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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Haukrinn am 17.07.2014 | 06:47

Titel: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Haukrinn am 17.07.2014 | 06:47
Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?

Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit?  8]
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 17.07.2014 | 09:08
Patzer können das Spiel interessanter machen, aber auch sehr viel langweiliger.

Hierbei kommt es meiner Meinung nach nicht so sehr auf das Genre an, sondern wie die Patzer eingeflochten werden. Die meisten Spieler (inkl. SLs) haben leider kein Talent für Patzer (ich nehme mich hier nicht mal aus). Meist wird ein zu spektakuläre Lösung gesucht, welche dann entweder das Genre oder den Spielfluss zerstört.

Deswegen würde ich, außer in wirklichen Pulp-Settings, im allgemeinen eher auf Patzer verzichten. Nicht weil die Idee dahinter, die Möglichkeit, dass ein Scheitern nicht mehr Konsequenzen hat als nur das Scheitern, schlecht ist, sondern weil die Ausführung meistens absolut miserable ist.

Ich weiß, keine wirkliche Meinung, dazu, warum Patzer interessant sind. Sorry. :-)
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Slayn am 17.07.2014 | 09:17
Naja, gut, ich würde eh schon keine "alltägliche Probe" würfeln lassen, da mich das Schritt-für-Schritt nicht sonderlich anmacht. Daher haben die Würfe, die ich einfordere, immer eine Auswirkung auf eine ganze Szene und nicht nur auf eine Einzelhandlung. Besonders interessant ist der "Patzer" dann, wenn man versucht auszutüfteln was ein vermeintlich kompetenter Charakter jetzt versemmelt hat und genau das kann auch an ganz anderen Umständen liegen.
(Beispiel: Patzer bei "Betören"-Probe ruft den Ehepartner auf den Plan, der ab nun in der Szene mitagiert.)
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2014 | 09:18
In der Vergangenheit kam in meinen Gruppen häufiger mal der Wunsch auf, mit Patzerregeln zu spielen (oder auch: Trefferzonen).

Der Gedanke dahinter war, es "realistischer" und "spannender" zu machen: Die Waffe klemmt, man stürzt, trifft den Nebenmann, etc.
Aber irgendwann wurde dann gemerkt, dass diese Regeln die Spieler viel mehr benachteiligen als die Gegner (weil sie viel häufiger würfeln), so dass sie wieder abgeschafft wurden.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Nevermind am 17.07.2014 | 09:19
Patzer können Szenen /Chars 'erinnerungswürdig' machen, auf die gute wie auf die böse weise.

Ich erinnere mich an Ritter Fehltritt, einen klassischen guten/fettgepanzerten Ritter, der bei eigentlich jeden Kampf in der 1 oder 2ten Runde gepazt hat und sich damit erstmal aus dem Kampf genommen hat. (Eigenes System, 3.33% Fehlschlagschance, danach Patzertabelle) Bei seinen ersten Auftritt hat er sich erstmal 'selber' Ko geschlagen.

Aber ich muss zugeben das ich selber nicht der Spieler war, und der Spieler selber nicht soo Glücklich war.

Aber auch so gab es einige Lustige Szenen, in Deckenbalken geparkte Zweihänder, Patzer bei Schleichen/Taschendiebstahlsproben, die durchaus Lustig waren (dann auch wenn Sie mir passiert sind).
Aber generell bin ich auch eher jemand der Patzerarme Systeme bevorzugt.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: 1of3 am 17.07.2014 | 09:32
Ich glaube das Thema kam bei der nWoD vor allem auf, weil es feststehende "Dramatic Failures" bei übernatürlichen Fähigkeiten gibt. Der Wunsch war da also das Spiel "voll auszuspielen".
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Boba Fett am 17.07.2014 | 09:39
Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?

Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit?  8]

Sensationsgeilheit und Schadenfreude gepaart mit Nervenkitzel...
Abgesehen davon versuche ich (als SL) stets einen Patzer mit einer Konsequenz zu versehen, die als Komplikation wirken und die Situation verschärfen.
Also nicht "Du patzt beim Schloß knacken und die Tür explodiert! Hähähä!" sondern "Patzer? Okay, Du bist gerade beim Schloß knacken, was sich schwieriger als gedacht gestaltet, als eine Polizeistreife um die Ecke kommt..." (oder "...als die Tür aufgeht und der Hausbesitzer im Ausgehanzug herauskommen will...", oder, oder ...)

Ich finde Patzer sind eine Gelegenheit, das Spiel zu bereichern.
Sozuagen das "nein, und ausserdem..." passend zum "ja, aber..."

Nachtrag:
Patzer bei alltäglichen Proben kann es bei mir nicht geben, weil bei alltäglichen Dingen nicht gewürfelt wird. Gewürfelt wird, wenn es darauf ankommt...
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Crimson King am 17.07.2014 | 09:43
Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?

Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe.

Gegenfrage: sind alltägliche Proben interessant?

Patzer sind interessant, wenn sie gegenüber dem normalen Versagen den weiteren Verlauf interessanter oder problematischer gestalten. Ob sie das sind, liegt am Fokus: Herausforderungen werden schwerer, wenn man mehr Resourcen verliert, und die Story nimmt potenziell andere Verläufe. Beides kann bereichern.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Steppenork am 17.07.2014 | 09:43
Patzer können das Spiel interssanter machen, wenn sie nicht zu oft vorkommen, d.h. die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer darf nicht zu groß sein. Auch sollten Patzer nur vorkommen, wenn die Probe wichtig ist, wenn also der Ausgang der Probe wirkich was bewegt. Ich halte es so wie Slayn. Gewürfelt wird nur, wenn das Ergebnis eine Auswirkung auf den Verlauf des Szenarios oder der Szene hat. Und dann kann ein Patzer auch stimmungsvoll eingebaut werden. Und richtig eingesetzt, können sie das Spiel interessanter machen.
Was mir nicht so gefällt, sind Patzertabellen für den Kampf, da hier häufig Auswirkungen aufgelistet sind, die von Waffe fallen gelassen bis zur schweren Selbstverletzung alles mögliche verursachen können. Ich lege deswegen die Auswirkungen eines Patzers lieber selbst fest, so wie er sich gerade am Besten in die Szene einfügt. Schön finde ich in dem Zusammenhang übrigens wieder einmal das Erfolgsgrade-System von Splittermond, wo bereits Misserfolge, die kein wirklicher Patzer sind, mit leichten Auswirkungen versehen werden. Das gefällt mir wesentlich besser als das in den meisten Systemen anzutreffende Prinzip des Alles-oder-nichts.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: ElfenLied am 17.07.2014 | 09:53
Patzer sind interessant?
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Dark_Tigger am 17.07.2014 | 10:15
Was mir nicht so gefällt, sind Patzertabellen für den Kampf, da hier häufig Auswirkungen aufgelistet sind, die von Waffe fallen gelassen bis zur schweren Selbstverletzung alles mögliche verursachen können.
Man kann mit Patzertabellen aber auch darstellen, das bestimmte Waffen auch für den Benutzer nicht ungefährlich sind.
Patzer mit dem Schwert: Erschwerung auf den nächsten Angriff, oder Erleichterung getroffen zu werden, oder auch halt mal gar keine Sonderwirkung*
Patzer mit dem improvisierten Molli: "Well come to a world of burning pain"

*Hierbei bietet es sich natürlich auch an nur Mechanische Effekte in eine etwaige Tabelle einzutragen, und das beschreiben dann selbst zu übernehmen.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 10:19
Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit?  8]
Weil sie Dramatik reinbringen. Wenn bei einer Probe die Resultate nur sind: Erfolg (unterschiedlich viel) oder halbwegs neutraler Fehlschlag, dann fehlt mir die Dramatik sich bei der Tat einmal so richtig selbst reinzureiten.

Nun und ohne Würfel Wurf macht das auch keinen Spaß. Das ist so witzig wie absichtlich auf einer Bananenschale ausrutschen oder gegen eine Scheibe laufen.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: bobibob bobsen am 17.07.2014 | 10:53
Zitat
sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe

Ich würde mir eher die Frage stellen ob alltägliche Proben interessant sind. Für mich würde ich das verneinen. Eine Probe sollte Relevanz haben und die erkenne ich beim Butterbrot schmieren nicht.
Allgemein halte ich nicht viel von Patzerkonsequenzen stelle es aber meinen Spielern frei für ihren SC bei einem Patzer entsprechend etwas zu beschreiben.
Weiterhin habe ich beobachtet das Patzer in ähnlichen Bereich immer die gleichen 50cent an Konsequenzen mit sich bringen das finde ich langweilig.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 11:35
(https://scontent-b.xx.fbcdn.net/hphotos-xfp1/t1.0-9/10378917_318020938360638_709896533432867721_n.jpg)

:D
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 11:37
Patzer sind totaler Müll. Kein Mensch braucht diesen Scheiß. Das war die generelle Aussage.

Im Detail sieht es noch etwas anders aus. Bestimmte Regelungen können dafür Sorgen, das Patzer sinnvoll sind. Aber nie bei der "Alltäglichen Probe".

Ich verabscheue insbesondere die "Spektakulären Fehlschläge", die meistens in sensationell kindischen Slapstickeinlagen enden, die den Charakter und/oder die Szene vielleicht denkwürdiger machen, aber nicht zwangsweise auf eine schöne Weise.

Interessant sind höchstens die "Neuen Wendungen", die die Story tatsächlich in eine neue Richtung lenken.
Alternativ finde ich Regelungen nicht schlecht, bei denen der Spieler selbstbestimmt das Risiko erhöhen kann um im Gegenzug auch besondere Ergebnisse bei Erfolg zu ermöglichen. Solche Regelungen können tatsächlich den Nervenkitzel erhöhen, besonders in wichtigen Situationen, nämlich wenn ich schon vorher weiß: "Okay, die Aktion kann jetzt mächtig, mächtig in die Hose gehen... aber ich mach das jetzt!" Weil es mir wichtig ist, weil es mir das Risiko wert ist. "Du verfehlst den Goblin mit deinem Schwert, machst einen Salto rückwärts und fällst Kopfüber in ein Fass mit Salzheringen" braucht kein Mensch und SLs die sowas veranstalten gehören...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ja, es gab auch schon richtig witzige Szenen durch Patzer, auch welche, an die ich mich gern erinnere... aber es gab noch viel mehr, die einfach nur Kacke waren.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Steppenork am 17.07.2014 | 11:47
Man kann mit Patzertabellen aber auch darstellen, das bestimmte Waffen auch für den Benutzer nicht ungefährlich sind.
Patzer mit dem Schwert: Erschwerung auf den nächsten Angriff, oder Erleichterung getroffen zu werden, oder auch halt mal gar keine Sonderwirkung*
Patzer mit dem improvisierten Molli: "Well come to a world of burning pain"

*Hierbei bietet es sich natürlich auch an nur Mechanische Effekte in eine etwaige Tabelle einzutragen, und das beschreiben dann selbst zu übernehmen.
Wenn man sich aber bspw. die DSA-Patzertabelle ansieht (egal welche Version) finden sich da wirklich schwerwiegende Auswirkungen (Waffe zerstört: echt übel wenn's ne besondere Waffe war, selbst verletzt mit doppeltem Schaden: kann zum Tod des Charakters führen) neben Banalitäten wie Stolpern, die sich lediglich auf die nächste Aktion auswirken.

Da würde ich dann nicht würfeln lassen, sondern als Spielleiter entscheiden, was gerade passt oder aber den Inhalt der Tabelle ändern. Auch eine schwere Verletzung kann ja stimmungsvoll sein, wenn der Charakter noch fit ist und es sich z.B. um ein Duell bis zum ersten Blut handelt o.ä. Wenn auf die Weise aber in einem wichtigen Kampf der Kämpfercharakter der Gruppe das zeitliche segnet, weil der Spieler doppelt Würfelpech hatte, kann das zum fiesen Stimmungskiller werden, nicht nur für den betroffenen Spieler.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 12:01
Keine Patzer mag doch nur wer Probleme damit hat keinen Erfolg zu haben und zum Sieg getragen werden will!

War zumindest mein Eindruck von einem V:tR Abenteuer bei denen der Erfolg den Spielern derart nachgetragen wird das es nicht mehr schön war. Patzen können sie nicht und Fehlschläge sind auch unwahrscheinlich - und wenn sie dann mal kommen auch bestimmt nicht wirklich schlimm / bemerkenswert / irgendwas.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 12:09
Nur, weil man nicht patzen kann, kann man immer noch scheitern. Und ein einziges Abenteuer ist eine recht dürftige Grundlage für so ein pauschales Urteil.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2014 | 12:16
"Verlierer" beim Patzer sind immer die Spieler.

Sie würfeln viel häufiger, womit die Wahrscheinlichkeit (wenn ich die Grundlagen der Stochastik noch richtig im Kopf habe) höher ist, zu patzen. Ihnen (ihren Charakteren) tut es "mehr weh", wenn gepatzt wird, denn dem SL ist es meist egal. Seine Ressourcen sind eigentlich unendlich.

Sie "verlieren" auch, wenn der Gegner patzt. Siehe Drachenbild. 25+ Spielsitzungen und dann so ein Ende? Der Gegner zerdeppert durch einen Patzer das wertvolle magische Schwert?

Spieler sollen (und müssen) auch mal scheitern können. Aber meiner Meinung nach nicht zwangsweise durch einen lausigen Wurf.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: alexandro am 17.07.2014 | 12:17
Patzer sind überflüssig.

Wenn die Situation dramatisch genug ist, dann hat schon ein normales Scheitern "dramatische" Konsequenzen (ohne dass diese ausgebremst werden, weil jemand brüllt "Das ist aber viel zu hart! Es war schließlich kein Patzer!").

Wenn die Situation an sich undramatisch ist, dann bringt ein Patzer auch keine Dramatik rein (eher konsterniertes Kopfschütteln).
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 12:21
Nur, weil man nicht patzen kann, kann man immer noch scheitern.
Es macht das scheitern aber langweiliger und weniger dramatisch.

Zitat
Und ein einziges Abenteuer ist eine recht dürftige Grundlage für so ein pauschales Urteil.
Ich habe durchaus auch die Regeln weitestgehend gelesen. ^.^;
Plus das Abenteuer wird im Gegensatz zu meiner Wertung (etwa: Die armen $5 für das PDF für den Mist) von anderen sogar noch gut gefunden. oO;

Mal ab davon das es nur deiner generellen Aussage entgegen gestellt war ^.^;
Ich brauche durchaus Patzer. Ohne die macht es mir eher weniger Spaß als mit.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: bobibob bobsen am 17.07.2014 | 12:37
Zitat
Keine Patzer mag doch nur wer Probleme damit hat keinen Erfolg zu haben und zum Sieg getragen werden will!


Ich verstehe den Sinn deiner Aussage nicht. Willst du sagen das ein Patzer in einer Altagssituation automatisch zu einem Mißerfolg führt also Beispielsweise dem Dieb gelingt es nicht die Tür zu öffnen und kann sie daher auch nicht eintreten oder mit seiner Axt zerschlagen.
Ein Patzer hat bei mir in den aller seltensten Fällen datu geführt das die SC keinen Erfolg hatten sonder nur das der Erfolg verzögert wurde.
Im Diebesbeispiel er macht Lärm, die Stadtwache nimmt ihn fest, er wird durch die abderen SC befreit und dringt nach zwei Tagen in das Haus ein.
Wenn du nur erreichen willst das die SC nicht zum Sieg getragen werden muß die Probe schwerer werden. Dadurch sinkt einfach die Erfolgsausicht. Eine Patzermöglichkeit erzeugt bei mir zumindest weder mehr noch weniger Spannung
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 12:44
Es macht das scheitern aber langweiliger und weniger dramatisch.
Ich habe durchaus auch die Regeln weitestgehend gelesen. ^.^;
Plus das Abenteuer wird im Gegensatz zu meiner Wertung (etwa: Die armen $5 für das PDF für den Mist) von anderen sogar noch gut gefunden. oO;

Mal ab davon das es nur deiner generellen Aussage entgegen gestellt war ^.^;
Ich brauche durchaus Patzer. Ohne die macht es mir eher weniger Spaß als mit.
Genau deswegen habe ich meiner generellen Aussage auch eine etwas differenzierteres hinzugefügt - etwas, worauf du verzichtet hast.
Scheitern wird nicht interessanter, weil mir bei einem besonders schlechten Würfelwurf nochmal ein zusätzlicher Schwanz rektal eingeführt wird. Scheitern wird dadurch interessant, dass ich ein bewusstes Risiko eingehe. Hier geht es gemäß dem Threadersteller aber um Patzer bei "Alltäglichen Würfen". Damit sind nach meiner Auffassung solche Würfe gemeint, die zwar das Spielgeschehen durchaus beeinflussen (auf alles andere sollte man nicht würfeln lassen), denen aber kein dramatisches Potential innewohnt.

Bei allen Würfen, denen aber bereits ein dramatisches Potential innewohnt, brauche ich keine Patzer, weil bereits das einfache Scheitern dramatisch ist. Die Chance auf Drama sollte nicht im Würfel, sondern in der Situation und der Entscheidung des Spielers liegen.
Dass ein Würfelwurf besonders harte Konsequenzen nach sich ziehen kann ist selbstredend:

Wenn ich beim Showdown im Wild-West-Abenteuer versuche, von einem fahrenden Bahnwagon auf einen anderen zu springen, scheitere und unter die Räder eines fahrenden Zuges komme, dann liegt das Spektakuläre und die Dramatik des Fehlschlags im Kontext. Wozu brauche ich hier einen Patzer? Wenn ich scheitere, werde ich ganz große Probleme bekommen und das weiß ich. Das Drama liegt hier nicht im Wurf, es liegt in der Entscheidung des Spielers, das Risiko einzugehen.

Wenn ich mir beim königlichen Bogenwettbewerb selbst in den Fuß schieße und mich zum Gespött der versammelten Hofschaft mache, weil ich einfach sensationell beschissen gewürfelt habe, dann macht mir das keinen Spaß.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 12:52
Für Alltagssituationen würfelt man nicht. Wieso auch?
Einen Wurf wo kein dramatisches Potential innewohnt kann man sich imho sparen.

Wenn ein Dieb eine Tür öffnen möchte und es ist eine Alltagssituation, dann sollte man nicht würfeln sondern das alltägliche geschehen lassen.
Wenn ein Dieb eine Tür öffnen möchte und es ist keine Alltagssituation, dann sollte es neben Erfolg und Fehlschlag auch die Möglichkeit geben es zu verpatzen.

Wenn er es verpatzt heißt es nicht das er nie wieder diese Tür öffnen kann oder vielleicht allgemein nie wieder Türen öffnen wird. Es heißt nur das etwas dramatisches beim Versuch die Tür zu öffnen passiert. Etwas das über einen Fehlschlag, das heißt das die Tür einfach nicht aufgeht, hinausreicht.
Es ist ja auch nicht so das er wegen dem Patzer eine Rolle von der Tür weg macht und sich in das nächste Fisch-Fass wirft.
Ich verstehe den Sinn deiner Aussage nicht.
Noch polemischer: Wer Patzer ablehnt kann doch nur nicht verlieren [mit Rückschlägen leben]. ^^;


Genau deswegen habe ich meiner generellen Aussage auch eine etwas differenzierteres hinzugefügt - etwas, worauf du verzichtet hast.
Ich habe es doch weiter ausgeführt?
Ich mag die Abstufung:
Erfolg
Fehlschlag
Patzer

Beim Bogentunier:
Treffer
Vorbei / Rückstand
Eine andere Zielschiebe / Sehne Gerissen / In die Tribune verschossen / Disqualifiziert

Beim Western Gehüpfe:
Auf den Wagon
Zwischen den Wagen hängend
Eine Ebene Tiefer mit gefährlich nahen Boden
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Dark_Tigger am 17.07.2014 | 12:55
Wenn man sich aber bspw. die DSA-Patzertabelle ansieht (egal welche Version) finden sich da wirklich schwerwiegende Auswirkungen (Waffe zerstört: echt übel wenn's ne besondere Waffe war, selbst verletzt mit doppeltem Schaden: kann zum Tod des Charakters führen) neben Banalitäten wie Stolpern, die sich lediglich auf die nächste Aktion auswirken.
Ja wie gesagt. Brauch ich bei Schwert, Axt und Speer nicht. Damit Würfelt man auch viel zu häufig um dieses "oh Shiiiiiit"-Gefühl zu erziehlen.

Da würde ich dann nicht würfeln lassen, sondern als Spielleiter entscheiden, was gerade passt oder aber den Inhalt der Tabelle ändern
Nö find ich doof. Ich bin als SL der unparteiische. Wenn ein Spieler sich beschwert weil sein Chara verletzt wird, wenn er mit improvisierten Brandwaffen rumspielt, möchte ich lieber sagen können: "Das war deine Entscheidung, und ein Eimer Pech", als "Joa vll hätte ich dir nicht zu Anfang des Kampfes einen haufen Schaden reinwürgen sollen."


Scheitern wird dadurch interessant, dass ich ein bewusstes Risiko eingehe.
Deswegen Patzertabelle. Wenn ich weiß das die existiert (und anders würde ich mit sowas nicht Spielen) gehe ich das Risiko ein in dem Wissen das X passieren kann.
(Geschichte mit dem Molli, dumme Dinge die dir beim FreeClimbing passieren, der Klingendrahtschneider und du usw.)
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Wawoozle am 17.07.2014 | 12:56
Ich rede jetzt ... vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll?

Nein.
Eher Überflüssig und meistens langweilig.

Genauer: Alltägliche Proben sind meistens langweilig und überflüssig.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: 6 am 17.07.2014 | 13:02
Nein.
Eher Überflüssig und meistens langweilig.

Genauer: Alltägliche Proben sind meistens langweilig und überflüssig.
+1
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Darius am 17.07.2014 | 13:03
Patzer sind bei alltäglichen Proben für mich auch langweilig.

Zudem kommt es auf das Spiel/Thema an. Spiele ich eine dramatische Erzählrunde, dann sind Patzer einfach nur doof, weil es einem SC evtl. die tolle Szene versaut.

Spiele ich hingegen was buntes, lustiges, leichtes, dann mag ich den Unsicherheitsfaktor Patzer schon ganz gerne. Einfach weil er zu Lachern, Spannung und skurrilen Situationen führen kann.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 13:09
Ich habe es doch weiter ausgeführt?
Du hast zwar ein paar mehr Worte benutzt, aber du hast nicht differenziert und damit bleibt deine Aussage pauschal und vor allem pauschal daneben. Um die Sache noch zu verschärfen, hast du gerade im letzten Post sogar noch deine Aussage bewusst noch polemischer Ausgedrückt und damit den Abstand zur Realität nochmal erweitert.

Die Sache ist ganz einfach: Manchmal gibt es nur zwei Ausgänge: Geschafft oder nicht geschafft. Der Dieb hat die Umgebung sorgfältig abgesucht. Er hat sich abgesichert, dass kein Alarm und keine Boobietraps an der Tür sind. Leute stehen Schmiere, es kann also kein Wachmann vorbei kommen. Er beginnt an der Tür zu hantieren... *Fumble*. Und was jetzt? "Deine Dietriche brechen ab!"? Das ist doch Bullshit. Es macht das Spiel nicht besser, nicht spannender. Hier irgendwie noch einen Fumble einzubauen ist totaler Käse.

Ich würfle nur in dramatischen Situationen? Aber manchmal wird der Spielverlauf eben auch undramatisch beeinflusst und das ist trotzdem wichtig.

Genauso: Deine Bogensehne reißt. So what? Warum wird dadurch das Spiel besser? Was wird dadurch spannender?

Im Gegenzug:
Wenn ich bei einem verfehlten Wurf nicht unter den Rädern lande, sondern nur "eine Ebene tiefer" hänge, dann ist der Wurf doch eigentlich "entschärft". Wer also kann jetzt nicht mit Fehlschlägen leben? Deine Aussage in ihrer Pauschalität verfehlt ganz einfach den Stand der Dinge. Wer keine Patzer mag, kann eben nicht "nicht mit Fehlschlägen leben", sondern wollen eine coole Story ohne schnarchigen Slapstick.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: bobibob bobsen am 17.07.2014 | 13:15
Zitat
Noch polemischer: Wer Patzer ablehnt kann doch nur nicht verlieren [mit Rückschlägen leben]. ^^;



im Umkehrschluss wer Patzer mag mag gern verlieren  :D
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2014 | 13:24
Zitat
Wer keine Patzer mag, kann eben nicht "nicht mit Fehlschlägen leben", sondern wollen eine coole Story ohne schnarchigen Slapstick.
Es sei denn, man will seinen "Benny Hill OST" endlich mal wieder abspielen.  ;)

*DANCE* (https://www.youtube.com/watch?v=MK6TXMsvgQg)  ~;D
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 13:42
Es sei denn, man will seinen "Benny Hill OST" endlich mal wieder abspielen.  ;)

*DANCE* (https://www.youtube.com/watch?v=MK6TXMsvgQg)  ~;D
Point taken. *DANCE*
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 14:06
Ich sehe da nur selten Situationen in denen es tatsächlich nur zwei Ausgänge gibt.
Was den Dieb betrifft.
Was spricht dagegen das bei einem dramatischen Fehlschlag, anstelle einem einfachen. der Dietrich oder das Werkzeug abbricht und er die Tür nicht mehr öffnen kann, das man der Tür vielleicht ansieht das versucht wurde sie aufzubrechen, das mitunter doch jemand in die Nähe kommt?

Das ist doch besser als wenn er in nWoD nur vor der Tür hockt:
1 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
2 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
3 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
4 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
...
X Wurf: Erfolg, wir können rein.

Mit der Möglichkeit zu patzen bzw. einen dramatischen Fehlschlag zu erzielen besteht die Option das beim Fehlerfolg etwas dramatisches passiert.
Genauso: Deine Bogensehne reißt. So what? Warum wird dadurch das Spiel besser? Was wird dadurch spannender?
Das Ding springt einen vielleicht in's Gesicht, man braucht einen neuen Bogen, zumindest eine neue Sehne, es kann soziale Konsequenzen haben,...
... jup definitiv spannender als: Fehlschlag, Vorbei *schnarch*

Zitat
Im Gegenzug:
Wenn ich bei einem verfehlten Wurf nicht unter den Rädern lande, sondern nur "eine Ebene tiefer" hänge, dann ist der Wurf doch eigentlich "entschärft". Wer also kann jetzt nicht mit Fehlschlägen leben? Deine Aussage in ihrer Pauschalität verfehlt ganz einfach den Stand der Dinge. Wer keine Patzer mag, kann eben nicht "nicht mit Fehlschlägen leben", sondern wollen eine coole Story ohne schnarchigen Slapstick.
Dann geht es aber mitunter gegen die Spielregeln die bei einem Fehlschlag eine Wiederholung erlauben.
Wo es nicht wirklich vorgesehen ist das der Fehlschlag das selbe wie ein dramatischer Fehlschlag ist.

Natürlich kann man auch alle Fehlschläge zu dramatischen Fehlschlägen bzw. Patzern machen.
Dann sollte man sich aber nicht beschweren das Patzer was böses seien.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Drudenfusz am 17.07.2014 | 14:07
Regeln für Patzer sind das was bei mir normallerweise als erstes weg gehausregelt wird, will so ein Dreck einfach nicht haben! Halte das für reine Schikane. Im normalfall ist es für die meisten Spieler schon unangenehm genug das sie nicht schafen was sie wollten, da muß man den charakteren nicht noch extra was antun (vielleicht mit vermeintlicher begrünung dies sei realistisch, echt mal Realismus ist eine Krankheit die einfach in kein Medium in dem Geschichten erzählt werden reingelssen werden sollte, realismus ist für die realität, in Geschichten geht es um Fiction!). In der neuen WoD ist eines der wenigen Spiele wo meine Wenigkiet mit der Patzerregel leben kann, da die ohnehin nur sehr selten mal wirklich zum tragen da kommt (aber selbst da stört es mich nicht wenn ein Spieler beschließt die Aktion nicht zu machen wenn er/sie von mir hört wie schwer das Ding ist und merkt das da nicht mehr als der Chance Die bleibt, also der Spieler da immer noch selbst entscheiden kann ob er überhaupt der Patzer riskieren will).
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Nin am 17.07.2014 | 14:07
Wenn es graduelle Erfolge gibt, dann finde ich es prinzipiell ganz in Ordnung, wenn auch das Scheitern abgestuft ist / werden kann.
Dann hat der SC nicht nur keine Info von der NSC Quelle erhalten, sondern es sich richtig mit ihr verdorben.

Wird das z.B. im Rollenspiel durch einen Wurf simuliert, bei dem die SpielerInnen erkennen können, dass sie ein hohes Risiko eingehen und sich dann trotzdem für die riskanten Aktion entscheiden, dann passt das für mich.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Auribiel am 17.07.2014 | 14:14
Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?

Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit?  8]

Kann sein, dass ich das mit der "alltäglichen Probe" nicht ganz durchschaut habe, aber ich finde Patzer - auch abseits von Compells etc. reizvoll, sowohl als Spieler, als auch als SL, denn sie bringt eine neue Komplikation und ggf. auch einen neuen Handlungsstrang ins Spiel.

Beispiel:
Spieler verpatzt die Verfolgen-Probe und verliert nicht einfach nur sein Ziel aus den Augen, sondern verfolgt die falsche Person, woraus sich auch spannende Szenen ergeben.

Spieler verpatzt die Kletterprobe und stürzt ab und muss dann dramatisch gerettet werden.


Slapstick ensteht doch nicht aus dem "was", sondern aus dem "wie setze ich das was um". Da kann aus meinem ersten Beispiel ein höllischer Klamauk werden oder auch eine todernste Sache, liegt doch am SL und der Gruppe.

Aber Patzer mit "Slapstik und Klamauk" abzufertigen finde ich nicht gerechtfertigt.


[Edit]Nachtrag:
Nachdem ich Luxferres Beitrag gelesen habe, möchte ich aber hinzufügen, dass bei uns nie ein SC nur wegen eines schnöden Patzers stirbt - das fände ich dann auch unfair. Aber bei uns sterben SCs schonmal grundsätzlich nicht allein wegen reinem Würfelglück - Patzer hin oder normaler Fehlschlag her.
Ein Patzer sollte niemals ein "endgültiges" Ergebnis nach sich ziehen.[/Edit]



Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Luxferre am 17.07.2014 | 14:16
Patzer sind Interessant? Aha ...

Ich finde Patzer schlicht unfair. Sie werden einem SC im Laufe der Abenteuer vergleichsweise oft passieren. Ein SC sollte nach Möglichkeit hunderte Proben überstehen und ein NSC nach Möglichkeit eben nicht. Ergo ist die Verteilung schon ziemlich ungerecht. Mal ab davon, dass langjährige SC an den bescheuertesten (***, *****, ***************) Patzern sterben können. Super Abgang für einen Abenteurer, der mit Herzblut hochgespielt wurde. SL, die sowas witzig finden sind in meinen Augen bestenfalls Sadisten.

Und ja, natürlich kann ich nicht verlieren. Wer tut das schon gern? Seinem SC beim Versagen zuzusehen. Na blendend. Tolles Erfolgserlebnis.


Ausgenommen hierbei sind (auf seltenstes herunter gehausregelte) Kampfsituationen. Sich hierbei wirklich weh zu tun ist plausibel. Wobei ich erstaunlich viele Elbenwaldläufer mit einem Ohr weniger kenne ... (RoleMaster ick hör Dir trapsen).
Patzer im Kampfgeschehen können passieren, allerdings habe ich die Tabelle für die SC stark modifiziert. Für die NSC gilt jedoch die Tabelle aus dem Regelwerk.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 14:35
Ich sehe da nur selten Situationen in denen es tatsächlich nur zwei Ausgänge gibt.
Was den Dieb betrifft.
Was spricht dagegen das bei einem dramatischen Fehlschlag, anstelle einem einfachen. der Dietrich oder das Werkzeug abbricht und er die Tür nicht mehr öffnen kann
Weil es BS ist, der das Spiel in keiner Weise bereichert. Warum sollte das Werkzeug abbrechen? Das passiert jemandem, der sich mit Lockpick auskennt einfach nicht.

das mitunter doch jemand in die Nähe kommt?
Weil es die Aktion, sich vorher zu versichern, dass niemand da ist, entwertet. Das ist einfach nur unnötig frustrierend.

Das ist doch besser als wenn er in nWoD nur vor der Tür hockt:
1 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
2 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
3 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
4 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
...
X Wurf: Erfolg, wir können rein.
Wenn du einen Wurf versaut hast, kannst du es nicht noch einmal versuchen, es sei denn, du nutzt eine andere Herangehensweise. Super gute Regel, mit der man "I try 'till I succeed" verhindert und den Spieler fordert.

Mit der Möglichkeit zu patzen bzw. einen dramatischen Fehlschlag zu erzielen besteht die Option das beim Fehlerfolg etwas dramatisches passiert.
Was manchmal einfach nur völlig unpassend und überflüssig ist und einen vom Kernthema des Spiels abhält. Braucht kein Mensch.

Das Ding springt einen vielleicht in's Gesicht, man braucht einen neuen Bogen, zumindest eine neue Sehne
Entweder kann ich mir einen neuen Bogen problemlos leisten. Dann ist es egal.
Oder ich kann es nicht. Du hast dem spezialisierten Bogenschützen gerade seine Waffe wegen einem einzigen, miesen Wurf weggenommen und für erhebliche Zeit kastriert. Arschlochaktion.
Machen wir es doch richtig dramatisch: Dein Bogen geht kaputt... oh, es war das alte Familienerbstück, das einzige, was du von deinem verstorbenen Vater noch hattest... ja, ich habe dich so eben wegen einem einzigen miesen Wurf richtig gefickt. Hooray for me! I have such a big schlong! Arschlochaktion zum Quadrat.

Natürlich kann man auch alle Fehlschläge zu dramatischen Fehlschlägen bzw. Patzern machen.
Dann sollte man sich aber nicht beschweren das Patzer was böses seien.
Patzer ist nicht das gleiche wie ein dramatischer Fehlschlag. Ich kann eben nicht einfach so einen Fehlschlag zu einem dramatischen Fehlschlag machen. Ein Fehlschlag ist dann dramatisch, wenn er aufgrund der simplen Tatsache, dass er ein Fehlschlag ist, dramatische Folgen hat. Du redest straight an meiner Argumentation vorbei.

Es geht darum, dass Dramatik sich aus dem Kontext der Handlung ergibt und nicht einfach, weil man einem Charakter wegen eines einzelnen schlechten Wurfes völlig willkürlich Monsterbricks in den Arsch rammt.

Genau das ist aber ein *Patzer*. Ein Patzer bedeutet, den Charakter völlig egal, was er tut und wie gut er darin ist und egal welche Vorsichtsmaßnahmen er getroffen hat, mit der Fresse in die Scheiße zu tunken. Man kann davon ausgehen, dass ein sehr guter Bogenschütze beim Schießen mit seinem eigenen Bogen, den er kennt und regelmäßig ölt und wartet und generell sorgfältig behandelt bei einem Schuss unter Wettbewerbsbedingungen so ein Müll einfach nicht passiert, weil es eben kontextabhängig völlig unpassend ist.

Wenn der Bogenschütze sich mitten im Schlachtgetümmel befindet, einen Bogen, der gerade am Boden liegt, aufgreift und ad hoc einen Schuss, bei dem er sich auf sein Bauchgefühl verlassen muss, versucht... DANN kann Mist passieren. Er kennt den Bogen nicht, weiß nicht, ob der beschädigt ist, kann sich verschätzen, jemand kann ins Schussfeld rennen oder ihn anrempeln. Klar. Da ist es aber im Kontext sinnig, das so etwas passieren kann und ist abschätzbar - und damit ist es pD kein Patzer.
Dafür gibt es wirklich geschicktere Lösungen als "zu 5% passiert was schlimmes".
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Saffron am 17.07.2014 | 14:45
Hi,

da ich schuld an dem nWoD-Thread bin, meine Meinung dazu:

Viele der schönsten Momente im Rollenspiel hatte ich, wenn mein Char einen herausragenden Erfolg oder eben einen dramatischen Fehlschlag hatte. Es ist für mich einfach total spannend, dass auch Komplikationen passieren können.

Außerdem hatten wir schon viele Lacher, wenn dem eigentlich sehr kompetenten Char mal ein solcher Ausrutscher passiert. Nun ist es aber auch so, dass es für mich sehr wichtig ist, dass meine Charaktere auch Schwächen haben und keine Superhelden sind. Ich spiele Rollenspiel auch nicht, um zu gewinnen.

Auch nett: Patzer bringen neue Konflikte, und Konclikte machen das Rollenspiel interessant.

Zur Regel in der nWoD: Wenn es außerordentliche Erfolge gibt, dann halt auch dramatische Fehlschläge, das macht für mich Sinn.

Ich finde es übrigens erstaunlich, dass hierüber doch recht emotional diskutiert wird, ich hätte nicht gedacht, dass so viele Leute Patzer als unfair oder Kleinhalten empfinden.

Just my 2 cents
Saffron
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 14:55
Ich verstehe die Logik hinter der Aussage das Patzer unfair sind nicht.
Natürlich werden sie SCs vergleichsweise öfter passieren als NSC. Je nach System würfeln die NSC nicht einmal.
Dafür werden die SC jedoch auch vergleichsweise öfter Erfolge oder außergewöhnliche Erfolge haben als NSC.

Was den Spielstil angeht bin ich durchaus eher kompetitiv.
Das heißt ich krieg wie man in der Eifel sagt schlieh' zähn' wenn mir jemand damit ankommt das Balancing unnötig sei und wie toll es ist wenn andere einen unterlegenen Schwächling spiele. Wobei ich es nicht sehe das Patzer unbedingt das Erlebnis ruinieren. Ich mein gut, man hatte keinen Erfolg, aber immerhin kriegt man was für sein Versagen, anstelle von einem schnarchigen Fehlschlag.
Allerdings hat mir ein SL auch noch keinen Charakter wegen einem Patzer umgebracht. oO;

Weil es BS ist, der das Spiel in keiner Weise bereichert. Warum sollte das Werkzeug abbrechen? Das passiert jemandem, der sich mit Lockpick auskennt einfach nicht.
Einerseits kann es durchaus jemanden passieren. Einmal falsch gedreht, Materialverschleiß, eine Besonderheit im Schließmechanismus, zack ab.
Andererseits bereichert es die Situation durchaus. Denn schließlich wird man sich nun etwas anderes ausdenken müßen um reinzukommen.

Das vielleicht jetzt Leute vorbei kommen heißt doch nicht das da nie im Leben jemand vorbei kommt.
Ebenso entwertet es die Handlung nicht weil man den ersten Versuch doch ungestört machen konnte.

Zitat
Wenn du einen Wurf versaut hast, kannst du es nicht noch einmal versuchen, es sei denn, du nutzt eine andere Herangehensweise.

In der nWoD (vor GMC) darf man laut dem GRW einen fehlgeschlagenen Wurf beliebig oft wiederholen. [Solange entsprechend Zeit ist]
Im Gegensatz zur cWoD wo man bei einem fehlgeschlagenen Wurf immerhin +1SW auf die Wiederholung bekommt.

Zitat
Was manchmal einfach nur völlig unpassend und überflüssig ist und einen vom Kernthema des Spiels abhält. Braucht kein Mensch.
Was kein Mensch braucht sind Würfe in undramatischen Situationen.

Zitat
Zitat
Das Ding springt einen vielleicht in's Gesicht, man braucht einen neuen Bogen, zumindest eine neue Sehne
Entweder kann ich mir einen neuen Bogen problemlos leisten. Dann ist es egal.
Oder ich kann es nicht.
Eine Bogensehne reißt öftermals. Das heißt die Sehne ist nicht das was den Bogen ausmacht.
Man kann sich einen neuen Bogen holen, man kann ihn reapieren. So oder so wird das für das Turnier nicht egal sein und das Turnier nicht unbedingt beendet. Was dann auch nur eines von vielen möglichen Patzer Resultaten war die mir spontan einfielen,..

Ohne das man sich mühsam Arschloch Aktionen konstruieren muss und Monsterbricks ausdenken.
Zitat
Patzer ist nicht das gleiche wie ein dramatischer Fehlschlag.

Doch. Das ist er ziemlich genau. In der WoD ist ein dramatic failure ein botch bzw. ein botch ein dramatic failure im Gegensatz zum failure.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 14:58
Doch. Das ist er ziemlich genau. In der WoD ist ein dramatic failure ein botch bzw. ein botch ein dramatic failure im Gegensatz zum failure.


Wenn du natürlich mit "Doch! Isso!" anfängst und darauf auch beharren willst, brauchen wir nicht weiter zu diskutieren.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 15:00
Verweise auf das Regelwerk sind ein "Doch Isso?".  wtf?

Deine Definition von Patzer als "Arschloch Aktion" anstelle eines dramatischen Fehlschlag wie es in den mir bekannten Regelwerken mit Patzern ist, widerspricht nunmal Patzern in der Praxis bzw. der üblichen Definition dieser.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Luxferre am 17.07.2014 | 15:02
Ich verstehe die Logik hinter der Aussage das Patzer unfair sind nicht.
Natürlich werden sie SCs vergleichsweise öfter passieren als NSC. Je nach System würfeln die NSC nicht einmal.
Dafür werden die SC jedoch auch vergleichsweise öfter Erfolge oder außergewöhnliche Erfolge haben als NSC.

Dann verstehst Du wohl auch die einfachste Mathematik zu den Wahrscheinlichkeiten von Patzerwürfeln nicht? Da spreche ich Dir deutlich mehr Mathekenntnisse zu ;)

Dein erster Satz widerspricht dem Zweiten doch schon grundlegend. Ich weiß nicht, ob Du Dich da gerade auf Deinen Standpunkt setzt, um diesen besser zu verteidigen, aber an sich sind Deine beiden Aussagen recht paradox.
Natürlich ist etwas unfair, wenn die Wahrscheinlichkeiten für eine Seite schlechter ist, als die Andere. Ich denke nicht, dass wir das Vertiefen müssen.
Und ja, natürlich haben die SC auch mehr Erfolge. Allerdings kosten diese nicht mitunter das Leben, die Here, den Stolz, whatver der SC. Und Thema sind halt Patzer.

Mir fällt es schwer, Deine Argumente "pro" zu greifen.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 15:04
Verweise auf das Regelwerk sind ein "Doch Isso?".  wtf?

Deine Definition von Patzer als "Arschloch Aktion" anstelle eines dramatischen Fehlschlag wie es in den mir bekannten Regelwerken mit Patzern ist, widerspricht nunmal Patzern in der Praxis bzw. der üblichen Definition dieser.
Ja. In diesem Kontext ist das ein klarer Fall von "Isso!" Dir dürfte aufgefallen sein, dass ich hier nicht im ausschließlichen oWoD und nWoD-Kontext argumentiere und die darin enthaltenen regelrelevanten Begriffe für mich irrelevant sind. Ich versuche eine viel allgemeinere Position darzustellen. Und da gilt: Dramatischer Fehlschlag und Patzer sind unterschiedliche Begriffe mit unterschiedlicher Bedeutung.

Ein dramatischer Fehlschlag ist ein Fehlschlag mit dramatischen Folgen. Wie der regeltechnisch zustande kommt ist völlig egal.
Ein Patzer ist ein besonders eklatanter Fehlschlag unter Nichtberücksichtigung der Fähigkeiten des Charakters und des Kontexts, der nur regeltechnisch produziert wird.

Ob ein Patzer eine Arschlochaktion des SLs ist, hängt vom SL ab. Ich habe nicht Patzer mit Arschlochaktion gleichgesetzt, sondern einige der von dir gebrachten Vorschläge für Patzerergebnisse als Arschlochaktionen klassifiziert, was zgg. Maßen stark subjektiv ist.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2014 | 15:06
Zitat
(Ganz im Sinne des Aufhängers für diesen Beitrag, den nWoD Regeln, bei denen ein Patzer nur dann möglich ist, wenn die Zahl der zur Verfügung stehenden Würfel = 0 ist.)
Sehe ich das richtig, dass ein Patzer bei nWoD ein "vom Spieler selbst herbeigeführtes" Risiko ist?

Oder anders:
Wenn ich als Spieler nicht will, dass ich patze, wird es auch nie passieren?

Das ist mal was grundlegend anderes als der Standard-Patzer, der nur auf einem einzigen Würfelwurf basiert, ohne dass sich der Spieler dagegen wehren kann.

Solche Situationen sind auch keine Patzer nach meinem Verständnis.

Edit:
Um mal ein anderes Beispiel zu bringen:
Bei D&D 5E gibt es sich selbst wiederaufladbare Gegenstände mit Ladungen. Der Charakter/Spieler weiss, dass, wenn er den Gegenstand auf 0 Ladungen bringt, er ein Risiko von 5 % hat, dass der Gegenstand zu Staub zerfällt. Sollte das passieren, ist es kein Patzer in meinen Augen, weil der Spieler es leicht hätte verhindern können.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 15:08
Die verstehe ich durchaus.
Ich verstehe nur nicht wie man eine SC Würfel mit einer NSC Würfeln vergleichen kann wenn letztere unter Umständen nicht würfeln.
Wenn hingegen beide Seiten würfeln, nach den gleichen Regeln, dann Würfeln die NSC im entsprechenden Verhältnis häufig Patzer wie Fehlschläge oder Erfolge. Die Wahrscheinlichkeit wird nicht für eine Seite schlechter.

Vielleicht würfelt ein NSC weniger Patzer als die SC, dafür werden dem einzelnen NSC auch häuftiger das Leben genommen, die Besitzgüter gestohlen etc.
In dem Fall besteht auch nicht unbedingt ein Unterschied zwischen Fehlschlägen und Patzern. Schließlich hat der eine NSC auch weniger Fehlschläge als die SC. Ebenso wie die SC durch Fehlschläge sterben können, Land verlieren etc. pp.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 15:09
Sehe ich das richtig, dass ein Patzer bei nWoD ein "vom Spieler selbst herbeigeführtes" Risiko ist?

Oder anders:
Wenn ich als Spieler nicht will, dass ich patze, wird es auch nie passieren?

Das ist mal was grundlegend anderes als der Standard-Patzer, der nur auf einem einzigen Würfelwurf basiert, ohne dass sich der Spieler dagegen wehren kann.

Solche Situationen sind auch keine Patzer nach meinem Verständnis.
Das ist so ungefähr richtig.

Darum finde ich dramatische Fehlschläge bei nWoD auch voll okay und sie sind zwar im Regelwerk "Botches" in einer allgemeinen Definition aber keine Patzer.

Wenn ich nur einen Glückswürfel habe, dann kann ich die Wahrscheinlichkeit, dass Müll passiert, sehr gut einschätzen und gehe das Risiko, dass Müll passiert sehr bewusst ein. Und ich weiß meistens auch ziemlich genau, was da passieren kann. IdR kenne ich ja den Grund, dass ich auf 0 Würfel falle. Und wenn ich 0 Würfel habe, dann werde ich potentiell entweder etwas schier unmögliches versuchen oder einfach nicht gut sein, was die Chance, dass wirklich, wirklich großer Müll passiert auch sehr plausibel erscheinen lässt.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Luxferre am 17.07.2014 | 15:14
Die verstehe ich durchaus.
Ich verstehe nur nicht wie man eine SC Würfel mit einer NSC Würfeln vergleichen kann wenn letztere unter Umständen nicht würfeln.
Wenn hingegen beide Seiten würfeln, nach den gleichen Regeln, dann Würfeln die NSC im entsprechenden Verhältnis häufig Patzer wie Fehlschläge oder Erfolge. Die Wahrscheinlichkeit wird nicht für eine Seite schlechter.

Vielleicht würfelt ein NSC weniger Patzer als die SC, dafür werden dem einzelnen NSC auch häuftiger das Leben genommen, die Besitzgüter gestohlen etc.
In dem Fall besteht auch nicht unbedingt ein Unterschied zwischen Fehlschlägen und Patzern. Schließlich hat der eine NSC auch weniger Fehlschläge als die SC. Ebenso wie die SC durch Fehlschläge sterben können, Land verlieren etc. pp.

Du verstehst nur einen Teil, wie es scheint.

In einer Situation würfeln SC und NSC vielleicht gleich viel, ich schrob allerdings im ersten Beitrag:
Zitat
Sie werden einem SC im Laufe der Abenteuer vergleichsweise oft passieren.

Ergo ist es definitiv ein Ungleichgewicht. Das Leben eines Abenteurers ist demnach ungleich frustrierender, als das eines NSC, eines Gegners oder auch dem Rest der Welt.
Klassisches Szenario:
Bis zum Endkampf haben die SC (W20 System) also 5% ihrer Patzer hoffentlich überlebt. Auch der BBEG hat eine 5% Chance zu patzen.
Doch auf dem Weg zu diesem Showdown sind den SC 100 Patzer passiert und dem BBEG wieviele? Richtig: null. Denn der tritt erst jetzt auf.
Und dieses Ungleichgewicht ist unfair.
Zumal es Systeme gibt, bei denen ein Patzer definitiv nicht verziehen wird.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 15:18
Ich habe ein konkretes System benannt und dazu ein Beispiel gebracht.
In der nWoD hat man die Möglichkeit einen Failure beliebig oft zu wiederholen.
Du hast gesagt die Möglichkeit besteht nicht, und die Aussage ist Bullshit.

Ansonsten, welches System beinhaltet den die von die angeführten dramatic failures und botches / fumble / patzer gleichsam?
Woher hast du überhaupt die angeblich allgemeine Definition das Patzer keine dramatic failures sondern nur Arschlochaktionen sind.
Sehe ich das richtig, dass ein Patzer bei nWoD ein "vom Spieler selbst herbeigeführtes" Risiko ist?
Damit man in der nWoD einen Patzer machen kann braucht es folgende Bedingungen:
-) Der Würfelpool des Spielers muss (idR durch Mali) auf 0 reduziert sein (oder 1 müßte nach sehen)
-) Der Wurf mit einem W10 muss eine 1 zeigen

Erst dann ist es ein dramatic Failure, das heißt ein Botch.
Failures jenseits dessen sind keine dramatic Failures. Es sind quasi Schnarch-Failures.

In einer Situation würfeln SC und NSC vielleicht gleich viel, ich schrob allerdings im ersten Beitrag:
Die Masse der SC würfelt ebensoviele wie die Masse der NSC.
Ansonsten kann man auch behaupten das die Masse der NSC um den BBEG heraum viel mehr Patzer hatte als die SC die gerade frisch vor diesem stehen.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Dark_Tigger am 17.07.2014 | 15:20
Ich finde Patzer schlicht unfair. Sie werden einem SC im Laufe der Abenteuer vergleichsweise oft passieren. Ein SC sollte nach Möglichkeit hunderte Proben überstehen und ein NSC nach Möglichkeit eben nicht. Ergo ist die Verteilung schon ziemlich ungerecht. Mal ab davon, dass langjährige SC an den bescheuertesten (***, *****, ***************) Patzern sterben können. Super Abgang für einen Abenteurer, der mit Herzblut hochgespielt wurde. SL, die sowas witzig finden sind in meinen Augen bestenfalls Sadisten.
Es Würfeln aber nicht die Charas sondern die Spieler.
Aus meiner SaWo Erfahrung kann ich dir erzählen, das meine Mitspieler mir immer erzählen das meine W6 völlig unsinnig viele 6er produzieren. Bis ich nicht mehr als SL am Tisch sitze. Dann beschweren sie sich, dass ich keine 2w6-Schadens Waffen nutzen soll. Damit würde ich keinen Schaden machen. ~;D

Und wenn ich besonders schlecht Würfel, erwarte ich, als Spieler eigentlich auch das was spektakulär schief geht. Und ich bin sicher kein Masochist.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Greifenklaue am 17.07.2014 | 15:28
DCC zeigt zum Beispiel, wie man Patzer interessant macht und baut sie ja auch recht aktiv in ihr System ein.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Luxferre am 17.07.2014 | 15:28
@D_T: ja, mea culpa  >;D natürlich würfeln die Spieler. In der Hitze des Gefechts habe ich wohl mit meiner Aufmerksamkeit gepatzt  :P :-*


@Teylen: lass gut sein. Du magst Patzer, ich finde diese begründeterweise bescheiden. Du spielst in BeNeLux, ich in HH. No bad blood  :d

DCC zeigt zum Beispiel, wie man Patzer interessant macht und baut sie ja auch recht aktiv in ihr System ein.

Bröckchen, vermaledeites. Gib mal Fleisch auf den Knochen  :d
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2014 | 15:29
Zitat
Die Masse der SC würfelt ebensoviele wie die Masse der NSC.
Ansonsten kann man auch behaupten das die Masse der NSC um den BBEG heraum viel mehr Patzer hatte als die SC die gerade frisch vor diesem stehen.
Das ist mit Abstand mit der größte Unfug, den ich seit Wochen gelesen habe.  ::)
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 17.07.2014 | 15:37
Baden-Baden ist nicht in Benelux  ;)
Belgien war besser. :'(
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Greifenklaue am 17.07.2014 | 15:41
Bröckchen, vermaledeites. Gib mal Fleisch auf den Knochen  :d

Gern. Vorweg, ich hab das Regelbuch nicht da und krame es aus dem Kopf zusammen, ggf. mag das auch ein aktiver DCC`ler korrigieren:

Zwei Anwendungen:

Erstens Kleriker können erstmal Zaubern wie sie wollen, aber immer wenn ein Zauber vergeigt wurde, steigt die Patzerchance (erst 1, dann 2, dann 3) auf dem W20. Wenn ein Patzer fällt, ist der Gott verstimmt und gewährt keine Zauber mehr. Je nach Wurf auf der Patzertabelle ist er aber auch wieder milde(r) zu stimmen, von kleinem Opfer bis dazu Leute zu konvertieren.

Zweitens Magier. Auch die legen Proben je Zauber ab, ihr Ergebnis bestimmt auch die Mächtigkeit des Zaubers (also sind z.B. Leichte Wunden heilen, MWH, SWH, Blindheit heilen, Krankheit heilen etc. zu einem Zauber zusammengefasst, auch wenn das weiterhin natürlich ein Klerikerzauber ist). Dabei kann man aber nicht nur versagen und den Zauber / Slot für den Tag verlieren, sondern auch Patzen. Darauf wird noch ein Wurf gemacht, ob es zu Mißfire, Chaoseffekten etc. kommt. Die Tabellen dafür sind recht ausführlich und nicht umsonst ist der Magier in der Mitte seiner Karriere am mächtigsten, weil er danach dem körperlichen Zerfall Tribut zollen muss. Dafür muss ich aber mal reingucken, dass ich nicht zuviel Unsinn erzähle ;)
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Dark_Tigger am 17.07.2014 | 15:45
Das ist mit Abstand mit der größte Unfug, den ich seit Wochen gelesen habe.  ::)
Das ist aber genau was ich mit "Es würfelt der Spieler nicht der Charakter" meinte.
Das war nicht kluckscheißen um des klugscheißens willen.

Genau was du als Unfug bezeichnest ist für mich gelebte SL Erfahrung. Okay mit besonderen Erfolgen der NSCs und nicht mit Patzern.
Aber von der Mathematik dahinter ist es ja das selbe.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Luxferre am 17.07.2014 | 15:53
Danke, Greifenklaue.

p.s. kommst Du eigentlich vom Greifenklauer Hof, Nähe Ingelheim?  8] War letztens dort und musste schmunzeln, als ich den Namen las.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Anastylos am 17.07.2014 | 16:15
Versagen der Spieler kann durchaus interessant sein. daher kann auch das Versagen mit Patzern interessant sein. Wenn der seid Generationen weitervererbte Bogen beim Tournier bricht wurde er vielleicht manipuliert. Wenn einem das Schwert aus der Hand rutscht wird man vielleicht von Gobblins gefangen genommen. Wenn man auf einen Charisma Wurf patzt macht man sich zum Gespött des Hofes und den Rest das Abenteuers wird man herablassend behandelt.
Patzer sind als Ausgleich zum kritischen Erfolg interessant. 
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Greifenklaue am 17.07.2014 | 16:48
Danke, Greifenklaue.

p.s. kommst Du eigentlich vom Greifenklauer Hof, Nähe Ingelheim?  8] War letztens dort und musste schmunzeln, als ich den Namen las.
Nein. Den kannte ich noch gar nicht. Ich hab auch nix mit der Brauerei Greifenklau (http://www.greifenklau.de) zu tun
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: bobibob bobsen am 17.07.2014 | 17:17
Zitat
Versagen der Spieler kann durchaus interessant sein. daher kann auch das Versagen mit Patzern interessant sein. Wenn der seid Generationen weitervererbte Bogen beim Tournier bricht wurde er vielleicht manipuliert. Wenn einem das Schwert aus der Hand rutscht wird man vielleicht von Gobblins gefangen genommen. Wenn man auf einen Charisma Wurf patzt macht man sich zum Gespött des Hofes und den Rest das Abenteuers wird man herablassend behandelt.
Patzer sind als Ausgleich zum kritischen Erfolg interessant. 

Ein Kritischer Erfolg führt in den meisten Fällen aber nicht zu solch drastischen Erfolgen. Habe ich zumindest noch nie gesehen das eine kritische Charaisma Probe mich direkt zum Prinzen befördert. Das Beispiel mit dem Bogen bedeutet ich mache doppelten oder dreifachen Schaden.

Ich finde die Auswirkungen unausgewogen.

Mal davon abgesehen das Goblins töten und nicht gefangen nehmen  :P
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 17:23
Mal davon abgesehen das Goblins töten und nicht gefangen nehmen  :P
Das ist stark Settingabhängig. In den meisten Settings gibt es für Goblins gute Gründe, Gefangene zu nehmen (rituelle Opferung, Sklaven, Erpressung, Spaß an der Folter...) Aber auch dafür braucht es keine Patzerregelung.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Haukrinn am 17.07.2014 | 18:59
Zunächst einmal danke für die vielen Meinungen. Zur Klarstellung sei gesagt: Eine alltägliche Probe ist für mich eine typische Probe wie sie im Spiel vorkommt, also kein überflüssiger Wurf. Die Dinger sind eine Thematik für sich.

Wenn bei einer Probe die Resultate nur sind: Erfolg (unterschiedlich viel) oder halbwegs neutraler Fehlschlag, dann fehlt mir die Dramatik sich bei der Tat einmal so richtig selbst reinzureiten.

Danke, ich hatte meine eigene Meinung zum Thema ja noch nicht kund getan, das geht aber schon in die Richtung in die ich argumentativ wollte. Wenn ich mir typische Systeme mit Patzer ansehe, dann liegt das Problem da vor allem in dem absolut uninteressanten Ergebnis eines fehlgeschlagenen Wurfs. Da passiert nämlich in aller Regel: Nichts. Ich sehe da den Patzer als Lösung für ein Symptom ohne an der Ursache kratzen zu wollen, nämlich dem Fehlschlag.

Mir selber ist das auch erst durch die Apocalypse Engine klar geworden wo es im Prinzip ja nur die Ergebnisse: Erfolg, Erfolg aber zu einem Preis und Fehlschlag mit Folgen gibt. Das reicht auch völlig aus. Bei jedem Ergebnis passiert etwas, der Wurf hat eine Bedeutung und mechanische wie erzählerische Folgen.

Genau das fehlt bei eher klassischen Probensystemen oft: Der Fehlschlag hier hat keine direkte Konsequenz, mit einer fehlgeschlagenen Attacke treffe ich halt nicht (Selbst wenn das indirekt bedeutet das mir mein Kontrahent dann auf die Omme haut weil ich ihn nicht zuerst niedergestreckt habe, das ist nur eine indirekte Folge einer neuen Probe die auch wieder einen Fehlschlag zur Folge haben kann). Noch schlimmer geht's natürlich wenn man gelungene Proben folgenlos werden lässt: DSA1-Kämpfe anyone? Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke Parade. Und was passiert da? Genau, nix.

Patzer (und total tolle Supererfolge genauso) tauchen dann hier auf um zumindest ein gewisses Maß an Action mit rein zu bringen. Ob das wirklich hilft? Ich wage das zu bezweifeln. Realistisch ist das, wenn man sich die Chancenverteilung für solche Ergebnisse in vielen Spielen einmal ansieht, auch nicht. Welches Toptalent hat schon eine totale Fehlschlagschance von 5%? Ich jedenfalls nicht, und ich bin höchstens durchweg überdurchschnittlich...  8)
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Luxferre am 17.07.2014 | 19:07
Erfolg, Erfolg aber zu einem Preis und Fehlschlag mit Folgen

Den Fehlschlag mit Folgen setzt Du mit einem Patzer gleich. Okay, dann verstehe ich Deine Argumentationsbasis.

Ja.
Ja, aber ...
Nein, aber ...

Ehrlich gesagt ist mir das zu negativistisch, fast passiv aggressiv (siehe Psychologisch-athropologoscher Ansatz).
Entweder es klappt etwas, oder es klappt, aber Du kriegst auf die Fresse, oder es klappt nicht UND Du kriegst auf die Fresse!
Ich überspitze mal absichtlich, damit klar ist, was ich meine.
In zwei von drei Fällen gibts Kloppe für den SC. Ziemlich mieser Schnitt, findest Du nicht?

Mal ganz davon ab, dass ein normaler Misserfolg ja schon schlimm genug sein kann. Man erreicht sein Ziel nicht, kann nic ht rechtzeitig helfen/eingreifen, man verliert etwas ... Für mich sind das negative Konsequenzen genug.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Auribiel am 17.07.2014 | 19:16
Ein Kritischer Erfolg führt in den meisten Fällen aber nicht zu solch drastischen Erfolgen. Habe ich zumindest noch nie gesehen das eine kritische Charaisma Probe mich direkt zum Prinzen befördert.


Ich finde die Auswirkungen unausgewogen.

Liegt das dann aber nicht eher an deinem SL/deiner Gruppe? Ich kenne es durchaus so, dass ein kritischer Erfolg einen ebenso großen Einfluss auf das Spiel hat, wie ein Patzer. Oder sogar so, dass ein kritischer Erfolg MEHR Einfluss hat, als der Patzer.
Ich beziehe mich mit der Aussage nicht speziell auf die (n)WoD, da wir hier nicht im WoD-Unterforum sind.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 19:34
Liegt das dann aber nicht eher an deinem SL/deiner Gruppe?
Natürlich hängt vom SL und der Gruppe ab. Es hängt IMMER von der Gruppe und dem SL ab.

 Darum handwedeln alle guten SLs, die ich kenne, ca. 95% der Patzer als "Aktion klappt halt nicht" weg, während die dicken Misserfolge nur in entsprechend passenden Situationen auch als Patzer verwendet werden. Dann sind es aber keine Patzer, sondern eben dramatische Fehlschläge. Das ist ja der Haarfeine Unterschied, auf dem ich seit X Posts herumreite: Der Patzer ist der große Kackhaufen, in den du zu 5% reinfällst (bei oWoD noch wesentlich häufiger, aber lasst uns nicht über Systeme streiten), ob du gut bist oder nicht, ob du vorsichtig warst oder nicht, ob du erfahren bist oder nicht. Ritter, die sich selbst ins Bein hacken. Diebe, die ihre Dietriche abbrechen. Bogenschützen, die sich selbst den Bogen ins Gesicht schnellen lassen. Edelmänner, die ihr eigenes Familienwappen nicht erkennen. Gelegentlich muss man auf allgemeine Dinge würfeln, die nicht dramatisch, aber eben doch entscheidend sind. Solange über diese Aussage Dissenz herrscht, ist das hier alles nur alberne Kinderkacke.

Und wenn mal ein dramatischer Fehlschlag berechtigter Weise droht, dann kann ein guter SL den ankündigen und braucht dazu auch keine Patzerregelung. Dann kann man auch einen einfachen Prozentwurf nach einem Fehlschlag machen: Wenn du den Wurf versaust, dann passiert mit gewisser Wahrscheinlichkeit X" (z.B. der Dämon bricht aus dem Bannkreis, die Bombe geht hoch, dein Kamerad fällt in die Schlucht, whatever). Meinetwegen auch: Du hast keine Ahnung, was da alles schief gehen kann. Aber das ist ja auch schon eine Aussage.

Der Punkt ist einfach der, dass gute SLs den Spielercharakter nicht mit dem Gesicht in die Scheiße drücken, außer des SC will über eine Güllegrube springen.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Auribiel am 17.07.2014 | 20:23
Der Punkt ist einfach der, dass gute SLs den Spielercharakter nicht mit dem Gesicht in die Scheiße drücken, außer des SC will über eine Güllegrube springen.

Fällt doch aber schon unter Regel 0, oder? (Ich stimme dir da absolut zu).

Ich bin bei der Frage "Warum sind Patzer interessant" davon ausgegangen, dass wir es nicht mit schlechten SLs zu tun haben.
Und ein Patzer nicht zwingend ein "du erkennst dein eigenes Wappen nicht" bedeutet. Aber danke, jetzt verstehe ich, was ihr mit den alltäglichen Proben gemeint habt. o.o
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 20:43
Die Frage ist: Wozu brauche ich denn eine Patzerregelung, wenn ein SL, der nicht der Regel 0 unterliegt, sie sowieso nur anwendet, wenn es sinnvoll und plausibel ist? Die richtige Antwort lautet: Gar nicht.

Was ich z.B. sehr cool finde, sind Regelungen, bei denen der Spieler entscheidet, wann es zu einem spektakulären Fehlschlag kommt. Da gibt es ja durchaus interessante Ansätze.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2014 | 20:51
Die Frage ist: Wozu brauche ich denn eine Patzerregelung, wenn ein SL, der nicht der Regel 0 unterliegt, sie sowieso nur anwendet, wenn es sinnvoll und plausibel ist?
Wozu brauche ich irgendeine Regel, wenn ich diese Regel nur anwende, wenn es sinnvoll und plausibel ist?

Die richtige Antwort lautet: Damit ich mir die Regel nicht selber ausdenken muss.

Und das gilt für Patzer-Regeln genau so wie für alle anderen Regeln.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 21:01
Ich werde keine Zeit dafür aufbringen, Selbstverständlichkeiten im mikroskopischen Detail auszubreiten. Been there, done that, no intention to repeat.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: ElfenLied am 17.07.2014 | 22:25
Dieser Thread hat mir klar gemacht, warum ich in erster Linie keine Systeme mit Patzern spiele.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2014 | 22:25
Sagt dir der Butterfly-Effekt etwas? Häufig liegen die Fehler im Detail, die dann aber dennoch riesige Auswirkungen im Makrokosmos haben.

Beim Patzer zum Beispiel:
Ja, eine konstante 5% Chance auf Patzer ist blöd. Das kommt aber häufig dann heraus, wenn man dem SL keine gute Regel vorgibt und er sich selber eine ausdenken muss.

Ich finde zum Beispiel die Patzer-Regelung von Gurps gut, wo die Patzerwahrscheinlichkeit sinkt, je besser du in der Fähigkeit bist.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 22:59
Sagt dir der Butterfly-Effekt etwas? Häufig liegen die Fehler im Detail, die dann aber dennoch riesige Auswirkungen im Makrokosmos haben.

Nein, Butterfly-Effekt sagt mir nur vom Namen her was. Ich rate mal: Das war dieses Ding, bei dem ein Schmetterling einen Orkan auslösen kann? Hab mich damit nie auseinandersetzen müssen.
Ist aber auch egal, weil es für das Thema völlig egal ist. Denn...

Beim Patzer zum Beispiel:
Ja, eine konstante 5% Chance auf Patzer ist blöd. Das kommt aber häufig dann heraus, wenn man dem SL keine gute Regel vorgibt und er sich selber eine ausdenken muss.
Wenn das Spiel diese Regel vorgibt, sollte man sie streichen, weil sie den Spielspaß mindert. Jeder gute SL wird sie nicht konsequent anwenden, ergo sollte man sie streichen. Ersatzlos.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Slayn am 17.07.2014 | 23:04
Bleibt aber noch der interessante Punkt der "alltäglichen Probe". Es wurde ja schon mehrfach erwähnt das in dem Fall, bei dem die regeln als Schnittstelle zum Spiel bei jeder Kleinigkeit bemüht werden, die Sache mit dem Standard-Patzern schnell und hart lächerlich ist.
Die Frage ist aber, wie sieht es aus wenn man jetzt über Makro-Aktionen redet? Also eine Verhandlungsprobe die Arbeit einer 3-Monatigen Verhandlung darstellt, etc.?
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 23:08
Kommt drauf an, ob man die mit einer einzigen Probe oder einer Reihe von Proben abhandelt, schätze ich.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2014 | 23:16
Nein, Butterfly-Effekt sagt mir nur vom Namen her was. Ich rate mal: Das war dieses Ding, bei dem ein Schmetterling einen Orkan auslösen kann?
Jain. Das ist das anschaulichste Beispiel.

Generell geht es beim Butterfly-Effekt darum, dass Sachen, die man für harmlos oder irrelevant hält, enorme Auswirkungen haben können. Und dass es deswegen so extrem wichtig ist, auf Details bzw. den Mikrokosmos zu achten.

Zitat
Wenn das Spiel diese Regel vorgibt, sollte man sie streichen, weil sie den Spielspaß mindert. Jeder gute SL wird sie nicht konsequent anwenden, ergo sollte man sie streichen. Ersatzlos.
Wieso wird ein guter SL sie nicht konsequent anwenden?
Imho würde eher ein schlechter SL die Regel ersatzlos streichen.

Sie macht das Spiel spannend. Sie sorgt dafür, dass man sich bei Aktionen überlegt, ob man diese tatsächlich tut, und dass man mitfiebert. Sie bringt überraschende Wendungen.

Zum konsequenten Anwenden:
Keine Regel wird immer konsequent angewendet. Sei es Regeln für Massenkampf oder Regeln für Einzelkampf. (Generll benutzt man immer nur eine der beiden Regeln, aber niemals beide gleichzeitig.)
Hey, sogar ganz normale Proben (auch ohne Patzer) werden nicht konsequent angewendet sondern der SL sagt häufig: "Ja, passt schon du kannst das Auto sicher bis zum Ziel fahren."

Dass man eine Patzer-Regel nicht konsequent anwendet, ist jetzt keine Besonderheit von Patzer-Regeln sondern kommt bei den meisten Regeln vor.

@ Slayn
Ich finde schon eine normale Probe ohne Patzer kann bei Standard-Aktionen lächerlich bzw. einfach nur nervend wirken.
Ein gutes System skaliert so, dass jemand bei Standard-Aktionen mit über 99% Wahrscheinlichkeit Erfolg hat. (Zum Beispiel das tägliche Fahren zur Arbeit.) Und der Misserfolg von unter 1% ist dann noch nichtmal automatisch ein Patzer.

Und ja, es kann theoretisch sein, dass der Pendler, der seit Jahren täglich unfallfrei zur Arbeit und wieder zurück gefahren ist, an diesem schicksalsträchtigen Tag in eine Gruppe Schulkinder rast und mehrere von ihnen dabei umkommen. - Das ist zwar extrem extrem unwahrscheinlich, aber nicht ausgeschlossen.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Gwynplaine am 17.07.2014 | 23:23
Ich finde es sehr systemabhängig, ob ich Patzer mag oder nicht. Dinge wie "bei einer 1 zerbricht Deine Waffe" oder so sind in meinen Augen Spielerschikane und nicht sehr förderlich. Systeme mit abgestuften Erfolgsgraden (z.B. Hârnmaster) machen es da besser. Hier kann ein "entscheidender Fehlschlag" im Kampf durchaus den Tod Deines Charakters bedeuten, aber zum einen unterstreicht dies das Risiko eines Kampfes, zum anderen sinkt die Wahrscheinlichkeit aber mit der Kompetenz des Charakters und das Ergebnis ist auch noch abhängig vom Wurf des Gegners (wirft dieser auch einen Patzer passiert z.B. in der Regel eher nichts).
Andere Systeme wie Warhammer 3 sorgen mit den Würfelpools für interessante Ergebnisse, wodurch auch z.B. ein sehr gut gelungener Wurf Elemente eines Patzers bekommen kann (Chaosstern). Dieser muss sich dann nicht unbedingt direkt auf den Charakter auswirken sondern kann z.B. die Umgebung verändern oder negative Umstände für die SCs hervorrufen (die Streitmacht des Gegners trifft eine Stunde früher als gedacht ein, ein schweres Gewitter bricht herein etc.).
Diese Art von Patzern/dramatischen Fehlschlägen bereichern das Spiel in meinen Augen...
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 23:31
Wieso wird ein guter SL sie nicht konsequent anwenden?
Weil sie Müll ist.

Imho würde eher ein schlechter SL die Regel ersatzlos streichen.
I dare to differ from yho.

Sie macht das Spiel spannend.
Sie nervt.

Zitat
Sie sorgt dafür, dass man sich bei Aktionen überlegt, ob man diese tatsächlich tut, und dass man mitfiebert.
Nein. Im besten Fall beeinflusst sie das Spielverhalten gar nicht, im schlimmsten Fall hemmt sie das Spiel.

Zitat
Sie bringt überraschende Wendungen.
Was ein guter SL ohne Patzerregeln besser kann.

Zitat
Zum konsequenten Anwenden:
Keine Regel wird immer konsequent angewendet. Sei es Regeln für Massenkampf oder Regeln für Einzelkampf. (Generll benutzt man immer nur eine der beiden Regeln, aber niemals beide gleichzeitig.)
Hey, sogar ganz normale Proben (auch ohne Patzer) werden nicht konsequent angewendet sondern der SL sagt häufig: "Ja, passt schon du kannst das Auto sicher bis zum Ziel fahren."
Äpfel, Birnen.

Zitat
Dass man eine Patzer-Regel nicht konsequent anwendet, ist jetzt keine Besonderheit von Patzer-Regeln sondern kommt bei den meisten Regeln vor.
Es gibt einen Unterschied, ob man Proben nicht würfeln lässt, weil man sich mit spannenderen Sachen beschäftigen möchte, oder ob man Teile einer Mechanik außen vor lässt, die laut regeln zwingend angewendet werden müssten. Qualitativer Unterschied.

Ich bleibe also dabei: Dramatische Konsequenzen bei dramatischen Aktionen. Konsequenzen eines Fehlschlags aus dem Kontext der Situation.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2014 | 23:41
Klar kann man auch ohne Patzerregeln überraschende Wendungen hereinbringen. Das hat aber häufig etwas von SL-Willkür.
Durch Patzerregeln überlässt man es dem Zufall, wann wo welche Wendungen auftreten.

Zitat
Es gibt einen Unterschied, ob man Proben nicht würfeln lässt, weil man sich mit spannenderen Sachen beschäftigen möchte, oder ob man Teile einer Mechanik außen vor lässt, die laut regeln zwingend angewendet werden müssten. Qualitativer Unterschied.
Die Probe ist ein Teil der Mechanik, die laut Regeln zwingend angewendet werden muss. Da gibt es keinen qualitativen Unterschied zur Patzerregel, die genauso ein Teil der Mechanik ist wie die Probe und die laut Regeln genau so angewendet werden muss wie die Probe.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Slayn am 17.07.2014 | 23:48
Das bezieht sich aber alles auf eine Probe als Abbildung einer konkreten Handlung vs. probe als Abbildung einer potentiell abstrakten Handlung.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.07.2014 | 23:49
"Müssen wir das ausspielen?"
"Nein, wir spulen jetzt vor..."

vs.

"Oh, ich hab eine 1 gewürfelt! Das ist ein Patzer!"
"Nein, du hast nur nicht getroffen..."

 Bei dem einen entscheidet man sich, eine Szene nicht zu spielen, sondern die Ergebnisse vorweg zu nehmen. Nirgends wird in irgendwelchen Regeln vorgeschrieben, dass jeder Schritt durchgespielt werden muss.

Bei dem anderen wird die Regel, obwohl ihre Anwendung in den Regeln zwingend vorgeschrieben ist nicht angewendet. Das ist ein qualitativer Unterschied.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.07.2014 | 00:28
Es geht hier nicht ums ausspielen vs. vorspulen sondern um die Frage, ob man es auswürfelt.

Zum Beispiel möchte man mit der Bardame flirten. Anstatt zu würfeln spielt man das ganze aber aus. - Oder der SL entscheidet, dass der Flirt klappt, da man einen Charmeur spielt.

Oder zwei SCs (Polizisten) spielen aus, wie sie zusammen Auto fahren und sich während der Autofahrt über den aktuellen Mordfall unterhalten. Dann kann der SL entweder sagen: "Passt schon. Ihr kommt unfallfrei am nächsten Tatort an." oder der SL kann eine Probe auf Autofahren würfeln lassen, um zu sehen, ob der Fahrer einen Unfall baut.

Der SC beschreibt akribisch, wie er die Leiche untersucht. Der SL kann dem Spieler nun die Informationen geben oder er kann auf Spurensuche/Anatomie/Medizin sonstwas würfeln lassen, um zu sehen, ob der SC die Infos erhält.

Das gleiche klappt aber auch beim Vorspulen:
Es ist ein Zeitsprung von einem Monat angesetzt. Der SL fragt die Leute, was sie währenddessen so machen.
Ein SC möchte währenddessen eine Bar eröffnen, hat aber keine Lust, das auszuspielen. Der SL kann nun sagen: "OK, klappt. Die Bar wirft zwar momentan keine großen Umsätze ab, aber du hast zumindest ein wenig Laufkundschaft." oder der SL kann auf ein passendes Talent würfeln lassen, um zu sehen, ob (und wie gut) es klappt.

Ein anderer SC will währenddessen seine Beziehung zu seiner Freundin vertiefen. (In eine gemeinsame Wohnung ziehen, Heiratsantrag whatever.) Auch er hat keine Lust das auszuspielen und will es lieber in dem Monat Downtime durchbringen.
Der SL kann nun sagen: "OK, klappt. Ihr verbringt ein paar romantische Wochen im Urlaub und am Ende seit ihr euch ein Stück näher gekommen." oder der SL kann auf ein passendes Talent würfeln lassen.

Und genau so, wie es bei Proben ist, läuft es auch bei Patzern ab.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.07.2014 | 00:41
Ja, es geht darum, ob man etwas auswürfelt. Darin stimme ich dir zu. Etwas anderes habe ich auch nicht behauptet, denn die Frage, ob ich eine Szene ausspiele oder sie überspringe und ihr Ergebnis bestimme, schließt ja im Regelfall ein, dass ich auf Würfe verzichte oder sie einfordere. Es ist sozusagen eine integrierte Entscheidung. Du bringst ganz richtig zusätzliche Situationen ein, in denen man auf einen Wurf verzichten kann, ohne die Szene in dem Sinn zu überspringen. Darin sehe ich aber keinen Widerspruch zu meiner Kernaussage.

 Lass es mich noch einmal anders formulieren, vielleicht wird dann ersichtlicher, wo meiner Ansicht nach der qualitative Unterschied liegt: Bei dem einen verzichtet man auf einen Wurf, beim anderen unterlässt man es, das Ergebnis eines Wurfes, der stattgefunden hat, regelkonform umzusetzen.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Xemides am 18.07.2014 | 05:03
Ich mag Patzerwürfe, weil ich es durchaus spannend finde, das es die Möglichkeit gibt.

Und zum Fehlschlag allgemein empfehle ich mal bei Runequest6 reinzuschauen:

Es würfeln zum Beispiel im Kampf immer Angreifer und Verteidiger.

Wenn nur einer einen Erfolg hat und der andere nicht, erreicht er dadurch Spezialeefekte, die in dem Kampf einen entscheidenden Vorteil bringen. Haben beide Erfolg wird nur der Schaden oder ein Teil davon abgefangen. Hat einer einen kritischen Erfolg oder Patzer, macht er noch einen Effekt dazu bzw. erleidet einen zweiten bzw. sogar dritten, wenn beide kritisch an verschiedenen Enden würfeln.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Nevermind am 18.07.2014 | 09:10
1: Wenn ich lese "Ein guter SL würde" dann rollen sich mir in diesen Zusammenhang echt die Fussnägel auf. Das ist imho ein Besserspieler-Totschlagargument.


2: Je länger ich das ganze Lese, desto mehr bin ich über die SR3 Patzerregel froh. (Alle Würfel müssen eine 1 zeigen). Die Patzer werden seltener je Skilliger man wird und man hat als Spieler ein 'Vetorecht' indem man Karma schmeisst. Damit ist ein Patzer etwas besonderes und seltenes und der Spieler kann wenn er noch Karmapool hat drum rumschiffern, wenns ihm nicht in die Szene passt.

3: Ich kann nachvollziehen das 5% Patzer zu hoch sind, aber ich finds völlig ok, wenn mal Bogensehnen reissen, bei einen ungestümen Angriff die Waffe irgendwo hängenbeleibt, oder im schlimmsten Fall bricht. Genau wie Knarren Ladeemmungen haben können, man bei der Verhandlung mal den falschen Knopf drückt und die Verhandlung zur Schlägerei/Schiesserei wird, oder der Verhandlungspartner die Verhandlung (erstmal) als Gescheitert abricht. Das sind Sachen die auch Vollprofis passieren. Gerade in Streass/Kampfsituationen. Und das Pick-Locks nicht brechen können, halte ich für einge gewagte Aussage, das kommt dann doch sehr auf Zeit/Qualität an.


4: Was ich in meiner eigenen kleinen Spielwelt nicht nachvollziehen kann (weil ich/wir nicht so spielen) ist, das schlechte Würfelergebniss/Patzer die Spielwelt ändern. Warum sollte, wenn ich patze, die gegnerische Armee auf einmal schneller vor Ort sein?(Es sei denn die Probe ging darum Partisanen zu koordinieren, die Sie behindern?)
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Slayn am 18.07.2014 | 09:27
@Nevermind:

Zu deinem Punkt 4 - Es kommt halt darauf an _wie genau_ man ans RSP herangeht und welche Techniken man nutzt. So wie sich das bei dir ließt ist es die "klassische Schiene" von Intention > Beschreiben > Würfeln und dann ist es natürlich klar wenn Patzer o.Ä. nicht ins Konzept passen, da die Würfel gerade die ganze Ausschmückung zunichte gemacht haben.
Wenn man dagegen mehr mit Dingen wie den Oben genannten Makro-Aktionen arbeitet, etwa indem man eine Schlacht, eine Rebellion, eine große Verhandlung und solche Dinge einsetzt, dann ändert sich das schnell zu Intention > Würfeln > Beschreibung und das gibt im besten Fall _allen_ am Spieltisch die Chance hier kreativ einzugreifen. Was war der Patzer? Woher kommt er? Welche Auswirkung wird er haben? Das muss dann auch nicht unbedingt etwas sein dass direkt auf den Charakter und eine spezifische Tat zurückzuführen ist, das könnten dann auch ganz andere äußere Umstände sein, die dann mehr Einfluss auf die erzählerische Ebene haben.

Das führt aber wieder zurück zu deinem Punkt 1 - Da ist eine kreative Leistung und auch Absprache mit den Spielern notwendig. Wenn der SL den Patzer oder kritischen Erfolg immer auf den Charakter zurückführt und nur so in die Geschichte einweben kann, dann ist das eine sub par Leistung die halt den Spielspaß eher bremmst als fördert weil nicht alle Möglichkeiten voll ausgeschöpft werden.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 18.07.2014 | 09:38
Zitat
Je länger ich das ganze Lese, desto mehr bin ich über die SR3 Patzerregel froh. (Alle Würfel müssen eine 1 zeigen). Die Patzer werden seltener je Skilliger man wird und man hat als Spieler ein 'Vetorecht' indem man Karma schmeisst. Damit ist ein Patzer etwas besonderes und seltenes und der Spieler kann wenn er noch Karmapool hat drum rumschiffern, wenns ihm nicht in die Szene passt.
Ich wusste doch, dass ich doch ein Spiel mit Patzerregeln gespielt habe...war mir nur nicht mehr sicher!

Hier gilt das, was ich vorher schon geschrieben habe: Der Spieler kann den Patzer aktiv verhindern, wofür es für mich eigentlich nicht zu den "Patzern" gehört, wie ich sie verstehe.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.07.2014 | 10:31
Naja aktiv verhindern kann ich es nur wenn ich tatsächlich auch noch Karma habe ansonsten muß ich einfach mit meinem Patzer leben.

Wir haben die SR3 Patzerregel einfach ignoriert. Bei einem derart tötlichem System brauche ich nicht auch noch Patzerregeln.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Nevermind am 18.07.2014 | 10:49
@Nevermind:

Zu deinem Punkt 4 - Es kommt halt darauf an _wie genau_ man ans RSP herangeht und welche Techniken man nutzt. So wie sich das bei dir ließt ist es die "klassische Schiene" von Intention > Beschreiben > Würfeln und dann ist es natürlich klar wenn Patzer o.Ä. nicht ins Konzept passen, da die Würfel gerade die ganze Ausschmückung zunichte gemacht haben.
Was macht dich glauben das ich nicht mit Intention > Würfeln> Bschreiben spiele?
Was ja bei jeder Probe die Chance hat daneben zu gehen imho eher Sinn macht?

Wenn man dagegen mehr mit Dingen wie den Oben genannten Makro-Aktionen arbeitet, etwa indem man eine Schlacht, eine Rebellion, eine große Verhandlung und solche Dinge einsetzt, dann ändert sich das schnell zu Intention > Würfeln > Beschreibung und das gibt im besten Fall _allen_ am Spieltisch die Chance hier kreativ einzugreifen. Was war der Patzer? Woher kommt er? Welche Auswirkung wird er haben? Das muss dann auch nicht unbedingt etwas sein dass direkt auf den Charakter und eine spezifische Tat zurückzuführen ist, das könnten dann auch ganz andere äußere Umstände sein, die dann mehr Einfluss auf die erzählerische Ebene haben.
Und jeder der nicht mit seiner Gruppe auf dieser Basisdemokratischen Ebene spielt ist ein schlechter SL. Danke für die bestätigung. :)


Das führt aber wieder zurück zu deinem Punkt 1 - Da ist eine kreative Leistung und auch Absprache mit den Spielern notwendig. Wenn der SL den Patzer oder kritischen Erfolg immer auf den Charakter zurückführt und nur so in die Geschichte einweben kann, dann ist das eine sub par Leistung die halt den Spielspaß eher bremmst als fördert weil nicht alle Möglichkeiten voll ausgeschöpft werden.
Oder mit anderen Worten, wer nicht so wie du spielt spielt das Spiel falsch.  Dann muss man wohl nicht drüber reden.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Dark_Tigger am 18.07.2014 | 11:47
@Nevermind

Und jeder der nicht mit seiner Gruppe auf dieser Basisdemokratischen Ebene spielt ist ein schlechter SL. Danke für die bestätigung. :)
ähh was?

Zitat
Oder mit anderen Worten, wer nicht so wie du spielt spielt das Spiel falsch.  Dann muss man wohl nicht drüber reden.
Nein im ernst, Was zum Geier liest du?
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.07.2014 | 12:25
@Nevermind
ähh was?
Nein im ernst, Was zum Geier liest du?
I second that. Both. Twice. wtf?
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 18.07.2014 | 14:18
Naja, die Aussage das jeder der Patzer-Regeln benutzt falsch spielt, die Regel Müll ist und kein "guter" Spielleiter die verwendet kam doch nun schon öfter.  ::)
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.07.2014 | 16:28
Darin sehe ich aber keinen Widerspruch zu meiner Kernaussage.
Deine Kernaussage war, dass "auf Patzer verzichten" etwas vollkommen anderes ist wie "auf Würfelprobe verzichten".

Und ich habe dir nun Situationen gebracht, wo man einfach so aufgrund von SL-Willkür auf die Würfelprobe verzichtet. Und genau so kann man auch auf Patzer verzichten.

Aber nur, weil man auf Würfelproben oder Patzer in bestimmten Situationen verzichtet, heißt das noch lange nicht, dass sie überflüssig sind.

Und das ist der Widerspruch zu deiner Kernaussage.

Zitat
Lass es mich noch einmal anders formulieren, vielleicht wird dann ersichtlicher, wo meiner Ansicht nach der qualitative Unterschied liegt: Bei dem einen verzichtet man auf einen Wurf, beim anderen unterlässt man es, das Ergebnis eines Wurfes, der stattgefunden hat, regelkonform umzusetzen.
Ja, aber ob man nun das Ergebnis eines Wurfes ignoriert oder gar nicht erst würfelt, macht keinen großen Unterschied. Beides läuft aufs gleiche hinaus.

Und auf den Wurf zu verzichten ist im Prinzip genau so regelwidrig wie das Ergebnis des Wurfes zu ignorieren.

Ob ich nun würfel und das Ergebnis ignoriere oder ob ich erst gar nicht würfel, macht vom Prinzip her keinen Unterschied!

Hier gilt das, was ich vorher schon geschrieben habe: Der Spieler kann den Patzer aktiv verhindern, wofür es für mich eigentlich nicht zu den "Patzern" gehört, wie ich sie verstehe.
Was ist denn für dich ein "Patzer, wie du ihn verstehst"?
Weil ich halte die Patzerregelungen von SR3 für ein Beispiel von gut gelungenen Patzerregeln.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Teylen am 18.07.2014 | 16:56
Danke, ich hatte meine eigene Meinung zum Thema ja noch nicht kund getan, das geht aber schon in die Richtung in die ich argumentativ wollte. Wenn ich mir typische Systeme mit Patzer ansehe, dann liegt das Problem da vor allem in dem absolut uninteressanten Ergebnis eines fehlgeschlagenen Wurfs. Da passiert nämlich in aller Regel: Nichts. Ich sehe da den Patzer als Lösung für ein Symptom ohne an der Ursache kratzen zu wollen, nämlich dem Fehlschlag.
Ich sehe Patzer vorallem als ein Mechanismus um das Fehlschlagen interessanter zu gestalten.
Wobei ein Patzer, so wie ich ihn kenne, keine Drangsalierung der Spieler ist, sondern ein kritischer respektive ein dramatischer Fehlschlag.
Dieser kritischer / dramatischer Fehlschlag steht oftmals, nicht unbedingt immer, auch der Möglichkeit eines kritischen / dramatischen Erfolg gegenüber.

Das heißt in DSA hat man zwar bei einer 20 einen Patzer erzielt, dafür erreicht man jedoch mit einer 1 einen ungewöhnlichen Erfolg.
Was D&D betrifft so hat man bei einer 1 einen Patzer hingelegt, dafür erreicht man jedoch mit einer 20 einen kritischen Erfolg.

Wenn man sich auf den Standpunkt stellt das der NSC den SC gegenüber einen unfairen Vorteil hat weil er weniger patzte so würde auch gelten das die SC einen Vorteil haben weil sie häufiger kritische Erfolge erzielten. Wobei ich das Gleichnis weiterhin aufgrund der ungleichen Mengen bzw. verzerrten Betrachtung nicht gut finde [Vielleicht nicht aus Mathematischer Sicht, aber so aus der Datenbank / Mengen Perspektive].

Abseits der Gleichgewichtung kann es dazu dienen etwas Variation in die Fehlschläge zu bringen.
Das heißt nimmt man cWoD V:tM hat man dort:
Hervorrangende Erfolge [3 Würfel erreichen das Ergebnis]
Vollständige Erfolge [2 Würfel erreichen das Ergebnis]
Knappe Erfolge [1 Würfel erreichen das Ergebnis]
Fehlschläge [Die Würfel erreichen nicht das Ergebnis]
Patzer [Bedingung]

Selbst wenn man jegliche Fehlschläge zu dramatischen Fehlschlägen macht fehlt bei dem Fehlschlag die Variation die bei dem Erfolgen.
Es würde als solcher an sich immer gleich bleiben.

Ich persönlich finde es an der Stelle durchaus passend das man einen Fehlschlag einführt der über das "Standard-Versagen" hinausgeht und dazu einlädt kreativer zu werden. Wobei das Buch hierbei anregt das man den Patzer dazu nutzt um eine Situation dramatischer zu gestalten. Nicht um jegliche Mühen des Spielers zu entwerten oder gar den Charakter zu verstümmeln beziehungsweise zu vernichten. Das heißt das hier erwähnte Idioten-Verhalten ist mir in dem Kontext noch nicht untergekommen.

Die cWoD zeigt zudem auf das eine Patzer-Regelung nicht überall gelten muss.
Das heißt so häufig man dort auch patzen mag, im Kampf, gerade bei der Schadensberechnung, setzt die Patzerregelung aus.

Auch sonst ist mir kein Spiel bekannt das vorgibt das ein Charakter wegen eines Patzers nun stirbt oder "Signatur-"waffen unrettbar kaputt gehen.

Abgesehen davon mag ich bei Patzern, hm, das "Element der Überraschung" [Insert: Szene in dem der Agent den Telephonhöhrer Richtung Bösewicht wirft, der jedoch an einer zu kurzen Schnur baumelt um irgendwas zu tun] Das muss nicht unbedingt Slapstick sein. Allerdings passiert bei Patzern häufig das unerwartete. Nun und auch wenn das weniger siegbringend ist als ein unerwarteter Erfolg, cool ist es alle mal.

Es bringt auch Spannung hinein, weil man halt doch eine Gewisse Rest-Unsicherheit hat. Oftmals. Wenn man keine Bennies, Karma, Willenskraft zieht.
Zitat
Mir selber ist das auch erst durch die Apocalypse Engine klar geworden wo es im Prinzip ja nur die Ergebnisse: Erfolg, Erfolg aber zu einem Preis und Fehlschlag mit Folgen gibt. Das reicht auch völlig aus. Bei jedem Ergebnis passiert etwas, der Wurf hat eine Bedeutung und mechanische wie erzählerische Folgen.

Ich persönlich sehe die Apocalypse Engine dort etwas ausserhalb stehen.
Das heißt an und für sich kann man auch die Erfolge nicht mit den Erfolgen vergleichen die ein traditionelleres System bietet.
Wobei vielleicht als kleine Anmerkung, normalerweise ist es: Erfolg zum kleinen Preis, Erfolg zum großen Preis, Misserfolg mit XP Kompensation.
Einen richtigen Erfolg kann man per Default erst erhalten wenn man einen Move zu einem "Advanced Move" aufwertet. (iirc)
Vielleicht als etwas gewagtere These, bei AW könnte man eine 1-6 als quasi kleinen Patzer bezeichnen. ^^

Ansonsten geht es m.E. allgemein bei den wenigsten Würfelmechaniken um Realismus. ^^
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 18.07.2014 | 17:11
Zitat
Was ist denn für dich ein "Patzer, wie du ihn verstehst"?
Weil ich halte die Patzerregelungen von SR3 für ein Beispiel von gut gelungenen Patzerregeln.
Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.

Deswegen ist es, für mich, bei SR3 (gab es da eine Tabelle für Patzer oder bestimmte der SL?) nicht unbedingt der Patzer, denn ich hätte Karma (wieviel war es? 1?) zurückhalten können, um es zu verhindern.

Gegenbeispiel:
Mein D&D 3.5 Ranger Lvl 18 hat mit seinem magischen Bogen im Wert von 50.000+ gp einen Bonus von +28 (alles zufällige Werte). Dieser kann noch nicht mal ohne weiteres zerstört werden, wenn ein Oger mit seiner Keule draufkloppt, aber wenn ich eine 1 würfel, zerbricht er. ohne dass ich irgendetwas machen kann?

Ich würfel mit diesem Charakter auf der Stufe jede Runde regulär 4x. Das heisst, jede 5. Runde ein Missgeschick dabei. Mahlzeit.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 18.07.2014 | 17:19
soweit ich weiß hat DnD3.5. keine Patzer-Regel für den Kampf, und hier im Forum gibt es gute Erläuterungen, warum nicht
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 18.07.2014 | 17:20
soweit ich weiß hat DnD3.5. keine Patzer-Regel für den Kampf, und hier im Forum gibt es gute Erläuterungen, warum nicht
Ach was.  ;)

Lies ruhig den ganzen Thread, dann weisst Du, warum ich gegen Patzerregeln bin und D&D 3.5 hier nur als Beispiel dient.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 18.07.2014 | 17:22
nimm DSA, die haben eine wunderbar tolle Patzerregel im Kampf

Anderfalls entsteht nur verwirrung  ~;D
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.07.2014 | 17:47
Deine Kernaussage war, dass "auf Patzer verzichten" etwas vollkommen anderes ist wie "auf Würfelprobe verzichten".

Und ich habe dir nun Situationen gebracht, wo man einfach so aufgrund von SL-Willkür auf die Würfelprobe verzichtet. Und genau so kann man auch auf Patzer verzichten.
Und ich habe dir aufgezeigt, warum da ein Unterschied besteht. Darum bleibt meine Kernaussage unangetastet: Es ist ein Unterschied. Übrigens ist die Frage, ob das SL-Willkür ist, weder gestellt worden, noch geklärt. Es könnte auch in Abstimmung der gesammten Gruppe entschieden werden.

Zitat
Aber nur, weil man auf Würfelproben oder Patzer in bestimmten Situationen verzichtet, heißt das noch lange nicht, dass sie überflüssig sind.

Und das ist der Widerspruch zu deiner Kernaussage.
Nein. Würfelproben sind notwendig, um Situationen zu klären, deren Ausgang als ungewiss oder bedeutsam, als Spielbeeinflussend gewertet wird, während der Verzicht auf den Wurf impliziert, dass der Ausgang als nicht wichtig oder nicht ungewiss gewertet wird.

Auf das Auswerten eines Patzers zu verzichten zeigt, dass einem das Ergebnis nicht gefällt und man aus manigfaltigen Überlegungen das Diktat des Würfels nicht befolgen möchte. Indem man aber den Würfel wirft, impliziert man eigentlich, dass man den Ausgang der Situation sozusagen in "die Hand" des Würfels legen möchte. Erst dem Schicksal den Ausgang zu überantworten und dann diesen Ausgang nicht zu akzeptieren, zeigt eine eklatante Nichtakzeptanz der Regel an sich.

Während der Misserfolg als Option akzeptiert würde, wird der Patzer nicht akzeptiert (das Ergebnis wird von Patzer in Misserfolg uminterpretiert). Ergo hat das Ergebnis "Patzer" keine Akzeptanz und sollte sinnvoller Weise gestrichen werden.

Der Widerspruch zu meiner Kernaussage ist nicht vorhanden, du erschaffst durch die falsche Gleichsetzung zweier im Kern unterschiedlicher Handlungen diesen Widerspruch.

Zitat
Ja, aber ob man nun das Ergebnis eines Wurfes ignoriert oder gar nicht erst würfelt, macht keinen großen Unterschied. Beides läuft aufs gleiche hinaus.
Nein. Es läuft nicht nur auf unterschiedliche Dinge hinaus (Wurf findet nicht statt vs. Wurf wird uminterpretiert [Unterschied!!!], was noch viel wichtiger ist, ist dass eine unterschiedliche Intention darin steckt!

Zitat
Und auf den Wurf zu verzichten ist im Prinzip genau so regelwidrig wie das Ergebnis des Wurfes zu ignorieren.

Ob ich nun würfel und das Ergebnis ignoriere oder ob ich erst gar nicht würfel, macht vom Prinzip her keinen Unterschied!
Es macht sogar einen gewaltigen Unterschied. Meiner Ansicht nach besteht keine Verpflichtung dazu, dass eine Probe gewürfelt werden muss. Es gibt lediglich Regeln, die beschreiben, wie er ausgewürfelt werden kann, wenn ein Spieler den Wurf einfordert.

Ein Wurf kann jeder Zeit vom Spieler oder Spielleiter eingefordert werden, aber es besteht meiner Meinung nach nie eine Verpflichtung dazu, wenn sich alle einig sind, dass die Situation narrativ erledigt werden kann und soll. Es besteht aber grundsätzlich eine Verpflichtung, den Ausgang einer Probe zu akzeptieren, wenn man sich dazu entschieden hat, einen Wurf zu machen.

In dem ich den Würfel in die Hand nehme und ihn auf den Tisch werfe, gebe ich durch konkludentes Handeln mein Einverständnis, das "Urteil des Würels" zu akzeptieren.

Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.
Ich schließe mich dieser Definition voll umfänglich an.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Slayn am 18.07.2014 | 17:56
@Surtur:

Teylen hat vorhin aber was gutes dazu geschrieben, das du mal betrachten solltest und dabei deine eigene Erfahrung dazu zu rate ziehen kannst: Patzer sollen nicht bestrafen, sie sollen es spannend machen.
Es wird ja bisher meist von der bestrafenden variante geredet, also die Leute die über unsichtbare Schildkröten stolpern oder ihr teures Equipment zerdeppern.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 18.07.2014 | 18:02
Zitat
Teylen hat vorhin aber was gutes dazu geschrieben, das du mal betrachten solltest und dabei deine eigene Erfahrung dazu zu rate ziehen kannst: Patzer sollen nicht bestrafen, sie sollen es spannend machen.
Hat er, meine ich, schon auf den vorherigen Seiten.

Grundtenor, dem ich mich auch anschließen würde:
Um es spannend zu machen, bedarf es nicht eines Patzers. Der "normale" Fehlschlag und die damit verbundenen Konsequenzen erfüllen genauso ihren Zweck.

Btw.: "Unsichtbare Schildkröte" war MERS, oder?  wtf?
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Nevermind am 18.07.2014 | 18:04
Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.

Was genau ist ein 'gravierender' Nachteil?
Ist es schon bei einer gerissenen Bogensehne, Fallengelassenen Waffe?

Und warum ist ein Patzer kein Patzer wenn man Ihn gegen gewisse 'Kosten' verhindern kann?
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Nevermind am 18.07.2014 | 18:05
Btw.: "Unsichtbare Schildkröte" war MERS, oder?  wtf?
Ja
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Supersöldner am 18.07.2014 | 18:05
also wenn Mann die Atom Bombe entschärft wäre ein Patzer nicht so gut.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.07.2014 | 18:08
@Surtur:

Teylen hat vorhin aber was gutes dazu geschrieben, das du mal betrachten solltest und dabei deine eigene Erfahrung dazu zu rate ziehen kannst: Patzer sollen nicht bestrafen, sie sollen es spannend machen.
Es wird ja bisher meist von der bestrafenden variante geredet, also die Leute die über unsichtbare Schildkröten stolpern oder ihr teures Equipment zerdeppern.
Ich weiß.   :)
Ich kenne Teylens Standpunkt und ich finde ihn sehr nachvollziehbar. Ich teile ihn nur nicht.

Will sagen: Ja, die Möglichkeit eines Patzers macht das Spiel gegebenenfalls spannender. Für viele Spieler ist das mit Sicherheit auch gut so. Aber ich mag sie (die Patzer) nicht. Für mich. Das geht natürlich bei solchen Diskussionen unter, aber ich spreche hier immer nur aus meiner Perspektive und ich möchte damit den Spielstil nicht für andere schlecht machen.

 Ich bin der Meinung, dass es viel sinnvollere Methoden und Techniken gibt, um überraschende Wendungen und Spannung ins Spiel zu bringen.
Ich weiß zwar das System nicht mehr, aber ich hab mal auf einem Con was gespielt, bei dem man auf Würfe "setzen" konnte. Bei Erfolg war das Ergebnis um so besser, bei Misserfolg war es um so dramatischer. Die genaue Regelung hab ich nicht mehr im Kopf, aber das fand ich extrem cool und hat das Spiel sehr spannend gemacht.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Nevermind am 18.07.2014 | 18:08
also wenn Mann die Atom Bombe entschärft wäre ein Patzer nicht so gut.
Wenn Sie 'tickt' verringerte es vielleicht die Anzahl der Versuche Sie zu entschärfen schnell gegen Null. :)
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 18.07.2014 | 18:13
Was genau ist ein 'gravierender' Nachteil?
Ist es schon bei einer gerissenen Bogensehne, Fallengelassenen Waffe?

Und warum ist ein Patzer kein Patzer wenn man Ihn gegen gewisse 'Kosten' verhindern kann?
Gerissene Bogensehne kann ich nicht sagen, wenn es mich 4+ Runden kostet, eine neue dranzumachen, sicherlich.
Fallengelassene Waffe? Da wären wir wieder bei Slapstick. Guck Dir Teylens Bild an von S. 1 oder 2.

Ich bin schon fast der Halbgott der Bogenschützen, Dämonenfürsten fürchten mich...und mir fällt der Bogen runter?
Da kann ich auch den Gürtel reissen lassen, fällt in die gleiche Kategorie.

Und zur letzten Frage:
Weil ich die Definition für mich für Rollenspiel so festgelegt habe.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.07.2014 | 18:22
Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.
OK, so etwas finde ich auch blöd.

Ich mag Regeln, wie sie bei Gurps oder Shadowrun 3 oder Warhammer 3 vorkommen. Wie würdest du diese Form von Regeln nennen? (In meiner Naivheit hätte ich jetzt beinahe "Patzerregel" dazu gesagt.)

Und ich habe dir aufgezeigt, warum da ein Unterschied besteht. Darum bleibt meine Kernaussage unangetastet: Es ist ein Unterschied.
Nein, du hattest behauptet, dass das eine regelkonform ist und das andere nicht. Und ich habe dir aufgezeigt, warum du dich da irrst.

Zuletzt hattest du behauptet, dass Szenen ausspielen bereits eine integrierte Entscheidung über das Würfeln hat. - Aber das ist nicht wahr: Ich kann einen Kampf ausspielen und dennoch würfeln. - Oder ich kann den Kampf ausspielen und ihn rein erzählerisch abhandeln.

Ich kann den Kampf überspringen und eine einzige Probe auf Kriegskunst machen. Oder ich kann den Kampf überspringen und erzählerisch abhandeln, wie der Kampf ausgeht.

Die Frage, ob ich die Szene ausspiele oder sie überspringe hat also nichts damit zu tun, ob ich sie auswürfel oder nicht.

Zitat
Übrigens ist die Frage, ob das SL-Willkür ist, weder gestellt worden, noch geklärt. Es könnte auch in Abstimmung der gesammten Gruppe entschieden werden.
Genau so wie beim Patzer auch.

Zitat
Nein. Würfelproben sind notwendig, um Situationen zu klären, deren Ausgang als ungewiss oder bedeutsam, als Spielbeeinflussend gewertet wird, während der Verzicht auf den Wurf impliziert, dass der Ausgang als nicht wichtig oder nicht ungewiss gewertet wird.

Auf das Auswerten eines Patzers zu verzichten zeigt, dass einem das Ergebnis nicht gefällt und man aus manigfaltigen Überlegungen das Diktat des Würfels nicht befolgen möchte.
Nein, Würfelproben sind nicht notwendig. Auch wenn der Ausgang ungewiss oder bedeutsam ist, kann man auf die Würfel verzichten und der SL (oder die Gruppe als Gesamtheit) kann entscheiden.

Und ebenso kann man Würfeln, wenn der Ausgang nicht wichtig oder nicht ungewiss ist.

Das gibst du teilweise sogar selber zu: Was ist mit einem Vorhaben, dass unwichtig, aber auch ungewiss ist: Wird darauf geprobt oder nicht? Beides ist möglich!

Und ebenso ist es mit dem Patzer: Du kannst jederzeit sagen, dass dir die Szene nicht wichtig genug ist, um einen Patzer auszuspielen, deswegen verzichtest du darauf.
Du kannst ebenso sagen, dass der Ausgang der Tätigkeit insofern gewiss ist, dass dort kein Patzer entsteht (zum Beispiel dein Beispiel mit dem Dieb und den Dietrich). Deswegen verzichtest du dort auf den Patzer.

Andererseits wird auch gerne auf die Probe verzichtet, WEIL das Ergebnis so wichtig und ungewiss ist:
Wenn ihr hier eure Wahrnehmungsprobe versaut, ist das Abenteuer in einer Sackgasse. Es ist also WICHTIG, dass ihr die Probe schafft. Und es ist UNGEWISS, ob ihr die Probe schafft. - Deswegen lasse ich lieber nicht würfeln sondern ihr findet es automatisch.

Das heißt, du misstraust der Regel und überschreibst ihr, indem du sagst: "Ihr findet es automatisch. Ihr müsst keine Würfelprobe machen."

Zitat
Während der Misserfolg als Option akzeptiert würde, wird der Patzer nicht akzeptiert (das Ergebnis wird von Patzer in Misserfolg uminterpretiert). Ergo hat das Ergebnis "Patzer" keine Akzeptanz und sollte sinnvoller Weise gestrichen werden.
In MANCHEN Situationen hat das Ergebnis "Patzer" keine Akzeptanz.

Und in MANCHEN Situationen hat das Ergebnis "einfacher Misserfolg" keine Akzeptanz.

Für beides gibt es Situationen, wo das Ergebnis keine Akzeptanz hat.

Zitat
Der Widerspruch zu meiner Kernaussage ist nicht vorhanden, du erschaffst durch die falsche Gleichsetzung zweier im Kern unterschiedlicher Handlungen diesen Widerspruch.
Doch, der Widerspruch ist vorhanden. Du leugnest ihn nur, weil du Unterschiede zwischen zwei Sachen ziehst, wo es keine Unterschiede gibt.

Zitat
Nein. Es läuft nicht nur auf unterschiedliche Dinge hinaus (Wurf findet nicht statt vs. Wurf wird uminterpretiert [Unterschied!!!], was noch viel wichtiger ist, ist dass eine unterschiedliche Intention darin steckt!
Wo ist da der Unterschied?

Und zur Intention hatte ich weiter oben etwas gesagt.

Zitat
Meiner Ansicht nach besteht keine Verpflichtung dazu, dass eine Probe gewürfelt werden muss. Es gibt lediglich Regeln, die beschreiben, wie er ausgewürfelt werden kann, wenn ein Spieler den Wurf einfordert.
Die Regeln sagen eigentlich ziemlich eindeutig, dass gewürfelt werden muss. Man kann halt nur mittels Goldener Regel oder Hausregel auf die Probe verzichten. Aber grundsätzlich muss geprobt werden.

Und genau so kann man auch in manchen Situationen auf die Patzer verzichten.

Zitat
Ein Wurf kann jeder Zeit vom Spieler oder Spielleiter eingefordert werden, aber es besteht meiner Meinung nach nie eine Verpflichtung dazu, wenn sich alle einig sind, dass die Situation narrativ erledigt werden kann und soll. Es besteht aber grundsätzlich eine Verpflichtung, den Ausgang einer Probe zu akzeptieren, wenn man sich dazu entschieden hat, einen Wurf zu machen.
Warum gilt das zweite?
Warum gilt die Verpflichtung, den Ausgang eines Wurfes zu akzeptieren?

Wenn du sagst, eine Probe muss nur gewürfelt werden, wenn sie eingefordert wird, solltest du konsequent sein und sagen, ein Patzer muss nur Auswirkungen haben, wenn er eingefordert wird. Alles andere ist inkonsequent.

Zitat
In dem ich den Würfel in die Hand nehme und ihn auf den Tisch werfe, gebe ich durch konkludentes Handeln mein Einverständnis, das "Urteil des Würels" zu akzeptieren.
Nein! Warum?

Wenn ich zu einem Arzt gehe, gebe ich ja auch nicht automatisch mein Einverständnis, seinem Urteil zu glauben. Ich kann mir jederzeit eine 2. Meinung einholen.

Wenn du einen Vertreter in deine Wohnung lässt, gibst du ihm damit auch nicht automatisch dein Einverständnis, seinem Urteil zu vertrauen. Du kannst seine Verkaufsempfehlung jederzeit ablehnen.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Rhylthar am 18.07.2014 | 18:38
Zitat
Ich mag Regeln, wie sie bei Gurps oder Shadowrun 3 oder Warhammer 3 vorkommen. Wie würdest du diese Form von Regeln nennen? (In meiner Naivheit hätte ich jetzt beinahe "Patzerregel" dazu gesagt.)
Da mir kein guter deutscher Begriff auf die Schnelle einfällt: "Fail".
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.07.2014 | 19:03
Nein, du hattest behauptet, dass das eine regelkonform ist und das andere nicht. Und ich habe dir aufgezeigt, warum du dich da irrst.
Nein. Du hast keinen Irrtum aufgezeigt, du hast einen herbeigeredet.

Zitat
Zuletzt hattest du behauptet, dass Szenen ausspielen bereits eine integrierte Entscheidung über das Würfeln hat. - Aber das ist nicht wahr: Ich kann einen Kampf ausspielen und dennoch würfeln. - Oder ich kann den Kampf ausspielen und ihn rein erzählerisch abhandeln.
Du legst mir falsche Brote in den Mund. Ich habe gesagt, dass der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht auf das Würfel beinhält. Dass man auch beim Ausspielen auf Würfeln verzichten kann, das habe ich bereits ausdrücklich bestätigt und auch aufgezeigt, warum das meine Kernaussage nicht beeinträchtigt.

[/quote]Genau so wie beim Patzer auch.[/quote]Ich habe aufgezeigt, warum das beim Patzer ignorieren nicht  so ist.

Zitat
Nein, Würfelproben sind nicht notwendig. Auch wenn der Ausgang ungewiss oder bedeutsam ist, kann man auf die Würfel verzichten und der SL (oder die Gruppe als Gesamtheit) kann entscheiden.

Und ebenso kann man Würfeln, wenn der Ausgang nicht wichtig oder nicht ungewiss ist.
Ja, man kann auch das ganze Spiel narrativ abhandeln. Der Wurf wird aber üblicherweise hinzugezogen, um den Ausgang bedeutsamer
Handlungen mit ungewissem Ausgang zu bestimmen.

Zitat
Das gibst du teilweise sogar selber zu: Was ist mit einem Vorhaben, dass unwichtig, aber auch ungewiss ist: Wird darauf geprobt oder nicht? Beides ist möglich!
Ja, beides ist möglich (auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob ich das so mal gesagt habe. Ich erinnere mich daran, geschrieben zu haben, dass es ]undramatische, aber gleichsam bedeutsame Proben gibt. Von unwichtig aber ungewiss habe ich mWn nichts geschrieben. Aber selbst wenn, ist das nicht wichtig.
Worum es geht, ist dass ich ein Instrument habe, um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen. Ich kann dieses Instrument natürlich jeder Zeit anwenden, ich kann aber auch darauf verzichten es anzuwenden. Aber auch das hat im Kontext unserer Diskussion rein gar keine Bedeutung.

Zitat
Und ebenso ist es mit dem Patzer: Du kannst jederzeit sagen, dass dir die Szene nicht wichtig genug ist, um einen Patzer auszuspielen, deswegen verzichtest du darauf.
Ja, natürlich kann ich das. Aber dann führe ich die Existenz einer Würfelmechanik ad absurdum. Wenn ich einen Würfel in die Hand nehme, dann muss ich das Ergebnis akzeptieren. Das ist die Prämisse, wenn die nicht mehr gilt, entwerte ich das ganze Spiel.

Zitat
Andererseits wird auch gerne auf die Probe verzichtet, WEIL das Ergebnis so wichtig und ungewiss ist:
Wenn ihr hier eure Wahrnehmungsprobe versaut, ist das Abenteuer in einer Sackgasse. Es ist also WICHTIG, dass ihr die Probe schafft. Und es ist UNGEWISS, ob ihr die Probe schafft. - Deswegen lasse ich lieber nicht würfeln sondern ihr findet es automatisch.
Das kann man sicher so machen, würde mir als Spieler aber extrem sauer aufstoßen, weil mir mein Recht zu versagen vorenthalten würde. Andererseits ist es ein Zeichen von schlechtem Abenteuerdesign. Ein Abenteuer sollte nie so in eine Sackgasse manövriert werden können.

Natürlich kann es z.B. bei einem spontanen One-Shot mit improvisiertem Abenteuer oder durch ein Versehen mal passieren und dann ist es auch legitim die Gruppe nicht am eigenen Designfehler scheitern zu lassen, aber das ist doch wirklich eine Ausnahmesituation, die auch als Ausnahme betrachtet werden sollte.

Zitat
Doch, der Widerspruch ist vorhanden. Du leugnest ihn nur, weil du Unterschiede zwischen zwei Sachen ziehst, wo es keine Unterschiede gibt.
Nein, du redest einen Widerspruch herbei, indem du zwei qualitativ unterschiedliche Dinge gleichsetzt.

Zitat
Wo ist da der Unterschied?
Das habe ich geschrieben: Der Unterschied liegt darin, dass ich darauf verzichte, etwas zu tun (a) oder das Ergebnis von etwas, was ich getan habe nicht akzeptiere. Wenn ich die Entscheidung treffe, dann muss ich mit dem Ergebnis der Entscheidung leben. Wenn ich das nicht kann, sollte ich mich vorher anders entscheiden. Es geht um die prinzipielle Glaubwürdigkeit: Ich Würfle oder ich würfle nicht, aber wenn ich würfle, dann mit allen Konsequenzen.

Zitat
Die Regeln sagen eigentlich ziemlich eindeutig, dass gewürfelt werden muss. Man kann halt nur mittels Goldener Regel oder Hausregel auf die Probe verzichten. Aber grundsätzlich muss geprobt werden.
Das sehe ich anders.

Zitat
Und genau so kann man auch in manchen Situationen auf die Patzer verzichten.
Warum gilt das zweite?
Warum gilt die Verpflichtung, den Ausgang eines Wurfes zu akzeptieren?
Weil es die Mechanik entwertet, wenn ich sie anwende und nachträglich das Ergebnis ändere. Das ist wie Würfeldrehen.

Zitat
Wenn du sagst, eine Probe muss nur gewürfelt werden, wenn sie eingefordert wird, solltest du konsequent sein und sagen, ein Patzer muss nur Auswirkungen haben, wenn er eingefordert wird. Alles andere ist inkonsequent.
Nein, wenn du würfelst solltest du konsequent sein und das Ergebnis achten. So rum funktioniert Konsequenz.

Nein! Warum?Weil ich mir den Wurf sonst spare. Und genau das ist auch ggf. mein Recht. Ich kann auf den Wurf verzichten, ich kann ihn aber nicht ignorieren, wenn ich ihn mache, weil ich sonst inkonsequent bin. Der Würfel birgt ein Risiko. Wenn ich nicht bereit bin, das Risiko einzugehen, dann sollte ich nicht würfeln.

Zitat
Wenn ich zu einem Arzt gehe, gebe ich ja auch nicht automatisch mein Einverständnis, seinem Urteil zu glauben. Ich kann mir jederzeit eine 2. Meinung einholen.

Wenn du einen Vertreter in deine Wohnung lässt, gibst du ihm damit auch nicht automatisch dein Einverständnis, seinem Urteil zu vertrauen. Du kannst seine Verkaufsempfehlung jederzeit ablehnen.
Ja, aber Würfel soll weder meinen Gesundheitszustand berurteilen noch mir etwas verkaufen. Wenn ich Roulette spiele kann ich auch nicht einfach sagen: Nö, ich akzeptiere das Ergebnis nicht.

Der Würfel ist eher ein Richter als ein Arzt. Und üblicherweise hat dieses System nur eine Instanz (außer ich kann mit Hilfe von "Karma" oder Glückspunkten "in Berufung gehen" (einen Re-Roll einfordern). Ich muss sein Urteil akzeptieren. Und wenn eine Gesellschaft (Spielgruppe) in ihrem Rechtssystem (Würfelmechanik) die Todesstrafe (Patzer) nicht akzeptieren kann, dann sollte sie es aus ihrem Gesetzeswerk (Regelwerk) streichen.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.07.2014 | 23:32
Da mir kein guter deutscher Begriff auf die Schnelle einfällt: "Fail".
OK, meinst du, man sollte extra einen neuen Thread eröffnen "Warum sind Fails interessant?"

Oder denkst du, man kann das auch in diesem Thread hier diskutieren?

Du legst mir falsche Brote in den Mund. Ich habe gesagt, dass der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht auf das Würfel beinhält. Dass man auch beim Ausspielen auf Würfeln verzichten kann, das habe ich bereits ausdrücklich bestätigt und auch aufgezeigt, warum das meine Kernaussage nicht beeinträchtigt.
Ja und, ob der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht des Würfelns enthält oder nicht, ist doch vollkommen irrelevant.

Hättest du gesagt: "Der Verzicht auf das Ausspielen enthält immer den Verzicht des Würfelns" so wäre das wenigstens relevant. (Zwar immer noch eine Falschaussage. - Aber hier wäre es zumindest relevant zu zeigen, dass es relevant ist.)

Aber ob das nun häufig (aber nicht immer) oder eben nicht passiert, ist doch für deine Kernaussage vollkommen irrelevant. Insofern ist das nur eine Nebelkerze, die du geworfen hast, um von meinem Argument abzulenken.

Zitat
Ich habe aufgezeigt, warum das beim Patzer ignorieren nicht  so ist.
Nein, du hattest behauptet, dass es beim Patzer ein Regelbruch ist. Dabei aber ignoriert, dass es genausoviel oder wenig Regelbruch ist wie das Verzichten auf die Würfelprobe.

Du hast mit keinem Wort erwähnt, wieso der Verzicht der Würfelprobe jetzt weniger Regelbruch ist als der Verzicht auf den Patzer.

Du hast nur die Nebelkerze geworfen, dass Würfelei mit Ausspielen korreliert. (Was aber bezüglich der Fragestellung kein Argument ist.)

Zitat
Ja, man kann auch das ganze Spiel narrativ abhandeln. Der Wurf wird aber üblicherweise hinzugezogen, um den Ausgang bedeutsamer Handlungen mit ungewissem Ausgang zu bestimmen.
Du sagst es: üblicherweise

Es ist eben nur üblicherweise so.
Ebenso wie der Patzer üblicherweise herangezogen wird, um eine überraschende Wendung herbeizuführen oder einen dramatischen Effekt in der Szene zu haben.

Aber das Wort "üblicherweise" sagt halt auch aus, dass es eben nicht immer so ist und dass man in manchen Situationen auch darauf verzichten kann.

Zitat
Worum es geht, ist dass ich ein Instrument habe, um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen. Ich kann dieses Instrument natürlich jeder Zeit anwenden, ich kann aber auch darauf verzichten es anzuwenden. Aber auch das hat im Kontext unserer Diskussion rein gar keine Bedeutung.
Doch!
Die Würfelprobe ist ein Instrument um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen.
Der Patzer ist ein Instrument, um dramatische Wendungen einzubauen bzw. dramatische Effekt in einer Szene hinzuzufügen.

Beide Instrumente kann man nutzen, man muss sie aber nicht immer nutzen. Es ist vollkommen normal, dass man die Instrumente manchmal nutzt und manchmal nicht nutzt.

Zitat
Ja, natürlich kann ich das. Aber dann führe ich die Existenz einer Würfelmechanik ad absurdum. Wenn ich einen Würfel in die Hand nehme, dann muss ich das Ergebnis akzeptieren. Das ist die Prämisse, wenn die nicht mehr gilt, entwerte ich das ganze Spiel.
Häh? Wieso das denn?
Was hast du für seltsame Prämissen?

Die Prämisse bei meiner Art, RPG zu betreiben, ist es, sich in den SC hineinzuversetzen und immersiv Abenteuer zu erleben. Dazu noch die Prämisse, Exploration zu betreiben.
Und diese Prämissen werden kein bisschen davon verletzt, dass ich würfel, das Würfelergebnis aber nicht anwende.

Mich würden mal deine Prämissen interessieren, nach denen man nicht würfeln muss, aber wenn man würfelt, das Ergebnis akzeptieren muss.

- "Man muss würfeln und man muss das Ergebnis akzeptieren", halte ich für konsequent.
- "Man muss weder würfeln noch das Ergebnis akzeptieren", halte ich auch für konsequent.

Aber "man muss nicht würfeln, aber falls man würfelt das Ergebnis akzeptieren", ist hochgradig inkonsequent.

Zitat
Das kann man sicher so machen, würde mir als Spieler aber extrem sauer aufstoßen, weil mir mein Recht zu versagen vorenthalten würde. Andererseits ist es ein Zeichen von schlechtem Abenteuerdesign. Ein Abenteuer sollte nie so in eine Sackgasse manövriert werden können.
Und wenn das AB an einem einzelnen Patzer scheitern kann, dann ist das ebenfalls schlechtes Abenteuerdesign.

Zitat
Natürlich kann es z.B. bei einem spontanen One-Shot mit improvisiertem Abenteuer oder durch ein Versehen mal passieren und dann ist es auch legitim die Gruppe nicht am eigenen Designfehler scheitern zu lassen, aber das ist doch wirklich eine Ausnahmesituation, die auch als Ausnahme betrachtet werden sollte.
Ich weiß nicht, wie es bei dir ist. Aber bei uns ist der SL unter der Woche mit Arbeit und Familie beschäftigt, so dass er keine Zeit mehr hat, ABs vorzubereiten. Wir treffen uns zwar noch regelmäßig, aber die ABs sind immer größtenteils improvisiert.

Zitat
Das habe ich geschrieben: Der Unterschied liegt darin, dass ich darauf verzichte, etwas zu tun (a) oder das Ergebnis von etwas, was ich getan habe nicht akzeptiere.
Äh nein. Denn beides gilt für beide Fälle:

(a)
- Ich verzichte darauf, die Würfelprobe anzuwenden.
- Ich verzichte darauf, die Patzerregel anzuwenden.

(b)
- Ich habe mich für eine Handlung entschieden, für die es eine Fähigkeit gibt. Als Ergebnis dieser Entscheidung müsste ich Würfeln. Das akzeptiere ich nicht.
- Ich habe mich dazu entschieden zu würfeln. Als Ergebnis müsste ich einen Patzer bekommen. Das akzeptiere ich nicht.


Wie du siehst gilt (a) und (b) sowohl für Würfelproben als auch für Patzer. Der Unterschied, den du herbeiredest, existiert so nicht.

Zitat
Weil es die Mechanik entwertet, wenn ich sie anwende und nachträglich das Ergebnis ändere.
Genau das tust du doch dann aber auch, wenn du dich entscheidest, nicht zu würfeln.
Die Mechanik sieht vor, dass du würfelst. Jetzt entscheidest du dich, die Mechanik zu ändern in "ich würfle nicht".

Zitat
Nein, wenn du würfelst solltest du konsequent sein und das Ergebnis achten. So rum funktioniert Konsequenz.
Wenn mich in dieser SItuation aber nur interessiert, ob ich es schaffe oder nicht? Wieso sollte ich dann auf das Würfeln verzichten? Das ist doch unlogisch.
Und andererseits: Wieso sollte ich dann einen Patzer wirken lassen, wenn es mir nicht um Patzer geht sondern um die Frage, ob ich es geschafft habe oder nicht?

Wenn mich nur interessiert, ob ich es geschafft habe oder nicht und ich kein Interesse an Patzern in dieser konkreten Situation habe, dann ist es das konsequenteste, zu würfeln und die Patzer zu ignorieren.
Oder wie würdest du in so einer Situation konsequent handeln?

Zitat
Nein! Warum?Weil ich mir den Wurf sonst spare. Und genau das ist auch ggf. mein Recht. Ich kann auf den Wurf verzichten, ich kann ihn aber nicht ignorieren, wenn ich ihn mache, weil ich sonst inkonsequent bin. Der Würfel birgt ein Risiko. Wenn ich nicht bereit bin, das Risiko einzugehen, dann sollte ich nicht würfeln.
Nein, der Würfel birgt nur ein Risiko, wenn du willst, dass der Würfel ein Risiko birgt. Ansonsten ist der Würfelwurf nur eine Entscheidungshilfe, ein Ideengeber.

Und ein, ob du den Würfelwurf machen musst oder nicht, entscheidet teilweise nicht du sondern der SL. - Der dann genau so entscheidet, ob ein Patzer angewendet wird oder nicht.
Und wenn du in einer Situation bist, wo du entscheiden kannst, ob der Würfelwurf gemacht wird oder nicht, kannst du auch entscheiden, ob der Patzer angewandt wird oder nicht.

Zitat
Ja, aber Würfel soll weder meinen Gesundheitszustand berurteilen noch mir etwas verkaufen. Wenn ich Roulette spiele kann ich auch nicht einfach sagen: Nö, ich akzeptiere das Ergebnis nicht.
Und wenn ich Kniffel spiele, kann ich nicht sagen "No, ich will nicht würfeln." So what?

Wir haben die glorreiche Erkenntnis, dass es Spiele gibt, in denen man würfeln muss und in denen man das Ergebnis akzeptieren muss?

Und inwiefern hilft uns diese glorreiche Erkenntnis jetzt bei der Frage nach RPGs weiter? RPG unterscheidet sich von den meisten Würfelspielen nämlich darin, dass man weder würfeln muss noch dass man den Würfelwurf akzeptieren muss. Das ist der große Unterschied zwischen RPGs und anderen Würfelspielen.

Zitat
Der Würfel ist eher ein Richter als ein Arzt.
Sorry, ich bin kein Anhänger der Rollenspielpolizei.

Für mich ist der Würfel eher ein Unparteiischer, der dir einen Ratschlag gibt. Du kannst diesen Ratschlag akzeptieren oder nicht.

Aber OK, nehmen wir ruhig mal die Richter-Metapher:
Es ist zum Beispiel bescheuert, dass man für Delikte eine Gefängnisstrafe bekommt. (Gefängnisstrafe sehe ich hier mal als Äquivalent zum Patzer.) Und es ist durchaus sinnvoll, dass man in einigen Fällen Gefängnisstrafe ablehnt und nur Geldstrafe sinnvoll ist.

Aber daraus abzuleiten, dass Gefängnisstrafe generell sinnlos ist und man generell die Gefängnisstrage abschaffen sollte (weil sie in einigen Fällen total überzogen wäre), halte ich dann schon für sehr gewagt.

Disclaimer: Du kannst anstatt Gefängnisstrafe auch gerne Todesstrafe einsetzen. Das ändert nichts am grundlegenden dahinter stehenden Prinzip.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.07.2014 | 13:29

Hättest du gesagt: "Der Verzicht auf das Ausspielen enthält immer den Verzicht des Würfelns" so wäre das wenigstens relevant. (Zwar immer noch eine Falschaussage. - Aber hier wäre es zumindest relevant zu zeigen, dass es relevant ist.)

Nein, es ist deswegen relevant, weil es mir um den Verzicht auf das Würfeln geht. Das ist relevant, egal ob es immer oder nur sehr häufig der Fall ist.

Zitat
Aber ob das nun häufig (aber nicht immer) oder eben nicht passiert, ist doch für deine Kernaussage vollkommen irrelevant. Insofern ist das nur eine Nebelkerze, die du geworfen hast, um von meinem Argument abzulenken.
Das sehe ich anders. Ich möchte nicht von deinem Argument ablenken. Ich stelle lediglich die meiner Erfahrung nach häufigste Situation dar. Die ist meiner Meinung nach maßgeblich. Ansonsten hast du vermutlich meine Kernaussage nicht verstanden.

Zitat
Nein, du hattest behauptet, dass es beim Patzer ein Regelbruch ist. Dabei aber ignoriert, dass es genausoviel oder wenig Regelbruch ist wie das Verzichten auf die Würfelprobe.
Nein, ich ignoriere nicht. Ich stelle fest. Ich stelle fest, dass der Verzicht auf eine Probe
Zitat
kein
Regelbruch ist. Du siehst das anders. Dann legen wir entweder die selben Texte unterschiedlich aus, oder du liest andere Texte als ich.
Es ist aber unredlich, mir vorzuwerfen, ich würde etwas ignorieren, was ich ganz eindeutig in meine Überlegungen mit einbeziehe.
Wenn das aus meinen vorherigen Posts nicht ausreichend hervorgegangen ist, stelle ich an dieser Stelle noch einmal klar:
Ich habe mir ausführlich Gedanken dazu gemacht und aufgrund meiner Auslegung aller mir bekannten Regeltexte den Schluss gezogen, dass es immer optional ist, ob ich in einer gegebenen Situation würfle oder die Situation narrativ abhandle.

Zitat
Du hast mit keinem Wort erwähnt, wieso der Verzicht der Würfelprobe jetzt weniger Regelbruch ist als der Verzicht auf den Patzer.
Siehe oben. Es ist meiner Auffassung nach kein Regelbruch, weil es keine Regeltexte gibt, die sagen: Du musst alles immer nach diesen Mechaniken abhandeln. Ich sehe die Regelmechaniken als eine Instanz an, die man anrufen kann, um den Ausgang einer Handlung zu bestimmen, wenn man sie nicht narrativ abhandeln möchte. Das ergibt sich für mich so aus den allgemeinen Regelmechaniken eines Tischrollenspiels: Soll ich würfeln? Diese Frage kann man mit Ja oder Nein beantworten. Und wenn sie mit Nein beantwortet, braucht man auch nicht zu würfeln. Die Option, auf ein Nein ist nach meinem Dafürhalten immer gegeben.


Zitat
Du hast nur die Nebelkerze geworfen, dass Würfelei mit Ausspielen korreliert. (Was aber bezüglich der Fragestellung kein Argument ist.)
Ich wiederhole: Ich habe keine Nebelkerze geworfen. Ich halte mich so stringent wie möglich an deine Aussagen orientiere meine Antworten daran.

Zitat
Du sagst es: üblicherweise

Es ist eben nur üblicherweise so.
]Ebenso wie der Patzer üblicherweise herangezogen wird, um eine überraschende Wendung herbeizuführen oder einen dramatischen Effekt in der Szene zu haben.


Aber das Wort "üblicherweise" sagt halt auch aus, dass es eben nicht immer so ist und dass man in manchen Situationen auch darauf verzichten kann.

Nein. Es ist üblicherweise so und das ist maßgeblich. Das "nur" hier herauszustellen bringt niemanden weiter. Natürlich kann jeder alles in seiner Runde anders handhaben. Das ist aber keine Diskussionsgrundlage. Und das ein Patzer üblicherweise für eine überraschende Wendung herangezogen wird, dem widerspreche ich.


Zitat
Doch!
Die Würfelprobe ist ein Instrument um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen.
Der Patzer ist ein Instrument, um dramatische Wendungen einzubauen bzw. dramatische Effekt in einer Szene hinzuzufügen.

Beide Instrumente kann man nutzen, man muss sie aber nicht immer nutzen. Es ist vollkommen normal, dass man die Instrumente manchmal nutzt und manchmal nicht nutzt.
Nein. Der Patzer ist erstmal kein Instrument, um dramatische Wendungen herbeizuführen, der Patzer ist erstmal nur ein besonders harter Fehlschlag. Dass daraus eine überraschende Wendung resultiert, ist nicht zwingend notwendig. Der Unterschied liegt für mich ganz klar in der lonsequenten Befolgung des Wurfes. Was liegt, das liegt.

Natürlich kann ich auch sagen: Och nö, der Wurf ist mir jetzt aber ungelegen, komm Bub, wirf nochmal. Aber das finde ich kindisch. Ich spiele mit "harten Bandagen". Das heißt: Wenn Mist passiert, passiert er. Das ist meiner Ansicht nach einfach Teil des Spiels und ein maßgebliches Element der Spannung. Ich will mit den Konsequenzen des Wurfes leben und ich verlange von meinen Mistpielern, dass sie das auch tun. Ich verlange auch von meinem Spielleiter, dass er mich nicht "rettet", wenn der Würfel was unschönes anzeigt. Entweder man spielt mit Patzern oder man spielt ohne. Mal mit, mal ohne, wie es einem gerade in den Kram passt, ist für mich einfach reizlos.

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Häh? Wieso das denn?
Was hast du für seltsame Prämissen?
Siehe oben.

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Die Prämisse bei meiner Art, RPG zu betreiben, ist es, sich in den SC hineinzuversetzen und immersiv Abenteuer zu erleben. Dazu noch die Prämisse, Exploration zu betreiben.
Und diese Prämissen werden kein bisschen davon verletzt, dass ich würfel, das Würfelergebnis aber nicht anwende.
Das ist ja gut und schön für dich (die gelten für mich übrigens auch :)). Das ist auch völlig in Ordnung. Ich aber spiele das Spiel mit der zusätzlichen Prämisse, Abenteuer zu erleben und Herausforderungen zu bewältigen. Dazu gehört für mich die Spannung, ob ein Wurf gelingt oder nicht. Und wenn ich mich vor dem Spiel entschieden habe, mit Patzern zu spielen, dann erwarte ich, dass das konsequent durchgezogen wird.

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Mich würden mal deine Prämissen interessieren, nach denen man nicht würfeln muss, aber wenn man würfelt, das Ergebnis akzeptieren muss.
Ich hoffe, obige Erläuterung bringt ein wenig Licht ins Dunkel.  :)
Für mich ist es halt ein "Wenn - Dann". Natürlich ist die Konsequenz, mit der ich das Befolgen des Würfelwurfs einfordere nicht für jeden Spielstil was. Ich betone aber erneut: Ich rede hier nur von mir und wie ich das Spiel als wertvoll empfinde. Ich möchte auf keinen Fall anderen Leuten vorschreiben, wie sie das Spiel spielen sollen.

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- "Man muss würfeln und man muss das Ergebnis akzeptieren", halte ich für konsequent.
- "Man muss weder würfeln noch das Ergebnis akzeptieren", halte ich auch für konsequent.

Aber "man muss nicht würfeln, aber falls man würfelt das Ergebnis akzeptieren", ist hochgradig inkonsequent.
Nein. Weil manche Szenen auszuwürfeln den Spielspaß nicht fördern. Ich würfle nur, wenn es für das Spielziel sinnvoll ist. Da ich aber verschiedene Elemente habe, die ich beachten muss, ist es eben eine Fallentscheidung, wann ich Würfel werfe und wann es besser ist, eine Szene narrativ abzuhandeln.

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Und wenn das AB an einem einzelnen Patzer scheitern kann, dann ist das ebenfalls schlechtes Abenteuerdesign.
Jup. Stimmt.

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Wie du siehst gilt (a) und (b) sowohl für Würfelproben als auch für Patzer. Der Unterschied, den du herbeiredest, existiert so nicht.
Genau das tust du doch dann aber auch, wenn du dich entscheidest, nicht zu würfeln.
Die Mechanik sieht vor, dass du würfelst. Jetzt entscheidest du dich, die Mechanik zu ändern in "ich würfle nicht".
Ich habe imho ersichtlich dargelegt, dass ich das Verzichten auf eine Würfelprobe nicht als Regelverletzung interpretiere. Siehe oben.
Du hast dargelegt, dass es für dich durchaus eine Regelverletzung ist.
Ich glaube nicht, dass einer von uns den anderen von seinem Standpunkt überzeugen kann. Wir schreiben jetzt beide über mehrere Posts eigentlich zu diesem Thema nur noch "Nein-Doch-Nein-Doch". Das halte ich nicht für zielführend. Wärst du damit einverstanden, wenn wir uns in diesem Punkt darauf einigen, dass wir einfach eine unterschiedliche Lehrmeinung haben und es gut sein lassen?

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Wenn mich in dieser SItuation aber nur interessiert, ob ich es schaffe oder nicht? Wieso sollte ich dann auf das Würfeln verzichten? Das ist doch unlogisch.
Und andererseits: Wieso sollte ich dann einen Patzer wirken lassen, wenn es mir nicht um Patzer geht sondern um die Frage, ob ich es geschafft habe oder nicht?
Wenn mich nur interessiert, ob ich es geschafft habe oder nicht und ich kein Interesse an Patzern in dieser konkreten Situation habe, dann ist es das konsequenteste, zu würfeln und die Patzer zu ignorieren.
Oder wie würdest du in so einer Situation konsequent handeln?
Stimmt. Natürlich sollte ich würfeln, wenn ich herausfinden möchte, ob eine Aktion funktioniert oder nicht, also die Möglichkeit zum Scheitern für mich gegeben sein soll. Aber wenn ich mit Patzern spiele, dann muss ich auch akzeptieren, wenn hier ein Patzer kommt.

Natürlich gibt es auch eine elegante Lösung dafür: Ich unterscheide in dramatische Würfe (mit Patzermöglichkeit) und undramatische Würfe (ohne Patzermöglichkeit). Aber dann sollte das vorher festgelegt werden, ob es ein dramatischer oder undramatischer Wurf ist. Damit könnte ich leben, das wäre okay. Ansonsten empfände ich es halt einfach als... feige ist ein zu hartes Wort... es fühlt sich für mich einfach nicht richtig an, wenn ich im Nachhinein bestimme, dass diesmal der Patzer nicht gilt. So hätte ich das Gefühl, dass mir ein Risiko vorgegaukelt wird, das nicht existiert, dass ich "gerettet" worden wäre, was ich definitiv nicht will.

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Nein, der Würfel birgt nur ein Risiko, wenn du willst, dass der Würfel ein Risiko birgt. Ansonsten ist der Würfelwurf nur eine Entscheidungshilfe, ein Ideengeber.
Okay, jetzt verstehe ich, wo wir uns in unserer Denke unterscheiden. Ich will IMMER das der Würfelwurf ein Risiko enthält. Risiko ist für mich ein elementarer, wichtiger Teil des Spiels.

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Und ein, ob du den Würfelwurf machen musst oder nicht, entscheidet teilweise nicht du sondern der SL. - Der dann genau so entscheidet, ob ein Patzer angewendet wird oder nicht.
Und wenn du in einer Situation bist, wo du entscheiden kannst, ob der Würfelwurf gemacht wird oder nicht, kannst du auch entscheiden, ob der Patzer angewandt wird oder nicht.
Jain. Der SL darf natürlich einen Wurf einfordern, so wie ich das auch darf. Der SL ist in dem Sinn auch ein Spieler - mit Sonderbefugnissen.
Ob ein Patzer angewendet wird oder nicht, sollte aber für mich eine Entscheidung sein, die vor dem Wurf gefällt wird. Es gibt natürlich noch viel schönere und elegantere Spielweisen, bei denen man für Gummipunkte Patzer wegmachen oder herbeiführen kann. Das sind imho die schöneren Systeme, aber da rede ich auch nicht von Patzern, sondern von dramatischen Fehlschlägen. Das wurde etwas eher im Thread schon besprochen, siehe auch Rhyltars (sorry, wenn ich das jetzt falsch geschrieben habe ;)) Definition, der ich mich ja angeschlossen habe.

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Und wenn ich Kniffel spiele, kann ich nicht sagen "No, ich will nicht würfeln." So what?Wir haben die glorreiche Erkenntnis, dass es Spiele gibt, in denen man würfeln muss und in denen man das Ergebnis akzeptieren muss?

Und inwiefern hilft uns diese glorreiche Erkenntnis jetzt bei der Frage nach RPGs weiter? RPG unterscheidet sich von den meisten Würfelspielen nämlich darin, dass man weder würfeln muss noch dass man den Würfelwurf akzeptieren muss. Das ist der große Unterschied zwischen RPGs und anderen Würfelspielen.
Und für mich ist ein Würfelwurf genau wie in anderen Spielen beim Rollenspiel immer bindend. Du musst das ja nicht genau so handhaben, aber für mich ist das ein elementarer Bestandteil des Spiels.

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Sorry, ich bin kein Anhänger der Rollenspielpolizei.
Ich auch nicht. Und? Was hat das damit zu tun?

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Für mich ist der Würfel eher ein Unparteiischer, der dir einen Ratschlag gibt. Du kannst diesen Ratschlag akzeptieren oder nicht.
Für mich ist der Würfel der Entscheider. Für dich offenbar nur ein Ratgeber. Ist doch okay.

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Aber OK, nehmen wir ruhig mal die Richter-Metapher:
Es ist zum Beispiel bescheuert, dass man für Delikte eine Gefängnisstrafe bekommt. (Gefängnisstrafe sehe ich hier mal als Äquivalent zum Patzer.) Und es ist durchaus sinnvoll, dass man in einigen Fällen Gefängnisstrafe ablehnt und nur Geldstrafe sinnvoll ist.

Aber daraus abzuleiten, dass Gefängnisstrafe generell sinnlos ist und man generell die Gefängnisstrage abschaffen sollte (weil sie in einigen Fällen total überzogen wäre), halte ich dann schon für sehr gewagt.

Disclaimer: Du kannst anstatt Gefängnisstrafe auch gerne Todesstrafe einsetzen. Das ändert nichts am grundlegenden dahinter stehenden Prinzip.
Mir geht es bei der Richtermetapher darum, dass seine Entscheidung nunmal zu akzeptieren ist. Du kannst sein Urteil nicht ignorieren. Du hast damit angefangen, den Würfelwurf mit Ärzten und Vertretern zu vergleichen, also bitte komm mir jetzt an der Stelle nicht mit Spitzfindigkeiten.
Titel: Re: Warum sind Patzer interessant?
Beitrag von: Haukrinn am 19.07.2014 | 13:30
Ich mache hier mal dicht. Beim Thema bleiben ist halt nicht jedermanns Stärke...