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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Greifenklaue am 12.12.2013 | 12:13

Titel: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Greifenklaue am 12.12.2013 | 12:13
Anscheinend spielen ja gerade einige Leute den Abenteuerpfad Königsmacher/Kingmaker.

Grund genug hier Tipps, Erfahrungen und Best Practices zu sammeln.

Oder, da es im Smalltalk erwähnt wurde, sowas aus deem Paizo-Bord rauszusuchen  und zur Diskussion zu stellen.

Wenn jeder noch in seinem ersten Post seinen Kontakt mit Kingmaker angibt, wätre das super (z.B. habe bis Band 3 geleitet oder zweimal durchgespielt, einmal mit PF einmal mit DS).
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 12.12.2013 | 12:26
Ich bin demletzt als Spieler eingestiegen. Die Gruppe ist auf Level 4, und wir klabastern derzeit hauptsächlich im Wald um den Erastil-Tempel herum, zwecks eines arschlangweiligen Sideplots, den die Spielleiterin mal eben so dazuerfunden hat.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 13:11
Ich habe Kingmaker bis jetzt zwei mal geleitet.
Beim ersten mal "by the book" bis zum Ende des zweiten Teils, dann mussten wir leider aus Zeitmangel aufhören.
Der zweite Durchgang ging bis zum bitteren Ende und wurde unterwegs verdammt aufgebläht. (6 Spieler, 2x 4 Stunden die Woche)

Benutzte Regelwerke: PF GRW, PF APG, PF GMG.
Folgende PF Module kamen noch hinzu: Master of the Fallen Fortress, Academy of Secrets, The Ruby Phoenix Tournament.
Folgende d20 Module kamen noch dazu: The Grey Citadel, Trouble at Durbenford.

Folgende PF Regelelemente kamen hinzu: Karawanenregel aus dem Jade Regent Player Guide, die Schlacht um die Stadt Kasai aus Jade Regent #6 (Empty Throne), der Städtebau wurde um die Regeln aus dem PF GMG erweitert.
Folgende nicht PF Regelelemente kamen hinzu: Erweiterung der Schlachtenregeln durch die L5R Regeln für Heroic Opportunities während einer Schlacht.

Folgende Änderungen am Fluff: Alles wurde "russifiziert". Brevoy und der Green Belt haben den Anstrich eines zaristischen Russlands bekommen, dementsprechend andere Titel, Gewänder und Namen überall. Die River Kingsdoms wurden "balkanisiert" und hatten mehr den Anstrich von Kroatien und der Türkei.

Änderungen ab Ablauf: Der Start war nicht in media res, wie es vorgeschlagen wird, sondern fand mit der Einleitung über Master of the Fallen Fortress statt. (Neuspieler, erstes mal RPG, also war das der "behutsamere" Einstieg zum Regeln lernen)
Die Ereignisse von The Grey Citadel finden in der eigenen Hauptstadt statt, die Ereignisse von Trouble fangen an, wenn sie drei Städte erreicht haben. Academy of Secrets spielt am Jahrestag der eigengebauten Academy und eine ent-asiatisierte Version des Tournaments findet im Hochsommer von Teil 4 statt.
Da meine Spieler Brevoy eingenommen haben, kam hier eine ent-asiatisierte Form von Kisai zum Einsatz, praktisch komplett nach dem dortigen Abenteuer.

Tipps und Tricks:

Bitte macht euch den ersten Teil nicht durch Hexcrawling (also den Exploration-Teil der Regeln) schwerer als er sein müsste. Die eigentlichen Hexploration Regeln greifen erst wirklich mit Anfang von Teil 2, bis dahin ist es verschwendete Liebesmühe.

Questen und Gerüchte müssen "klar" gekennzeichnet auf der Karte zu finden sein bzw. eine einprägsame Beschreibung haben, denen man folgen kann (Die Tatzelwürmer hausen im Herzen des Walds dort drüben). Questen und Gerüchte geben Richtungen vor uns Richtungen sorgen für schnellere Entscheidungen.

Liebe SLs, lest die Reihe mal Rückwärts und baut eine ganz grobe R-Map auf. Die Leute kennen ihre Umgebung und wissen teils, wo sich was befindet, auch wenn es außerhalb der aktuellen Karte ist. Das sind wichtige Details für ein zügiges Spiel.

Nur weil wir am Hexcrawling sind und dies gemächlich und langsam vor sich gehen kann, bedeutet es nicht, seine Spieler zu Tode zu langweilen. Versucht ein "typisches Tempo" für die Gruppe zu finden, etwa eine Anzahl an Hexes/Named Hexes pro Spielabend, das gehallten werden will.

Legt alle Regeln auf den Tisch! Mein Spiel wäre bei der Einführung der Armee-Regeln beinahe gescheitert, da das Königreich die benötigten Truppen nicht unterhalten konnte. Informiert daher die Spieler auch vorher über genau diese regeln, damit BP-Reserven da sind, wenn sie benötigt werden.

Die Gebäude in der Stadt sind nicht nur Deko, sie sind Story. Nehmt euch die Zeit, erkundet mal eure eigene Akademie, lernt euren Zauberer kennen, betrinkt euch mit dem Alchemisten. Klingt nach DSA´iger Hartwurst, bereichert aber das Spiel.

Politik! Hier geht es um was, ihr habt Nachbarn! Ich würde ja jetzt nicht sagen: Game of Thrones, aber man kann was draus machen.

Beachtet mal als ganz wichtigen Aspekt die Zeit. In Kingmaker können, über die Kampagne verteilt, gut und gerne 20 Ingame Jahre vergehen. Heiratet, gründet eine Familie oder spielt mal die Langlebigkeit des gewählten Volks aus. Aus "liebgewonnene" NSC altern und sterben irgendwann mal.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Darius am 12.12.2013 | 13:44
Wir spielen gerade Kingmaker unter unserem Star-SL Wasum.

Mir persönlich gefällt der Pfad schon sehr gut...wenn man es so macht wie es bei uns jetzt läuft Was ich nicht verstehen kann ist, warum man bei einem so coolen Setting (Errichten eines Königreiches und Probleme damit und Herausforderungen) so viele saudämliche Encounter einbauen muss.

Unser SL hat zum Glück da ganz konsequent ausgemistet. Ich weiß jetzt nicht wie viel er einfach ersatzlos gestrichen hat, aber ich denke es werden 50% sein. Die haben nichts, aber wirklich gar nix mit der Story zu tun. Es bringt die Gruppe null voran gegen irgendwelche Flussaale zu kämpfen oder dauernd von Wyvern angegriffen zu werden. Gut so Tobi!  :d

Eine Geschichte rund um ein neues Königreich böte so viel mehr Stoff für ein geiles Rollenspiel (Stichwort: Game of Thrones). Da ist es mir einfach manchmal unbegreiflich, wie einfallslos und langweilig da ein Band des Pfades designed ist.

Die Bauregeln und Verwaltungsregeln sind ganz OK. Macht uns auch ganz gut Spaß, soll aber nicht im Vordergrund stehen.

Jetzt komme ich dann zu dem Punkt, den uns/mir der SL schon verraten hat: Der Endkampf der Kampagne. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann ist der so ziemlich das blödeste, was sie machen konnten. Ich werde nix verraten. Aber offenbar soll er vollkommen uninspiriert sein und so einfallslos...ich weiß nicht. Was will ich haben als Endkampf/Ende einer solchen Kampagne? Klar! Einen alles entscheidenden Krieg, eine alles entscheidende Schlacht zwischen Königen/Tyrannen/Ursupatoren was auch immer. Gerne auch das Duell der Könige. Auch wenn ich dabei drauf gehe. Aber bitte doch kein generischer Gegner irgendwo oder ähnliches.

Kingmaker verschenkt meiner Meinung nach in den Pfaden, wenn sie by the book gespielt werden ganz viel echt großes Potential. Schade, dass man da weiter auf Encounter- management geht und nicht auf Story und Dramatik. Das können sie anscheinend nicht. Leider.

Unser SL macht das großartig. Er schmeißt wie gesagt die Hälfte raus und schafft wirklich coole Plots und Probleme, die auch unser Reich betreffen. Weil im Grunde könnte es mich in meinem Reich einen Scheiß interessieren, wenn 700 km weiter weg irgendein Untoter rummacht. Soll er halt kommen und gegen die Gruppe Level 9 und unsere 500 Mann antreten. Wurde aber bei uns gut gelöst mit dramatischen Beweggründen und war dann auch gut.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 14:34
@Darius/Wasum:

Ich bin etwas unschlüssig wo genau hier der Kritikpunkt ist.
Wenn man als SL genau das macht, was ich vorhin vorgeschlagen habe, also den AP von Hintern nach Vorne lesen und die R-Map erstellt, dann kann man schon bei den frühesten Encountern mit richtig gutem Foreshadowing anfangen.
Die Invasion wird dann, wenn sie kommt, ein Alptraum.

Ich bin schon eine Weile lang am Überlegen, ob man nicht "das Kinderbuch" viel früher und/oder öfters einbringt, vielleicht sogar ganz rauswirft und durch eine "Volksmärchen" ersetzt, das jeder kennt. Erst dadurch macht der "Endkampf" doch so richtig Sinn.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Darius am 12.12.2013 | 14:39
Mein Kritikpunkt ist, und nicht nur für den Kingmaker AP, dass man es von Seiten der Autoren nicht schafft einen AP zu schreiben, der einfach wirklich cool ist. Sondern der SL muss ihn eigentlich wirklich komplett überarbeiten und ganz viele Sachen anders machen, damit er cool wird. Ich weiß nicht, ob das jetzt an uns liegt (unsere Spielgruppe) oder das allgemein so wahrgenommen wird. Die Pathfinder APs sind teilweis schlecht geschrieben und langweilen mich sowohl als SL (Schlangenschädel) als auch als Spieler (Kingmaker, Kadaverkrone) zu Tode, wenn nicht meine tolle SLs die gut umbauen würden. Weil uns die SL oftmals im Nachgang erzählen, wie das Abenteuer by the book gewesen wäre. Und dann kommt immer mal wieder ein großes GÄÄÄÄÄHHHN.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 14:56
Hm, also eine Sache des persönlichen Anspruchs also. Ich muss gestehen, mich machen die Dinger so selbst direkt auch nicht zu 100% an, einfach weil ich schon besseres gesehen habe. Aber ich habe Kingmaker und Jade Regent mir RPG-Neulingen gespielt und die Spieler und Spielerinnen in beiden Gruppen waren zum Teil nah am überlastet sein, jetzt nicht durch die regeln an sich, sondern dadurch, das sie Tropoi und Klischees, die "Alte Hasen" sofort sehen und drauf anspringen, so noch nicht kannten.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Luxferre am 12.12.2013 | 15:02
Ich kann Darius (und demnach wohl auch Wasum) sehr gut verstehen.
Ich ändere auch recht viel, freigiebig und an die Gruppeninteressen (Cheliax ist immer gut, Thassilon oder Azlant, sowie Dämonenherrscher gehen auch immer) angepasst ab.
Sehr gern lese ich dann nach Abschluss einer Szene oder eines Plots die Vorlesetexte vor und wir beömmeln uns köstlich.
Die härtesten Texte waren aus dem Deutschen "Rote Hand des Unheils". Herzlichst gelacht haben wir.

Auch zeige ich gern Logiklücken auf. Gerade Serpents Skull hat da einige kleinere Holpersteine, die man als SL ausbügeln muss.
Daher kann ich Slayns Vorschlag zu KM nur deutlichst unterstreichen: alles lesen, danach von hinten nach vorn vorbereiten. Und nicht zimperlich mit Anpassungen umgehen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 15:09
Man sollte sich vor allem mal, so ganz dumpf, die 4 Pregens für den jeweiligen AP ansehen. Die sind der Benchmark für geforderte Fähigkeiten und den kommenden Schwierigkeitsgrad.

Dazu kommt, was ich mir generell für alle APs angewöhnt habe, mal die Werke zu durchforsten welche Skills jetzt wichtig sein werden.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Darius am 12.12.2013 | 15:25
Ich möchte auch, dass ihr mich nicht falsch versteht: Ganz prinzipiell bin ich ja schon begeistert, was Pathfinder so anbietet an Support, Abenteuern, Pawns und ähnlichem.

Nur wollte ich halt einfach mal rummeckern, dass sie wirklich viel Potential verschenken. Da haben sie schon wirklich tolle Grundideen für eine lange Kampagne und dann bauen sie halt langweilige Encounter rein oder nehmen offensichtliche Klassiker in bestimmten Szenarien nicht rein.

Klar, Pathfinder/D&D ist halt einfach kampflastig und hat ganz bunte und skurrile Monster und so. Das weiß ich ja auch. Ich wünschte mir nur mehr "Stimmung" manchmal und weniger XP Lieferanten, die mir storytechnisch gar nix bringen und da sind wir eben, um beim Topic zu bleiben, gerade bei Kingmaker manchmal zu doofe XP Geber drin.

Ich kenne jetzt ja noch nicht den ganzen Pfad und vielleicht kommt auch noch was cooles. Ich wünsche mir z.B. nochmal ein Ritterturnier mit Intrigen und höfischem Gehabe. ich wünsche mir Gesandte und Diplomaten und Bündnisse und Feindschaften. ich wünsche mir eine Braut aus einem anderen Adelshaus mit einer Hochzeit und einem Ball und dortigen Intrigen und so Sachen. das gibt doch so ein Szenario alles super her oder?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 15:29
Erm, *hust*, das kommt alles noch.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 12.12.2013 | 15:35
Okay, Spieltips wanted:
Welche Klassen eignen sich besonders gut, welche eher weniger für diesen AP?

Natürlich meine ich, wenn man mehr oder weniger "by the book" spielt, also ohne das der SL tausend Sachen tweakt.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 15:46
@Feuersänger:

Mal so aus der Hüfte geschossen und mit Hinblick darauf, was so kommt und wie viel "Druck" man später hat:

Besonders gut geeignet:
Druide, Cleric, Fighter, Cavalier, Summoner, Ranger, Bard, Magus

Gut geeignet:
Sorcerer, Wizard, Inquisitor, Paladin, Monk, Witch, Barbarian

Eher Mau:
Rogue, Alchemist

Begründung:
Das "Tempo" des Spiels ändert sich von Zeit zu Zeit. gerade die späteren Set Pieces bauen viel Druck auf und man braucht Klassen, die den auch stätig durchhalten können. Einige Szenarios, spätestens aber die Eroberung einer Großstadt, benötigen Charaktere, die auch mal 20-30 Encounter ohne Rast mitmachen können. Die klassischen T1 Klassen schießen sich genau dabei selbst ins aus.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 12.12.2013 | 16:09
Yay, super, wir haben in unserer Gruppe je 1x Rogue, Alchemist und Paladin. :p Und 1x Ranger, aber nur Halbling. Wie gesagt spiele ich (derzeit) einen Kleriker, denke aber (eher aus Fluffgründen) über einen Wechsel nach.
Ca 15 Encounter am Stück ohne Rast sind nicht so das Problem; das ist eh mein bevorzugter Spielstil... aber 20-30, das ist schon heftig.

In PF gibt es nicht wirklich so Energizer Bunny Optionen wie die 3.5 Reserve Feats, oder?

Bei so einem High-Pressure Scenario wie du da beschreibst, hätten natürlich auch Martial Adepts einen Field Day. Aber Path of War soll ja erst nächsten Sommer rauskommen, und da das 3rd Party ist, wird unsere vom PF-Verlag unterstützte SL das Material vermutlich nicht unbedingt zulassen. :6

Ab welcher Stufe in etwa geht es denn dann richtig zur Sache?

Sollte ich doch beim Kleriker bleiben, werde ich den also auf Ausdauer skillen. Für den effektiven Einsatz als Bogenschütze braucht er noch 2 Feats (Rapid Shot und Deadly Aim); dann scheint es noch vernünftig zu sein, sich Schwere Rüstung zu holen, das wäre dann also quasi die Roadmap bis Stufe 9.

Ich fände auch durchaus reizvoll, mal so einen Chev/Bard/Battle Herald auszuprobieren, wie du im anderen Thread vorgestellt hast, allerdings scheint der ja eher defensiv ausgelegt zu sein, und ich habe Bedenken, dass dann die Gruppe genügend Offensivpotential auf die Beine bringt.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Greifenklaue am 12.12.2013 | 16:34
Kingmaker verschenkt meiner Meinung nach in den Pfaden, wenn sie by the book gespielt werden ganz viel echt großes Potential. Schade, dass man da weiter auf Encounter- management geht und nicht auf Story und Dramatik. Das können sie anscheinend nicht. Leider.
Man darf nicht vergessen, dass es irgendwo eine Sandbox ist - würden sie das auch noch vorgeben, bleibt davon wenig über.

Um es zu ergänzen: Ich habe eine stark abgeänderte Version des ersten Bandes gespielt (ähh, ohne Hexcrawl, mit Einzelabenteuern) und leite nun selbst (mit Hexcrawl), z.Z. Hälfte Band 1).
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 17:00
@Feuersänger:

Ich bin überhaupt mal baff das ihr Stufe 4 seid und noch nichts relevantes geschehen ist. Das ist für mich gerade eher ein Mysterium.
Eine durchschnittliche 4-Spieler Truppe, die den ersten Teil komplett durchackert, beendet ihn auf Stufe 5, was u.A. bedeutet, die Banditenfestung meist auf Stufe 2 anzugehen.
Das Hex-Feld, von dem Wir reden, ist gerade mal einen Tag von der Anfangsbasis entfernt, das kommt mir doch sehr seltsam vor.

Man kann nicht wirklich von einer "Stufe" reden, ab der es los geht. Die einzelnen Set Pieces zu denen man kommt, sind knackig designed. 8+ Combat Encounter und jeweils noch ein paar Soziale Extras, das fordert schon (sofern man im Hinterkopf behält: 4 Spieler, niedriges Point Buy, hier kann also Anpassung gefragt sein). Wenn man auf den Weg dahin schon Encounter hat, wir es fordernd.

Ab Band 2 hat man jeweils 3-4 dieser Set Pieces. Ab band 4 gehen die Massenschlachten los, bei denen man sich entscheiden kann ob man jetzt "Makro" oder "Micro" spielt. 50 Ritter und 10 Trolle als Gegner sind nicht zu verachten. Mit Band 5 geht die Invasion los, da zählt das noch viel mehr.

Der genannte Chav/Bard/BH in meiner Runde war anfangs nur eine NSC, eine Kommandantin, die Nachrichten von und nach Brevoy überbracht hat. Als eine SC gestorben ist, war sie die naheliegenste Quelle für einen Ersatz-Charakter und siehe da, spätestens bei den Massenschlachten hat sie gerockt ohne Ende. Nicht vergessen, man kann nachher Truppen ausheben und mit denen interagieren. Leadership hat den Rest getan.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 12.12.2013 | 17:19
Mit Banditenfestung meinst du das Kaff, das man dann als seine eigene Hauptbasis einrichtet, so an einer Flußmündung? Das war schon vor meiner Ankunft abgewickelt. Aber wie gesagt, die Spieler haben weniger von der Eroberung der Befestigung erzählt als vielmehr von dem eingebildeten Giftattentat.

Battle Herald: sounds tasty. Da werd ich wohl mal bissl rumbasteln, wie man da die Stufen am besten verteilt. Man braucht ja technisch gesehen nur je 1 Stufe Bard und Chevalier für den Entry. Könnte man tschechisch gesehen sogar mit Fighter mischen. Hast du da eine bestimmte Empfehlung?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 17:36
Uff, dann frage ich mich, warum ihr noch in Teil 1 rumhängt.
Ich schrieb ja Oben unter den Tipps, das man sich bei Teil 1 eben nicht mit dem Exploration Regeln aufhalten sollte, die werden eh erst relevant wenn Teil 2 so richtig losgeht und dann sollte man auch die dortige Encounter Tabelle nutzen.

Bzgl. dem BH: Bard1/Cav1-4/Bard2 ist der beste Ansatzpunkt. Wirklich so richtig dick fett wichtig ist (so mit mehreren einselfen und so) das dieser Charakter mit einem Bastardschwert umgehen kann. Die Bardenzauber sind egal, durch Stufe 2 kann der Charakter einen Wand of CLW nutzen, durch die Skill Points sollte er in der Lage seine mit UMD eine Wand of (Lesser) Restoration zu nutzen, das reicht.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 12.12.2013 | 18:02
Fortschritt: soweit ich das mitbekommen habe, wechselt die SL derzeit zwischen Band 1 und 2 hin und her. Also prinzipiell sind wir schon in Band 2, aber der 1er wird immer noch für das eine oder andere herangezogen.

Herald:
Jo, den Zugriff auf CLW-Wands hab ich bereits eingeplant. Ich nehme mal an, es ist gescheiter, die Heavy Armour auszunutzen, und dann kann man die Spells eh in die Tonne kloppen. Aber wieso meinst du, dass man dazu Stufe 2 bräuchte? Die einzige Bedingung ist doch, dass die Klasse den Zauber auf der Liste hat -- also theoretisch könnte man sogar mit einem Bard 1 ein Wand of Getaway oder dergleichen verwenden.

Bastardschwert? Lass mich raten -- da dropt irgendwann ein fett geiles Exemplar im Lauf des APs? Da bin ich mir aber nicht sicher, ob dann da nicht auch die Paladose drauf scharf sein wird. (Vorausgesetzt, der Spieler bleibt dabei. Derzeit buche ich den als "unsicheren Kantonisten", da er relativ unmotiviert am Tisch hockt und das Spiel mehr oder weniger an sich vorbeiziehen lässt, obwohl sein Char als Herrscherin auserkoren wurde.)

Eigentlich baue ich Nahkämpfer lieber mit Reach Weapons und Combat Reflexes. Hier nicht empfehlenswert? Es geht doch gerade darum, Gegner zu bedrohen.

Andererseits, die Challenge kommt mir für diese Kombi eher etwas fade vor, zumal der Battle Herald nicht damit stackt. Die 1-4 Punkte Extraschaden 1-2x am Tag werden das Königreich nicht retten.

Wie ist es mit den Mount-spezifischen Specials? Sollte man die besser per Archetype austauschen, oder kann man die auch mal gewinnbringend einsetzen?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: DARTH EVI am 12.12.2013 | 18:32
Moinsen,

also wir spielen schon seit 1 1/2 Jahren den Kingmaker Pfad und sind gerade am Ende des dritten Abenteuer Bandes.

Gruppen Mitglieder haben schon einige male gewechselt nach Tod oder Abwanderung (Charwechsel).

Unsere Gruppe besteht im Moment aus.

Prinzessin Fyodora aus Eishafen (Surtova Hochadel) Magus (Kensai/Bladebound) ziemlich gute Nahkämpferin
Aleksander Orlovsky von Hohe Wacht (Orlovsky Hochadel) Chevalier/Bard/Battle Herald; Tank der Gruppe, Landesoberhaupt (Meiner Einer  :headbang:) - spätestens hier sollte man auch mal Über die Adelshäuser lesen und denken na gut -.-
Dimitri Orlovski   Alchemist  - Bruder von Aleksander
 -   Mediev  -  Sorcerer -  Neuzugang daher hab ich den Namen net im Kopf -.-
Anton Gregorjewitsch  -  Kleriker  -  Neuzugang zur Gruppe, war mal Geplant als mein Cohorte.


Sind wie gesagt schon fast am Ende von Band 3 und bisher hatten wir genug mit uns als Gruppe zu tun, nahm auch schon Zustände an wie in Game of Thrones zumal nach nun 4 Jahren gemeinsam, die Surtova Prinzessin und der Orlovski Adlige sich zueinander bekennen (Was allerdings nur die beiden wissen und ihr Bruder und mein Vater, daraufhin wurde gesagt wenn wir das öffentlich machen würden bliebe dem Vater nichts anderes Übrig als ihn zu enterben, etc ,  pp... Bedeutet wenn wir uns in einer Öffentlichen Heirat zueinander bekennen würden dann ist das ein möglicher Trigger für den Bürgerkrieg in Brevoy laut SL - Soweit mal dazu)

Ansonsten vom System her ist alles super da wir aber auch ein Homebrew System des SL`s nehmen und nicht die Offizielen Regeln von Paizo, inwiefern die nun mit denen im Ultimate Campaign gleichkommen kann ich net sagen. (Landesgröße sind 19 Felder immo)

Ansonsten muss ich sagen das seit dem wir den Kleriker haben sehr viel entspannter leben da er mit Support Spells gut Unterstützt und die nötige Heilung bringt.

Battle Herald ist letztes Wochenende dazugekommen und daher kann ich nicks großartiges dazu sagen wie er sich spielt aber nach dem durchlesen ist er durchaus sinnvoll, gerade wenn später das Armee System kommt.

Ansonsten kommt man mit der Klassischen Auswahl an Charakteren sehr weit (Tank; DD; Healer; Supporter)

Da wir die ersten 2 1/2 Bände ohne Healer unterwegs waren und selbiges trotz Möglichkeiten so gut wie nicht vorhanden war (Ich spreche hier von Heilung) sind mehrere Characktere schon an Folgen von Kampfhandlungen verstorben.
Vorallem solche wo man mit einem net mal geminmaxten Char was hätte machen können.

Also nen Healer sollte man mal einplanen (wie eigentlich immer).


Ansonsten Wünsch ich mir in Zukunft mehr Diplomatie mit anderen umliegenden Ländern was aber immo net zu stande kommt da wir nur ein Klecks in der Landschaft sind, mal schaun was da in Zukunft mal kommt vorallem da wir unsere Romeo und Julia Story weiterschrauben wollen aber momentan stillhalten bevor wir was auf den Deckel bekommen (Vorallem ohne Stehendes Heer und Trainierten Soldaten ;) )

Ich kann mal fragen ob ich das Homebrew System weitergeben darf auf nachfrage falls ihr mal reinsehen wollt ;)

Soweit mal meine 5 cent ^^

LG  EVI
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: DARTH EVI am 12.12.2013 | 18:38
Herald:
Jo, den Zugriff auf CLW-Wands hab ich bereits eingeplant. Ich nehme mal an, es ist gescheiter, die Heavy Armour auszunutzen, und dann kann man die Spells eh in die Tonne kloppen. Aber wieso meinst du, dass man dazu Stufe 2 bräuchte? Die einzige Bedingung ist doch, dass die Klasse den Zauber auf der Liste hat -- also theoretisch könnte man sogar mit einem Bard 1 ein Wand of Getaway oder dergleichen verwenden.

Bastardschwert? Lass mich raten -- da dropt irgendwann ein fett geiles Exemplar im Lauf des APs? Da bin ich mir aber nicht sicher, ob dann da nicht auch die Paladose drauf scharf sein wird. (Vorausgesetzt, der Spieler bleibt dabei. Derzeit buche ich den als "unsicheren Kantonisten", da er relativ unmotiviert am Tisch hockt und das Spiel mehr oder weniger an sich vorbeiziehen lässt, obwohl sein Char als Herrscherin auserkoren wurde.)

Eigentlich baue ich Nahkämpfer lieber mit Reach Weapons und Combat Reflexes. Hier nicht empfehlenswert? Es geht doch gerade darum, Gegner zu bedrohen.

Andererseits, die Challenge kommt mir für diese Kombi eher etwas fade vor, zumal der Battle Herald nicht damit stackt. Die 1-4 Punkte Extraschaden 1-2x am Tag werden das Königreich nicht retten.

Wie ist es mit den Mount-spezifischen Specials? Sollte man die besser per Archetype austauschen, oder kann man die auch mal gewinnbringend einsetzen?

Also ich spiel ja die Kombi und muss sagen 1 Level Barde reicht.
Ich bin 1 Barde 7 Chevalier und 1 Battle Herald.

kann 3 mal am Tag Challenge ansagen bekomme +7 Damage drauf und freunde bekommen +3 Moral Bonus auf den Gechallengenden, ansich recht Praktisch und auch gut angenommen von der Gruppe.

und wenn man den Battle Herald nimmt bekommt man später das ein oder andere vom Chevalier was man sonst nicht hat.

Bzügl Mount. ich habs belassen da ich mich mit den anderen net anfreunden konnte. Ist denk ich mal eigene Entscheidung.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Schwertwal am 12.12.2013 | 18:41
Horsemaster feat. Und evangelist cleric statt barde.

Edit: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,78525.0.html (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,78525.0.html)

Nicht mehr 100%ig up to date, aber vielleicht hilfts.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 18:51
ich bin so frei uns spoiler mal, da wir uns ja in einem spezifischen Faden befinden.

@Darth Evi:

Staatsdiplomatie ist ein entscheidender Punkt, sofern sich der SL das traut und die passenden Zusatzbücher hat. In dem Fall: Guide to the River Kingdoms. Man hat per Default zwei Staaten, mit denen was abgeht, nämlich Pitax und im Norden Brevoy und Co. Mit dem Guide stehen die ganzen restlichen Staaten zur Verfügung und es gibt im AP auch Tipps, wie man das abzieht.

@Feuersänger:

Ich bin mal so frei und sage: Spielentscheidendes Artefakt das man erst noch vollständig aktivieren muss. Eine Paladose wird es nicht schaffen die 20 benötigten Punkte aktiviert zu bekommen, ein BH mit Mounted Combat, Spirited Charge und Improved critical dagegen schon. DANN ist die Challenge wichtig, sehr sogar. Bard2, weil einige High-Level Gegner Barden sind und der +4 auf Saves dann rockt ;)

Um es auf einen simplen Punkt zu bringen: Ein BH auf seinem Mount, in Full Charge gegen einen Gegner der eine Challange abbekommen hat, mit einen +5 Vorpal Sword in der Hand ist das cineastische Argument schlechthin.

[Nachtrag] Das besagte Schwert ist auch wieder so ein Ding, auf das ein SL seine Spieler aufmerksam machen muss. Was bringt es, wenn es später kein Schwein nutzen kann?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 12.12.2013 | 18:57
Hey, sehr guter Tip mit dem Evangelist. Da muss man dann doch nicht komplett auf die Zauber verzichten, die verlorene Rüstungsproficiency ist egal, und man bekommt noch eine Domain Power frei Haus. Klingt nach nem guten Deal!

Argh, andererseits schreibt Slayn gerade von den Vorzügen des bardischen Well-Versed. Außerdem macht der Evangelist den Build MADder, weil man auch noch erträgliche Wis braucht (sonst wäre der ganze Umweg ja für die Katz). Knifflig!
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 12.12.2013 | 19:09
Ob das knifflig ist oder nicht hängt von euren Erschaffungspunkten ab. Bei 5 bzw 6 Spielern habe ich Point Buy 15 gewählt um den Nischenschutz zu gewährleisten. Da sind dann keine Punkte in WIS drin, somit auch ein mieser Will-Save, womit sich die zweite Stufe Barde lohnt.

(Fuck you, Schlaufon!)

Nachtrag: Die Point Buy Punkte sind generell ein ganz wichtiger Punkt in Kingmaker. Ich kann jedem Sl nur empfehlen so wenig zu geben wie möglich, dabei aber gute Beratungsarbeit bzgl. der Skills zu leisten. Damit kommt man zu guten Spotlights!
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 12.12.2013 | 20:00
Oh, da gilt bei uns zum Glück "Klotzen, nicht kleckern", wir haben 25BP. Was mir vor allem deswegen entgegenkommt, weil ich Dumpstats _hasse_. Bei meinen Charakteren lege ich vor allem bei den geistigen Attributen Wert darauf, dass da nichts unter 10 steht, auch wenn sie mechanisch irrelevant sind. Insofern ist PB25 für mich nicht wesentlich besser als PB15 für einen, der hemmungslos 2 Stats auf 7 tankt.

An Stats wäre also z.B. machbar: 16 12 14 10 12 14 (und noch 1 Punkt übrig); Float geht natürlich auf Stärke.

Also
1. Grundsatzentscheidung: Barde oder Evangelist? Tendiere da momentan eher zu zweiterem. Habe mir Wasums Link durchgelesen; bei der Wahl der Domain spielt aber natürlich auch die passende Gottheit eine Rolle. Vor allem will ich vom arschbackigen Erastil wegkommen. :p Desna ist mir sympathisch (Travel), aber Plant-Gottheiten gibt es nicht viele, die in Frage kämen.

2. Grundsatzentscheidung: Fußkämpfer oder Beritten?
Reiterkampf frisst halt Feats wie nix Gutes. Mounted Combat, Horse Master, Ride-by Attack, Spirited Charge; sonst noch was? Ist jedenfalls kein Hobby für Nach Feierabend. Aber immerhin, wenn der AP das hergibt, dass man sein Mount oft im Kampf einsetzen kann, wäre es schon mal ganz lustig auszuprobieren.

Möglich wäre auch, hier über Leadership zu gehen (statt Horse Master) und ein Magisches Biest als Kohorte anzulocken. Ersetze Pferd durch Greif (oder so), und ab in die Lüfte. Kosten sind ja quasi dieselben? Wäre doch jedenfalls auch optisch ziemlich cool -- man muss nur aufpassen, dass man seine Verbündeten nicht so weit zurücklässt, dass das Command flöten geht.

Ansonsten, wenn Fußkämpfer, dann Standard Bearer Archetype, obwohl da jetzt die Banner Ability das Kraut nicht so fett macht (zumal der Herald das ja eh automatisch bekommt).

Noch ne allgemeine Frage zu KM -- bis zu welchen Leveln geht das denn?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Toppe am 12.12.2013 | 21:39
Zu Kingmaker könnte ich einiges schreiben, leider hab ich gerade nicht genug Zeit. In aller Kürze.
Hauptsächlich für Spielleiter
Addons zu Band 2 (http://paizo.com/threads/rzs2ljy6?My-Changes-to-RRR-Hargulkas-Monster-Kingdom)
Gute Idee zum Startkapital des Reiches (http://paizo.com/threads/rzs2l9a9?Venture-Capital-aka-A-Deal-with-the-Devil)
Mehr Events  (http://paizo.com/threads/rzs2ldzm?Custom-Expanded-Kingdom-Events-Table)
Mehr Feenstreiche (http://paizo.com/threads/rzs2kma8?Ooh-Those-Wascawwy-Fey-Prank-Suggestions)
Ideen für ein prominenteres Brevoy (http://paizo.com/threads/rzs2o4uw?Redcelts-Game-of-Thrones-in-Brevoy)
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erahrungsaustausch
Beitrag von: Guennarr am 12.12.2013 | 21:40
Ich bin demletzt als Spieler eingestiegen. Die Gruppe ist auf Level 4, und wir klabastern derzeit hauptsächlich im Wald um den Erastil-Tempel herum, zwecks eines arschlangweiligen Sideplots, den die Spielleiterin mal eben so dazuerfunden hat.

Ketzerische Frage: Wiegt für dich schwerer, dass die Spielleiterin etwas hinzuerfunden hat, was vom Hauptplot ablenkt, oder dass dich der Nebenstrang nicht so richtig anspricht? ;)
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Skasi am 12.12.2013 | 21:41
Hallo zusammen,

ich leite den Königsmacher-Pfad ebenfalls. Allerdings in den Vergessenen Reichen und mit Warhammer-Fantasy-Regeln - zu den ganz konkreten Regelfragen kann also leider wenig beitragen.
Wir sind in 3 Sitzungen á 6-7h durch den ersten Band durchgeritten und stehen nach einem kleinen Zwischenabenteuer nun am Anfang von Band 2. Meine Spieler rocken ordentlich und gestalten fleißig ihr kleines Reich: Zwei Häuser und ein Plumsko, aber sie haben schon mehrere Seiten Codex und Ius (also Verfassung und Rechtsgrundsätze) ausgearbeitet, planen ihre Ämter und Budgets, bauen zusätzliche NSC usw. Ich finde das großartig und freue mich, daß der Königsmacher-Pfad so gut ankommt.

Zitat
Slayn
Liebe SLs, lest die Reihe mal Rückwärts und baut eine ganz grobe R-Map auf. Die Leute kennen ihre Umgebung und wissen teils, wo sich was befindet, auch wenn es außerhalb der aktuellen Karte ist. Das sind wichtige Details für ein zügiges Spiel.
Wichtiger Hinweis, danke!
Wen aber meinst du mit "die Leute"? Sind das die NSC der Gegend oder meinst du die SC? Einer meiner Spieler fragte nämlich schon nach den Nachbarn etc. und ich habe ihm ein paar Informationen aus Band 3 und 4 gegeben.

Zitat
Slayn
Legt alle Regeln auf den Tisch! Mein Spiel wäre bei der Einführung der Armee-Regeln beinahe gescheitert, da das Königreich die benötigten Truppen nicht unterhalten konnte. Informiert daher die Spieler auch vorher über genau diese regeln, damit BP-Reserven da sind, wenn sie benötigt werden.
Meinst du hiermit, daß man z.B. schon im Spiel zu Band 2 die Armee-Regeln (also Band 5) erklären sollte, damit die Spieler noch Zeit haben, sich einzurichten? Oder reicht es auch z.B. in Band 4?
Gibt es bei den Armee-Regeln irgendwelche (potentiellen) Fallstricke?

Und Toppe, danke für die Links!
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 12.12.2013 | 22:03
Ketzerische Frage: Wiegt für dich schwerer, dass die Spielleiterin etwas hinzuerfunden hat, was vom Hauptplot ablenkt, oder dass dich der Nebenstrang nicht so richtig anspricht? ;)

Zweiteres natürlich. Bis es Slayn mir gestern gesteckt hat, wusste ich ja nichtmal sicher (sondern hab es nur vermutet), dass dieser Sideplot nicht im AP steht. Mir persönlich ist es völlig schnuppe, ob offizielles oder selbstgeschriebenes Material bespielt wird, solang es nur interessant ist.
Ich hab auch so den Eindruck, die SL und ihr Mann finden den selbsterfundenen Nebenplot interessant, der Rest der Gruppe zieht halt pflichtschuldigst mit. Selbst die "atheistische" Schurkin, weil es eben so erwartet wird. Wie gesagt, das Szenario ist "Der Erastil-Bischof aus Sowieso hat seinen Besuch angekündigt, und wünscht sich, dass auf dem Weg durch den Wald zum Erastiltempel ein Pilgerpfad mit diversen Wallfahrtsstationen errichtet wird". Das hat soweit schon iirc zwei komplette Sitzungen verschlungen. Nächstes Mal soll dann der Bischof endlich eintreffen, und dann seh ichs schon kommen, dass wir mit ihm pilgern sollen und dies dann auch wieder die ganze Sitzung ausführlich ausgespielt wird. Und dass wir dieselben paar Hexes zum _dritten_ Mal ablatschen. :puke:

Wenigstens ein Gutes hat die Sache; es dürfte dadurch leicht einzurichten sein, dass mein Erastil-Kleriker nach vollzogener Visite wieder abgezogen wird und ich einen neuen, interessanteren Charakter einbringen kann.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: afbeer am 13.12.2013 | 09:59
Zweiteres natürlich. Bis es Slayn mir gestern gesteckt hat, wusste ich ja nichtmal sicher (sondern hab es nur vermutet), dass dieser Sideplot nicht im AP steht. Mir persönlich ist es völlig schnuppe, ob offizielles oder selbstgeschriebenes Material bespielt wird, solang es nur interessant ist.
Dieser Besuch scheint mir ein Ausspielen eines Kingdomereignisses zu sein.

@Feuersänger:
Ich bin mal so frei und sage: Spielentscheidendes Artefakt das man erst noch vollständig aktivieren muss. Eine Paladose wird es nicht schaffen die 20 benötigten Punkte aktiviert zu bekommen,  ...

[Nachtrag] Das besagte Schwert ist auch wieder so ein Ding, auf das ein SL seine Spieler aufmerksam machen muss. Was bringt es, wenn es später kein Schwein nutzen kann?
Im AP steht an der Stelle, dass es eine beliebige Waffe sein kann, bevorzugt Slashing aber auch Piercing oder Bludgeoning sind möglich, je nachdem auf welche Waffe die Charaktere spezialisiert sind. Vorpal wird dann umgeflufft zu effektidentischen Brainpiercing bzw. Headcrushing. Um Punkte zu sammeln muss die Waffe nicht zum tödlichen Schlag selbst geführt werden. Bei ausgewählten Begegnungen werden die Punkte automatisch auf 20 mit allen Folgen gesetzt (z.B. BBEG).

Die im AP hineingeschriebenen Anpassungsmöglichkeiten können natürlich von der Spielleitung ignoriert werden.
Begründung:
Das "Tempo" des Spiels ändert sich von Zeit zu Zeit. gerade die späteren Set Pieces bauen viel Druck auf und man braucht Klassen, die den auch stätig durchhalten können. Einige Szenarios, spätestens aber die Eroberung einer Großstadt, benötigen Charaktere, die auch mal 20-30 Encounter ohne Rast mitmachen können. ...
Ich lese gerade von hinten nach vorne.
In Band sechs gibt es eine solche Situation, die aber nach AP im für die Charaktere ungünstigten Fall (B, E, J) nur zu 37,4% eintritt und im günstigsten Fall gar nicht. Bände zwei bis fünf habe ich noch nicht gelesen.

@von hinten nach vorne: Ich werde den Bonuskontent weit vor Band sechs (stückchenweise) einführen und die Entführungen des Unehelichen als brevoysche/golarionische Volkssage unterbringen. Ich sehe aber bereits in Band eins Andeutungen des Band sechs fest hineingeschrieben (T, (Teil 6)).

Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 13.12.2013 | 10:37
Ketzerische Frage: Wiegt für dich schwerer, dass die Spielleiterin etwas hinzuerfunden hat, was vom Hauptplot ablenkt, oder dass dich der Nebenstrang nicht so richtig anspricht? ;)

So wie es sich liest, wiegt am schwersten dass dieser Nebenstrang den Spielfluß massiv stoppt. Die ersten beiden Bände kann man bei gemächlichem Tempo jeweils unter zwei Monaten spielen, wenn man sich ran hält, dann sogar in einem Monat.
Da erscheint es mir als exzessiv, wenn ein Plot-Element für sich schon drei Sitzungen benötigt und keinen "konkreten Nutzen" hat.

Ich hatte ja bei mir im Eingangsbeitrag beschrieben das ich auch "längere Elemente" mit eingebaut habe, etwa eben die Story und den Dungeon von der Grey Citadel, habe meine Spieler aber vorgewarnt das sie an denen eine Weile sitzen werden und aber auch gleich eine KM-entsprechende Belohnung für diese "längeren Elemente" genannt. Der Dungeon von Grey Citadel hat dann als Belohnung eine Landmark für die Stadt erbracht.

  • Die Charaktere sollten mit der Region verbunden sein, also entweder Brevoy, Stolen Lands, Pitax oder Mivon.
Die Vorgabe das die Spieler alle mit der Region verbunden sein müssen, hatte ich auch gemacht, dann aber wieder gebrochen weil zwei Spieler mit passenden Vorschlägen kamen, die einfach super reingepasst hatten.
Beide hatten Charaktere aus Cheliax erstellt, ein Tiefling Mönch, der ein Kloster gründen wollte, der andere einen angehenden Hellknight, der eine Trutzburg seines Hellknight Ordens gründen wollte und so "Recht und Ordnung" in das Wilde Land bringt.

Wen aber meinst du mit "die Leute"? Sind das die NSC der Gegend oder meinst du die SC? Einer meiner Spieler fragte nämlich schon nach den Nachbarn etc. und ich habe ihm ein paar Informationen aus Band 3 und 4 gegeben.

Beides. Es gibt etliche Skills oder Klassen, die hier Wissen mitbringen. Bardic Knowledge zum Beispiel oder Knowledge Nobility beim Cavalier. Es ist gelinde gesagt seltsam, wenn es schon lange etablierte Königreiche gibt, wie etwa Pitax, die auch regen Handel treiben und von denen z.B. Charaktere aus Brevoy noch nie etwas gehört haben.
Im Fall von den NSC müssen diese in ihrer "Wissens-Funktion" die Questen zum Teil ersetzen. Die Übergänge zwischen den einzelnen Teilen des AP sind nämlich etwas holprig, da man immer den auslösenden Faktor braucht, mit dem man jetzt den nächsten Teil der Karte betritt.

Meinst du hiermit, daß man z.B. schon im Spiel zu Band 2 die Armee-Regeln (also Band 5) erklären sollte, damit die Spieler noch Zeit haben, sich einzurichten? Oder reicht es auch z.B. in Band 4?
Gibt es bei den Armee-Regeln irgendwelche (potentiellen) Fallstricke?

Naja, es scheint relativ normal zu sein, das man beim Bau seines Königreichs sehr verschwenderisch mit den BP umgeht. Muss man ja auch um an die besseren Gebäude zu kommen, daher hat man selten bis nie Reserven.
Zwei Dinge hauen hier jetzt grob rein: Zum einem sprunghafte Expansion durch Invasion, zum anderen der plötzliche Start mit den Armeen. Beides geschieht ungefähr zeitgleich und die BP-Wirtschaft bricht fast vollkommen ein.

Also habe ich einfach ein kleines Zettelchen gemacht "Wichtig - Beispiel Desaster und Armeekosten" und mit einer Büroklammer bei den Baukosten angeheftet.

Ein Hinweis zu Armeen: Die Beispiel-Truppen sind Mist und werden untergehen. Wir haben uns viel Mühe gemacht die Truppen so zu gestalten das sie auch zu unserem Königreich gepasst haben. Da z.B. einer der Spieler eine Hellknight Ordensburg errichtet hat, mussten brutale Hellknight Truppen erstellt werden, etc.

@afbeer:

Thorn ist ein einzigartiges Artefakt mit einer Geschichte dahinter. Klar gibt es "Anpassungs-Tipps" damit es irgendwie verwendet werden kann aber das raubt doch Stielmitteln wie dem Foreshadowing, dem Einbringen von Sagen und Märchen einfach den Sinn.
Gerade alle Sachen aus dem "Wie kann es weiter gehen" Bereich von Band 6 kann man genau so schon früher angehen, etwa die Sage vom Conqueror.
Bei mir ging es ja weiter mit sowohl der Rostland Revolution als auch mit einem Krieg gegen die "Rodina", also Brevoy.
Ebenso kann man schon die Geschichten rund um Armag oder die Existenz von Drelev viel früher auf- und ausbauen, das verbessert diese Encounter später ungemein.

Beide Eroberungen, also Drelev in Teil 4 und Pitax in Teil 5, haben das Potential die größten Non-Stop Encounter zu werden. Gerade Pitax kann hässlich werden, wenn sich alle drei Optionen dazu zeitgleich ergeben, also die Rebellion unterstützen, die Massenschlacht um die Stadt und dann sofort der Sturm auf die Burg.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erahrungsaustausch
Beitrag von: afbeer am 13.12.2013 | 11:15
Thorn ist ein einzigartiges Artefakt mit einer Geschichte dahinter. Klar gibt es "Anpassungs-Tipps" damit es irgendwie verwendet werden kann aber das raubt doch Stielmitteln wie dem Foreshadowing, dem Einbringen von Sagen und Märchen einfach den Sinn.
Nein! Meine Leute nutzen Ranseur, Kurzschwert, Sichel und Zaubersprüche. Soll ich bereits auf Kurzschwert andeuten oder reicht scharfe Klinge in meiner Situation? Wenn der Kurzschwertnutzer abspringt/verstirbt hab ich nix. Keine Garantie, dass es hierfür Ersatz gibt. Glücklicherweise könne Märchen und Sagen ungenau sein und der neuhinzukommende Langschwertnutzer oder der etablierte Sichelnutzer oder gar der Ranseurnutzer kann in die Bresche gesprungen werden. Also alle Möglichkeiten von Charaktererstellung an.
Genauso würde es funktioneren bei Morgenstern, 1/4Stab, Großkeule und Zaubersprüchen und Andeutungen von stumpfen Waffen.
...

Zitat
Gerade alle Sachen aus dem "Wie kann es weiter gehen" Bereich von Band 6 kann man genau so schon früher angehen, etwa die Sage vom Conqueror.
Bei mir ging es ja weiter mit sowohl der Rostland revolution als auch mit einem Krieg gegen die "Rodina", also Brevoy.
Ebenso kann man schon die Geschichten rund um Armag oder die Existenz von Drelev viel früher auf- und ausbauen, das verbessert diese Encounter später ungemein.
Armag und Drelev werde ich im 6. Band nochmal in dieser Hinsicht reinlesen.
Conqueror Sage kommt bereits vom Spieler. Der Players Guide ist allen vollständig bekannt.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 13.12.2013 | 11:32
Also nenn mich da ruhig altmodisch, aber wenn ich ein dreiviertel Jahr Hints über ein legendäres Bastardschwert fallen lasse und die Spieler noch dazu 12 Level Zeit haben um den Umgang damit zu lernen, dann ist es für meinen Geschmack den Leuten zu viel Zucker in den Popo blasen, wenn sie darauf nicht anspringen.

Armag ist ein legendärer Barbarenkönig, der in Blood for Blood eine gewisse Rolle spielt. Die Legende kann man aber schon viel früher aufgreifen, entweder durch Bardic Knowledge, Knowledge History oder indem man Sprüche fallen lässt wie "verdammt, Mann, du kämpfst so blutrünstig wie Armag!"

Drelev ist eine schon länger etablierte Stadt die ebenfalls in Blood for Blood vorkommt. Es macht viel mehr Sinn, wenn man diese schon ab Teil zwei Irgendwie erwähnt, sei es auch nur durch Handelsbeziehungen und Karawanen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 13.12.2013 | 11:39
Das ist übrigens genau son Grund, warum ich meinen Charakteren höchst ungern waffenspezifische Feats gebe.

Noch auf ein Wort zum Pacing meiner Spielrunde: die haben offenbar im ~April~ angefangen, bei 14tägigem Termin. Stelle ich gerade bei einem Blick ins Forum fest. Kann sein dass im August Sommerpause war. Das dürften also soweit ca 12-14 Sitzungen gewesen sein. Ich bin etwa Anfang Oktober dazugestoßen, und wie gesagt zuckeln wir noch in Band 2 rum. Ich weine!
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: DARTH EVI am 13.12.2013 | 11:50
Bei uns sind auch ein paar Kingdom Events bisher gewesen ein paar vom SL (Attentat auf Ratsmitglied; Unruhestifter im Land die sich partou net verscheuchen lassen wollten) aber auch von Spielern selbstgemachte (Geburtstagsfeier zu Ehren des Herrschers/Truchsess; Adligenbesuch) aber alles in allem Recht kompakt gehalten und bisher recht stimmig.

dennoch finde ich das bei uns e bissl was fehlt aber naja...

Zu Waffenspez. Feats:

Wir spielen seit neusten mit Downtime Regeln was auch das retrainen von Feats erlaub mit Zeitaufwand halt ;)


Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: afbeer am 13.12.2013 | 12:07
Bände zwei bis fünf habe ich noch nicht gelesen.
Armag ist ein legendärer Barbarenkönig, der in Blood for Blood eine gewisse Rolle spielt. ...

Drelev ist eine schon länger etablierte Stadt die ebenfalls in Blood for Blood vorkommt. ...
Dank dass Du mich auf Beispiele aus Band vier aufmerksam machst. Ich werde sie berücksichtigen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 13.12.2013 | 12:26
Ich hatte es schon in meinem Eingangsbeitrag erwähnt:
Bei uns fanden zwei ganze Module als Kingdom Events statt, Academie of Secrets und Jade Phoenix Tournament.

AoS war deswegen witzig, weil ich direkt die Magierakademie aus Korvosa übernommen habe, zusammen mit dem Fokus auf Summoning und der chelishen Akzeptanz für Teufels-Beschwörungen.
Das war deswegen witzig, weil es zu einigen unglaublich tollen In-Game Momenten geführt hat, zum anderen weil später zwei der Truppen darauf aufgebaut haben, also einen Trupp Akademiemagier und einen Trupp Teufel.

JPT kam zum Einsatz, als Kingdom Unrest besonders hoch war un die Belohnung war, neben dem Schatz, halt ein gesteigertes Vertrauen in die eigenen Herrscher, also für diese Phase die Unrest negiert.

@afbeer:

In Kingmaker werden etliche "legendäre" Themen aufgegriffen, aber "by the book" zu oft ohne Vorwarnung und somit bleibt der "epische Effekt" auf der Strecke, bzw wird versaut indem man als SL unzureichendes Wissen hat.
Nimm "Zuddiger´s Picnic" aus dem Editorial von Teil 6. Es ist fast schon essentiell diesen Alice im Wunderland Vibe auch schon in den vorherigen "First World" Encountern einzubringen, sei es jetzt der Feendrache in Teil 1 oder die "Flüchtlinge" in Teil 5. Sollte ein Gnom und/oder Druide in der Gruppe sein, ist das noch viel wichtiger.
Schau dir mal Teil drei und den Lich an. Wenn man das gut vorbereitet, also die Verknüpfung zur pseudo-griechischen Antike und das Zyklopen-Reich irgendwie einbauen kann, ist dieser Encounter "Awesome!", da man auf ein uraltes Wesen aus einen anderen Zeit trifft. Ohne diese Vorarbeit ist es einfach nur ein Gemetzel mit einem Untoten.

@Feuersänger:

Dito. Ich lege mich auch nie wirklich fest. Es gibt zwar nette Dinge und Kombos da draußen, ich mag aber nutzen können was ich gerade in der Hand habe. Ok, wenn ich eine Sword and Board Klasse spiele, ist das Bastard Sword oder die Dwarven Waraxe eh pflicht, aber abseits von der benötigten EWP? Eher nicht. Gerade das zeichnet ja den Fighter in PF aus, mit allem irgendwie gut zu können.

Ansonsten vage ich es nicht ein Urteil zu fällen, ohne deine Leute zu kennen oder mal eine Runde erlebt zu haben. Warum übernimmst du nicht den SL Posten?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 13.12.2013 | 12:40
Zitat
Warum übernimmst du nicht den
SL Posten?

Für KM jetzt? Das würde wohl als Usurpation empfunden werden. Davon abgesehen besitze ich keinerlei PF-Printmaterial.
Ich hatte schon angeboten, eine 3.5-Runde zu leiten, aber da ist aus terminlichen Gründen nichts zusammengegangen bisher (ich kann nur unter der Woche).
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 13.12.2013 | 13:16
Für KM jetzt? Das würde wohl als Usurpation empfunden werden. Davon abgesehen besitze ich keinerlei PF-Printmaterial.
Ich hatte schon angeboten, eine 3.5-Runde zu leiten, aber da ist aus terminlichen Gründen nichts zusammengegangen bisher (ich kann nur unter der Woche).

Du, ich wollte mit der Frage weder be- noch entwerten. Ich habe halt schon ein paar APs durch, auch aus dem alten Dungeon, und empfand KM bisher immer am SL-freundlichsten, u.A. auch als den AP, den man mit sowohl mit der geringsten Vorbereitungszeit (oder gar keiner Vorbereitung) akzeptabel spielen kann, als auch als denjenigen, den man mit Vorbereitung so richtig "Episch" mache kann.

Mich wundert daher deine Aussage das ihr sowohl SL als auch Co-SL habt und es nicht in die Pötte zu kommen scheint.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 13.12.2013 | 15:02
Tja, da sehe ich 2 Gründe:
1. relativ kurze Sitzungslänge, da das sl -Pärchen Blagen hat und sich nach dem babysitter richten muss;
2. trödeliges Spiel; weder sl noch Gruppe machen richtig Druck. Die sind wohl mehr so tralala-tavernenspiel gewöhnt.

Und wenn man mal für zügigen Durchmarsch sorgt, und zB der Tatzelwurm-encounter schneller abgewickelt ist als geplant, stellt sich raus, dass die sl nicht weiter vorbereitet hat und wir 20 Minuten öde rumdümpeln, ehe es ganz piano weitergeht. Klingt jetzt hart aber irgendwie wars schon so. Wir wurden dann aufgefordert "doch einfach Rollenspiel zu machen", auf Knopfdruck und so.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 13.12.2013 | 15:29
Feuersänger, ich versuche mal, dir eine ganz ambivalente Antwort zu geben, wenn dir das recht ist. Zum einem sind wir wohl fast alle mehr an der großen 4 vorne dran, zum anderen eingespannter als wir es früher nun mal waren.
Deinen ersten Punkt lasse ich deswegen erst mal nicht gelten, das ist halt so, den zweiten Punkt finde ich dagegen relevant.

Bei euch in dieser Gruppe läuft einiges schief, wie es scheint, was aber nicht direkt mit dem KM AP zu tun hat. Unter den Konditionen, die du ansprichst, kann es nichts werden.
Ich erwähne das in diesem Faden hier extra deswegen, weil ich kein besonders toller SL bin, das aber mit extra Mühe und Aufwand ausgleiche und genau dieser AP das auch erlaubt. Deine Aussagen, so real sie nun sein mögen, werfen ein schlechtes Licht auf Kingmaker, was nicht sein muss.

Klar, wenn der SL dieses AP den "Story"-Aspekt im Hinterkopf hat, also jetzt eine Geschichte erzählen will, wird genau das bei rauskommen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 13.12.2013 | 16:10
ad 1: was heisst da "nicht gelten lassen"? es ist ein Grund für den langsamen Fortschritt, ob höhere Gewalt oder nicht.

ad 2, es liegt mir auch fern, KM zu dissen ; ich weiss auch nicht wo du das rausliest. Ich kann auch später gerne noch was zur Gruppe schreiben. Dass die bisherige Scharchzapfigkeit hausgemacht ist, ist mir schon klar. Ich heule mich nur ein wenig aus, weil ich aus meiner Position heraus nicht viel dagegen machen kann.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 13.12.2013 | 16:18
Feuersänger, ich wollte im Sinne eines "Best Practises" Faden nur erwähnt haben, dass das, was bei euch läuft, nicht normal ist und andere Leute die diesen AP angehen, das nicht als Benchmark Werte hernehmen sollten. Jedem, der hier mit liest, sollte das klar sein.
Ich denke, da stimmst du auch zu.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Greifenklaue am 16.01.2014 | 15:24
Wer noch Feenstreiche sucht, ich hatte hier  (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,83242)gesammelt.

Man sollte natürlich darauf achten, dass sie kompatibel zum Pathfindersystem sind.

(Zumindest einer meiner Spieler hat da gleich auf die Fähigkeiten der Wesen geschlossen, daher sollte msn es auch nicht übertreiben.)
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Neuromancer am 19.01.2014 | 10:02
Müssen die Heroen eigentlich Level 1 sein um mit der Kampagne anzufangen? Ich frag deshalb weil mich Kingmaker interessiert,wir aber wohl zuerst die Kadaverkrone spielen werden...
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Greifenklaue am 19.01.2014 | 10:17
By the book - ja!

Wenn Du was in Richtung Fürstentum nach Kadaverkrone machen willst, wäre evtl. Ultimate Campaign interessanzter und die letzten zwei, drei Abenteuer als Ideenbruch.

Theoretisch gibt es ja am Anfang auch zwei hochstufigere Gruppen, die auf andere Aufträge ausziehen, mit denen was passiert. Vielleicht könnte man stattdessen auch die übernehmen.

Aber das ist alles viel Arbeit zum Um- und Aufarbeiten.

Mal sehen, was der Rest meint ;)
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 19.01.2014 | 10:20
Müssen die Heroen eigentlich Level 1 sein um mit der Kampagne anzufangen? Ich frag deshalb weil mich Kingmaker interessiert,wir aber wohl zuerst die Kadaverkrone spielen werden...

Kadaverkrone beendet man so um Stufe 16-17 rum, praktisch genau so wie Kingmaker. Die beiden in Folge zu spielen macht also kaum Sinn und nur mehr Arbeit mit dem Anpassen der Encounter.

Was dagegen gut geht, ist es, die komplette Kadaverkronen-Reihe einfach in Kingmaker zu werfen und die beiden im Kombipack zu spielen. Dabei würde ich das Ende von Kadaverkrone anstelle des Endes von Kingmaker nutzen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Germon am 19.01.2014 | 14:27
@ Greifenklaue
Wie hast Du denn die Königreich- und Armeeregeln in DS umgesetzt?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 19.01.2014 | 14:34
@ Greifenklaue
Wie hast Du denn die Königreich- und Armeeregeln in DS umgesetzt?

Die Königreichregeln würde ich gar nicht anfassen, die sind schon ok so, gerade wenn man die erweiterten Regeln aus dem Campaign Buch nimmt. Die gehen flott genug von der Hand um keine Umsetzung zu benötigen.

Ich bin jetzt, abgesehen von einer Testrunde, nicht so vertraut mit DS, würde aber sagen die Armeeregeln sind simpel genug um so auch im DS-Kontext einzusetzen ohne eine direkte Conversion zu DS notwendig zu machen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Neuromancer am 19.01.2014 | 14:42
Zitat
Was dagegen gut geht, ist es, die komplette Kadaverkronen-Reihe einfach in Kingmaker zu werfen und die beiden im Kombipack zu spielen. Dabei würde ich das Ende von Kadaverkrone anstelle des Endes von Kingmaker nutzen.

Erklären Sie sich bitte genauer,Bürger ;-) Klingt zumindest interessant.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 19.01.2014 | 18:19
Erklären Sie sich bitte genauer,Bürger ;-) Klingt zumindest interessant.

Kadaverkrone bietet 5 ausgefeilte Locations mit einem eigenen in sich geschlossenen Plot und zum Abschluss einen Abstecher in (ein paar wenige) Level eines Mega Dungeons um den Big Bad zu vernichten.

Mal abgesehen davon, das Setting-Bezüge wie "River Kingdoms" oder "Ustalav" hier wirklich nur Fluff sind, kann man die genannten Locations und Sub-Locations locker auf die Hex Map von Kingmaker übertragen und die "Lösung" der Situation mit dem Wachstum des Königreichs verknüpfen.

Nur als Ad-Hoc Beispiel: Das Alte Fort ist der sinnvollste Startpunkt für die Hauptstadt eines Königreichs. Das Städtchen kann aber nicht wachsen, so lange die Situation mit den Geistern im Gefängnis, das ja naturgemäß neben dem Fort liegt, nicht bereinigt wird.
Als Bonus für das "gute" Lösen dieses AB-Abschnitts, würde ich es erlauben, das jetzt Geister-freie Gefängnis durch reduzierte SP als Gebäude integrieren zu lassen.

In dem Stil kann man das weiter verknüpfen und die einzelnen Themen verstricken, wobei ich, persönlich, nur mit 60% EXP arbeiten würde um das Pacing und die Balance zu hallten.

Wenn man das "Untote" Thema weiter aufgreift, dann kann man auch viele interessante Zufallsbegegnungen auf der Hex Map erschaffen, etwa mit den Vampiren aus Ashes of Dawn oder auch schon mal eine Vorschau auf die "Watcher" geben.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Uebelator am 25.02.2014 | 15:21
Bin gerade bei meiner Kampagnenplanung des Kingmakers ein wenig gestolpert.
Ist es nicht irgendwie seltsam, dass in "Blood for Blood" ein Haufen Barbaren im Kombipack mit Soldaten und Söldnern aus Pitax einen militärischen Vorstoß ins Land der Spieler (namentlich Tatzelfurt) wagen und dann im Folgeabenteuer der König von Pitax die Helden zu einem Turnier einlädt und so tut als wäre nix gewesen?

Warum sollten die SC zu diesem Turnier gehen und nicht direkt eine Falle vermuten? Und wenn ich als Spieler wüsste, dass Pitax auch irgendwie hinter den Barbaren-Angriffen steckt, dann baue ich mir doch lieber selbst ne kleine Armee auf und greife dort an, anstatt lustig auf einem Turnier herumzuspringen, oder?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 25.02.2014 | 23:53
Jupp, das Turnier ist der logische Schwachpunkt.

Man darf dabei aber nicht vergessen: Das Nachbarland ist sowohl größer als auch weit länger etabliert und darauf kann man aufbauen.
Eine Einladung zum Turnier an sich, so unter Nachbarn, jetzt wo man sich mal etwas auf Augenhöhe bewegt, ist doch diplomatisch angebracht, oder? Teilnahme ist Optional...
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: afbeer am 27.02.2014 | 11:37
-- sonst sind die Entfernungsabzüge mit -1 je 3 Meter einfach zu absurd. Streng durchexerziert ist das übrigens auch ein Showstopper für Archer-Fighter: sie könnten dir jedes Ziel in Grund und Boden schießen -- wenn sie es sähen!
Ich habe ein DM Karte erstellt und dabei für jedes Hex je nach Gelände (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/environment/wilderness/terrain) die Entfernungen nach Stealth and Detection ebd. eingetragen. Die Entfernung schwanken zwischen 20' (ein Hex mit dichten Wald) und über 1000' (ein Hex mit Ebene)
(N)PCs testen Perception gegen DC 0 und entweder hat eine Partei die andere zuerst entdeckt. Es geht also darum wer würfelt höher und wer schafft den DC für die eingetragene Entfernung für Sichtkontakt. Jenseits dessen werden Geräusche wahrgenommen.

Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 27.02.2014 | 11:43
@afbeer: Psst, falscher Thread. ;)
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 27.02.2014 | 11:50
@afbeer: Psst, falscher Thread. ;)

Muh? Warum sollten Stealth/Perception Regeln, umgesetzt auf Hexfelder im KM-Faden falsch sein?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 27.02.2014 | 12:07
Geht halt etwas durcheinander, wenn er mich hier aus dem 3.5-Hausregelthread zitiert. ;)
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: afbeer am 27.02.2014 | 12:09
Der Wurf passiert erst, wenn es ein Zufalls- oder geplantes Encounter gibt. Auf der Karte steht die Maximale Wahrnehmungsentfernung.

Im Spiel sind die Begegungsentfernung eher > 100' wenn es das Gelände erlaubt, wegen des anwesenden Druiden. Die anderen sind Inquisitor, Sorcerer und jugendlicher Warrior nun erwachsener Cavalier.
So hat ein frühzeitig entdecktes Wolfrudel schon etliche Bolzen, Pfeile etc. erlitten, bevor es heran war. Ein Mantikor unbehelligt vorbeifliegen können und ein einzelner Wolf wurde mit Wildschweinfleisch befriedet.

PS: den zitierten Thread fand ich unpassend, die Referenz wollte ich aber nicht weglassen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 27.02.2014 | 12:18
Hm, ich bin mir nicht ganz sicher ob ich das richtig verstehe. Ändert sich da auch das Inkrement des Perception-Malus je nach Terraintyp? Muss ja eigentlich. Sonst bringt es ja nichts, ab 1000' Entfernung Wahrnungswürfe zuzulassen, wenn das einen -100 Abzug bedeutet.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Czechbot am 27.02.2014 | 12:53
Hallo zusammen,

wir spielen ungefähr einmal im Monat diesen AP. Die Gruppe besteht aus einem Gnomenmagier namens Ou`no`un, einer Schurkin namens Aerie, einer Iomaedae Paladina namens Kira Lindwyn und einem Troll  >;D namens Gjörn. Wir sind gerade mehr oder weniger am Ende des zweiten Bandes.

Mit dem Hexcrawl kommen die Spieler ganz gut zurecht und meiner Einschätzung nach genießen sie die Abwechslung zwischen den Kämpfen und mehr interaktiven Geschichten, die in der Stadt und Umgebung so geschehen. Die Stadtverwaltungsplanung sind in der Regel nur einige wenige Würfe und lassen sich in 5 Minuten abhandeln, was den Spielern sehr entgegen kommt. Dadurch, dass sie die Paladina zur Baronin gemacht haben ist das ganze so ein wenig in Richtung Gottesstaat gedriftet, was bisher aber mit viel Humor aufgenommen wurde.

Da die Spieler einigen Wert auf Interaktion mit NSCs legen, habe ich da einige spannende Charaktere eingeführt, die als Infoquellen, Verbündete, oder Widersacher dienen. Meist genutztes Highlight ist die Ankunft einer Lustbarke/Spielhölle, die von einer Lamia aus dem Rise of the Runelords AP geführt wird. Sie dient der Spymasterin als Informantin und verfolgt bislang unbekannte eigene Ziele, die etwas mit dem Verteilen einer Rune an besondere Stammgäste zu tun haben  ;)

Als spannend empfanden sie auch die NSCs aus der Kurzgeschichte die in den AP-Heften zu finden ist (lohnt sich auf jeden Fall die zu lesen, da kann man einiges übernehmen), u.a. Iomakampfnonnen, ein Möchtegernpathfinder und ein Koboldheiliger, der nun freilich im Kerker verrottet...
Diese haben ihnen einiges über die Flusskönigreiche erzählt und die Charaktere haben es somit geschafft sich mit einer Menge NSCs bekannt zu machen, die ihnen wertvolle Hilfe sein können.

In der Stadt haben sie bislang eine Burg, ein Haus und eine Brauerei gebaut und sind gerade dabei eine Straße zu Olegs Handelsposten zu bauen, den sie ihrem Reich einverleiben möchten.

Sie haben auch schon gemerkt, dass sich gegen sie etwas zusammenbraut, sind aber noch unentschlossen was sie dagegen machen sollen, außer Infos sammeln...

Ich hatte mir auch schon überlegt eventuell ein Modul zwischendurch einzubauen. Allerdings bin ich mir da unsicher, welches gut passen würde. Jemand eine Idee?

Grüße
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: afbeer am 27.02.2014 | 14:47
Ändert sich da auch das Inkrement des Perception-Malus je nach Terraintyp? Muss ja eigentlich. Sonst bringt es ja nichts, ab 1000' Entfernung Wahrnungswürfe zuzulassen, wenn das einen -100 Abzug bedeutet.
Ich verändere das Inkrement nicht je nach Terraintyp für das Lauschen. In der Ebene ist keine Inkrementänderung vorgesehen (siehe link oben).
Tendenziell wären dann auch die Entfernungen größer (siehe Gebirge und Wald).

Zweck des Perceptionwurfes ist die initiale Begegnungsentfernung.
Bsp. Ebene mit maximaler Entfernung 1000':
Bester Wurf der PCs 32 bedeutet, dass in 320' Entfernung der NPC/Monster gesehen wird, weil 320' < 1000'. War der NPC/Monster schlechter, bestimmen die PCs was nun passiert. Sie wissen von dem Gegner z.B.:
einzelne bewegungslose Kreatur, zwei Arme, zwei Beine, ein Kopf, kein metallischen Blinken.
   oder  :
einzelne schnelle Kreatur, zwei Arme, vier Beine, zwei Köpfe, ein Schweif, metallischen Blinken.
   oder  :
drei graue Kreaturen, je vier Beine, ein Kopf, ein Schweif
   oder  :
eine fliegende Kreatur, drei Köpfe, vier Beine, ein Schwanz
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Uebelator am 5.03.2014 | 10:02
Ich hab nochmal eine doofe Frage.

Nachdem sich die anfängliche Begeisterung über den Sim-City-Aspekt der Kampagne etwas gelegt hat, verspüren wir den Wunsch, diesen ganzen Micromanagement-Teil mit Stadtverwaltung etc. etwas aussen vor zu lassen.
Die Kampagne gibt ja kurz an, wie die Stadt bzw. das Reich sich entwickelt, wenn man das nicht haarklein selbst regulieren will.

Nun steht aber demnächst die erste Massenschlacht an und ich frage mich gerade, woher ich denn die Werte für die Stadt bzw. das Reich bekomme, wenn ich es nicht selbst gebaut habe.

Habt ihr da mal irgendwas gesehen?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Uebelator am 13.03.2014 | 10:21
Guten Tag nochmal zusammen.

Könnt ihr mir erklären, wie ich die genauen Bauzeiten für Armeen herausfinden kann?
Ich lese da jetzt was von:
- 1 week per level of NPC class the army possesses (except commoner)
- 2 weeks per level of PC class the army possesses
- 1 week per 2 resources the army possesses.

Mag sein, dass das eine doofe Frage ist, aber was ist denn eine NPC-Klasse?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 13.03.2014 | 10:23
Eine NPC-Klasse ist so etwas wie "Commoner" oder "Warrior". Eine PC Klasse ist dann "Fighter" oder "Cavalier". Die NSC-Klassen sind allesamt schwächer als die PC-Klassen und sind im GameMastery Guide zu finden.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Uebelator am 13.03.2014 | 10:23
Ah... schon online gefunden... Danke. Google ist dein Freund.  ::)

Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 13.03.2014 | 10:52
Ein NSC mit PC-Klasse hat eine CR von Stufe -1, mit NSC-Klasse Stufe -2, einfach da die Klassen schwächer sind. Persönlich würde ich aber nur richtig gute Truppen nehmen weil sie in den Kämpfen mehr bringen. Die Truppen mit den NSC Klassen sind am Anfang des Szenarios gut, wenn man sich schnell verteidigen muss, sie also schnell haben muss, danach werden sie zum Ballast (Upkeep Kosten) und können z.B. mit einer Horde Trolle nicht mithalten.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Uebelator am 13.03.2014 | 12:57
Wie ist denn das überhaupt mit den Klassen in einer Armee? Spielt es irgendeine Rolle, welche Klasse ich nun genau nehme? Mir scheint es als wäre es regelseitig ziemlich egal, ob ich eine Armee mit Barbaren der Stufe 2 habe, oder eine Armee mit Waldläufern der Stufe 2. Die kochen sich regelseitig auf das gleiche CR und damit die gleichen HP-Werte usw. runter. Und wenn ich die Barbaren mit Bögen austatte, können die genauso gut schiessen wie die Waldläufer, oder?

Klar, macht es einen Unterschied, ob ich nun Magier oder Kämpfer nehme, aber innerhalb der Kategorien bin ich mir nicht sicher...
Wenn ich Paladine nehme, können die dann auch alles, was ein SC Paladin könnte? Heilen und den ganzen Kram? Das wäre beim massenkampf ja aber eigentlich eher über die special abilities abgedeckt, oder?

Und in wiefern werden Armeen zu Ballast? Wenn ich die nicht mehr brauche, kann ich sie doch einfach auflösen, oder?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 13.03.2014 | 13:22
Das, nennen wir es mal "Problem" an der Stelle ist dass die Regeln im AP nur die abgespeckte Version sind bei der man viel Freeforming betreiben muss damit sie einen Sinn machen. Im Ultimate Campaign findet man die voll ausgebauten Regeln dazu bei denen viel mehr erklärt wurde, inkl. Konvertierungshilfe für Class Features und dann stehen die einzelnen Klassen als Armeen doch sehr sehr unterschiedlich da.
Dann gibt es einen derben Unterschied zwischen Paladin 4 und Ranger 4, wenn du so willst und die einzelnen Truppenarten lassen sich dann ganz unterschiedlich einsetzen.

[Nachtrag] Nur mal so als Beispiel was der Paladin-Trupp mitbringt:
Aura of Courage: Immune gegen Angst, schaft automatisch Moral-Proben
Channel Positive Energy:  Entweder 1d4 Schaden gegen Untote, oder heilt sich selbst.
Divine Health: Negiert Bonus durch Krankheiten
Mercy: Kann Krankheiten bei einer befreundeten Armee heilen
Smite Evil: 1x/Melee Phase - OM +2 gegen Evil, OM+4 gegen Undead oder Evil Ourtsider
... nebst den üblichen Werten. das unterscheidet einen Trupp Paladine wohl schon stark.

@Ballast: Wenn dein Staat im Krieg ist generiert er teils weniger Punkte. Wenn du Upkeep für eine Armee zahlst, dann bekommst du langsamer Punkte um einen neuen Trupp aufzustellen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Uebelator am 13.03.2014 | 13:33
Okay, verflixt. Jetzt brauche ich Ultimate Campaign... ;)
Das gibts nur bei Paizo als PDF, oder?
Blöd, die nehmen nur Kreditkarte...  :-\
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 13.03.2014 | 13:36
Okay, verflixt. Jetzt brauche ich Ultimate Campaign... ;)
Das gibts nur bei Paizo als PDF, oder?
Blöd, die nehmen nur Kreditkarte...  :-\

Hm? Das ist ein wirklich fettes Hardcover bei dem auch die Kingdom Building Rules nochmals komplett drin sind (Also ebenfalls ein gutes Stück erweitert um den Stand im AP). Müsstest du bei Roland bekommen können.

[Nachtrag] Ein Trupp Cavaliers als Beispiel, ebenfalls Stufe 4:
Challange: 1/Battle +1OM gegen eine bestimmte Armee, -1 DV gegen alle anderen.
Mount: +1 OM und DV wenn "Mounted" als Option gekauft wurde
Order: +1DV gegen das Ziel der Challange (Siehe Challenge)
Tactician: Bonus-Taktiken pro Rang in Tactician über das Limit hinaus.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Sewarion am 13.03.2014 | 17:04
Hmmm bin mom dabei den 2 Band zu leiten. Die Kampfregeln habe ich also noch vor mir. Ich vermute mal auf deutsch gibts da nichts oder? Keine Ahnung ob ich die Zeit habe mir das Buch zu holen und alles für meine Spieler zu übersetzen... o0
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Hunter9000 am 13.03.2014 | 17:20
Ist leider noch nicht erschienen. Aber laut Gerüchteküche wird daran gearbeitet.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Sewarion am 14.03.2014 | 08:29
Danke für die Info. Vielleicht habe ich ja Glück was die Erscheinung angeht. :)
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 14.03.2014 | 08:37
Gerade gesehen: In der SRD stehen die Sachen auch drin: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/mass-combat
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Uebelator am 31.03.2014 | 09:37
Nochmal ein paar blöde Fragen zum Massenkampf:

Der Strategy Track scheint mir irgendwie kaputt zu sein.
Wenn ich vollkommen Defensiv kämpfe, bekommt meine Armee +4DV, -4OM und macht ,sofern sie Schaden macht, -6 Schaden.
Wenn ich vollkommen reckless kämpfe, bekommt meine Armee -4DV, +4OM und macht, wenn sie trifft +6Schaden.

Da sich der Schaden ja aber eh aus OM - DV berechnet, ist da der zusätzliche Schaden nicht irgendwie doppelt?
Warum sollte ich also nicht alle Armeen immer reckless kämpfen lassen, da dies ja ganz offensichtlich den größten Vorteil bringt?

Fehlt da nicht was?
Ich kann im Ultimate Campaign keine Angaben darüber finden, wie lange es dauert, eine Armee aufzustellen und was ich für Voraussetzungen brauche um bestimmte Armeen aufzustellen. Riesige Armeen kann ich doch sicherlich nur aufstellen, wenn ich ein entsprechend großes Königreich habe. Aber wo steht sowas?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Slayn am 3.04.2014 | 09:11
@Uebelator:

Die Zeiten stehen ja auch nicht bei den Mass Combat Rules, sondern bei der jeweiligen "Zoomstufe" dabei, die verwendet wird. Truppen die im Downtime Modus aufgebaut werden benötigen eine andere Zeit als die im Kingdom Modus. Einfach bei der "Zoomstufe" nachsehen.

Deine andere Frage kann man nicht so leicht beantworten. Das hängt zu stark damit zusammen welche Truppen und wie viele Truppen im Einsatz sind. Nur als Beispiel: Lass mal einen Trupp Barbaren gegen einen Trupp Cavaliers und Alchemists kämpfen. Die Cavaliers können den Schaden wegstecken, die Alchemists haben dank Ranged und Breath Weapon dann massives DMG-Potential gegen die Barbaren.
Wirklich Reckless Kämpfen lohnt sich, wenn klar ist dass dein Trupp den anderen direkt auslöschen wird und in der nächsten Runde nichts mehr einstecken muss, so lange der -4DV Nachteil aktiv ist.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: killerklown am 16.08.2017 | 13:48
Kennt ihr einen Blog/eine andere Ressource die Königsmacher in 5te Edition gespielt hätte ? (habe vor demnächst damit anzufangen  :d
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 7.02.2018 | 22:43
*bump*

Ich hab mal eine Frage bezüglich des Königreichs-Managements.
Hat hier schon jemand dieses Minigame erfolgreich vom Tisch in den Onlinerahmen verlegt?
Und evtl den Explorationspart beschleunigt?

In unserer Runde zeichnet sich so ein bißchen das Dilemma ab, dass zwar zwei von uns das Dominionspiel recht gern mögen, der dritte Spieler davon aber eher gelangweilt zu sein scheint. Er bringt sich in diesen "Ratssitzungen" kaum ein, macht halt einmal seinen Economy-Wurf wenn es an der Zeit ist, und will ansonsten lieber so schnell wie möglich wieder abenteuern gehn. Das sagt er zwar nicht so direkt aber es schmeckt schon durch. Und ich will ihm da auch keinen Vorwurf draus machen.
Die andere Spielerin und ich hingegen würden diesen Part inklusive Fluff- und Barbiespiel (Interaktionen mit nicht abenteuerrelevanten NSCs usw) gerne noch viel stärker auswalzen, halten uns aber aus Rücksicht auf diesen Mitspieler, der ansonsten beim Abenteuern sehr engagiert ist, lieber etwas zurück. Bisher ist aber wohl doch jeder noch ganz gut auf seine Kosten gekommen.

Erschwerend kommt jetzt aber hinzu, dass wir aus logistischen Gründen nicht mehr wöchentlich, sondern mit Glück noch zweiwöchentlich spielen können -- umso mehr kann ich es verstehen, wenn man nicht viel "precious hack-time" verplempern will.

Um also zu vermeiden, dass die Kampagne bis zum Sankt Nimmerleinstag keinen rechten Fortschritt macht, mache ich mir Gedanken darüber, wie man mehr aus den Sitzungen herausholen könnte. Charakterspiel wollen wir nicht noch weiter eindampfen. Also wäre meine Idee, dass wir die Königreichs-Entwicklung auslagern könnten, zumal der ganze Krempel mit der Exploration leerer Hexfelder, Annexion und Bau von Verbesserungen ja eigentlich weitgehend going through the motions ist.

Das ganze müsste dann aber auch mit minimaler SL-Belastung stattfinden, da eben dessen Zeitmangel der Grund ist, warum wir nicht mehr wöchentlich spielen können.

Wir haben übrigens bereits ein eigenes Forum, in dem auch ein Kingdom-Spreadsheet eingepflegt ist, das von mir auf dem aktuellen Stand gehalten wird. Allerdings wird das ansonsten sehr wenig genutzt.

Ideen?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Greifenklaue am 7.02.2018 | 22:58
Da wir bei diesem Teil immer einen Wortführer hatten, hatte ich auch überlegt, es online auszulagern.

Imho dürfte das recht gut funktionieren, auch wenn ich keine konkreten Tipps am Mann habe.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: chad vader am 7.02.2018 | 23:01
An mehr oder weniger den gleichen Gründen ist damals unsere Kampagne gescheitert. Ein Teil der Gruppe wollte das Königreichs-Aufbauspiel, ein anderer Teil hatte weniger Interesse an den Regelaspekten. Als SL fühlte ich mich von den Regeln ziemlich im Stich gelassen, die ein Steuern anderer Reiche und ihrer Ressourcen wie NSCs fast unmöglich machte. Damit wurden die coolsten Ideen und politischen Schachzüge meiner Gruppe zu ziemlich vor- und nachbereitungsintensiven Vorhaben.

Wir haben die Karten von Städten und Hex-Überland im MapTool gemanagt, zusätzlich ein Excel-Spreadsheet. Durch die recht großzügige Zoom-Möglichkeit des Tools könnte man wahrscheinlich sogar die Stadtpläne direkt im Hex der Überlandkarte platzieren und dann immer auf die relevante Sichtebene raus- bzw. reinzoomen. Aber das haben wir nicht mehr umgesetzt.

Wenn mir nicht noch einige andere Aspekte des PF-Systems zu der Zeit dermaßen auf den Sack gegangen wären, hätte ich versucht, auf das "Fields of Blood: Book of War" System für Königreichsmanagement umzusatteln. Das System ist für SLs nach meinem Empfinden wesentlich dankbarer, aber die gewonnene Zeitersparnis wäre dann natürlich für Abenteuerbau drauf gegangen, weil die Wahrscheinlichkeit recht hoch ist, dass man sich damit doch deutlich vom angedachten Kampagnenverlauf lösen würde.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 7.02.2018 | 23:29
Ja, Maptool ist völlig indiskutabel, das geht aufwandstechnisch in die völlig falsche Richtung.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 8.02.2018 | 00:10
Einmal zu Hälfte gespielt, dann mit einer anderen Gruppe ab ziemlich genau da wo wir mit der ersten aufgehört hatten fertiggespielt. Den AP selbst 2x geleitet, einmal nicht fertig weil die Gruppe zerfiel. Königsbau habe ich aber öfter schon geleitet.


Wir spielen grad Königsreichbau im Legacy of Fire AP. Auch wieder online. Hier hab ich aber Mühe, die Karte sinnvoll zu vergrößern, da muss ich mir noch was einfallen lassen. Bisher hat wohl noch niemand eine Detailkarte von der weiteren Umgbung von Kelmarane gemacht.

Ich schmeiß ja viele APs zusammen, aber ich wär nie drauf gekommen das mit CC zu paaren, scheint sich von der Story her doch recht zu widersprechen.

Im Grunde mach ich kein Spreadsheet, ich nutze den Königsreichbogen und schreine ansonsten die Details zu den Gebäuden in die Karte und wichtige Infos in Handouts. Auch peilen wir, wie auch sonst , die Regeln notfalls über den Daumen. Solange es in der Story logisch bleibt. Da drückt den Verwaltungsaufwand.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: afbeer am 8.02.2018 | 01:12
*bump*

Ich hab mal eine Frage bezüglich des Königreichs-Managements.
Hat hier schon jemand dieses Minigame erfolgreich vom Tisch in den Onlinerahmen verlegt?
Und evtl den Explorationspart beschleunigt?
@Königsreichverwaltung
Das haben wir in ein Forum ausgelagert mit Fortschreibung der verschiedenen Werte, Hexannektion, Controlwürfen, STadtgründungen, Stadtausbauten, Farm- und Minengründunegn, Strassenbau etc. in weiteren Beiträgen in dem Thread. Ich hatte da auch einen Spieler, der das maßgeblich gestemmt hat. Aus seinen ausgewürfelten Kingdomereignisse habe ich zusätzliche Begegnungen am Spieltag gemacht. Etwa sind die Charaktere auf Purpurwurmjagd  gegangen anstelle BPs auszugeben.

Wenn wir Audienzen abhielten, hatten die auch nichts mit diesem Teil des Königreiches zutun. Dort haben wir das Abenteuer gespielt wie etwa die ganzen Queste von den Umschlaginnenseiten oder Ideen der Spieler. Jetzt sind wir im 6. Teil und haben bereits im 5. Teil die Statistik fürs Königreich nicht mehr weitergeführt.

@Exploration
Die war immer am Tisch also, Wo wird erforscht, Zufallsbegnungen, Blanko-Karte aktualisieren und Kalender fortschreiben. Keine Einverleibung ins Reich am Tisch. Für die Zufallsbegegnungen hatte ich mir in jedes Hex die Maximale Begegnungsentfernung geschrieben, und immer Entdeckenwürfe verlangt, um die aktuelle Begegnungsentfernung zu bestimmen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 8.02.2018 | 01:42
Hmh.
Das ist son bissl das Dilemma mit der Hexploration.
Wenn man sie by the book durchzieht, frisst das m.E. unheimlich viel Zeit, dafür dass am Ende meistens doch nichts nennenswertes passiert.
Aber wenn man sie an NSC-Schergen delegieren würde, macht das natürlich etwaige Überraschungsencounter zunichte. Oder man verliert immer wieder mal Schergen, die der Überraschung zum Opfer fallen, und dann muss man doch selber gehen und nachgucken wo die bleiben. xD

Ab einem bestimmten Punkt finde ich es sowieso höchst seltsam, wenn sich der Fürst oder König höchstselbst mit 2, 3 Gefährten in die unerforschte Wildnis begibt, während seine Truppen daheim ihre Eier schaukeln. Das ist aber son grundsätzliches Kernproblem des ganzen KM-Konzeptes.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: afbeer am 8.02.2018 | 09:28
Ab einem bestimmten Punkt finde ich es sowieso höchst seltsam, wenn sich der Fürst oder König höchstselbst mit 2, 3 Gefährten in die unerforschte Wildnis begibt, während seine Truppen daheim ihre Eier schaukeln. Das ist aber son grundsätzliches Kernproblem des ganzen KM-Konzeptes.
Die sind die Brückenmannschaft der Enterprise, die machen alles selbst. Genauso wie bei Rogue Trader.
Das Vertrauen der Questgeber und der Bevölkerung gehört allein der Regierung.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: CAA am 8.02.2018 | 14:58
In GoT geht König Robert auch in sehr ausgewählter Runde in den Wald zum "jagen"  ~;D
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Runenstahl am 8.02.2018 | 15:47
Ab einem bestimmten Punkt finde ich es sowieso höchst seltsam, wenn sich der Fürst oder König höchstselbst mit 2, 3 Gefährten in die unerforschte Wildnis begibt, während seine Truppen daheim ihre Eier schaukeln.

Wobei es ja innerhalb der (un)logik des Settings durchaus Sinn machen kann. Schickt man Soldaten los (egal wieviele !), so werden diese von jedem Monster das z.B. immun gegen normalen Schaden ist einfach weggeputzt. Aber auch Monster die von Soldaten noch verwundet werden können sind bisweilen für normalos kaum zu besiegen. Eine Heldengruppe hat wesentlich bessere Chancen ohne Verluste aus vielen Gefechten rauszugehen.

Ich persönlich kenne die Kingmaker Kampagne nicht, aber wir haben schon viele Kampagnen gespielt in denen den SC's eine Armee zur Verfügung stand. Bei Missionen / Questen bei denen es nicht auf Unauffälligkeit ankommt werden die auch gerne mal mitgenommen. Heißt aber nicht das die alles Lösen. Letztlich sind 50 Soldaten im Kampf gegen Orks oder Goblins auch nur ein Ersatz für ein paar Feuerbälle (und genauso sollte man das auch abhandeln... bitte nicht einzeln Auswürfeln sondern mehr so ein Handwedeln: "Ja eure Jungs sind den Gegnern deutlich überlegen. Die töten jede Runde 2W6 Gegner während ihr selbst nur 1W4 Mann verliert"). Gerne noch aufgepeppt durch besondere Gegner oder Schlachtereignisse für die Helden. Dann stehen die Helden immer noch im Vordergrund während der Rest des Kampfes im Hintergrund läuft und für das Schlachtfeeling sorgt.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 8.02.2018 | 16:29
Ja, das ist schon richtig. Allerdings rekrutieren die SCs ja im Lauf der Kampagne schon relativ frühzeitig einige NSCs mit Klassenstufen -- diese könnten dann ebensogut auf "Außenteam" geschickt werden. Auch in Star Trek gab es seit TNG die Regel, dass der Captain nicht mitkommen soll. ;)
Aber egal.

Wo wir gerade beim Thema Armee sind:

BTW sieht Kingmaker durchaus auch Massenschlachten vor, aber offenbar erst später in der Kampagne - so weit sind wir noch nicht, ich habe mir aber mal die Ultimate Campaign Regeln dazu angesehen.
Auch hier wieder, wie schon beim Aufbauspiel: extrem meta. Wieder ist der Upkeep mit Build Points zu bezahlen - dafür kosten Aufstellung und Ausrüstung erstmal nichts. Der Upkeep ist aber enorm teuer. Das ist auch das, was Slayn am Anfang des Threads meinte, mit "Alle Regeln vom Start weg auf den Tisch legen" -- wer sein Königreich auf "Balanced Budget" auslegt statt immense Überschüsse zu erwirtschaften, wird sehr schnell pleite gehen sobald er Truppen bezahlen muss.

Auch sollte man sich hier im Voraus Gedanken machen, wie immersiv man das Ganze handhaben will: kann ich von heute auf morgen eine Hundertschaft Ritter ausheben, einfach indem ich den Upkeep bezahle? Wenn wir da sagen Nein, Ritter kann man nur einberufen wenn sie schon da sind, weil man die ja nicht von heut auf morgen ausbildet -- dann macht das nur Sinn, wenn ich den Spielern auch im Vorfeld Gelegenheit dazu gebe.
Was wiederum das Problem nur verlagert: wenn ich einen Ritterorden gründe und Anweisung gebe, dass dort Ritter ausgebildet werden sollen -- soll ich denen dann etwa ununterbrochen und jahrelang Upkeep zahlen als ob sie im Krieg wären? Das wäre ein teurer Spaß.
Sinnvoller erscheint es mir, das eher abseits der Regeln ins Kingdom Building einzuflechten. Also, ich stelle eben die Infrastruktur (Ställe, evtl Militärakademie) bereit, und lege es weltintern so aus, dass die Ritter eben durch ihre eigenen Güter oder durch die allgemeine Consumption versorgt werden, ohne dass das getrennt abgerechnet werden müsste.

Natürlich bietet auch das Massenkampfsystem wieder Anreiz und Möglichkeit zum Powergaming. ^^ Man bastelt mit den Einheiten rum und überlegt sich, wofür man am meisten Bang for the Buck bekommt. Das finde ich wieder spaßig. ^^ Und dafür find ich es auch wieder gerechtfertigt, dass man belohnt wird wenn man sich diese Gedanken bereits so weit im Vorfeld gemacht hat, dass die Crack Companies bereitstehen wenn die Kacke zu dampfen anfängt.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: afbeer am 8.02.2018 | 16:47
Sinnvoller erscheint es mir, das eher abseits der Regeln ins Kingdom Building einzuflechten. Also, ich stelle eben die Infrastruktur (Ställe, evtl Militärakademie) bereit, und lege es weltintern so aus, dass die Ritter eben durch ihre eigenen Güter oder durch die allgemeine Consumption versorgt werden, ohne dass das getrennt abgerechnet werden müsste.
so
Zitat
... Man bastelt mit den Einheiten rum und überlegt sich, wofür man am meisten Bang for the Buck bekommt. Das finde ich wieder spaßig. ^^ Und dafür find ich es auch wieder gerechtfertigt, dass man belohnt wird wenn man sich diese Gedanken bereits so weit im Vorfeld gemacht hat, dass die Crack Companies bereitstehen wenn die Kacke zu dampfen anfängt.
Meine Spieler haben ihre Charaktere auch zu befreundeten Völkern (Band 1, 3 und 4) geschickt und haben sich dort Truppen zusagen lassen, die sie dann nach den Armeeregeln aus dem eigenen Reich bezahlt haben.
Das Aufstellen der Armee Statblocks war dann wieder etwas für das Forum.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 9.02.2018 | 15:09
Hexploation ist mit das Coolste, wenn man gerne RP mag und Zeit für die Runde hat.

Ich verfolge grade die Gruppe meiner Nichte, die einen völlig anderen als König gewählt haben (den NSC-Gnom Pretenzius I  ~;D ) und deswegen für die meisten anderen Dinge die Hände frei haben. Ist ja auch so vorgesehen, dass man die Ränge auch mit NSCs besetzen kann.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2018 | 15:59
Ja, kann man. Also bestimmt in der Gruppe die SL, wie und in welche Richtung sich das Königreich entwickelt?
Ich muss ja sagen, ich als Spieler hab da schon gern den Daumen drauf. xD Allerdings kann ich schon auch verstehen, wenn einem das zuviel Verwaltungsaufwand ist.
Wir haben allerdings auch mal - anlässlich der Einjahrfeier - das Volk bestimmen lassen, welches Bauwerk als nächstes errichtet werden soll. Es hat sich für einen Puff entschieden.  ;D

Gnomen haben bei uns btw keinen guten Stand. Bisher waren alle Gnomen, die unsere SC kennengelernt haben, Unsym- oder Psychopathen. Wir waren schon kurz davor, ein Pognom durchzuführen.  >;D Nie und nimmer würden wir da einen in den Herrscherrat  berufen.

Anyway, zurück zur Meta-ness des KR-Systems:
ein großes Problem bei der Verknüpfung von (immersivem) Rollenspiel und Minigame stellen da gewisse Bauwerke dar, insbesondere denke ich da an den Schwarzmarkt. Mal ehrlich, was soll der Quatsch. Das Teil ist ja schließlich so teuer (50BP iirc), dass es nicht aus Versehen einfach so aufploppt. Dafür, dass dann da "illegale Waren" gehandelt werden sollen. Also, wenn der Herrscher selbst die Errichtung eines "speziellen" Marktes verfügt, können die dort zu handelnden Güter ja schwerlich illegal sein, oder?

Das ist für mich ein Disconnect, mit dem ich nicht so recht klarkomme.
Ein Lösungsansatz wäre, den Laden einfach umzubenennen (ähnlich wie bei Bordell -> Tanzhalle). Vielleicht Spezialitätenmarkt oder so.

Ansonsten kriegt man das quasi nur hin, wenn man - wie weiter vorne im Thread dargestellt - die Entwicklung des Königreichs gar nicht als von den SC gesteuert darstellt. Will heißen, die _Spieler_ bestimmen, sie wollen jetzt einen Schwarzmarkt. Die _SC_ wissen da aber erstmal gar nichts davon, sondern er entsteht halt einfach. Das bedingt außerdem, dass die Build Points nicht als Staatshaushalt verstanden werden, sondern mehr so die allgemeine wirtschaftliche Produktivität darstellt. Das _geht_ natürlich, ist aber imho das Gegenteil vom immersiv.

Wie handhabt ihr das?
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: afbeer am 9.02.2018 | 18:24
Ja, kann man. Also bestimmt in der Gruppe die SL, wie und in welche Richtung sich das Königreich entwickelt?
Ich muss ja sagen, ich als Spieler hab da schon gern den Daumen drauf. xD Allerdings kann ich schon auch verstehen, wenn einem das zuviel Verwaltungsaufwand ist.
Nur weil jamnd König ist bestimmt der dass nicht. Das bleibt natürlich in Spielerhand.
Zitat

Ansonsten kriegt man das quasi nur hin, wenn man - wie weiter vorne im Thread dargestellt - die Entwicklung des Königreichs gar nicht als von den SC gesteuert darstellt. Will heißen, die _Spieler_ bestimmen, sie wollen jetzt einen Schwarzmarkt. Die _SC_ wissen da aber erstmal gar nichts davon, sondern er entsteht halt einfach. Das bedingt außerdem, dass die Build Points nicht als Staatshaushalt verstanden werden, sondern mehr so die allgemeine wirtschaftliche Produktivität darstellt. Das _geht_ natürlich, ist aber imho das Gegenteil vom immersiv.

Wie handhabt ihr das?

Genau so, und das ist RAW. Die BP sind allgemeine wirtschaftliche Produktivität. Das sieht man schon daran dass BP entnehmen und hinzufügen extra mögliche Handlungen sind. Und BP entnehmen zu Unruhe führt. Das ein Tanzhalle entsteht liegt daran, das die Spieler sich dafür entschieden haben und so das Geschäftsklima für eine Tanzhalle förderlich wrid. Das ist dann im Detail nicht simuliert, aber bei ausreichend BP entsteht dann eine.
Ebenso ist es auch nicht erforderlich, dass die Questgeber aus den Umschlagseiten tatsächlich das in ihrem Quest genannte Geschäft im Königreich haben.

Zum Rollenspiel kann man dann Szenen einbauen wie Audienzen, Regierungsratssitzungen, Generalstabssitzungen, ... um etwa zu beschliessen, dass alle Tanzhallen mit einer roten Laterne gekennzeichnet werden müssen, das Geschäftsklima nun für Bauernhöfe in Hex xy spricht bzw. eine Strasse nach Norden gebaut werden muss. Also einfach die Entscheidungen, die auch die Königsreichsverwaltung füttern, im Charakterspiel fällen. Das ganze Rechnen und Zählen ist dann das Aufwendige. Das ist wie ein Stufenaufstieg eines Charakters nur passiert das nicht alle paar Spielsitzungen sondern mehrfach hintereinander in einer Sitzung mit dem Verlaufe der Kampagnenzeit. (sechs Wochen Erkunden und dann zwei Wochen Regieren)
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2018 | 21:19
Kann man schon so machen, nur isses dann bescheuert.   :P

Das mag so RAW sein oder nicht wie es will, ich find diese Methode einfach beknackt. WENN man schon offiziell in einem Feudalsystem regiert, dann soll man auch regieren. In Kombination geht das für mich überhaupt nicht zusammen.
Eher noch könnte ich mich da reinfinden, wenn die SCs eben _nicht_ die Herrscher sind, aber die Spieler dennoch die Entwicklung steuern. Dann wär das für mich kein so großer Bruch des Vorstellungsraums.

Aus dem gleichen Grund finde ich es ja auch die Regel mit der Entnahme-Unruhe so extrem problematisch. Es ist eine MONARCHIE und die Bauern murren, wenn der König sich Geld nimmt? Obwohl es ihnen selber gut geht? Und der König darf nichtmal seine engsten Berater bezahlen? Schwachsinn hoch zehn.
Das vergleiche man bitte mal mit historischen Herrschern und deren Einkünften. Spontan fällt mir da Wilhelm der Eroberer ein mit persönlichen Jahreseinkünften von 400.000 Pfund Silber -- vierhunderttausend!!! -- und der hatte bekanntlich kein Problem mit mistgabelschwingenden Bauern. :p
Aber gut, mir ist natürlich klar dass das mit der Spielbalance bzgl WBL zu tun hat. Dennoch macht es das nicht zu einer guten Regel.

Aber selbst wenn man die KR-Entwicklung mehr so als "Invisible Hand" versteht, ist das Taxation Edict dennoch unglaublich broken. Alles andere als "None" ist hier ein Schuss ins Knie -- das spiegelt vermutlich eher die politische Einstellung der Autoren wider als ein funktionales Spielsystem.

--

Wir haben das bei uns alles etwas uminterpretiert. Die Herrschaft ist bei uns viel direkter und absoluter. Die SCs entscheiden, welche Bauprojekte durchgeführt werden. Sämtliches Farmland, alle Bergwerke, Sägemühlen, Steinbrüche etc befinden sich in Kronbesitz. Die Einkünfte sind in erster Linie Pachtzinsen.

--

Würde ich KM selber leiten, würde ich entweder ein anderes Subsystem verwenden oder zumindest das bestehende etwas verändern.
- Zumindest würde ich das Taxation Edict fixen, sodass es z.B. direkt BP ausspuckt statt nur ein paar lausige Pünktchen Economy-Erhöhung.
- dann würde ich von der Siedlungsgröße abhängig machen, wie schnell Bauwerke errichtet werden können. Es ist doch auch völliger Schmarrn, dass eine Müllhalde (4BP) und ein Palast (108BP) beide genau einen Monat von Beschluss bis Fertigstellung benötigen. Sinnvoller erschiene mir hier die Möglichkeit, inkrementell zu bauen -- etwa "jeden Monat 6BP in die Kathedrale bis sie fertig ist". Und selbst das wäre noch superduperturboschnell im Vergleich zur historischen Realität (mehrere Jahrzehnte). Aber vielleicht hat ja der Baumeister eine Lyre of Building. xD
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 9.02.2018 | 21:22
Scharzmarkt entwickelt sich bei uns so nebenher, das wäre sonst wirlich Blödsinn. Vor allem ist das kein festes Gebäude.  ~;P

Die NSC-Regierungsmitglieder reagieren immer auf die SCs. Im Grunde ist der Erwähnte Gnomeher ein SC, der allen gehört aber von SL dargestellt wird.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 9.02.2018 | 21:26
Es ist doch auch völliger Schmarrn, dass eine Müllhalde (4BP) und ein Palast (108BP) beide genau einen Monat von Beschluss bis Fertigstellung benötigen. Sinnvoller erschiene mir hier die Möglichkeit, inkrementell zu bauen -- etwa "jeden Monat 6BP in die Kathedrale bis sie fertig ist". Und selbst das wäre noch superduperturboschnell im Vergleich zur historischen Realität (mehrere Jahrzehnte). Aber vielleicht hat ja der Baumeister eine Lyre of Building. xD

Lyre of Bulding gibts vei uns tatsächlich.

Ansonsten ist bei uns der Bau auch von Wetter, verfügbaren Resourcen und sonstigen Geschehnissen abhängig, und es kann auch mal passieren, dass ein großes Gebäude ins Stocken gerät oder das Geld ausgeht.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 16.02.2018 | 13:05
Ich wünschte wirklich, unser SL würde sich etwas mehr Mühe bei der Einbindung der vorgesehenen Questen geben. Ich versuch da schon Hinweise zu geben, die aber bislang nicht auf fruchtbaren Boden fallen.

Beispiel: in der jüngsten Sitzung kam ein Herold der Schwertjunker aus _Restov_ (also einige 100 Meilen weit im Nordosten), um uns mitzuteilen, dass im _Südwesten_ Trolle für Ärger sorgen und deshalb ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt wird. Ich habe meinen Charakter dann auch etwas ungläubig reagieren lassen. Woher die das denn wissen wollten, Restov ist weit, und wir haben hier seit dem Fall des Hirschkönigs keinen Troll mehr gesehen. Was für eine Flüsterpost hat dann diese Nachricht aus der tiefsten Wildnis an uns vorbei nach Restov gebracht? Aber alles egal, doch, isso.
Dabei wäre das ja wohl wirklich nicht so schwer gewesen, _unsere_ Pioniere oder andere Einheimische von Trollsichtungen berichten zu lassen. Z.B. die befreundeten Feen wären da eine super Quelle gewesen. Im Endeffekt ists freilich egal, aber ich denke ihr versteht, warum ich mich daran störe.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 16.02.2018 | 13:20
Ja, diese typischen kleinen Fehler, die ziemlich stören. Die sind vor allem dann für die SL ein Problem, wenn man nicht wirklich vorbereitet ist und alles nur überflogen hat. Wobei das nun eher klingt als ob sich die SL keine Gedanken gemacht hat.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Stahlfaust am 16.02.2018 | 13:23
@ Feuersänger:
Wir nutzen das Ultimate Rulership von legendary games für unsere Kingmaker Kampagne. Das wurde speziell als Erweiterung für die Kingdom building rules aus dem Ultimate Campaign geschrieben. Da sind bessere Regeln bzgl. Gebäude errichten und für die Edikte drin. Wird allerdings auch nochmal etwas komplexer.

Die Kampagne läuft jetzt seit knapp 6 Jahren und wir sind gerade zwischen Buch 3 und Buch 4.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: bobibob bobsen am 16.02.2018 | 13:31
Zitat
Die Kampagne läuft jetzt seit knapp 6 Jahren und wir sind gerade zwischen Buch 3 und Buch 4.

Wie jetzt spielt ihr nur einmal im Monat?

Wir spielen einmal die Woche ca. 3-3,5 Stunden und sind  nach ca 1,75 Jahren mitten in Band 6. ende März sollten wir durch sein.
Allerdings haben wir komplett auf kingdom builder verzichtet und leiber politisches Spiel mit eingebaut. Rebellion in Restov, Machtübernahme durch die Schwertjunker etc.
Am längsten hat der Wettkampf in Pitax gedauert.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Stahlfaust am 16.02.2018 | 13:43
Nein die ersten vier Jahre wöchentlich, allerdings Werktags nach der Arbeit. Seit zwei Jahren zweiwöchentlich.

Wir spielen zu 2/3 zusätzlich von den SL erdachten Content, politische Intrigen und Machtpoker mit den umliegenden Ländern. Dann zwischendrin gehts wieder mal mit den Sachen aus den Büchern weiter. Vor 4-5 Monaten haben wir Buch 3 beendet. Seitdem sind wir in der "Zwischenphase".
Wir betreiben auch das Kingdom building recht intensiv.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 16.02.2018 | 15:20
Ja, diese typischen kleinen Fehler, die ziemlich stören. Die sind vor allem dann für die SL ein Problem, wenn man nicht wirklich vorbereitet ist und alles nur überflogen hat. Wobei das nun eher klingt als ob sich die SL keine Gedanken gemacht hat.

Was für mich da so das direkte Problem ist, abgesehen davon dass es halt einfach etwas unrund rüberkommt, ist dass mein Charakter da eigentlich eine Intrige wittern müsste. "Die erzählen uns hier was von Trollen, die hier noch keiner gesehen hat. Womöglich wollen die uns nur in die Wildnis locken, um hinter unserem Rücken freie Bahn für irgendeinen Scheiss zu haben."
Wenn der SL uns nun kommuniziert, nee das ist halt einfach so damit es schnell geht, okay, lassen sich unsere SCs überzeugen. Aber wenn er nun wirklich mal auf die Idee eines solchen Intrigenspiels käme, würde das so nicht mehr aufgehen.

@ Feuersänger:
Wir nutzen das Ultimate Rulership von legendary games für unsere Kingmaker Kampagne. Das wurde speziell als Erweiterung für die Kingdom building rules aus dem Ultimate Campaign geschrieben. Da sind bessere Regeln bzgl. Gebäude errichten und für die Edikte drin. Wird allerdings auch nochmal etwas komplexer.

Darüber habe ich auch schon ein sehr positives Review gelesen, bzw über das parallele Massenkampf-Buch.
Wird aber wohl bei uns keinen Anklang finden, da wahrscheinlich ich der einzige bin, der das gerne etwas raffinierter hätte. :/

Zitat
Die Kampagne läuft jetzt seit knapp 6 Jahren und wir sind gerade zwischen Buch 3 und Buch 4.

6 Jahre ingame oder realtime? ^^ Letzteres wäre ja glazial.
...ah ich sehe, hast du schon beantwortet. Muss sagen, nach so langer Zeit hätte ich vermutlich längst die Lust verloren. Hab allerdings noch nie eine Kampagne gespielt, die länger als 1,5 Jahre gedauert hat.

Mein erster Versuch mit Kingmaker war ja, abgesehen von der entsetzlichen Terminmoral der SL, sowieso selbst im günstigsten Fall von vornherein zum Scheitern verurteilt -- ich glaube, ich hatte damals mal überschlagen, dass bei deren Tempo (wo schonmal ein völlig belangloses Kingdom Event 3 Sitzungen beanspruchen konnte) die Kampagne 14 Jahre Realzeit beanspruchen würde, was natürlich absurd ist.

Wir haben zu Beginn der letzten Sitzung besprochen, dass wir den Explorationskram beschleunigen wollen. Da waren auch alle dafür. Wie wir das dann im Spiel auch umsetzen -- mal sehen.
Ich denke ich werde vorschlagen, dass wir einfach mal die Hexfelder zählen, die wir noch erforschen und annektieren wollen, und das dann einfach in einem Rutsch per Downtime durchziehen. Etwaige noch ausstehende Events können wir ja per Scene Framing direkt anspringen.

Mal grob überschlagen stelle ich fest, dass wir auf der Map noch 35 Nicht-Wald Hexfelder anzuschließen haben. Weitere Waldfelder zu annektieren, macht in Anbetracht der Kampagnenregeln keinen Sinn. Momentan haben wir ca 16 Felder, wir brauchen also zunächst noch 5 Monate bis wir die nächste Reichs-Stufe (Fürstentum) erreicht haben. Danach können wir 3 Felder pro Monat beanspruchen; der Rest der Karte braucht dann also nochmal ca 8 Monate. Wie gesagt, unter peinlicher Aussparung jeglichen Wald- und Wasserfeldes. Am Ende des 2. Bandes dürften wir ziemlich genau 51 Felder unser Eigen nennen und somit zum Königreich aufsteigen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Stahlfaust am 16.02.2018 | 15:48
Wir spielen nicht mit dem Ziel die Abenteuer-Reihe möglichst schnell abzuschliessen.  :w20:
Wir spielen immer so mit 6 Spielern + SL. Von den originalen Spielern sind nur noch 2 mit dabei, die restlichen sind später dazu gestossen.
Ist auch bereits der dritte SL am Zug.

Ingame sind circa 8 Jahre vergangen. In der Zeit ist nun bereits der Dritte Herrscher an der Macht. Unnötig zu erwähnen, dass die anderen beiden kein schönes Ende Ihrer Herrschaft hatten?  >;D

Ich glaube Königreich ist man erst ab 101 Hexes.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 16.02.2018 | 15:53
Ah, weder noch. Die Stufen haben gar nichts mit den Entwicklungsschwellen zu tun, sondern liegen bei 21 (Herzogtum) und 81 (Königreich) Hexes. Jdf laut den KM-Regeln.

Ist ja auch völlig wurscht; Hauptsache ist, dass ab 26 und dann wieder ab 51 Feldern die Expansions- und Entwicklungsgeschwindigkeit deutliche Sprünge macht.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Supersöldner am 18.07.2018 | 15:56
Daraus wird noch in diesem Jahr ein PC Spiel .
Titel: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: chad vader am 20.10.2018 | 11:18
PF Kingmaker AP: Der Moment, in dem mir klar wurde, dass eine Königreichs-Regentschaft als Mikromanagement im Stil von Farmville versteht und in Kombination mit der Ausgestaltung der Stolen Lands "Sandbox" jede interessante, politische Idee der Gruppe bestrafte, behinderte oder ganz verhinderte. Das war echt schade. Die beschissen ausbalancierte Summoner-Class hat meiner Motivation, weiter PF zu leiten, dann den Rest gegeben.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2018 | 11:43
PF Kingmaker AP: Der Moment, in dem mir klar wurde, dass eine Königreichs-Regentschaft als Mikromanagement im Stil von Farmville versteht und in Kombination mit der Ausgestaltung der Stolen Lands "Sandbox" jede interessante, politische Idee der Gruppe bestrafte, behinderte oder ganz verhinderte. Das war echt schade.

Witzig, grad gestern haben wir uns über das Kingdom Building System unterhalten (wir spielen seit bald 2 Jahren Kingmaker und sind knapp bei der Hälfte). Ja, es ist ein ziemlich kleinteiliges, brettspielartiges Subsystem, das auch überhaupt nicht immersiv ist. Ich kann zwar nachvollziehen, warum die Autoren das so gemacht haben (Balance und so), aber begeistert bin ich deswegen nicht davon. Der Vorteil ist halt, dass die Spieler wirklich mechanischen Einfluss auf die Entwicklung haben und mit dem Bausystem versuchen können, ihr kleines Utopia aufzubauen, ohne dafür auf Handwedelei angewiesen zu sein. Aber andererseits hat es eben auch die von dir genannten Nachteile.
"Nein, ihr könnt keine Straße nach X bauen, da ihr die Hexfelder noch nicht beansprucht habt. Wenn ihr die notwendigen Hexfelder beansprucht, geht euer Control DC soundsoweit nach oben. Dann schafft ihr eure Stabilitätswürfe nicht mehr und alles geht den Bach runter."
So in etwa?

Würde ich KM leiten, würde ich versuchen das System so zu tweaken, dass es freier und immersiver wird, ohne dabei in Beliebigkeit abzurutschen. Kann ich grad ad hoc gar nicht sagen, aber es steht ja sowieso derzeit nicht im Raum.

Zitat
Die beschissen ausbalancierte Summoner-Class hat meiner Motivation, weiter PF zu leiten, dann den Rest gegeben.

Da haben wir damals schon direkt bei der Vorbesprechung einstimmig votiert: keine. Summoner.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: chad vader am 22.10.2018 | 22:48
So in etwa?
Auch, aber v.a. weil jeder Versuch verhindert wird, mit Nachbarreichen anders als kriegerisch zu interagieren. Eine der ersten Aktionen, die unsere Regierung habe wollte, war diplomatische Beziehungen mit den anderen Kolonialreichen und den nördlichen Flusskönigreichen. Die wollten Botschafter, Konsulate, Handelsverträge und einen ausgetüftelten Geheimdienst. Die wollten keine einzelnen Imkereien und Bauernhöfe planen und ich kann ihnen das nicht verübeln. Dieses Kleinklein mit dem Aufdruck "Kingmaker" ist in meinen Augen die reinste Mogelpackung.

Es sind ja nicht mal nur die Regeln, die einem da im Weg stehen, sondern auch allgemein, wie die Rolle anderer Reiche in der Kampagne geskriptet ist. Frühzeitiger Kontakt z.B. mit Varnholm wird da nicht mal als Möglichkeit im Nebensatz behandelt. Und mit diesen Regeln als SL ein Königreich zu improvisieren, ist ohne Erfahrung zum Scheitern verurteilt.

EDIT: Wenn ich so was noch mal angehen wollte, würde ich wahrscheinlich was auf Basis des 3.5 Suplements "Fields of Blood: The Book of War" oder den Birthright regeln basieren. Ersteres ist Hexcrawl geeignet und auch relativ detailreich, ohne so mikromanaged wie Kingmaker daher zu kommen. Zweiteres ist charmant einfach und geht auch gut auf "NGOs" wie Gilden und Kirchen ein, braucht aber wahrscheinlich etwas mehr Vorbereitung.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: nobody@home am 22.10.2018 | 23:01
Auch, aber v.a. weil jeder Versuch verhindert wird, mit Nachbarreichen anders als kriegerisch zu interagieren.

Urk. :P Ne, mehr als nur ein "ein wildes Nachbarreich erscheint und schreit 'Initiative!'" muß so ein System schon bieten, sonst kann man's auch gleich in die Tonne treten.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: Feuersänger am 22.10.2018 | 23:58
Auch, aber v.a. weil jeder Versuch verhindert wird, mit Nachbarreichen anders als kriegerisch zu interagieren.


Mmmmmmmdas stimmt so nicht ganz.
Wahr ist zunächst mal, dass irgendwelche Kontaktversuche überhaupt nicht vom AP unterstützt werden. Im 1. Band heisst es einmal "Es gibt noch die und die anderen Factions" und dann hört man nie wieder von denen - bis es in Band 3 auf einmal heißt "Der Kontakt zu Varnburg ist abgerissen" - "Der Kontakt zu was?" - "Nie gehört" - "Was soll das sein?".
Also, ja, das ist wirklich erbärmlich schlecht gemacht. Clever wäre gewesen, etwa im 2. Band einen solchen Kontakt erstmal aufzubauen, freundschaftliche Beziehungen entstehen zu lassen, vielleicht schon ein paar dynastische Bande knüpfen zu lassen -- und _dann_ den Kontakt abreißen zu lassen, wenn es die Spieler tasächlich mehr als einen feuchten Furz interessiert.

Ansonsten stimmt es schon: Pitax will einem nur ans Bein pissen, von Rostland kommt freundliches Desinteresse, und Mivon (im Süden) wird mit keiner Silbe erwähnt. Aber: während Pitax offensichtlich als Feind aufgebaut werden soll, spricht nichts dagegen, zu den anderen Nachbarn Kontakte zu knüpfen, und es steht auch nirgends geschrieben, dass einem alle (außer Pitax) feindlich gesonnen währen.
(Wobei man dazu noch wissen muss, dass sich Mivon und die Brevoy-Swordlords spinnefeind sind, wenn man also die Aldori zu seinen Verbündeten zählt, wird man bei Mivon auf dem diplomatischen Parkett wohl auch keinen Stich machen, wenn man sich an den offiziellen PF-Background hält.)

Letztendlich bleibt es halt am SL hängen, da mehr draus zu machen. Bei uns ist es die ganze Zeit so ähnlich wie bei euch: wir haben eine Chefdiplomatin, die seit bald 3 Jahren ingame-Zeit vollkommen arbeitslos ist, weil es absolut niemanden im Ausland gibt, der mit uns reden will, weil das vom AP nicht vorgesehen ist. Wir hatten zwar auch am Tisch gesagt, dass wir Kontakt mit den Nachbarn aufnehmen wollen, aber das ist immer ungehört verhallt. Und obwohl die Spielerin sich das ausdrücklich wünscht, kommt vom SL in der Richtung bisher auch nichts zurück, stattdessen werden wir mit immer neuen "Monsterbedrohung auf 10 Uhr" Subquesten zugeschmissen. Wie gesagt, schreibe ich das dem Arbeitsaufwand zu, den der SL sich aus Zeitgründen einfach nicht antun will oder kann.

Aber:
Zitat
Eine der ersten Aktionen, die unsere Regierung habe wollte, war diplomatische Beziehungen mit den anderen Kolonialreichen und den nördlichen Flusskönigreichen. Die wollten Botschafter, Konsulate, Handelsverträge und einen ausgetüftelten Geheimdienst. Die wollten keine einzelnen Imkereien und Bauernhöfe planen und ich kann ihnen das nicht verübeln. Dieses Kleinklein mit dem Aufdruck "Kingmaker" ist in meinen Augen die reinste Mogelpackung.

Je nun. Das liegt halt an der Prämisse der ganzen Kampagne: ihr stampft da ein nagelneues Land komplett aus dem Nichts. Da ist eine Wildnis mit einer Bevölkerungsdichte von ungefähr -1 (=man muss noch jemanden hinschicken, damit niemand da ist) und absolut null Infrastruktur. You got to walk before you run. Solang dein Staat aus einem Matschloch und dein Volk aus einem Pilzesammler und seiner Oma besteht, was interessieren die anderen Staaten da deine Konsulate?

That said, erwarte ich durchaus auch, dass sich der Scope der Kampagne dann auch irgendwann mal ändert, wenn das eigene Reich groß genug ist.
Wenn man aber von Anfang in diesem größeren Scope spielen will, braucht man eine andere Kampagne. Haben wir auch schon gemacht (allerdings mit AD&D2 ohne spezielles Subsystem), hat gefunzt, war cool.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: chad vader am 23.10.2018 | 21:32
Mmmmmmmdas stimmt so nicht ganz.
Natürlich nicht. Ein Abenteuermodul kann überhaupt nichts verhindern. Ich kann es jederzeit ignorieren oder zum Grillanzünder degradieren. Ich denke aber, das war klar und im Kontext dieses Grundverständnisses war meine Aussage zu verstehen.

Konkret: Die Kampagne bietet weder vom Setting noch vom Königreich-Regelwerk irgendeine Form der Unterstützung für nichtkriegerische (diplomatische, nachrichtendienstliche, religiös-kulturelle...) Interaktion zwischen Königreichen an. Das gilt für Startkönigreiche auf dem Ausbaulevel "Gallierdorf" genau so wie für fertig ausgebaute Großreiche. Das gibt es schlicht nicht.

Noch schlimmer: Es gibt - zumindest in der ersten Kampagnenhälfte, die ich noch komplett gelesen habe - gar keine anderen Königreiche (Gallierdörfer/Baronien/Imperien) - zumindest nicht im Sinne des dafür bereitgestellten Regelsystems. Und der Grund ist einfach: Es wäre ein völliger Krampf, eine ganze Landkarte von NPC-Reichen in diesem feingranularen "Hier ist das Bürgerhaus, da die Dorfschmiede und da hinten ein Bauernhof mit Imkerei." abzubilden - geschweige denn das ganze dann auch noch dem SL zuzumuten, der das dann managen darf.

Das Regelwerk ist so offensichtlich darauf ausgelegt, nur ein einziges Pet-Reich der Gruppe isoliert in einem Kosmos aus Hexcrawl-Encountern abzubilden, dass kein Autor auch nur auf die Idee kommt, Rivalenreiche und potentielle Bündnispartner mit zweistelligen Ministerlisten auszustatten, alle ressourcenrelevanten Einzelgebäude auf den Stadtplänen und drumrum zu platzieren, um dann eine Bühne für politische Interaktion zu bekommen. Das funktioniert niemals, wenn der eSeL noch irgendwie Zeit für Privat- oder Berufsleben nebenbei braucht.

- Und das nervt gewaltig. Das nervt v.a., wenn man weiß, wie andere Systeme für so eine Anwendung gestaltet sind. Systeme, die ganz selbstverständlich davon ausgehen, dass damit eine politische Landkarte mit oder gegeneinander interagierender Organisationen dabei raus kommt. Beispiele hab ich oben genannt und es gibt ettliche mehr. Und das ist der Unterschied zum "Farmville"-Königreich* von Kingmaker. Das war nie dafür gemacht, mit gleichartigen Königreichen voll zu interagieren. Interaktion ist bestenfalls ein Gimmick. Ein Nebenprodukt der Handlung und dem, was der eSeL bereit ist, da an der Kampagne vorbei oder sogar gegen die Kampagne an Eigenleistung rein zu investieren.

Das war zu viel für mich - oder besser: viel zu wenig. Das mein ich mit "verhindern". Kingmaker Kingdom Building verhindert im Vergleich mit anderen, besseren Alternativen. Ein Fahrrad "verhindert" nicht, dass nen Lamborgini überhole - aber helfen tut's auch nicht. Mit Blick auf alternative Fahrzeugoptionen könnte man aber schon vom "Verhindern" sprechen.

*Ich hab Farmville nie gespielt, nur einer Exfreundin damals beim Digitalkartoffelernten über die Schulter geschaut. Vielleicht tu ich dem Spiel unrecht und es hat viel mehr Coop und PvP drin, als ich dachte. Dann nehmt halt "Tamagochi" als Bild, oder ein altes SimCity - Mein Punkt bei dem Beispiel ist die Interaktion als Sonderfall, nicht als Regelmodus.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: Feuersänger am 23.10.2018 | 21:59
Herrlicher Rant.  ;D Und ja, in der Sache hast du völlig recht.

Letztendlich sind die Königreichregeln, seien es die von Kingmaker oder von Ultimate Campaign, in erster Linie auf einen Zweck hin gebürstet, und der ist nicht, einen Staat zu simulieren, geschweige denn derer mehrere und ihre Interaktionen untereinander. Der Zweck ist, zu verhindern, dass die Spieler ihr Reich als "Big Box of Treasure" mißbrauchen und damit konsequenzenlos die WBL-Richtlinien sprengen. Wie gut sie dieses Ziel erfüllen, steht dann wieder auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: chad vader am 23.10.2018 | 22:40
Danke. Der Kingmaker AP ist für mich wirklich das Urbild eines Heartbrakers. Da stecken alle Elemente drin, die ich in einer idealen Kampagne suche. Unerforschte Sandbox, relevante Entscheidungen, Politik/Verantwortung und eine Handlung mit sichtbarer Einwirkung auf die Spielwelt. Und dann so ne Bauchlandung beim Markenversprechen. Da könnt ich echt heulen.

Ich frag mich, ob die dafür überhaupt mal recherchiert haben, was es noch so gibt und gab in dem Segment. Es sieht leider nicht so aus.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 23.10.2018 | 23:16
Ähm, das ist aber doch Sache des SLs die Länder und sonstige agierende Gruppen einzufügen. Der AP hätte sonst für das eigentliche Abenteuer drumrum keinen Platz. Dafür gibts ja Ultimate Campaign.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: Feuersänger am 24.10.2018 | 00:33
Nee, also da kann ich absolut nicht zustimmen. Erstens wäre es GENAU die Aufgabe des APs, Nachbarn und Factions vorzustellen, zweitens seh ich auch nicht wo es die Abenteurerei beschneiden würde. Im Gegenteil, etwas mehr Staatsgeschäfte und weniger Pillepalle-Questen à la "Lieber König, mein Lieblingshuhn ist verschwunden, geh es suchen und du bekommst ein Jahr lang jeden Tag ein Ei" würden der ganzen Kampagne extrem gut zu Gesicht stehen.
Der AP heisst schließlich Kingmaker und nicht Dorfschulzemaker.

Davon abgesehen, dass rein vom _Platz_ her in den Bänden noch jede Menge Luft wäre, wenn die Autoren nicht darauf bestanden hätten, in jedem Band ihre peinlichen Gehversuche als verhinderte Romanautoren über X Seiten im Vierfarbdruck verewigen zu lassen. (Ja, ich weiß, in neueren Auflagen ist das rausgeflogen, aber in dem Band den mir mein SL mal gezeigt hat war es sehr wohl so.)
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: chad vader am 24.10.2018 | 06:07
Wird nicht überraschen, dass ich das ganz genau so sehe. Gerade in so einer Kampagne sind Fraktionen, Organisationen und vor allem Nationen ureigenstes Element der Sandbox. Nen Koboldstamm der im Wald Rettiche sucht, kann ich selber improvisieren. Varnholm vor dem Verschwinden weniger - und genau da hat jemand seinen Job nicht gemacht.

Ultimate Campaign kam auch erst Jahre später raus und Regeln zum Basteln von Königreichen gab es die Regeln der Kampagne, verschlimmbessert höchstens noch durch noch mehr Kleinklein-Häuslebauerideen im "Book of the River Nations".

Aber egal wie - ich fordere jeden auf, der glaubt, sowas lässt sich als SL mal eben so improvisieren, selbst mal mit den Regeln aus Book of the River Nations oder Ultimate Campaign ein bis zwei kleine Königreiche Nachzubauen. Nehmt Varholm oder, wenn ihr mutig seid, Pitax - Brevoy ist für die Übung schon völliger Overkill. Und dann fragt Euch, ob es überhaupt eine erfüllbare Aufgabe ist, mit diesem System "Länder und sonstige agierende Gruppen" einzufügen. Die Autoren haben sich davor gedrückt und ich denke, sie wissen warum.

Ich kann gerne heute Abend mal ein Beispiel geben, wie viel einfacher man sowas mit dem Fields of Blood System machen kann - in exakt dem gleichen Hexfeldraster, in dem der Kingmaker AP auch läuft.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: chad vader am 28.10.2018 | 23:32
Ich erlaube mir doch noch mal, den Thread hier wieder etwas vom Topic wegzuführen, bevor er einstaubt, weil ich gerne noch auf ein zwei Reaktionen zu mein Kingmaker-Geschimpfe antworten möchte. Wie gesagt, hängt da für mich Herzblut dran.

- 13th Age hat in der Kampagne "Eyes of the Stonethief" auf einer Seite alle Fraktionen und Verhältnisse untereinander sehr (SEHR!) anschaulich dargestellt. Dazu braucht es wenig, bis gar keine Prosa.
Prosa ist in der Tat nicht das Problem, sondern Stat Blöcke.

Für Monster brauch ich Regeln, wie die Gruppe sie bekämpfen, verzaubern, austricksen oder einschüchtern/überzeugen kann.
Für Königreiche brauch ich Regeln, wie das Königreich der Gruppe es erobern/besetzen/zerstören, ausspionieren oder mit ihm Handel treiben kann.

Wer sich das nicht vorstellen kann, dem empfehle ich "Birthright - Ruins of Empire". Da sind neben Übersichtskarten alle Nationen dieser Spielwelt fein säuberlich auf jeweils ein bis zwei Seiten präsentiert, mit allen Provinzen tabellarisch gelistet nach Besiedlungsgrad, enthaltenen Organisationen, Truppen, Schatzkammer und Einkommen. Außerdem werden jeweils die Organisationen, der Regent und andere Prominenz kompakt porträtiert, Verhältnis zu Feinden und Verbündeten vorgestellt und etwas Lokalkolorit eingestreut.

Ich schätze für den Inhalt dieses <100 Seiten Heftchens bräuchte man mit dem PF Kingmaker System mehrere Meter Bücherregal. Und Organisationen wie Gilden und Kirchen würden selbst dann noch regeltechnisch auf der Strecke bleiben.

Hmm... ich hatte nie Probleme schnell Nationen zu bauen oder eben im Fall von Golarion einfach das zu verwenden was in anderen Büchern steht - das "River Kingdoms" Buch mag ich auch gerne

Verstehe ich Dich richtig? Du hast mit diesen PF-Königreichsregeln "schnell" Nationen gebaut, mit welchen Euer Kampagnenkönigreich interagierte? :o
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: Feuersänger am 29.10.2018 | 00:09
Zitat
Ich kann gerne heute Abend mal ein Beispiel geben, wie viel einfacher man sowas mit dem Fields of Blood System machen kann - in exakt dem gleichen Hexfeldraster, in dem der Kingmaker AP auch läuft.

Ich würde gern noch das hier lesen. ^^
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: chad vader am 29.10.2018 | 07:42
Gerne, wobei diese Woche rappelvoll bei mir ist. In so fern werde ich die Zeit erst am Wochenende finden. Letzte Woche hatte ich mir das gespart wegen dem Aufruf zur Themendisziplin.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 2.11.2018 | 15:14
*bump*

Hab die Beiträge aus dem Kampagnenabbruchstrang mal hier rübergeholt.
Titel: Re: Kingmaker (Schwächen)
Beitrag von: Ainor am 5.11.2018 | 18:25
Wer sich das nicht vorstellen kann, dem empfehle ich "Birthright - Ruins of Empire". Da sind neben Übersichtskarten alle Nationen dieser Spielwelt fein säuberlich auf jeweils ein bis zwei Seiten präsentiert, mit allen Provinzen tabellarisch gelistet nach Besiedlungsgrad, enthaltenen Organisationen, Truppen, Schatzkammer und Einkommen. Außerdem werden jeweils die Organisationen, der Regent und andere Prominenz kompakt porträtiert, Verhältnis zu Feinden und Verbündeten vorgestellt und etwas Lokalkolorit eingestreut.

Definitiv. Birthright hat meiner Ansicht nach genau den richtigen Detailgrad was die Verwaltung von Ländern angeht.
Hinzu kommt das es exakt für D&D Gruppen entwickelt ist, so dass die unterschiedlichen Klassen sich entsprechend einbringen können.

Der Hautnachteil besteht darin das die Regeln aus der 2E Zeit etwas veraltet sind, und das das Schlachtsystem etwas verunglückt ist.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: bobibob bobsen am 8.11.2018 | 08:24
Zitat
Mmmmmmmdas stimmt so nicht ganz.
Wahr ist zunächst mal, dass irgendwelche Kontaktversuche überhaupt nicht vom AP unterstützt werden. Im 1. Band heisst es einmal "Es gibt noch die und die anderen Factions" und dann hört man nie wieder von denen - bis es in Band 3 auf einmal heißt "Der Kontakt zu Varnburg ist abgerissen" - "Der Kontakt zu was?" - "Nie gehört" - "Was soll das sein?".
Also, ja, das ist wirklich erbärmlich schlecht gemacht. Clever wäre gewesen, etwa im 2. Band einen solchen Kontakt erstmal aufzubauen, freundschaftliche Beziehungen entstehen zu lassen, vielleicht schon ein paar dynastische Bande knüpfen zu lassen -- und _dann_ den Kontakt abreißen zu lassen, wenn es die Spieler tasächlich mehr als einen feuchten Furz interessiert.

Das ist so nicht ganz richtig. Der AP gibt da schon Hinweise zu. Die SL soll z.B. erwähnen das einige Siedler aufbrechen um am Rande der Berge ein Dorf zu gründen. Am besten sollte man das schon einige Monate vorher machen. Wo ich dir recht gebe ist das der Hinweis genau dann kommt wenn der Kontakt abbricht. Schöner wäre es wenn man schon vorher als SL darauf aufmerksam gemacht wird.
Ich hatte mir einen zeitlichen Ablaufplan gemacht und konnte das in diesem Fall schon vorher thematisieren. Leider ist mir das nicht bei allen Ereignissen gelungen.
In Band 5 wird das noch verwurstelter.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 8.11.2018 | 17:50
Es ist ein großes Problem, meiner Meinung nach das Paizosolche Infos irgendwo reinwurstelt. Weswegen man immer alles gründlich lesen muss. Weswegen man keinen AP anfangen sollte bevor nicht alle Teile raus sind.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Greifenklaue am 30.06.2019 | 21:04
Gibt schon einiges an sehr interessantem Feedback von Doctore Domani:

[Königsmacher] Fazit zu Teil 1 (https://doctoredomani.wordpress.com/2018/01/11/koenigsmacher-fazit-zu-teil-1/)

Zwischenfazit nach 6 Monaten Reichsverwaltung (https://doctoredomani.wordpress.com/2018/08/16/koenigsmacher-zwischenfazit-nach-6-monaten-reichsverwaltung/)

Fazit nach 12 Monaten Reichsverwaltung (https://doctoredomani.wordpress.com/2019/06/30/koenigsmacher-fazit-nach-12-monaten-reichsverwaltung/)

Ansonsten umfasst sein Archiv schon über 50 Beiträge: https://doctoredomani.wordpress.com/category/konigsmacher/
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 11.12.2019 | 17:16

Ich versuche mal, alle bisherigen Erkenntnisse zusammenzufassen, denn ich spiele grob mit dem Gedanken, selber mal eine KM-Runde anzubieten und all das besser zu machen, was mich bei meinen bisherigen Erlebnissen gestört hat.
Allerdings hat man halt seit einem Jahr die Komplikation, dass es jetzt das Kingmaker-Computerspiel gibt, das einerseits schon vieles besser macht als der AP, andererseits aber eben auch die Handlung bereits offenlegt, sodass man mit wesentlich mehr gespoilerten Spielern rechnen muss als bisher.

Dabei kann man vom CRPG einige seiner Stärken übernehmen. Zum Beispiel funktioniert das Foreshadowing viel besser, weil man schon ab Kapitel 1 einige wichtige Plot Expositions bekommt, während man im AP noch in Band 4 völlig im Dunkeln tappt, was den übernatürlichen Hintergrund der Stolen Lands angeht.
Auch den Explorationsmodus würde ich eher nach Art des CRPG gestalten: anstatt wirr und planlos durch die Gegend zu irren und eher zufällig über die Encounter Sites zu stolpern, bekommen die Spieler gesagt "Spinnenhöhle -> diese Richtung. Banditencamp -> da lang".
Wobei man sich da freilich nach den Vorlieben der Spieler richten kann. Ich persönlich finde die Hexploration halt einen langweiligen Zeitfresser ohne Mehrwert.

Random Encounter muss man auf die eine oder andere Weise berücksichtigen, wenn man mit XP spielt (was ich bei weitem bevorzuge). Die gescripteten Encounter bieten nämlich ein deutlich niedrigeres XP-Budget als das, was für die vorgesehenen Stufensprünge ausreichen würde. Gleiches gilt für Schätze, wobei das je nach Gründlichkeit / Finderglück stark schwankt.

Für Ausbau und Verwaltung des Königreichs würde ich die PF-Regeln glaub ich komplett wegschmeissen. Vielleicht eher mit Ultimate Rulership probieren oder was ganz anderes machen. Auch hier wieder, nach den Spielern richten, wobei das ja auch nicht unbedingt homogen sein muss. In meiner Gruppe bin ich eigentlich der einzige, der sich für diesen Aspekt wirklich interessiert. Von daher würde ich den Spielern auch anbieten, "Kingdom in the background" zu machen und sie halt aus den Regierungsgeschäften rauszuhalten. Der Herrscher kann ja auch ein NSC sein.

Wollen die Spieler aber regieren (wovon ich im Folgenden ausgehe), gilt es einen Modus zu finden, der möglichst stringent und immersiv ist. Beim Standardsystem müsste man ganz deutlich zwischen SC-Regierungsaufgaben und Spieler-Wirtschaftssimulation trennen. Denn was hat die Regierung damit zu schaffen, ob in der Stadt eine Wirtschaft aufmacht, und wieso muss der Staat das Gasthaus aus seinen Truhen bezahlen?
Nee, also entweder man entkoppelt die "unsichtbare Hand des Marktes" von den Regierungsgeschäften, und bezahlt die Verbesserungen aus getrennten Pools. Also zB Straßen und Schulen aus Steuergeldern, aber Wirtshäuser und Handwerker aus einem abstrakten Meta-Ressourcenpool. Ob das den Aufwand wert ist?

Auf jeden Fall würde ich die wohl auch in Ultimate Rulership vorgesehene Regel übernehmen, dass Gebäude nicht auf einmal so *schwupp* aus dem Nichts aufploppen, sondern mit einer bestimmten Geschwindigkeit über Monate hinweg gebaut werden, während derer man die Kosten nach und nach abdrückt.

Ich glaube, ich würde das ganze Staatswesen als eine Art Merkantilismus aufziehen: die SC sind die Herrscher, weil sie das Land eigenhändig von Banditen, Monstern und anderem Kroppzeug säubern. Darum ist das Land quasi ihr Privatbesitz, den sie hie und da verpachten. Es werden keine Steuern eingetrieben sondern Pacht erhoben. Der Herrscher zahlt das Wirtshaus aus seiner Tasche, weil es ihm gehört und er es nur an den Wirt verpachtet.
Das bedeutet freilich auch, dass die Herrscher sich aus ihren Pachteinnahmen bedienen können, ohne dass das Volk wegen jedem Pfennig sofort auf die Barrikaden geht. Das ist glaub ich das bescheuertste Element im ganzen KM-System überhaupt.

Dann zum eigentlichen Abenteuerleben:
- wenn die SCs selber die Herrscher sind, dann weg mit den ganzen dämlichen Fetch-Questen. Diese kann man bringen, wenn man "Kingdom in the Background" spielt und die Abenteurer lediglich im Auftrag der Krone unterwegs sind. Ansonsten ist es nur entwürdigend, wenn man vom König erwartet, Eier für einen Omelettwettbewerb aus Nestern zu stehlen.
- stattdessen, wenn die Spieler dies wünschen, viel mehr Fokus auf Staatsgeschäfte legen, auf diplomatische Beziehungen zu den Nachbarn, politische Verwerfungen und Allianzen.

Im AP ist ja Brevoy quasi "rausgescriptet", weil Rostland und Issia miteinander beschäftigt sind. Die Swordlords haben zwar die ganze Expedition und Reichsgründung überhaupt erst angestoßen, aber dann kappen sie die Verbindung vermutlich auf politischen Druck, um nicht noch mehr Öl ins Feuer zu gießen.
Das finde ich allerdings schonmal sehr schade und eine vertane Gelegenheit. Die Helden könnten ihren Einfluss in die Waagschale werfen und selber mit intrigieren, wer denn nun König von Brevoy werden soll. Oder wenn es zum Krieg kommt, selber mitmischen und so den Ausgang beeinflussen. Ich habe hierzuforum auch schon von Gruppen gelesen, die einfach Brevoy als Ganzes erobert haben, was so vom AP nicht im mindesten vorgesehen ist, aber okay. ^^

Der südliche Nachbar Mivon ist auch sehr interessant und bietet großes Potential. Als Handelspartner, Rivale oder Ziel eigener Expansionspläne. Hat man einen Aldori in der Gruppe, ist das quasi schon eine Steilvorlage, sich in Mivon in der Duell-Liga nach oben zu kämpfen und so womöglich die Stadt und damit das ganze Land zu übernehmen.

Umgekehrt wäre ich versucht, die Handlung von Band 3 komplett zu streichen, oder umzuschreiben oder zumindest stark zu straffen. Das Abenteuer fand ich einfach nur blöd. Wenn man es aber drinlässt, wäre es auf jeden Fall wichtig, Varnhold _zuerst_ etwa während Band 2 einzuführen und seine NSC bei den Spielern beliebt zu machen, damit es sie dann auch mehr als einen feuchten Kehricht juckt, wenn es auf einmal heißt "Varnhold antwortet nicht mehr, ihr müsst gucken was da los ist".

(Unser SL hat versucht, das AB mit einer zusätzlichen Faction aufzupeppen, einem Lamashtu-Kult, der uns immer wieder in die Quere kam. Das war okay. Außerdem hat er gemeint, den Dungeon um etwa +100% aufblasen zu müssen und mit X Fallen und Rätseln zu versehen; das fand ich blöd. Hätte den Krampf wirklich lieber möglichst schnell hinter mich gebracht.)

Bis zur eigentlichen Kriegführung und den Massenschlachten sind wir (noch) nicht gekommen, aber ich hab das System durchgeschaut und find es richtig scheiße. Da würde ich mir definitiv noch was anderes überlegen, sowas was Aushebung und Unterhalt der Truppen angeht, als auch die Abwicklung der Schlachten an sich.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Maarzan am 11.12.2019 | 17:46
Ich hätte gedacht der staatstragende Teil wäre gerade - zumindest für einige der Spieler - von Interesse, denn sonst gäbe es doch wohl bessere Alternativen für Leute, denen der Teil unangenehm ist.

Das mit den blöden Startaufträgen liegt wohl an der Prämisse auch unbedingt mit Level1 anfangen zu wollen.
Wäre es da ggf. geschickter direkt eine entsprechende Entourage hin zu schicken, welche zumindest irgendwelche Vorqualifikationen hat mit so einem Job betraut zu werden und dann die Abenteuer "Workerplacement" werden, ggf ähnlich einem DCC Funel, wo niedrigststufige Massen-SC die erste Laufarbeit machen und die Leiter der Expedition (ggf auch mit Zivilklassen versehen) standesgemäß nur in die richtig harten Fälle eingreifen und sonst die Administrationsaufgaben erledigen (und ggf. erst eine Schicht Leutnants/Ritter für die härtere Drecksarbeit heranzüchten, von der sie abenteuermäßig dann ersetzt werden, wenn die Verwaltung zum Vollzeitjob wird?

Bezgl. Bau und Kosten.
Aufgabe der Regierung wäre es dann eben auch Investitionen in Form von Siedlern und Geschäftseröffnungen anderswo einzuwerben, ggf gar verdeckt, denn alles was sie anziehen, zieht anderswo ab. 
Belohnung wären dann je nach Verhandlung einfließende Drittmittel, ggf. aber irgendwann auch Leute, welche auf eigene Faust versuchen sich in der gegend niederzulassen und dann auf Linie gebracht werden müssen, z.B. wenn es zum Konflikt um lokale Ressourcen oder mit offiziellen Siedlern kommt. Die eigentlichen Räuber dürften eigentlich erst nach den Siedlern kommen, wenn es dann tatsächlich etwas zum klauen gibt ... .
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 11.12.2019 | 18:06
Zitat
Das mit den blöden Startaufträgen liegt wohl an der Prämisse auch unbedingt mit Level1 anfangen zu wollen.

Wenn es denn nur so wäre! Aber daran ändert sich im ganzen AP nichts mehr. Das Beispiel mit dem Eiersammeln ist aus Band 3. In Band 4 (Level 10+) gehören zu den an die SC herangetragenen Questen:
- eine Riesenschnecke fangen (lebend)
- Libellenflügel sammeln
- sich als Auftragsmörder für einen nachtragenden Boggard verdingen, der es seinen Ex-Stammesmitgliedern heimzahlen will.
- oh und natürlich immer diese Kopfgelder, die von "der Krone" ausgesetzt werden. Ich hab es ja bestimmt schon hier moniert: die Krone bin ich! Soll ich ein Kopfgeld von mir an mich auszahlen, oder was?

Aber wo du es schon sagst, ja, das hab ich oben vergessen: ich würde es vorziehen, die Kampagne mindestens auf Stufe 2, besser 3 zu beginnen und dieses entwürdigende Schauspiel, das Pathfinder auf Stufe 1 darstellt, zu überspringen.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Koronus am 2.02.2020 | 12:42
Also für meine Gruppe war Kingmaker eines der besten Abenteuerpfade überhaupt. Liegt aber auch daran, weil unsere Gruppe beschlossen hat die Baronieverwaltung im AP rauszuschmeißen und stattdessen das System aus dem Ausbau Set zu nutzen, dass wir schon von BEAM D&D gewohnt waren. Unruhe weil der Herrscher die abgaben nutzte für das Königreich gab es deshalb nicht. Mit Varnhold gab es ebenso keine Probleme weil die Spieler schon von der Norholdkampagne gewohnt waren mit Nachbarn kontakt zu knüpfen. Da gab es nicht mal ne Chance, dass das übersehen wird.
In der Kampagne wurde extra für die Handelsbeziehungen im Königreich dann auf der Straße haufenweise Siedlungen gegründet die in ein Tages Märschen voneinander entfernt sind samt eigenen Pferdeställen die extra für Eilkuriere reserviert sind.
Als es dann über so einen außer Atem gewesenen Kurier verkündet wurde, dass der Kontakt abgebrochen ist, wurde sofort alles stehen und liegen gelassen nur um sofort dorthin zu eilen um das zu untersuchen weil ein Angriff auf unsere benachbarten Freunde war ein Angriff auf sie persönlich. Nur das Ende wegen dem mythischen Ursprung war für sie langweilig weil sie schon mit Alphax das hatten und für sie so etwas wie ein Klischee wird. Da war der Endgegner der Eisengötter erfrischend Abwechselnd.
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2020 | 16:30
Klingt ja insgesamt sehr gut. ^^ Toll, wenn da Gruppe und SL auf einer Welle liegen und die Entwicklung gemeinsam vorantreiben. Ich erwähnte ja schon, dass in unserer Runde von Spielerseite der Wunsch nach Kontakt mit den Nachbarn aufkam, dies vom SL aber ignoriert/abgeblockt wurde bis es auf einmal hieß "Der Kontakt mit den Nachbarn ist abgerissen". :p

Zitat
Nur das Ende wegen dem mythischen Ursprung war für sie langweilig weil sie schon mit Alphax das hatten und für sie so etwas wie ein Klischee wird.

Das ist halt immer so das Problem, wenn man overgamed ist. Dann hat man halt so ziemlich alles schonmal gesehen. Für diese Klientel werden dann halt andere, sagen wir "abgefahrene" Kampagnen veröffentlicht, die dann wiederum jemanden wie mich anöden weil sie so mit Gewalt origingell sein wollen. Ich meine: "originell" ist nicht unbedingt auch "gut".
Titel: Re: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch
Beitrag von: killerklown am 3.02.2020 | 13:29
Ich war gestern mit meiner Freundin wandern und heab ein Paar Bilder gemacht, die man nutzen könnte für Dolmenwood oder Kingmaker  :mrgreen:
(https://i.ibb.co/99Qsj2h/IMG-20200202-133919-BURST001-COVER.jpg) (https://ibb.co/HD5nQYC)

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