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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Alrik aus Beilunk am 18.10.2003 | 13:07

Titel: narrative Zeitmessung
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 18.10.2003 | 13:07
KR= Kampfrunde gleich 5 sek
SR= Spielrunde gleich 5 min

Wer verbricht denn sowas? Da lob ich mir doch die narrative Zeitmessung.

Tja, das sind halt noch die guten alten RPGs der 1. Generation ;) (DSA1)

Und was zum Teufel ist narrative Zeitmessung ?
Titel: Re:Freies Magiesystem
Beitrag von: 1of3 am 18.10.2003 | 14:29
Messung in Szenen, Bildern, Kapiteln oder wie auch immer du das nennen willst.
Titel: Re:Freies Magiesystem
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 18.10.2003 | 20:28
Ah, und wieviele Meilen macht man in einem Kapitel wenn man auf einem Pferd reitet ?
Titel: Re:Freies Magiesystem
Beitrag von: Roland am 19.10.2003 | 09:05
So viele, das man von einem wichtigen (oder erzählenswerten) Ereignis bis zum nächsten kommt.
Titel: Re:Freies Magiesystem
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 19.10.2003 | 11:34
Hm, wie läuft das dann ?

S1: Ich bereite das Ritual von XYZ vor...

SL: Ok, das dauert ein Kapitel. S2 & S3, was macht ihr solange ?

Titel: Re:Freies Magiesystem
Beitrag von: Roland am 19.10.2003 | 13:01
Im Prinzip nicht wesentlich anders als die Zeitmessung mit Kapmf- oder Spielrunden. Nur wir das starre Gerüst der Runden weggelassen, die Spieler beschreiben ihre Aktionen, der Spielleiter überlegt wie lange die Aktionen dauern und entwickelt daraus einen zeitlichen Ablauf.

Die Zeit läuft in einer Szene/Kapitel/Bild ungefähr gleich schnell,  ist eine Szene (z.B. ein Kampf) beendet, kann sich auch der Zeitfluß ändern.

Genaugenommen ist es keine narrative Zeitmessung sondern eine narrativer Zeitablauf.

S1: Ich bereite das Ritual von XYZ vor...

SL: Das Ritual wird vom Aufgang des Mondes bis zur Morgenröte dauern. (die Durchführung des Rituals ist normalerweise eine Szene)
S2 & S3, was macht ihr solange ?
(Je nachdem, was S2 und 3 vorhaben können sich daraus für sie mehrere, eine oder gar keine Szenen entwickeln.
Titel: Re:Freies Magiesystem
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 19.10.2003 | 15:41
Zitat
Im Prinzip nicht wesentlich anders als die Zeitmessung mit Kapmf- oder Spielrunden. Nur wir das starre Gerüst der Runden weggelassen, die Spieler beschreiben ihre Aktionen, der Spielleiter überlegt wie lange die Aktionen dauern und entwickelt daraus einen zeitlichen Ablauf.

Hm, nicht viel anders läuft es bei DSA mit den Spielrunden ab- man könnte sie auch als Szene bezeichen.
1 Spielrunde = ca 5 Minuten, bzw die Zeit für eine kurze Tätigkeit ausserhalb des Kampfes.
Ein Schloß knacken braucht z.B. nicht länger als eine Spielrunde, oder ein Mauer zu übersteigen, oder einen Schrank filzen...
Für längere Aktionen wird nach gutdünken die Zeit festgelegt, sei es das man einen Tag damit beschäftigt ist etwas herzustellen oder einen Abend lang in einer Taverne auftritt.

Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Lord Verminaard am 20.10.2003 | 20:10
Zitat
Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.

Ich bezweifle, dass eine Windenarmbrust zu spannen, in Anschlag zu bringen, zu zielen und abzufeuern immer genau gleich lang dauert. Aber diese Art von Realismus ist das letzte, was mich im Rollenspiel interessiert. Die Kampfsysteme, die ich bis jetzt gespielt habe, waren alle rundenbasiert, und irgendwie hat man sich daran gewöhnte. Eigentlich glaube ich aber, dass man auch ganz gut - oder vielleicht sogar besser - ohne Kampfrunden klarkommt, wenn man ein entsprechendes Kampfsystem hat.

Gerade mit der Bewegung habe ich es sowieso nie so genau genommen. Charaktere treffen an einem Ort üblicherweise zum dramaturgisch angemessenen Zeitpunkt ein. Ein Schloss zu knacken oder einen Gleiter zu reparieren dauert so lange, bis die Charaktere echt verdammt unter Druck geraten sind. Usw.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 21.10.2003 | 01:16
Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.

Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.
Wenn die Gleiterreparatur eh immer dann endet, wenn es der SL entscheidet, dann muß ich auch nicht würfeln, oder kann auch darauf verzichten diese Fertigkeit zu steigern.

Wenn eh alles immer zum dramturgisch vorhergesehenen Zeitpunkt passiert, wie kann ich dann als Spieler das Gefühl haben das meine Entscheidungen zu diesem Ergebniss geführt haben ?
Worin unterscheidet es sich vom Railroading ?
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.10.2003 | 08:59
Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.
Vertrau mir, es geht sehr wohl ohne Kampfrunden. Spiel mal HeroQuest (nein, nicht das Brettspiel) und Du wirst sehen.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Monkey McPants am 21.10.2003 | 12:03
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.
:o

Was?!? Da hebt ihr mir euren Aussagen über die Aufgabe eines Regelsystems meinen Glauben an das Rollenspiel wieder etwas und dann sowas. Na Danke.

Regeln können den Spielern nicht vor schlechten SL´s schützen!

Zitat
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.
Wenn die Gleiterreparatur eh immer dann endet, wenn es der SL entscheidet, dann muß ich auch nicht würfeln, oder kann auch darauf verzichten diese Fertigkeit zu steigern.

Du verwechselst da ein paar Sachen. Nur weil der SL nicht durch ein stricktes "Ich kann 10 Meter in der Kampfrunde laufen" gebunden ist, heißt das nicht daß die Entscheidung der Spieler keine Auswirkung hat. Meiner Erfahrung ist es genau Andersrum:

In Systemen in denen mehr Dinge dem SL überlassen werden haben (meiner Erfahrung nach) die Entscheidungen der Spieler mehr Gewicht.

Zitat
Wenn eh alles immer zum dramturgisch vorhergesehenen Zeitpunkt passiert, wie kann ich dann als Spieler das Gefühl haben das meine Entscheidungen zu diesem Ergebniss geführt haben ?

Dadurch, das, wenn alle die Rüstungen weggeschmissen haben beim laufen, während du im vollen Panzer rumschwitzt, sie erstens als erste dort sind und du außerdem noch erschöpft bist. (inklusive Mali)

Nur um mal dein Beispiel aufzugreifen.

Zitat
Worin unterscheidet es sich vom Railroading ?

Railroading ist es dann, wenn es keine andere Entscheidungsmöglichkeit vür die Spieler gibt. Als krasses Beispiel könnte man den Kampf von oben hernehmen:
Railroading wäre es dann, wenn selbst wenn der Charakter nicht hinrennt, der Kampf trotzdem zu ihm kommt. Oder der SL sagt "Nein, du kannst nicht sitzenbleiben. Du läufst hin und..."

Das ist Railroading und hat nichts mit narritiver Zeitmessung zu tun.

M
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.10.2003 | 13:25
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.
:o
Was?!? Da hebt ihr mir euren Aussagen über die Aufgabe eines Regelsystems meinen Glauben an das Rollenspiel wieder etwas und dann sowas. Na Danke.
Nicht wahr? Das ist soooo 20. Jahrhundert... ;D ;D
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Jestocost am 21.10.2003 | 13:31
Ja,ja, Elch, der Fluch der Avantgarde.

Aber ich musste bei dem von dir zitierten Satz auch lächeln: Regeln haben meine Spieler kaum vor meiner Willkür geschützt.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Fredi der Elch am 21.10.2003 | 13:41
Ja,ja, Elch, der Fluch der Avantgarde.
Avantgarde... Ich komm mir immer vor wie eine RPG-Tucke. "Hey, tuffig! Lasst uns alle Freunde sein." Ich glaub ich geh und spiele Rune...
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Jestocost am 21.10.2003 | 14:55
Was, allein?

Das geht aber nicht.

Aber vielleicht doch zurück zum Thema:

Runden und feste Zeitmaße sind eigentlich wirklich nicht nötig. Manchmal erschwert es auch Sachen, bsw. wenn es um die Frage geht, ob die Unterstützung noch schnell genug kommt: Da ist eine Lösung nach narrativer Logik (gerade als die Munition ausgeht, kommt die Kavallerie... Oder doch nicht...) meist befriedigender als "Ihr kommt in 16 Kampfrunden an..."
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Boba Fett am 21.10.2003 | 15:00
Erklärt aber immer noch nicht, was "narrative Zeitrechnung" ist...
Das "in 16 Kampfrunden" ist genauso ungeschickt, wie "in 64 Sekunden". Sowas misst doch nur Data... ;)
Die Wendung X passiert, wenn Situation Y gerade aussichtslos oder spannend wird, hat doch nichts damit zu tun, ob man in Runden spielt oder nicht.

Also: was ist narrative Zeitrechnung?
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Jestocost am 21.10.2003 | 15:07
Praxis-Beispiel:

Die Gruppe ist getrennt, einer der Spieler flüchtet vor dem Kellermonster und versucht, wieder zurück zur Gruppe zu kommen

Die Spielergruppe wird nun vom Black Ops Team angegriffen und muss sich verschanzen. Nach den Regeln des guten Spielleitertums wird der Charakter dann auftauchen, wenn es am spannendsten oder interessantesten ist.

Die Gruppe gewinnt zu leicht: Der Charakter kommt ganz außer Atem zur Gruppe. Gerade als er "Es ist hinter mir" rufen kann, kommt das fiese Kellermonster aus dem Gang und stürzt sich auf die Gruppe

Kampf sehr schwer: Der Charakter kommt aus der falschen Richtung und rennt genau in die Black Ops Gruppe rein - und bringt diese in Unordnung. Kurz bevor er gekillt wird, springt das Kellermonster den Boss der Black Ops an...

Vielleicht ist narrative Zeitrechnung einfach ein schlechter Begriff.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.10.2003 | 15:36
Die Spielergruppe wird nun vom Black Ops Team angegriffen und muss sich verschanzen. Nach den Regeln des guten Spielleitertums wird der Charakter dann auftauchen, wenn es am spannendsten oder interessantesten ist.
Aber das kann man auch machen, wenn es Kampfrunden gibt.
Ein Charakter wurde schwer getroffen und fällt in Ohnmacht. Just in diesem Augenblick taucht der verschwundene Charakter auf. (Und mischt ab nächster Kampfrunde im Kampf mit.)
IMHO ist es aber ein riesen Zufall, dass der Charakter genau dann auftaucht, wenn der Kampf am spannendsten ist. Dazu hätte er sich nicht die Rüstung ausziehen müssen.
Denn nach deiner Logik käme er auch dann im entscheidenen Moment an, wenn er die Rüstung anbehält.

Zitat
Die Gruppe gewinnt zu leicht: Der Charakter kommt ganz außer Atem zur Gruppe. Gerade als er "Es ist hinter mir" rufen kann, kommt das fiese Kellermonster aus dem Gang und stürzt sich auf die Gruppe
Wieso kann man das nicht machen, wenn es Kampfrunden gibt?

Zitat
Vielleicht ist narrative Zeitrechnung einfach ein schlechter Begriff.
Ja, storryrelevante Zeitmessung wäre vielleicht besser.
'narrativ' hat ja etwas mit einem moralischen Zwiespalt zu tun, wenn ich die Definition richtig interpretiert habe.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Bitpicker am 21.10.2003 | 15:40
Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.

In meinen Spielen gibt es Runden nur in dem Sinn, dass nicht alle durcheinanderreden, es geht der Reihe nach. Aber die Länge der Sequenz, die einem Charakter zur Verfügung steht, entspringt der Beschreibung seiner Handlung. Als SL entscheide ich, dass die angedachte Handlung eine bestimmte Länge hat, während der der SC keine andere Handlung mehr durchführen kann, es sei denn, er bricht die angefangene Handlung ab. Währenddessen können andere SC oder NSC unter Umständen zwei oder mehr kürzere Handlungen durchführen.

Dabei werden keine fixen Zeiten verkündet wie 'das dauert 30 Sekunden' - es geht ganz allein nach meiner Vorstellung eines plausiblen Ablaufs.

Zitat
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.

Keinesfalls, aber das haben schon andere erklärt.

Zitat
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.
Wenn die Gleiterreparatur eh immer dann endet, wenn es der SL entscheidet, dann muß ich auch nicht würfeln, oder kann auch darauf verzichten diese Fertigkeit zu steigern.

So läuft das nicht. Wer rennt, während er eine schwere Rüstung trägt, kommt wahrscheinlich nirgendwo an... Und die Dauer für eine Reparatur entspringt in meinen Spielen der Qualität des Wurfs (ein Wurf ergibt einen Wert auf einer Skala, je höher, desto besser und schneller) - das kann rechtzeitig klappen oder auch nicht.

Zitat
Wenn eh alles immer zum dramturgisch vorhergesehenen Zeitpunkt passiert, wie kann ich dann als Spieler das Gefühl haben das meine Entscheidungen zu diesem Ergebniss geführt haben ?
Worin unterscheidet es sich vom Railroading ?

Das wäre Hardcore-Narrativismus, den es wahrscheinlich so gar nicht gibt. Tatsächlich nimmt man die Ergebnisse und macht das dramaturgisch Beste draus, aber man verfälscht nicht die Ergebnisse, um sie an die dramatische Situation anzupassen. Soll heißen, wenn du deinen Fertigkeitswurf knapp schaffst, dann mache ich daraus auch eine knappe Sache, aber ich mache nichts toll geschafftes knapp (oder nicht geschafftes knapp geschafft), nur weil es dramatisch besser wäre.

Mit Railroading hat das gar nichts zu tun.

Robin
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.10.2003 | 15:42
@Jestocost: Fuer DAS Beispiel kann man aber auch "Runden" nehmen, oder?
Man muss den Spielern nur verheimlichen wie nahe der Charakter an der anderen Gruppe ist...

Narrative Zeitmessung im Sinne von "Runden, Szenen, ..." kenne ich von Vampire (und den anderen WoD-Systemen)

Da wird es aber schon bei den Runden schwierig, die "zwischen 3 Sekunden und 3 Minuten" lang sein koennen.
Oder bei Dingen die "eine Szene" lang halten...
Wenn ich ohne irgendwelche Stoerungen von Chicago nach Berlin fliege ist das eine Szene (inklusive der "Begruessung" in Berlin), wenn allerdings gleich nach einem harten Kampf noch jemand kommt und mich auffordert ihm zu folgen da ich jetzt (draussen) einen "Termin mit seinem Chef" habe dann ist diese Aktion (die nur ein paar Minuten dauert) auch nur eine Szene... :(

Von daher gilt MEINE Rechnung fuer die Dauer einer Szene: 1 Szene sind (je nach Kampagne) 1/2-1 Stunde...
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Boba Fett am 21.10.2003 | 15:50
Okay, verstanden...
Ich würde es "narratives Timing" nennen, da es sich nicht auf ein Zeitsystem (Runden, Sekunden) bezieht, sondern auf eine Abstimmung von Ereignissen zur Maximierung des Unterhaltungseffektes in Rollenspielsituationen.

Mit und ohne Kampfrunden ist da erstmal völlich egol!

Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Bitpicker am 21.10.2003 | 16:01
Ja, Zeitmessung ist ein unglücklicher Begriff, weil es ja eben auch darum geht, das klinisch Vorhersagbare (ich brauche bei meiner Nutzlast dank Regel XY exakt drei komma vier Sekunden, um von hier bis zum Gegner zu kommen) auszuschalten.

Robin
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 22.10.2003 | 12:25
Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.

In meinen Spielen gibt es Runden nur in dem Sinn, dass nicht alle durcheinanderreden, es geht der Reihe nach. Aber die Länge der Sequenz, die einem Charakter zur Verfügung steht, entspringt der Beschreibung seiner Handlung. Als SL entscheide ich, dass die angedachte Handlung eine bestimmte Länge hat, während der der SC keine andere Handlung mehr durchführen kann, es sei denn, er bricht die angefangene Handlung ab. Währenddessen können andere SC oder NSC unter Umständen zwei oder mehr kürzere Handlungen durchführen.

Dabei werden keine fixen Zeiten verkündet wie 'das dauert 30 Sekunden' - es geht ganz allein nach meiner Vorstellung eines plausiblen Ablaufs.

Zitat
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.

Keinesfalls, aber das haben schon andere erklärt.
Dein vorgehen unterscheidet sich in nichts vom üblichen vorgehen beim RPG.
Mit einem Unterschied, die Spieler können nicht planen und keine eigenen Entscheidungen treffen, da ihnen die Konsequenzen ihrer Handlungen nicht klar sind.

BSP:
Held A und B kämpfen gegen Ork 1&2
Narativer SL:
Die Orks kommen auf euch zu, was tut ihr ?
Held A: Ich zieh mein Schwert
Held B: Ich spanne meine Armbrust

Narativer SL: Held A, die Orks greifen beide dich an.
Held A:würfel
SL: würfel würfel
Held A:würfel...
....
...
Irgendwann mal, wenn es dem SL passt kommt Held B dran- oder auch nicht.

NichtNarrativer SL:Ok, die Orks sind in einer Kampfrunde an euch dran.
Held A:ich zieh mein Schwert
Held B: Eine Kampfrunde ? Das reich nie zum Spannen, ich lass die Armbrust fallen und zieh mein Schwert.

(Ja, ich weis, beim NarrativenSL könnte Held B fragen ob die Zeit noch zum Spannen reicht, oder der SL könnte es  gleich sagen- aber bei festen Handlungsspannen weis es der Spieler, und muß nicht fragen )


In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.
Bei deinem System entscheidest Du wilkürlich, d.h. ein Spieler der seine Armbrust spannt weis nicht wie lange dies dauert.


Zitat
Zitat
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.
Wenn die Gleiterreparatur eh immer dann endet, wenn es der SL entscheidet, dann muß ich auch nicht würfeln, oder kann auch darauf verzichten diese Fertigkeit zu steigern.

So läuft das nicht. Wer rennt, während er eine schwere Rüstung trägt, kommt wahrscheinlich nirgendwo an... Und die Dauer für eine Reparatur entspringt in meinen Spielen der Qualität des Wurfs (ein Wurf ergibt einen Wert auf einer Skala, je höher, desto besser und schneller) - das kann rechtzeitig klappen oder auch nicht.
Damit hast du aber wieder Regeln die feste Bezugspunkte in Sachen Zeit und Raum setzen.

Dein Spieler wissen also das sie in Rüstung nicht schneller rennen können als ohne, und sie wissen auch wenn sie ihre Fertigkeiten steigern das sie dann bessere Erfolge erreichen und schneller sind.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Monkey McPants am 22.10.2003 | 13:28
Damit hast du aber wieder Regeln die feste Bezugspunkte in Sachen Zeit und Raum setzen.

Wenn du gesunden Menschenverstand eine Regeln nennst bitte, aber es hat ja auch niemand behauptet, daß man keine Regeln braucht.

Zitat
Dein Spieler wissen also das sie in Rüstung nicht schneller rennen können als ohne, und sie wissen auch wenn sie ihre Fertigkeiten steigern das sie dann bessere Erfolge erreichen und schneller sind.

:o Was echt?!? Boah...

Wenn ich also besser bin, dann hab ich höhere Chancen auf Erfolg?!?

Also das hätte ich mir nie gedacht...

Danke Alrik, du hast mich erleuchtet. ;D

M
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Fredi der Elch am 22.10.2003 | 13:47
Mensch Minx, verarsch doch nicht immer die armen Hardcore Simulationisten / High-Contact-Points Fetischisten! Wenn man halt auf Tabellen fürs Schuhe zubinden und fürs Schuhe wieder aufkriegen und für Sohlendicke und so steht, solls alles geben. ;D

Und überhaupt, Leute veralbern, die es nicht peilen, ist sonst immer meine Aufgabe! ::)

Fredi
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Bitpicker am 22.10.2003 | 14:27
Dein vorgehen unterscheidet sich in nichts vom üblichen vorgehen beim RPG.
Mit einem Unterschied, die Spieler können nicht planen und keine eigenen Entscheidungen treffen, da ihnen die Konsequenzen ihrer Handlungen nicht klar sind.

Unsinn. Natürlich sind ihnen die Konsequenzen klar, ein Regelwerk, das Kampfrunden und Bewegung quantifiziert, presst nur die 'Spielrealität' in ein unnötiges Darstellungsmodell. Wenn ich im wahren Leben auf einem Marktplatz auf dich zurenne, brauchst du dann auch die Stimme Gottes, die dir sagt 'er ist in drei Kampfrunden da'?

Zunächst einmal würde die Beschreibung der Situation umfangreicher ausfallen als in deinem Beispiel. Wenn ich sage 'urplötzlich tauchen acht Schritt vor euch zwei brüllende, axtschwingende Orks aus dem Dickicht auf und gehen auf euch los', entfällt automatisch jeder Gedanke an das Spannen von Armbrüsten. Der Vorteil: er entfällt auch dann, wenn ein Regelwerk, das ja niemals an die Situation angepasst ist, technisch vielleicht Rumgerechne erlaubt, nach dem ich die Armbrust womöglich doch gespannt kriege, bis der Ork bei mir ist. Es denkt nämlich kein Mensch in so einer Situation daran, eine Fernkampfwaffe einzusetzen.

Da die zwei Orks zwei Gegnern gegenüber stehen, wären sie wohl nicht so blöd, sich einem zuzuwenden und dem anderen freie Bahn zu lassen; es entspinnt sich also ein normaler Nahkampf, wobei in meinem Fall die angreifenden Orks zunächst die Initiative hätten.

Zitat
In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.

Und gerade das halte ich für Quatsch. Kein Mensch weiß so Dinge wie 'ein Ork mit Plattenpanzer läuft so und so schnell, also habe ich Zeit, meine Armbrust zu spannen'. Unter Stress würde ich jeden Charakter eine Probe auf Geschicklichkeit machen lassen, wenn er derart knappe Aktionen durchführen wollte (ups, der Pfeil ist dir gerade runtergefallen. Oh, das macht nichts, dein überrascht dreinblickender Kopf kommt gleich daneben zum Liegen.)

Zitat
Bei deinem System entscheidest Du wilkürlich, d.h. ein Spieler der seine Armbrust spannt weis nicht wie lange dies dauert.

Doch, er weiß, wie lange es ungefähr dauert - so, wie er es auch im wahren Leben wüsste. Er kann auch abschätzen, wie schnell ein sich jetzt gerade auf ihn zu bewegender Ork läuft und kann dies in Relation setzen. Ich verkünde bloß keine absoluten Werte. Und wenn die Zeit, die ich dadurch spare, für eine Nachfrage draufgeht, ob der Charakter noch Zeit für seine Armbrust hat, dann macht das auch nichts.

Zitat
Damit hast du aber wieder Regeln die feste Bezugspunkte in Sachen Zeit und Raum setzen.

Wie schon von anderer Seite gesagt, wenn du 'gesunden Menschenverstand' als Regel bezeichnen möchtest, dann ist das eine Regel. Wenn ich von Regeln spreche, meine ich aber Mechaniken, nicht Hirn.

Zitat
Dein Spieler wissen also das sie in Rüstung nicht schneller rennen können als ohne, und sie wissen auch wenn sie ihre Fertigkeiten steigern das sie dann bessere Erfolge erreichen und schneller sind.

Sie wissen außerdem, dass sie Luft zum Atmen brauchen und bei Erreichen der Baumspitze selbständig die Kletterbewegungen einzustellen haben. Und das, obwohl es nicht im Regelwerk steht! Was sie -wie im wahren Leben- nicht wissen, ist, wieviel Sekunden sie exakt mit Rüstung wie schnell laufen können. Das Vorhandensein solcher Regeln führt in der Regel dazu, dass man ein Kupferstück fallen lässt, um eine Truhe mitzuschleppen, weil man damit genau an die Kapazitätsgrenze kommt, die die Regeln für den Charakter vorschreiben. Was für ein Blödsinn.

Robin
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Monkey McPants am 22.10.2003 | 14:32
Gut gesprochen.

M
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Fredi der Elch am 22.10.2003 | 14:35
Das Vorhandensein solcher Regeln führt in der Regel dazu, dass man ein Kupferstück fallen lässt, um eine Truhe mitzuschleppen, weil man damit genau an die Kapazitätsgrenze kommt, die die Regeln für den Charakter vorschreiben. Was für ein Blödsinn.
Das ist ja eines der geilsten Beispiele, die ich je gehört habe. Hut ab! :) Muss ich mir merken.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Jestocost am 22.10.2003 | 14:38
Ich bin auch auf bitpickers und Elchs Seite: Kampfrunden et al. führen zu diesem Taktik-Modus im Kopp - und das ist zwarr schön für ein rundenbasiertes Spiel a la Fallout oder Ufo oder Temple of Elemental Evil auf dem PC - aber in den Gegenwarts- und Horrorrollenspielen, die ich leite, ist so eine Geisteshaltung einfach fehl am Platze.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Bitpicker am 22.10.2003 | 15:24
Genau, das ist bloß das Tabletop-Erbe, das da mitschwingt.

Robin
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Boba Fett am 22.10.2003 | 15:50
Kinder lasst den Leuten doch die Kampfrunden.
Wenn jemand überzeugt ist, dass er nur glücklich Rollenspiel machen kann, wenn er Kampfrunden hat, dann lasst ihn doch.
Dass es ohne Runden geht, ist bewiesen, darüber muss man nicht streiten. Ob es ihne Rundensystem besser geht, ist subhektiv, darüber kann man nicht streiten.

Abgesehen finde ich es blöd, wenn bei solchen Diskussionen ein herablassender Ton mitschwingt.
Am allermeisten fällt mir das immer wieder beim Elch auf, der ja betont, dass er alle lieb hat und alle arten zu spielen gleichwertig sind, und im nächsten Satz über "Hardcore Simulationisten", "High-Contact-Points Fetischisten" sowie"Leute, die es nicht peilen" herzieht.
Natürlich alles mit Smiley, dann darf ja keiner böse sein. Ist ja nur nett gemeint!
Arschloch! ;D

Das Arschloch nehme ich zurück, obwohl man es ja nicht übel nehmen darf. Ist ja ein Smiley hinter! ;)
Sorry für den Kraftausdruck, aber manchmal platzt mir die Hutschnur. Ja wir sind alles Rollenspieler, haben uns lieb, und sind alle gleich. Nur die Simulationisten und die Gameisten müssen hinten im Bus sitzen und dürfen nicht auf den Bänken der Herrenrasse sitzen. ;)
Vorwurf von Rassismus? Nein, wo denkt Ihr hin! War doch ein Smiley dahinter. Es macht keinen Spass, zu diskutieren, wenn so ein Klima herrscht!

Abgesehen davon ist Rollenspiel und Weltenbau eigentlich für kreative und schaffende Themen und nicht dafür Leuten, die sich bemühen, ihre Meinung zu formulieren und es vielleicht nicht ganz so elegant hinbekommen, wie die Krone der Schöpfung, vorzuführen, wie sprachlich und argumentativ minderbemittelt sie doch sind.

PS: Wem dieser Einwurf zu OT ist, darf ihn gerne vom Thread lösen.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 22.10.2003 | 16:06
He, kein Problem, nennt eure Kampfrunde einfach um, wenn ihr euch dann besser fühlt ;)

Für mich ist DSA und D&D auf alle Fälle narrativ- weil ich in 99% aller Fälle keine Tabelle fürs Schuhezubinden brauche ;)

Aber Hardcoresimulationisten sind wahrscheinlich alle die Charaktere mit Werten haben.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Fredi der Elch am 22.10.2003 | 16:43
@Boba
Ich glaube, ich bin nicht gut für Deinen Blutdruck...  :-\
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Boba Fett am 22.10.2003 | 19:05
Fred: Ich rege mich nicht auf, deswegen ist mein Blutdruck nicht belastet.
Ich wunder mich höchstens, wie ihr in einem Atemzug die "Gleichheit von Spielmethoden" definiert, und danach im nächsten Thread über Leute, die andere Meinungen haben herzieht.
War das vernünftige Diskussion, die hier ablief? nein
Haben die anderen provoziert? ich glaub nicht. wäre mir entgangen.
Ist das tolerant? auch nicht.
Ist das die Grundlage für konstruktiven Austausch? Garantiert nicht.
Warum seid Ihr also so herablassend und provokant?
(Ich habe jetzt Ihr gesagt, aber speziell "Du", Elch, darfst Dich angesprochen fühlen.)

Und um ein Gegenbeispiel zu bringen: Jesto hat die gleiche Meinung wie ihr zu diesem Thema, schafft es aber diese sachlich zu formulieren und (!) dabei so zu wirken, dass man merkt, dass er die andere Auffassung respektiert.
Das macht ihr nicht und ich finde es daneben, wenn man anderen den nötigen Respekt schuldig bleibt.

Daher bist Du nicht "nicht gut für meinen Blutdruck", sondern diese Art der Kommunikation ist nicht gut für eine konstruktive Diskussion.

Das einzige konstruktive was rüber kam, war das Beispiel (Kupferstück), mit dem Ihr Euch zukünftig über nicht narrative Spieler lustig machen könnt.
Ihr habt weder sachlich diskutiert und die andere Seite überzeugt, noch seid Ihr auf die Argumente eingegangen, sondern habt sie als Unfug abgetan und Euch noch drüber lustig gemacht.
Das trägt unheimlich dazu bei, dass die Leute die Lust zur Diskussion (im GroFaFo) behalten und vor allem werden sie Eure Argumentationen dadurch gleich mit wesentlich höherer Akzeptanzbereitschaft aufnehmen.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.10.2003 | 22:13
Ich finde auch, herablassend braucht hier niemand zu werden. Na, ich schätze, Alrik kann einstecken, in anderen Threads hat er ja gelegentlich auch schon ausgeteilt...

@ Alrik:

Zitat
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.

Hier offenbaren sich einfach die unterschiedlichen Schulen des Rollenspiels. Okay, soviel ist zugegeben: Dramaturgie gibt's bei mir auch nicht auf Kosten jeder Plausibilität. Das Timing muss schon irgendwo nachvollziehbar sein. Aber das dramaturgische Element ist eben bei uns sozusagen Bestandteil des "Vertrages" zwischen Spielern und SL. Meine Spieler fühlen sich nicht dadurch gegängelt. Sie wären eher sauer, wenn ich sie nicht zum dramaturgisch passenden Zeitpunkt eintreffen ließe, weil sie dann ihren Charakter nicht entsprechend in Szene setzen könnten. Andererseits würden meine Spieler ihr Wissen um die Dramaturgie nicht ausnutzen, um sich "einen Vorteil zu verschaffen". (Ob das wirklich ein Vorteil wäre, kommt auch nur auf den Blickwinkel an, ich denke eher nicht.) Sie würden, um bei deinem Beispiel zu bleiben, die Rüstung trotzdem ausziehen.

Zitat
Narativer SL:
Die Orks kommen auf euch zu, was tut ihr ?
Held A: Ich zieh mein Schwert
Held B: Ich spanne meine Armbrust
Narrativer SL: Die Zeit wird nicht mehr reichen, sie sind gleich an euch dran.
Held B: Okay, dann ziehe ich mein Schwert.

So einfach ist Tennis. :D
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Snapshot am 22.10.2003 | 23:37
Eigentlich glaube ich aber, dass man auch ganz gut - oder vielleicht sogar besser - ohne Kampfrunden klarkommt, wenn man ein entsprechendes Kampfsystem hat.
Vertrau mir, es geht sehr wohl ohne Kampfrunden. Spiel mal HeroQuest (nein, nicht das Brettspiel) und Du wirst sehen.
Dass es ohne Runden geht, ist bewiesen, darüber muss man nicht streiten.
Ja Himmel nochmal, jetzt will ich´s aber wissen! ;D Teilt euer Wissen mit mir, ihr weisen Männer - wie läuft ein rundenloser Kampf ab, und was kann er, was Runden nicht können?
(Und nein, Fredi, ich werde dafür nicht extra HeroQuest ausprobieren. ;) )

Das wäre Hardcore-Narrativismus, den es wahrscheinlich so gar nicht gibt.
Da fällt mir auf, dass das Umgekehrte genauso gilt. Dass nämlich Rundenraster das Spielgeschehen übermäßig vorhersagbar machen, trifft in dem hier vielfach angeprangerten Maße auch nur auf "Hardcore-Simulationisten" (oder "-Gamisten"; was weiß denn ich) zu, die es wohl kaum gibt.

Eine Kampfrunde sei ca. 3 Sekunden.
Einen Pfeil aufzulegen und (ohne besonders zu zielen) abzuschießen dauere 2 KR.

Das heißt nicht, dass ein Bogenschuss immer genau sechs Sekunden dauert. Mal vier, mal sieben, aber in der Regel ungefähr zwei Kampfrunden, die jeweils ungefähr drei Sekunden lang dauern - wenn der Char unter Stress steht und seine Geschicklichkeitsprobe vergeigt auch gerne drei Runden.
Völlig egal; es ist nur ein Mittel um die Übersicht zu behalten. Man könnte sogar unterschiedlich lange Kampfrunden verwenden (nichts anderes macht Robin übrigens, so wie ich das sehe - wenn der eine Char eine eher "lange" Aktion macht, können die anderen zwei oder drei "kurze" machen) - nur sehe ich darin ehrlich gesagt keinen Nutzen.

Ebenso die gerügten Geschwindigkeits- und Entfernungsangaben - es sind nur Schätzwerte, die von Fall zu Fall (womöglich gar dramaturgisch bedingt :o ) durchaus variieren können. Mir ist es trotzdem lieber, solche Anhaltspunkte überhaupt zu haben, als darauf ganz zu verzichten, weil so alle Beteiligten auch von den selben Ungefährwerten ausgehen.
S1: "Wie weit sind denn die Orks, die meinen Kumpel bedrängen, von mir weg?"
SL: "Na, so zehn Meter, vielleicht etwas mehr."
S1: "Hm, das schaff ich doch, in einer Runde hinzurennen (mit Geschwindigkeit 8m/KR) und anzugreifen, oder?"
SL: "Naja, das wird wohl nicht ganz reichen.."
oder auch wahlweise:
SL: "Joa, gerade so, aber deine Attacke ist um 5 erschwert."

Denn siehe, man kann auch archaische Mechanismen flexibel einsetzen. ;)
(Gleiches gilt übrigens für den Kupferstückgag, der zwar für einen Lacher gut war - auch wenn er mit dem Thema kaum etwas zu tun hat - aber an der Spielrealität von 99% aller Gruppen einfach völlig vorbeigeht.)
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Roland am 23.10.2003 | 00:17
@ Snapshot

Wenn man, wie in Deinen Beispielen,  Kampfrunden und die in ihnen möglichen Aktionen sowieso enorm flexibel handhabt, wozu braucht man sie dann überhaupt?

Zur Zeitmessung wohl kaum, dafür gibts ja schon genügend Verfahren und Einheiten.

Oder besteht eine Kampfrunde nach Deiner Definition nur darin, das jeder Spieler zu Wort kommt und das Verhalten seines Charakters beschreibt?

Alrik, der den Thread (mehr oder weniger) begonnen hat, schrieb ja:


Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.

In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.
Bei deinem System entscheidest Du wilkürlich, d.h. ein Spieler der seine Armbrust spannt weis nicht wie lange dies dauert..
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 11:22
Ja Himmel nochmal, jetzt will ich´s aber wissen! ;D Teilt euer Wissen mit mir, ihr weisen Männer - wie läuft ein rundenloser Kampf ab, und was kann er, was Runden nicht können?
Ist aber Geheimwissen. ;D

Zitat
(Und nein, Fredi, ich werde dafür nicht extra HeroQuest ausprobieren. ;) )
Ist es aber wert! Wirklich! 8)

Zitat
Eine Kampfrunde sei ca. 3 Sekunden.
Einen Pfeil aufzulegen und (ohne besonders zu zielen) abzuschießen dauere 2 KR.
[...usw...]
Das ganze führt uns eigentlich zu einer meiner Legenden. Der sagenumwobenen: "Eine Aktion - ein Wurf"-Legende, die keiner verstanden hat (ist ja auch Scheiße formuliert, mein Fehler). Das heißt, es geht um Task-Resolution vs. Conflikt-Resolution. und dazu muss ich weiter ausholen. Und dazu mache ich mal einen neuen Thread auf. Bis gleich.

Fredi

P.S.:
Zitat
(Gleiches gilt übrigens für den Kupferstückgag, der zwar für einen Lacher gut war - auch wenn er mit dem Thema kaum etwas zu tun hat - aber an der Spielrealität von 99% aller Gruppen einfach völlig vorbeigeht.)
War ja auch nur ein Scherz. Wirklich, vertrau mir, ich hab auch irgendwo Humor. Wenn ich lange genug suche. Bestimmt, letzte Woche hab ich ihn noch gesehen, Moment mal... *kram*
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Snapshot am 23.10.2003 | 16:31
Zitat
(Gleiches gilt übrigens für den Kupferstückgag [...]
War ja auch nur ein Scherz. Wirklich, vertrau mir, ich hab auch irgendwo Humor.
He, jetzt tu mal nicht so als wär der Witz von dir gewesen! :P ;D
(Nicht immer bist du direkt angesprochen, Fredi. ;) )

Wenn man, wie in Deinen Beispielen,  Kampfrunden und die in ihnen möglichen Aktionen sowieso enorm flexibel handhabt, wozu braucht man sie dann überhaupt?
Najaa, "enorm flexibel" würde ich es nicht nennen.. ::) Aber es ist insofern schon was dran, dass man von beiden Seiten der Extreme (gar keine festen Runden vs. exakt 2,5 Sekunden o.ä.) auf die berühmte Goldene Mitte zugehen kann; dort unterscheiden sich die beiden Varianten dann tatsächlich nicht mehr sonderlich.

Zitat
Zur Zeitmessung wohl kaum, dafür gibts ja schon genügend Verfahren und Einheiten.
Stimmt; in manchen Fällen eignen sie sich vielleicht schon als Zeiteinheit, einfach weil "9KR" angenehmer zu handhaben sind als "27sec", aber das ist nun wirklich nebensächlich.

Zitat
Oder besteht eine Kampfrunde nach Deiner Definition nur darin, das jeder Spieler zu Wort kommt und das Verhalten seines Charakters beschreibt?
Eigentlich nicht, weil ich glaube dass irgendeine Methode, die dafür sorgt, in jedem System enthalten ist, das nicht ohnehin fast regel- und spielwertelos ist. Von daher wäre diese Minimaldefinition kein sinnvolles Unterscheidungsmerkmal für diese Diskussion, weil "echt rundenlose" Kämpfe IMHO nur in reinem Storytelling möglich sind. (Aber man enthält mir ja die Information, wie das läuft, drum kann ich´s nicht mit Sicherheit sagen. ;D )

Zitat
Alrik, der den Thread (mehr oder weniger) begonnen hat, schrieb ja:
Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.
Jaa.. dass Alrik den Thread angestoßen hat und ich halbwegs auf seiner Diskussionsseite stehe, heißt ja nicht, dass ich ganz seiner Meinung bin. ;) (Wie wohl aus meinem letzten Post ersichtlich.) Ich stimme aber zu, dass es (ganz vorsichtig formuliert) in Kampf- und sonstigen Konfliktsituationen mehr Sinn macht, die Zeit einzuteilen, als sonst; einfach weil da meist viele Leute viele Dinge in schneller Folge tun wollen. Wenn man´s übertreibt, nimmt man natürlich die Action völlig aus der Szene raus; ist auch nicht gut... aber ich schweife ab.

Es dauert, wie schon erwähnt, eben nicht immer genau gleich lang, dieses oder jenes zu tun. Eine ungefähre Durchschnittszeit, um die herum die tatsächlich benötigte Dauer dann streut, aber schon (und die Streuung ist auch nicht so riesig).
Von daher geben Kampfrunden schon einen guten Anhaltspunkt ab - vor allem den selben Anhaltspunkt für alle Spieler inklusive SL (auch wenn allein deswegen kein Spieler darauf bestehen kann, dass es keinesfalls länger als 7KR dauert, seine Armbrust zu spannen).

Zweitens sind Kampfrunden einfach ein simples Raster, wie ich oben schon zu erklären versucht hab. Vielleicht ist das falsch angekommen - wenn es einmal vier und einmal sieben Sekunden dauert mit dem Bogenschuss, werden deshalb nicht die entsprechenden Kampfrunden länger oder kürzer, sondern die Dauer dieser Aktion wird gerundet (im Falle von 4sec zwar eigentlich in die falsche Richtung, aber so ist das mit der Simulationsgenauigkeit ::) ).
Oder die Runden werden tatsächlich länger/kürzer - in engen Maßen. Oder man verzerrt ein wenig das Raum-Zeit-Kontinuum, und die Runde dauert für den Bogenschützen länger als für seinen axtschwingenden Kumpan, der in derselben KR nur einen Ausfallschritt macht - es ist eigentlich nicht so wichtig, weil man sich gut vorstellen kann, dass die Chars mal den einen oder anderen Sekundenbruchteil mit Sich umsehen oder Zögern verbringen werden, oder umgekehrt besonders zügig agieren.
Es ist eigentlich nur eine Anschauungssache und ein vereinfachendes Modell - das in den Grundzügen durchaus simulatorisch ist, zugegeben. Aber das sind Attribute und Fertigkeiten auch.

Zitat
In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.
Ich stimme Alrik hier insofern zu, dass festere Regeln einen gewissen Schutz vor SL-Willkür bieten, weil die Regeln im Spiel der allgemeine Konsens sind. Alle Beteiligten kennen sie, und meistens hält man sich daran (wenn nicht, wird sie geändert, und die geänderte Regel wird zum Konsens.)
Der SL kann und wird sich durchaus gelegentlich über "das geschriebene Wort" hinwegsetzen, aber wenn das zur Gewohnheit wird, würden sich die Spieler (zurecht IMHO) beschweren.

Aber mit festen Regeln kann der SL immer noch "unscharfe" (lies: nicht klinisch vorhersagbare) Situationen reinbringen. Nehmen wir die Orks, die aus dem Gebüsch stürmen - ich könnte im echten Leben niemals sofort abschätzen, ob die nun sieben, neun oder elf Meter weit weg sind; warum sollte der SL also so genaue Angaben machen?
"Zehn Meter vielleicht" reicht völlig, damit die Spieler einen Eindruck bekommen, was Sache ist - und wenn die Orks dann doch schon in der folgenden Runde zuschlagen, obwohl sie doch eigentlich nur 6m/KR schaffen "dürften" (wer behauptet, dass alle Orks gleich schnell rennen?), dann war die Distanz vielleicht doch kürzer.
Sowas geht ohne Weiteres auch mit starren Kampfrunden.

Zuletzt geben Runden auch noch Anhaltspunkte für andere Werte wie Laufgeschwindigkeit oder eben Nachladezeit für Schusswaffen. Das könnte man natürlich auch mit Sekunden angeben, aber wenn man diese relative Genauigkeit in entsprechenden Situationen (z.B. Kampf) nicht nutzt, bringt es auch nichts.
Man könnte es auch lassen und mit dem Gehirnmuskel bestimmen, wie lange was dauert. Das ist dann halt nicht mehr und nicht weniger als ein "educated guess" - und es ist weder allgemeiner Konsens ("Also wenn du mich fragst, hätte der Kerl locker die zehn Meter bis zur Tür schaffen müssen.."), noch hat es immer Kontinuität (am einen Tag dauert das Windenspannen laut SL 20sec, in der nächsten Session 30) - das gefällt dem Gamisten, der Freude an ausbalancierten Werten hat, nicht. ;)
(Immerhin ist eine Armbrust weniger effektiv, wenn der SL die vorgegeben 7KR grundsätzlich ignoriert und die nach seinem Gusto grundsätzlich höhere Dauer von xx Sekunden ansetzt.)

(Verdammt, ist das jetzt lang geworden, dabei hab ich doch nur auf einen Post geantwortet... :-[ )
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 16:36
(Aber man enthält mir ja die Information, wie das läuft, drum kann ich´s nicht mit Sicherheit sagen. ;D )
Guckst Du hier:
http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=7875

(später mehr)
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Snapshot am 23.10.2003 | 17:45
Und siehe, ich wurde erleuchtet.

Ob ich das jetzt als rundenlos bezeichnen würde, bin ich mit mir noch nicht übereingekommen, aber eigentlich ist es auch ziemlich schnurz, für was ich es halte.
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Bitpicker am 23.10.2003 | 22:49
Man könnte sogar unterschiedlich lange Kampfrunden verwenden (nichts anderes macht Robin übrigens, so wie ich das sehe - wenn der eine Char eine eher "lange" Aktion macht, können die anderen zwei oder drei "kurze" machen) - nur sehe ich darin ehrlich gesagt keinen Nutzen.


Der Nutzen, den ich aus meiner offenen und ungeregelten Herangehensweise (sofern wir einmal 'jeder redet, wenn er dran ist' nicht als Regel ansehen wollen) ziehe, ist der, dass die elende Buchhalterei über Kampfrunden, Bewegungsmeter, Aktionsdauern usw. entfällt. Ich hasse es, durch irgendwelche Meta-Konzepte vom Inhalt der Handlung abgelenkt zu werden. Es ist mir im Spiel schnurzegal, ob der angreifende Ork nach einem gezielten Treffer noch TP hat, er wird im Falle einer ausreichend schweren Wunde auf den Boden fallen und aus dem Kampf aussscheiden. Ich halte keine Lastgewichte nach, weil das zu viel Aufwand ist. Ich benutze nicht einmal Erfahrungspunkte, weil auch das nach Buchhaltung schreit. Ich lerne solche Sachen einfach nicht auswendig und schlage sie nicht nach, weil diese Elemente des Rollenspiels nicht notwendig sind, um ein Rollenspiel zu spielen.

Es gibt durchaus einige kleinere buchhalterische Elemente in meinen Regeln, und in einem gewissen Sinn gibt es sogar Kampfrunden - weil nämlich eine Ermüdungsregel existiert, die auf Aktionen im Kampf beruht, so dass zwei gleich starke Gegner sich vielleicht niemals verletzen, aber irgendwann vor Erschöpfung zusammenbrechen. In der Spielpraxis brauchte ich diese Regel aber nur äußerst selten anzuwenden. Dieses Aktionen- (oder Runden-)zählen ist das Maximum an Buchhaltung, das ich während des Spiels auf mich zu nehmen gewillt bin.

Robin
Titel: Re:narrative Zeitmessung
Beitrag von: Alrik aus Beilunk am 24.10.2003 | 23:50
@ Snapshot

Wenn man, wie in Deinen Beispielen,  Kampfrunden und die in ihnen möglichen Aktionen sowieso enorm flexibel handhabt, wozu braucht man sie dann überhaupt?

Zur Zeitmessung wohl kaum, dafür gibts ja schon genügend Verfahren und Einheiten.
Wie Snapshot es schon angeführt hat- es ist einfach ein grobes Raster.

Warum soll man jedesmal überlegen wie lange ein Handlung dauert, wenn sich der Autor des RPGs schon diese Mühe gemacht hat ?

Der Vorteil ist vor allem das auch die Spieler diese Raster kennen.

Zitat
Oder besteht eine Kampfrunde nach Deiner Definition nur darin, das jeder Spieler zu Wort kommt und das Verhalten seines Charakters beschreibt?
Das ist ein Teil meiner Definition von Kampfrunde.
Wichtig ist das sie ihr Verhalten während dem Kampf auch ändern können.