Autor Thema: Freies Magiesystem  (Gelesen 9256 mal)

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Offline Minne

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Freies Magiesystem
« am: 14.07.2003 | 11:07 »
Hi!
Mich beschäftigt schon eine Weile die Frage nach einem freien Magiesystem... es dürfte nicht so eng gehalten sein wie das "richtiger" Regelwerke, aber dennoch sollte das system dem spieler eine möglichkeit verschaffen einzuschätzen was er bewirken kann und was nicht.
Einige Beispiele von mir bekannten Magiesystemen;

D+D;
Sehr strikt, man ist in der lage eine geiwssen anzahl von Zaubern pro tag anzuwenden, die man sich vorher "eingeprägt" hat... regeltechnisch günstig weil relativ einfach aber irgendwie gefällt mir das kaonzept mit den zaubern die sich au sdem gedächtnis löschen nachdem man sie angewendet hat nicht...

DSA;
Manakosten statt eigeprägten Zaubern, die zauber muss man wie fertigkeiten lernen... an sich schlüssig aber irgendwie auch blöd; hat gandalf jeh einen Zauber beschworen und es ist einfach *nichts* passiert?
Zauber die wegen würfelpech einfach mal so versagen sind witzlos.

Liquid;
Nett gedacht; Es gibt verscheidene Magiearten die man wie fertigkeiten beherrscht, jeh besser des so mehr kann man bewirken, bringt aber in der Praxis probleme mit; wie viel schaden macht ein von einem Elementarist geworfener Feuerball?

Nun geht die Frage an euch; welche Magiereglungen gefallen euch, welche sind spielerisch gut umzusetzen und vorallem; wie könnte man ein halbwegs freies magiesystem gestalten?


Offline Selganor [n/a]

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #1 am: 14.07.2003 | 11:29 »
Schau' dir mal Ars Magica an...

Aber vielleicht waere es besser das Magiesystem an den Vorraussetzungen zu "erschaffen" die es haben sollte...

Also WAS soll dein "freies" Magiesystem leisten (und noch wichtiger, was soll es NICHT koennen/duerfen)?
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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #2 am: 14.07.2003 | 11:30 »
Zitat
hat gandalf jeh einen Zauber beschworen und es ist einfach *nichts* passiert?
Wissen wir das ;D? Aber mal im Ernst, ist doch wohl nicht wirklich zu vergleichen? Hat Conan einmal bei einer Attacke versagt und wurde enthauptet?

Was die Auswirkungen fehlgeschlagener Magie betrifft, so frickel ich auch gerade daran herum und werde es in der neuen Version meiner Magieregeln einbauen.

Ansonsten findet sich bei Bedarf das alte MAgiekapitel meines Systems unten. Wird zwar viel überarbeitet, aber man erkennt die Grundideen.

Magiekapitel der Chroniken von Baal als pdf
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Frank Lloyd Wright

Offline Minne

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #3 am: 14.07.2003 | 12:14 »
@ Selganor;
Ich schaue mir Ars Magica mal an...

Was das Magiesystem können sollte;

-Es sollte viele Möglichkeiten bieten - aber Spieler und Meister sollten wissen was man als Magier bewerkstelligen kann und was nicht.

-Es sollte nicht überkompliex sein und auf verscheidenen Magietheorien übertragbar sein. (klerikale Magie, runenmagie...)

-Es sollte möglichkeiten der Spezialisierung bieten, und leicht anpassbar sein.

-Es sollte bis zu einem gewissen grad cineastisch sein ;)

(inwiefern passt ars magica dazu?)

Nephilim:

Ich schaue mir gerade dein "vorab" an und bin heftigst am nicken ;) hört sich gut an, mal schauen...

PS: Die chroniken von Bhaal sind eine echt reife leistung ;)
Mein Projekt www.everengine.de ist bei weitem noch nicht so weit vortgeschritten...

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #4 am: 14.07.2003 | 12:18 »


Wie gesagt, es müßte zuerst definiert werden, was ein "freies Magiesystem" überhaupt können soll. Also probiers ich mal:

IMHO sollte ein "Freies Magiesystem" folgendes können:

1. Keine vorgefertigten Zaubersprüche bzw elendslange Zauberlisten.

(Also fallen D&D, Shadowrun, DSA und viele andere schon mal durch...)

2. Es sollte Kreativität, Einfallsreichtum und Intelligenz durch die Möglichkeit zur Interpretation belohnen.

3. Es sollte regeltechnisch einfach gehalten sein und auf unnötige Zahlenspielchen verzichten.

4. Es sollte Wert auf stimmungsvolle Effekte und Anwendungen legen und den Spieler nicht zu sehr einschränken.

5. Es sollte einigermaßen ausbalanciert sein und den Magiekundigen nicht zu viel Macht geben, sie allerdings auch nicht zu schwach werden lassen.

6. (Hier alles einfügen, was ich zu erwähnen vergessen habe.)
---------------

Tja, alles in allem fallen mir drei Rollenspiele ein, die die meisten oben genannten Anforderungen erfüllen und eines, das zumindest einige erfüllt.

Als wirklich freie Regelsysteme würde ich "Nobilis", "Gemini" und "Daidalos" bezeichnen. (Ars Magica hab ich nicht gelesen, darum maße ich mir da kein Urteil an.) Jedes dieser Spiele ermöglicht den Spielern meiner Meinung nach sehr gut, seine eigene Kreativität in die Magie einfließen zu lassen und behindert ihn dabei wenig bis kaum durch Regeln.

Nobilis und Daidalos sind würfellose Systeme, und die sind ja bekanntermaßen nicht jedermans Sache. Da sie aber nicht regellos sind, sind sie meiner Meinung nach durchaus spielbar.
(Vor allem Nobilis, das ist SOOOOO genial!!!)
*räusper*

Gemini funtioniert nach einem "D20 unter Attribut"-System, ist also nicht würfellos, dafür halt nicht ganz soooo frei. (Ist aber ein echt nettes Setting!)

Das System, daß nur ein paar meiner Kriterien erfüllt ist "Endland", welches zwar tot, deshalb aber noch lange nicht schlecht ist. Der darin "kolportierte" Elementarismus ist, innerhalb gewisser Grenzen, ebenfalls sehr frei und kommt ohne individuelle Zaubersprüche aus, was mir sehr gut gefallen hat.

Naja, das was mal eben. Wenn wer die Systeme nicht kennt oder Einzelheiten wissen will, einfach schreiben.

M

Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Selganor [n/a]

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #5 am: 14.07.2003 | 12:19 »
Was ist denn der ECHTE Unterschied der verschiedenen Magietheorien?
So wie in D&D? (Im Prinzip dieselben Effekte, nur einmal (Arcane) sammelt der Magier die Energie fuer die Effekte selbst, ein andermal (divine) werden ihm diese "von oben" zur Verfuegung gestellt)

Wie sollen sich diese Spezialisierungen auswirken?
Kann ein "Feuer-Spezialist 3. Stufe" Feuersprueche, die sonst nur ein "Magier 5. Stufe" koennte?
Soll er MEHR Effekte wirken koennen?
Soll er HEFTIGERE Effekte wirken koennen?

Definiere doch mal bitte "cineastische Magie".
Kann sein, dass du da ein konkretes Bild hast, aber ich kann da nichts konkretes dran festmachen...
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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #6 am: 14.07.2003 | 12:26 »
das Problem beim (zugegebermassen wunderbaren) Magiesystem von Ars Magica ist das, dass das Magiesysten eben dem Haupteile der Regeln ausmacht, da alle Spieler nun mal Magier darstellen.

Dafür ist es sehr umfangreich, detailliert und lang, also genau passend.
In einem nicht so magielastigen System halte ich es allerdings für Overkill und imho hätte man einige Aspekte der Magie ruhig ein wenig kürzer und offener beschreiben können, es wirkte auf mich doch eher trocken.

Gemini hat einen netten Ansatz, die magischen Bereiche lassen aber zuviele Lücken und ein wenige mehr Reglement wäre auch hier vorteilhaft gewesen.

Eine weitere, sehr interessante Alternative bietet Talislanta 4 (ähnelt in einigen Dingen nicht zufällig meinem System).
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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #7 am: 14.07.2003 | 12:41 »
Was ich mit unterschiedlichen Magietheorien meine;

Ich lese gerade "die vergessenen reiche" (der deathgate zyklus) und da gibt es ein paar schöne Beispiele;

Mechanimagie ; Magie die sich auf das manipulieren von Physikalischen gesetzen und real vorhandenen gegenständen konzentriert; dies erschafft beispielweise magisches Spielzeug oder auch feile die sich in schlagen verwandeln... aber wohl kaum einen feuerball.

Runenmagie; Hier wohnt die Magie magischen zeichen inne die kombiniert verschiedene Wirkungsweisen ergeben.
Hiermit könnte man starke effekte erzielen...

...aber möglicheriwese fehlt einem runenmagier das tiefe verständiss für die Magie die jemand hat der die fäden der raltät direkt durch seinen geist manipuliert statt runen als werkzeuge zu nehmen...

... kann man magie nur durch manipulieren des Universums  erlangen oder nicht auch durch einen tiefen einklang mit letzterem?

Ich bin jetzt kein so erfahrener magietheoretihker aber es gibt in literatur und überhaupt sehr viele unterschiedliche beispiele von Magie und wie sie wirken kann...  ein freies magiesystem müsste von seinem grundgerüst her so weit dehnbar sein das man es den unterschiedlichen ausprägungen gerecht machen kann.

Wie sich eine spezailisierung auswirken könnte? mehr RUMMS oder einfach MEHR rumms? Ich denke beides käme hin...

Übringends finde ich Minx definition sehr passend ich wüsste jetzt nicht was man da noch hinzufügen sollte...

mit cineastisch meine ich.. nun ja.. daramatisch ;) also wie magie in literatur und film auftaucht, eben nicht, *spruchmurmel und nix passier weil schon wieder 3, 5 und 8 gewürfelt hat* oder *nix machen kann weil alle sprüche des xy. grades verbraucht hat*


@Nephilim: Die idee Mit zusätzlichen thaumaturgiepunkten die schwirigkeit einer probe senken zu können ist ziemlich genial :-)
ich bin schonmal auf was vergleichbares gekommen habe es aber wieder verworfen... *weiterles*
« Letzte Änderung: 14.07.2003 | 12:46 von Minneyar »

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #8 am: 14.07.2003 | 12:50 »
Wenn du gute freie Magie mit verschiedenen Spielrichtungen magst (also gleicher Effekt aber verschiedene Wege dorthin)  solltest du wirklich mal in Talislanta gucken.

Gibt es auch ausführliche Threads zu...

Habe über sowas nachgedacht, werde es aber wohl hauptsächlich narrativ halten, also frei nach Stil des Magiers....
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Catweazle

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #9 am: 14.07.2003 | 17:32 »
TALISLANTA!!!

Eindeutig genau was du brauchst!

Offline Minne

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #10 am: 14.07.2003 | 17:41 »
Habe es mir runtergeladen und werde es mir mal ansehen :-)

Catweazle

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #11 am: 16.07.2003 | 22:50 »
Hmmm... ich warte auf Deine Meinung.  :D

Offline Fredi der Elch

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #12 am: 17.07.2003 | 10:24 »
@Dailor
Zitat
TALISLANTA!!!

Eindeutig genau was du brauchst!

Also Ich habe es mir runtergeladen, angesehen, super gefunden und gleich bestellt. Verflucht seiest Du Dailor, für die vorwitzige Schmälerung meiner Haushaltskasse!!  ;D

Fredi
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Catweazle

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #13 am: 17.07.2003 | 12:21 »
Hehe (ritzt sich eine weitere Kerbe in die Tastatur)!

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #14 am: 21.07.2003 | 19:56 »
Kaum ist man in Urlaub kommen die interessanten Themen.

Meiner Meinung nach sollte ein Magiesystem folgendes leisten:

Es sollte zur Kreativität anregen.

Viele Rollenspiele warten mit einer riesigen Anzahl von Zaubersprüchen auf. Und das wirkt abstoßend. Nicht nur dass es unüberschaubar wird, vielfach überschneiden sich Effekte oder sind viel zu speziell (Gefülltes Glas Wasser auf Kopf stellen - kleine Übertreibung zwischendurch).
Da bietet es sich an, dass man wenige Effekte wählt, diese aber allgemeiner macht. Ggf. könnte man auch nur Regeleffekte machen und ein Spieler kann sich dann quasi ein Layout darüber ziehen ("Anrufung Kors" statt "Loreidons Feuerball").

Das kann man den Spielern auch verkaufen. Nehmen wir mal Vampire als bekannten Vertreter. Im Gegensatz zu bestimmten Fantasy-Rollenspielen gibt es ziemlich wenig Disziplins-Effekte. Aber kaum ein Vampire-Spieler würde sich darüber beschweren warum nicht? Weil es im Hintergrund verankert ist.

Hier besteht zwar kaum Freiraum in der Gestaltung, aber die meisten Spieler werden auch kaum welchen verlangen, da die Kräfte so sehr in den Hintergrund eingewoben sind. Vielmehr lassen sich die Disziplinen einigermaßen kreativ einsetzen (bei anderen WoD-Spielen, beispielsweise Changeling oder Wraith ist das noch stärker ausgeprägt).

Wenn man aber viele Effekte möglich macht, muss sollte es für Spieler auch die Möglichkeit geben, eigene zu entwickeln. Und für diese Möglichkeit sollte dann auch vorgesorgt werden (mit Regeln oder Leitfäden).

Allgemein sollte man bei festen Effekt-Listen darauf achten, ab einem bestimmten Umfang die Sonderregeln pro Effekt zu reduzieren. Wenn man eine Spruchliste mit 500 Einträgen will, sollte man darüber nachdenken nicht für jeden Spruch individuell Manakosten, Zauberdauer und Reichweite festzulegen, sondern das im Rundumschlag (ggf. modizifiziert durch Effekt-Grad o.ä.) zu erledigen. Man kann damit natürlich auch schon bei 20 Effekten mit anfangen....
Solche Basisregeln vereinfachen logischerweise auch das Bauen von Zaubersprüchen. Spieler haben normalerweise eine Idee, was ihr Spruch können soll. Aber woher sollen jetzt die ganzen Zahlen kommen?

Wie gesagt freut sich der Spieler, wenn er mit wenigen Effekten viel erreichen kann. Da bietet es sich z.B. an, ihn mit den Eingangsvariablen spielen zu lassen. Feuerball gut und schön. Wenn man jetzt größere Feuerbälle mit mehr Mana bauen kann, wirds schon lustiger. - Und wenn ich jetzt meine Freunde rufen kann und zusammen zaubern wir aus der letzten Schlachtreihe Atillerie-Feuerbälle mit 2 Metern Durchmesser, dann wirds richtig witzig.


Also noch einmal kurz und bündig:
1.) Gib deinem System eine besondere Note. Wodurch auch immer.
2.) Lass den Spielern Variationsmöglichkeiten.


Offline Edalon

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #15 am: 5.10.2003 | 12:30 »
Ich bin noch immer auf der Suche nach einem freien aber gerechten Magiesystem. Es soll keine vorgegebenen Zauber haben. Die magiebegabten Helden sollen von Fall zu Fall ihre Magie total frei einsetzen und variieren können. Das Problem ist es, diese spontan ausgedachten Zauber irgendwie zu bewerten und so für alle Spieler irgendwie gerecht zu gestalten. Wie wirken sich unterschiedlichen Reichweiten, Wirkungsdauern und starke Effekte auf die erforderliche magische Energie aus? Ich werde mir die hier vorgeschlagenen Systeme mal in Ruhe ansehen. Wenn euch noch etwas einfällt, was gut in meine System passen könnte (siehe HP), dann sagt bescheid, ja?

Bis denn!
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Online 1of3

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #16 am: 5.10.2003 | 13:06 »
Wenn du wirklich ein freies Magiesytem willst, versuche so viele Zahlen wie möglich auszuschalten:

-Effekte wirken immer bis zum Ende der Szene (es sei denn der Magier macht extra Aufwand)

-Die Reichweite ist immer Sichtfeld oder Berührung. Mach z.B. eins davon Standard und gib einen Bonus/Malus für das andere.
Usw.

streutzer

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #17 am: 5.10.2003 | 17:41 »
Da fällt mir spontan "Zauberey- Magieregeln für Rollenspiele vom g&s verlag ein. Gaaanz früher mal gespielt (deswegen keine großen Kenntnisse mehr).

Da kann der Magiker eigentlich alles mögliche zaubern, was er will. Der spielleiter orientiert sich in der Schwierigkeitsfindung an einem mitgelieferten kleinen Poster mit abgebeildetem Pentagramm, dem Kern des Systems. Jeder Zweig stellt eine andere Form der Magie dar. Und in jedem Zweig gibt es verschiedene weitere Unterteilungen, horizontal und vertikal bis zu den Spitzen, wobei es zu den Spitzen hin schwieriger wird.
Danach schaut der SL noch in einige kleine Tabellen im Buch zu den einzelnen Zweigen,  wo Modifikationen der Schwierigkeit angegeben sind für Reichweiten, Resistenzen, Dauer, Masse des Zieles usw...
Der Spieler+Charakter kennt das Pentagramm als ganzes nicht, sondern muss sich das Wissen erst im Laufe seiner Karriere erwerben. Das kann man aber auch einfach übergehen (an den Schwierigkeiten sollte man auch ein wenig schrauben).

Das Ganze ist zudem recht spaßig geschrieben und kostet im Vergleich zu dem, was mitlerweile Standard ist, angenehm wenig.


PS: Im die-KuR -Archiv gibts auch noch einen kleinen Artikel http://www.die-kur.de/archiv/kur_ar0024.html zur allgemeinen Magietheorie. Mindestens bei der ersten Tabelle hat sich der Autor glaube ich nah ans Zauberei-System gehalten.
« Letzte Änderung: 5.10.2003 | 18:39 von streutzer »

azentar

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #18 am: 5.10.2003 | 23:59 »
Was haltet ihr davon:

1. Der Magier hat eine Anzahl Magiepunkte zur Verfügung, welche bei bestimmten Bedienungen ausgegeben und regeneriert werden können.

2. Der Magier muß den Effekt seines Spruches genau formulieren. Für jedes Nomen/Verb/Adjektiv seiner Formulierung verliert er einen Magiepunkt.

3. Der Spruch gelingt automatisch, der Sl beschreibt den Effekt im Rahmen der Formulierung.

4. Bestimmte Begriffe dürfen nicht- oder nur ab einem bestimmten Level benutzt werden (z. B. "Welt", "Tod", "immer", "ewig" etc.)

5. Zahlen in der Formulierung kosten einen Magiepunkt pro 5 Einheiten. Wenn eine Zeitangabe erfolgt, so ist diese in Minuten. Wenn eine Entfernung angegeben wird, so ist diese in Metern.

Es ist nur eine Idee, die ich beim Durchlesen dieses Treads hatte. Könnte als Ausgangspunkt für ein freies Magiesystem evtl. funktionieren, ist ansonsten zum verreißen freigegeben.

Offline Sarellion

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #19 am: 6.10.2003 | 00:09 »
Ich habe selbst an einem freien magiesystem gearbeitet, welches auf Runen basiert.

Es gibt ein Runenkonstrukt von 7 Runen, die folgende Dinge definieren.
Herz: Was beeinflusst der Runenzauber also  Feuer, Wasser, Geist, etc.
Haupt: Wie beeinflusst der Runenzauber was er beeinflusst; Verändere, Bewege, Beherrsche, Rufe, Banne
Stärke: Wie stark ist der Zauber. Das definiert die Magiepunkte. je nach zauber müssen mehr oder weniger Magiepunkte ausgegeben werden. je nach benutztem Haupt-/Herzrunen wird die Endmenge modifiziert.
Form: Definiert beeinflussten Bereich des Zaubers.
Entfernung: Definiert Entfernung.
Dauer:
Meta: Die Metarune ist für Sondermodifikatoren, die anfallen für spezielle Effekte, wie einen Grünen Feuerball oder Aussparen von Personen im Wirkungsbereich

Das System ist so weit schon ganz ok, allerdings gibt es wohl noch einige Schwächen die anzupasssen wären.

streutzer

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #20 am: 6.10.2003 | 11:41 »
Hmkay...

In meinem System benutze ich auch ein freies Magiesystem, das „Zauber-Ei“ und euren Konzepten/System ähnelt.

@azentar: zu Punkt 2: >...Für jedes Nomen/Verb/Adjektiv seiner Formulierung verliert er einen Magiepunkt.<
Hört sich interessant an, bräuchte aber bestimmt viele Extraregeln, weil man ja unendlich viel Punkte verlieren könnte, wenn man seinen Zauber noch mit viel lustigem Unsinn auftunt, die Wirkung an sich aber relativ gleich bleibt. Und auch Worte wie „Tod“, „immer“ usw. (Punkt 4) lassen sich von findigen Spielern bestimmt leicht umgehen. Zudem könntest du mit ein paar unscheinbaren Worten große Wirkungen erzielen (wenn man z.B. in biochemische Prozesse von Lebewesen eingreift).

Deshalb würde ich eher die „Wirkung“ ausschlaggebend für auszugebende Punkte und Schwierigkeiten machen, so in der Art, wie bei Sareillon mit seinem Runensystem.
Was man dann noch bräuchte währen Werte zur Orientierung für Dauer, Stärke, Entfernung usw.
@Sarellion: Hast du da welche fur uns?
 ;D
« Letzte Änderung: 6.10.2003 | 11:42 von streutzer »

Offline Edalon

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #21 am: 6.10.2003 | 16:36 »
Ich finde die Idee von azentar auf den ersten Blick sehr interessant. Ich werde mal über diese Variante nachdenken und es ggf. ausprobieren.  Eventuell sind aber wirklich noch weitere Regeln zur Einschränkung nötig.
Unter anderem ist die Festlegung auf eine Einheit nicht immer praktikabel. Wenn jede Minute, in der man selber unsichtbar ist genauso teuer ist wie jede Minute in der der Gegner 150 Schadenspunkte durch einen Feuerball bekommt, dann wirkt das nicht so ausgewogen, oder? Was ist mit permanenter Wirkung?
« Letzte Änderung: 15.07.2007 | 18:12 von Edalon »
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azentar

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #22 am: 6.10.2003 | 18:48 »
@streutzer, Edalon:
Das ganze ist nur der Ausgangspunkt für ein System, und jede Kritik ist berechtigt. Das System lädt geradezu zum Mißbrauch ein, was in einem durchschnittlichem Fantasy-Setting eher ein Nachteil wäre. Für einige Welten könnte das ganze aber durchaus funktionieren.
Würde eine Ausarbeitung erfolgen, so wären bestimmt 5+ Seiten Text dafür nötig. Mit einer Festlegung auf Einheiten habe ich einen Schritt zuviel gemacht.
 
Eine weitere ergänzende Idee: Denkbar wären auch optionale Begriffs-Sammlungen für bestimmte Magiearten, die als Balance-Mechanismus dienen. Die Sprüche können dann nur aus den aufgelisteten- und allgemein zugänglichen Begriffen bestehen. Diese sollten aber so frei sein, daß sie die Kreativität der Spieler nur einwenig einschränken (etwa je 200 Begriffe + etwa 200 weitere Begriffe, die allgemein zugängig sind?).  
« Letzte Änderung: 6.10.2003 | 18:53 von azentar »

Offline Dreckiger Lude

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #23 am: 7.10.2003 | 19:34 »
hm, schau dir mal das Myranor-Magiesystem an. Das ist ziemlich frei allerdings auch verdammt kompliziert...
(ich zumindest hab es nicht verstanden ;) )
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Offline Sarellion

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #24 am: 8.10.2003 | 16:16 »
ich sollte vielleicht noch sagen, das Runenmagie bei mir eher Magie für hochrangige Magier ist. Dementsprechend ist die Magie ziemlich stark. Wir werden jetzt am Freitag nochmal drübergehen um Problemzonen zu besprechen.

Bei mir wird auf Magie gewürfelt ob sie klappt. Diese Probe kann man modifizieren.
Effekte werden eingeteilt in folgende Bereiche:
Kosmetisch/Leicht/Mittel/Schwer
Je nachdem was man machen will. Die Farbe eines Gegenstandes verändern ist kosmetisch, ne dicke Mauer zerbröseln ist schwerwiegend.
Für die Entfernung und Bereiche gilt das dies über Modifikatoren festgelegt wird.

Die Entfernungsmodis hängen von der Hauptrune ab. Ist es Wahrnehmen werden die Entfernungen größer bis der Spruch modifiziert wird(+1 pro 100km), bei Rufen (für die Schadenszauber) ist es +1 pro 10m  

Die Dauer wird in KR, Spielrunden, Stunden usw eingeteilt. Wenn es kein Sofortzauber ist hält er über diesen Zeitraum der gewählt wurde und man kann in aufrechterhalten indem man einen Teil der Kosten bezahlt. Je höher der Zeitraum, desto schwerer der Zauber und desto höher die Aufrechterhaltungskosten.

Wir werden am Wochenende das System nochmal begutachten, da einige Probleme auftraten, aber prinzipiell funktionierts ganz gut, sofern die Spieler nicht ihre Runen die ganze Zeit durchgehen um zu sehen welche abgedrehten Effekte sie machen wollen