Charakterentwicklung
Ein Punkt, den ich bisher aus den Ausführungen herauslesen konnte, war das langsame Steigern. Fehlt euch etwas, wenn ihr nicht immer wieder mal ein paar Punkte auf den Charakter verteilen könnt? Je simpler das System ist, desto seltener passiert sowas natürlich... Wenn wir schon mal dabei sind: Ist es wichtig, dass der Charakter "besser" wird, oder reicht auch "anders"?
Magie
Jemand meinte mal zu mir, dass er die Magie von Ars Magica lieber möge (verglichen mit Dresden Files). Ich weiß nicht so recht warum - es scheint zu stören, dass man in DFRPG einfach so alles zaubern kann. Es dafür aber mechanisch nur drei Effekte gibt (Angriff, Abwehr, Manöver). Entweder fühlt es sich mechanisch langweilig an, oder es ist eine Frage von "creative restraint"?
Regelanwendung
Da höre ich am wenigsten heraus, dass jemand komplexe Regeln mag. Geht euch das anders? Ich hatte damals bei D&D3.5 viel Spaß an der taktischen Komplexität, die Bewegungsreichweiten, Zauberschablonen, Spruchlisten etc zu zugelassen haben. Erzählspiel adressiert dieses Bedürfnis ja nicht.
"creative restraint"?
(Einen Seitenhieb kann ich mir allerdings nicht verkneifen: Albern wird es für mich in dem Moment, in dem die Spielentwickler sich dazu herablassen, den Spielern das freie Kombinieren dieser Möglichkeiten zu verbieten, weil Powergaming. Dann kann man sich den ganzen Schmuh wirklich sparen.)Da lobe ich mir HERO in dem ein "Achtung!" und ein "STOP!" bei einigen Regeloptionen (als Symbol) dabeisteht.
aber das stöbern macht irgendwie einfach spaß.
Der Nachteil von komplexen System ist, dass man für sie soviel Zeit braucht um sie sich anzueignen, dass es praktisch zu viel Bücherblätterei
führt und Regelerklärungen am Tisch. Die ich aber notwendig finde. Das ist eigentlich das einzig bedauerliche, dass man keinen wirklichen Eindruck auf die Schnelle bekommen kann und ein nachhaltiges Gefühl für ein komplexes System, erst nach einiger Zeit entsteht und in seiner Vollkommenheit vermutlich auch nicht entdeckt werden kann. Was vielleicht auch gerade den Reiz ausmacht. :-)
Ja, eben dachte ich das auch. Wir sind ja alle "Nerds", viele von uns sind hoch gebildet, mit der Fähigkeit schnell zu lernen und logische Schlüsse zu ziehen - und stolz drauf. Vielleicht ist die Beherrschung eines solchen Werkes eine Befriedigung des inneren Nerds?
Oder: Alternative Kompetenz. Am Rollenspieltisch bin ich vielleicht nicht der große Schauspieler oder Rätsellöser, aber ich kann die Regeln!
Komplexe Regelwerke bieten viele Handlungsalternativen - und auf keine von denen muss man selber kommen, sondern bekommt sie vom Regelwerk bereits mechanisch aufbereitet geliefert. Also hat man einerseits Planungssicherheit und kann sich aus den vielen verschiedenen Optionen seine persönliche ultimative Combo bauen, andererseits gibt es einem einfach ein Gefühl von ganz ganz vielen Möglichkeiten. Wenn man gewohnt ist, so zu spielen, dass man den im Regelwerk angebotenen Ideen folgt, freut man sich auch über jede zusätzliche Möglichkeit, die man geboten bekommt - und damit natürlich über crunchige Zusatzbände, die die Zahl möglicher interessanter Kombinationen exponentiell wachsen lassen.Das ist so in etwa das, was ich an beispielsweise DSA4 mag.
Vorweg: Ich spiele momentan am liebsten mittelkomplexe Systeme, habe aber auch bei ganz leichten meinen Spaß. Allerdings auch bei komplexen.
Das ist nach meiner Beobachtung (bin ja selbst auch gar kein Fan komplexer Systeme) auch ein wichtiger Grund. Ein mir bekannter DSA4-Fan hat das auch mal so beschrieben - das Entdecken von Regelkombinationen, Austüfteln von Synergien und Aufdecken von neuen Regelvarianten ist für ihn ein gewichtiger Faktor. Dabei ist es ihm scheinbar tatsächlich wichtig, dass diese Dinge nicht allzu offensichtlich dargestellt werden, sondern eine Einarbeitung zwingend erfordern. Systeme, die simple und klar strukturierte Regeln verwenden um im Spiel damit taktisch fordernde Situationen zu schaffen und zu unterstützen (wie bspw. SW) sind ihm zu einfach. (Ich vermute, er hätte auch nicht viel Spass an Go ;))
Ich spiele gerne leicht komplexe, mit Speialisierungen und Synergien behaftete Charaktere, nur habe ich - wie die meisten älteren Semester - nicht mehr die Zeit, tagelang Regelwerke für einen einzelnen Charakter zu wälzen.
Threadstarterwünsch-dir-was: Ich hoffe, dass Freunde von komplexen Regelwerken sich hier melden und mich erleuchten. Ich möchte weder Bashing noch Diskussionen, ob es nötig ist. Ich will die Stelle einer Rollenspielerseele erforschen, die bei euch juckt - und ihr kommt nur mit einem komplexen Regelwerk an die Stelle, um euch zu kratzen!Einfachheit der Regeln und Komplexität des Gameplays sind zwei paar Schuhe. Auch ein einfaches Regelwerk kann komplexe Spielsituationen hervorbringen wenn es richtig angelegt ist und ein ausuferndes Regelwerk ist kein Garant für komplexes taktisches Gameplay.
Viele neuere Systeme reduzieren ja die Komplexität der Regeln gegenüber z.B. DSA4 erheblich. Nun weiß ich aber von einigen Leuten (schönen Gruß an Xemides und Die Falkin), dass ihnen bei solchen Regelwerken etwas fehlt. Ein Versuch, diese Mängel zu typisieren:
CharakterentwicklungIch finde es durchaus wichtig dass ein Charakter sich beständig steigern kann, ganz besonders innerhalb eines System das die Freiheit von Aktionen recht restriktiv handhabt. Das kommt aber nicht daher, dass mein Charakter beständig immer besser werden muss, sondern weil er sich an die aktuellen Erfordernisse anpassen soll - daher langweilen mich auch RPGs mit starren Klassenkonzepten, bei denen ich meinen Charakter eben nicht so steigern kann wie es erforderlich oder anhand der aktuellen Ereignisse logisch wäre, sondern in meiner Railroading-Klassenschiene feststecke.
Ein Punkt, den ich bisher aus den Ausführungen herauslesen konnte, war das langsame Steigern. Fehlt euch etwas, wenn ihr nicht immer wieder mal ein paar Punkte auf den Charakter verteilen könnt? Je simpler das System ist, desto seltener passiert sowas natürlich...
Wenn wir schon mal dabei sind: Ist es wichtig, dass der Charakter "besser" wird, oder reicht auch "anders"?
MagieEine gewisse mechanische Komplexität sollte schon vorhanden sein - ich kenne das System jetzt nicht, aber mit nur drei Effekten scheint mir gerade Supportmagie etwas arg kurz zu kommen (Magie eignet sich ja auch gut um Mitstreiter zu verbessern oder die Fähigkeiten der Gegner zu beschneiden).
Jemand meinte mal zu mir, dass er die Magie von Ars Magica lieber möge (verglichen mit Dresden Files). Ich weiß nicht so recht warum - es scheint zu stören, dass man in DFRPG einfach so alles zaubern kann. Es dafür aber mechanisch nur drei Effekte gibt (Angriff, Abwehr, Manöver). Entweder fühlt es sich mechanisch langweilig an, oder es ist eine Frage von "creative restraint"?
RegelanwendungWie schon gesagt sind ausufernde Regeln nicht gleichzusetzen mit komplexem Gameplay.
Da höre ich am wenigsten heraus, dass jemand komplexe Regeln mag. Geht euch das anders? Ich hatte damals bei D&D3.5 viel Spaß an der taktischen Komplexität, die Bewegungsreichweiten, Zauberschablonen, Spruchlisten etc zu zugelassen haben. Erzählspiel adressiert dieses Bedürfnis ja nicht.
Einen DSA-Charakter kann ich immer mit anderen (SC oder NSC) messen. Man sieht genau, in welchen Bereichen er gut ist und wo nicht, und das eben auch im Vergleich mit der Gruppe.
Ich sag mal kommt drauf an, bin ja auch schon Älter.
Für eine lange Kampagne mache ich das gerne, sicher nicht für ein One Shot oder nur wenige Termine. Je länger eine Kampagne dauert, umso mehr Spaß habe ich daran, mich in Regeln und Setting meines Charakters zu vergraben.
Ui.... :o Schwanzlängenvergleich im PnP? Das finde ich doch etwas krass. Bitte, Seffi, nichts gegen Deine Intentionen - wenn Dir das Ganze so Spaß macht, dann: go for it! Insofern nehme meinen Kommentar nicht persönlich, aber....*holt luft, hebt den Zeigefinger zur Belehrung*... :korvin: ~;DHi Reverend,
...wie einige andere hier habe ich lange Zeit WoW gezockt, und auch mehr oder weniger aktiv (und erfolgreich) geraidet. Wie Du vieleicht selbst weißt, kann das geradezu in eine Art Wahn führen, nämlich den, dass der Erfolg wichtiger als der Spaß ist und das vor dem Erfolg immer erst die Arbeit kommt. Und genau das will ich beim PnP nicht erreichen. Wenn die "Buchhaltung" bei einem Spiel zur Arbeit ausartet, dann ist das Ziel verfehlt.
Aber die Zielrichtung unterscheidet sich: Bei Crunch-Gamism sind die Regeln eine taktische und strategische Spielwiese; eine hohe "Rules Mastery" führt zu einer hohen "Effectiveness", d.h. je besser der Spieler die Regeln beherrscht, desto höher sind seine Chancen, das Spielgeschehen so zu beeinflussen, wie er möchte.
Bastelei.
Komplexe Systeme bieten oft mehr (und andere) Ansätze für das Erstellen eigener Spielelemente - sei es innerhalb der Regeln oder als Hausregeln/Ergänzungen.
mfG
jdw
Mal ehrlich gesagt ist zumindest meiner Erfahrung nach die Hauptsache, die im Rollenspiel verregelt und entsprechend der Regeln gespielt wird, der Kampf.
Na, bei Ars Magica ist es vor allem das Magiesystem. :)Naja, es heißt ja auch Ars Magica und nicht Ars Tactica ;)
Na, bei Ars Magica ist es vor allem das Magiesystem. :)
Klar. Aber bei Magiesystemen bevorzuge ich eigentlich mittlerweile recht freie, bei denen Würfelwürfe die Effektstärke angeben, und die Spieler für Ausprägungen (Farbe und ggf. Auswirkung/Nebenwirkung) zuständig sind. In solchen Fällen ginge bei mir schnelle Spielbarkeit vor Komplexität.Na, das im Spiel genutzte System ist auch gar nicht so komplex. Komplex wird es bei der Erforschung von Sprüchen oder beim Bau von Gegenständen. :)
Nebenbei: Ich finde Deinen Avatar gruselig. :ctlu:Echt? Ich find den goldig. :D
Ansonsten mag ich die Leichtgewichte und mir fehlt das Verständnis dafür, wenn mir jemand erzählt, dass er sich konkret vorstellen könnte, was der Unterschied zwischen Charisma 67 und Charisma 69 ist außer eine um 2 Prozentpunkte höhere Erfolgschance laut Regeln. Ich kann das nämlich nicht. ^^
Den Unterschied zwischen Charisma 67 und 69 empfinde ich ehrlich gesagt nicht als Komplex, sondern nur als Kleinigkeit.Vor allem bleibt in einem Prozentsystem noch immer das Problem der Würfelmechanik. Auch mit einem Attribut von 95 kann ich noch zu 5% scheitern, egal wie beknackt es in der betreffenden Situation wirkt - ein Poolsystem hat da eine ganz andere Ergebnisverteilung
Irgendwie finde ich es schade, wenn ein magischer Strahl und ein Pistolenschuss regeltechnisch genau das gleiche sind oder die Waffen mehr oder weniger identich. Wenn dagegen die Laser Rifle Mk III Carbine Variante sich regeltechnisch von der Mark III Marine Variante unterscheidet dann habe ich auch Spaß an der Waffenwahl, auch wenn ich nicht optimiere. Mein Charakter mag eben den Karabiner, obwohl der schwächer ist - aber er war eben bei den 36. Gardisten und die haben dieses Ding.Das geht aber auch recht einfach mit der Veränderung von 1-2 Werten, z.B. könnte man sagen dass die Marinevariante einen etwas längeren Lauf hat und deswegen +X auf den Trefferwurf bekommt oder dass sie Triple-Burst hat (gibt kleinen Bonus auf Angriff/Schaden) was die Carbine nicht hat. Das lässt sich sogar über SaWo-Trappings darstellen.
Das geht aber auch recht einfach mit der Veränderung von 1-2 Werten, z.B. könnte man sagen dass die Marinevariante einen etwas längeren Lauf hat und deswegen +X auf den Trefferwurf bekommt oder dass sie Triple-Burst hat (gibt kleinen Bonus auf Angriff/Schaden) was die Carbine nicht hat. Das lässt sich sogar über SaWo-Trappings darstellen.
Das mag sein, aber die Frage des Threads ist ja nicht, warum ich nicht light-weight Systeme spiele, sondern warum ich heavy-weights gerne spiele. Meiner Meinung nach, haben diese Spiele eher solche Regeln (z.B. GURPS, in dem man eine schwere Waffe nicht mit einer leichten parieren kann usw.)Hier entstehen aber auch sehr leicht Overkillsituationen oder Missing-Links (beispielsweise zählt Ausweichen im Normalfall auch zum Defensivwert, regelt man parieren separat muss man dieselbe Option auch für Ausweichen anbieten, sonst wird es unlogisch).
Vielleicht klingt das etwas kleinkariert, aber ich finde es fühlt sich halt echter an, wenn eine Waffe 15 statt 3 Werten hat. D.h. der Karabiner hat dann eben 14 gleiche Eigenschaften wie die Marine-Version aber eben doch eine Reliability von 97% statt 99%.Karabiner sind typischerweise verkürzte Versionen langer Feuerwaffen, besitzen also eine geringere Reichweite, geringeren Durchschlag, geringere Präzision und evtl. einen Mangel bestimmter Features (z.B. kein Burstfire, keinen Unterlaufslot).
Ich mag Savage World wirklich, aber gerade die Magie gefällt mir trotz Trappings nicht, weil sich dann alles "gleich" anfühlt. Firebolt und Waterbolt fühlen sich für mich gleich an - 3d6 Schaden und weiter. Das soll aber kein Bashing sein - wer das anders sieht, den beneide ich eher als dass ich ihn geringschätze.Mir gefällt SaWo (wegen des Würfelssystems) nicht wirklich, aber die Trappings halte ich für eine absolut geniale Idee. Ich finde es besser als für jede mögliche Form von magischem Geschoss separat Schadenswerte aufzuführen und damit so einen Regelwerktotschläger zu produzieren wie das 400-seitige Magiekompendium von AC, oder die D&D-Beschwörerfähigkeiten bei denen die Viecher nur einfach immer stärker werden.
Wir sollten hier auch mal grundlegend unterscheiden zwischen "Kernregelsystem ist extrem detailiert und bietet extrem viel erweitertes Regelmaterial" (Zauberlisten, Featlisten, Fertigkeiten, Steigerungstabellen), "Regelsystem ist extrem detailiert, benötigt aber nur wenig Zusatzmaterial" (z.B. weil es quasi komplett aus Baukästen besteht und nur ein paar Beispiele aufführt) und "Kernregelsystem ist kurz und einfach, bietet aber eine Unmengen Zusatzregelmaterial" (z.B. das Kampfsystem ist grundlegend recht einfach, bietet aber 10 Millionen kampfbezogene Feats und Spezialskills).
@SLF:
Klingt doof, aber das hat der Vermi bereits hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,83507.msg1685473.html#msg1685473) gemacht. :)
Eine schöne Sache ist für mich der deutlich geringere Abstraktionsgrad bei Heavy-Weights.
Oh, da habe ich ihn anders verstanden (und verstehe ihn ehrlich gesagt noch immer anders). Geht es da nicht darum, dass SIM-Liebhaber aus detaillierten Regelungen viel Freude gewinnen, weil ihnen die Spielwelt organischer 'rüberkommt - was aber nicht bedeuten muss, dass SIm-Liebhaber möglichst viele Aspekte der Welt verregelt sehen wollen?Natürlich nicht alle SIM-Spieler, aber alle "Purist for System"-SIM-Spieler.
@SLF:Nein, nicht wirklich.
Klingt doof, aber das hat der Vermi bereits hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,83507.msg1685473.html#msg1685473) gemacht. :)
Genau dieses "verbaute" verhindert aber unterschiedliche Auswirkungen der Aktionen. Man hat dann völlig unterschiedliche Charaktere im RP, und in den "Kampfwert" auf den am Ende gewürfelt wird gehen auch unterschiedliche Dinge ein. Aber am Ende steht dann halt nur ein Wert, es wird drauf gewürfelt und für das Ergebniss ist es egal ob man nun es erreichte weil man besonders geschickt oder besonders fintenreich oder besonders schmutzig kämpfte.Ich kenne aber kaum ein Kampfsystem bei sich das Endergebnis unterscheidet. Fast immer wird Schaden verursacht, die Art von Schaden wird dabei nicht differenziert (höchstens in nichttödlichen Schaden und tödlichen Schaden) - ob dieser Schaden durch schmutziges Kämpfen oder Eleganz zustande kommt wird seltenst berücksichtigt. Letztlich läuft also auch bei den meisten komplizierten System alles auf einen Wert raus.
Ich liebe es an Regelwerken herumzubasteln, sie zu modifizieren, Interaktionen zu untersuchen, Charaktere und Gegenstände zusammenzuschrauben. Mit komplizierten Charaktererschaffungen und Vehikelbaukästen hab ich überhaupt kein Problem, sowas finde ich toll.Das ist die Antwort, die Blechpirat hier im Thread hören wollte.
Braucht man dann in der Anwendung aber für die Berechnung einer Probe länger als 20 Sekunden und für einen größeren Kampf (z.B. eine Geäudestürmung) länger als 1 Stunde ist das System für mich tot.Ist vollkommen irrelevant. Er wollte nicht wissen, wie Du kleinteilig oder komplex definierst sondern nur wissen, was Du an für Dich als kleinteilig und komplex empfundenen Systemen findest.
Mag ich jetzt kleinteilige Systeme oder nicht?
lauten. :)
Ja, eben dachte ich das auch. Wir sind ja alle "Nerds", viele von uns sind hoch gebildet, mit der Fähigkeit schnell zu lernen und logische Schlüsse zu ziehen - und stolz drauf. Vielleicht ist die Beherrschung eines solchen Werkes eine Befriedigung des inneren Nerds?
Oder: Alternative Kompetenz. Am Rollenspieltisch bin ich vielleicht nicht der große Schauspieler oder Rätsellöser, aber ich kann die Regeln!
@Dragon: Auch du hast die Intention des Threads nicht verstanden.
Ich kenne aber kaum ein Kampfsystem bei sich das Endergebnis unterscheidet. Fast immer wird Schaden verursacht, die Art von Schaden wird dabei nicht differenziert (höchstens in nichttödlichen Schaden und tödlichen Schaden) - ob dieser Schaden durch schmutziges Kämpfen oder Eleganz zustande kommt wird seltenst berücksichtigt. Letztlich läuft also auch bei den meisten komplizierten System alles auf einen Wert raus.
Sünde #1 – Exponentielle Kosten/linearer Kompetenzanstieg: Das ist schon im grobschrittigen Rollenspiel nervig genug, aber in kleinschrittigen Rollenspielen ist das einfach untragbar. Zumal dadurch auch der „spürbare Kompetenzzuwachs“ ausgehebelt wird (wenn ich z.B. 25 Spielsitzungen warten muss, um „Wildnisleben“ von 12 auf 13 zu steigern, merke ich keine Charakterverbesserung). Geht gar nicht. DSA ist einer der schlimmsten Sünder in dieser Kategorie, BRP hat exponentielle Zufalls-Verbesserung (die Chancen eine Verbesserung zu erwürfeln werden exponentiell schlechter) und Traveller hat im wesentlichen auch exponentielle Kosten (nur das dort halt Zeit, statt Erfahrungspunkten, als Verbesserungsressource verwendet wird – dort ist es aber noch harmlos im Vergleich zu BRP/DAS, weil Traveller etwas grobschrittiger ist und man wenigstens etwas dafür bekommt).Beziehst du dich jetzt hier darauf, dass die Punktkosten für hohe Fertigkeiten zu extrem steigen (also dass die Kurve zu steil ist) oder ganz allgemein dass hohe Fertigkeiten mehr Punkte kosten? Weil letzteres finde ich es schon wichtig, sonst züchtet man nur noch Superspezialisten.
Beziehst du dich jetzt hier darauf, dass die Punktkosten für hohe Fertigkeiten zu extrem steigen (also dass die Kurve zu steil ist) oder ganz allgemein dass hohe Fertigkeiten mehr Punkte kosten? Weil letzteres finde ich es schon wichtig, sonst züchtet man nur noch Superspezialisten.
Statt dem einem, regeltechnisch immer gleichem Schlag eben den Schlag der die Deckung senkt und den Schlag der zurückdrängt oder die Finte die den Gegner in die Falle lockt.
Derartige Aktionsmöglichkeiten zu haben ermutigt Spieler ihre Aktionen detaillierter zu beschreiben, gibt ihnen auch Inspirationsansätze was überhaupt möglich wäre. Und dem Spielleiter Hilfestellung bei der Festlegung des Ergebnisses.
Auch in einem System in dem diese Aktionen nicht explizit festgelegt sind kann man natürlich jeden Schlag so beschreiben. Doch dann fehlt die Relevanz, denn mechanisch wird das Ergebniss trotzdem immer gleich aussehen - oder muss mit dem Spielleiter zeitaufwändig verhandelt werden.
SaWo oder PF mögen komplexe Systeme sein, die Regelwerke sind aber selbstreferenzierend und nehmen sich daher selbst als Bezugspunkt, nicht die Spielwelt. H
SaWo ist ein komplexes System, das aber in sich geschlossen ist, d.h. du findest alle Handlungsabläufe aus seinem Regelkern herausgehend und referenzierst alle Handlungen oder Objekte an diesem Regelkern.
Ich meine hingegen Systeme wie Traveller, bei denen die Regeln nicht oder nur bedingt mit der einzelnen Handlung und/oder dem einzelnen Objekt verknüpft sind und nur für und mit diesem existieren. Jedes Objekt oder jede potentielle Handlung bringt ihre Handlungsanweisung als Subsystem mit herein und lässt sich als solches abhandeln.
Grundsätzlich seh ich die Frage komplex oder nicht bisserl wie Klavierspielen. Den einen fällt es leichter, ein Stück vom Notenblatt spielen und differenzieren sich dadurch, wie sie was betonen. Den anderen sind die Noten egal und jazzen was das Zeug hält.