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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Blechpirat am 19.04.2013 | 09:58

Titel: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Blechpirat am 19.04.2013 | 09:58
Threadstarterwünsch-dir-was: Ich hoffe, dass Freunde von komplexen Regelwerken sich hier melden und mich erleuchten. Ich möchte weder Bashing noch Diskussionen, ob es nötig ist. Ich will die Stelle einer Rollenspielerseele erforschen, die bei euch juckt - und ihr kommt nur mit einem komplexen Regelwerk an die Stelle, um euch zu kratzen!

Viele neuere Systeme reduzieren ja die Komplexität der Regeln gegenüber z.B. DSA4 erheblich. Nun weiß ich aber von einigen Leuten (schönen Gruß an Xemides und Die Falkin), dass ihnen bei solchen Regelwerken etwas fehlt. Ein Versuch, diese Mängel zu typisieren:

Charakterentwicklung
Ein Punkt, den ich bisher aus den Ausführungen herauslesen konnte, war das langsame Steigern. Fehlt euch etwas, wenn ihr nicht immer wieder mal ein paar Punkte auf den Charakter verteilen könnt? Je simpler das System ist, desto seltener passiert sowas natürlich...

Wenn wir schon mal dabei sind: Ist es wichtig, dass der Charakter "besser" wird, oder reicht auch "anders"?

Magie
Jemand meinte mal zu mir, dass er die Magie von Ars Magica lieber möge (verglichen mit Dresden Files). Ich weiß nicht so recht warum - es scheint zu stören, dass man in DFRPG einfach so alles zaubern kann. Es dafür aber mechanisch nur drei Effekte gibt (Angriff, Abwehr, Manöver). Entweder fühlt es sich mechanisch langweilig an, oder es ist eine Frage von "creative restraint"?

Regelanwendung
Da höre ich am wenigsten heraus, dass jemand komplexe Regeln mag. Geht euch das anders? Ich hatte damals bei D&D3.5 viel Spaß an der taktischen Komplexität, die Bewegungsreichweiten, Zauberschablonen, Spruchlisten etc zu zugelassen haben. Erzählspiel adressiert dieses Bedürfnis ja nicht.

Was sehe ich nicht?
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Laivindil am 19.04.2013 | 10:07
Mir als SL gibt es Berechenbarkeit. Ich baue NPCs in der Regel nach denselben Vorschriften wie Chars, damit meine Spieler wissen, woran sie sind. Kleinteilige Regeln im Spiel unterstützen das auch: ich muss nichts wedeln. Ich würfle / schlage nach, und so isses dann. Keine Diskussionen, keine Extra-Verantwortung für mich als SL.

Leider ist meine Spielrunde größtenteils regelleichtgewichtig und eher erzählspielorientiert unterwegs, deshalb sind komplexe Regelwerke eher mein geheimes Hobby (Just gestern kamen 11 Bände GURPS THS).
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Kearin am 19.04.2013 | 10:09
Wobei das jetzt nichts mit komplexen Systemen zu tun hat.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: blut_und_glas am 19.04.2013 | 10:13
Bastelei.

Komplexe Systeme bieten oft mehr (und andere) Ansätze für das Erstellen eigener Spielelemente - sei es innerhalb der Regeln oder als Hausregeln/Ergänzungen.

mfG
jdw
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Xemides am 19.04.2013 | 10:29
Moin,

zum Thema Charakterentwicklung: Für mich ist es schon wichtig, das der Charakter besser wird und nicht nur anders. Die persönliche Entwicklung kann ich auch anders darstellen, Verbesserung in den Fähigkeiten nicht. Ich fand es schon bei Fanpro-Traveller ärgerlich, das man sich da nicht verbessern konnte. Und das war vor 15 jahren.

Beim Thema Magie ist es so, wie du schreibst.Die drei Effekte bieten nicht viel Abwechslung. Das führt schell dazu, das man immer wieder das gleiche macht und sich auf wenige Dinge beschränkt.
In den Romanen stört es nicht, das Harry immer die selben Sprüche benutzt (wie Forzare), im Spiel ist das eher langweilig auf Dauer.

Ich glaube Jollyorc sagte letztens auch, das er den Magier uninteressant findet, weil er nicht genug taktische Möglichkeiten bietet. Irgendwas in der Richtung.


Und ich mag eher komplexe Regeln, Regeln die mit viele Handlungsmöglichkeiten geben und mit plausibel erscheinen. Und ich möchte für verschiedene Handlungsmöglichkeiten auch verschiedene Fähigkeiten und Regeln haben. Um die Charaktere zu unterscheiden, die sich für mich auch durch ihre Fähigkeiten differenzieren.

ORS-Systeme, die alles über Attribute abhandeln, sind mir deshalb zu grob.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.04.2013 | 10:33
Zur Regelanwendung:

Je mehr Regeln das System mitbringt desto weniger Regeln muss der SL (oft auch mal spontan waehrend der Runde) entscheiden.
Eine spontan eingesetzte Regel bleibt im Normalfall nicht ganz so stabil wie eine in einem Buch geschriebene.

Als Spieler hat man da auch den Vorteil der "Berechenbarkeit". Wenn in den Regeln steht, dass X so funktioniert dann funktioniert X immer so. Wenn die Regelung vom SL entschieden wird dann kann das durchaus von der Tageslaune des SL schon mal variieren. Was gestern (als der SL super drauf war, die Aktion ihm voll in die Story reingepasst hat, er den Spieler - warum auch immer - momentan toll findet, ...) problemlos geklappt hat kann es durchaus sein, dass es morgen nicht klappt (weil der SL gefrustet von Arbeit gekommen ist, die Aktion ihm sein halbes Abenteuer auf den Kopf stellt, er - warum auch immer - den Spieler im Moment nicht leiden kann, ...)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: kalgani am 19.04.2013 | 10:40
Charakterentwicklung
Ein Punkt, den ich bisher aus den Ausführungen herauslesen konnte, war das langsame Steigern. Fehlt euch etwas, wenn ihr nicht immer wieder mal ein paar Punkte auf den Charakter verteilen könnt? Je simpler das System ist, desto seltener passiert sowas natürlich... Wenn wir schon mal dabei sind: Ist es wichtig, dass der Charakter "besser" wird, oder reicht auch "anders"?

Ich spiele Rollenspiele, diese beinhalten für für mich das der Char regelmäßig besser wird, ansonsten wäre es ein Adventure ala Maniac Mansion und kein RPG mehr. Und ja es reicht auch das der char anderes wird, aber er muss sich regelmäßig entwickeln.

Magie
Jemand meinte mal zu mir, dass er die Magie von Ars Magica lieber möge (verglichen mit Dresden Files). Ich weiß nicht so recht warum - es scheint zu stören, dass man in DFRPG einfach so alles zaubern kann. Es dafür aber mechanisch nur drei Effekte gibt (Angriff, Abwehr, Manöver). Entweder fühlt es sich mechanisch langweilig an, oder es ist eine Frage von "creative restraint"?

mechanisch langweilig. man kann viel über die Zauber von z.B. DnD motzen aber das stöbern macht irgendwie einfach spaß.
deshalb kann ich magiesystemen wie oben beschrieben rein gar nichts abgewinnen, für mich ist das reine faulheit des entwicklers!

Regelanwendung
Da höre ich am wenigsten heraus, dass jemand komplexe Regeln mag. Geht euch das anders? Ich hatte damals bei D&D3.5 viel Spaß an der taktischen Komplexität, die Bewegungsreichweiten, Zauberschablonen, Spruchlisten etc zu zugelassen haben. Erzählspiel adressiert dieses Bedürfnis ja nicht.

manchmal nerven komplexe regelwerke natürlich auch, da sie z.B. das darstellerische einschränken können (siehe Feats bei DnD die man NICHT hat, z.B. metamagie oder auch die skillbefangenheit)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Hotzenplot am 19.04.2013 | 10:46
Vorab: Ich mag und spiele DSA 4.1 (neuerdings und ohne große Kenntnis auch D&D4) sehr gerne, aber auch FATE und PDQ#. Ich bin also weder komplett auf der einen oder der anderen Seite. Beides hat für mich Vorteile.

Der wichtigste Punkt ist für mich in der Tat die Charakterentwicklung. Irgendwie kann ich mir noch nicht so recht vorstellen, mit PDQ# z. b. eine Kampagne zu spielen und die Charakterentwicklung ist da das entscheidende Kriterium.
Es macht mir einfach Bock, kleinteilig einen Charakter zu entwickeln. D&D4 oder DSA 4. 1 ermöglichem einem eben, ganz genau nachzuforschen, welchen Punkt man nun wie ausgiebt, was man sich kauft etc.
Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob das eher eine Gewohnheitssache ist (Jahrzehntelang DSA) oder ob ich das wirklich "brauche". Einige Spieler in meiner Runde (ursprünglich rein DSA), in der ich nun einige Sachen ausprobiere (FATE, PDQ#) sind da allerdings der gleichen Meinung wie ich.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: El God am 19.04.2013 | 10:46
"creative restraint"?

Als ehemaliger DSA-Spieler vermute ich, dass dies ein ganz wichtiger Punkt ist. Komplexe Regelwerke bieten viele Handlungsalternativen - und auf keine von denen muss man selber kommen, sondern bekommt sie vom Regelwerk bereits mechanisch aufbereitet geliefert. Also hat man einerseits Planungssicherheit und kann sich aus den vielen verschiedenen Optionen seine persönliche ultimative Combo bauen, andererseits gibt es einem einfach ein Gefühl von ganz ganz vielen Möglichkeiten. Wenn man gewohnt ist, so zu spielen, dass man den im Regelwerk angebotenen Ideen folgt, freut man sich auch über jede zusätzliche Möglichkeit, die man geboten bekommt - und damit natürlich über crunchige Zusatzbände, die die Zahl möglicher interessanter Kombinationen exponentiell wachsen lassen.

Das soll - mit Hinblick auf den Diskussionsstilthread - keine Wertung sein, ist auch eher eine Hypothese als eine eigene Beobachtung. Ich "erwische" mich selbst aber auch oft bei dem Verlangen, derartiges z.B. ins Sternenmeer-Regelwerk einzubauen, ich stehe z.B. ziemlich auf Ausrüstungs-Crunch, aber bei Magie- oder Manöver-Crunch hat man mich komplett verloren. Aber ein leichtes Regelwerk mit tonnenweise cooler kombinierbarer Ausrüstung mit hunderten Sonderregeln wird dem Designziel natürlich auch nicht gerecht...  ;)

(Einen Seitenhieb kann ich mir allerdings nicht verkneifen: Albern wird es für mich in dem Moment, in dem die Spielentwickler sich dazu herablassen, den Spielern das freie Kombinieren dieser Möglichkeiten zu verbieten, weil Powergaming. Dann kann man sich den ganzen Schmuh wirklich sparen.)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Blechpirat am 19.04.2013 | 10:48
Also:

Berechenbarkeit
Stöbern
Belohnung durch regelmäßige Werteverbesserung (hoher Detailgrad erlaubt es, Belohnungen oft zu geben, da viele Belohnungsschritte nötig sind, bis sich die Belohnung mechanisch auswirkt)
Belohnung durch intelligente Wahl von angebotenen Manövern/Ausrüstung/etc
Charakterbeschreibung durch Werte
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: La Cipolla am 19.04.2013 | 10:51
Zahlenschieben!

Es ist manchmal einfach cool, doch noch 2 Punkte woanders hinzuschieben, auch im ganz Kleinen Maßstab. Ich liebe es, mir zu überlegen, ob mein DSA-Charakter seinen letzten Punkt jetzt lieber in Fischfang oder Feldarbeit setzt. :) Dementsprechend gibt das auch ein wunderbares Gefühl eines "lebendigen Charakters in Zahlen", zumindest wenn das System gut ist.

That being said, die grobe Herangehensweise hat natürlich auch ihre Vorteile. Ich finde nicht, dass man da eines in Verruf bringen muss, ein jedes zu seiner Zeit.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Blechpirat am 19.04.2013 | 10:53
Ich hatte mal einen Spieler in Berlin, der war mit der Benennung seiner Aspekte (wo ja an eine völlig freie Wortschöpfung mechanische Folgen geknüpft werden) überfordert. Zitat: "Das ist mir noch nicht gut genug." Kann also auch ein Absenken der Anforderung an die Kreativität der Spieler postuliert werden? Ist es "einfacher" oder "weniger anstrengend", komplexe Regelwerke zu spielen?

Mich interessiert im Moment vor allem die Sicht aus Spielerperspektive, wie ihr vermutlich gerade merkt.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: El God am 19.04.2013 | 10:56
Naja ... in Kombination mit der Beobachtung, dass z.B. reines Freeforming viele Spieler relativ schnell kreativ ausbrennt: Könnte hinkommen.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.04.2013 | 10:57
(Einen Seitenhieb kann ich mir allerdings nicht verkneifen: Albern wird es für mich in dem Moment, in dem die Spielentwickler sich dazu herablassen, den Spielern das freie Kombinieren dieser Möglichkeiten zu verbieten, weil Powergaming. Dann kann man sich den ganzen Schmuh wirklich sparen.)
Da lobe ich mir HERO in dem ein "Achtung!" und ein "STOP!" bei einigen Regeloptionen (als Symbol) dabeisteht.
Dabei haben die Entwickler schonmal dem Leser den Hinweis gegeben, dass es bei einigen Dingen Probleme geben kann ("Achtung!") oder sogar massive Probleme geben kann ("STOP!").
Es ist nicht ex definitione verboten diese Sachen einzusetzen, aber HERO hat auch nicht ohne Grund einen "Campaign Ground Rules Sheet" in dem man z.B. fuer die Kampagne alle die Charakterbauoptionen definieren (oder verbieten) kann die zur Kampagne passen.
Universalsysteme muss man einfach ans Setting anpassen (und dabei teilweise Sachen "ausklammern").
In Fantasy-Systemen gibt es ja im Normalfall auch keinen "Computer" oder "Electronics"-Skill.

Das sind aber alles Aenderungen die schon vor dem Spiel mal gemacht werden und sich nicht erst im Spiel ergeben...
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: LushWoods am 19.04.2013 | 10:58
Ich glaube Regelsysteme generell, egal ob schwer- oder leichtgewichtig, sind immer eine Entscheidung für das kleinere Übel.
Es kommt nur darauf an was man jetzt für sich als "kleineres Übel" definiert.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: La Cipolla am 19.04.2013 | 11:00
@Blechpirat:

Andersrum können kleine Zahlen auch zur Kreativität beitragen, weil sie diese anspornen. Also "wieso hat mein Charakter denn nun 2 Punkte in Fischfang" - und dann denkt man sich was aus. Jeder Didaktiker kann dir bestätigen, dass Kreativität mit einer Basis wunderbar florieren kann.  Ob man das jetzt als anti kreativ oder pro einordnet, ist glaub ich eher eine Frage der Sichtweise. Wenn du es gern in feste Worte packen willst, sag doch einfach es verändert die kreative Herangehensweise bei der Charaktererschaffung.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: First Orko am 19.04.2013 | 11:00
aber das stöbern macht irgendwie einfach spaß.

Das ist nach meiner Beobachtung (bin ja selbst auch gar kein Fan komplexer Systeme) auch ein wichtiger Grund. Ein mir bekannter DSA4-Fan hat das auch mal so beschrieben - das Entdecken von Regelkombinationen, Austüfteln von Synergien und Aufdecken von neuen Regelvarianten ist für ihn ein gewichtiger Faktor. Dabei ist es ihm scheinbar tatsächlich wichtig, dass diese Dinge nicht allzu offensichtlich dargestellt werden, sondern eine Einarbeitung zwingend erfordern. Systeme, die simple und klar strukturierte Regeln verwenden um im Spiel damit taktisch fordernde Situationen zu schaffen und zu unterstützen (wie bspw. SW) sind ihm zu einfach. (Ich vermute, er hätte auch nicht viel Spass an Go ;))
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Turning Wheel am 19.04.2013 | 11:03
- Charakterentwicklung geht flüssiger vonstatten und passiert öfter als bei Stufen.
- Charakterunterschiede sind vielfältiger.
- Charaktere unterscheiden sich in mehr Schritten und werden dadurch individueller.
- Regeln können detaillierter sein.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Skiron am 19.04.2013 | 11:05
Schöner Thread.  :)

Komplexe Systeme verlangen Hingabe, Zeit und die Bereitschaft in die Tiefe zu gehen. ;-)

Zur Charakterentwicklung, ich mag "neue" Fähigkeiten, weil ich sie ausprobieren möchte oder dabei zuschauen, wenn andere sie
ausprobieren. Diese Freude habe ich aber nur, wenn diese Fähigkeiten mit dem Charakter
verbunden sind und verschiedenen Aspekte beleuchten und Effekte haben. Beschränken sich die Fähigkeiten darauf, dass sie vom Effekt
sich stark ähneln, und dem Charakter kein Gesicht geben, dann langweilt mich das eher. Ich mag in der Hinsicht eine langsame Entwicklung, weil es sonst schnell passiert, dass man die Fähigkeiten nicht benutzt und überhaupt keinen Überblick mehr über all das Zeug hat, was der Charakter kann. Nicht so schön ist es, wenn man zwar tolle Fähigkeiten hat, aber sich eine Fähigkeit als die effektivste herausstellt um sein Ziel zu erreichen, ich stelle zumindest fest, dass ich dann auch nur die benutze.

Ich glaube ich möchte nicht, dass der Charakter nur besser wird. Das ist so schnell durchschaubar und führt zu Sammelleidenschaft die wohl
eine instinkthafte Veranlagung ist und der man nur schwer mit dem Verstand beikommen kann.  ;D
Ich möchte eine Veränderung des Charakters durch seine Entscheidungen und Erlebnisse in der Welt.
Komplexe Regelwerke können hier sehr inspirierend wirken.

Ich mag komplexe Regeln, weil mein Eindruck ist, dass die komplexe Verzahnung von Setting und System ein "bestimmtes" Spielgefühl erzeugt,
wenn man sich an die Regeln hält, das finde ich spannend. Ich möchte ergründen, wie die Regeln diese Magie erzeugen. ;-)
Mir gefallen auch die taktischen und strategischen Möglichkeiten. Man kann sehr viel entdecken.

Der Nachteil von komplexen System ist, dass man für sie soviel Zeit braucht um sie sich anzueignen, dass es praktisch zu viel Bücherblätterei
führt und Regelerklärungen am Tisch. Die ich aber notwendig finde. Das ist eigentlich das einzig bedauerliche, dass man keinen wirklichen Eindruck auf die Schnelle bekommen kann und ein nachhaltiges Gefühl für ein komplexes System, erst nach einiger Zeit entsteht und in seiner Vollkommenheit vermutlich auch nicht entdeckt werden kann. Was vielleicht auch gerade den Reiz ausmacht. :-)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Blechpirat am 19.04.2013 | 11:19
Der Nachteil von komplexen System ist, dass man für sie soviel Zeit braucht um sie sich anzueignen, dass es praktisch zu viel Bücherblätterei
führt und Regelerklärungen am Tisch. Die ich aber notwendig finde. Das ist eigentlich das einzig bedauerliche, dass man keinen wirklichen Eindruck auf die Schnelle bekommen kann und ein nachhaltiges Gefühl für ein komplexes System, erst nach einiger Zeit entsteht und in seiner Vollkommenheit vermutlich auch nicht entdeckt werden kann. Was vielleicht auch gerade den Reiz ausmacht. :-)

Ja, eben dachte ich das auch. Wir sind ja alle "Nerds", viele von uns sind hoch gebildet, mit der Fähigkeit schnell zu lernen und logische Schlüsse zu ziehen - und stolz drauf. Vielleicht ist die Beherrschung eines solchen Werkes eine Befriedigung des inneren Nerds?

Oder: Alternative Kompetenz. Am Rollenspieltisch bin ich vielleicht nicht der große Schauspieler oder Rätsellöser, aber ich kann die Regeln!
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Waldgeist am 19.04.2013 | 11:19
Ich mag Systeme, die es mir ermöglichen, die Nuancen eines Charakters/einer Welt auszudefinieren und dabei im Kern auf wenigen Grundbausteinen aufbauen und deren innere Logik nicht primär durch Ausnahmen als Designmittel aufgeweicht wird.

Am ehesten habe ich dies bei einem bestimmten, kleinteiligen/komplexen System gefunden, dass ich gerne einsetze, da es in meinen Augen sehr flexibel ist. Ein Bonus ist, wenn solche Systeme mehr als ein bestimmtes Genre unterstützen oder am besten Genre-frei daherkommen. Ein weiterer Bonus ist es, wenn ich anhand der Grundbausteine selbst zu einer Regelung kommen kann, die dann beim Nachlesen der tatsächlichen Regel sehr ähnlich ist (gute, innere Logik halt). Wenn ein solches System dann auch noch mehr als einen Spielstil unterstützt, ist es top.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: El God am 19.04.2013 | 11:20
Ja, eben dachte ich das auch. Wir sind ja alle "Nerds", viele von uns sind hoch gebildet, mit der Fähigkeit schnell zu lernen und logische Schlüsse zu ziehen - und stolz drauf. Vielleicht ist die Beherrschung eines solchen Werkes eine Befriedigung des inneren Nerds?

Oder: Alternative Kompetenz. Am Rollenspieltisch bin ich vielleicht nicht der große Schauspieler oder Rätsellöser, aber ich kann die Regeln!

Das klingt logisch. Es gab auch immer einen in der Klasse, der alle drölfzig Pokemon beim Namen kannte... Expertentum, egal in welchem Gebiet, ist ein hohes Gut unter Nerds.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Skiron am 19.04.2013 | 11:31
@Blechpirat & La Dolge Vita, ich hab irgendwo mal gelesen (sorry, ich eigene mir Wissen so unsortiert an, dass ich bei der Zurückverfolgung
meist ein bisschen Zeit brauche und momentan keine Ahnung wo ich das her habe), dass dies eine grundlegende menschliche Eigenschaft ist.
Die Bereiche in denen man dies auslebt können nur sehr verschieden sein.

In dem Sinne ist also in jedem ein bisschen Nerd. ;-)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: sindar am 19.04.2013 | 11:36
Komplexe Regelwerke bieten viele Handlungsalternativen - und auf keine von denen muss man selber kommen, sondern bekommt sie vom Regelwerk bereits mechanisch aufbereitet geliefert. Also hat man einerseits Planungssicherheit und kann sich aus den vielen verschiedenen Optionen seine persönliche ultimative Combo bauen, andererseits gibt es einem einfach ein Gefühl von ganz ganz vielen Möglichkeiten. Wenn man gewohnt ist, so zu spielen, dass man den im Regelwerk angebotenen Ideen folgt, freut man sich auch über jede zusätzliche Möglichkeit, die man geboten bekommt - und damit natürlich über crunchige Zusatzbände, die die Zahl möglicher interessanter Kombinationen exponentiell wachsen lassen.
Das ist so in etwa das, was ich an beispielsweise DSA4 mag.
Was bei komplexen Regelwerken habe ich auch das Gefuehl, dass die Spreizung hoeher ist. Ein Beispiel: Bei DSA macht es einen Riesenunterschied, ob ich einen Zauber oder ein Talent auf 3 oder auf 23 habe. Bei Savage Worlds habe ich das Gefuehl, dass der Unterschied zwischen einer Fertigkeit auf W4 oder auf W12 wesentlich geringer ausfaellt. Wobei das nicht zwingend mit der Komplexitaet einhergehen muss; meiner Erfahrung nach tut es das aber meist in der Praxis.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Glühbirne am 19.04.2013 | 11:40
Vorweg: Ich spiele momentan am liebsten mittelkomplexe Systeme, habe aber auch bei ganz leichten meinen Spaß. Allerdings auch bei komplexen.

Ich glaube vor allem aus einem Grund: Basteln + Stöbern. Ich kann versuchen zu optimieren, werte technisch um das Beste rauszuholen, oder Rollentechnisch um Indianer Jones mit D&D oder DSA oder Shadowrun abzubilden.

Dazu kann man Kombos entwickeln, seinen Spielleiter mit Regeln überraschen, die er nicht auf dem Schrim hatte oder einfach Unsinn mit dem Regelwerk bauen und darüber lachen oder motzen.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Rev. Bilk am 19.04.2013 | 11:55
Zitat
Vorweg: Ich spiele momentan am liebsten mittelkomplexe Systeme, habe aber auch bei ganz leichten meinen Spaß. Allerdings auch bei komplexen.

Das nehme ich auch mal für mich in Anspruch. Ich mag es halt, wenn man seinen Charakter von vorn herein durch die Auswahl seiner Fähigkeiten etc. "speziell" werden lassen kann, sprich: sich Regelcrunch mit dem Storyteil des Charakters zu einem komplexen Ganzen vermischen.

Allerdings darf das Ganze nicht in eine "Doktorarbeit" ausarten. Als Beispiel: in D&D 3.x kann ich mir einen komplexen Char mit vielen Talenten aufbauen, ohne eine Reihe von "ja, aber..." Regelungen beachten zu müssen. Allene das Lesen der Kommentare des Entwicklers der Helden-Software zu DSA 4.1 und deren Sonderlocken (Zwergenmagier, Elfen und Magie bzw. Professionen etc.) lässt mich da schaudern...

Ich spiele gerne leicht komplexe, mit Speialisierungen und Synergien behaftete Charaktere, nur habe ich - wie die meisten älteren Semester - nicht mehr die Zeit, tagelang Regelwerke für einen einzelnen Charakter zu wälzen.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 19.04.2013 | 12:00
Ich kann hier eine ähnliche Antwort geben wie im "Ich mag DSA"-Thread:
Auch wenns nicht mein Favorit ist unter den Systemen: wenn ich ein System spiele, suche ich mir die Bestandteile heraus, die mir gefallen und ziehe daraus meinen Spaß.
An den detaillierten Charakteren in DSA gefällt mir nicht nur die schon mehrfach genannte Punkteschieberei, die jeden Charakter individuell macht, sondern auch die Messbarkeit.
Einen DSA-Charakter kann ich immer mit anderen (SC oder NSC) messen. Man sieht genau, in welchen Bereichen er gut ist und wo nicht, und das eben auch im Vergleich mit der Gruppe.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: kalgani am 19.04.2013 | 12:02
Das ist nach meiner Beobachtung (bin ja selbst auch gar kein Fan komplexer Systeme) auch ein wichtiger Grund. Ein mir bekannter DSA4-Fan hat das auch mal so beschrieben - das Entdecken von Regelkombinationen, Austüfteln von Synergien und Aufdecken von neuen Regelvarianten ist für ihn ein gewichtiger Faktor. Dabei ist es ihm scheinbar tatsächlich wichtig, dass diese Dinge nicht allzu offensichtlich dargestellt werden, sondern eine Einarbeitung zwingend erfordern. Systeme, die simple und klar strukturierte Regeln verwenden um im Spiel damit taktisch fordernde Situationen zu schaffen und zu unterstützen (wie bspw. SW) sind ihm zu einfach. (Ich vermute, er hätte auch nicht viel Spass an Go ;))

das so bei mir nicht, bei mir liegt es einfach an der vielfalt die man nutzen kann.
diese sollte sogar schön übersichtlich dargesellt sein, sonst nervt es einfach nur!

nicht umsonst hab ich mir bei PF die mühe gemacht klassen, zauber & talente der 4 großen regelbände zusammenzuführen.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: rettet den wald am 19.04.2013 | 12:11
Für mich persönlich geht es hauptsächlich um folgende Dinge:



1.: Ich muss mir als Spielleiter weniger Zeugs aus den Fingern saugen.
Wenn ein Spieler in einem Kampf ansagt, dass er seinen Gegner entwaffnen will, und es gibt keine fixen Regeln dafür, dann muss ich mir spontan eine sinnvolle und ausbalancierte Regel dafür aus den Fingern saugen... Es sei denn ich lasse die Aktion überhaupt nicht zu, was irgendwie unbefriedigend ist.



2.: Ich kann mich als Spieler darauf verlassen, dass meine Aktionen einen bestimmten Effekt haben, den ich schon vorher weiß.
Wenn ich sage "Ich will meinen Gegner entwaffnen!", ohne dass es dafür eine fixe Regel gibt, dann kann ich mir nie sicher sein, ob das überhaupt einen Effekt hat. Ich kann nicht abschätzen, ob diese Aktion sinnvoll ist oder nicht, was ich in einem System wo das eindeutig geregelt ist durchaus kann.



3.: Regellastige Systeme helfen gegen Ideenlosigkeit beim Charakterbau.
Es ist (für mich) deutlich einfacher, mir einen Charakter zu bauen, wenn ich dafür eine Riesenmenge an Stellschrauben zur Verfügung habe. Ich gehöre zu den Typen, die aus der regeltechnischen Ausgestaltung eines Charakters die rollenspielerische Darstellung des Charakters herleiten, nicht umgekehrt.



4.: Regellastige Systeme helfen mir als Spielleiter dabei, mir Plots zu überlegen.
Hmm... Dieses System hat ziemlich detaillierte Regeln dafür, was dir auf einer Reise in dem und dem Gebiet so alles passieren könnte. Machen wir das mal!
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Xemides am 19.04.2013 | 12:12
Ich spiele gerne leicht komplexe, mit Speialisierungen und Synergien behaftete Charaktere, nur habe ich - wie die meisten älteren Semester - nicht mehr die Zeit, tagelang Regelwerke für einen einzelnen Charakter zu wälzen.

Ich sag mal kommt drauf an, bin ja auch schon Älter.

Für eine lange Kampagne mache ich das gerne, sicher nicht für ein One Shot oder nur wenige Termine. Je länger eine Kampagne dauert, umso mehr Spaß habe ich daran, mich in Regeln und Setting meines Charakters zu vergraben.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 19.04.2013 | 12:45
Threadstarterwünsch-dir-was: Ich hoffe, dass Freunde von komplexen Regelwerken sich hier melden und mich erleuchten. Ich möchte weder Bashing noch Diskussionen, ob es nötig ist. Ich will die Stelle einer Rollenspielerseele erforschen, die bei euch juckt - und ihr kommt nur mit einem komplexen Regelwerk an die Stelle, um euch zu kratzen!

Viele neuere Systeme reduzieren ja die Komplexität der Regeln gegenüber z.B. DSA4 erheblich. Nun weiß ich aber von einigen Leuten (schönen Gruß an Xemides und Die Falkin), dass ihnen bei solchen Regelwerken etwas fehlt. Ein Versuch, diese Mängel zu typisieren:
Einfachheit der Regeln und Komplexität des Gameplays sind zwei paar Schuhe. Auch ein einfaches Regelwerk kann komplexe Spielsituationen hervorbringen wenn es richtig angelegt ist und ein ausuferndes Regelwerk ist kein Garant für komplexes taktisches Gameplay.

Ich bevorzuge ja mittlerweile Systeme, die allgemeingültige Regeln vor Auflistungen und Tabellen setzen. Gute Beispiele hierfür wären Kampfwerte (ein variabler Kampfwert der auf die Kampfrelevanten Werte verteilt werden kann spart einem sämtliche Auswüchse wie "defensiver Kampfstil" oder "schneller Schlag") und Ausrüstung (wenn man allgemeingültige Regeln für z.B. panzerbrechende Munition erstellt die für alle Waffen gelten indem sie deren Basiswerte modifizieren spart man sich seitenlange Auflistungen von Munitionswerten). Man bekommt so ein System das hochvariabel ist, aber kein großes Regelwerk benötigt.
Savage Worlds geht mit seinen Ausprägungen ebenfalls in diese Richtung (auch wenn ich das System aus anderen Gründen nicht mag).

Charakterentwicklung
Ein Punkt, den ich bisher aus den Ausführungen herauslesen konnte, war das langsame Steigern. Fehlt euch etwas, wenn ihr nicht immer wieder mal ein paar Punkte auf den Charakter verteilen könnt? Je simpler das System ist, desto seltener passiert sowas natürlich...

Wenn wir schon mal dabei sind: Ist es wichtig, dass der Charakter "besser" wird, oder reicht auch "anders"?
Ich finde es durchaus wichtig dass ein Charakter sich beständig steigern kann, ganz besonders innerhalb eines System das die Freiheit von Aktionen recht restriktiv handhabt. Das kommt aber nicht daher, dass mein Charakter beständig immer besser werden muss, sondern weil er sich an die aktuellen Erfordernisse anpassen soll - daher langweilen mich auch RPGs mit starren Klassenkonzepten, bei denen ich meinen Charakter eben nicht so steigern kann wie es erforderlich oder anhand der aktuellen Ereignisse logisch wäre, sondern in meiner Railroading-Klassenschiene feststecke.

Magie
Jemand meinte mal zu mir, dass er die Magie von Ars Magica lieber möge (verglichen mit Dresden Files). Ich weiß nicht so recht warum - es scheint zu stören, dass man in DFRPG einfach so alles zaubern kann. Es dafür aber mechanisch nur drei Effekte gibt (Angriff, Abwehr, Manöver). Entweder fühlt es sich mechanisch langweilig an, oder es ist eine Frage von "creative restraint"?
Eine gewisse mechanische Komplexität sollte schon vorhanden sein - ich kenne das System jetzt nicht, aber mit nur drei Effekten scheint mir gerade Supportmagie etwas arg kurz zu kommen (Magie eignet sich ja auch gut um Mitstreiter zu verbessern oder die Fähigkeiten der Gegner zu beschneiden).
Gerade bei Magie kann man es aber auch sehr übertreiben (Paradebeispiel Arcane Codex - ein 400-Seiten-Regelbuch das von vorn bis hinten mit Zaubersrüchen vollgestopft ist ist schlichtweg Overkill).

Regelanwendung
Da höre ich am wenigsten heraus, dass jemand komplexe Regeln mag. Geht euch das anders? Ich hatte damals bei D&D3.5 viel Spaß an der taktischen Komplexität, die Bewegungsreichweiten, Zauberschablonen, Spruchlisten etc zu zugelassen haben. Erzählspiel adressiert dieses Bedürfnis ja nicht.
Wie schon gesagt sind ausufernde Regeln nicht gleichzusetzen mit komplexem Gameplay.

Wir sind nach ungefähr einem halben Starship Troopers RPG von D20 auf (von uns modfiziertes) Opus anima umgestiegen, und obwohl das Basisegelwerk viel kürzer war hatten wir viel komplexere Kämpfe (mal davon abgesehen dass es ungefähr viermal so schnell lief), weil wir flexibler kämpfen konnten (Verteilung des Kampfpools Initiative/Angriff/Parade selbst bestimmen, signifikante Unterschiede bei den Feuermodi der Waffen) und viel mehr Handlungsoptionen hatten (wir haben die Klassenfeats komplett überarbeitet und obwohl wir die Liste bestimmt auf ein Drittel des ursprünglichen Umfangs zusammengestrichen haben waren die Feats plötzlich viel sinnvoller im Kampf einsetzbar, außerdem haben wir das starre Klassensystem abgeschafft was auch flexible Mischklassen möglich machte).

Wenn man taktisch anspruchsvolle Kämpfe haben möchte braucht man sicher mehr Regelgrundlage als reines Erzählspiel, aber es ist eben auch sehr einfach einen (massiven) Regeloverkill zu produzieren und trotzdem keinen taktischen Anspruch zu haben.
Mir sind daher flexible Regelwerke am liebsten, die sich einfach anwenden lassen, aber unter der Oberfläche viel Raum für Basteleien bieten (z.B. mit einem bau-dir-ein-eigenes-Fahrzeug/Raumschiff/whatever-Baukästen).
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Arldwulf am 19.04.2013 | 13:00
Regeln sollen helfen und inspirieren. Und deshalb sollen detaillierte und komplexe Regeln natürlich auch in detailreichen und komplexen Spielsituationen helfen und Spieler zu detailreichen und komplexen Charakterbeschreibungen bringen.

In diesem Sinne wären Regeln natürlich immer nach dem Motto "je mehr umso besser" zu betrachten. Aber jede Regel hat auch die Gefahr in sich etwas schlecht zu regeln. Nicht so darzustellen wie es in der Spielwelt ist und eine Distanz zur Charakterbeschreibung zu erzeugen.

Insofern muss man dort die richtige Balance finden. Aber ich neige momentan eher dazu zu sagen dass diese Balance eher bei Systemen liegt die als "komplex / detailliert" bezeichnet würden als bei solchen die nur grundlegende Sachen vorgeben.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.04.2013 | 13:33
Mit der Forge-Brille könnte man komplexe Gamistische Systeme (hohes "Crunch-Dial") und komplexe Simulationistische Systeme ("Purist for System") differenzieren. In beiden Fällen ist die Beschäftigung mit dem System eine wesentliche Spaßquelle, die einerseits über das Bauen und Entwickeln des Charakters, und andererseits durch die Auswahlmöglichkeit aus vielen verschiedenen Regeloptionen in der Spielsituation ausgenutzt wird.

Aber die Zielrichtung unterscheidet sich: Bei Crunch-Gamism sind die Regeln eine taktische und strategische Spielwiese; eine hohe "Rules Mastery" führt zu einer hohen "Effectiveness", d.h. je besser der Spieler die Regeln beherrscht, desto höher sind seine Chancen, das Spielgeschehen so zu beeinflussen, wie er möchte. Bei Purist-for-System-Simulationism hingegen bildet das System die Welt ab. Es ist sozusagen das Tor zur "Exploration", Spieler begreifen über die Regeln, wie die Spielwelt funktioniert, und die Regeln sichern ab, dass das Spielgeschehen sich im Einklang mit dem Quellenmaterial befindet. Ein kleinteiligeres System soll dabei als Garant für eine verlässlicher definierte Spielwelt dienen.

Ich finde, diese Differenzierung hat durchaus etwas für sich. Damit kann man die typischen Konflikte innerhalb einer Gruppe leicht nachvollziehen, die z.B. entstehen, wenn der eine Mitspieler das System ausreizt und dadurch "unrealistische" bzw. "nicht stimmungsvolle" Spielinhalte schafft, was dem anderen Mitspieler ein Graus ist.

Nun mag man sagen, dass es Systeme gibt, die beides können. Ich bin mir da uneins, habe auch zu wenig Erfahrung mit und Interesse an solchen Systemen. Meine Einschätzung des genannten DSA 4 ist, dass es beides zu kombinieren versucht und sich dadurch in Widersprüche verstrickt. Unabhängig davon, ob das System beides kann, bin ich jedenfalls der Überzeugung, dass eine Gruppe nicht beides gleichzeitig für alle Beteiligten zufriedenstellend umsetzen kann. Es gibt keine "Congruency" (auch das h.M. auf der Schmiede ;)).
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Rev. Bilk am 19.04.2013 | 14:14
Zitat
Einen DSA-Charakter kann ich immer mit anderen (SC oder NSC) messen. Man sieht genau, in welchen Bereichen er gut ist und wo nicht, und das eben auch im Vergleich mit der Gruppe.

Ui.... :o Schwanzlängenvergleich im PnP? Das finde ich doch etwas krass. Bitte, Seffi, nichts gegen Deine Intentionen - wenn Dir das Ganze so Spaß macht, dann: go for it! Insofern nehme meinen Kommentar nicht persönlich, aber....*holt luft, hebt den Zeigefinger zur Belehrung*... :korvin: ~;D

...wie einige andere hier habe ich lange Zeit WoW gezockt, und auch mehr oder weniger aktiv (und erfolgreich) geraidet. Wie Du vieleicht selbst weißt, kann das geradezu in eine Art Wahn führen, nämlich den, dass der Erfolg wichtiger als der Spaß ist und das vor dem Erfolg immer erst die Arbeit kommt. Und genau das will ich beim PnP nicht erreichen. Wenn die "Buchhaltung" bei einem Spiel zur Arbeit ausartet, dann ist das Ziel verfehlt.

Zitat
Ich sag mal kommt drauf an, bin ja auch schon Älter.
Für eine lange Kampagne mache ich das gerne, sicher nicht für ein One Shot oder nur wenige Termine. Je länger eine Kampagne dauert, umso mehr Spaß habe ich daran, mich in Regeln und Setting meines Charakters zu vergraben.

Ich nehme da die Antwort von Xemides noch mal auf....denn prizipiell gebe ich ihm Recht. Nur: man kann auch mit weniger "klein-klein" das Ganze erreichen (und, @Xemides: ich meinte wortwörtlich: taaaagelaaaang  >;D). Daher ist inzwischen DnD 3.x das Höchste der Gefühle, was ich für mich noch an Komplexität akzeptiere und wo ich für mich die Grenze ziehe. Dennoch: YMMV.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: YY am 19.04.2013 | 16:35
Zu den schon genannten Sachen:
Ich bin i.d.R. SL und leite auch gerne mal nichtmagische Settings, wenn ich die Magie nicht für etwas Settingspezifisches brauche.
Charakterentwicklung und Magie fallen für mich daher schon mal weitestgehend flach.


Für mich gibt es genau einen wirklich relevanten Grund, ein komplexes System zu benutzen:
Weil streng ablauforientierte Spielmechanik meiner Meinung nach einige Vorteile hat* (also: Regelanwendung).
Das geht jedoch nicht ohne eine gewisse Komplexität.

Zugleich soll das System aber nur so komplex sein wie nötig.
Ich habe eine massive Abneigung gegen Systeme, die nur um der Komplexität willen komplex sind.


Kurz:

Ein System ist für mich (u.A.  ;)) dann Quatsch, wenn es
a) komplex ist, ohne ablauforientiert zu sein - dann bräuchte man das nämlich nicht und könnte sinnvollere Ansätze wählen,
und
b) wenn es ablauforientiert ist, ohne komplex zu sein - weil dabei nichts Vernünftiges rauskommen kann.



*
Das System ist nachvollziehbarer und kann leichter verändert werden, weil man direkt erkennt, wo und in welcher Form man ansetzen muss - und welche Nebenwirkungen das ggf. hat.

Für Simulationszwecke bietet sich eine Ablauforientierung umso mehr an, sonst hat man sowohl als Autor wie auch als Endanwender zwei Ebenen in Einklang zu bringen: Tatsächliche Situation und spielmechanische Abwicklung - warum diese nicht so nah wie möglich zusammenbringen?

Im Idealfall handelt bei so einem System ein Spieler auch dann spielmechanisch sinnvoll, wenn er sich mit der simulierten Situation auskennt, nicht aber mit den Regeln, und darauf basierend seine Entscheidungen trifft.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 19.04.2013 | 17:43
Ui.... :o Schwanzlängenvergleich im PnP? Das finde ich doch etwas krass. Bitte, Seffi, nichts gegen Deine Intentionen - wenn Dir das Ganze so Spaß macht, dann: go for it! Insofern nehme meinen Kommentar nicht persönlich, aber....*holt luft, hebt den Zeigefinger zur Belehrung*... :korvin: ~;D

...wie einige andere hier habe ich lange Zeit WoW gezockt, und auch mehr oder weniger aktiv (und erfolgreich) geraidet. Wie Du vieleicht selbst weißt, kann das geradezu in eine Art Wahn führen, nämlich den, dass der Erfolg wichtiger als der Spaß ist und das vor dem Erfolg immer erst die Arbeit kommt. Und genau das will ich beim PnP nicht erreichen. Wenn die "Buchhaltung" bei einem Spiel zur Arbeit ausartet, dann ist das Ziel verfehlt.
Hi Reverend,
da hat mein Posting einen falschen Eindruck erweckt. Es geht nicht um Schwanzlänge!
Ich wollte damit sagen, das der Charakter ziemlich spezialisiert ist: ein schwer gerüsteter Krieger ist halt kein Viertelzauberer mit Ausweichen 19 oder sowas. Jeder kann Vorlieben für seinen Charakter definieren und da zig Punkte reinstecken, kann aber nur das, wo er Punkte reinsteckt. Und wenn man zwei DSA-Chars ansieht, kann man genau den Unterschied erkennen.
Bei FATE-Chars sind die Aspekte natürlich auch verschieden. Aber der Aspekt "Barbarenkrieger" sagt nichts über die Kochfähigkeit oder das Talent im Musizieren aus.
Wer mich kennt weiß, dass ich aus dramatischem Scheitern viel mehr Spielspaß ziehe als aus schmerzarmen Siegen.

Um den Bogen zum Topic zu schlagen: Das Kleinschrittige gibt mir an den Stellen was, wo es Individualität ausmacht (oder auch nur vorgaukelt von mir aus).
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Woodman am 19.04.2013 | 18:10
Für mich ist die Komplexität eigentlich eher das notwendige Übel, was ich wirklich haben will ist eine halbwegs detaillierte Simulation meiner Spielwelt, ohne einen gewissen Grad an Komplexität erreiche ich das nicht.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 19.04.2013 | 19:45
Ich behaupte jetzt mal, dass Ars Magica ein halbwegs komplexes System ist; zumindest, was die Magie angeht.

Da mag ich es, auszutüfteln, was ich mir für Sprüche forschen kann, welche Bedingungen ich erfüllen muss, was ich noch lernen sollte, und ob ich jetzt nicht doch lieber was anderes machen mit der Zeit meines Chars. Dieses Geplane, was der Char als nächstes tut, wird vom System nicht nur gestützt, sondern geradezu gefordert; und es liefert mir auch ein schönes Handwerkszeug dazu.

Das ist eine ganz konkrete Form von Barbiespiel (in dem Sinne, dass ich in meinem Kämmerlein vor mich hin wurstele und über meinen Char nachdenke), die aber auch Auswirkungen am Spieltisch hat - irgendwann werde ich einen Spruch forschen, und der wird im Spiel auch vorkommen.

Ein wahnsinnig komplex die Welt oder Abläufe simulierendes System brauch ich allerdings nicht. Aber dieses Herumtüfteln, Optionen suchen und Über-den-Char-nachdenken macht mir schon viel Spaß.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 20.04.2013 | 09:56

Aber die Zielrichtung unterscheidet sich: Bei Crunch-Gamism sind die Regeln eine taktische und strategische Spielwiese; eine hohe "Rules Mastery" führt zu einer hohen "Effectiveness", d.h. je besser der Spieler die Regeln beherrscht, desto höher sind seine Chancen, das Spielgeschehen so zu beeinflussen, wie er möchte.

Ganz kurz dazu, weil es den Teil anspricht, der mich gelegentlich für komplexe Systeme interessieren kann.

Mal ehrlich gesagt ist zumindest meiner Erfahrung nach die Hauptsache, die im Rollenspiel verregelt und entsprechend der Regeln gespielt wird, der Kampf. Das System mag detaillierte Regeln für einzelne Fertigkeitsanwendungen haben (wie Midgard), aber meistens beschränkt man sich bei Fertigkeitsanwendung außerhalb des Kampfes darauf, Pi mal Daumen eine Schwierigkeit abzuschätzen und eine Würfelprobe zu verlangen, deren Resultat man aus dem Bauch heraus abschätzt. Soziales ist so eine Sache, die oft ohnehin dramaturgisch entschieden wird, und auch sonstiger Verwaltungskram ist eher beiläufig.

Der Vorteil eines komplexen Kampfsystems kann nun darin liegen, dass es Kämpfe variantenreich, gefährlich, taktisch anspruchsvoll und durch diese Merkmale auch in höheren Stufen spannend erhält, was vielleicht einem weniger komplexen System nicht gelingt. So kommen einerseits die Tüftler, aber andererseits auch die Buttkicker zu ihrem Spielspaß. Mich persönlich interessieren nur aus diesem Grund komplexe Systeme überhaupt noch.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Praion am 20.04.2013 | 10:09
Bastelei.

Komplexe Systeme bieten oft mehr (und andere) Ansätze für das Erstellen eigener Spielelemente - sei es innerhalb der Regeln oder als Hausregeln/Ergänzungen.

mfG
jdw

Das finde ich eher mit simpleren Systemen, da die gesamte Bandbreite der Ripple-Effekte klarer erkennbar ist als bei komplexeren Systemen. Ich fühle mich sicherer Sachen für *World Spiele zu designen als für Burning Wheel.

System mastery ist natürlich schön zu haben, daran kann man sich erfreuen.

Ansonsten mag ich die komplexität in BW vor allem weil sie nicht selbstzweck ist sondern jedes Teil an sich dazu da ist das Rad weiter anzutreiben.
Sprich komplexität ist kein Problem, solange sie wirklich einen systemtechnischen Sinn hat und nicht nur so da ist.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 20.04.2013 | 18:20
Mal ehrlich gesagt ist zumindest meiner Erfahrung nach die Hauptsache, die im Rollenspiel verregelt und entsprechend der Regeln gespielt wird, der Kampf.

Na, bei Ars Magica ist es vor allem das Magiesystem. :)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 20.04.2013 | 18:36
Na, bei Ars Magica ist es vor allem das Magiesystem. :)
Naja, es heißt ja auch Ars Magica und nicht Ars Tactica ;)

Da ist schon recht gut abzusehen wo der Schwerpunkt liegt.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 21.04.2013 | 14:33
Na, bei Ars Magica ist es vor allem das Magiesystem. :)

Klar. Aber bei Magiesystemen bevorzuge ich eigentlich mittlerweile recht freie, bei denen Würfelwürfe die Effektstärke angeben, und die Spieler für Ausprägungen (Farbe und ggf. Auswirkung/Nebenwirkung) zuständig sind. In solchen Fällen ginge bei mir schnelle Spielbarkeit vor Komplexität.

Nebenbei: Ich finde Deinen Avatar gruselig.  :ctlu:
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Azzu am 21.04.2013 | 15:33
Ich mag komplexe Systeme mittlerweile nicht mehr. Crunchige Systeme (auch die nicht so komplexen wie z.B. nWoD, deswegen verfehle ich jetzt evtl. das Thema dieses Threads) haben aber für mich einen großen Vorteil: Wenn ich gerade ein RPG-Buch lese, das mich begeistert und dann die Ideen sprudeln, kann ich sofort einen Charakter bauen, der nach den Regeln gültig ist.

Erzählorientierte Leichtgewichte wie PDQ kommen dagegen daher mit Regeln wie "eine Eigenschaft sollte weder zu breit noch zu eng definiert sein, frag deinen SL", oder Fate will von mir, dass ich mir Stunts selber ausdenke, die aber evtl. einen Fatepunkt zur Aktivierung kosten, wenn sie sonst zu mächtig wären (erneut: frag deinen SL). Ich kann also alleine gar keinen Charakter (fertig-) bauen, obwohl ich da möglicherweise gerade richtig Lust drauf hätte.

Ansonsten mag ich die Leichtgewichte und mir fehlt das Verständnis dafür, wenn mir jemand erzählt, dass er sich konkret vorstellen könnte, was der Unterschied zwischen Charisma 67 und Charisma 69 ist außer eine um 2 Prozentpunkte höhere Erfolgschance laut Regeln. Ich kann das nämlich nicht. ^^
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Glühbirne am 21.04.2013 | 15:46
Den Unterschied zwischen Charisma 67 und 69 empfinde ich ehrlich gesagt nicht als Komplex, sondern nur als Kleinigkeit. Ich kann ja auch ein System haben das nur die Attribute Körper, Geist & Seele kennt. Sonst gar nichst. Keine Fertigkeiten. Keine Talente. Nix. Diese aber auf einer Skala von 1,00 bis 99,99 Einteilt. Das ist sehr Regelleicht. Aber umständlich.

Komplexität ist für mich auch mit einer Atributsskala von 1-3 hat, aber eben die Attribute über diverse Talente vernetzt und kombinieren lässt um diverse Boni abzugreifen ect. pp. möglich.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: 1of3 am 21.04.2013 | 16:31
Ja, es gibt einen Unterschied zwischen Komplex und Kompliziert. Komplexität bedeutet, dass verschiedene Elemente auf anspruchsvolle Weise zusammen wirken. Kompliziertheit bedeutet, dass einzelne Elemente für sich anspruchsvoll sind. Natürlich ist da wieder so ein bisschen die Frage, was man als ein Element betrachtet.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Bad Horse am 21.04.2013 | 17:55
Klar. Aber bei Magiesystemen bevorzuge ich eigentlich mittlerweile recht freie, bei denen Würfelwürfe die Effektstärke angeben, und die Spieler für Ausprägungen (Farbe und ggf. Auswirkung/Nebenwirkung) zuständig sind. In solchen Fällen ginge bei mir schnelle Spielbarkeit vor Komplexität.
Na, das im Spiel genutzte System ist auch gar nicht so komplex. Komplex wird es bei der Erforschung von Sprüchen oder beim Bau von Gegenständen.  :)
Okay, vielleicht kommt mir das aber auch im Spiel nicht so komplex vor, weil ich das schon seit 20 Jahren spiele.  ;)


Zitat
Nebenbei: Ich finde Deinen Avatar gruselig.  :ctlu:
Echt? Ich find den goldig.  :D
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: La Cipolla am 21.04.2013 | 18:11
Zitat
Ansonsten mag ich die Leichtgewichte und mir fehlt das Verständnis dafür, wenn mir jemand erzählt, dass er sich konkret vorstellen könnte, was der Unterschied zwischen Charisma 67 und Charisma 69 ist außer eine um 2 Prozentpunkte höhere Erfolgschance laut Regeln. Ich kann das nämlich nicht. ^^

1. Wenn man sowas mag, liegt das mit ziemlicher Sicherheit nicht daran, dass man es sich so gut vorstellen kann. Das sind andere Gründe, die auch schon genannt wurden (Bastelei, Zahlenschieberei etc.).
2. Tatsächlich sind winzige Unterschiede (!) in riesigen Zahlen durchaus aussagekräftig. Ein paar Prozentpunkte mehr im Boxen bedeuten (andere Mechaniken jetzt mal außen vor gelassen), dass man der bessere Boxer ist, auch wenn es spielerisch kaum einen relevanten Unterschied macht. Natürlich geht das auch mit kleineren Zahlen, aber manchem sind genaue Unterscheidungen halt lieber. Und während dein Beispiel extrem und etwas irreführend ist (Prozentsysteme sind ja doch schon so ein Sonderfall), wird das bei üblicheren Vergleichen durchaus wichtig. Ich sage nur nWoD (ca. 5 Skill-Level) vs. DSA (ca. 20+ Skill-Level). Kenne genug Leute, denen die fünf Level nicht aussagekräftig und individualisierend genug sind, trotz Spezialisierungen etc. Oder die nichts mit diesem vereinfachten Feeling anfangen können oder einfach noch einen Punkt irgendwo reinpacken wollen.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 21.04.2013 | 18:53
Ich bin zwar aus Zeitgründen mittlerweile eher bei Regelleichtgewichten, kenne mich aber genug mit dem Heavy-Weight-Kram aus, um auch etwas zu dieser Sache zu sagen.  8)

Eine schöne Sache ist für mich der deutlich geringere Abstraktionsgrad bei Heavy-Weights.

Irgendwie finde ich es schade, wenn ein magischer Strahl und ein Pistolenschuss regeltechnisch genau das gleiche sind oder die Waffen mehr oder weniger identich. Wenn dagegen die Laser Rifle Mk III Carbine Variante sich regeltechnisch von der Mark III Marine Variante unterscheidet dann habe ich auch Spaß an der Waffenwahl, auch wenn ich nicht optimiere. Mein Charakter mag eben den Karabiner, obwohl der schwächer ist - aber er war eben bei den 36. Gardisten und die haben dieses Ding.

Gerade bei Magie dürfen Regeln etwas komplexer sein. Das habe ich bei Savage Worlds nie so gemocht - Magier völig unterschiedlicher Traditionen sind regeltechnisch fast gleich. Das finde ich z.B. bei D&D 3.5 cooler, wo ein Kleriker sich echt von einem Sorcerer unterscheidet.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 22.04.2013 | 10:53
Den Unterschied zwischen Charisma 67 und 69 empfinde ich ehrlich gesagt nicht als Komplex, sondern nur als Kleinigkeit.
Vor allem bleibt in einem Prozentsystem noch immer das Problem der Würfelmechanik. Auch mit einem Attribut von 95 kann ich noch zu 5% scheitern, egal wie beknackt es in der betreffenden Situation wirkt - ein Poolsystem hat da eine ganz andere Ergebnisverteilung

Irgendwie finde ich es schade, wenn ein magischer Strahl und ein Pistolenschuss regeltechnisch genau das gleiche sind oder die Waffen mehr oder weniger identich. Wenn dagegen die Laser Rifle Mk III Carbine Variante sich regeltechnisch von der Mark III Marine Variante unterscheidet dann habe ich auch Spaß an der Waffenwahl, auch wenn ich nicht optimiere. Mein Charakter mag eben den Karabiner, obwohl der schwächer ist - aber er war eben bei den 36. Gardisten und die haben dieses Ding.
Das geht aber auch recht einfach mit der Veränderung von 1-2 Werten, z.B. könnte man sagen dass die Marinevariante einen etwas längeren Lauf hat und deswegen +X auf den Trefferwurf bekommt oder dass sie Triple-Burst hat (gibt kleinen Bonus auf Angriff/Schaden) was die Carbine nicht hat. Das lässt sich sogar über SaWo-Trappings darstellen.

Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.04.2013 | 16:41
Das geht aber auch recht einfach mit der Veränderung von 1-2 Werten, z.B. könnte man sagen dass die Marinevariante einen etwas längeren Lauf hat und deswegen +X auf den Trefferwurf bekommt oder dass sie Triple-Burst hat (gibt kleinen Bonus auf Angriff/Schaden) was die Carbine nicht hat. Das lässt sich sogar über SaWo-Trappings darstellen.

Das mag sein, aber die Frage des Threads ist ja nicht, warum ich nicht light-weight Systeme spiele, sondern warum ich heavy-weights gerne spiele. Meiner Meinung nach, haben diese Spiele eher solche Regeln (z.B. GURPS, in dem man eine schwere Waffe nicht mit einer leichten parieren kann usw.)

Vielleicht klingt das etwas kleinkariert, aber ich finde es fühlt sich halt echter an, wenn eine Waffe 15 statt 3 Werten hat. D.h. der Karabiner hat dann eben 14 gleiche Eigenschaften wie die Marine-Version aber eben doch eine Reliability von 97% statt 99%.

Ich mag Savage World wirklich, aber gerade die Magie gefällt mir trotz Trappings nicht, weil sich dann alles "gleich" anfühlt. Firebolt und Waterbolt fühlen sich für mich gleich an - 3d6 Schaden und weiter. Das soll aber kein Bashing sein - wer das anders sieht, den beneide ich eher als dass ich ihn geringschätze.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 22.04.2013 | 23:15
Wir sollten hier auch mal grundlegend unterscheiden zwischen "Kernregelsystem ist extrem detailiert und bietet extrem viel erweitertes Regelmaterial" (Zauberlisten, Featlisten, Fertigkeiten, Steigerungstabellen), "Regelsystem ist extrem detailiert, benötigt aber nur wenig Zusatzmaterial" (z.B. weil es quasi komplett aus Baukästen besteht und nur ein paar Beispiele aufführt) und "Kernregelsystem ist kurz und einfach, bietet aber eine Unmengen Zusatzregelmaterial" (z.B. das Kampfsystem ist grundlegend recht einfach, bietet aber 10 Millionen kampfbezogene Feats und Spezialskills).

Das mag sein, aber die Frage des Threads ist ja nicht, warum ich nicht light-weight Systeme spiele, sondern warum ich heavy-weights gerne spiele. Meiner Meinung nach, haben diese Spiele eher solche Regeln (z.B. GURPS, in dem man eine schwere Waffe nicht mit einer leichten parieren kann usw.)
Hier entstehen aber auch sehr leicht Overkillsituationen oder Missing-Links (beispielsweise zählt Ausweichen im Normalfall auch zum Defensivwert, regelt man parieren separat muss man dieselbe Option auch für Ausweichen anbieten, sonst wird es unlogisch).
Ich mag Systeme die viel Regelmaterial bieten sehr gerne, am besten im Baukastenformat, weil ich sehr gern bastle - aber sobald eine Kampfrunde länger als 5 Minuten dauert tötet das für mich jegliche Atmosphäre.

Vielleicht klingt das etwas kleinkariert, aber ich finde es fühlt sich halt echter an, wenn eine Waffe 15 statt 3 Werten hat. D.h. der Karabiner hat dann eben 14 gleiche Eigenschaften wie die Marine-Version aber eben doch eine Reliability von 97% statt 99%.
Karabiner sind typischerweise verkürzte Versionen langer Feuerwaffen, besitzen also eine geringere Reichweite, geringeren Durchschlag, geringere Präzision und evtl. einen Mangel bestimmter Features (z.B. kein Burstfire, keinen Unterlaufslot).
Entsprechend sollten auch die Spielwerte ausfallen und da reicht imo eine Reichweitenreduktion vollkommen (plus evtl. noch etwas um das leichtere Gewicht/die geringere Größe zu repräsentieren) - eine signifikante Unterscheidung (2% Verlässlichkeit sind meiner Ansicht nach nicht signifikant) lässt sich also auch mit einem einfachen System bewerkstelligen.

Ich mag Savage World wirklich, aber gerade die Magie gefällt mir trotz Trappings nicht, weil sich dann alles "gleich" anfühlt. Firebolt und Waterbolt fühlen sich für mich gleich an - 3d6 Schaden und weiter. Das soll aber kein Bashing sein - wer das anders sieht, den beneide ich eher als dass ich ihn geringschätze.
Mir gefällt SaWo (wegen des Würfelssystems) nicht wirklich, aber die Trappings halte ich für eine absolut geniale Idee. Ich finde es besser als für jede mögliche Form von magischem Geschoss separat Schadenswerte aufzuführen und damit so einen Regelwerktotschläger zu produzieren wie das 400-seitige Magiekompendium von AC, oder die D&D-Beschwörerfähigkeiten bei denen die Viecher nur einfach immer stärker werden.
Optimal wäre natürlich, wenn man Grundeffekte der Elemente definiert, die man auf jeden Zauberspruch aufsetzen kann (z.B. ein Feuerspruch kann Dinge in Brand stecken wenn er mehr als X Schaden am Zielobjekt macht, ein Blitz kann auf nahe Objekte überspringen, ein Luftspruch schleudert Objekte umher usw.), oder ein Baukasten mit dem man sich beschworene Kreaturen selbst zusammenschrauben kann (dieser Baukasten kann ja durchaus SEHR komplex sein, solange die damit erstellten Kreaturen im Spiel leicht verwendbar sind).

Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 23.04.2013 | 07:09
Wir sollten hier auch mal grundlegend unterscheiden zwischen "Kernregelsystem ist extrem detailiert und bietet extrem viel erweitertes Regelmaterial" (Zauberlisten, Featlisten, Fertigkeiten, Steigerungstabellen), "Regelsystem ist extrem detailiert, benötigt aber nur wenig Zusatzmaterial" (z.B. weil es quasi komplett aus Baukästen besteht und nur ein paar Beispiele aufführt) und "Kernregelsystem ist kurz und einfach, bietet aber eine Unmengen Zusatzregelmaterial" (z.B. das Kampfsystem ist grundlegend recht einfach, bietet aber 10 Millionen kampfbezogene Feats und Spezialskills).

Das ist eine tolle Idee. Ich würde gerne noch einen Punkt anfügen, den ich für interessant halte: Die Ausdehnung der Regeln auf die Spielwelt. Damit meine ich, was für Situationen überhaupt von den formalen Regeln eines Gesellschaftsspiels erfasst werden. Beispielsweise regelt Savage World, obwohl es eher zu den Mittelgewichten zählt, im GRW bereits relativ viele Sachen zusätzlich zum normalen Kleingruppenkampf (Fahrzeugkampf, Verfolgungsjagden, Massenkampf, dramatische Skillproben, Erschöpfung, Furcht). Dagegen gibt es umfangreichere Systeme, die sich eigentlich nur um Kämpfen und Heilen kümmern.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: 6 am 23.04.2013 | 07:13
@SLF:
Klingt doof, aber das hat der Vermi bereits hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,83507.msg1685473.html#msg1685473) gemacht. :)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Oberkampf am 23.04.2013 | 07:35
@SLF:
Klingt doof, aber das hat der Vermi bereits hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,83507.msg1685473.html#msg1685473) gemacht. :)

Oh, da habe ich ihn anders verstanden (und verstehe ihn ehrlich gesagt noch immer anders). Geht es da nicht darum, dass SIM-Liebhaber aus detaillierten Regelungen viel Freude gewinnen, weil ihnen die Spielwelt organischer 'rüberkommt - was aber nicht bedeuten muss, dass SIm-Liebhaber möglichst viele Aspekte der Welt verregelt sehen wollen?
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Glühbirne am 23.04.2013 | 07:59
Eine schöne Sache ist für mich der deutlich geringere Abstraktionsgrad bei Heavy-Weights.

Ich finde der Abstraktiongrad hängt nicht wirklich mit der Komplexität zusammen. HP aus D&D sind für mich ein viel Abstrakteres System als Wunden aus SaWo.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Luxferre am 23.04.2013 | 08:14
Ich mag komplexe Charakterentwicklung. Aber ich mag keine komplexen Regelanwendungen.

Ich mag kurze, knackige Fertigkeitenproben, Kampfrunden und wenige Würfelwürfe. Der flow im Spiel darf sowenig unterbrochen werden, wie nur möglich und muss Raum lassen für blumiges -nicht übertriebenes- Ausschmücken der Aktionen der Charaktere. Das schafft Atmosphäre und Identifikation mit den Charakteren.
Aber das ist ja nicht die Frage und dient als kurze Einleitung.

Ich mag kleinschrittige, kleinteilige, individuelle, vielseitige Möglichkeiten in der Charaktererschaffung. Bestenfalls on-top sogar eine einfach NSC-Erschaffung für mich als ewig zeitknappen SL.
Umso differenzierter Charaktere erschaffen werden können (lange Fertigkeitenlisten, feine W100 Einteilung der Werte, viele Zauber [geringerer Stärke]) desto besser kann ich meine Abenteuer und Kampagnen auf Spieler zuschneiden. Umso besser können wir uns mit unseren Charakteren identifizieren. Umso länger dauert es, dem Charakter beim wachsen (also nicht brazilian, Du Sau!  ;D ) zuzuschauen und das Erlebnis ist intensiver. Auch sind die Würfelergebnisse differenzierter, was zu genaueren Aussagen der Qualität und Gültigkeit beiträgt.

Minuspunkt ist die erhöhte Verwaltung, die aber gern zum Start der Session oder am Ende passieren darf.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: 6 am 23.04.2013 | 08:23
Oh, da habe ich ihn anders verstanden (und verstehe ihn ehrlich gesagt noch immer anders). Geht es da nicht darum, dass SIM-Liebhaber aus detaillierten Regelungen viel Freude gewinnen, weil ihnen die Spielwelt organischer 'rüberkommt - was aber nicht bedeuten muss, dass SIm-Liebhaber möglichst viele Aspekte der Welt verregelt sehen wollen?
Natürlich nicht alle SIM-Spieler, aber alle "Purist for System"-SIM-Spieler.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 23.04.2013 | 09:16
@SLF:
Klingt doof, aber das hat der Vermi bereits hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,83507.msg1685473.html#msg1685473) gemacht. :)
Nein, nicht wirklich.
Was er differenziert hat ist die Intention des Designers wie das Spiel zu verwenden ist bzw. die Richtung in die der Spielstil des Regelwerks läuft.

Ein "crunchiges" Regelwerk (finde nur ich das Wort total bescheuert? Ich muss da dauern an Müsliflocken denken) bei dem man Effektivität/Spielpartizipation über Rulesmastery generiert kann durchaus ein sehr einfaches Basisregelwerk besitzen - der "Crunch" besteht dann im möglichst effektiven Kombinieren der zehntausend Spezialfähigkeiten sowohl bei der Erschaffung als auch im Spiel - wäre Warmachine ein Rollenspiel, würde es vermutlich in diese Kategorie fallen.
Bei einem puristischen Simulationssystem ist diese Beschäftigung mit den Regeln nicht nötig, Beschäftigung mit dem Hintergrund reicht völlig aus um zu erkennen was effektiv ist (da das System ja explizit den Hintergrund abbildet).

Das hat aber mit der Gewichtung der Regelmasse (Basisregelwerk vs Zusatzmaterial) nicht wirklich was zu tun.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Arldwulf am 23.04.2013 | 09:32
Luxferre spricht einen guten Punkt an wie ich finde. Die Beschreibung der Charakteraktionen. Hier sehe ich einen großen Vorteil der "kleinschrittigen" Systeme, da sie unterschiedlichere Aktionen erlauben.

Statt dem einem, regeltechnisch immer gleichem Schlag eben den Schlag der die Deckung senkt und den Schlag der zurückdrängt oder die Finte die den Gegner in die Falle lockt.

Derartige Aktionsmöglichkeiten zu haben ermutigt Spieler ihre Aktionen detaillierter zu beschreiben, gibt ihnen auch Inspirationsansätze was überhaupt möglich wäre. Und dem Spielleiter Hilfestellung bei der Festlegung des Ergebnisses.

Auch in einem System in dem diese Aktionen nicht explizit festgelegt sind kann man natürlich jeden Schlag so beschreiben. Doch dann fehlt die Relevanz, denn mechanisch wird das Ergebniss trotzdem immer gleich aussehen - oder muss mit dem Spielleiter zeitaufwändig verhandelt werden.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 23.04.2013 | 10:27
Dafür braucht man aber kein riesige Featbibliothek, es gibt Systeme die sowas nach dem Baukastenprinzip gleich in den Kampfwert integrieren (z.B. indem man den Kampfwert auf Attacke/Parade/Initiative/etc. frei verteilen darf und das Treiben des Gegners bereits in Initiative oder das Verhältnis Attacke-Parade/Stärke der Kontrahenten/o.ä. verbaut ist).
Damit hat man denselben Effekt (Varianz) mit deutlich weniger Regelmasse erreicht - sogar Finten lassen sich mit diesen drei Werten darstellen.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Arldwulf am 23.04.2013 | 11:22
Genau dieses "verbaute" verhindert aber unterschiedliche Auswirkungen der Aktionen. Man hat dann völlig unterschiedliche Charaktere im RP, und in den "Kampfwert" auf den am Ende gewürfelt wird gehen auch unterschiedliche Dinge ein. Aber am Ende steht dann halt nur ein Wert, es wird drauf gewürfelt und für das Ergebniss ist es egal ob man nun es erreichte weil man besonders geschickt oder besonders fintenreich oder besonders schmutzig kämpfte.

Was das Kampfsystem natürlich schlank hält, man darf das auch nicht nur negativ sehen.

Aber "egal" ist für Beschreibungen halt immer schlecht. Wenn etwas egal ist hat man keinen Grund es zu beschreiben. Darum sind möglichst verschiedene Resultate wichtig, die auch durch möglichst verschiedene Aktionen produziert werden.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Xemides am 23.04.2013 | 11:25
Eigentlich ist die Frage doch nur, warum man solche Systeme mag, und nicht warum man andere Systeme lieber mag oder was es für scheinbar bessere Alternativen gibt.

Und ganz davon ab kann es durchaus sein, das deine Lösung, Galatea, für manche Spieler nicht ausreichend ist, so wie SwWo für viele nicht ausreichend genug ist.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 23.04.2013 | 12:22
Das Problem ist halt je detailierter ein Regelwerk wird, desto langsamer wird es auch. Irgendwann wird es so langsam, dass es ohne elektronische Unterstützung nicht mehr spielbar ist. Wo hier die Grenze des zumutbaren liegt ist natürlich Geschmacksache, bei mir ist die Grenze erreicht wenn die Kampfrunde länger 2-3 Minuten dauert - dann kann einfach die Atmosphäre eines Kampfes nicht mehr aufrechterhalten werden.

Genau dieses "verbaute" verhindert aber unterschiedliche Auswirkungen der Aktionen. Man hat dann völlig unterschiedliche Charaktere im RP, und in den "Kampfwert" auf den am Ende gewürfelt wird gehen auch unterschiedliche Dinge ein. Aber am Ende steht dann halt nur ein Wert, es wird drauf gewürfelt und für das Ergebniss ist es egal ob man nun es erreichte weil man besonders geschickt oder besonders fintenreich oder besonders schmutzig kämpfte.
Ich kenne aber kaum ein Kampfsystem bei sich das Endergebnis unterscheidet. Fast immer wird Schaden verursacht, die Art von Schaden wird dabei nicht differenziert (höchstens in nichttödlichen Schaden und tödlichen Schaden) - ob dieser Schaden durch schmutziges Kämpfen oder Eleganz zustande kommt wird seltenst berücksichtigt. Letztlich läuft also auch bei den meisten komplizierten System alles auf einen Wert raus.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Hotzenplot am 23.04.2013 | 12:30
Galatea, kann es sein, dass du die Intention des Threadstarters nicht ganz erkannt hast? (ist eine ehrliche Frage)

Es geht hier nicht darum, bis ins Detail zu diskutieren. Der Blechpirat wollte einfach ein paar Hintergründe wissen und die sind bis vor wenigen posts auch super angekommen, finde ich.
Je mehr du jedoch in eine Diskussion einsteigst, desto mehr wird der Sinn des thread verfehlt, meiner Meinung nach jedenfalls.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Blechpirat am 23.04.2013 | 12:43
@Hotzenplotz: Du hast meine Intention genau erfasst. Ich möchte nicht, dass Nachteile bestimmter Regelwerke diskutiert werden. Vorzüge dürfen gerne als Beispiel genannt werden.

@Alle: Vielen Dank für diesen bisher außerordentlich hilfreichen Thread.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 23.04.2013 | 12:52
Ich hab das schon verstanden, nur definiert jeder "kleinteilig" anders. Mir ist D&D schon zu klobig um in der Praxis vernünftig spielbar zu sein, anderseits aber dann doch wieder viel zu grob und zu starr um wirklich mein Bedürfniss an kleinteiliger Bastelei zu erfüllen.
Ist D&D jetzt kleinteilig ist oder nicht? Oder ist es teilweise kleinteilig? Gibt es tatsächlich unterschiedliche kleinteilige Systeme, die an unterschiedlichen Punkten kleinteilig sind? Gibt es unterschiedliche Spieler, die Kleinteiligkeit an einigen Punkten bevorzugen, von Kleinteiligkeit an anderen Punkten aber abgestoßen werden?

Ich liebe es an Regelwerken herumzubasteln, sie zu modifizieren, Interaktionen zu untersuchen, Charaktere und Gegenstände zusammenzuschrauben. Mit komplizierten Charaktererschaffungen und Vehikelbaukästen hab ich überhaupt kein Problem, sowas finde ich toll. Braucht man dann in der Anwendung aber für die Berechnung einer Probe länger als 20 Sekunden und für einen größeren Kampf (z.B. eine Geäudestürmung) länger als 1 Stunde ist das System für mich tot.
Mag ich jetzt kleinteilige Systeme oder nicht?
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: 6 am 23.04.2013 | 13:03
Ganz klar:
Ich liebe es an Regelwerken herumzubasteln, sie zu modifizieren, Interaktionen zu untersuchen, Charaktere und Gegenstände zusammenzuschrauben. Mit komplizierten Charaktererschaffungen und Vehikelbaukästen hab ich überhaupt kein Problem, sowas finde ich toll.
Das ist die Antwort, die Blechpirat hier im Thread hören wollte.
Zitat
Braucht man dann in der Anwendung aber für die Berechnung einer Probe länger als 20 Sekunden und für einen größeren Kampf (z.B. eine Geäudestürmung) länger als 1 Stunde ist das System für mich tot.
Mag ich jetzt kleinteilige Systeme oder nicht?
Ist vollkommen irrelevant. Er wollte nicht wissen, wie Du kleinteilig oder komplex definierst sondern nur wissen, was Du an für Dich als kleinteilig und komplex empfundenen Systemen findest.
Gefallen Dir keine für Dich als kleinteilig oder komplex empfundenen Systeme müsste Deine Antwort
Zitat

lauten. :)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Skiron am 23.04.2013 | 13:16
@6 Ich denke, das wurde schon verstanden.  ;D
@Galatea mach doch einen Thread dafür auf, die Frage an sich ist interessant.
(ich find eigentlich alle Rollenspiele bisher komplex, nur nicht alle kleinteilig im Sinne des Verfassers.)

Ja, eben dachte ich das auch. Wir sind ja alle "Nerds", viele von uns sind hoch gebildet, mit der Fähigkeit schnell zu lernen und logische Schlüsse zu ziehen - und stolz drauf. Vielleicht ist die Beherrschung eines solchen Werkes eine Befriedigung des inneren Nerds?

Oder: Alternative Kompetenz. Am Rollenspieltisch bin ich vielleicht nicht der große Schauspieler oder Rätsellöser, aber ich kann die Regeln!

Dazu wollte ich noch was schreiben. :-)
Es ging mir weniger darum die Regeln zu kennen, als sie zu können im Sinne von zum Spielen benutzen können oder zum spielen verinnerlicht zu haben. Man möchte rausfinden, was man mit ihnen erleben kann im Spiel.

Irgendwer schrieb im Forum mal "ich möchte schwere Regeln, die mich zwingen ein Tütü anzuziehen und auf dem Tisch zu tanzen" Oder so ähnlich, das klingt lustig, aber trifft es ganz gut.

Man fragt sich nicht mehr, kann ich Schauspielern oder Rätsellösen, sondern man sieht die Möglichkeiten, etwas zu verwirklichen, die die Regeln bieten und hat die Mittel das umzusetzen und dann tanzt man halt auf dem Tisch, oder löst Rätsel. ;-)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Dragon am 23.04.2013 | 13:46
Ich denke es ist Gewöhnung ;)
Ich bin im Gegensatz zu meinen Mitspielern erst recht spät zum Rollenspiel gekommen, erst an der Uni und wusste ziemlich schnell was ich nicht wollte (Railroding und komplexe Regelsysteme :D ) was meine Mitspieler aber total toll fanden, weil es das ist, womit sie angefangen hatten und woran sie gewöhnt waren.

Ich arbeite an der Uni bei Studien mit, bei denen es um die Erforschung/Verbesserung von Lernaufgaben geht (im NW-Bereich) und da zeigt sich, dass SchülerInnen mit einer sehr offenen Aufgabe Infotext + "plane ein Experiment dazu", im Normalfall überfordert sind. Warum? Weil sie es gewöhnt sind, von kleine auf, konkrete Aufgaben zu bekommen.
An einer einzigen (!) Schule war das nicht so, weil diese Schule ein ganz anderes Konzept hatte und die SchülerInnen von Anfang an selbstbestimmt gearbeitet haben.

Natürlich seit ihr alle überhaupt nicht von eurer (Schul-)Erziehung beeinflusst :D aber vielleicht ist das mal ein Punkt über den man nachdenken sollte ;)
Komplexe Regelsysteme mit klar definierten Aufgaben und Werten sind eben das, was wir gewohnt sind und der Grund, warum viele unglaublich Probleme haben sich z.B. auf die frei formulierbaren Aspekte von Fate einzulassen oder das sehr schmale, freie Regelkorsett.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Xemides am 23.04.2013 | 13:55
@Dragon: Auch du hast die Intention des Threads nicht verstanden.

Und der Rest von dem du schreibst ist mir wurscht  ~;D
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Blechpirat am 23.04.2013 | 14:03
@Dragon: Auch du hast die Intention des Threads nicht verstanden.

 ~;D

Ich bin fast sicher, das Dragon da ihren Finger auf eine wahre Aussage gelegt hat. Jedenfalls für die Leute, die es gerne "realistisch" haben - da kommt es einfach sehr stark darauf an, wo der eigene Blickpunkt ist. Hat man mit einem detailscharfen System angefangen, kommt einem alles andere "unrealistisch" vor.

Nun sind wir hier im :T: wohl über den Begriff "realistisch" längst hinaus, aber außerhalb hört man das ja noch sehr oft.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Arldwulf am 23.04.2013 | 14:08
Ich kenne aber kaum ein Kampfsystem bei sich das Endergebnis unterscheidet. Fast immer wird Schaden verursacht, die Art von Schaden wird dabei nicht differenziert (höchstens in nichttödlichen Schaden und tödlichen Schaden) - ob dieser Schaden durch schmutziges Kämpfen oder Eleganz zustande kommt wird seltenst berücksichtigt. Letztlich läuft also auch bei den meisten komplizierten System alles auf einen Wert raus.

Oh, da gibt es durchaus Systeme welche auch weitergehende Effekte erlauben. Und dann - passend zum Threadthema - ist natürlich auch hier wieder die Frage wie genau und kleinteilig man dies machen will. Ob man zum Beispiel zwischen benommen und ähnlichen Stati noch unterscheiden will.

Es hat Vorteile dahingehend dass detailliertere Beschreibungen möglich sind. Aber auch Nachteile wie die Möglichkeit über solche Ansätze immer mehr Bücher mit dem nächstbestem Crunch zu verkaufen. ^^
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: La Cipolla am 23.04.2013 | 14:09
Ich denke, das Thema des Threads ist aber auch durch inzwischen. ;)

Der angesprochene Punkt ist definitiv relevant, aber das Phänomen darauf zu reduzieren, hat was ... Freudsches. Oder anders gesagt, damit macht man es sich meiner Meinung nach viel zu leicht. Totschlagargument, zumindest wenn es so absolut (und leicht herablassend) dargestellt wird.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: alexandro am 23.04.2013 | 14:10
Ich habe im Grunde nichts gegen Kleinschrittigkeit/komplexe Systeme, allerdings gefallen viele Systeme dieser Art mir nicht, weil die Kleinschrittigkeit eine Reihe von Designsünden zutage bringt, welche durch inkomptente (oder - im Falle von WotC - sadistisch/masoschistisch-veranlagte) Designer auf die Spielwelt losgelassen wurden. Diese Sünden sind nicht exklusiv für kleinschrittige/komplexe Systeme, treten aber bei diesen verstärkt auf und sind oft auch für den Spielfluss gravierender, als wenn sie bei einfachen/grobschrittigen Systemen auftreten.

Sünde #1 – Exponentielle Kosten/linearer Kompetenzanstieg: Das ist schon im grobschrittigen Rollenspiel nervig genug, aber in kleinschrittigen Rollenspielen ist das einfach untragbar. Zumal dadurch auch der „spürbare Kompetenzzuwachs“ ausgehebelt wird (wenn ich z.B. 25 Spielsitzungen warten muss, um „Wildnisleben“ von 12 auf 13 zu steigern, merke ich keine Charakterverbesserung). Geht gar nicht. DSA ist einer der schlimmsten Sünder in dieser Kategorie, BRP hat exponentielle Zufalls-Verbesserung (die Chancen eine Verbesserung zu erwürfeln werden exponentiell schlechter) und Traveller hat im wesentlichen auch exponentielle Kosten (nur das dort halt Zeit, statt Erfahrungspunkten, als Verbesserungsressource verwendet wird – dort ist es aber noch harmlos im Vergleich zu BRP/DAS, weil Traveller etwas grobschrittiger ist und man wenigstens etwas dafür bekommt).

Sünde #2- „exception-based-design (aka "Spiele ich hier ein CCG?“): Oft bei Zaubern,Feats oder ähnlichen Charakterverbesserungen der Fall, welche auf dubiose Weise (welche außerhalb der Testrunde des Designers keiner nachvollziehen kann) „gebalanced“ sind. Das äußerst sich dann in komischen Zaubereffekten, welche seltsame Ausnahmen und Besonderheiten aufweisen, welche sich nicht intuitiv aus dem Konzept des Zaubers erschließen (Earthdawn ist in dieser Hinsicht ein schlimmer Sünder, viele der „power-trees“ in den späteren WoD/nWoD-Spielen weisen ebenfalls keine thematische Progession auf, sondern sind einfach wild zusammengewürfelte „kewl powerz“). Der schlimmste Sünder in dieser Kategorie ist D&D3.x/PF, welche das Prinzip nicht nur auf Charakterverbesserungen anwendet, sondern auch auf charakterunabhängige Optionen, wie Zustandsbeschreibungen und allgemein zugängliche Kampfmanöver. Das ist natürlich sehr blöd, weil die Zuordnung gerade in kleinschrittigen Systemen halt nicht einfach ist (Bei SaWo weiß ich: „Sand in die Augen schleudern = Geschicklichkeits-Trick“ – bei D&D3 „Hmm, Fernkampfangriff? Oder Rettungswurf wie gegen vergleichbare Zauber (Problem: spray-attacks funktionieren gefühlt bei jedem 2. Zauber anders)? Oder Pathfinder-Kampfmanöver? Und wenn es dann klappt, ist der Charakter dann „Blinded“ oder „Dazed“ oder „Dazzled“ oder…“).

Sünde #3 – Denaturierung der Regeln: Ergibt sich meist aus #2, kann aber auch separat auftreten. Hier tritt das Basteln von Charakteren über die Abbildung der Spielwelt und der Wunsch des Spielers seinen Barbie-Charakter (der nicht einmal besonders mächtig sein muss) zu ermöglichen ergeht sich in einer Konzentration auf den Regelteil des Spiels (weil dort – gefühlt – die größten Hürden für die „Idealvorstellung“ des Charakters liegen). Das führt dann leider verstärkt zu Charakteren, welche „im stillen Kämmerlein“ zusammenoptimiert wurden und nur begrenzten Bezug zu Gruppe und/oder zum Kampagnenstil aufweisen (ich nennen solche Charaktere gerne „Inselbegabte“).

Sünde #4 – „Westentaschen-Magie“: Damit meine ich Charakterfähigkeiten, welche zwar auf dem Charakterbogen stehen (sich in der „Westentasche“ des Charakters befinden), gefühlt aber nur alle 20-30 Spielsitzungen (wenn überhaupt) zum Einsatz kommen. Eine Diversizierung des Charakters über den Charakterbogen ist in meinen Augen ziemlich armselig (aka „Klar ich setze auch nur 3 Zauber ein, aber THEORETISCH könnte ich noch viel mehr. Theoretisch.“): ich habe lieber 3 Zauber, die ich regelmäßig einsetze, als eine Liste von 100 Zaubern, von denen ich im Endeffekt nur 3 nutze (siehe D&D). Ähnliches gilt für Fähigkeiten, welche nur auf niedrigen Stufen nutzbringend sind und dann durch eine zunehmende Tier-Progession ersetzt werden – wenn ich das will, dann spiele ich WoW und kein Rollenspiel.

Wenn diese objektiv schlechten Designentscheidungen vermieden werden, dann kann man mich auch für ein komplexes und kleinschrittiges System begeistern.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 23.04.2013 | 14:25
Ich halte es für ziemlich gewagt zu behaupten die Designentscheidungen seien objektiv schlecht.
Schließlich ist die Wertung doch rein auf deine persönliche Vorliebe zurück zu führen.

Jemand anderes bevorzugt es vielleicht wenn er hunderte von Zaubern hat.
Ihm könnte gefallen das er sich in die stillen Kammer zur Charakter-Erschaffung begeben kann.
Das Charakterverbesserungen über einen Baum gänzlich neues hervorbringt.
Das seinen Charakter sehr kleinschrittig entwickeln bzw. differenzieren kann.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Galatea am 23.04.2013 | 14:25
Sünde #1 – Exponentielle Kosten/linearer Kompetenzanstieg: Das ist schon im grobschrittigen Rollenspiel nervig genug, aber in kleinschrittigen Rollenspielen ist das einfach untragbar. Zumal dadurch auch der „spürbare Kompetenzzuwachs“ ausgehebelt wird (wenn ich z.B. 25 Spielsitzungen warten muss, um „Wildnisleben“ von 12 auf 13 zu steigern, merke ich keine Charakterverbesserung). Geht gar nicht. DSA ist einer der schlimmsten Sünder in dieser Kategorie, BRP hat exponentielle Zufalls-Verbesserung (die Chancen eine Verbesserung zu erwürfeln werden exponentiell schlechter) und Traveller hat im wesentlichen auch exponentielle Kosten (nur das dort halt Zeit, statt Erfahrungspunkten, als Verbesserungsressource verwendet wird – dort ist es aber noch harmlos im Vergleich zu BRP/DAS, weil Traveller etwas grobschrittiger ist und man wenigstens etwas dafür bekommt).
Beziehst du dich jetzt hier darauf, dass die Punktkosten für hohe Fertigkeiten zu extrem steigen (also dass die Kurve zu steil ist) oder ganz allgemein dass hohe Fertigkeiten mehr Punkte kosten? Weil letzteres finde ich es schon wichtig, sonst züchtet man nur noch Superspezialisten.

Bei DnD kommt ja noch das Problem des Stufenaufstiegs dazu, da muss man im späteren Verlauf erstmal zehn Abende spielen um überhaupt mal irgendetwas steigern zu können - spontanes lernen akut wichtiger Fähigkeiten unmöglich (gut das ist bei D&D dank der betonierten Charakterklassen eh kaum möglich). Sowas finde ich furchtbar.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Blechpirat am 23.04.2013 | 14:25
@alexandro + darauf folgende: Das geht am Thema vorbei. Die Schwächen von detaillierten Systemen diskutiere bitte anderswo. Es geht ausdrücklich um ihre Stärken.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: alexandro am 23.04.2013 | 14:51
Beziehst du dich jetzt hier darauf, dass die Punktkosten für hohe Fertigkeiten zu extrem steigen (also dass die Kurve zu steil ist) oder ganz allgemein dass hohe Fertigkeiten mehr Punkte kosten? Weil letzteres finde ich es schon wichtig, sonst züchtet man nur noch Superspezialisten.

Je steiler die Kostenkurve ist, desto höher ist die Gefahr von Spezialisten-Charakteren (weil die Spieler einfach keine Punkte übrig haben, um etwas anderes zu steigern) - die Spieler welche alle ihre Punkte in eine Spezial-Fertigkeit blasen, erreichen schneller das "Plateau", während Spieler die ihre Punkte gleichmäßig verteilen oft feststellen müssen, dass die Kampagne eher vorbei ist, bevor sie die wirklich coolen Kräfte nehmen können. Ich sehe das gerade sehr deutlich bei L5R (und vorher bei 7te See) - wer dort überhaupt mal auf Stufe 4 in seiner Schule aufsteigen will, der hat keine andere Wahl, als zu min-maxen.

EDIT: (sieht Post von Blechpirat) OK, bin ja schon still.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Luxferre am 23.04.2013 | 15:11
Statt dem einem, regeltechnisch immer gleichem Schlag eben den Schlag der die Deckung senkt und den Schlag der zurückdrängt oder die Finte die den Gegner in die Falle lockt.

Derartige Aktionsmöglichkeiten zu haben ermutigt Spieler ihre Aktionen detaillierter zu beschreiben, gibt ihnen auch Inspirationsansätze was überhaupt möglich wäre. Und dem Spielleiter Hilfestellung bei der Festlegung des Ergebnisses.

Auch in einem System in dem diese Aktionen nicht explizit festgelegt sind kann man natürlich jeden Schlag so beschreiben. Doch dann fehlt die Relevanz, denn mechanisch wird das Ergebniss trotzdem immer gleich aussehen - oder muss mit dem Spielleiter zeitaufwändig verhandelt werden.

Ideal finde ich, dass einem erreichten Endwert auf einer Liste/Tabelle ein Ergebnis zugeordnet werden kann. Der SL oder Spieler schmückt es dann aus.
Bsp.:

48 Schaden, 2 rd stun, 3 Blutung/rd

Der SL ist also in der Lage, die Aktion zuzuordnen, eine Trefferregion zu wählen und plausibel in den Kampfstil des Angreifers zu weben. Wenn man da etwas Herzblut investiert, scheun die Spieler nicht schlecht, wenn sie die Auswirkungen ihres Tuns mal farbig vorgestellt bekommen.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Arldwulf am 23.04.2013 | 15:22
Mag ich eigentlich nicht so, denn ich will ja (als Spielleiter) die Spieler dazu bringen ihre Charaktere zu beschreiben, und das nicht selbst tun.

Ausserdem halte ich es psychologisch für besser eine Aktion tatsächlich selbst anzustoßen. Also selbst zu sagen: "Ich mach eine Finte damit er seine Deckung senkt!" anstatt nachträglich zu sagen: "hey das war ein gutes Ergebniss, du hast eine Finte gemacht und er senkt seine Deckung!"
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Teylen am 23.04.2013 | 18:18
Ich mag an komplexen und detailreichen Systemen unterschiedliche Aspekte.

Da wäre zunächst das Charakterblatt.
Wenn es recht viele Werte gibt, beschreiben diese Werte den Charakter in gewissen Bereichen.
Sowohl hinsichtlich der Fähigkeiten die eher beherrscht, als auch die Fähigkeiten wo Entwicklungsraum besteht.
Sowie in welchem Ausmaß er den Wert besitzt.
Das heißt das Charakterblatt als solches bietet bereits umfassende Informationen und erzeugt eine gewisse Vorstellung davon was der Charakter kann. In den Grundzügen sogar ohne das man das System kennt.

Man kann den Charakter darüber differenzieren.
Das heißt man kann einen Charakter schaffen der, obwohl er die Kernkompetenz mit einem anderen teilt, deutlich von diesem zu unterscheiden ist, so das - zumindest bei mir - automatisch ein Interesse dahingehend entsteht wie diese Charaktere miteinander interagieren.
Wenn der Charakter dem anderen auf dem Papier fast exakt gleicht weicht mein Interesse eher der Sorge darum das das Gebiet des Charakter besetzt ist. Unabhängig davon wer welche Rolle einnimmt. Darüber bietet es den Vorteil das man bei der Schaffung eines neuen Charakter einen ähnlichen Schwerpunkt wählen kann ohne das Gefühl eines Doppelgänger zu entwickeln.

Man kann den Charakter besser mit anderen Charaktere vergleichen.
Es gibt viele Vergleichspunkte, man findet Gemeinsamkeiten, man findet und sieht einen unterschiedliche Fokus bzw. Stärken und Schwächen. Abgesehen von dem Unterhaltungswert des Vergleichs an sich, der kompetitive sein kann aber nicht muss, bietet es die Möglichkeit darauf einzugehen sowie Stolperfallen zu erkennen.

Die Beschreibung des Charakters ist eindeutig.
Es ist in der Regel keine Ansammlung von Phrasen, von ausgedachten Worten oder ähnlich vagen Dingen die einer Interpretation bedürfen und je nach Kontext missverstanden werden können oder überraschende Effekte haben.

Dann wäre da die Erschaffung des Charakters.

Meines Empfinden nach fällt es mir leichter konkrete punkte zu vergeben als allgemeine Schlagworte oder Sätze zu erfinden.

Es vermittelt auch ein gesteigertes Gefühl der Sicherheit. Man hat was man angekringelt hat. Fertig. Man wird nicht überrascht weil man es nicht perfekt formuliert hat. Auch kann man ggf. mit einem detaillierten und komplexen System besser vorgefertigte SCs machen. Einfach weil der Spieler in Spe mehr Informationen erhält.

Man hat die Möglichkeit alleine einen Charakter zu bauen, der theorethisch spielbar wäre und sich in einem abgesicherten Rahmen bewegt.

Ein komplexes System wie bspw. ein Lifepath-System oder eine Zufallserschaffung, abgeleitete Werte, mag in der Konzipierung eine Herausforderung an den Designer sein, aber mir als Spieler nimmt es Arbeit ab. Es ist ein bisschen wie ein vorgefertigter Charakter ohne einen SL zu bemühen und jenachdem mit eigenen Einflüßen.

Es ist tendentiell offen ob man einen Spezialisten baut, einen Allrounder oder sonst etwas.

Nun und jenach System weckt es einen eigenen Spieltrieb.

Dann wäre da die Entwicklung des Charakters.

Also zunächst mal kann man im Spiel die Punkte und ihre Auswirkungen beobachten, finde ich irgendwo toll. ^^;

Daneben, also ich brauche zwar mitunter furchtbar lange bis ich mich zum steigern entschlossen habe, aber die XP Vergabe ist da meistens wie der Einkauf in einem Süßigkeiten Laden. Es gibt eine Menge Sachen auf die man sich freuen kann, ein paar Sachen die man nicht will, nun und teilweise ganze Erweiterungen des Erlebnis wenn man sich durch so einen Baum hoch kauft,.
Man kann dem Char beim wachsen zu sehen, wie er sich verändert, wie er sich verändern könnte und danach die neuen Gimmicks ausprobieren, ... nu oder wenn es nur von 22 auf 23 auf einer 100ter Skala war sich ein bisschen sicherer fühlen. So eine Idee.
Je nach XP Umfang kann man auch seinen Char mit Glöckchen behängen, die vielleicht weitesgehend nutzlos sind, die man aber total stylish findet.

Bei der Regelanwendung hängt es davon ab.
Komplex und detailliert gerne, aber nicht (zu) kompliziert.

Es bietet wieder den Vorteil das es eine Situation mitunter deutlich bzw. plastisch beschreibt. Also Angriff-Manöver, Finte-Manöver, Verteidigung-Manöver etc.

Man kann sich rein auf spielerischer Ebene angemessen geistig gefordert fühlen.

Ansonsten kann es auch eine ästhetische Komponente haben, also das man zum Beispiel Kartenspiele mag, nun oder das zählen von Paschen. Sowas halt.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 17.10.2013 | 12:10
Sorry, wenn ich dieses Thema nach knapp 6 Monaten hochhole, ich bin nur gerade eben in Folge einer "Weiche Regeln" Diskussion darauf gestoßen.

Ich bin mit dem SIM/Exploration Bereich zum Rollenspiel sozialisiert worden, komme selbst aus der technischen Ecke, daher haben Zahlen für mich eine wichtige Bedeutung, wenn es um die Wahrnehmung der Spielwelt als Realität geht.

Komplexes System ist nicht gleich komplexes System. Für mich ist bei einem komplexen System der Bezug zur Spielwelt und der Realität dieser Spielwelt wichtig. SaWo oder PF mögen komplexe Systeme sein, die Regelwerke sind aber selbstreferenzierend und nehmen sich daher selbst als Bezugspunkt, nicht die Spielwelt. Hat Vermi zwar schon erwähnt, ich unterstreiche das nur nochmal.

Wenn ich also die Bezugspunkte System - Spielwelt - Regelanwendung kenne, dann erlaubt mir das eine Sache, nämlich ähnlich wie im "richtigen Leben" mögliche Handlungen und deren Ausgang abschätzen, ich kann also so Entscheiden und Handeln, wie es "eine echte Person" in dieser Situation machen würde.

Wird mir also eine Szene oder ein Szenario beschrieben, breche ich das im Kopf runter in Handlungen, diese verknüpfe ich wiederum mit Subsystemen und Zahlen, was mir das Einschätzen dieser Situation erlaubt. Das wird dann besonders wichtig, wenn die Realität der Spielwelt von unserer Realität stark abweicht, z.B. durch Genre-Vorgaben. Durch dieses Aus- und Umrechnen kann ich diese fremde Realität "Erfahren" und die gleichen "Intuitiven" Entscheidungen treffen, die der Charakter in der Situation treffen würde.

Auf meinem Charakterblatt muss also dann alles stehen, was mir den Bezug zu dieser Spielwelt gestattet und es muss auch so formuliert sein und ein Format besitzen, das es mir den sofortigen Zugang zu den genannten Bezugspunkten System - Spielwelt - Regelanwendung erlaubt. Ob der Charakter nun "besser" wird, im sinne von "mächtiger", ist mir dabei erst mal egal, nicht egal ist mir aber ob er "kompetenter" wird in dem was er tut, wenn er es tut.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Blechpirat am 17.10.2013 | 12:22
 :)
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: alexandro am 17.10.2013 | 15:07
Nachvollziehbar, auch wenn
SaWo oder PF mögen komplexe Systeme sein, die Regelwerke sind aber selbstreferenzierend und nehmen sich daher selbst als Bezugspunkt, nicht die Spielwelt. H

schlichtweg falsch (oder besser: FALSCH) ist. Diese Spiele haben genauso viel oder wenig Bezug zur Spielwelt, wie andere Systeme.

Auch denke ich nicht, dass zwischen Komplexität und Spielweltbezug notwendigerweise ein Zusammenhang bestehen muss (das beste Beispiel wäre CoC - ein unkomplexes System, welches aber zu einem hohen Grad die Identifikation mit dem Charakter forciert).
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Slayn am 17.10.2013 | 15:21
Alexandro, ich hatte extra dazu geschrieben, das ich das ganze aus einer SIM-Sozialisierung heraus betrachte.

Die Frage die sich hier stellt, somit auch der Bogen zur Kleinteiligkeit, liegt daran, an welcher Stelle dieser Betrachtungsweise die Regeln und die Spielobjekte miteinander verknüpft sind. (Aka Subsysteme). SaWo ist ein komplexes System, das aber in sich geschlossen ist, d.h. du findest alle Handlungsabläufe aus seinem Regelkern herausgehend und referenzierst alle Handlungen oder Objekte an diesem Regelkern.

Ich meine hingegen Systeme wie Traveller, bei denen die Regeln nicht oder nur bedingt mit der einzelnen Handlung und/oder dem einzelnen Objekt verknüpft sind und nur für und mit diesem existieren. Jedes Objekt oder jede potentielle Handlung bringt ihre Handlungsanweisung als Subsystem mit herein und lässt sich als solches abhandeln.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: alexandro am 17.10.2013 | 15:37
Zitat
SaWo ist ein komplexes System, das aber in sich geschlossen ist, d.h. du findest alle Handlungsabläufe aus seinem Regelkern herausgehend und referenzierst alle Handlungen oder Objekte an diesem Regelkern.

Alle Regelanwendungen ergeben sich aus der Spielwelt. Sonst könnte ich ja z.B. eine Unterstützende Probe auf Kämpfen mit einem Rücksichtslosen Angriff kombinieren, um meinem Partner zu helfen einen gezielten Angriff zu machen. DAS wäre eine nach dem Regelkern mögliche Handlung, welche aber nichts in der Spielwelt referenziert. Daher ist sie nicht möglich.

Nicht umsonst kommt bei vielen Konvertierungen die Frage auf, wie die Regeln eine bestimmte Spielweltbeschaffenheit abbilden können. Eleganz (einheitliche Mechanismen) und Abstraktheit sind nicht dasselbe!

Zitat
Ich meine hingegen Systeme wie Traveller, bei denen die Regeln nicht oder nur bedingt mit der einzelnen Handlung und/oder dem einzelnen Objekt verknüpft sind und nur für und mit diesem existieren. Jedes Objekt oder jede potentielle Handlung bringt ihre Handlungsanweisung als Subsystem mit herein und lässt sich als solches abhandeln.

Nein. Das beste Beispiel ist das Karrieren-System: das kann man einfach durchwürfeln, um die Werte seines Charakters zu generieren, ohne sich auch nur ein einziges Mal mit dem zu den einzigen Schritten gehörenden Fluff zu befassen.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 17.10.2013 | 20:46
schöner Thread, gute Posts.

Kleinschrittigkeit resultiert in potentiell höherer Spieltiefe durch mehr gut verzahnte Spielbreite.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Mentor am 27.10.2013 | 07:55
Mein Senf zu komplexen Systemen:

Charakterentwicklung: Komplexität in der Entwicklung ist mir weniger ein Anliegen, in der Erschaffung schon. Ich möchte die Kompetenzen meines Charakters von den anderen abgrenzen können, ein Alleinstellungsmerkmal haben. Wenn ich bei der - hoffentlich - gemeinsamen Erschaffung der Charaktere sehe, wo die Reise der anderen hingeht, tu ich mir leichter, meine Nische zu finden. Später erleichtern mir komplexe Regeln, das Alleinstellungsmerkmal zu halten bzw. ggf. ein neues zu finden, aber das ist zweitrangig.

Magie: Von komplexer Magie erwarte ich mir das selbe wie in Punkt 1: Abgrenzung. Ein "Ach, du kannst auch Magic Missle?" verdirbt mir im Spiel als Magier den Spaß. (Ars ist hier für mich ein Beispiel, wie es nicht geht. Ich hab meinen Magier in Rente geschickt, weil ich hier zwar toll erschaffen/steigern konnte, und zig Subsysteme für z.B. das Labor hatte, aber im Spiel jedes mal überfordert war, rauszufinden, ob ein Spruch überhaupt schaffbar ist, weil da so viele Rädchen zur Spielzeit erst bestimmen, ob man beim Gegner durchkommt oder einen Effekt (spontan) erreichen kann. Dann waren nicht selten andere Spieler mit komplett anders gestrickten Charakteren in Situationen besser, die ich eigentlich als mein Rampenlicht angesehen hätte.)

Regelanwendung: Das variiert nach Tagesstimmung. Manchmal mag ich es, die kreative Hirnhelfte abzuschalten und Basis-Regeln & Würfel das Kampfgeschehen a la Bier&Prezel bestimmen zu lassen. Manchmal möchte ich aber auch über den Tisch auf die Treppe und weiter auf den Kronleuchter springen und den dann auf den Gegner fallen lassen, und bin froh, wenn ich vorher weiß, ob ich da wg. unkreativem SL jetzt 3 Proben benötige, die vmtl. nicht alle gelingen, oder ob es da was gibt, auf das ich mich berufen kann. Auch hier ist vor allem der Kampf was für Regeln spannend ist, bei Sozialem oder Investigatiem hinkt dann das immer irgendwie.

Grundsätzlich seh ich die Frage komplex oder nicht bisserl wie Klavierspielen. Den einen fällt es leichter, ein Stück vom Notenblatt spielen und differenzieren sich dadurch, wie sie was betonen. Den anderen sind die Noten egal und jazzen was das Zeug hält.
Titel: Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
Beitrag von: Blechpirat am 27.10.2013 | 22:43
Grundsätzlich seh ich die Frage komplex oder nicht bisserl wie Klavierspielen. Den einen fällt es leichter, ein Stück vom Notenblatt spielen und differenzieren sich dadurch, wie sie was betonen. Den anderen sind die Noten egal und jazzen was das Zeug hält.

Sehr schöne Analogie. Die muss ich mir merken.