Hinzu kommt das ein Kampf ja viele verschiedene Faktoren umfasst. Wie etwa Bewegung, Fertigkeit Proben, Schaden, Heilung und dann noch Werte der Ausrüstung.
Ich behaupte, dass die feine Skalierung im Sekundentakts bzw. der einzelnen Aktion (Schlag, Parade) die bildliche Vorstellung des Kampfes be- oder gar verhindert. Wir überfrachten uns mit Zahlenverwaltung und stellen der Phantasie nur winzige Bröckchen zur Verfügung, die nicht im Einklang mit der Wirkungsweise unseres Wahrnehmungsapparates stehen.
Warum tun wir das eigentlich? Und gibt es Systeme, die das nicht tun? Gibt es Systeme, die einen Kampf so regeln, dass man sich längere Kampfsequenzen bildlich vor Augen führen kann?
Warum tun wir das eigentlich?
Gibt es Systeme, die einen Kampf so regeln, dass man sich längere Kampfsequenzen bildlich vor Augen führen kann?
Hinzu kommt das ein Kampf ja viele verschiedene Faktoren umfasst. Wie etwa Bewegung, Fertigkeit Proben, Schaden, Heilung und dann noch Werte der Ausrüstung. Man kann schon sagen das einige Rollenspiele aus einem Kampfsystem mit ein paar Anhängen bestehen.Ich denke das ist ein Fehlschluss. Nur weil ein echter Kampf viel beinhaltet muss das nicht bedeuten, dass die Simulation des Kampfes viel beinhaltet. Wenn ich will kann ich eine ganze Schlacht mit einem Wurf abhandeln, oder aber einen einzelnen Schwerthieb mit 20 Faktoren behaften.
AD&D2 hatte Kampfrunde von 2 Minuten Länge. Da war natürlich alles abstrakter und ein Trefferwurf nicht nur ein Schlag. Ich habe allerdings so meine Zweifel, dass diese Abstraktion übers ganze Regelwerk durchgehalten wurde. (Ist auch schon 20 Jahre her, dass ich AD&D2 gelesen habe.)Korrektur: Eine Minute. Und dass ich es gelesen habe, ist keine Viertelstunde her. >;D
Dungeon World kommt ohne Initiative und Runden aus. Es setzt sehr auf den gemeinsamen Vorstellungsraum und räumt dem SL viel "Handwedelpower" ein.
D&Ds langer Schatten; D&D's mechanische Ästhetik wiederum war schwer von Wargames beeinflusst.Weder D&D noch die zugrunde liegenden Wargames sind aber so feinkörnig. Hatten wir in diesem Thread doch schon: Gerade das von Beral erwähnte herunterbrechen auf kleine Zeiteinheiten findet man bei D&D nicht.
Weder D&D noch die zugrunde liegenden Wargames sind aber so feinkörnig. Hatten wir in diesem Thread doch schon: Gerade das von Beral erwähnte herunterbrechen auf kleine Zeiteinheiten findet man bei D&D nicht.Hmmm? D&D hat keine Kampfrunden?
Weder D&D noch die zugrunde liegenden Wargames sind aber so feinkörnig. Hatten wir in diesem Thread doch schon: Gerade das von Beral erwähnte herunterbrechen auf kleine Zeiteinheiten findet man bei D&D nicht.(A)D&D hatte Initiativefaktoren für jede mögliche Waffe. Auf den W10 Wurf kam dann auch noch ein Dex modifier, aber der Waffenmodi war der normalerweise der dickere. (Interessanterweise ignorierten viele Spieler den I-Faktor übrigens)
Die daraus erfolgenden Schlüsse sind aber fragwürdig, nämlich, dass dies schlecht sei oder dass das Rollenspiel darunter leide.
Beispiel: Initiative-würfeln.
SL" würfel mal jeder Initiative"
*allgemeines Gewürfel*
SL "Okay, Reihenfolge klar"
Spieler 1: "Ha! Ihr seid keine Herausforderung für meine katzenhaften Reflexe. Blitzschnell erfasse ich die Situation und mit einem lauten Aufschrei reiße ich meine Fäuste nach oben und ..."
wären RPGs in einem Eskimodorf konvergent evolviert, der Fischgrätenwurf wurde die EIsbärenjagd nicht so analkörnig abbilden.Darf ich den Satz in meine Signatur mitaufnehmen? :D
(A)D&D hatte Initiativefaktoren für jede mögliche Waffe. Auf den W10 Wurf kam dann auch noch ein Dex modifier, aber der Waffenmodi war der normalerweise der dickere. (Interessanterweise ignorierten viele Spieler den I-Faktor übrigens)Ja, AD&D. Was Du aber sagtest, war: D&D und seine Wargaming-Wurzeln sind für die Feinkörnigkeit verantwortlich. Da D&D ursprünglich alles andere als feinkörnig, sondern eher grobkörnig bis rudimentär war, ergibt das keinen Sinn.
Von da war es mechanisch nur ein winziger Schritt für zig Rollos, sogar für AD&D Hausregeln, den Wurf wegzulassen und einfach alle x "ticks" zu agieren.
Hmmm? D&D hat keine Kampfrunden?Seufz. :-\
Seufz. :-\Deswegen ist es immer noch das, was vom Threadersteller gemeint war. Zumindest so, wie ich den Threadersteller verstanden habe.
Doch, aber keine im "Sekundentakt".
Eine Beschreibung innerhalb des Kampfes hat nicht die gleiche Wertigkeit wie außerhalb. Der Unterschied liegt in der intrinsischen bzw extrinsischen Anwendung der Regeln. Ich kann etwas beschreiben, weil ich es erwürfelt habe oder ich kann würfeln, weil etwas beschrieben wurde. Außerhalb des Kampfes bestimmt die Erzählung, ob ich würfeln muss. Innerhalb bestimmt es die Struktur des Kampfes. Die Beschreibung hat keinen Einfluss darauf, wann und wie oft du würfelst und welche Ergebnisse das erzielt. Sie ist nur Ausschmückung eines Faktes, der nicht durch sie geschaffen wurde. Mit anderen Worten: Die Würfel bestimmen was passiert.Nope. So wie ich das sehe, bestimmen die Regeln nur, was "regeltechnisch" passiert. Und die Regeln bestimmen auch nur abstrakt, wann gewürfelt wird. Die konkrete Ausgestaltung ist praktisch immer den Spielern überlassen. Ob ich angreife oder ob ich etwas anderes Versuche, liegt bei mir als Spieler. Wie der Angriff abgelaufen ist, bestimme ich als Spieler. Ob ich dabei cool war oder doof ausgesehen habe, bestimme ich als Spieler. Ob ich treffe oder nicht und wie viel Schaden ich verursache, bestimmen die Regeln zum größten Teil. Bei Exalted wird meine Beschreibung zum Beispiel noch für Bonuswürfel herhalten. Bei anderen Systemen kann ich Kampfmanöver auswählen, um meine Chancen zu beeinflussen.
Deswegen ist es immer noch das, was vom Threadersteller gemeint war. Zumindest so, wie ich den Threadersteller verstanden habe.Dann hast Du ihn anders verstanden als ich, und damit belassen wir es dann auch.
Die Warum tun wir das eigentlich?
(http://tanelorn.net/index.php/topic,84306.0.html)
Kämpfe sind einfach so selten im Rollenspiel, da will man jede Sekunde auskosten. ;)
Das ist ein Zirkelschluss oder? Die Frage war doch gerade, warum Kampfsysteme so umfangreich sind. Du antwortest: Weil sie so viel umfassen.
Sieh Dir Matrix an. Matrix macht in den Kämpfen mit seinen Zeitlupeneffekten genau das. Matrix fokusiert bei den Kämpfen auf die Action.
Warum tun wir das eigentlich?Die Feinteilige Regelung hat zwrei Wurzeln: Einmal weil Rollenspiel von den Tabletop-Wargames kommt und zweitens weil es nunmal cool ist manche Sachen im Detail zu betrachten. Es ist ja nicht immer nur interessant wie eine Szene ausgeht sondern oft ist es viel interessanter was während der Szene im Detail passiert. Das erst in wenigen Systemen das auch für andere Szenen entdeckt wird (wie Rededuelle, Verfolgungsjagden, Schleichszenen usw.) liegt am Punkt eins und daran, dass die Amerikaner eine massive Waffenbegeisterung haben.
Und gibt es Systeme, die das nicht tun? Gibt es Systeme, die einen Kampf so regeln, dass man sich längere Kampfsequenzen bildlich vor Augen führen kann?Ja, gibt es. Mystix ist als System explizit so entwickelt worden, dass Kampf erlebt wird und nicht simuliert wird. Das heißt der Fokus liegt darauf den Kampf schnell abzuhandeln und den Stress im Kampf aufrecht zu erhalten. Die aktionen laufen schnell ab, es wird nicht lange taktiert sondern, es wird versucht möglichst nahe an das Echtzeit-Gefühl heranzukommen.
Alles was nicht Kommunikation ist, muss in irgendeiner Art und Weise Regeln haben aus dem oben genannten Grund.
Am Kampf hängt unmittelbar die Existenz des Charakters. Daher sind ihn betreffende Regelsysteme feinkörniger.
Vielleicht ist es ja so, dass feinkörnige Regeln die Action näher an unsere Vorstellung heranholen und wir so mehr das Gefühl haben, unser Charakter sei tatsächlich gerade jetzt existenziell bedroht. Die Kamera fährt, um beim Filmvergleich zu bleiben, näher ans Geschehen ran, wenn die Action zunimmt, sprich: die Regeln detaillierter werden.
Ich denke, dass wir im Rollenspiel häufig das erleben wollen, was wir in Actionfilmen sehen wollen. Und seitdem die Matrix-Reihe in der Welt ist, interessieren wir uns mehr als früher für furiose Martial-Arts-Sequenzen
Ich behaupte, dass die feine Skalierung im Sekundentakts bzw. der einzelnen Aktion (Schlag, Parade) die bildliche Vorstellung des Kampfes be- oder gar verhindert.
OT:
Hat Matrix die Sehgewohnheiten wirklich langfristig so stark beeinflusst?
Nach dem ersten Teil gab es ja einige Trittbrettfahrer und Klone, auch medienübergreifend, aber mittlerweile hat sich das meiner Wahrnehmung nach weitestgehend erledigt.
Und da ging es auch eher um die "bullet time" als solche und weniger um furiose Martial Arts - da ist Matrix nämlich nichts soo Besonderes *find*
Ggf. rüber in den "Sehen"-Thread...
Je feiner der Kampf aufgedröselt wird, desto berechenbarer sind Position, Aktion und Effekt aller Beteiligten. Das Geschehen wird taktischer und simulationistischer.
Taktik, mehrere Würfe bis zur Entscheidung, lebensbedrohliche Konsequenzen, Zufallselement - das alles geht auch in gröberer Auflösung.Gröber als was? Ab wann ist es taktisch? Wieviele Würfe sind genug? Wieviele Konsequenzen sind denkbar und wie genau sollen sie geregelt sein? Zufallselemente wofür: für's Treffen, den Schaden, die Konsequenzen, die Abwehr, ...?
Taktik, mehrere Würfe bis zur Entscheidung, lebensbedrohliche Konsequenzen, Zufallselement - das alles geht auch in gröberer Auflösung.Du musst mein Statement oben als UND Verknüpfung mehrer Faktoren lesen.
"Moderne" Systeme haben gezeigt, dass es auch anders geht.
Gröber als was? Ab wann ist es taktisch? Wieviele Würfe sind genug? Wieviele Konsequenzen sind denkbar und wie genau sollen sie geregelt sein? Zufallselemente wofür: für's Treffen, den Schaden, die Konsequenzen, die Abwehr, ...?Ich nehme jetzt auch mal ein Filmbeispie. (Obwohl ich den ständigen "Äkschnfilm"-Vergleich an sich nicht für zielführend halte, weil Rollenspiele nun mal keine Filme sind.)
Das Matrix-Beispiel fand ich sehr geil und ist auch im Grunde das, was ich mir unter einem spannenden Kampf vorstelle. Aber: Ich glaube sowas nutzt sich ab. Zeitlupen sind beim ersten Mal noch cool aber wenn die ganze Szene aus Zeitlupen besteht sieht das schnell anders aus. Interessanter wäre es, den Kampf in relativ zügiger Geschwindigkeit runterlaufen zu lassen und diese Zeitlupen nur bei wichtigen Momenten anzuwenden. Aber ich kenn kein System, dass das so macht.
Das, was in einem Rollenspiel im Zentrum steht, ist am feinkörnigsten und Detailliertesten geregelt. Klassischerweise interessieren sich die Spieler für Kampf, weshalb auch der Kampf im Zentrum steht. Deswegen wird dieser am stärksten geregelt.
Das Hauptproblem ist: Nichtkampfsituationen sind ungemein komplex und vielschichtig.
Das Hauptproblem ist:Nichtkampfsituationen sind ungemein komplex und vielschichtig. Das macht es so schwierig ein System zu bauen das sie einerseits feinkörnig abdeckt, andererseits aber auch möglichst alle abdeckt. Außerhalb des Kampf gibt es zwar immer noch viel Variabilität, aber zumeist doch ähnliche Zielsetzungen und Situationen die man umsetzen kann.
Funktioniert so genauso.
Oder interessieren sich die Leute dafür am meisten, weil es so ausführlich ist?Der Hobby-Psychologe in mir sagt: Kampf ist eine Sache, die tief in unseren Genen verankert sind, aber kein Bestandteil der heutigen modernen Gesellschaft mehr ist. Daher erweckt der Kampf eine Faszination in uns, den andere Handlungen niemals wecken könnten.
Lies dich mal in die Dialogtheorie ein. Dann wirst du sehen, dass "mit jemanden reden" ebenso komplex ist (wenn nicht sogar mehr) wie jeder Kampf.
Dann wirst du sehen, dass "mit jemanden reden" ebenso komplex ist (wenn nicht sogar mehr) wie jeder Kampf.
Und wenn die tatsächliche Ausführung von Autofahren so einfach wäre, warum haben wir dann so komplexe Fahrprüfungen?
Und wenn die tatsächliche Ausführung von Autofahren so einfach wäre, warum haben wir dann so komplexe Fahrprüfungen?
Der Hobby-Psychologe in mir sagt: Kampf ist eine Sache, die tief in unseren Genen verankert sind, aber kein Bestandteil der heutigen modernen Gesellschaft mehr ist. Daher erweckt der Kampf eine Faszination in uns, den andere Handlungen niemals wecken könnten.
Oder man schaue sich nur mal die Blockbuster an: Diese sind zu einem Großteil ebenfalls Filme, in denen Kampf eine bedeutende Rolle einnimmt. (Es gibt zwar auch viele Krimis, Liebesfilme, kampflose Komödien etc., aber diese schaffen es selten bis zum Blockbuster.)
Bücher und Filme funktionieren ja schon oft so: Wenn die Handlung stockt - Action-Sequenz! Raffinierte, fesselnde und spannende Dialoge verfertigen ist schwer. Ein Gefecht ist da immer eine willkommene Auflockerung.Ich denke: Doch, das ist der einzige Grund für die Feinkörnigkeit.
Allerdings begründet diese Feststellung alleine nicht unbedingt die Feinkörnigkeit von Kampf-Systemen, oder?
Mittlerweile glaube ich, dass ein Großteil dieser kampffixierten Logik Tradition ist - immerhin entstanden Rollenspiele ja aus Kriegssimulationen. Wenn es aber rein um die Wichtigkeit des Überlebens geht, müsste man zb auch Stoffwechselvorgänge regeltechnisch sehr gründlich darstellen (Bin ich infiziert? Tödlich Vergiftet? Kann ich meine Antikörper rechtzeitig mobilisieren?).Richtig, das sind Sachen, die extrem wichtig sind, den Durchschnittsbürger aber nicht interessieren. Deswegen gibt es dafür keine Regeln.
Wie ist es denn, was hat höhere Einschaltquoten? Der Blockbuster auf Pro7 oder der Tatort auf dem Ersten? Oder gar Rosamunde Pilcher auf dem Zweiten?Warum glaubst du, heißt ein Blockbuster "Blockbuster"?
Gröber als was?Gröber als ein Schlag.
Ab wann ist es taktisch? Wieviele Würfe sind genug? Wieviele Konsequenzen sind denkbar und wie genau sollen sie geregelt sein? Zufallselemente wofür: für's Treffen, den Schaden, die Konsequenzen, die Abwehr, ...?Ja, gute Fragen. Aber von der Skalierung völlig losgelöst. Warum drängt sich der einzelne Schlag so sehr als kleinste Einheit auf? Vielleicht weil die Regelautoren vom Kampf keine Ahnung haben und dem Laien der einzelne Schlag als sinnvolle Einheit erscheint? Weil er so ins Auge springt?
In diesem Beispiel umfasst jede Kampfrunde gleich drei Minuten im Ring. Das ist eine sehr grobe Auflösung im Vergleich zum einzelnen Schlag. Ich persönlich kann mir darunter sehr intensiv etwas vorstellen, kann dem Kampfverlauf sehr gut folgen. Wie ist es bei euch?
Ja, gute Fragen. Aber von der Skalierung völlig losgelöst. Warum drängt sich der einzelne Schlag so sehr als kleinste Einheit auf? Vielleicht weil die Regelautoren vom Kampf keine Ahnung haben und dem Laien der einzelne Schlag als sinnvolle Einheit erscheint? Weil er so ins Auge springt?
Nehmen wir doch mal einen Boxkampf. 12 Runden Kampf, 36 Minuten Kampfzeit, hunderte von Treffern auf beiden Seiten. Worin besteht denn die Taktik? Ist die Aufteilung in einzelne Schläge denn die beste Möglichkeit zur Darstellung eines Boxkampfes?
Das ist doch jetzt nur so, weil du quasi alles andere in eine Schublade ablädst.
Was kann man auf einer Party wollen? Sich vollaufen lassen, tanzen, interessante Gespräche führen, neue Leute kennen lernen, flirten, was abschleppen.
Was kann man im Straßenverkehr wollen? Ankommen, Sprit sparen, angeben, die Landschaft genießen.
Was kann man im Unterricht wollen: Den Stoff lernen, mit den MitschülerInnen fraternisieren, über Gott, die Welt und den Arsch des Lehrkörpers nachdenken.
Wenn der Fechter in der Zeit, in der der Elf gerade einen Pfeil eingelegt und abgefeuert hat, schon mehrere Attacken und Paraden ausgeführt hat könnte sich der Elfenspieler benachteiligt fühlen. Daher ist es naheliegend einen Bogenschuss und eine Fechtattacke jeweils als eine Aktion zu definieren und jedem Charakter pro Runde genau eine solche Aktion zu geben.
Übrigens habe ich ad&d gespielt und die eine Minute als Kampfrunde fand ich fürchterlich. Ich selbst habe die Regelbücher nicht gewälzt, aber meine Mitspieler haben mir keine bildliche Darstellung liefern können, was in dieser Minute passieren soll.Mach Dir nix draus, das konnte das System selber auch nicht. >;D
Da wir uns nicht vorstellen konnten, was in dieser Minute genau geschehen sollte, haben wir ingame nur einen Schlag ausgespielt. Aber wir haben generell sehr viele Regeln ignoriert, so dass ich die Schuld für komisches Systemverhalten nicht gleich dem System zuschreiben würde.Der springt eigentlich (mir jedenfalls) gar nicht so sehr ins Auge. Egal ob Boxkampf, Fechtturnier oder jegliche Art von Nahkampf im Film: Ich könnte Dir nie auch nur annähernd sagen, wer nun wie oft zugeschlagen hat.
Ja, gute Fragen. Aber von der Skalierung völlig losgelöst. Warum drängt sich der einzelne Schlag so sehr als kleinste Einheit auf? Vielleicht weil die Regelautoren vom Kampf keine Ahnung haben und dem Laien der einzelne Schlag als sinnvolle Einheit erscheint? Weil er so ins Auge springt?
Finde ich für das Beispiel des Boxkampfs sehr gelungen. Die Frage ist aber was man daraus allgemein übertragen könnte, denn z.B. die meisten Selbstverteidigungssituationen in der Realität (also richtige Kämpfe abseits des Sports) dauern nur wenige Sekunden... (in Bezug auf die physischen Aktionen, Vorgeplänkel etc. könnte je nach Situation natürlich noch dazu zählen)Reale Duelle haben oft durchaus mehrere Minuten lang gedauert. Auch Zweikämpfe von einer halben Stunde und mehr gab es. Ein zehnminütiger Kampf wären bei DSA4 200 Kampfrunden (und bei D&D 3.x 100.)
Es löst ja noch viele andere Probleme: Die Tatsache, dass man den Spielern eigentlich während der Kämpfe jegliche Kommunikation untersagen müsste, weil ja jede Runde nur wenige Sekunden sind. Dass auch zwischen SCs und Gegnern eigentlich nichts stattfinden kann, weil man in der Zeit höchstens ein paar Worte rauskriegt. Dass jedes Taktieren und überlegen eigentlich wegfallen müsste. Dass Kämpfe eigentlich nie unter Zeitdruck stattfinden können, weil sie sowieso keine nenneswerte Zeit benötigen etc. etc.Haben wir in einer unserer Spielrunden exakt so gemacht und das waren die geilsten Rollenspielkämpfe die ich je hatte. Da wurde meist im vorhinein ein Plan festgelegt (wer stürmt das Haus von wo, wer sichert, wer deckt, wann wird nachgerückt). Der SL hat dafür gesorgt, dass die Handlungszeiten kurz blieben - man hatte 5-10 Sekunden um sich zu entscheiden was man tut und die 1-2 Sätze zu sagen, die man sagen wollte. Da eine Kampfrunde meist weniger als 2 Minuten gedauert hat war es auch überhaupt kein Problem, dass man nur 1-2 Sätze herausbekommen hat, meist waren die Kommandos eh kurz (NIEMAND hält während eines Feuergefechts einen minutenlangen taktischen Dialog) - es entspannte sich dann im gegebenen Fall halt ein Dialog der über mehrere Kampfrunden ging.
Reale Duelle haben oft durchaus mehrere Minuten lang gedauert. Auch Zweikämpfe von einer halben Stunde und mehr gab es.
Es löst ja noch viele andere Probleme: Die Tatsache, dass man den Spielern eigentlich während der Kämpfe jegliche Kommunikation untersagen müsste, weil ja jede Runde nur wenige Sekunden sind. Dass auch zwischen SCs und Gegnern eigentlich nichts stattfinden kann, weil man in der Zeit höchstens ein paar Worte rauskriegt.
Dass jedes Taktieren und überlegen eigentlich wegfallen müsste.
Dass Kämpfe eigentlich nie unter Zeitdruck stattfinden können, weil sie sowieso keine nenneswerte Zeit benötigen etc. etc.
Zum Einen hat ein Boxkampf eine ganz andere Struktur als ein "echter" Kampf, basierend sowohl auf den Zielen der Beteiligten als auch auf den Regeln und der verwendeten Ausrüstung.Einverstanden.
Betrachtet man aber Kämpfe (ggf. mit Waffen) in freier Wildbahn und deutlich anderen Zielsetzungen und Konsequenzen, ergibt z.B. eine minutenweise Abhandlung oder ein einziger Wurf nach jedem Taktikwechsel o.Ä. mMn keinen Sinn.Was meinst du mit Kombinationen und Angriffskomplexen? Entsprechen sie dem klassischen Einzelschlag der Regelsysteme?
Diese Kämpfe spielen sich i.d.R. in so kurzen Zeiträumen ab, dass zumindest einzelne Kombinationen/Angriffskomplexe als kleinste Einheit durchaus geeignet sind.
Für diese Vorstellung der Folgen benötigt der Spieler eine Vorstellung von der entsprechenden Grundlagen der Handlung selber.Die Laienvorstellung ist offenbar, dass ein Kampf aus einer Aneinanderreihung von Schlägen besteht. Es gibt zwar regelseitig meist Sondermanöver (Wuchtschlag, gezielter Schlag, entwaffnen, festhalten usw.), aber in der Praxis habe ich noch nicht erlebt, dass das gehaltvoll angewendet wird.
Diese Vorstellung kann für viele Handlungen aus der Realität stammen, für andere wiederum müssen Regeln geschrieben werden, wenn die Realität zu kompliziert oder ihr Status umstritten sein könnte. Akzeptierte Regeln schreiben erfordert aber auch etwas zu produzieren, wa den Leuten plausibel oder zumindest genretypisch vorkommt.
Aber ein Kampf kann ja durchaus aus mehreren Etappen bestehen mit längerem Leerlauf aus irgendwelchen Gründen (Beschwichtigungsversuche, von Umstehenden getrennt, Fluchtversuch einer Seite, gedecktes Manövrieren etc. pp.).Genau, und es wäre doch spannend, das abzubilden. Was du da ansprichst, sind Manöver im weitesten Sinn, und so wie ich es einschätze, lassen sie sich nicht sinnvoll in einen Sekundentakt pressen.
Reale Duelle haben oft durchaus mehrere Minuten lang gedauert. Auch Zweikämpfe von einer halben Stunde und mehr gab es.
Was meinst du mit Kombinationen und Angriffskomplexen? Entsprechen sie dem klassischen Einzelschlag der Regelsysteme?
Was du da ansprichst, sind Manöver im weitesten Sinn, und so wie ich es einschätze, lassen sie sich nicht sinnvoll in einen Sekundentakt pressen.
Ein weiteres Problem hängt unmittelbar mit den Lebenspunkten zusammen: Wenn ich phantasieanregend beschreibe, wie ich den Gegner zu köpfen versuche, und mir der Wurf auch gelingt, der Gegner aber nur ein paar LP verliert und in seiner Kampffähigkeit kein bisschen behindert ist, hat die Phantasie ein Problem.GURPS macht da den Ansatz, dass einzelne Treffer extrem wirkungsvoll sein können. Wenn da ein angesagter Treffer auf den Kopf gelingt, dann ist der Gegner in über 50% aller Fälle tatsächlich kampfunfähig.
Hm, das führt jetzt von der Frage der Zeiteinheiten ab, aber was solls. Die Kernfrage ist ja, welche Regelelemente die bildliche Vorstellung des Kampfes fördern und welche sie behindern. Die anfangs vermuteten Zeiteinheiten sind vielleicht nicht des Rätsels Lösung. Oder zumindest nicht allein entscheidend.Ich würde sagen, es hängt von unterschiedlichen Spielertypen ab. Für einige ist es sehr hilfreich, wenn die Regeln detailliert sind und sich ihre Vorstellung an den Regeln entlanghangeln kann.
Das Beispiel von Galatea klingt ebenfalls spannend. Welche Regeln habt ihr benutzt? Welchen Teil der Regeln habt ihr eventuell weggelassen/umgewandelt, um das beschriebene Vorgehen möglich zu machen?Wir haben eine modifizierte Version von Opus anima genommen. Das Regelwerk findet sich hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,83003.0.html (das ist die noch etwas erweiterte Mass Effect Version, wir haben damals mit der Starship Troopers Version gespielt).
Ein weiteres Problem hängt unmittelbar mit den Lebenspunkten zusammen: Wenn ich phantasieanregend beschreibe, wie ich den Gegner zu köpfen versuche, und mir der Wurf auch gelingt, der Gegner aber nur ein paar LP verliert und in seiner Kampffähigkeit kein bisschen behindert ist, hat die Phantasie ein Problem. Gut, einmal kann ich mir vorstellen, wie ich den Hals nur knapp verpasse und stattdessen eine Schramme in der Brust verursache. Wenn aber der ganze Kampf aus einer langen Serie solcher knapp verpasster Todesurteile besteht, ist es des Guten zu viel.Was zu einem guten Teil aber auch dadurch bedingt ist, dass Personen (SCs und NSCs) in den meisten Systemen einfach lächerlich stabil sind. Wenn Spieler mit 80 LP rumrennen und ein Langschwert 2W6 Schaden macht, dann gelten die normalen Gesetze der Physik sowieso nicht mehr. Da sind untödliche Kopftreffer noch das harmloseste - in einem solchen System kann man einem Krieger 5 Schwerter durch die Brust treiben ohne dass ihn das umbringt.
Wenn Handlung und Handlungsziel konkret angesagt werden, finde ich es schwieriger, das anschließend zum Würfelergebnis passend hinzubiegen.
Hypothese: beim stupiden Schlag-Gegenschlag zum LP-Abziehen wäre es besser, nach dem Wurf die Handlung zu interpretieren. Vorher ansagen ist besser, wenn man tatsächliche taktische Optionen hat.
Und Du bist sicher, dass das Kämpfe auf Leben und Tod waren...?Oh ja.
Ohne Regeln?Nö, natürlich gab's Regeln, die gab's bei Duellen immer. Aber keine, die irgend welche Kampfpausen erzwungen hätten.
Wäre dafür relativ ungewöhnlich, wenn das auch sicherlich hin und wieder vorkam...Woher willst Du wissen, dass das ungewöhnlich war? Ich habe gerade eine Beschreibung eines Duelles gelesen, das mit vier Minuten als ungewöhnlich kurz eingestuft wurde...
Die typischsten Fälle des Kampfs auf Leben u. Tod sind sicherlich die Selbstverteidigungs- und die Schlachtfeld-Situation (allein schon in Bezug auf die historische Häufigkeit). Dort geht es normalerweise um wenige Sekunden,Feuergefechte zwischen militärischen Einheiten dauern nicht selten Stunden...
Das war aber sicher kein durchgehender Schlagabtausch.Wenn ich 90% oder mehr aller Runden überspringen muss, oder das Kampfsystem ständig ein- und ausschalte, kann ich auch gleich flexible Kampfrundenlängen nehmen - was ich ja auch tue. Oder ggf. auf die Rundenstruktur komplett verzichten.
Falls längere Pausen oder auch "nur" ein vorläufiger Stillstand eintreten, überspringe ich Runden oder verlasse das Kampfsystem komplett.
Dann dauert eine Kommunikation eben mehrere Runden - erst mal kein Problem. Und wenn es die Situation nicht her gibt, fällts eben aus.Ein durchschnittlicher Kampf in einem System wie Shadowrun - unter der Maßgabe, dass man RAW benutzt - dauert ungefähr so lange, wie man braucht, um diesen Satz hier auszusprechen; und das ist schon ein Problem.
Für einen konkreten Schlagabtausch ist das richtig.Ja, aber warum soll ich das aus dem Kampfsystem heraustrennen? Manövrieren, belauern etc. gehört zum Kampf dazu, das macht man ja nicht aus Spaß. Ich gehe nicht a priori davon aus, dass ich kleinteiligste Kampfrunden aus irgend einem Grund brauche, also brauche ich auch keine Maßnahmen zu treffen, um sie beizubehalten.
Aber ein Kampf kann ja durchaus aus mehreren Etappen bestehen mit längerem Leerlauf aus irgendwelchen Gründen (Beschwichtigungsversuche, von Umstehenden getrennt, Fluchtversuch einer Seite, gedecktes Manövrieren etc. pp.).
Woher willst Du wissen, dass das ungewöhnlich war? Ich habe gerade eine Beschreibung eines Duelles gelesen, das mit vier Minuten als ungewöhnlich kurz eingestuft wurde...
Feuergefechte zwischen militärischen Einheiten dauern nicht selten Stunden...
Dann nenne doch auch Ross und Reiter - wer wann wo mit welcher Ausrüstung?Zwei französische Politiker, mit Schwertern (als Rapiere bezeichnet), 1888. Der eine (ein General Boulanger) war dem Artikel zufolge als Fechter erfahren, der andere nicht, hat sich aber trotzdem gut gehalten. Boulanger hatte ebenfalls dem Artikel zufolge unbedingt vor, seinen Gegner zu töten.
Sonst spekuliert hier jeder außer dir wild rum und wir kommen doch nirgends an.Wenn jemand anders Erkenntnisse über die Dauer von Duellen, Gefechten, Turnieren etc. hat: Immer her damit. Die sind ziemlich selten (was ja auch kein Wunder ist, da das selten ein kritisches Überlieferungsinteresse ist und ohnehin kaum jemand mit einer Stoppuhr daneben stand.)
In diesem Video (http://www.youtube.com/watch?v=Tc7Jy1VU0IA) sind auch ein paar Beispielkämpfe gezeigt.
Und auch, wenn man sich auf Mittelaltermärkten oder so historischen Schwertkampf (und keinen Showkampf) anschaut, stellt man fest, dass dieser sehr kurz ist.
Hier ein Zeitungsartikel (http://paperspast.natlib.govt.nz/cgi-bin/paperspast?a=d&d=NEM18880821.2.9&dliv=&e=-------10--1----2--) zum Duell Boulanger vs. Floquet.Hmmm... es gibt keinen Facepalm-Smilie, also sage ich's direkt: Ach sag bloß. ::)
Allerdings wird es nicht als besonders schnell dargestellt.Doch? Die Formulierungen "just" oder "only" sind recht eindeutig. Da ich des weiteren auf eine der von Dir zu erwartenden seitenlangen semantischen Manöverdiskussionen keine Lust habe (und daran auch nicht teilnehmen werde), wiederhole ich einfach meine Aufforderung: Immer her mit den Vergleichsdaten.
Ein weiteres Makel ist wohl, dass die Lebenspunkte als einziger Endpunkt aller Kampfhandlungen dienen und somit einen Großteil der real vorhandenen Taktiken obsolet machen.Ja LE sind wirklich problematisch. Vor allem deswegen weil eine erfolgreiche Kampfaktion immer in einem Treffer resultiert. Sowohl in Filmkämpfen als auch in realistischen Kämpfen sind erfolgreiche Kampfaktionen aber nicht immer Treffer. Treffer sind dafür viel zu gefährlich und wirkunsstark. Verletzte Kämpfer sind meist so sehr beeinträchtigt, dass sie deutlich schwächer werden oder sogar (je nach Techlevel) Totgeweiht sind. Das bedeutet also dass ein Großteil an erfolgreichen Kampfaktionen sich ohne Treffer abspielen müssen. Man kann dazu durchaus auch ein Punktesystem nehmen. Diese Punkte sollten aber sowas wie Verteidigung überwunden oder Gegner in Bedrängung gebracht repräsentieren und nicht repräsentieren wie oft der Gegner getroffen wurde. Es wäre außerdem hilfreich wenn die Punktzahl klein gehalten wird und nach jedem Kampf automatisch regeneriert. Wenn diese Punktzahl auf 0 gebracht wird müssen Wunden folgen, die entsprechende Spielwirkung haben.
Das wiederum berührt einen Punkt, der zwischendurch kurz angesprochen, aber nicht weiter verfolgt wurde. Die Frage, was zuerst kommt - der Handlungsplan oder der Wurf - ist von großer Relevanz.Was die Erzählreihenfolge betrifft, geht es sogar noch anders:
Das wiederum berührt einen Punkt, der zwischendurch kurz angesprochen, aber nicht weiter verfolgt wurde. Die Frage, was zuerst kommt - der Handlungsplan oder der Wurf - ist von großer Relevanz. Wenn Handlung und Handlungsziel konkret angesagt werden, finde ich es schwieriger, das anschließend zum Würfelergebnis passend hinzubiegen. Ich stelle es mir viel angenehmer vor, zuerst zu würfeln und dann das Ergebnis erzählerisch zu interpretieren - ohne vor dem Wurf anzusagen, was man genau vorhatte. Dann hat man viel mehr Freiheitsgrade, das Würfelergebnis in der Phantasie auszuschmücken. Man ist gedanklich noch nicht auf eine bestimmte Handlungsschiene gestellt. Letzteres ist mir bisher aber noch nicht untergekommen am Spieltisch. Ob es in der Spielpraxis wirklich angenehmer wäre, wie ich es mir vorstelle, weiss ich gar nicht. Hypothese: beim stupiden Schlag-Gegenschlag zum LP-Abziehen wäre es besser, nach dem Wurf die Handlung zu interpretieren. Vorher ansagen ist besser, wenn man tatsächliche taktische Optionen hat.
Nö, natürlich gab's Regeln, die gab's bei Duellen immer.Wobei Duelle aber auch wiederum in der Gesamtheit klar zu einem geringen Anteil tödlicher Kämpfe zählen, das meinte ich ja, dass man sich IMO v.a. am Regelfall orientieren sollte...
Feuergefechte zwischen militärischen Einheiten dauern nicht selten Stunden...Klar, was Belagerungskämpfe angeht hast Du völlig recht, das gab es natürlich oft.
Aber die ganze "Wartezeit" würde man in einem RPG-Szenario ja sicherlich eh nicht in Kampfrundenzeit durchspielen wollen, wie Du selbst sagtest[Hervorhebung durch mich.]
Wenn jemand anders Erkenntnisse über die Dauer von Duellen, Gefechten, Turnieren etc. hat: Immer her damit.
Wenn ich 90% oder mehr aller Runden überspringen muss, oder das Kampfsystem ständig ein- und ausschalte, kann ich auch gleich flexible Kampfrundenlängen nehmen - was ich ja auch tue. Oder ggf. auf die Rundenstruktur komplett verzichten.
Ein durchschnittlicher Kampf in einem System wie Shadowrun - unter der Maßgabe, dass man RAW benutzt - dauert ungefähr so lange, wie man braucht, um diesen Satz hier auszusprechen; und das ist schon ein Problem.
Natürlich erhebe ich nicht die von vielen Spielern ja einigermaßen verteufelte historische Realität zum allein seligmachenden Maßstab. Aber Kämpfe in den ansonsten so beliebten Action-Filmen dauern auch länger als ein paar Sekunden...
Man sollte solche Videos als Veranschaulichung von Regeln verwenden, die den Kampf weniger feinkörnig gestalten. Ich bin auch eher ein Freund von so feinkörnig wie nur möglich. Aber nach dem video kann ich mich auch mit Mechanismen anfeunden, die einen kompletten Kampf über einen einzigen vergleichenden Wurf regeln
ich bin mir ganz sicher das man Kampf auch grobkörnig abbilden kann.
Aber wenn es nicht auf extreme Spezialisten, alternative Lösungen oder eine Umdeutung (1) des Kampfe hinaus läuft sehe ich häufige neue Charaktere am Horizont.
1888 wird man nicht großartig anders gefochten haben.Mit "wird man" kommt man in der Geschichte nicht weit - aber dass man 1958 sich noch genau so duelliert hat wie 1888, möchte ich mich aus dem Fenster lehnend glatt ausschliessen.
Die Regel ist es viel mehr, wie von OldSam angemerkt, dass man wie die Franzmänner in den obigen Videos bis aufs erste Blut nach den Flossen gestochert hat und fertig...Woher willst Du das denn wissen? (Insbesondere für die früher eher üblichen Duelle mit tödlichem Ausgang, die aber leider nicht mit Minutenangaben in der Zeitung stehen.)
Mit flexiblen Rundenlängen ist mMn bei den zu überspringenden Zeiträumen auch kein Staat mehr zu machen - da bin ich ja dann doch wieder bei minutenlangen Runden, wenn das beherrschbar bleiben soll.Ich habe nicht im geringsten verstanden, was Du hier sagen willst und was das Problem ist. Du musst nichts überspringen, wenn Du flexible Rundenlängen hast. Und sie sind nicht minutenlang, sondern so lang, wie es eben passt.
Das berühmte Duell von 1386 zwischen Jacques LeGris und Jean de Carrouges wird recht unpräzise mit mehreren Minuten Dauer angegeben. Die kämpften allerdings auch in Vollrüstung, zunächst zu Pferd.Oh, sehr schönes Beispiel, das ja auch dem typischen Fantasy-Rollenspiel etwas näher ist. Ich persönlich würde sowas eben ungerne 50 oder 100 Runden lang dauern lassen. (Was es ja in typischen Systemem auch nicht tut. DSA4, das genau so etwas ja unter seinen eigenen Maßstäben emulieren möchte, würde einen solchen Kampf 30 Sekunden dauern lassen, wenn es sehr hoch kommt. Aber vermutlich wäre er schon früher zuende.)
Mit "wird man" kommt man in der Geschichte nicht weit - aber dass man 1958 sich noch genau so duelliert hat wie 1888, möchte ich mich aus dem Fenster lehnend glatt ausschliessen.
(Im Übrigen sind beides offensichtliche Ausschnitte und daher eher irrelevant.)
Woher willst Du das denn wissen? (Insbesondere für die früher eher üblichen Duelle mit tödlichem Ausgang, die aber leider nicht mit Minutenangaben in der Zeitung stehen.)
Ich habe nicht im geringsten verstanden, was Du hier sagen willst und was das Problem ist. Du musst nichts überspringen, wenn Du flexible Rundenlängen hast.
Feuergefechte zwischen militärischen Einheiten dauern nicht selten Stunden...Es kommt drauf an was man unter "Feuergefecht" versteht. Der einzelne Infanterist befindet sich praktisch nie in einem stundenlang andauernden Schusswechsel, allein schon weil er dafür neben einer Palette Munitionskisten sitzen müsste.
Die Zeit, die mit dem tatsächlichen Schlagabtausch verbracht wird, bewegt sich aber sicher regelmäßig nicht über wenigen Minuten.Mir nicht. Ich will ja ein Kampfsystem und kein Schlag- oder Schußsystem.
Genau darum gehts doch.
Aber regellos und mit ernsthafter Verletzungsabsicht lässt sich i.d.R. nicht über eine Viertelstunde oder länger kämpfen, ohne dass ein Ergebnis eintritt - schon gar nicht durchgehend.Lassen wir mal trotz existenter Schilderungen längerer Kämpfe eine Viertelstunde als Maßgabe gelten: Das geben die meisten Rundensysteme auch nicht her. Ich meine, das wären bei D&D 150 Runden, bei DSA 300 und bei GURPS 900. Wer will das spielen?
Es gibt zwischen zwei heißen Phasen einen relativ langen Zeitraum, in dem nichts wirklich Relevantes passiert.Das ist davon abhängig, was man als relevant betrachtet. Für die Kämpfenden ist es natürlich relevant, sonst würde es nicht passieren. Für die Spielmechanik ist es sicher nicht immer relevant, aber darum, Aktionen auf dieses Maß herunterzudampfen, ging es ja in diesen Thread schon.
Ob ich diesen jetzt überspringe bzw. aus dem Kampfsystem herausgelöst abhandle oder eine oder mehrere Kampfrunden auf die Länge dieses Zeitraumes ausdehne, bleibt sich gleich.Ob sich's gleich bleibt, weiß ich nicht, aber das eine ist regelmechanisch halt viel weniger elegant und weniger... sagen wir ehrlich als das andere. "Eine Kampfrunde ist auf exakt 3 Sekunden festgelegt, aber weil dabei völliger Quatsch herauskommen kann, überspringen Sie doch einfach eine beliebige Anzahl Runden, wenn Ihnen danach ist." Klar... kann man machen. Ist aber nicht so mein Ideal.
Und für die heißen Phasen will ich kurze Kampfrunden, weil da jede Menge Relevantes in sehr kurzer Zeit passiert.Ja und? Selbst wenn ich unflexibel längere Kampfrunden habe, ist es nicht ausgeschlossen, dass in sehr kurzer Zeit eine Menge relevantes passiert, und bei flexiblen Kampfrunden natürlich sowieso nicht. wtf?
Die Waffen sind doch ähnlich bis identisch, ebenso wie die Fechtausbildung - möglicherweise nicht in der Intensität/Qualität, aber technisch schon.
Aber ich gehe schwer davon aus, dass die traditionelle Duellmethode 1958 und 1912 (!) so weit nicht weg war von 1888.
Man sollte solche Videos als Veranschaulichung von Regeln verwenden, die den Kampf weniger feinkörnig gestalten. Ich bin auch eher ein Freund von so feinkörnig wie nur möglich. Aber nach dem video kann ich mich auch mit Mechanismen anfeunden, die einen kompletten Kampf über einen einzigen vergleichenden Wurf regelnIn einer Sekunde passiert da mit dem Zweihänder eine ganze Menge...
Hmmm... es gibt keinen Facepalm-Smilie, also sage ich's direkt: Ach sag bloß. ::)(http://irishrailwaymodeller.com/images/smilies/facepalm.gif)
Doch? Die Formulierungen "just" oder "only" sind recht eindeutig. Da ich des weiteren auf eine der von Dir zu erwartenden seitenlangen semantischen Manöverdiskussionen keine Lust habe (und daran auch nicht teilnehmen werde), wiederhole ich einfach meine Aufforderung: Immer her mit den Vergleichsdaten.1) Das Wort "just" bzw "only" bezieht sich darauf, dass die Streiterei ohne Kampf mehrere Tage gedauert hätte. Anstatt eine Sache ohne Kampf in mehreren Tagen zu erledigen, wurde das mit Kampf in wenigen Minuten erledigt.
Lassen wir mal trotz existenter Schilderungen längerer Kämpfe eine Viertelstunde als Maßgabe gelten: Das geben die meisten Rundensysteme auch nicht her. Ich meine, das wären bei D&D 150 Runden, bei DSA 300 und bei GURPS 900. Wer will das spielen?
"Eine Kampfrunde ist auf exakt 3 Sekunden festgelegt, aber weil dabei völliger Quatsch herauskommen kann, überspringen Sie doch einfach eine beliebige Anzahl Runden, wenn Ihnen danach ist."
Selbst wenn ich unflexibel längere Kampfrunden habe, ist es nicht ausgeschlossen, dass in sehr kurzer Zeit eine Menge relevantes passiert
Stupiden Schlagabtausch habe ich hingegen nicht gesehen. Jede Aktion und Reaktion war die Ausgangsbasis für die weitere Aktion.
Weder die Sekunde als Zeiteinheit noch der Schlag als Grundeinheit machen Sinn, um die geschilderten Kämpfe zu modellieren.
Lassen wir mal trotz existenter Schilderungen längerer Kämpfe eine Viertelstunde als Maßgabe gelten: Das geben die meisten Rundensysteme auch nicht her. Ich meine, das wären bei D&D 150 Runden, bei DSA 300 und bei GURPS 900. Wer will das spielen?
Flexible Kampfrunden haben eigentlich nur einen (hier witzigerweise gar nicht angesprochenen) Nachteil: Die Interaktion mit realen Zeiteinheiten. Fragen wie "Wie viele Kampfrunden dauert es, bis die 60-Sekunden-Zeitbombe hochgeht?" beantworten - sowas können traditionelle Kampfrunden natürlich besser.
Kurz:Genau das meine ich auch.
Wenn das Ende einer Runde die ganze Interaktion wieder komplett auf Anfang setzt, ergibt sich kein flüssiger und nachvollziehbarer Verlauf, sondern repetitives HP-Runterschratzen, weil es i.d.R. die sinnvollste Vorgehensweise ist.
Du konzentrierst Dich hier meiner Ansicht nach auf unwahrscheinliche Extremfälle, die in der Spielpraxis so praktisch niemals vorkommenÄhm... that was the point, dude.
Die Zeiten, die solche ausgefallenen Duelle wirklich so lang machen, sind doch zu sehr großen Teilen "Wartezeiten" (Belauern etc.) Würdest Du die tatsächlich genau so ausspielen, wie sie das Gefühl des Duells real abbilden, kann ich Dir garantieren, dass es selbst bei 300 Runden noch extremst spannend wäre! Warum? Weil Du dann nämlich als der Spieler selbst umgebracht würdest, wenn Du das deadly Game verlierst...Wir kommen hier nicht weiter. Wie ich bei meiner letzten Antwort schon festgestellt habe, sehe ich hier unter anderem bei Dir ein ausgeprägtes Unvermögen, in anderen als den (gar nicht mal so sehr) tradierten Kampfrunden von wenigen Sekunden auch nur zu denken. Und mir fällt leider auch nichts mehr ein, was ich noch sagen könnte, um dem abzuhelfen.
Wenn ich z.B. meinen Kämpfer von der Treppe über die Hängeleuchte zu einem bedrängten Freund am anderen Ende des Raumes schwinge, ist das eine erzählerische Einheit. So weit, so gut. Der SL überlegt kurz und sagt an, dass in dieser Zeit der Räuber weiterhin den Freund beharkt. Schlägt er einmal, zweimal, dreimal zu in dieser Zeit? Höchstens einmal, rufe ich! Mindestens zweimal, ruft der SL!"Ist doch egal, zählt schließlich als ein Angriff" ruft der am Tisch sitzende Designer. Hier ist vielleicht das Mißverständnis entstanden, dass flexible Kampfrunden Abwesenheit von geregelten Handlungsoptionen bedeuten. Das ist natürlich nicht (notwendigerweise) der Fall.
Damit dringen wir zu einem tief ligenden und bisher unbeachteten Aspekt der Sache. Wenn die Spieler sich schwer einigen können über den Vorstellungsraum, aber auch wenn sie kompetitiv gegeneinander vorgehen (nicht im negativen Sinn gemeint, sondern als Wettkampf), ist die Schiedsrichterfunktion der Zeiteinheit kaum wegzudenken. Wenn also der ingame Konflikt zu einem Wettstreit auch auf Spielerebene wird. Da wiegt der Vorteil der Runde auch schwere Nachteile auf. So gesehen wundert es mich jetzt gar nicht, dass sich die Kampfrunde als Maß durchgesetzt hat.Das ist überhaupt kein Problem, weil es für die Regelfunktion der Kampfrunde völlig wumpe ist, wie viel Spielzeit sie repräsentiert. (Kleiner Zwischengedanke: In einer typischen Fantasywelt haben die Charaktere sowieso keine genaue Vorstellung davon, wie viel Zeit im Kampf vergangen ist.) Runden gibt es in vielen Brettspielen, ohne dass sich irgend jemand Gedanken machen würde, wie viel Zeit sie repräsentiert.
Bei der Frage nach der Henne und dem Ei lege ich mich fest, dass die Zeiteinheit das eigentlich relevante und der Ursprung ist, weil sie die Handlungen vieler Kämpfer gerecht vergleichbar macht. Und die Kürze oder Länge der Zeit (1 bis 4 Sekunden scheinen die Klassiker zu bevorzugen, von den Inkonsistenzen von ad&d mal abgesehen) orientiert sich pragmatisch am Prototyp des Kämpfers. Davon ausgehend wird alles andere skaliert.[Google] Zitat bezüglich Shadowrun, das ungefähr in die gleiche Kerbe schlägt:
Wir können eine zentrale Herausforderung an das Regelsystem festhalten: Der Kampf muss abschnittsweise unterteilt werden.Das stimmt, aber dafür sind Runden sehr viel weniger wichtig als Züge.
Diese 900 Runden wird man nicht spielen müssen, wenn durchgehend gekämpft wird. Auch keine 100 und sehr wahrscheinlich auch keine 50.Gibt es irgendwelche Regeln, die dafür sorgen, dass man unter irgendwelchen Umständen so lange brauchen kann? Und wie läuft das bei GURPS (das ich nur theoretisch kenne) praktisch ab?
Wie flexibel sind denn deine Kampfrunden konket, d.h. welche Zeiträume können sie umfassen? Und was definiert sie - ein bestimmtes "Volumen" an Handlungen, die Entscheidung zu einer anderen Vorgehensweise o.Ä.?Kommt aufs System und die Situation an. Zwischen einer Sekunde und mehreren Minuten ist da alles möglich.
Wir kommen hier nicht weiter. Wie ich bei meiner letzten Antwort schon festgestellt habe, sehe ich hier unter anderem bei Dir ein ausgeprägtes Unvermögen, in anderen als den (gar nicht mal so sehr) tradierten Kampfrunden von wenigen Sekunden auch nur zu denken. Und mir fällt leider auch nichts mehr ein, was ich noch sagen könnte, um dem abzuhelfen.
Bei der Frage nach der Henne und dem Ei lege ich mich fest, dass die Zeiteinheit das eigentlich relevante und der Ursprung ist, weil sie die Handlungen vieler Kämpfer gerecht vergleichbar macht. Und die Kürze oder Länge der Zeit (1 bis 4 Sekunden scheinen die Klassiker zu bevorzugen, von den Inkonsistenzen von ad&d mal abgesehen) orientiert sich pragmatisch am Prototyp des Kämpfers. Davon ausgehend wird alles andere skaliert.
Hier ist vielleicht das Mißverständnis entstanden, dass flexible Kampfrunden Abwesenheit von geregelten Handlungsoptionen bedeuten. Das ist natürlich nicht (notwendigerweise) der Fall.
Combat, bleeding, and first aid are incredibly short in duration under Shadowrun rules. It's a fundamental problem with setting the combat round length to the minimum times people achieve. So in the real world you can shoot four people with a semi automatic pistol in 3 seconds. In actual firefights, this basically never happens, but it is possible. So the game sets that as the standard time frame, and then everything takes an unrealistically short amount of time.
Gibt es irgendwelche Regeln, die dafür sorgen, dass man unter irgendwelchen Umständen so lange brauchen kann? Und wie läuft das bei GURPS (das ich nur theoretisch kenne) praktisch ab?
Macht man sich da nicht ein ganz neues Problemfeld auf?Du verwechselst hier Ross und Reiter. Die Situation bestimmt die durch eine Runde repräsentierte Zeit, nicht umgekehrt. Ein gewisses Maß an Abstraktion ist natürlich ohnehin notwendig, aber das ist eigentlich sowieso immer so. (Jede denkbare Handlung in einem Gefecht durch einzelne Regelkomplexe emulieren zu wollen, funktioniert nicht.)
Auch wenn man die Dauern nicht konkret benennt, ist doch bei einem Wechsel z.B. von der Sekunden- auf die Minutenskala auf einmal die Bandbreite an Handlungen für eine Runde eine ganz andere.
SR hat mit diesem Ansatz schon so seine Probleme, ja.Hm, doch? Also jede Runde nur bei Body 1, aber jede zweite oder dritte ist bei vielen Charakteren drin. Und ein Punkt zusätzlicher Overflow ist bei Shadowrun schon eine heftige Sache.
Aber dass man nicht mittem im Feuergefecht anfängt, Erste Hilfe zu leisten, ergibt sich immer noch aus den Regeln. Und auch verblutet wird nicht von einer Runde auf die nächste.
Die ersten drei Punkte ergeben sich organisch aus den Ausrüstungs- und Charaktererschaffungsregeln.Ich sehe bei diesen und den folgenden Erklärungen noch nicht den Punkt, wo man dutzende von Runden vorspult. (Bei Shadowrun, das ich ja nun etwas genauer kenne, übrigens auch nicht.)
Ich kenne das nicht nur theoretisch, sondern habe auch durchaus selbst schon in der Praxis RPGs gespielt, die nicht mit Kampfrunden arbeiten, wie z.B. szenen-basierte Indies a la Western City, dort gibt es keinerlei Zeiteinheiten sondern nur narrative Sequenzen, die die Spieler zusammendichten.Darum geht's mir hier aber nicht.
Dennoch ist mir in der Tat leider nicht klar geworden wie genau Deine ideale flexible KR im Spiel funktioneren soll und warum es damit besser ist als das bewährte Rundenkonzept in Kombination mit flexiblem "Vorspulen" von irrelevanten WartezeitenBei welchem System hast Du denn schon mal "vorgespult", wie lange und warum?
Gibt es irgendwelche Regeln, die dafür sorgen, dass man unter irgendwelchen Umständen so lange brauchen kann? Und wie läuft das bei GURPS (das ich nur theoretisch kenne) praktisch ab?
Bei welchem System hast Du denn schon mal "vorgespult", wie lange und warum?
Eigentlich bei allen klassischen KR-Systemen, die ich bisher schon gespielt habe, in verschiedenen Situationen, meinetwegen sowas wie das:Wenn noch nicht mal klar geworden ist, dass es um die Zeit während des Kampfes geht, bestärkt das nur den Eindruck, dass wir hier nicht vorankommen. Dieser wird weiter dadurch bestärkt, dass das Beispiel natürlich mit der durch die Kampfrunden repräsentierten Zeit gar nichts zu tun hat.
"Ihr seht sie in 200m Entfernung die Straße lang laufen, direkt in den Ort hinein..." - "Wir rennen hinterher..." - "Ok, 2 Minuten später [Zeit überspringend] habt ihr sie fast eingeholt, als sie plötzlich in eine Sackgasse kommen und stehen bleiben müssen, ihr seid nur 10m entfernt, was tut ihr?" [KR-Modus]
Denkbare Szenarien gibt es, durchaus sehr lustige sogarIch spiele aber nun mal auch andere Sachen als Paranoia, also ist das nicht zielführend. Womit Du Deine Frage übrigens quasi selbst beantwortet hast (neben den schon vergeblich genannten Vorteilen): Weil ich mit flexiblen Kampfrunden längere Kämpfe visualisieren kann, ohne Tortenschlacht-Stimmung zu erzeugen.
Runden sind nicht zum Zeitmessen da.Eigentlich sind sie wie erwähnt nur dazu da...
Das gängige System von Runden geht davon aus dass das einzige was sich von Runde zu Runde wesentlich ändert die Trefferpunkte sind, die irgendwann gegen null gehen.Kampfrunden und Trefferpunktesysteme haben an sich gar keine Verbindung. Ich habe hier jetzt schon mehrmals was von HP-Runterkloppen gelesen und frage mich jedesmal: Was zum Henker hat das mit Kampfrunden zu tun?
kann es sein das hier inzwischen das Thema gewechselt hat?Denke nicht...
Das Kampfgeschehen wird aufgebrochen in kleinste Zeiteinheiten. Um eine Sekunde des Kampfes abzuhandeln, werden minutenlang Regeln angewendet. [...] Ich behaupte, dass die feine Skalierung im Sekundentakts bzw. der einzelnen Aktion (Schlag, Parade) die bildliche Vorstellung des Kampfes be- oder gar verhindert.
Dazu muß ich sagen mir ist es eigentlich egal wie lange die Kampfrunde dauert solange fest steht was ich in einer Kampfrunde tun kann und wie weit ich mich bewegen kann.Exakt.
Ob das jetzt ein oder mehrere Sekunden oder Minuten sind spielt für mich im Spiel keine Rolle.
Ob ich meinen Gegner in der Realität erst in eine passende Position manövriere oder mit einem Schlag erledigen kann ist mir egal.
kann es sein das hier inzwischen das Thema gewechselt hat?Ja, die Diskussion entwickelt sich inhaltlich weiter. Finde ich toll! [Ninjaedit: Wie sich die Wahrnehmungen unterscheiden! :D]
Denn inzwischen diskutiert ihr doch darüber welche Zeiteinheit eine Kampfrunde haben sollte. Dazu muß ich sagen mir ist es eigentlich egal wie lange die Kampfrunde dauert solange fest steht was ich in einer Kampfrunde tun kann und wie weit ich mich bewegen kann.
Realistisch wird man es bei den meisten Systemen sowie klein geschrieben. Man orientiert sich eher an den Action orientierten filmischen Vorlagen.Ich glaube, die meisten Klassiker orientieren sich wirklich an Laienvorstellungen vom Kampf. GURPS scheint eine rühmliche Ausnahme zu sein, was realistische Kampfsimulation angeht. Übrigens, hat die 3. Edition in dieser Hinsicht gravierende Nachteile gegenüber der 4. Edition? Oder andersherum: Hat die 4. Edition so viel Mehrwert, dass man sie gegenüber der 3. dringend empfehlen muss?
Kampfrunden und Trefferpunktesysteme haben an sich gar keine Verbindung. Ich habe hier jetzt schon mehrmals was von HP-Runterkloppen gelesen und frage mich jedesmal: Was zum Henker hat das mit Kampfrunden zu tun?Gesetzmäßig nichts. In der Regelpraxis sehen wir diese Verknüpfung aber standardmäßig. Die Nachteile haben wir auch schon diskutiert hier im Thread. Und schließlich geht es hier doch genau darum, das Tradierte zu hinterfragen, seinen Sinn und Unsinn herauszufinden.
Das wäre etwas was man vielleicht mit einem irgendwie dynamischen Zeitabschnitt besser machen könnte, aber auch das wäre wohl nicht ganz so einfach schaffbar, da ja trotzdem irgendein Spieler zuerst dran ist usw. usf., aber wenn es dazu gute Ideen gibt interessiert es mich auf jeden Fall...Ich weiß es nicht, wie es Western City regelt, deswegen kann es sein, dass es ähnlich abläuft.
Der Nachteil ist, dass die bildliche Vorstellung des Kampfes darunter leidet.
"Max und der Riese kämpfen, Max weicht der Keule aus und verwundet seinen Gegner aber dieser packt ihn und wirft ihn an die Wand. Max braucht einen Moment um wieder auf die Füße zu kommen, flieht um eine Säule, immer vom Riesen verfolgt. Da spannt sich die Kette um den Hals des Riesen, er wird zurückgerissen. Max nutzt den Moment und schlägt seine Axt in den Fuß des Gegners der schreiend aufjault. Mit voller Wucht haut ihm Max die Axt in den Bauch und der Riese sinkt sterbend zu Boden.
Übrigens, warum die Systeme so feinkörnig sind, haben wir eigentlich herausgefunden. Die Zeit als Maßstab ist eine notwendige Basis für die Schiedsrichterfunktion der Regeln. Und je kleiner die Zeiteinheit, desto besser kann sie diese Funktion ausüben. Die Rundenlänge von einer Minute hat sich nicht durchgesetzt. Wenige Sekunden sind üblich.Ich würde behaupten wenige Sekunden haben sich auf deswegen durch gesetzt, weil eine Minute so lang ist dass keine vernünftige Kausalitätskette mehr aufgebaut werden kann. Es ist nicht mehr möglich regeltechnisch auf Aktionen eines Gegners entsprechend zu reagieren, genauso wenig ist es möglich Konfliktpartner zuzuteilen. Innerhalb einer Minute kann ein Schütze auf zwanzig Leute schießen und seine Position um mehrere Stockwerke verändern, innerhalb von 5-10 Sekunden sind die Anzahl der Ziele und sein Reaktionsradius doch eher begrenzt.
Der Nachteil ist, dass die bildliche Vorstellung des Kampfes darunter leidet. Ich kann mir vorstellen, dass GURPS in dieser Hinsicht besser aufgestellt ist, weil es so viele Manöver hat, die die Phantasie direkt mit Inhalt füllen. Ist aber nur eine theoretische Vermutung, weil ich GURPS nicht gut genug aus der Praxis kenne.Ehrlich gesagt brauche ich keine tausend Spezialmanöver. Mir reicht es wenn ich beeinflussen kann ob ich offensiv/defensiv oder taktisch/rabiat kämpfe, den Rest mach die Vorstellungskraft. Es interessiert mich nicht ob ich einen Spezialstich auf das linke Ohrläppchen des Gegners machen kann, ich möchte nur die Ausrichtung meiner Handlungen wählen können.
Bei DrDII bestimmt derjenige, der die Initiative gewonnen hat, die Länge der Runde durch seine Handlung, die er ansagt. Alle, die nach ihm kommen, müssen sich dann "anpassen". Deswegen kann die "Kampfrunde" von einer Sekunde bis zu mehreren Tagen (*extremsfall - was nur theoretisch auftreten kann, praktisch wäre es unsinnig*) dauern. Das heißt, dass die Kampfrundendauer während des Kampfes ziemlich oft (und meistens tut sie es auch) wechseln kann.Das ist eine ziemlich clevere Regelung. (Btw wäre es nett, in solchen Fällen die Titel auszuschreiben. Bei diesem (http://www.dracidoupe.cz/)Spiel kann man allgemeine Kenntnis wohl eher nicht voraussetzen.)
wäre es nett, in solchen Fällen die Titel auszuschreiben.Da hast Du selbstverständlich recht. Asche auf mein Haupt. Es war keine böse Absicht.
"Max und der Riese kämpfen, Max weicht der Keule aus und verwundet seinen Gegner aber dieser packt ihn und wirft ihn an die Wand. Max braucht einen Moment um wieder auf die Füße zu kommen, flieht um eine Säule, immer vom Riesen verfolgt. Da spannt sich die Kette um den Hals des Riesen, er wird zurückgerissen. Max nutzt den Moment und schlägt seine Axt in den Fuß des Gegners der schreiend aufjault. Mit voller Wucht haut ihm Max die Axt in den Bauch und der Riese sinkt sterbend zu Boden.Leider läuft das in der Praxis ja nicht so, sondern dieser kurz beschriebene und in einem typischen System vielleicht eine halbe Minute dauernde Kampf wird in kleine Abschnitte gestückelt, die jeweils von ggf. minutenlangen Regelanwendungen unterbrochen werden. Und das ist einer der Faktoren, der bei mir das Kopfkino kaputt macht. Bei einem Kampf mit zwei Seiten geht das noch, aber bei einem typischen Gruppenkampf wird es extrem. Es kommt für mich einfach kein Dabeisein-Gefühl auf, wenn ich 5 Minuten am Tisch sitze, um eine Sekunde im Spiel abzuhandeln. Mir ist natürlich klar, dass sich "Echtzeit" in den meisten Fällen nicht erreichen lässt, aber die extreme Diskrepanz zwischen Spieler- und Charakterzeit nimmt mich (jenseits aller hier breitgeklopften Realismuserwägungen) mehr aus dem Kampf raus, als mich die Detailtiefe einzelner Schläge hineinbringen kann.
Ich würde behaupten wenige Sekunden haben sich auf deswegen durch gesetzt, weil eine Minute so lang ist dass keine vernünftige Kausalitätskette mehr aufgebaut werden kann.
Ehrlich gesagt brauche ich keine tausend Spezialmanöver. Mir reicht es wenn ich beeinflussen kann ob ich offensiv/defensiv oder taktisch/rabiat kämpfe, den Rest mach die Vorstellungskraft.
Denn jedes Spezialmanöver ist auch wieder ein Regelkonstrukt, das man kennen muss um es auszuführen, und wenn es zu viele davon gibt hält das nicht nur den Kampf auf ("ich möchte auf den Hals des Gegners zielen, Moment ich such mal die Regeln dafür..."), oft bläht es das System unnötig auf (man braucht ja auch die Kleinteile um solche Manöver zu ermöglichen).
Ehrlich gesagt brauche ich keine tausend Spezialmanöver. Mir reicht es wenn ich beeinflussen kann ob ich offensiv/defensiv oder taktisch/rabiat kämpfe, den Rest mach die Vorstellungskraft. Es interessiert mich nicht ob ich einen Spezialstich auf das linke Ohrläppchen des Gegners machen kann, ich möchte nur die Ausrichtung meiner Handlungen wählen können.Gute Gedanken. Kennst du Systeme, die die Vorgabe von qualitativ hochwertigen Manövern / Taktiken erfüllen?
Viele Systeme besitzen zehntausend Spezialmanöver für Dinge die sich viel leichter und flexibler darstellen ließen (z.B. mit Senkung des eigenen Angriffswerts bei Erhöhung des Schadens für solche Spezialtreffer) und überfrachten damit das System ohne es wirklich besser zu machen.
Also nochmal: Runden messen keine Zeit.Schön wär's. Aber genau das tun sie eben laut den hier diskutierten Regelwerken doch. Um genau zu sein: "Runde" ist im Grunde genommen nichts anderes als ein Zeitmaß.
Niemand wird ja wohl ernsthaft behaupten ein Angriff oder eine Parade dauere immer exakt 2 Sekunden, oder Manöver X, Zauber Y exakt 5 Minuten. Der Punkt ist, sie tun es gerade nicht.Zauber dauern in vielen Systemen exakt X Runden (und jede Runde ist als exakt Y Sekunden definiert.) Dein eigenes Computerspielbeispiel zeigt das Problem recht deutlich: Die Funktion, eine Abfolge zwischen den Aktionen der Kämpfenden zu etablieren, wird ganz rigoros mit der Funktion einer Zeiteinheit verbunden, und dadurch entstehen die erwähnten Künstlichkeiten.
Schön wär's. Aber genau das tun sie eben laut den hier diskutierten Regelwerken doch. Um genau zu sein: "Runde" ist im Grunde genommen nichts anderes als ein Zeitmaß.Selbst wenn Regelwerke das sagen sollten, dann haben die Leute selbst nicht verstanden was sie eigentlich machen, wäre bei Rollenspielautoren nicht das erste mal.
Würde man in halben, viertel oder drei fünftel Runden rechnen, was man mit einem Zeitmaß ja durchaus macht, wäre der ganze Zweck einer Runde dahin.Dem vorzubeugen ist vermutlich ein weiterer Grund für die sehr kurzen Runden. (Nebenbei tun das bestimmte Systeme ja durchaus.) Aber dass Runden in der Tat Zeit messen und welche Probleme sich (für mich) dabei ergeben, kann ich vielleicht an einem Beispiel verdeutlichen:
Die Frage wäre auch noch warum es es leichter ist in einer Zeiteinheit zu rechnen die sich aus ganzen Vielfachen einer Zeiteinheit zusammensetzt die jeder Mensch bereits benutzt. Können Rollenspieler nicht bis 2 zählen wenn es um Sekunden geht, aber mit Runden klappt es plötzlich?Das haben sich vermutlich die Designer von GURPS und Hackmaster gedacht, die dann in der Tat die Sekunde zum Runden- bzw. Tickmaß erhoben haben.
dass Runden in der Tat Zeit messen und welche Probleme sich (für mich) dabei ergeben...
Mein Punkt ist dass sich Runden nicht zum Messen bzw. zum genauen Ausdrücken von Zeiten eignen und sie dafür auch nicht nötig sind und sie diese Funktion deswegen auch nicht in RPG-Systemen erfüllen sollten.So würde ein Schuh draus werden, aber dann halt nicht...
Aber es geht eigentlich nicht darum, ob Runden die Zeit messen können oder sollen. Es geht um die Vergleichbarkeit der Spielerhandlungen.Das habe ich schon verstanden, aber dafür halte ich was ich bisher gesagt habe für relevant, sonst hätte ich es nicht gesagt.
Runden messen die Zeit, weil sie per Definition einer exakten Zeiteinheit zugeordnet sind. Zeit wird in Runden operationalisiert.Wir meinen wahrscheinlich das gleiche. Nur, wenn man schon eine Zeiteinheit hat, kann man damit bereits Zeit messen, da braucht man keine Runden dafür. Die Runde braucht man erst wenn man damit was anderes machen kann als mit einer Zeiteinheit. Leuchtet das nicht ein?
Zeit wird nicht in Runden operationalisiert, sondern Handlungen werden in Runden operationalisiert, weil sie sich eben nicht auf einfache Weise in Zeiträumen operationalisieren lassen.Nö. Handlungen werden in meistens in Handlungseinheiten (oder wie ich gesagte hatte: Zügen) operationalisiert.
Wenn ich sage jeder mögliche Angriff dauert exakt 2 Sekunden, weiß sofort jeder dass das Unsinn ist.Ja, aber das ist ja nicht der Punkt. Das System sagt nämlich schon "Jeder mögliche Angriff dauert höchstens zwei Sekunden" und "man kann innerhalb zwei Sekunden höchstens einmal angreifen". Das ist natürlich ebenfalls Unsinn.
Hallo zusammen,Ja, ich sehe das tatsächlich so, dass sich Kampfrunden in erster Linie durch die Aktionen die sich innerhalb ihrer Dauer abspielen, definieren und nicht durch die genaue Zeitdauer in Sekunden. In den meisten Systemen lässt sich eine Kampfrunde so beschreiben "die Zeitdauer in der man sich ein paar Schritte bewegen und/oder einige Schläge mit einem Gegner austauschen kann".
ich finde diese beiden Punkte aus Galatea interessant.
bei der Kampfrunde bin ich der Meinung das eigentlich nicht der beschriebene Zeitrahmen sondern die im Regelwerk angegebenen möglichen Aktionen interessant sind. Wenn eben davon ausgegangen wird das man erst taktiert und eine günstige Position sucht könnte es ja auf einen Angriff pro Runde hinaus laufen. Wenn man jetzt natürlich laut Regelwerk 1 Sekunde pro Angriff benötigt und bei seiner Initiative alle Angriffe spielen darf wird es in der Tat schwierig mit der Kausalität.
Problematisch können solche Differenzen werden wenn verschiedene Rahmen aufeinander stoßen. Wenn etwa die Kampfrunde für Fahrzeuge Minuten beschreibt und die für Charaktere Sekunden.Deswegen macht man sowas auch nicht. Das ist dasselbe Problem wie mit den Lebenspunkten. Viele Systeme führen da auch Megaschaden/Mega-LP ein (1 Raumschiff-LP = 1000 Personen-LP), weil sie es nicht vernünftig darstellen können.
Wie viele Kampfoptionen ich mir als Spieler wünsche hängt damit zusammen wie konkret das Regelwerk ist. Wenn der Hals also die einzige Stelle ist wo mein Charakter nicht schwer gerüstet ist erwarte ich schon das es eine Regel gibt das das Treffen einer solch kleinen Stelle schwierig ist. Vor allen wenn nach Regeln noch andere Zustände wie etwa verblutend oder betäubt an der Treffer Stelle fest gemacht werden.Das Problem ist hier lustigerweise, dass diese nicht abgedeckten Fälle ein umso größeres Problem sind, je detaillierter das Kampfsystem daherkommt. Wenn man erstmal Trefferzonen wie Arm und Kopf hat, dann möchten die Spieler schnell auch Augen oder Hals treffen. Hat man überhaupt keine Trefferzonen (oder ein System das Schadenserhöhung im Tausch gegen Trefferchance zulässt) stört das meist viel weniger.
Ist das nicht der Fall ist mir ein Halstreffer egal und aus meiner Sicht auch uninteressant.
Gerade bei Spielern die in einem Kampf mitdenken wird man schnell auf Aktionen stoßen die eine einschneidende Wirkung haben können und nicht unbedingt durch Regeln abgedeckt sind.
Leider läuft das in der Praxis ja nicht so, sondern dieser kurz beschriebene und in einem typischen System vielleicht eine halbe Minute dauernde Kampf wird in kleine Abschnitte gestückelt, die jeweils von ggf. minutenlangen Regelanwendungen unterbrochen werden. Und das ist einer der Faktoren, der bei mir das Kopfkino kaputt macht. Bei einem Kampf mit zwei Seiten geht das noch, aber bei einem typischen Gruppenkampf wird es extrem. Es kommt für mich einfach kein Dabeisein-Gefühl auf, wenn ich 5 Minuten am Tisch sitze, um eine Sekunde im Spiel abzuhandeln. Mir ist natürlich klar, dass sich "Echtzeit" in den meisten Fällen nicht erreichen lässt, aber die extreme Diskrepanz zwischen Spieler- und Charakterzeit nimmt mich (jenseits aller hier breitgeklopften Realismuserwägungen) mehr aus dem Kampf raus, als mich die Detailtiefe einzelner Schläge hineinbringen kann.Also bei uns lief das ungefähr so.
Dem vorzubeugen ist vermutlich ein weiterer Grund für die sehr kurzen Runden. (Nebenbei tun das bestimmte Systeme ja durchaus.) Aber dass Runden in der Tat Zeit messen und welche Probleme sich (für mich) dabei ergeben, kann ich vielleicht an einem Beispiel verdeutlichen:Nein, in dem Fall hätte mich unser SL erstmal gefragt "wo möchtest du als erstes suchen" und ich hätte eine ziemlich gute Vorstellung gehabt, dass wenn ich sage "ich suche als erstes die Kommode durch, ziehe die Schubladen raus und durchwühle ihren Inhalt" ich damit in 1-2 Runden fertig bin.
S: "Okay, während die beiden sich duellieren und aller Leute Aufmerksamkeit gebannt ist, schleiche ich mich ins Zimmer des Groswesirs und durchsuche es nach dem Kelch."
SL: "Gut, das dauert ungefähr 10 Minuten, das wären 100 Kampfrunden..."
Schon mal eine solche Situation gehabt?
Also bei uns lief das ungefähr so.
Im Spiel hätte das jetzt ungefähr.... ca. 10 Sekunden für das würfeln und verteilen der Werte und vielleicht 20 Sekunden für das abarbeiten der Handlungen gebraucht.
Nein, in dem Fall hätte mich unser SL erstmal gefragt "wo möchtest du als erstes suchen"
und ich hätte eine ziemlich gute Vorstellung gehabt, dass wenn ich sage "ich suche als erstes die Kommode durch, ziehe die Schubladen raus und durchwühle ihren Inhalt" ich damit in 1-2 Runden fertig bin.
Zudem weiß ich nicht wie lange der Duellant den Wesir beschäftigt halten kann - natürlich habe ich eine gewisse Ahnung wie der Kampf läuft, aber ein guter Angriff und nächste Runde bin ich aufgeflogen. Das ist für mich eine deutlich spannendere Situation.
Das waren ~80 Worte, ohne dass dabei irgend ein Informationsaustausch über die eigentlichen Spielelemente schon inbegriffen wäre. (Und nein, Deine Erklärungen in Sternchen habe ich nicht mitgezählt.) In diesem Sinne...Und was sagt das jetzt genau aus?
... halte ich dasDas ist keine Fehleinschätzung, das ist Erfahrung. Und ja, ich habe tatsächlich öfter mal auf die Uhr geschaut. Wir hatten eine Gruppe die äußerst diszipliniert war, das System gut genug kannte um viele Dinge selbst regeln konnte ohne ständig die Aufmerksamkeit des Spielleiters zu benötigen. Die Gruppe konnte sogar koordiniert agieren ohne sich ständig abzusprechen.gelinde gesagt für eine etwas optimistische Einschätzung.Wenn ich's recht bedenke: subtile Formulierungen führen nur zu Mißverständnissen. Das ist eine völlige Fehleinschätzung.
Das war mir schon klar. Und das beeinflusst das Szenario jetzt genau wie?
Ich sage mal: Das Zimmer des Großwesirs ist nicht der Nachbarraum.
... die aber nicht entstehen kann, wenn ich genau weiß, dass ein Kampf nie im Leben auch nur lange genug dauert, um unauffällig den Raum zu verlassen. Was der Punkt war.Und woher weißt du dass der Kampf nicht lange genug dauert? Wenn der Verteidiger gut ist und sehr defensiv kämpft kann er den Wesir eine ganze Weile beschäftigen (vorausgesetzt natürlich dsa System kann ds überhaupt adäquat darstellen). Wir reden hier ja nicht von einem Schusswechsel mit modernen Sturmgewehren oder tragbaren Railguns, wo es kaum möglich ist sich irgendwie zu schützen.
Und was sagt das jetzt genau aus?Offensichtlich entweder a) dass man in eurer Runde mit einer Geschwindigkeit von ca. 5 Wörtern pro Sekunde Informationen austauscht, also mehr als doppelt so schnell wie ein normaler Nachrichtensprecher oder genau so schnell wie dieser (http://www.youtube.com/watch?v=K0Cho9WeDBo)Typ hier seine Sätze abspult. Ohne dass es dabei irgendwelche Pausen oder Übergänge gäbe.
Das war mir schon klar. Und das beeinflusst das Szenario jetzt genau wie?Ich weiß nicht, wo Du Dich gerade befindest, aber verlasse einfach mal das Zimmer und begib Dich in eines in einem anderen Stockwerk, ohne dabei zu rennen oder ähnliches, und stoppe mal mit der Uhr mit, wie lange Du dafür brauchst.
Und woher weißt du dass der Kampf nicht lange genug dauert?Weil das in allen mir bekannten Systemen mit kurzen Kampfrunden so sicher ist wie das Amen in der Kirche?
Aber das ist ja auch recht erhellend dafür, die Gründe für die Feinkörnigkeit herauszubekommen: Mangelndes Zeitgefühl ist offensichtlich ein möglicher Grund.Der Grund, würde ich sagen.
Offensichtlich entweder a) dass man in eurer Runde mit einer Geschwindigkeit von ca. 5 Wörtern pro Sekunde Informationen austauscht, also mehr als doppelt so schnell wie ein normaler Nachrichtensprecher oder genau so schnell wie dieser (http://www.youtube.com/watch?v=K0Cho9WeDBo)Typ hier seine Sätze abspult. Ohne dass es dabei irgendwelche Pausen oder Übergänge gäbe.Wir haben uns sehr kurz gefasst, schnell geredet und häufig auch Gestik eingesetzt. Zudem musste sich die Gruppe nach den ersten Szenarien nur noch sehr wenig absprechen, wir wussten wie die jeweiligen Spieler/Charaktere drauf waren. Und man darf natürlich nicht vergessen, dass wir eine Militäreinheit darstellten, sprich der Einheitenführer/die jeweiligen Truppführer gaben Kommandos und die restlichen Spieler haben das beste getan um diese auszuführen. Taktische Beratung gab es nicht, höchstens dann wenn wir mal ne Runde Luft hatten konnten wir uns rudimentär austauschen.
Ich will keine der beiden Möglichkeiten ausschließen, aber in beiden Fällen bringt das Beispiel nichts, da es in Fall a) auf sämtliche mir bekannte Rollenspielrunden, in denen derartiges Maschinengewehrartiges Schnellreden nicht praktiziert wird, nicht anwendbar und in Fall b) sachlich falsch wäre.Aaaaaah, okay. Großer Irrtum, ich dachte wir reden vom Zimmer/Saal in dem das Duell stattfindet.
Ich weiß nicht, wo Du Dich gerade befindest, aber verlasse einfach mal das Zimmer und begib Dich in eines in einem anderen Stockwerk, ohne dabei zu rennen oder ähnliches, und stoppe mal mit der Uhr mit, wie lange Du dafür brauchst.
Weil das in allen mir bekannten Systemen mit kurzen Kampfrunden so sicher ist wie das Amen in der Kirche?
Der Grund, würde ich sagen.Deshalb gibt es sowas wie Bewegungsreichweiten*. Und da ist es eben völlig unerheblich ob die Runde eine Sekunde oder zehn Sekunden dauert. Wichtig ist nur wie weit man in dieser Runde mit seiner Bewegungsaktion kommt.
Wenn zwei Typen gerade kämpfen und mein SC schnell aus dem Raum rauslaufen will, um durch die andere Tür reinzukommen und so dem Gegner in den Rücken zu fallen, stellt sich die Frage der Synchronisation dieser Handlungen sehr dringend. "Schaffe ich bestimmt locker in zwei Kampfrunden" behaupte ich. "Naja, mindestens vier mal Schlagabtausch gibt es, bis du da ankommst" entgegnet der SL. Und jetzt?
Wir haben uns sehr kurz gefasst, schnell geredet und häufig auch Gestik eingesetzt.Ja, aber wenn ihr nicht alle Weltrekordkandidaten im Schnellsprechen seid: Nicht so kurz. Glaub's einfach: 80-100 Worte in 20 Sekunden ist sehr schnelles Reden, etwa wie der Typ in dem Video. In 10 Sekunden, die es angeblich nach der ersten Runde gedauert haben soll, stößt es an die Grenzen des Menschenmöglichen. Eine normale Sprechgeschwindigkeit im Gespräch ohne längere(!) Unterbrechungen sind vielleicht 2 Worte pro Sekunde. Und das ist wie gesagt nur das Sprechen.
Taktische Beratung gab es nicht, höchstens dann wenn wir mal ne Runde Luft hatten konnten wir uns rudimentär austauschen.Das war auch gar nicht einbezogen. Allein der Sprechakt der von Dir beschriebenen Szene hätte bei einem normalen Gespräch ohne lange Pausen knapp eine Minute gedauert.
Allerdings sehe ich hier auch keinen Grund das Kampfrundensystem überhaupt anzuwenden.Unter der Maßgabe, dass es sich um einen Kampf zwischen einem SC und einem NSC handelt, sehe ich den sehr wohl. Im Übrigen halte ich auch nichts von Regeln, die ich ignorieren muss, um die Welt einigermaßen plausibel emulieren zu können.
Wenn zwei Typen gerade kämpfen und mein SC schnell aus dem Raum rauslaufen will, um durch die andere Tür reinzukommen und so dem Gegner in den Rücken zu fallen, stellt sich die Frage der Synchronisation dieser Handlungen sehr dringend. "Schaffe ich bestimmt locker in zwei Kampfrunden" behaupte ich. "Naja, mindestens vier mal Schlagabtausch gibt es, bis du da ankommst" entgegnet der SL. Und jetzt?
Das was zählt ist doch die Synchronität wie du es nennst, Verteilung von Spotlight wie ich es nenne.[...]Wiederum ein perfektes Beispiel für einen der Gründe, aus denen ich fix definierte Kampfrunden nicht mehr mag.
Das ganze erinnert mich an eine Szene aus einer High-Fantasy-Runde mit meiner Gruppe. Darius war Drachenreiter und hatte das heilige Schwert von Zoras dabei, der sich mitten im Schlachtgetümmel befand. Beide wussten das Schwert würde in Zoras Händen die entscheidende Wendung der Schlacht herbeiführen und so preschte Darius im Sturzflug auf das Schlachtfeld zu und warf Zoras das Schwert zu. Unser Spielleiter antwortete: "Ok in der nächsten Runde hast du das Schwert" und alle fanden die Szene einfach nur awesome. Was wirklich passierte: Zwei Spieler stritten sich über die Zeit, die das Schwert für den Fall benötigen würde. Erdbeschleunigung und so was. 10 Minuten später wussten wir alle Bescheid, aber ich muss glaub ich nicht erwähnen, dass die Szene dadurch zerstört war.
Was ich damit sagen will: Vielleicht wirft Kampf auch nur so aus dem Spiel, weil dies der Moment ist, bei dem besonders viel Wert auf eine "realistische Simulation" gelegt wurde.Wobei da auch die Frage nach Henne und Ei im Raum steht. Die typischen feinkörnigen Kampfregeln implizieren eben sehr stark einen mechanistischen, berechenbaren Ablauf - welcher der Sache eher unangemessen ist. Und diese Denke etabliert sich dann eben auch bei den Spielern, was zu Problemen wie dem oben genannten führt.
Und dann sind da natürlich die Gegenbeispiele über die ich immer noch gern diskutieren möchte, aber offenbar nur ich allein. Das sind Runden, die überhaupt nicht an Zeit gebunden sind. Per Definition nicht. Grundsätzlich nicht. Die sind dann z. B. an eine Erzähleinheit gebunden, egal wie lang diese dauern soll.Also erstmal: Du bist nicht der einzige, den das interessiert. Ich komme nur momentan kaum zum schreiben.
Wenn zwei Typen gerade kämpfen und mein SC schnell aus dem Raum rauslaufen will, um durch die andere Tür reinzukommen und so dem Gegner in den Rücken zu fallen, stellt sich die Frage der Synchronisation dieser Handlungen sehr dringend.Die Frage ist jedoch ob so etwas wie eine exakte Rundendauer überhaupt exisitert. Natürlich versuchen die besonders exakten Systeme sowas wie "ein Schlag", freie Aktionen usw. das genau zu regeln was den in einer Aktion erlaubt ist, aber ich würde mal behaupten, dass diese Runden realisitsch betrachtet höchst unterschiedliche Längen haben.
In einer typischen Kampfszene in einem Film, bei der mehrere Charaktere auftreten, hält die Kamera auf einen dieser Charaktere, während der etwas interessantes tut, und schwenkt dann zum nächsten. In der Zeit, in der die Kamera bei einer Figur ist, läuft es für die anderen Figuren nicht off-screen weiter, sondern alle wichtigen Handlungen finden statt, während die Kamera oder eben das "Spotlight" bei der jeweiligen Figur ist.Schön das du das auch so siehst. Hatte leider mein Matrix-Beispiel schon fertig geschrieben.
Deshalb gibt es sowas wie Bewegungsreichweiten*. Und da ist es eben völlig unerheblich ob die Runde eine Sekunde oder zehn Sekunden dauert. Wichtig ist nur wie weit man in dieser Runde mit seiner Bewegungsaktion kommt.Kann das Argument überhaupt nicht nachvollziehen. Es ist also völlig unerheblich, ob mein Kämpfer eine Strecke von 20 Metern in 1 oder 10 Sekunden zurücklegt?
In dem Fall sind die Spieler doch synchronisiert. Was hilft der Zwischenschritt: 4 Runden Bewegung -> 12 Sekunden -> Ein Schlag alle drei Sekunden -> 4 Schläge? Warum muss man da unbedingt ne genaue Zeitangabe haben? Das was zählt ist doch die Synchronität wie du es nennst, Verteilung von Spotlight wie ich es nenne.Die Spieler sind ja nicht synchronisiert, weil sie sich nicht einig sind. :)
Und ich habe bei meinen Spielrunden festgestellt, dass es gar nicht so wichtig ist, dass jede Aktion einer Runde gleich lang ist. Letztendlich können sie sogar sehr unterschiedlich lang sein. Wichtig ist nur, dass sich keiner benachteiligt fühlt und das die Illusion von gleichzeitigkeit aufrechterhalten bleibt.Ja, wenn man sich problemlos einig wird, ist dein System das bessere. Aber wenn die Spieler miteinander wetteifern und die Erbsen zu zählen beginnen, brauchen sie auch ein System, das Erbsen zählt.
Wenn noch nicht mal klar geworden ist, dass es um die Zeit während des Kampfes geht, bestärkt das nur den Eindruck, dass wir hier nicht vorankommen. Dieser wird weiter dadurch bestärkt, dass das Beispiel natürlich mit der durch die Kampfrunden repräsentierten Zeit gar nichts zu tun hat.
Ich spiele aber nun mal auch andere Sachen als Paranoia, also ist das nicht zielführend. Womit Du Deine Frage übrigens quasi selbst beantwortet hast (neben den schon vergeblich genannten Vorteilen): Weil ich mit flexiblen Kampfrunden längere Kämpfe visualisieren kann, ohne Tortenschlacht-Stimmung zu erzeugen.
Ja, wenn man sich problemlos einig wird, ist dein System das bessere. Aber wenn die Spieler miteinander wetteifern und die Erbsen zu zählen beginnen, brauchen sie auch ein System, das Erbsen zählt.Ich denke es geht nicht wirklich um besser oder schlechter. Du hattest ja nach Systemen gefragt, die es anders machen und ich hab eben meinen Ansatz gefunden. Der ist sicherlich nicht die Löung für alle und funktioniert wahrscheinlich nur mit einem darauf optimiertem Gesamtsystem.
nd ich habe bei meinen Spielrunden festgestellt, dass es gar nicht so wichtig ist, dass jede Aktion einer Runde gleich lang ist. Letztendlich können sie sogar sehr unterschiedlich lang sein. Wichtig ist nur, dass sich keiner benachteiligt fühlt und das die Illusion von gleichzeitigkeit aufrechterhalten bleibt.
Ich würde die Zeit, die wir mit einer Aktion verbinden mal plausible Aktionszeit nennen.
Den einen stört es nicht, dass ...Ja, genau das ist es - persönliches Empfinden. Ich denke nicht das das Granate-Werfen zwangsläufig länger dauert als ein Schuss. Das kommt auf viele Kleinigkeiten an, die man alle kaum simulieren kann:
Ja, aber wenn ihr nicht alle Weltrekordkandidaten im Schnellsprechen seid: Nicht so kurz. Glaub's einfach: 80-100 Worte in 20 Sekunden ist sehr schnelles Reden, etwa wie der Typ in dem Video. In 10 Sekunden, die es angeblich nach der ersten Runde gedauert haben soll, stößt es an die Grenzen des Menschenmöglichen. Eine normale Sprechgeschwindigkeit im Gespräch ohne längere(!) Unterbrechungen sind vielleicht 2 Worte pro Sekunde. Und das ist wie gesagt nur das Sprechen.Also ich weiß nicht was für ein Scharping ihr sprecht, aber für den den Satz "Ich tret die Tür ein, press mich gegen den Türrahmen und feuer ne Unterlaufgranate in den Flur." brauche ich 4 Sekunden. In normaler Sprechgeschwindigkeit. Ja, ich habe das gerade abgemessen.
Das war auch gar nicht einbezogen. Allein der Sprechakt der von Dir beschriebenen Szene hätte bei einem normalen Gespräch ohne lange Pausen knapp eine Minute gedauert.WTF? Für den Sprechakt (aller Sätze) brauche ich höchstens 20 Sekunden. Und da hab ich mir schon Zeit gelassen. Ohne Unterbrechungen geht das in 15 Sekunden. Eine Minute für fünf "Sätze" ist so massiv übertrieben, dass ist schlichtweg lächerlich.
Unter der Maßgabe, dass es sich um einen Kampf zwischen einem SC und einem NSC handelt, sehe ich den sehr wohl. Im Übrigen halte ich auch nichts von Regeln, die ich ignorieren muss, um die Welt einigermaßen plausibel emulieren zu können.Selbst wenn es ein Kampf zwischen einem SC und einem NSC ist stellt sich immernoch die Frage ob es angebracht ist in dieser Situation das Kampfrundensystem anzuwenden. Das ist ungefähr wie wenn ein Charakter einem schlafenden NSC den Kopf abschlägt und der SL "by the rulebook" für Schaden würfeln lässt. Ja, RAW ist es korrekt, aber das heißt nicht dass es angebracht, geschweige denn der Atmosphäre förderlich ist.
Kann das Argument überhaupt nicht nachvollziehen. Es ist also völlig unerheblich, ob mein Kämpfer eine Strecke von 20 Metern in 1 oder 10 Sekunden zurücklegt?Rein prinzipiell, ja. Es ist nur wichtig welche Distanz er innerhalb einer Runde zurücklegen kann und dass seine Bewegungsrate zumindest ansatzweise mit der Dauer den anderen Aktionen übereinstimmt, die während einer Runde möglich sind.
@ OldSamJa, genau das ist es - persönliches Empfinden. Ich denke nicht das das Granate-Werfen zwangsläufig länger dauert als ein Schuss. Das kommt auf viele Kleinigkeiten an, die man alle kaum simulieren kann:
- Ist die Granate direkt am Gürtel, oder dauert es Zeit sie zu preparieren? - Ist das Ziel offen zu sehen oder muss ich Zielen?
- Von wo aus bewege ich die Waffe wohin? - Stehe ich schon perfekt zum Schießen oder muss ich mich gar vorher orientieren oder bewegen?
Rein prinzipiell, ja. Es ist nur wichtig welche Distanz er innerhalb einer Runde zurücklegen kann und dass seine Bewegungsrate zumindest ansatzweise mit der Dauer den anderen Aktionen übereinstimmt, die während einer Runde möglich sind.Merkst du es? Du forderst genau das, was du argumentativ widerlegen willst. Inklusive Realismusanspruch. ;)
Ja es ist alles genauer durch Regeln modellierbar. Aber die Frage bleibt trotzdem, ob es in jedem Fall wirklich realistischer wäre und ob der zugewinn an Realismus den Verlust anderer Dinge immer wert ist.Mein Eindruck verfestigt sich, dass die entscheidende Frage ist, ob die Spieler gegeneinander zocken oder nicht. Sobald sie es tun, brauchen sie konkrete Regeln, deren Rahmen sie nicht verlassen dürfen (so wie bei den Brettspielen). Das schränkt die Freiheitsgrade ein und kann unschöne Blüten treiben, je komplexer es wird, aber es erfüllt immerhin die Schiedsrichterfunktion und ohne die wäre der Anspruch des gegeneinander zockens gar nicht zu erfüllen.
Ja es ist alles genauer durch Regeln modellierbar. Aber die Frage bleibt trotzdem, ob es in jedem Fall wirklich realistischer wäre und ob der zugewinn an Realismus den Verlust anderer Dinge immer wert ist.Realistischer (natürlich sowieso nie perfekt) und v.a. in sich konsistenter ist es mit einem guten Regelwerk aus meiner Sicht sicherlich beim Großteil der Fälle, aber natürlich nicht immer, klar. Zudem erfordert allein schon die Situationsbewertung (also auch die Bewertung des Regelwerks in dem Kontext) ja jeweils gewisse Fachkompetenzen, die nicht immer da sein können, so dass der SL hier durch das Regelwerk auch entlastet wird und sich nicht unbedingt mit Physik, mittelalterlicher Geschichte, Medizin, Materialkunde und Kampfkunst gleichermaßen gut auskennen bzw. nicht in Diskussionen mit den Spielern nach Lösungen suchen muss ;)
...
Letztendlich ist die Frage, was einem wie wichtig ist. Mir persönlich ist es allerdings sehr wichtig auch in Actionszenen diese zu spüren und die Charaktere und die Bedrohung zu erleben. Ich möchte nicht in Kämpfen das ROLLENspiel abschalten und ein Tabletop auspacken.Ich will i.d.R. auch kein Tabletop, wobei ich oft aber auch viel Taktik mit im Spiel haben will. Aber Du hast schon recht, es ist dann in der Tat nicht ganz einfach immer alles unter einen Hut zu kriegen... Persönlich bin ich aber eigentlich zufrieden wie das bei meinen Runden läuft. Auf Spielerseite fördere ich sehr atmosphärische bzw. coole Beschreibungen durch implizite Boni und lege den Spielern immer nahe so zu denken wie das was sie in Wirklichkeit in dieser Situation tun würden, das ist dann eigentlich auch immer regeltechnisch eine gute Aktion.
Merkst du es? Du forderst genau das, was du argumentativ widerlegen willst.Nein, ich sage lediglich, dass die Bewegungsreichweite mit der Zeitdauer der anderen möglichen Handlungen halbwegs übereinstimmen sollte. Ich sage NICHT (!) dass exakt definiert sein muss wie lange eine Kampfrunde dauert. Aber wenn ich in einer Kampfrunde eine Salve aus einem Sturmgewehr abgeben oder 500 Meter rennen kann - dann passt das einfach nicht zusammen.
Also ich weiß nicht was für ein Scharping ihr sprecht, aber für den den Satz "Ich tret die Tür ein, press mich gegen den Türrahmen und feuer ne Unterlaufgranate in den Flur." brauche ich 4 Sekunden. In normaler Sprechgeschwindigkeit.Erstmal: In dem "Scharping", das wir sprechen, sagen wir "trete", "presse" und "feuere", und wenn wir ganz Snob sind, auch mal "eine".
Selbst wenn es ein Kampf zwischen einem SC und einem NSC ist stellt sich immernoch die Frage ob es angebracht ist in dieser Situation das Kampfrundensystem anzuwenden. Das ist ungefähr wie wenn ein Charakter einem schlafenden NSC den Kopf abschlägt und der SL "by the rulebook" für Schaden würfeln lässt. Ja, RAW ist es korrekt.Wenn ich in einem Kampf zwischen SC und NSC die für Kämpfe zwischen SC und NSC gedachten Regeln nicht anwende, weil sie offensichtlich unplausible oder für meinen Spielstil unpassende Ergebnisse erzeugen, dann komme ich doch vernünftigerweise auf die Idee, dass die Regeln nichts taugen - wenn ich mit bestimmten Regelkonzepten nicht verheiratet bin.
Dazu muss ich antworten Du interpretierst das Beispiel nicht weitsichtig genug, denn was <davor> kam habe ich offen gelassen und es spielt auch keine Rolle, das ist ja das Ding!Doch, das spielt schon eine Rolle. Sonst hätte ich nicht danach gefragt. Und in Deinem neuen Beispiel hast Du mit dem Niederstechen des letzten Gegners ganz kkar das Ende eines vorhergehenden Kampfes vorher gesetzt und so mit zum x-ten Male klargemacht, dass Du nicht rallst, wovon ich rede.
wtf? Das war ein Joke-Beispiel und Du meinst das wohl leider ernst,Nein, die Antwort war doch offensichtlich ironisch. Wobei das in der Tat eine Art von "ernst" ist, denn die Ironie sollte Dir ernsthaft nahe bringen, was von Deinem "Joke-Beispiel" zu halten ist...
Das Problem liegt darin, dass man sich angewöhnt hat, in Rollenspielregeln "physikalische Zeit" darzustellen, anstatt "narrative Zeit".Das fasst sehr präzise eines der wesentlichen Probleme :d.
Ich möchte dir wirklich nicht den Spaß an den Details nehmen, aber ich denke, dass ein gröberes System für seriöse Kämpfe auszuschließen ist zu kurz gedacht. Ich würde sogar behaupten, dass man durch den höheren Freiheitsgrad näher an das Gefühl von Kämpfen rankommt als durch viele fein geregelte Aktionen, weil man nicht nur aus einer vorgefertigten Aktionstabelle auswählt sondern stattdessen öfter ingame denkt und Aktionen ausführt, die sich in der Situation realistisch anfühlen. Natürlich bedient das eine andere Art von Zielgruppe als das durchverregelte taktische Tabletop-ähnliche-Spiel aber es ist keineswegs weniger für detaillierte (und ernsthafte) Kämpfe geeignet als andere Spiele.Exakt so ist es.
Für andere wiederum ist es ein Graus, wenn eine gute Idee, die in der Kampfsituation genau passen würde, keine Wirkung zeigt, weil es keine Option im Regelwerk dafür gibt, weil man alles bis ins Detail verregelt hat und eine Regel für die gute Idee vergessen hat.Dank bestimmter D&D-Spielleiter finde ich mich hier erschreckend gut wieder...
Doch, das spielt schon eine Rolle. Sonst hätte ich nicht danach gefragt. Und in Deinem neuen Beispiel hast Du mit dem Niederstechen des letzten Gegners ganz kkar das Ende eines vorhergehenden Kampfes vorher gesetzt und so mit zum x-ten Male klargemacht, dass Du nicht rallst, wovon ich rede.
Es ist wiederum ebenfalls nicht klar geworden, was ich damit meinte, dass es keine Rolle spielt - dies bezog sich auf die zeitliche Beliebigkeit,jedes Mal, wenn sich eine Handlungssequenz auftrennen lässtWann ist das?
(wie bei dem vielleicht auch ungünstig gewählten Beispiel)Dann wähle halt ein günstiges Beispiel...
(machen wie gesagt sehr, sehr viele Spieler so).Woher weißt Du das denn nun wieder?
Was allerdings Fakt ist: Obwohl Du selbst ja den Punkt mit der "flexiblen KR" in den Fokus gebracht hast, wurde über die letzten Seiten nie mal konkret und detailliert mit ausführlichem Beispiel o.ä. erklärt, wie das, was Du Dir da vorstellst, eigentlich im Spiel funktionieren soll,Ähm, da haben wir so ungefähr die letzten zwei Seiten drüber geredet, offensichtlich ohne dass Du es mitbekommen hast... Beispiele (das mit dem Schwert des Zoras war schon super) wurden auch schon genannt.
Erstmal: In dem "Scharping", das wir sprechen, sagen wir "trete", "presse" und "feuere", und wenn wir ganz Snob sind, auch mal "eine".Bei uns hat das funktioniert (leider gibt es die Runde nicht mehr seit der SL weggezogen ist). Ich sage auch nicht, dass es mit jeder Gruppe funktioniert. Man braucht eine Gruppe die in der Lage ist konzentriert zu bleiben und die miteinander harmoniert.
Anyways: Wenn Du das in Deiner Gruppe irgendwie so hinkriegst, klasse für Dich.
Wenn ich in einem Kampf zwischen SC und NSC die für Kämpfe zwischen SC und NSC gedachten Regeln nicht anwende, weil sie offensichtlich unplausible oder für meinen Spielstil unpassende Ergebnisse erzeugen, dann komme ich doch vernünftigerweise auf die Idee, dass die Regeln nichts taugen - wenn ich mit bestimmten Regelkonzepten nicht verheiratet bin.Regeln sind immer für bestimmte Situationen gedacht, in denen ihre Anwendung meist auch Sinn macht. Das bedeutet aber nicht dass es sinnvoll ist in jeder Situation in der eine Regel anwendbar ist diese auch anzuwenden (und nein, das bedeutet nicht automatisch dass die Regel dumm ist). Wenn sich die Spielergruppe unter ungezieltem Feuer der Gegenseite zu ihrem zwei Kilometer entfernten Landungsschiff zurückzieht käme kein normaler Mensch auf die Idee das in 5 Sekunden langen Kampfrunden auszuspielen. Was aber nicht heißt dass die Kampfregeln per se schlecht sind.
Wenn die Regeln für Meuchelmord an wehrlosen Zielen sowas wie verdoppelten Schaden vorsehen und das schon bei mittelstufigen Charakteren heißt, dass man sie nicht im Schlaf ermorden kann, dann würde ich ebenfalls sagen, dass die Regel nichts taugt.
Greifen wir einfach Dein eigenes verkorkstes Beispiel auf: Drei SC im Gefecht mit Orks, die ein Dorf überfallen. Die SC haben gerade im ersten Ansturm einige Orks angegriffen, die im äußeren Bereich des Dorfes wüteten und einige von ihnen erledigt. Der gefährliche Anführer des Orktrupps lebt aber noch.Das hört sich für mich nach SEEEHR viel Handgewedel an. In einer erzählerisch getriebenen Fäntelalterrunde kann ich mir sowas gut vorstellen (wobei ich dann ehrlich auch gleich Freiform/2 Regeln oder "würfel 2W6 und interpretiere" nutzen kann), aber wenn ich mich mit einem Enterkommando durch die Innereien eines Raumschiffs kämpfe hätte ich doch gerne ein etwas akkurateres System.
[...]
Regeln: Jeder Teilnehmer hat pro Kampfrunde eine Bewegungs- und eine Kampfaktion. Kommunikation ist je nach Situation unbegrenzt möglich. Optionen für den Angriff auf mehrere Gegner existieren. Ob eine Aktion viel Spielzeit braucht oder wenig, ob man sich auf einen einzelnen Hieb konzentriert oder einen Kampfverlauf abstrakt schildert - alles irrelevant.
Das hört sich für mich nach SEEEHR viel Handgewedel an.Zu der ästhetisch wie inhaltlich katastrophalen Übernahme des Begriffs "Handwaving" im deutschen Rollenspielforenbereich sage ich jetzt mal nichts. Korrekt ist allerdings, dass Spieler wie Spielleiter natürlich folgendes mitbringen müssen:
In einer erzählerisch getriebenen Fäntelalterrunde kann ich mir sowas gut vorstellen, aber wenn ich mich mit einem Enterkommando durch die Innereien eines Raumschiffs kämpfe hätte ich doch gerne ein etwas akkurateres System.Wenn Du Dich in einem Enterkommando durch die Innereien eines Raumschiffs kämpfst, läuft die Szene ja auch - wenn die oben genannten Voraussetzungen gegeben sind - anders ab. Das ist ja das schöne daran. Und noch schöner ist, dass dabei der ganze Unsinn, den "akkurate Systeme" regelmäßig produzieren mit den ganzen "Wenn Du soviel über Funk sagst, ist es schon eine volle Aktion" und "in der Zeit müsste ich zehnmal schießen können"-Kram entfällt.
Regeln sind immer für bestimmte Situationen gedacht, in denen ihre Anwendung meist auch Sinn macht.Wenn meine Kampfregeln für Kämpfe keinen Sinn ergeben, sind meine Kampfregeln Mist. Wenn ich in einem Fantasysystem für die Situation "SC im Schwertkampf mit einem NSC" die Kampfregeln nicht anwende, weil sie nicht passig sind, dann läuft offensichtlich etwas schief.
Das bedeutet aber nicht dass es sinnvoll ist in jeder Situation in der eine Regel anwendbar ist diese auch anzuwenden (und nein, das bedeutet nicht automatisch dass die Regel dumm ist). Wenn sich die Spielergruppe unter ungezieltem Feuer der Gegenseite zu ihrem zwei Kilometer entfernten Landungsschiff zurückzieht käme kein normaler Mensch auf die Idee das in 5 Sekunden langen Kampfrunden auszuspielen. Was aber nicht heißt dass die Kampfregeln per se schlecht sind.Doch, genau das heißt es. Ich finde es übrigens gelinde gesagt milde selbstironisch von Dir, dass Du im gleichen Posting abfällig von "Handwedelei" sprichst, in dem Du mehrmals forderst, Regeln einfach situationsbedingt zu ignorieren. :D
(wobei ich dann ehrlich auch gleich Freiform/2 Regeln oder "würfel 2W6 und interpretiere" nutzen kann)
Als ich damals angefangen habe mir für Mystix Gedanken über Kampfrunden usw. zu machen, wollte ich nach Möglichkeit komplett flexible Aktionslängen haben. Im Grunde war es mir sogar lieber einzelne Zweikämpfe nacheinander abzuhandeln, weil man damit das Kampf-Feeling noch eindringlischer halten kann. Es macht eben mehr Spaß wenn man erstmal den Gegner mit mehreren Attacken in die Ecke drängt (eine lange Aktion), dann ihn täuscht (zeitlich wahrscheinlich sogar parallel zur ersten Aktion) und dann durch einen gezielten Stich (eine schnelle Aktion) in die ewigen Jagdgründe schickt.So ist es eigentlich auch von DrDII (Dračí Doupě II) gedacht. Zuerst dem Gegner die Bedrohung erhöhen und ihn dann mit cooler Aktion den Gnadenstoß geben. Deswegen ist es nicht notwendig die Kampfrunden zeitlich genau festzulegen.
SL: Von der Mühle aus könnt ihr sehen, dass zwei Orks gerade dabei sind, mit Äxten die Tempeltür einzuschlagen.Da bricht DrDII aus der Rolle, weil die Bewegungs- und Kampfaktionen in dem Sinne "irrelevant" sind. Wichtig ist nur, was angesagt wird. Deswegen kommt es auch nicht zu (Zeit)Problemen*, ob die Charas die Mühle rechtzeitig erreichen oder den Schamanen mit dem Schuss aufhalten können, während S1 noch an einer anderen Stelle sich gegen die Übermacht wehrt.
...
SL: Okay, die Orks handeln. Der Stoßtruppanführer... etc. etc.
Regeln: Jeder Teilnehmer hat pro Kampfrunde eine Bewegungs- und eine Kampfaktion. Kommunikation ist je nach Situation unbegrenzt möglich. Optionen für den Angriff auf mehrere Gegner existieren. Ob eine Aktion viel Spielzeit braucht oder wenig, ob man sich auf einen einzelnen Hieb konzentriert oder einen Kampfverlauf abstrakt schildert - alles irrelevant.
Wenn meine Kampfregeln für Kämpfe keinen Sinn ergeben, sind meine Kampfregeln Mist. Wenn ich in einem Fantasysystem für die Situation "SC im Schwertkampf mit einem NSC" die Kampfregeln nicht anwende, weil sie nicht passig sind, dann läuft offensichtlich etwas schief.Nicht wenn die "verkürzte" Probe kein grob anders Ergebnis liefert als ein ausspielen des gesamten Kampfes würde. Wenn es möglich ist den Kampf komplett auszuspielen und dabei zu ungefähr zum selben Ergebnis kommen würde/könnte, dann ist es auch möglich die Szene zu verkürzen einfach weil die Details nicht wichtig für den Verlauf der Szene sind.
Doch, genau das heißt es. Ich finde es übrigens gelinde gesagt milde selbstironisch von Dir, dass Du im gleichen Posting abfällig von "Handwedelei" sprichst, in dem Du mehrmals forderst, Regeln einfach situationsbedingt zu ignorieren. :DIch fordere nicht Regeln situationsabhängig zu ignorieren, ich fordere Regeln situationsabhängig anzuwenden. Das ist ein verdammt großer Unterschied.
Gilt dann da auch das folgende? 8]Man kann durchaus verschiedene Arten von Regeln auf verschiedene Situationen anwenden. Wenn man eine Situation nur grob erfassen möchte braucht man dafür keine superdetaillierten Regeln. Ist dagegen eine Situation wichtig und man möchte sie quasi durch das Vergrößerungsglas betrachten kann man detailliertere Regeln darauf anwenden.
Überhaupt wird Deine Argumentation zusehends bizarr. Also was Du hier sagst:
- Kampfregeln in vielen verschiedenen Situationen einfach ignorieren und das irgendwie anders abhandeln, weil die normale 5-Sekunden-Kampfrunde oft nicht passig ist: Super!
- Einfach von Anfang an zugestehen, dass eine Kampfrunde nicht immer 5 Sekunden sein muss: Weiche, Satanas!Ich sage überhaupt nicht, dass man das nicht machen kann. Ich spiel ab und an auch Freiform oder Systeme die Situationen generell nur äußerst grob erfassen. Aber du führst hier einen gerade zu religiösen Kreuzzug für ein Kampfsystem mit sogenannten "flexiblen Runden" ohne vernünftig dazulegen wo der Mehrwert gegenüber Freiform oder 2 Regeln liegen soll. Wenn ich keine Definition habe was genau ich innerhalb einer "Runde" anstellen kann, dann habe ich effektiv kein Rundensystem. Dann brauche ich kein Rundensystem. Dann reicht auch ein reines Erzählsystem/Freiform.
Ich fordere nicht Regeln situationsabhängig zu ignorieren, ich fordere Regeln situationsabhängig anzuwenden. Das ist ein verdammt großer Unterschied.Äh... nein? Ob ich sage: "Ich wende die Regeln nur in bestimmten Situationen an" oder "ich wende die Regeln in bestimmten Situationen nicht an", ist nur ein Unterschied in den sprachlichen Nuancen.
Nicht wenn die "verkürzte" Probe kein grob anders Ergebnis liefert als ein ausspielen des gesamten Kampfes würde. Wenn es möglich ist den Kampf komplett auszuspielen und dabei zu ungefähr zum selben Ergebnis kommen würde/könnte, dann ist es auch möglich die Szene zu verkürzen einfach weil die Details nicht wichtig für den Verlauf der Szene sind.Um verkürztes Abhandeln des Kampfes ging es nicht, aber ich finde es unglaublich amüsant, wie Du hier propagierst, einen potentiell tödlichen Kampf mal eben so Pi mal Daumen abzuhandeln, während Du auf exakte Handlungsoptionen und "akkurate" Systeme bestehst. :D
Da bricht DrDII aus der Rolle, weil die Bewegungs- und Kampfaktionen in dem Sinne "irrelevant" sind. Wichtig ist nur, was angesagt wird. Deswegen kommt es auch nicht zu (Zeit)Problemen*, ob die Charas die Mühle rechtzeitig erreichen oder den Schamanen mit dem Schuss aufhalten können, während S1 noch an einer anderen Stelle sich gegen die Übermacht wehrt.Ich hatte in das Beispiel meine bisherige Spielpraxis einfließen lassen, und da kannte ich diese Idee noch nicht. Ich finde das Konzept aus DrDII allerdings auch sehr interessant und vielversprechend und wäre gespannt, wie das im Spiel funktioniert. Also flink übersetzen und Spielrunde anleiern. ;)
Aber du führst hier einen gerade zu religiösen Kreuzzug für ein Kampfsystem mit sogenannten "flexiblen Runden" ohne vernünftig dazulegen wo der Mehrwert gegenüber Freiform oder 2 Regeln liegen soll. Wenn ich keine Definition habe was genau ich innerhalb einer "Runde" anstellen kann, dann habe ich effektiv kein Rundensystem. Dann brauche ich kein Rundensystem. Dann reicht auch ein reines Erzählsystem/Freiform.
"Ich wende die Regeln nur in bestimmten Situationen an" oder "ich wende die Regeln in bestimmten Situationen nicht an", ist nur ein Unterschied in den sprachlichen Nuancen.Ich glaube, das sollte eher so was in der Art sein, dass man in der gleichen Situation verschiedene Regel anwenden kann. Zum Beispiel könnte ich bei SaWo die Verfolgungsregel nehmen oder den Kampf ausspielen, wenn jemand durch ein paar Straßen gejagt und zur Strecke gebracht werden muss. Das hat mit Sprachnuance nichts zu tun (vorausgesetzt, ich habe das Gesagte richtig interpretiert).
Ich hatte in das Beispiel meine bisherige Spielpraxis einfließen lassen, und da kannte ich diese Idee noch nicht. Ich finde das Konzept aus DrDII allerdings auch sehr interessant und vielversprechend und wäre gespannt, wie das im Spiel funktioniert. Also flink übersetzen und Spielrunde anleiern. ;)Falls Du FreieZeit™ zum Verkaufen hast, nehme ich gerne. Theoretisch habe ich ein paar Sachen schon angefangen, weil ich es auch gerne ausprobieren möchte. Aber wegen Zeitmangel schläft es.
Äh... nein? Ob ich sage: "Ich wende die Regeln nur in bestimmten Situationen an" oder "ich wende die Regeln in bestimmten Situationen nicht an", ist nur ein Unterschied in den sprachlichen Nuancen.
Ich glaube, das sollte eher so was in der Art sein, dass man in der gleichen Situation verschiedene Regel anwenden kann. Zum Beispiel könnte ich bei SaWo die Verfolgungsregel nehmen oder den Kampf ausspielen, wenn jemand durch ein paar Straßen gejagt und zur Strecke gebracht werden muss. Das hat mit Sprachnuance nichts zu tun (vorausgesetzt, ich habe das Gesagte richtig interpretiert).EXAKT. DANKE!
Zu sagen, eine Runde hat keine Definition, wenn sie keine feste Zeitspanne besitzt ist schlicht falsch. Sie definiert sich nicht durch den Vorstellungsraum sondern durch die Regeln. Einfaches Beispiel:Verdammt. In meinen Lieblingssystemen gibt es so eine Situation nicht. Bei Opus anima ist das einzige was ansatzweise in die Richtung geht die Rang 5 Halbgott-Fähigkeit des Versehrten, der sich eine persönliche zusätzliche Runde kaufen darf in der nur er handeln kann (die aber imho eine dringende Überarbeitung nötig hat). Aber wer bei OA eine solche Fähigkeit hat der ist sowieso kein normaler Mensch mehr und wirklich nur noch eine Stufe vom Olymp oder dem Hades entfernt. "Ratten!" sieht multiple Handlungen pro Runde garnicht vor (allerdings sieht Ratten! ziemlich viel nicht vor...) und bei Pikun gibt es sowas ebenfalls nicht (eigentlich gibt es bei Pikun nichtmal Runden, es gibt ja nichtmal einen Wert für Inititiave).
Schau in deinem Lieblings-Rollenspiel nach, wie es genau geregelt ist, wenn eine Figur die Möglichkeit erhält schneller anzugreifen. Da wird nicht stehen: "Deine Figur greift nun alle 2,5 Sekunden statt alle 5 Sekunden an". Da steht "deine Figur hat 2 Attacken pro Runde". Inhaltlich ist es das gleiche aber es zeigt deutlich, dass der Fokus ein anderer ist.
Was Spiele mit flexiblen Runden eigentlich nur machen ist den Dingen, die nicht essenziell für das Kampfgeschehen sind, eine geringere Bedeutung zugunsten des Spielflusses zuzumessen.Man kann aber auch einen Schritt weitergehen und allem was nicht für die spezifische Szene essentiell ist (und das ist der exakte sekündliche Verlauf des Duells im Kelchbeispiel schlichtweg nicht) zugunsten des Spielflusses eine geringere Bedeutung beimessen. Man verkürzt einen Kampf der regulär ausgespielt vermutlich eine Stunde Realzeit in Anspruch nehmen und sich über Dutzende Runden hinziehen würde effektiv mit einer oder einer Handvoll Proben auf eine oder wenige "Runden".
Schadet es wirklich so sehr, wenn die Anzahl an Worten pro Runde nicht begrenzt ist? Werden die Spieler nicht sogar mehr in den Kampf miteinbezogen, wenn es ihnen erlaubt ist Rollenspiel zu betreiben? Ich mein was kann den schlimmstenfalls passieren?SCHLIMMSTENFALLS passiert das was mir auf der Teck-Con vor Jahren in einem Match Battletech (8-10 Spieler pro Seite) passiert ist. 15 Minuten taktische Vorbesprechung -> Initiative würfeln -> 15 Minuten taktische Besprechung -> Einheiten bewegen -> 15 Minuten taktische Besprechung -> Einheiten feuern -> Schaden notieren -> 15 Minuten taktische Nachbesprechung.
SCHLIMMSTENFALLS passiert das was mir auf der Teck-Con vor Jahren in einem Match Battletech (8-10 Spieler pro Seite) passiert ist. 15 Minuten taktische Vorbesprechung -> Initiative würfeln -> 15 Minuten taktische Besprechung -> Einheiten bewegen -> 15 Minuten taktische Besprechung -> Einheiten feuern -> Schaden notieren -> 15 Minuten taktische Nachbesprechung.
Abgesehen davon ist das doch das was ich die ganze Zeit sage. Eine Runde braucht keine feste Zeitangabe, solange klar geregelt ist was innerhalb einer Runde möglich ist.Wenn das so wäre, wäre das hier...
Merkst du es? Du forderst genau das, was du argumentativ widerlegen willst.... ein weiteres Mal festzustellen.
Man kann aber auch einen Schritt weitergehen und allem was nicht für die spezifische Szene essentiell ist (und das ist der exakte sekündliche Verlauf des Duells im Kelchbeispiel schlichtweg nicht)Ähm... das besondere an dem Kelchbeispiel ist eben gerade, dass die Zeit, die das Duell braucht, sehr wohl wichtig ist. Das war der Punkt bei dem Beispiel: Es ist wichtig, ob das Duell lange genug dauert, um dem anderen SC Zeit für seine Aktion zu verschaffen. Aber als ich das Beispiel ursprünglich gebracht habe, war das Thema noch ein ganz anderes, nämlich dass bei üblichen Fantasy-Rollenspielen ein Kampf so kurz ist, dass man zeitgleich überhaupt keine nennenswerten anderen Dinge tun kann.
(wobei ich dann ehrlich auch gleich Freiform/2 Regeln oder "würfel 2W6 und interpretiere" nutzen kann),
Ich sprach von in-character-Kommunikation. Ansonsten geb ich dir mit jedem Punkt recht.Das ist halt BattleTech und einer der Gründe, warum ich das offline nicht mehr spiele.
allem was nicht für die spezifische Szene essentiell ist (und das ist der exakte sekündliche Verlauf des Duells im Kelchbeispiel schlichtweg nicht) zugunsten des Spielflusses eine geringere Bedeutung beimessen.Die Regelung bei DrDII geht in dem Sinne sogar so weit, dass der Spieler, der die Initiative hat, eigentlich entscheidet, welche Bedeutung der Kampf hat und wie stark er den Spielfluss beeinflussen will, weil er die Aktionsdauer durch seine Ansage für die Kampfrunde vorgibt. Wenn er sagt: "Meine Kriegsaxt schlägt das Kurzschwert des anstürmenden Goblins zur Seite und in einer flüssigen Umdrehung verpasse ich ihm noch einen Schlag auf den Rücken, damit er an mir vorbeistolpert und ich ihn von hinten angreifen kann" oder "Ich springe vor, köpfe den ersten Goblin, trete den zweiten ins Gesicht, damit sein Genick bricht und springe zur Seite. Meine Gefährten sollen Platz haben, damit sie die restlichen Goblins mit Pfeilen spicken können. Die Reise soll weiter gehen."; dann ist ganz klar, welche Bedeutung der Spieler gerade diesem Kampf beimisst. (Ob es so auch funktioniert ist jetzt eine andere Geschichte (vielleicht hat er sich einfach viel zu viel vorgenommen), aber ich hoffe, die Richtung ist erkennbar.)
Der Unterschied zwischen Freiform und flexiblen Zeiteinheiten liegt darin, dass auch bei zeitlich flexiblen Runden die Spieler (inkl. SL) feste, vorgegebene Regelmechaniken anwenden, während bei Freiform je nach Ausprägung Erfolg und Effekt einer Handlung der willkürlichen Entscheidung (des Spielleiters/des Anwenders/der gesamten Spielgruppe) unterworfen ist.Danke, dass Du das sagst. Auf Dich haben sie sich noch nicht so eingeschossen, vielleicht kannst Du da noch was bewirken.
Ein weniger feinkörniges (Kampf-)System, das nicht jede einzelne Teilaktion, jeden Meter Bewegung und jede Sekunde genau verregelt, bleibt trotzdem noch ein in weiten Fällen von spontaner Entscheidung unabhängiges System. Ich würde sogar behaupten, es ist nicht weniger unabhängig als ein starr verregeltes System. Wie oft erlebt man am Tisch Diskussionen, was man alles in den 6 oder 10 Sekunden einer Kampfrunde tun kann und muss einen spontanen Konsens finden (oder eine SL-Bauch-Entscheidung akzeptieren)? Egal wie exakt alles mögliche festgelegt ist, es gibt immer wieder Schlupflöcher, die trotzdem Entscheidungen am Tisch notwendig machen.Dem ist nichts hinzuzufügen. (http://www.youtube.com/watch?v=HNGXsgLRkXU)
Mal ein Beispiel für ein eher abstraktes, weniger feinkörniges System:Das ist ein sehr gutes Beispiel, das ich von Detailunterschieden abgesehen in ganz ähnlicher Form benutze.
Die Regelung bei DrDII geht in dem Sinne sogar so weit, dass der Spieler, der die Initiative hat, eigentlich entscheidet, welche Bedeutung der Kampf hat und wie stark er den Spielfluss beeinflussen will, weil er die Aktionsdauer durch seine Ansage für die Kampfrunde vorgibt. Wenn er sagt: "Meine Kriegsaxt schlägt das Kurzschwert des anstürmenden Goblins zur Seite und in einer flüssigen Umdrehung verpasse ich ihm noch einen Schlag auf den Rücken, damit er an mir vorbeistolpert und ich ihn von hinten angreifen kann" oder "Ich springe vor, köpfe den ersten Goblin, trete den zweiten ins Gesicht, damit sein Genick bricht und springe zur Seite. Meine Gefährten sollen Platz haben, damit sie die restlichen Goblins mit Pfeilen spicken können. Die Reise soll weiter gehen."; dann ist ganz klar, welche Bedeutung der Spieler gerade diesem Kampf beimisst. (Ob es so auch funktioniert ist jetzt eine andere Geschichte (vielleicht hat er sich einfach viel zu viel vorgenommen), aber ich hoffe, die Richtung ist erkennbar.)Dieser Ansatz scheint mir auf jeden Fall sehr interessant - auch wenn er sehr viel mehr "Erzählspiel"-mäßig ist als das, was ich meinte und von SLF gut zusammengefasst wurde - aber mir stellt sich die Frage: Was passiert denn in eben jenem Falle, dass etwas nicht klappt?
Dieser Ansatz scheint mir auf jeden Fall sehr interessant - auch wenn er sehr viel mehr "Erzählspiel"-mäßig ist als das, was ich meinte und von SLF gut zusammengefasst wurde - aber mir stellt sich die Frage: Was passiert denn in eben jenem Falle, dass etwas nicht klappt?Das gleiche wie immer. Je nach dem, wie die Würfel fallen, wird jemand verletzt, in schlechterer Position als vorher feststecken oder es bleibt "unentschieden". Oder der Kämpfer wird auf brutale Art und Weise gestoppt.
Das gleiche wie immer. Je nach dem, wie die Würfel fallen, wird jemand verletzt, in schlechterer Position als vorher feststecken oder es bleibt "unentschieden". Oder der Kämpfer wird auf brutale Art und Weise gestoppt.Geht die "Initiative" dann auf jemand anderes über (oder auf den SL) oder wie funktioniert das? Und gibt es so eine Art "Stakes", also wenn ich mir viel vornehme, geht auch ggf. viel schief?
Ein Teil von Erzählspiel findet sich zwar dort wieder, aber für Erzählspiel regelt es zu viel über die Fähigkeiten und die Attribute der Charas, meiner Meinung nach.Wie gesagt, es klingt faszinierend. Ich wünschte, ich könnte Tschechisch. :)
Wenn ich keine Definition habe was genau ich innerhalb einer "Runde" anstellen kann, dann habe ich effektiv kein Rundensystem. Dann brauche ich kein Rundensystem. Dann reicht auch ein reines Erzählsystem/Freiform.
Geht die "Initiative" dann auf jemand anderes über (oder auf den SL) oder wie funktioniert das? Und gibt es so eine Art "Stakes", also wenn ich mir viel vornehme, geht auch ggf. viel schief?Das verlangt nach einer bisschen ausführlicheren Antwort (nicht weil Du es willst, sondern weil ich es nicht einfach erklären kann. :o ) Das würde hier aber ein bisschen den Thread sprengen, deshalb antworte ich einfach dort: http://tanelorn.net/index.php/topic,70676.0.html (Ich weiß aber nicht, wie schnell, weil ich jetzt weg muss, sorry.)
Das ist halt BattleTech und einer der Gründe, warum ich das offline nicht mehr spiele.Ich weiß wie der Rundenablauf bei Battletech funktioniert, danke. Da wird zuerst abwechselnd bewegt und danach abwechselnd geschossen. Und ja, es hat sich auch über die komplette Runde verteilt (es waren auch nicht immer exakt 15 Minuten, aber im groben Durchschnitt sind wir pro 1-1,5 Stunden etwa eine Runde vorangekommen - zumindest bis sich das Feld grob gelichtet hatte). Ich hätte auch einfach schreiben können, dass pro Runde etwa eine Stunde diskutiert wurde. Das wäre dann aber vermutlich auch mit mangelndem Zeitgefühl kommentiert worden.
Wobei es natürlich nicht ganz so abläuft, wie Galatea sagt, da man sich mit dem Ziehen und Feuer deklarieren abwechselt, ergo auf erfolgte Aktionen der Gegenseite reagiert - und dadurch wird die Planungs- und Überlegenszeit eher auf die ganze Phase verteilt.
Es sei denn, er meinte, dass für jeden Mech 15 Minuten pro Phase fällig waren, dann verbuche ich das unter meiner "mangelndes Zeitgefühl"-Theorie. ;)
Ähm... das besondere an dem Kelchbeispiel ist eben gerade, dass die Zeit, die das Duell braucht, sehr wohl wichtig ist.Genau. Die Zeitdauer des Duells ist wichtig und eben NICHT der genaue Ablauf. Es ist auch völlig uninteressant ob der Wesirs im Kampf wildes Gefuchtel, Shingdingdongkungfu, Whum-uä oder Kamehameha einsetzt (okay letzteres könnte vll. interessant sein, wenn er damit zusätzliche Ausgänge für den Dieb in den Palast sprengt ;D). Oder ob er in Runde drei während des Kampfs durch einen Patzer seinen Hausschuh verliert und dennoch dem Angreifer einen Streiftreffer zufügt, welcher diesem dank dem aggressiven Putzmittel mit der Wesir seine Waffe reinigt eine zwei Wochen lang anhaltende juckende Hautrötung beschert.
Das war der Punkt bei dem Beispiel: Es ist wichtig, ob das Duell lange genug dauert, um dem anderen SC Zeit für seine Aktion zu verschaffen. Aber als ich das Beispiel ursprünglich gebracht habe, war das Thema noch ein ganz anderes, nämlich dass bei üblichen Fantasy-Rollenspielen ein Kampf so kurz ist, dass man zeitgleich überhaupt keine nennenswerten anderen Dinge tun kann.Dann liegt das Problem an einer ganz anderen Stelle, nämlich dass es in dem betreffenden System nicht möglich ist überhaupt längere Kämpfe zu führen.
EDIT: Um darauf noch etwas einzusteigen - BattleTech, wenn auch kein Rollenspiel an sich, ist ein Paradebeispiel für das, was bei kleinteiligen Runden und mangelnder Abstraktion so schief laufen kann, wenn es an die Umsetzung in die Vorstellung geht. BattleTech hat 10-Sekunden-Runden. Darauf aufbauend 30-Meter Felder. Wir haben also futuristische Riesenroboter, deren Geschütze sich auf Entfernungen beharken, über die man sich schon 1870/71 totgelacht hätte. Wir haben moderne Infanterieeinheiten, die in dichtgedrängten Formationen über das Schlachtfeld wandern und deren Maschinengewehre eine effektive Reichweite von weniger als 200 Metern haben. Und wir haben ausgefeilte taktische Kommandosysteme, die im Sekundentakt funktionieren.Für mich war NIE relevant wie lange eine Runde bei Battletech überhaupt dauert, ebenso wie es für mich NIE relevant war wieviele Meter so ein Feld jetzt durchmisst. Dass die Runden 10 Sekunden dauern und die Felder 30 Meter durchmessen sollen ist mir völlig neu.
Dann müsst der Thread heißen "warum dauern in Rollenspielen Kämpfe immer nur wenige Sekunden".Die Antwort lautet aber nun mal: Weil a) Kampfrunden nur wenige Sekunden dauern und b) in jeder Kampfrunde substanzielle Fortschritte zum Sieg der einen oder anderen Seite erzielt werden können. Ein Kampfsystem ohne b) ist natürlich vorstellbar, wäre aber öde. Früheren DSA-Editionen mit ihren "attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! nicht pariert! 1W+5-Rüstungsschutz *würfel* 4 LP verloren. attackiert! pariert! attackiert! pariert..." - Sequenzen wird das gerne und nicht zu Unrecht vorgeworfen. Und ja, in solch einem System könnte ein Duell regelkonform und trotz 3-Sekunden-Runde (ich krame jetzt nicht nochmal mein Abenteuer-Basis-Spiel hervor, aber ich glaube es waren 2 oder 3 Sekunden) mehrere Minuten dauern. Aber das System ist halt auch todlangweilig.
Das Kampfgeschehen wird aufgebrochen in kleinste Zeiteinheiten. Um eine Sekunde des Kampfes abzuhandeln, werden minutenlang Regeln angewendet. Wie soll es bei solchen Regeln möglich sein, sich in der Fantasie eine flüssige Kampfszene auszumalen?Also erzähl mir hier nichts von "Schadensmodell".
Ich behaupte, dass die feine Skalierung im Sekundentakts bzw. der einzelnen Aktion (Schlag, Parade) die bildliche Vorstellung des Kampfes be- oder gar verhindert. Wir überfrachten uns mit Zahlenverwaltung und stellen der Phantasie nur winzige Bröckchen zur Verfügung, die nicht im Einklang mit der Wirkungsweise unseres Wahrnehmungsapparates stehen.
Warum tun wir das eigentlich? Und gibt es Systeme, die das nicht tun? Gibt es Systeme, die einen Kampf so regeln, dass man sich längere Kampfsequenzen bildlich vor Augen führen kann?
Der Unterschied zwischen Freiform und flexiblen Zeiteinheiten liegt darin, dass auch bei zeitlich flexiblen Runden die Spieler (inkl. SL) feste, vorgegebene Regelmechaniken anwenden, während bei Freiform je nach Ausprägung Erfolg und Effekt einer Handlung der willkürlichen Entscheidung (des Spielleiters/des Anwenders/der gesamten Spielgruppe) unterworfen ist.Wie kann man feste Regelmechaniken für Handlungen innerhalb einer Runde entwerfen, wenn man nicht weiß ob eine Runde grob 10-30 Sekunden oder fünf bis zehn Minuten dauert?
Freiform ist sicherlich nicht gänzlich regellos, aber die Regeln sind in vielen Punkten derart abhängig vom Konsens der Gruppe, dass bestimmte überraschende Wendungen, die unkonventionelle Entscheidungen oder unvorhersehbare Würfelergebnisse gelegentlich hervorbringen, tendenziell seltener werden, wenn nicht gar verschwinden. Gerade in Kämpfen (oder anderen Actionszenen) geht dabei viel Spannung verloren.Hab ich überhaupt nicht so erlebt (Paradebeispiel war unserer Freiform Scheibenweltrunde, bei der ich sogar einen Sumpfdrachen spielen konnte). Gerade bei Freiform ist man überhaupt nicht eingeschränkt, weil es einfach keine Regeln gibt die einen einschränken könnten. Wichtig ist nur, dass die Ereignisse vor dem Hintergrund der bespielten Welt irgendwo logisch und konsistent sind.
Ein weniger feinkörniges (Kampf-)System, das nicht jede einzelne Teilaktion, jeden Meter Bewegung und jede Sekunde genau verregelt, bleibt trotzdem noch ein in weiten Fällen von spontaner Entscheidung unabhängiges System.Das trifft auf jedes Rollenspielsystem zu, auf die total verregelten Exemplare, denn kein System kann für alles eine Regel aufbieten (zumindest nicht ohne ein ganze Staatsbibliothek zu füllen). Genauso wie beim erzählen der Geschichte und dem lösen des Abenteuers die Kreativität der Spieler gefragt ist, ist auch bei der Anwendung des Regelsystems und seine Mechaniken gelegentlich Kreativität gefragt. Ich kenn kein System, dass mir sagt wie lange ich Forellen braten muss um sie genießbar zu machen (okay, DSA könnte so eine Regelung haben). Trotzdem kann ich in Starhip Troopers oder Pikun oder D&D eine Forelle braten ohne dass die gesamte Regelmechanik zusammenbricht.
Ich würde sogar behaupten, es ist nicht weniger unabhängig als ein starr verregeltes System. Wie oft erlebt man am Tisch Diskussionen, was man alles in den 6 oder 10 Sekunden einer Kampfrunde tun kann und muss einen spontanen Konsens finden (oder eine SL-Bauch-Entscheidung akzeptieren)? Egal wie exakt alles mögliche festgelegt ist, es gibt immer wieder Schlupflöcher, die trotzdem Entscheidungen am Tisch notwendig machen.Hm, ich eigentlich... nie. Wir hatten nur mal eine Diskussion als wir ein Gebäude mit Gas geflutet haben, da mussten wir Taschenrechner zücken und Wikipedia bemühen, aber das hatte nichts mit dem Rundensystem zu tun.
Die Antwort lautet aber nun mal: Weil a) Kampfrunden nur wenige Sekunden dauern und b) in jeder Kampfrunde substanzielle Fortschritte zum Sieg der einen oder anderen Seite erzielt werden können. Ein Kampfsystem ohne b) ist natürlich vorstellbar, wäre aber öde. Früheren DSA-Editionen mit ihren "attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! pariert! attackiert! nicht pariert! 1W+5-Rüstungsschutz *würfel* 4 LP verloren. attackiert! pariert! attackiert! pariert..." - Sequenzen wird das gerne und nicht zu Unrecht vorgeworfen. Und ja, in solch einem System könnte ein Duell regelkonform und trotz 3-Sekunden-Runde (ich krame jetzt nicht nochmal mein Abenteuer-Basis-Spiel hervor, aber ich glaube es waren 2 oder 3 Sekunden) mehrere Minuten dauern. Aber das System ist halt auch todlangweilig.Ich habe auch nicht gesagt, dass das nicht langweilig wird (wobei man da vll. mit guten Bewegungsregeln gegensteuern könnte).
Ich konzentriere mich mal auf Deine Kritik an dem losen Umgang mit Nebenaktionen. Im vorgeschlagenen Regelwerk ist es genau Sinn der Sache, nicht jede einzelne Unteraktion detailliert in Regeln zu erfassen. Wer einen Heiltrank trinken will, trinkt einen Heiltrank - ob der im Gürtel war, oder in der Seitentasche des Rucksacks, oder im Rucksack, und wieviel Flüssigkeit getrunken wird, ist völlig unerheblich. Wichtig ist der Wurf auf Erfolg und Effekt Heilung.Okay, aber die Frage die ich mir da stelle ist, warum im Kampf überhaupt Nebenaktionen zulassen? Der Wegfall würde das ganze deutlich einfacher machen. Und mal ganz ehrlich, wer gerade kämpft, der trinkt keinen Heiltrank - egal ob aus dem Rucksack oder vom Gürtel. Das klappt nichtmal im Larp und da geht es im Gegensatz zu einem echten Kampf noch echt gesittet zu.
Dein Grundeinwand ist, dass solche Systeme Detailfragen kaum behandeln, und wenn, dann nicht besonders differenziert. Genau das ist auch der Sinn davon: Je mehr Details Du abhandeln willst, am besten noch mit hohem Anspruch auf Realismus und Taktik, desto umfangreicher, feinkörniger und damit gegebenenfalls schwerfälliger wird das System. Das kann man wünschen - aber man muss es nicht. Wenn man es nicht will, aber ebensowenig komplett in Freiform abdriften will, abstrahiert man stärker, schneidet Details weg und konzentriert sich auf das wesentliche.Das stimmt so prinzipiell, aber nicht exakt. Natürlich wird ein Rollenspiel umso schwerfälliger je mehr Dinge ich berücksichtige.
Wieso hat man beliebig viele Abwehraktionen? Sollte es nicht irgendwas bewirken, wenn man sich zu dritt auf jemanden stürzt?Das kann man auch dadurch darstellen, dass die Abwehrreaktionen erschwert sind um die Anzahl der Gegner, die dich angreifen.
Ich kann also mitten in einem Schwertduell einen Heiltrank aus meinem Rucksack ziehen?Ich kenne sehr viele cineastische oder gamistische Systeme, bei denen das möglich ist.
Okay, aber die Frage die ich mir da stelle ist, warum im Kampf überhaupt Nebenaktionen zulassen? Der Wegfall würde das ganze deutlich einfacher machen. Und mal ganz ehrlich, wer gerade kämpft, der trinkt keinen Heiltrank - egal ob aus dem Rucksack oder vom Gürtel.Für gamistische und cineastische und narrative Rollenspiele ist es vollkommen egal, ob etwas realistisch ist oder nicht. Da gilt die "rule of cool".
Für gamistische und cineastische und narrative Rollenspiele ist es vollkommen egal, ob etwas realistisch ist oder nicht. Da gilt die "rule of cool".Naja, um ehrlich zu sein ist meine Sorge nicht nur eine reine "ist das möglich"-Frage. Ich hab da schon einen Schritt weiter gedacht - ich frage mich nämlich vielmehr was passiert wenn zwei Kämpfer voreinander stehen, die bis unter die Zehenspitzen mit Heiltränken vollgestopft sind und jede Runde einen davon trinken können. Das wird ein laaaaaaanger Kampf.
Naja, um ehrlich zu sein ist meine Sorge nicht nur eine reine "ist das möglich"-Frage. Ich hab da schon einen Schritt weiter gedacht - ich frage mich nämlich vielmehr was passiert wenn zwei Kämpfer voreinander stehen, die bis unter die Zehenspitzen mit Heiltränken vollgestopft sind und jede Runde einen davon trinken können. Das wird ein laaaaaaanger Kampf.Sie machen gezielte Angriffe auf die Heiltränke des Gegners? ;D
Sie machen gezielte Angriffe auf die Heiltränke des Gegners? ;DDie Idee ist gut, nur dass dabei eben kein/kaum Schaden am Gegner entsteht. Dann wären die Heiltränke effektiv Zusatzpanzerung.
Dann wären die Heiltränke effektiv Zusatzpanzerung.Das sind sie doch so oder so. ;)
"Binär" aber nur, wenn es ein Kampf um Leben oder Tot ist und keine Gefsngenen gemacht werden.
Nur weil du TPK als besser als "alle Gefangen" betrachtest, ändert das doch nichts daran, dass es nicht binär ist.
Es gibt halt die drei Optionen:
Optimal: SCs gewinnen.
Suboptimal: TPK
schlechtestes Möglichkeit: SCs werden gefangen genommen.
Also nicht binär. (Und abgesehen von diesen drei Entscheidungen, gibt es noch zig weitere Unterteilungen des Kampfausganges.)
Wo ich Slayn widerspreche ist, dass das automatisch zu einem feinkörnigen Kampfsystem führt. Ich kann den Kampf auch in einem einzigen Wurf abhandeln indem ich dem Verlierer die Möglichkeit gebe statt seinem Leben etwas anderes zu opfern (seine Freiheit oder seine Ausrüstung zum Beispiel) und schon hat sich das mit "binär" erledigt.
Ich bin aber gespannt auf systeminherente Vorschläge die nicht binär oder feinkörnig sind. (Und komm mir jetzt nicht mit Fighting Fantasy).
Ich kann den Kampf auch in einem einzigen Wurf abhandeln und dem Verlierer die Möglichkeit geben statt seinem Leben etwas anderes zu opfern (seine Freiheit oder seine Ausrüstung zum Beispiel)
Das war doch bereits ein Vorschlag. Ansonsten: Jedes Kampfsystem mit Conflict Resolution.
Ich bin aber gespannt auf systeminherente Vorschläge die nicht binär oder feinkörnig sind.
Und das war eine ernst gemeinte Frage. Ein paar meiner Mitspieler hatten letzten Sommer eine starke "Indie"-Phase, aber da war Nichts dabei, wo ich sagen würde "halbwegs klassisches Rollenspiel". Daher, in welchem "klassischen" Rollenspiel gibt es ein Kampfsystem mit dieser Conflict Resolution?
Das ist jetzt schwer dir etwas zu raten, weil ich nicht weiß wo bei dir die Grenze zwischen "Indie" und "klassisch" liegt. Wenn ich was sagen müsste: Schau dir mal "The One Ring" an wenn du das noch nicht kennst.
Und das war eine ernst gemeinte Frage. Ein paar meiner Mitspieler hatten letzten Sommer eine starke "Indie"-Phase, aber da war Nichts dabei, wo ich sagen würde "halbwegs klassisches Rollenspiel". Daher, in welchem "klassischen" Rollenspiel gibt es ein Kampfsystem mit dieser Conflict Resolution?
Das hat, realistisch gesehen, den gleichen Stellenwert wie "Wir können doch Freunde bleiben!" nach einer Trennung. Es ist eine peinliche Notlösung.
Mir ist aufgefallen, das es Spielsysteme mit Massenkampfregeln gibt. Diese sind meist wesentlich grobkörniger gestaltet als der Einzelkampf, haben aber im Endeffekt den gleichen (tödlichen) Ausgang. Mich würde dabei interessieren warum bei den Spielern die Akzeptanz dieser Grobkörnigkeit bei einem Massenkampf vorhanden zu sein scheint, bei einem kleinen Scharmützel aber nicht.Was heißt Akzeptanz. Ich würde eher sagen man nimmt das in Kauf, weil Gefechte ab einer gewissen Größenordnung sonst aus Zeitgründen schlicht nicht durchführbar wären.
Mir ist aufgefallen, das es Spielsysteme mit Massenkampfregeln gibt. Diese sind meist wesentlich grobkörniger gestaltet als der Einzelkampf, haben aber im Endeffekt den gleichen (tödlichen) Ausgang. Mich würde dabei interessieren warum bei den Spielern die Akzeptanz dieser Grobkörnigkeit bei einem Massenkampf vorhanden zu sein scheint, bei einem kleinen Scharmützel aber nicht.
@Faden:Vielleicht liegt das daran, dass die Spieler bei Schlachten auch deutlich geringere Einflussmöglichkeiten erwarten als bei Scharmützeln. Zusammen mit dem Handhabungs-/Zeitargument könnte das die Akzeptanz hierbei erklären.
Mir ist aufgefallen, das es Spielsysteme mit Massenkampfregeln gibt. Diese sind meist wesentlich grobkörniger gestaltet als der Einzelkampf, haben aber im Endeffekt den gleichen (tödlichen) Ausgang. Mich würde dabei interessieren warum bei den Spielern die Akzeptanz dieser Grobkörnigkeit bei einem Massenkampf vorhanden zu sein scheint, bei einem kleinen Scharmützel aber nicht.