ben Hur Setting oder Piraten Setting

Eulenspiegel

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #5 am: 3.01.2012 | 23:26 »
Ich würde Laufen,Tier und Pflanzenkunde so wie Boote fahren* streichen,
Also zumindest Tier- und Pflanzenkunde gibt es auch im Original SW. Dort heißt es halt nur "Wissen(Tiere)" und "Wissen(Pflanzen)".
Wir haben in diesen beiden Fällen also nur eine reine Umbenennung.

Offline Glühbirne

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #6 am: 3.01.2012 | 23:29 »
Ich habs immer Wissen (Natur) Genannt

Offline Harlan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #7 am: 4.01.2012 | 00:27 »
Puh, ich kann mich für die Liste auch nicht erwärmen. Und zwar gar nicht.

Gegen die Umbenennungen spricht allerdings nichts. Aber mir kommt es ansonsten nicht so vor, als ob die materiellen Änderungen ein bestimmtes Setting (Fantasy?) unterstützen. Tatsächlich werden Dinge, die ein SW-Character einfach so kann, bzw. mit Talenten/Handicaps besser/schlechter kann ("Laufen") zu Fertigkeiten verklärt, die teure Punkte kosten. Das zieht sich so durch. zB bietet die Fertigkeit "Menschenkenntnis" das, was normalerweise durch "Wahrnehmung" ("Lügen zu durchschauen") bzw. "Überreden" ("zum Verführen") mit abgedeckt wird - auch hier also eine Kostensteigerung. - dito durch die Abschaffung von Reparieren zugunsten speziellerer Handwerke - Diese Änderungen haben übrigens auch Auswirkungen auf der Ebene der Talente, wenn man sich fragt, ob die Voraussetzungen oder Wirkungen der bekannten Talente noch greifen.

Mir ist außerdem aufgefallen, dass ein paar Talente fehlen, die ich in meinen Runden schmerzlich vermissen würde. Was ist mit Umhören, Nachforschen, Provozieren und Einschüchtern passiert?! "Passen" die wirklich alle nicht ins Setting? Oder wurden sie nur vergessen? Mir sind insbesondere die Tests of Will unverzichtbar für SW. Ich kann mir daher kaum vorstellen, das Makaam die bewusst ausschließen wollte.

Mein Rat: Alles, was an Deiner Liste nicht nur ein Etikettenwechsel ist, sollte so bleiben wie im Buch. Und Du bist grundsätzlich besser beraten, wenn Du die Fertigkeitenliste nicht weiter auffächerst, sondern sie konzentrierst. ZB durch EINE Wildnisfertkeit (statt Fährten suchen und Überleben) durch EINE Schurkenfertigkeit (statt Schlösser knacken und Glücksspiel) oder durch EINE Athletikfertigkeit (statt Klettern und Schwimmen). Die Konzentration bedeutet eine Kostenersparnis für die Charaktererschaffung. Die "frei" gewordenen Ressourcen können dann in die wirklich prägenden Fertigkeiten für das Setting fließen. Beispielsweise bindet "Seefahrt" in den Sundered Skies höllisch viele Skill-Punkte, wird dort aber zum Lenken der Himmelsschiffe gebraucht. Seefahrt ist hier eine prägende Fertigkeit, während ich in 0815-Fantasy den Skill Boote Fahren mangels Bedeutung schlicht als Allgemeinwissen eines seekundigen Charakters abbilden würde.

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #8 am: 4.01.2012 | 08:07 »
Savage Worlds ist ein TALENTE-betonendes System, kein FERTIGKEITEN-betonendes.

DAS muss man ersteinmal begreifen.

Da ist wie schon gesagt eher eine Konzentration, denn eine Auffächerung gefragt.

Spielen Sprachenfertigkeiten im Setting eine Rolle? Welche Wissensfertigkeiten sind wichtig? Gibt es Gründe im Setting die Mumm-Fertigkeit zu nutzen? Gibt es Sonderfertigkeiten durch Arkane Hintergründe? Das sind die Fragen, die man sich stellen muss.

Wenn eine Fertigkeit nicht wenigstens einmal in jeder oder alle paar Sitzungen angespielt wird, ist sie UNWICHTIG und wird gestrichen!!!

Eine Umbenennung ist legitim, empfiehlt sich aber nur wenn sie durch ihre Rolle im Setting, Ausprägungen und Sonderregeln begründet ist, nicht weil bestimmte Name Euch besser von der Zunge gehen. Denke daran, daß auch andere in Eurem Setting mitspielen wollen und SW schon kennen. Da hilft es nicht gerade, wenn man die an sich unwichtige Fertigkeitenliste zusammenstreicht, umbenennt und durcheinanderwürfelt. Da gibt es Wesentlicheres!

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Makaan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #9 am: 4.01.2012 | 23:01 »
Oha, gerade mal ein Tag rum und schon so viele Antworten.

Ich hab versucht mich kurz zu halten, da ich normalerweise dazu neige viel zu viel drum rum zu erzählen. Ich hab da aber wohl nun zu wenig geschrieben.


Es gibt aber auch einige Antworten, die ich so gar nicht gedacht hätte, dass sie kommen. Damit meine ich das wegstreichen der meisten angesprochenen Fertigkeiten. Hier mal die Auflistung der Fertigkeiten aus dem Grundregelwerk (Englisch, da ich nur die Explorers Edition habe):

Boating
Climbing
Driving
Fighting
Gambling
Guts
Healing
Intimidation
Invesstigation
Lockpicking
Notice
Persuation
Piloting
Repair
Riding
Shooting
Stealth
Streetwise
Survival
Swimming
Taunt
Throwing
Tracking



Jetzt mal, die Liste mit meinen Fertigkeiten und die Englische Beschreibung aus den Grundregelwerk daneben:

Kämpfen - Fighting
Schießen - Shooting
Werfen - Throwing
Laufen    
Klettern - Climbing
Schwimmen - Swimming
Reiten - Riding
Wagenlenken - Driving
Bootfahren - Boating
Sinnesschärfe - Notice
Redegewandtheit - Persuation
Menschenkenntnis - Streetwise
Heilkunde - Healing
Pflanzenkunde - Knowlage(Plant)
Tierkunde - Knowlage(Animal)
Schleichen - Stealth
Stehlen - Lockpicking  
Wildniskunde - Survival
Länderkenntnis - Knowlage(?)
Zauberei - Spelling  
Alchemie - Knowlage(?)
Handwerk – Repair
          - Tracking
          - Guts
          - Gambling
          - Intimidation
          - Taunt


Man kann sofort sehen, dass ich kaum was hinzugefügt und kaum etwas weggestrichen habe.

Der Grund die  Fertigkeiten umzubenennen, war der, einen Namen zu wählen, der möglichst gut darauf schließen lässt, was man mit dieser Fertigkeiten anstellen kann. Und natürlich soll er sich auch gut anhören. Einfach nur den Namen aus dem Grundregelwerk zu nehmen, weil er halt so im Grundregelwerk steht ist für mich uninteressant. Andere Savage Worlds Spieler werden das schon auf die Reihe bekommen. So schwierig ist das auch nicht.

Bei den Namen für die Fertigkeiten hab ich mich tatsächlich von DSA inspirieren lassen. Allerdings hab ich mir auch die Namen der Fertigkeiten von RuneQuest, Midgard, Arcane Codex, Endland, Degenesis, und Cthulhu angeschaut. Mir ist bekannt, dass viele das Regelwerk von DSA nicht mögen, aber dass allein die Verwendung der Namen der dort verwendeten Fertigkeiten sofort einen Aufschrei verursacht. Ja, dass bringt mich ehrlich gesagt schon zum schmunzeln. Ich mag die Regeln von DSA übrigens auch nicht, fand die Namen für die Fertigkeiten aber am stimmigsten. Aber genug damit.

Nun aber noch ein paar Worte mehr zu den von mir genannten Fertigkeiten.

Knowlage(Plant) / Pflanzenkunde: Wenn jemand im Wald rumstromern möchte, um Pflanzen zu suchen, damit er seinen nächsten Trank brauen kann. Dafür möchte ich diese Fertigkeit verwenden. Aber auch, um die Wirkung einer Pflanze abzuschätzen. Alternativ könnte man das Suchen auch mit Notice abhandeln und dann noch ein Talent mit dem Namen Pflanzenkunde hinzunehmen. Was denkt ihr?

Knowlage(Animal) / Tierkunde: An sich ganz ähnlich. Jemand geht in den Wald um Wild zu jagen. Dazu könnte man auch Tierkunde nehmen, damit man weiß nach welchen Stellen man schauen muss, wo sich Tiere vornehmlich rumtreiben, damit man sich dort dann auf die Lauer legt. Natürlich könnte man das auch durch Notice und durch ein zusätzliches Talent Tierkunde regeln. Dann bekommt man  halt einen Bonus auf Notice beim Jagen. Würde übrigens auch besser mit dem „Fährtensuchen“ auf Notice passen. Wie regelt ihr das mit den Jagen?

Die Anmerkung, das Savage Worlds ein Talente-betonendes System, kein Fertigkeiten-betonendes ist finde ich übrigens klasse. Talente sind ja unter anderem auch als Spezialisierungen zu begreifen.

Athletik: In den Regeln zu Savage Aventurien hab ich diese Alternative auch schon mal gelesen und auch schon damit geliebäugelt. Könnte man ja auch noch fürs Springen verwenden. Gibt es da noch andere die dafür Klettern und Schwimmen weg gestrichen haben?

Wagenlenken und Reiten zusammenzufassen, darüber hatte ich auch schon mal nachgedacht, hab mich dann aber wieder umentschieden. Einen Wagen zu lenken ist schon ein wenig was anderes als zu reiten. Und Boote lenken zu können macht auch in einer Fantasy-Spielwelt Sinn, da Flüsse und Meere die beste Fortbewegungsmöglichkeit mit Schiffen oder Booten bieten. Ich möchte daher auch dafür eine Fertigkeit haben.  

Notice / Sinnesschärfe: Ich verstehe übrigens den Wert nicht hauptsächlich darin, um herauszufinden ob jemand etwas hört oder sieht, sondern das zu deuten, was er da hört oder sieht. Daher hängt diese Fertigkeit auch von dem Attribut Smarts / Verstand ab. Das jemand von Natur aus gute Sinne hat lässt sich prima durch ein Talent „Gute Sinne“ lösen.

Investigation / Recherchieren wird meiner Meinung nach in Fantasy-Settings so gut wird gar nicht verwendet  (keine Zeitungsarchive, kaum Bibliotheken), daher hab ich sie auch gestrichen.

Bei Provozieren und  Einschüchtern bin ich am überlegen, ob ich das mit Persuation / Redegewandheit abdecke. Als eigene Fertigkeiten gefielen mir die nicht.

Puh, da könnte ich sicher noch mehr schreiben aber langsam bin ich zu müde, das muss ich ein anderes mal den Rest noch  erklären.


« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 23:29 von Makaan »

Offline Jeordam

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #10 am: 4.01.2012 | 23:58 »
Hmm, da hat dann einer von uns beiden bei den Originalfertigkeiten ordentlich was missverstanden.

Driving bezieht sich auf motorgetriebene Bodenfahrzeuge. Kutschen o. ä. laufen explizit unter Riding.

Streetwise ist Umhören. Also das Auftreiben von Informanten, Hehlern, interessanten Kontakten und Informationsquellen auf persönlicher Basis. Mit Menschenkenntnis wie du und DSA sie beschreiben hat das nichts zu tun. Das liefe eher wieder über Persuasion.

Deine Pflanzen-, Tierkundebeschreibung läuft unter Survival. Gut, die Pflanzenkunde könnte man auch unter Alchemie abhandeln wenn es wirklich eher um magische Tränke geht. Die Wildkartoffeln fürs Abendessen o. ä. sind aber definitiv Survival.

Länderkenntnis ist eher Allgemeinwissen, ausser es geht direkt auf etwas konkretes, das oft Vorkommen wird und wobei man auch sehr tief in die Materie eintauchen kann, und wäre dann auch eine Wissensfertigkeit.

Allgemein sind es für die meisten Rollen schlicht zu viele Fertigkeiten. Als Spieler muss man da ja quasi alles nehmen.

Intimidation und Taunt sind relativ wichtige Fähigkeiten, die stark in das Kampfsystem und die Talentliste eingebunden sind. Man könnte zwar aus den beiden Talenten eines machen, aber es dann noch mit Persuasion zusammenzulegen wäre zu viel.


@ Eulenspiegel Handwerk und Wissen
Wissen(XY) zeichnet sich dadurch aus das es ziemlich in die Tiefe geht. Mit Gelehrter usw. gibt es auch einige Talente die auf dieser Kategorisierung aufbauen. Allerdings wären einige dieser Spezialfähigkeiten vielleicht besser von Geschicklichkeit als von Verstand abhängig. Schmieden zum Bleistift. Da könnte man dann äquivalent zu Wissen(XY) Handwerk(XY nehmen, also quasi nur eine Umbenennung und an ein anderes Attribut gehängt. Und statt Gelehrter(Übernatürliches, Kriegskunst) gäbe es dann z. B. Handwerksmeister(Schmieden, Runenschnitzen).

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #11 am: 5.01.2012 | 00:17 »
Da war Jeordam schneller. ;)

Ergänzend ist noch zu sagen, das Jagen in den meisten Fällen über Survival läuft. Braucht man eine Verfolgung detaillierter sind es Tracking und Notice.

Menschenkenntnis, also das Einschätzen von Personen, ob sie lügen, was verbergen, wie sie agieren werden usw. ist Notice. Sie zu überreden ist Persuasion, in seiner drastischen Form Intimidate.

Athletik ist ein Talent und gibt +2 auf alle Agility-Rolls. Springen wird über einen Strength-Roll abgewickelt, und braucht auch keine eigene Fertigkeit. Wenn der SL es will, kann er ja einen Agility-Trick zulassen, um dem Springenden etwas mehr Sprungweite zu geben..

Falls du die deutschen Namen der Fertigkeiten brauchst, lade dir die deutschen Probefahrtregeln von Prometheusgames runter.


« Letzte Änderung: 5.01.2012 | 00:21 von Kardohan »
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Offline Skeeve

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #12 am: 5.01.2012 | 01:35 »
Investigation / Recherchieren wird meiner Meinung nach in Fantasy-Settings so gut wird gar nicht verwendet  (keine Zeitungsarchive, kaum Bibliotheken), daher hab ich sie auch gestrichen.


Ah, sag das mal unserem Magier: Gelehrter (Übernatürliches, Geschichte)

Nachdem er die Bibliothek seines Lehrmeisters auswendig gelernt hat, ist er zwar schon gut im 'Übernatürlichen' (und in der Geschichte) bewandert, aber so groß und umfangreich war die Bibliothek nun auch nicht. Ich hoffe dass ich den Magier, mit ein paar Bildungslücken beim Magier und ein paar Bibliotheken in der Welt verteilt, ein wenig durch die Welt locken kann.

Wobei mir gerade beim tippen einfällt: Archive in Burgen und Schlössern? Sollte doch auch gehen?

Aber ich muss auch zugeben, der Umstand dass in der Kampagne geheimes/unbekanntes/verbotenes/seltenes Wissen (bzw. Schriften darüber) eine größere Rolle spielen wird, liegt daran dass die Kampagne größtenteils nach der Charaktererschaffung entstanden ist. Ohne diesen Magier in der Gruppe hätte ich mir eine andere Kampagne ausgedacht und Investigation hätte wohl keine größere Rolle gespielt.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Makaan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #13 am: 5.01.2012 | 07:41 »
Also unter Riding lese ich:

Riding allows you to mount, control, and ride any beast common to your setting. Players should note that mounted characters use the lowest of their Fighting or Riding skills when fighting from horseback.

Ich finde im Grundregelwerk ist da nicht ersichtlich, dass man damit nicht nur auf Pferden reitet sondern auch Kutschen lenkt.

So weit bis später...

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #14 am: 5.01.2012 | 10:48 »
Also unter Riding lese ich:

Riding allows you to mount, control, and ride any beast common to your setting. Players should note that mounted characters use the lowest of their Fighting or Riding skills when fighting from horseback.

Fett von mir!

Glaub es uns! Eine Pferdekutsche wird wie etwa auch ein Hundeschlitten per Riding gelenkt.

Pferde werden nämlich als eigenständige Charaktere betrachtet, die verwundet, angeschlagen und erschreckt werden können...

Driving gilt dagegen für von Maschinen angetriebene Fahrzeuge.
« Letzte Änderung: 5.01.2012 | 10:54 von Kardohan »
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Offline Dark_Tigger

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #15 am: 5.01.2012 | 11:31 »
Das erklärt mir jetzt auch warum, in einigen Settings, in den Settingregeln herausgestellt wird, das man Kutschen, Streitwagen, usw. per Driving lenkt.  ;D

Hmmm in der deutschen Version steht aber auch eher, frag Settingregeln oder SL wie ihr das handhabt.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline Master Li

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #16 am: 5.01.2012 | 11:32 »
Für manche Settings könnte ich mir vorstellen, dass man zwischen Reiten und Wagenlenken unterscheidet. Aber das würde ich dann mittels Talenten lösen und nicht über eine Fertigkeit. Die meisten Gruppen kürzen die Fertigkeitenliste, damit man mehr Steigerungen für Talente frei hat.

Es ist einfach cooler Reiten auf w8 zu haben und zusätzlich noch das Talent "Streitwagenlenker"* zu haben als Reiten w8 und Wagenlenken w6...

* Wie immer das auch aussieht.

Zu Deiner Liste im Speziellen:
Pflanzenkunde und Naturkunde würde ich unter Überleben fallen lassen. Außer es handelt sich um rein akademisches Wissen, das könnte man dann unter Wissen(Natur) zusammenfassen.
Spurenlesen finde ich meist überflüssig und würde bei mir unter Wahrnehmung und Überleben fallen, je nachdem, um was es geht.
Schwimmen und Klettern und Laufen würde ich unter Athletik zusammenfassen, da in den meisten Runden das nicht besonders strapaziert wird.
Bootfahren würde in einer Seekampagne wichtig sein, ansonsten (08/15 Fantasy) eher Allgemeinwissen sein.
Menschenkenntnis würde ich streichen. Dafür kann man alternativ Wahrnehmung nehmen oder Persuasion
Intimidation und Taunt sind wichtige Grundvoraussetzungen im Kampf, die kann man schwer streichen.

Ich lasse meine Spieler immer INT/2 Hobbies nehmen, da bekommen sie dann +2 auf den Allgemeinwissenswurf (oder einen anderen passenden Wurf wie Reparieren). Z.B. Orks, Schreiner, Zauberei der Echsenwesen etc.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #17 am: 5.01.2012 | 11:41 »
Knowlage(Plant) / Pflanzenkunde: Wenn jemand im Wald rumstromern möchte, um Pflanzen zu suchen, damit er seinen nächsten Trank brauen kann. Dafür möchte ich diese Fertigkeit verwenden. Aber auch, um die Wirkung einer Pflanze abzuschätzen. Alternativ könnte man das Suchen auch mit Notice abhandeln und dann noch ein Talent mit dem Namen Pflanzenkunde hinzunehmen. Was denkt ihr?

Eindeutig streichbar: Das Finden von Pflanzen und Wissen über die Natur ist doch mit Überleben hinreichend abgebildet. Ein Druide, Ranger oder Wilderer haben eben all die Fertigkeit Überleben recht hoch. Für Unterscheidungen dieser ähnlichen "Klassen" dienen dann eben (selbst gemachte) Talente, insbesondere solche, die Spezialisierungen beinhalten (z.B. Druide +2 auf Überleben und auf Heilen, wenn sich der Charakter in der Wildnis aufhält.).

Ein weiteres wichtiges Unterscheidungsmerkmal sind Ausprägungen (Trappings), die man getrost von den Mächten auf die Fertigkeiten übertragen kann. So wird z.B. aus der Fertigkeit Alchimie sowohl eine Fertigkeit zum Brauen von folklorischen Heiltränken (mit Krötenaugen und Schlangenzungen und Kräutern) als auch zum Destillieren von Alkohol, es hängt nur davon ab, welche Art Ausprägung man besitzt. Der eine muss eben im Wald rumkrauchen und Misteln schneiden und der andere lässt sich Schwefel und Salzlauge vom Basar bringen und muss die richtige Temperatur des Ofens einstellen und wieder ein anderer muss unbedingt Gottes Macht durch kabbalistische Verse in das Gebräu bannen.

Warum sollte man für letztlich ein und dieselbe Tätigkeit (Tränke brauen) einmal auf Alchimie und einmal auf Pflanzenkunde würfeln, obwohl man das gleiche Ziel nur eben auf anderem Weg erreichen will?

Wer Nahrung sucht, der nimmt Überleben, wer Pflanzen finden will, die er verarbeiten kann um Heilsalbe zu machen eben Alchimie. Für Wissen (Pflanzen) ist da m.E. gar kein Raum mehr!

Ich fürchte Du denkst da (noch) zu sehr in Regelkonstrukten anderer herkömmlicher Systeme: Mach Dich frei davon!
Benutze erst mal nur das was laut GRW da ist und überlege Dir, wie sich das konkrete, was Du abgebildet sehen willst, nicht vielleicht schon mit den bestehenden Elementen umsetzen lässt.

Mein prominentes Beispiel ist:
Bannbaladin (Charismatisch)
Das Charisma des Charakters steigt um +2. (Besonderheit durch die magische Ausprägung: kann durch Antimagie/Wunder o.Ä. gestoppt werden und kann als Straftat angesehen werden, an- und ausschaltbar).
« Letzte Änderung: 5.01.2012 | 11:57 von Lothar Frohwein »
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #18 am: 5.01.2012 | 14:46 »
Das erklärt mir jetzt auch warum, in einigen Settings, in den Settingregeln herausgestellt wird, das man Kutschen, Streitwagen, usw. per Driving lenkt.  ;D

Hmmm in der deutschen Version steht aber auch eher, frag Settingregeln oder SL wie ihr das handhabt.

Weil es Settingregeln sind. In diesen Settings wird Driving wohl eine Hauptrolle spielen, etwa wg Streitwagenkulturen oder weil die Völker per Wagenkarawanen durch die Steppe ziehen. Oft aber auch nur, weil die Autoren die etwas andere Sichtweise auf Fertigkeiten bei SW nicht begriffen haben.

Haben im Setting von Tieren gezogene Fahrzeuge keine herausragende Rolle, außer seine Passagiere und Fracht von A nach B zu bringen, bleibt man bei Riding.

Wie schon gesagt, sollte eine Fertigkeit regelmäßig angespielt werden. Wird sie es nicht, kann man gut darauf verzichten.

Und Fertigkeiten werden nur in kritischen Situationen geworfen. Warum also den "Platz" verschwenden, wenn man ihn für wesentlicheres gebrauchen kann.

Übrigens wird ja in den Fahrzeugregeln ja Wert darauf gelegt, daß sich von Tieren gezogene Fahrzeuge eben wegen der Tiere eher wie bei Reiten denn als von Maschinen angetriebene Fahrzeuge verhalten. Sie beschleunigen mit der Pace der Tiere, haben eine entsprechende Maximalbeschleunigung und bremsen auch genauso. Sie beachten nicht die Wenderegeln und können nicht auf den Punkt bremsen. Sie verhalten sie also trotz einer angespannter Kutsche eher wie gerittene Tiere.
« Letzte Änderung: 5.01.2012 | 15:10 von Kardohan »
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #19 am: 5.01.2012 | 23:11 »
Ja ja, ich denk da wohl wirklich noch zu konservativ. Man muss sich erst mal da rein denken, wie vielfältig man die Fertigkeiten verwenden kann und das sie auch nicht alleine dastehen, sondern noch mit bestimmten Talenten kombiniert angewendet werden können.  Ein ganz neuer Weg und eines der großen Stärken von Savage Worlds, wie ich finde.

Das mit Pflanzenkunde und Tierkunde seh ich ein. Da gefällt es mir nun wirklich besser Überleben zu nehmen und diese entsprechend mit einen anderen Talent zu kombinieren. Berufe sind da prima. Ein Jäger bekommt da einen Bonus von +2 auf Überleben fürs jagen und ein Heilkundiger einen Bonus von +2 auf Überleben, wenn er loszieht und Kräuter sucht. Alchemie ist wohl auch besser über einen Beruf zu regeln. Dann versucht man halt die Wirkung der gesammelten Kräuter (oder was man sonst so hineinpanscht) noch mal zu konzentrieren. Ja, so gefällt’s mir richtig gut.

Einschüchtern , Provozieren gefallen mir ehrlich gesagt immer noch nicht so gut. Aber gut möglich, das ich das Kampfsystem auch noch nicht richtig verstanden habe. Könnt ihr mir da noch was drüber erzählen.

Spurenlesen gefällt mir ehrlich gesagt nicht so recht als eigene Fertigkeit. Was haltet ihr davon Spurenlesen über Wahrnehmung zu regeln einen Bonus von +2 zu vergeben wenn man Jäger oder Kundschafter ist. Was denkt ihr?

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #20 am: 5.01.2012 | 23:45 »
Tracking hat definitiv eine andere Richtung wie Notice. Die müssen getrennt bleiben, denn sonst können wir ja gleich Smarts-Würfe machen... ;) Und schau dir mal die Professional Edges an, die geben schon +2 auf die entsprechenden Fertigkeiten. Wie gesagt: Denk über die Talente, nicht über die Fertigkeiten!!!

Intimidate, Taunt und Tricks sind ELEMENTAR. Die gehören zur Konfliktresulotion wie die Luft zum Atmen. Wenn man ihre Rolle nicht verstanden hat, sind manche Kreaturen einfach nicht zu knacken.

Statt jetzt aber Seitenlang auf alte Postings zu verweisen oder selber Spielbeispiele zu geben, verweise ich nur auf das SW Spielerset, wo ihre Rolle tabellarisch aufbereitet aufgeführt wird.
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Makaan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #21 am: 6.01.2012 | 23:39 »
Was haltet ihr von einer Fertigkeit Unterhalten (Spirit), mit der man solche Dinge wie Singen, Tanzen und Musizieren abhandeln kann? Oder stellt die Fertigkeiten von einen Gaukler dar?

Offline Zwart

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #22 am: 6.01.2012 | 23:43 »
Wird auf sowas regelmäßig spielentscheidend gewürfelt? Dann ist die Fertigkeit gerechtfertigt, wenn nicht dann fliegt sie raus. Das fällt dann unter Allgemeinwissen bzw. einen Geschicklichkeitswurf, wenn überhaupt gewürfelt wird und es nicht ausschließlich Fluff ist um den Gaukler darzustellen.

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #23 am: 7.01.2012 | 00:18 »
As Zwart sez!

Und einen Sängerwettstreit oder Tanzwettbewerb kann man gut über angepasste Massenkampfregeln bzw. bei SWD auch über Dramatic Tasks abbilden.

Ansonsten ist es Allgemeinwissen, wobei Berufstalente, wie Gaukler, Skalde oder Barde, eben Boni auf solche Würfe geben.
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Makaan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #24 am: 7.01.2012 | 01:25 »
Ja, über eine Profession lässt es sich sicher am sinnvollsten regeln. Ähnlich wie Jäger oder Dieb kann man dann auch einfach einen Bonus von +2 auf Gewandheit vergeben und ebenso könnte man das auch mit Überreden machen, wenn es eher um verbale Unterhaltung geht.

Ich hab mal wegen Recherchieren in Ctulhu 1000AD nachgeschaut, da gibts ja auch die gleichwertige Fertigkeit Bibliotheksnutzung. Ehrlichgesagt sehe ich hier nur die Anwendung darin ein Buch durchzuschmökern um wissenschaftliches Wissen oder geheimes bzw. magisches Wissen zu erlangen. Fällt jemanden da vielleicht noch mehr ein?