Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?
Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit? 8]
Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?
Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe.
Was mir nicht so gefällt, sind Patzertabellen für den Kampf, da hier häufig Auswirkungen aufgelistet sind, die von Waffe fallen gelassen bis zur schweren Selbstverletzung alles mögliche verursachen können.Man kann mit Patzertabellen aber auch darstellen, das bestimmte Waffen auch für den Benutzer nicht ungefährlich sind.
Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit? 8]Weil sie Dramatik reinbringen. Wenn bei einer Probe die Resultate nur sind: Erfolg (unterschiedlich viel) oder halbwegs neutraler Fehlschlag, dann fehlt mir die Dramatik sich bei der Tat einmal so richtig selbst reinzureiten.
sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe
Man kann mit Patzertabellen aber auch darstellen, das bestimmte Waffen auch für den Benutzer nicht ungefährlich sind.Wenn man sich aber bspw. die DSA-Patzertabelle ansieht (egal welche Version) finden sich da wirklich schwerwiegende Auswirkungen (Waffe zerstört: echt übel wenn's ne besondere Waffe war, selbst verletzt mit doppeltem Schaden: kann zum Tod des Charakters führen) neben Banalitäten wie Stolpern, die sich lediglich auf die nächste Aktion auswirken.
Patzer mit dem Schwert: Erschwerung auf den nächsten Angriff, oder Erleichterung getroffen zu werden, oder auch halt mal gar keine Sonderwirkung*
Patzer mit dem improvisierten Molli: "Well come to a world of burning pain"
*Hierbei bietet es sich natürlich auch an nur Mechanische Effekte in eine etwaige Tabelle einzutragen, und das beschreiben dann selbst zu übernehmen.
Nur, weil man nicht patzen kann, kann man immer noch scheitern.Es macht das scheitern aber langweiliger und weniger dramatisch.
Und ein einziges Abenteuer ist eine recht dürftige Grundlage für so ein pauschales Urteil.Ich habe durchaus auch die Regeln weitestgehend gelesen. ^.^;
Keine Patzer mag doch nur wer Probleme damit hat keinen Erfolg zu haben und zum Sieg getragen werden will!
Es macht das scheitern aber langweiliger und weniger dramatisch.Genau deswegen habe ich meiner generellen Aussage auch eine etwas differenzierteres hinzugefügt - etwas, worauf du verzichtet hast.
Ich habe durchaus auch die Regeln weitestgehend gelesen. ^.^;
Plus das Abenteuer wird im Gegensatz zu meiner Wertung (etwa: Die armen $5 für das PDF für den Mist) von anderen sogar noch gut gefunden. oO;
Mal ab davon das es nur deiner generellen Aussage entgegen gestellt war ^.^;
Ich brauche durchaus Patzer. Ohne die macht es mir eher weniger Spaß als mit.
Ich verstehe den Sinn deiner Aussage nicht.Noch polemischer: Wer Patzer ablehnt kann doch nur nicht verlieren [mit Rückschlägen leben]. ^^;
Genau deswegen habe ich meiner generellen Aussage auch eine etwas differenzierteres hinzugefügt - etwas, worauf du verzichtet hast.Ich habe es doch weiter ausgeführt?
Wenn man sich aber bspw. die DSA-Patzertabelle ansieht (egal welche Version) finden sich da wirklich schwerwiegende Auswirkungen (Waffe zerstört: echt übel wenn's ne besondere Waffe war, selbst verletzt mit doppeltem Schaden: kann zum Tod des Charakters führen) neben Banalitäten wie Stolpern, die sich lediglich auf die nächste Aktion auswirken.Ja wie gesagt. Brauch ich bei Schwert, Axt und Speer nicht. Damit Würfelt man auch viel zu häufig um dieses "oh Shiiiiiit"-Gefühl zu erziehlen.
Da würde ich dann nicht würfeln lassen, sondern als Spielleiter entscheiden, was gerade passt oder aber den Inhalt der Tabelle ändernNö find ich doof. Ich bin als SL der unparteiische. Wenn ein Spieler sich beschwert weil sein Chara verletzt wird, wenn er mit improvisierten Brandwaffen rumspielt, möchte ich lieber sagen können: "Das war deine Entscheidung, und ein Eimer Pech", als "Joa vll hätte ich dir nicht zu Anfang des Kampfes einen haufen Schaden reinwürgen sollen."
Scheitern wird dadurch interessant, dass ich ein bewusstes Risiko eingehe.Deswegen Patzertabelle. Wenn ich weiß das die existiert (und anders würde ich mit sowas nicht Spielen) gehe ich das Risiko ein in dem Wissen das X passieren kann.
Ich rede jetzt ... vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll?
Nein.+1
Eher Überflüssig und meistens langweilig.
Genauer: Alltägliche Proben sind meistens langweilig und überflüssig.
Ich habe es doch weiter ausgeführt?Du hast zwar ein paar mehr Worte benutzt, aber du hast nicht differenziert und damit bleibt deine Aussage pauschal und vor allem pauschal daneben. Um die Sache noch zu verschärfen, hast du gerade im letzten Post sogar noch deine Aussage bewusst noch polemischer Ausgedrückt und damit den Abstand zur Realität nochmal erweitert.
Noch polemischer: Wer Patzer ablehnt kann doch nur nicht verlieren [mit Rückschlägen leben]. ^^;
Wer keine Patzer mag, kann eben nicht "nicht mit Fehlschlägen leben", sondern wollen eine coole Story ohne schnarchigen Slapstick.Es sei denn, man will seinen "Benny Hill OST" endlich mal wieder abspielen. ;)
Es sei denn, man will seinen "Benny Hill OST" endlich mal wieder abspielen. ;)Point taken. *DANCE*
*DANCE* (https://www.youtube.com/watch?v=MK6TXMsvgQg) ~;D
Genauso: Deine Bogensehne reißt. So what? Warum wird dadurch das Spiel besser? Was wird dadurch spannender?Das Ding springt einen vielleicht in's Gesicht, man braucht einen neuen Bogen, zumindest eine neue Sehne, es kann soziale Konsequenzen haben,...
Im Gegenzug:Dann geht es aber mitunter gegen die Spielregeln die bei einem Fehlschlag eine Wiederholung erlauben.
Wenn ich bei einem verfehlten Wurf nicht unter den Rädern lande, sondern nur "eine Ebene tiefer" hänge, dann ist der Wurf doch eigentlich "entschärft". Wer also kann jetzt nicht mit Fehlschlägen leben? Deine Aussage in ihrer Pauschalität verfehlt ganz einfach den Stand der Dinge. Wer keine Patzer mag, kann eben nicht "nicht mit Fehlschlägen leben", sondern wollen eine coole Story ohne schnarchigen Slapstick.
Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?
Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit? 8]
Ich sehe da nur selten Situationen in denen es tatsächlich nur zwei Ausgänge gibt.Weil es BS ist, der das Spiel in keiner Weise bereichert. Warum sollte das Werkzeug abbrechen? Das passiert jemandem, der sich mit Lockpick auskennt einfach nicht.
Was den Dieb betrifft.
Was spricht dagegen das bei einem dramatischen Fehlschlag, anstelle einem einfachen. der Dietrich oder das Werkzeug abbricht und er die Tür nicht mehr öffnen kann
das mitunter doch jemand in die Nähe kommt?Weil es die Aktion, sich vorher zu versichern, dass niemand da ist, entwertet. Das ist einfach nur unnötig frustrierend.
Das ist doch besser als wenn er in nWoD nur vor der Tür hockt:Wenn du einen Wurf versaut hast, kannst du es nicht noch einmal versuchen, es sei denn, du nutzt eine andere Herangehensweise. Super gute Regel, mit der man "I try 'till I succeed" verhindert und den Spieler fordert.
1 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
2 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
3 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
4 Wurf: 6 Würfel gegen 8 Fehlschlag
...
X Wurf: Erfolg, wir können rein.
Mit der Möglichkeit zu patzen bzw. einen dramatischen Fehlschlag zu erzielen besteht die Option das beim Fehlerfolg etwas dramatisches passiert.Was manchmal einfach nur völlig unpassend und überflüssig ist und einen vom Kernthema des Spiels abhält. Braucht kein Mensch.
Das Ding springt einen vielleicht in's Gesicht, man braucht einen neuen Bogen, zumindest eine neue SehneEntweder kann ich mir einen neuen Bogen problemlos leisten. Dann ist es egal.
Natürlich kann man auch alle Fehlschläge zu dramatischen Fehlschlägen bzw. Patzern machen.Patzer ist nicht das gleiche wie ein dramatischer Fehlschlag. Ich kann eben nicht einfach so einen Fehlschlag zu einem dramatischen Fehlschlag machen. Ein Fehlschlag ist dann dramatisch, wenn er aufgrund der simplen Tatsache, dass er ein Fehlschlag ist, dramatische Folgen hat. Du redest straight an meiner Argumentation vorbei.
Dann sollte man sich aber nicht beschweren das Patzer was böses seien.
Weil es BS ist, der das Spiel in keiner Weise bereichert. Warum sollte das Werkzeug abbrechen? Das passiert jemandem, der sich mit Lockpick auskennt einfach nicht.Einerseits kann es durchaus jemanden passieren. Einmal falsch gedreht, Materialverschleiß, eine Besonderheit im Schließmechanismus, zack ab.
Wenn du einen Wurf versaut hast, kannst du es nicht noch einmal versuchen, es sei denn, du nutzt eine andere Herangehensweise.
Was manchmal einfach nur völlig unpassend und überflüssig ist und einen vom Kernthema des Spiels abhält. Braucht kein Mensch.Was kein Mensch braucht sind Würfe in undramatischen Situationen.
Eine Bogensehne reißt öftermals. Das heißt die Sehne ist nicht das was den Bogen ausmacht.ZitatDas Ding springt einen vielleicht in's Gesicht, man braucht einen neuen Bogen, zumindest eine neue SehneEntweder kann ich mir einen neuen Bogen problemlos leisten. Dann ist es egal.
Oder ich kann es nicht.
Patzer ist nicht das gleiche wie ein dramatischer Fehlschlag.
Doch. Das ist er ziemlich genau. In der WoD ist ein dramatic failure ein botch bzw. ein botch ein dramatic failure im Gegensatz zum failure.
Ich verstehe die Logik hinter der Aussage das Patzer unfair sind nicht.
Natürlich werden sie SCs vergleichsweise öfter passieren als NSC. Je nach System würfeln die NSC nicht einmal.
Dafür werden die SC jedoch auch vergleichsweise öfter Erfolge oder außergewöhnliche Erfolge haben als NSC.
Verweise auf das Regelwerk sind ein "Doch Isso?". wtf?Ja. In diesem Kontext ist das ein klarer Fall von "Isso!" Dir dürfte aufgefallen sein, dass ich hier nicht im ausschließlichen oWoD und nWoD-Kontext argumentiere und die darin enthaltenen regelrelevanten Begriffe für mich irrelevant sind. Ich versuche eine viel allgemeinere Position darzustellen. Und da gilt: Dramatischer Fehlschlag und Patzer sind unterschiedliche Begriffe mit unterschiedlicher Bedeutung.
Deine Definition von Patzer als "Arschloch Aktion" anstelle eines dramatischen Fehlschlag wie es in den mir bekannten Regelwerken mit Patzern ist, widerspricht nunmal Patzern in der Praxis bzw. der üblichen Definition dieser.
(Ganz im Sinne des Aufhängers für diesen Beitrag, den nWoD Regeln, bei denen ein Patzer nur dann möglich ist, wenn die Zahl der zur Verfügung stehenden Würfel = 0 ist.)Sehe ich das richtig, dass ein Patzer bei nWoD ein "vom Spieler selbst herbeigeführtes" Risiko ist?
Sehe ich das richtig, dass ein Patzer bei nWoD ein "vom Spieler selbst herbeigeführtes" Risiko ist?Das ist so ungefähr richtig.
Oder anders:
Wenn ich als Spieler nicht will, dass ich patze, wird es auch nie passieren?
Das ist mal was grundlegend anderes als der Standard-Patzer, der nur auf einem einzigen Würfelwurf basiert, ohne dass sich der Spieler dagegen wehren kann.
Solche Situationen sind auch keine Patzer nach meinem Verständnis.
Die verstehe ich durchaus.
Ich verstehe nur nicht wie man eine SC Würfel mit einer NSC Würfeln vergleichen kann wenn letztere unter Umständen nicht würfeln.
Wenn hingegen beide Seiten würfeln, nach den gleichen Regeln, dann Würfeln die NSC im entsprechenden Verhältnis häufig Patzer wie Fehlschläge oder Erfolge. Die Wahrscheinlichkeit wird nicht für eine Seite schlechter.
Vielleicht würfelt ein NSC weniger Patzer als die SC, dafür werden dem einzelnen NSC auch häuftiger das Leben genommen, die Besitzgüter gestohlen etc.
In dem Fall besteht auch nicht unbedingt ein Unterschied zwischen Fehlschlägen und Patzern. Schließlich hat der eine NSC auch weniger Fehlschläge als die SC. Ebenso wie die SC durch Fehlschläge sterben können, Land verlieren etc. pp.
Sie werden einem SC im Laufe der Abenteuer vergleichsweise oft passieren.
Sehe ich das richtig, dass ein Patzer bei nWoD ein "vom Spieler selbst herbeigeführtes" Risiko ist?Damit man in der nWoD einen Patzer machen kann braucht es folgende Bedingungen:
In einer Situation würfeln SC und NSC vielleicht gleich viel, ich schrob allerdings im ersten Beitrag:Die Masse der SC würfelt ebensoviele wie die Masse der NSC.
Ich finde Patzer schlicht unfair. Sie werden einem SC im Laufe der Abenteuer vergleichsweise oft passieren. Ein SC sollte nach Möglichkeit hunderte Proben überstehen und ein NSC nach Möglichkeit eben nicht. Ergo ist die Verteilung schon ziemlich ungerecht. Mal ab davon, dass langjährige SC an den bescheuertesten (***, *****, ***************) Patzern sterben können. Super Abgang für einen Abenteurer, der mit Herzblut hochgespielt wurde. SL, die sowas witzig finden sind in meinen Augen bestenfalls Sadisten.Es Würfeln aber nicht die Charas sondern die Spieler.
DCC zeigt zum Beispiel, wie man Patzer interessant macht und baut sie ja auch recht aktiv in ihr System ein.
Die Masse der SC würfelt ebensoviele wie die Masse der NSC.Das ist mit Abstand mit der größte Unfug, den ich seit Wochen gelesen habe. ::)
Ansonsten kann man auch behaupten das die Masse der NSC um den BBEG heraum viel mehr Patzer hatte als die SC die gerade frisch vor diesem stehen.
Bröckchen, vermaledeites. Gib mal Fleisch auf den Knochen :d
Das ist mit Abstand mit der größte Unfug, den ich seit Wochen gelesen habe. ::)Das ist aber genau was ich mit "Es würfelt der Spieler nicht der Charakter" meinte.
Danke, Greifenklaue.Nein. Den kannte ich noch gar nicht. Ich hab auch nix mit der Brauerei Greifenklau (http://www.greifenklau.de) zu tun
p.s. kommst Du eigentlich vom Greifenklauer Hof, Nähe Ingelheim? 8] War letztens dort und musste schmunzeln, als ich den Namen las.
Versagen der Spieler kann durchaus interessant sein. daher kann auch das Versagen mit Patzern interessant sein. Wenn der seid Generationen weitervererbte Bogen beim Tournier bricht wurde er vielleicht manipuliert. Wenn einem das Schwert aus der Hand rutscht wird man vielleicht von Gobblins gefangen genommen. Wenn man auf einen Charisma Wurf patzt macht man sich zum Gespött des Hofes und den Rest das Abenteuers wird man herablassend behandelt.
Patzer sind als Ausgleich zum kritischen Erfolg interessant.
Mal davon abgesehen das Goblins töten und nicht gefangen nehmen :PDas ist stark Settingabhängig. In den meisten Settings gibt es für Goblins gute Gründe, Gefangene zu nehmen (rituelle Opferung, Sklaven, Erpressung, Spaß an der Folter...) Aber auch dafür braucht es keine Patzerregelung.
Wenn bei einer Probe die Resultate nur sind: Erfolg (unterschiedlich viel) oder halbwegs neutraler Fehlschlag, dann fehlt mir die Dramatik sich bei der Tat einmal so richtig selbst reinzureiten.
Erfolg, Erfolg aber zu einem Preis und Fehlschlag mit Folgen
Ein Kritischer Erfolg führt in den meisten Fällen aber nicht zu solch drastischen Erfolgen. Habe ich zumindest noch nie gesehen das eine kritische Charaisma Probe mich direkt zum Prinzen befördert.
Ich finde die Auswirkungen unausgewogen.
Liegt das dann aber nicht eher an deinem SL/deiner Gruppe?Natürlich hängt vom SL und der Gruppe ab. Es hängt IMMER von der Gruppe und dem SL ab.
Der Punkt ist einfach der, dass gute SLs den Spielercharakter nicht mit dem Gesicht in die Scheiße drücken, außer des SC will über eine Güllegrube springen.
Die Frage ist: Wozu brauche ich denn eine Patzerregelung, wenn ein SL, der nicht der Regel 0 unterliegt, sie sowieso nur anwendet, wenn es sinnvoll und plausibel ist?Wozu brauche ich irgendeine Regel, wenn ich diese Regel nur anwende, wenn es sinnvoll und plausibel ist?
Sagt dir der Butterfly-Effekt etwas? Häufig liegen die Fehler im Detail, die dann aber dennoch riesige Auswirkungen im Makrokosmos haben.Nein, Butterfly-Effekt sagt mir nur vom Namen her was. Ich rate mal: Das war dieses Ding, bei dem ein Schmetterling einen Orkan auslösen kann? Hab mich damit nie auseinandersetzen müssen.
Beim Patzer zum Beispiel:Wenn das Spiel diese Regel vorgibt, sollte man sie streichen, weil sie den Spielspaß mindert. Jeder gute SL wird sie nicht konsequent anwenden, ergo sollte man sie streichen. Ersatzlos.
Ja, eine konstante 5% Chance auf Patzer ist blöd. Das kommt aber häufig dann heraus, wenn man dem SL keine gute Regel vorgibt und er sich selber eine ausdenken muss.
Nein, Butterfly-Effekt sagt mir nur vom Namen her was. Ich rate mal: Das war dieses Ding, bei dem ein Schmetterling einen Orkan auslösen kann?Jain. Das ist das anschaulichste Beispiel.
Wenn das Spiel diese Regel vorgibt, sollte man sie streichen, weil sie den Spielspaß mindert. Jeder gute SL wird sie nicht konsequent anwenden, ergo sollte man sie streichen. Ersatzlos.Wieso wird ein guter SL sie nicht konsequent anwenden?
Wieso wird ein guter SL sie nicht konsequent anwenden?Weil sie Müll ist.
Imho würde eher ein schlechter SL die Regel ersatzlos streichen.I dare to differ from yho.
Sie macht das Spiel spannend.Sie nervt.
Sie sorgt dafür, dass man sich bei Aktionen überlegt, ob man diese tatsächlich tut, und dass man mitfiebert.Nein. Im besten Fall beeinflusst sie das Spielverhalten gar nicht, im schlimmsten Fall hemmt sie das Spiel.
Sie bringt überraschende Wendungen.Was ein guter SL ohne Patzerregeln besser kann.
Zum konsequenten Anwenden:Äpfel, Birnen.
Keine Regel wird immer konsequent angewendet. Sei es Regeln für Massenkampf oder Regeln für Einzelkampf. (Generll benutzt man immer nur eine der beiden Regeln, aber niemals beide gleichzeitig.)
Hey, sogar ganz normale Proben (auch ohne Patzer) werden nicht konsequent angewendet sondern der SL sagt häufig: "Ja, passt schon du kannst das Auto sicher bis zum Ziel fahren."
Dass man eine Patzer-Regel nicht konsequent anwendet, ist jetzt keine Besonderheit von Patzer-Regeln sondern kommt bei den meisten Regeln vor.Es gibt einen Unterschied, ob man Proben nicht würfeln lässt, weil man sich mit spannenderen Sachen beschäftigen möchte, oder ob man Teile einer Mechanik außen vor lässt, die laut regeln zwingend angewendet werden müssten. Qualitativer Unterschied.
Es gibt einen Unterschied, ob man Proben nicht würfeln lässt, weil man sich mit spannenderen Sachen beschäftigen möchte, oder ob man Teile einer Mechanik außen vor lässt, die laut regeln zwingend angewendet werden müssten. Qualitativer Unterschied.Die Probe ist ein Teil der Mechanik, die laut Regeln zwingend angewendet werden muss. Da gibt es keinen qualitativen Unterschied zur Patzerregel, die genauso ein Teil der Mechanik ist wie die Probe und die laut Regeln genau so angewendet werden muss wie die Probe.
Je länger ich das ganze Lese, desto mehr bin ich über die SR3 Patzerregel froh. (Alle Würfel müssen eine 1 zeigen). Die Patzer werden seltener je Skilliger man wird und man hat als Spieler ein 'Vetorecht' indem man Karma schmeisst. Damit ist ein Patzer etwas besonderes und seltenes und der Spieler kann wenn er noch Karmapool hat drum rumschiffern, wenns ihm nicht in die Szene passt.Ich wusste doch, dass ich doch ein Spiel mit Patzerregeln gespielt habe...war mir nur nicht mehr sicher!
@Nevermind:Was macht dich glauben das ich nicht mit Intention > Würfeln> Bschreiben spiele?
Zu deinem Punkt 4 - Es kommt halt darauf an _wie genau_ man ans RSP herangeht und welche Techniken man nutzt. So wie sich das bei dir ließt ist es die "klassische Schiene" von Intention > Beschreiben > Würfeln und dann ist es natürlich klar wenn Patzer o.Ä. nicht ins Konzept passen, da die Würfel gerade die ganze Ausschmückung zunichte gemacht haben.
Wenn man dagegen mehr mit Dingen wie den Oben genannten Makro-Aktionen arbeitet, etwa indem man eine Schlacht, eine Rebellion, eine große Verhandlung und solche Dinge einsetzt, dann ändert sich das schnell zu Intention > Würfeln > Beschreibung und das gibt im besten Fall _allen_ am Spieltisch die Chance hier kreativ einzugreifen. Was war der Patzer? Woher kommt er? Welche Auswirkung wird er haben? Das muss dann auch nicht unbedingt etwas sein dass direkt auf den Charakter und eine spezifische Tat zurückzuführen ist, das könnten dann auch ganz andere äußere Umstände sein, die dann mehr Einfluss auf die erzählerische Ebene haben.Und jeder der nicht mit seiner Gruppe auf dieser Basisdemokratischen Ebene spielt ist ein schlechter SL. Danke für die bestätigung. :)
Oder mit anderen Worten, wer nicht so wie du spielt spielt das Spiel falsch. Dann muss man wohl nicht drüber reden.
Das führt aber wieder zurück zu deinem Punkt 1 - Da ist eine kreative Leistung und auch Absprache mit den Spielern notwendig. Wenn der SL den Patzer oder kritischen Erfolg immer auf den Charakter zurückführt und nur so in die Geschichte einweben kann, dann ist das eine sub par Leistung die halt den Spielspaß eher bremmst als fördert weil nicht alle Möglichkeiten voll ausgeschöpft werden.
Und jeder der nicht mit seiner Gruppe auf dieser Basisdemokratischen Ebene spielt ist ein schlechter SL. Danke für die bestätigung. :)ähh was?
Oder mit anderen Worten, wer nicht so wie du spielt spielt das Spiel falsch. Dann muss man wohl nicht drüber reden.Nein im ernst, Was zum Geier liest du?
@NevermindI second that. Both. Twice. wtf?
ähh was?
Nein im ernst, Was zum Geier liest du?
Darin sehe ich aber keinen Widerspruch zu meiner Kernaussage.Deine Kernaussage war, dass "auf Patzer verzichten" etwas vollkommen anderes ist wie "auf Würfelprobe verzichten".
Lass es mich noch einmal anders formulieren, vielleicht wird dann ersichtlicher, wo meiner Ansicht nach der qualitative Unterschied liegt: Bei dem einen verzichtet man auf einen Wurf, beim anderen unterlässt man es, das Ergebnis eines Wurfes, der stattgefunden hat, regelkonform umzusetzen.Ja, aber ob man nun das Ergebnis eines Wurfes ignoriert oder gar nicht erst würfelt, macht keinen großen Unterschied. Beides läuft aufs gleiche hinaus.
Hier gilt das, was ich vorher schon geschrieben habe: Der Spieler kann den Patzer aktiv verhindern, wofür es für mich eigentlich nicht zu den "Patzern" gehört, wie ich sie verstehe.Was ist denn für dich ein "Patzer, wie du ihn verstehst"?
Danke, ich hatte meine eigene Meinung zum Thema ja noch nicht kund getan, das geht aber schon in die Richtung in die ich argumentativ wollte. Wenn ich mir typische Systeme mit Patzer ansehe, dann liegt das Problem da vor allem in dem absolut uninteressanten Ergebnis eines fehlgeschlagenen Wurfs. Da passiert nämlich in aller Regel: Nichts. Ich sehe da den Patzer als Lösung für ein Symptom ohne an der Ursache kratzen zu wollen, nämlich dem Fehlschlag.Ich sehe Patzer vorallem als ein Mechanismus um das Fehlschlagen interessanter zu gestalten.
Mir selber ist das auch erst durch die Apocalypse Engine klar geworden wo es im Prinzip ja nur die Ergebnisse: Erfolg, Erfolg aber zu einem Preis und Fehlschlag mit Folgen gibt. Das reicht auch völlig aus. Bei jedem Ergebnis passiert etwas, der Wurf hat eine Bedeutung und mechanische wie erzählerische Folgen.
Was ist denn für dich ein "Patzer, wie du ihn verstehst"?Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.
Weil ich halte die Patzerregelungen von SR3 für ein Beispiel von gut gelungenen Patzerregeln.
soweit ich weiß hat DnD3.5. keine Patzer-Regel für den Kampf, und hier im Forum gibt es gute Erläuterungen, warum nichtAch was. ;)
Deine Kernaussage war, dass "auf Patzer verzichten" etwas vollkommen anderes ist wie "auf Würfelprobe verzichten".Und ich habe dir aufgezeigt, warum da ein Unterschied besteht. Darum bleibt meine Kernaussage unangetastet: Es ist ein Unterschied. Übrigens ist die Frage, ob das SL-Willkür ist, weder gestellt worden, noch geklärt. Es könnte auch in Abstimmung der gesammten Gruppe entschieden werden.
Und ich habe dir nun Situationen gebracht, wo man einfach so aufgrund von SL-Willkür auf die Würfelprobe verzichtet. Und genau so kann man auch auf Patzer verzichten.
Aber nur, weil man auf Würfelproben oder Patzer in bestimmten Situationen verzichtet, heißt das noch lange nicht, dass sie überflüssig sind.Nein. Würfelproben sind notwendig, um Situationen zu klären, deren Ausgang als ungewiss oder bedeutsam, als Spielbeeinflussend gewertet wird, während der Verzicht auf den Wurf impliziert, dass der Ausgang als nicht wichtig oder nicht ungewiss gewertet wird.
Und das ist der Widerspruch zu deiner Kernaussage.
Ja, aber ob man nun das Ergebnis eines Wurfes ignoriert oder gar nicht erst würfelt, macht keinen großen Unterschied. Beides läuft aufs gleiche hinaus.Nein. Es läuft nicht nur auf unterschiedliche Dinge hinaus (Wurf findet nicht statt vs. Wurf wird uminterpretiert [Unterschied!!!], was noch viel wichtiger ist, ist dass eine unterschiedliche Intention darin steckt!
Und auf den Wurf zu verzichten ist im Prinzip genau so regelwidrig wie das Ergebnis des Wurfes zu ignorieren.Es macht sogar einen gewaltigen Unterschied. Meiner Ansicht nach besteht keine Verpflichtung dazu, dass eine Probe gewürfelt werden muss. Es gibt lediglich Regeln, die beschreiben, wie er ausgewürfelt werden kann, wenn ein Spieler den Wurf einfordert.
Ob ich nun würfel und das Ergebnis ignoriere oder ob ich erst gar nicht würfel, macht vom Prinzip her keinen Unterschied!
Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.Ich schließe mich dieser Definition voll umfänglich an.
Teylen hat vorhin aber was gutes dazu geschrieben, das du mal betrachten solltest und dabei deine eigene Erfahrung dazu zu rate ziehen kannst: Patzer sollen nicht bestrafen, sie sollen es spannend machen.Hat er, meine ich, schon auf den vorherigen Seiten.
Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.
Btw.: "Unsichtbare Schildkröte" war MERS, oder? wtf?Ja
@Surtur:Ich weiß. :)
Teylen hat vorhin aber was gutes dazu geschrieben, das du mal betrachten solltest und dabei deine eigene Erfahrung dazu zu rate ziehen kannst: Patzer sollen nicht bestrafen, sie sollen es spannend machen.
Es wird ja bisher meist von der bestrafenden variante geredet, also die Leute die über unsichtbare Schildkröten stolpern oder ihr teures Equipment zerdeppern.
also wenn Mann die Atom Bombe entschärft wäre ein Patzer nicht so gut.Wenn Sie 'tickt' verringerte es vielleicht die Anzahl der Versuche Sie zu entschärfen schnell gegen Null. :)
Was genau ist ein 'gravierender' Nachteil?Gerissene Bogensehne kann ich nicht sagen, wenn es mich 4+ Runden kostet, eine neue dranzumachen, sicherlich.
Ist es schon bei einer gerissenen Bogensehne, Fallengelassenen Waffe?
Und warum ist ein Patzer kein Patzer wenn man Ihn gegen gewisse 'Kosten' verhindern kann?
Ein Patzer ist es für mich, wenn ein Spieler, unabhängig wie erfahren, hochstufig, mächtig, etc. sein Charakter ist, durch einen einzigen Würfelwurf zusehen muss, wie seinem Charakter, zufällig ausgewürfelt oder vom SL bestimmt, irgendetwas gravierend Nachteiliges passiert, ohne dass er nur eine Chance hat, es zu verhindern.OK, so etwas finde ich auch blöd.
Und ich habe dir aufgezeigt, warum da ein Unterschied besteht. Darum bleibt meine Kernaussage unangetastet: Es ist ein Unterschied.Nein, du hattest behauptet, dass das eine regelkonform ist und das andere nicht. Und ich habe dir aufgezeigt, warum du dich da irrst.
Übrigens ist die Frage, ob das SL-Willkür ist, weder gestellt worden, noch geklärt. Es könnte auch in Abstimmung der gesammten Gruppe entschieden werden.Genau so wie beim Patzer auch.
Nein. Würfelproben sind notwendig, um Situationen zu klären, deren Ausgang als ungewiss oder bedeutsam, als Spielbeeinflussend gewertet wird, während der Verzicht auf den Wurf impliziert, dass der Ausgang als nicht wichtig oder nicht ungewiss gewertet wird.Nein, Würfelproben sind nicht notwendig. Auch wenn der Ausgang ungewiss oder bedeutsam ist, kann man auf die Würfel verzichten und der SL (oder die Gruppe als Gesamtheit) kann entscheiden.
Auf das Auswerten eines Patzers zu verzichten zeigt, dass einem das Ergebnis nicht gefällt und man aus manigfaltigen Überlegungen das Diktat des Würfels nicht befolgen möchte.
Während der Misserfolg als Option akzeptiert würde, wird der Patzer nicht akzeptiert (das Ergebnis wird von Patzer in Misserfolg uminterpretiert). Ergo hat das Ergebnis "Patzer" keine Akzeptanz und sollte sinnvoller Weise gestrichen werden.In MANCHEN Situationen hat das Ergebnis "Patzer" keine Akzeptanz.
Der Widerspruch zu meiner Kernaussage ist nicht vorhanden, du erschaffst durch die falsche Gleichsetzung zweier im Kern unterschiedlicher Handlungen diesen Widerspruch.Doch, der Widerspruch ist vorhanden. Du leugnest ihn nur, weil du Unterschiede zwischen zwei Sachen ziehst, wo es keine Unterschiede gibt.
Nein. Es läuft nicht nur auf unterschiedliche Dinge hinaus (Wurf findet nicht statt vs. Wurf wird uminterpretiert [Unterschied!!!], was noch viel wichtiger ist, ist dass eine unterschiedliche Intention darin steckt!Wo ist da der Unterschied?
Meiner Ansicht nach besteht keine Verpflichtung dazu, dass eine Probe gewürfelt werden muss. Es gibt lediglich Regeln, die beschreiben, wie er ausgewürfelt werden kann, wenn ein Spieler den Wurf einfordert.Die Regeln sagen eigentlich ziemlich eindeutig, dass gewürfelt werden muss. Man kann halt nur mittels Goldener Regel oder Hausregel auf die Probe verzichten. Aber grundsätzlich muss geprobt werden.
Ein Wurf kann jeder Zeit vom Spieler oder Spielleiter eingefordert werden, aber es besteht meiner Meinung nach nie eine Verpflichtung dazu, wenn sich alle einig sind, dass die Situation narrativ erledigt werden kann und soll. Es besteht aber grundsätzlich eine Verpflichtung, den Ausgang einer Probe zu akzeptieren, wenn man sich dazu entschieden hat, einen Wurf zu machen.Warum gilt das zweite?
In dem ich den Würfel in die Hand nehme und ihn auf den Tisch werfe, gebe ich durch konkludentes Handeln mein Einverständnis, das "Urteil des Würels" zu akzeptieren.Nein! Warum?
Ich mag Regeln, wie sie bei Gurps oder Shadowrun 3 oder Warhammer 3 vorkommen. Wie würdest du diese Form von Regeln nennen? (In meiner Naivheit hätte ich jetzt beinahe "Patzerregel" dazu gesagt.)Da mir kein guter deutscher Begriff auf die Schnelle einfällt: "Fail".
Nein, du hattest behauptet, dass das eine regelkonform ist und das andere nicht. Und ich habe dir aufgezeigt, warum du dich da irrst.Nein. Du hast keinen Irrtum aufgezeigt, du hast einen herbeigeredet.
Zuletzt hattest du behauptet, dass Szenen ausspielen bereits eine integrierte Entscheidung über das Würfeln hat. - Aber das ist nicht wahr: Ich kann einen Kampf ausspielen und dennoch würfeln. - Oder ich kann den Kampf ausspielen und ihn rein erzählerisch abhandeln.Du legst mir falsche Brote in den Mund. Ich habe gesagt, dass der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht auf das Würfel beinhält. Dass man auch beim Ausspielen auf Würfeln verzichten kann, das habe ich bereits ausdrücklich bestätigt und auch aufgezeigt, warum das meine Kernaussage nicht beeinträchtigt.
Nein, Würfelproben sind nicht notwendig. Auch wenn der Ausgang ungewiss oder bedeutsam ist, kann man auf die Würfel verzichten und der SL (oder die Gruppe als Gesamtheit) kann entscheiden.Ja, man kann auch das ganze Spiel narrativ abhandeln. Der Wurf wird aber üblicherweise hinzugezogen, um den Ausgang bedeutsamer
Und ebenso kann man Würfeln, wenn der Ausgang nicht wichtig oder nicht ungewiss ist.
Das gibst du teilweise sogar selber zu: Was ist mit einem Vorhaben, dass unwichtig, aber auch ungewiss ist: Wird darauf geprobt oder nicht? Beides ist möglich!Ja, beides ist möglich (auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob ich das so mal gesagt habe. Ich erinnere mich daran, geschrieben zu haben, dass es ]undramatische, aber gleichsam bedeutsame Proben gibt. Von unwichtig aber ungewiss habe ich mWn nichts geschrieben. Aber selbst wenn, ist das nicht wichtig.
Und ebenso ist es mit dem Patzer: Du kannst jederzeit sagen, dass dir die Szene nicht wichtig genug ist, um einen Patzer auszuspielen, deswegen verzichtest du darauf.Ja, natürlich kann ich das. Aber dann führe ich die Existenz einer Würfelmechanik ad absurdum. Wenn ich einen Würfel in die Hand nehme, dann muss ich das Ergebnis akzeptieren. Das ist die Prämisse, wenn die nicht mehr gilt, entwerte ich das ganze Spiel.
Andererseits wird auch gerne auf die Probe verzichtet, WEIL das Ergebnis so wichtig und ungewiss ist:Das kann man sicher so machen, würde mir als Spieler aber extrem sauer aufstoßen, weil mir mein Recht zu versagen vorenthalten würde. Andererseits ist es ein Zeichen von schlechtem Abenteuerdesign. Ein Abenteuer sollte nie so in eine Sackgasse manövriert werden können.
Wenn ihr hier eure Wahrnehmungsprobe versaut, ist das Abenteuer in einer Sackgasse. Es ist also WICHTIG, dass ihr die Probe schafft. Und es ist UNGEWISS, ob ihr die Probe schafft. - Deswegen lasse ich lieber nicht würfeln sondern ihr findet es automatisch.
Doch, der Widerspruch ist vorhanden. Du leugnest ihn nur, weil du Unterschiede zwischen zwei Sachen ziehst, wo es keine Unterschiede gibt.Nein, du redest einen Widerspruch herbei, indem du zwei qualitativ unterschiedliche Dinge gleichsetzt.
Wo ist da der Unterschied?Das habe ich geschrieben: Der Unterschied liegt darin, dass ich darauf verzichte, etwas zu tun (a) oder das Ergebnis von etwas, was ich getan habe nicht akzeptiere. Wenn ich die Entscheidung treffe, dann muss ich mit dem Ergebnis der Entscheidung leben. Wenn ich das nicht kann, sollte ich mich vorher anders entscheiden. Es geht um die prinzipielle Glaubwürdigkeit: Ich Würfle oder ich würfle nicht, aber wenn ich würfle, dann mit allen Konsequenzen.
Die Regeln sagen eigentlich ziemlich eindeutig, dass gewürfelt werden muss. Man kann halt nur mittels Goldener Regel oder Hausregel auf die Probe verzichten. Aber grundsätzlich muss geprobt werden.Das sehe ich anders.
Und genau so kann man auch in manchen Situationen auf die Patzer verzichten.Weil es die Mechanik entwertet, wenn ich sie anwende und nachträglich das Ergebnis ändere. Das ist wie Würfeldrehen.
Warum gilt das zweite?
Warum gilt die Verpflichtung, den Ausgang eines Wurfes zu akzeptieren?
Wenn du sagst, eine Probe muss nur gewürfelt werden, wenn sie eingefordert wird, solltest du konsequent sein und sagen, ein Patzer muss nur Auswirkungen haben, wenn er eingefordert wird. Alles andere ist inkonsequent.Nein, wenn du würfelst solltest du konsequent sein und das Ergebnis achten. So rum funktioniert Konsequenz.
Wenn ich zu einem Arzt gehe, gebe ich ja auch nicht automatisch mein Einverständnis, seinem Urteil zu glauben. Ich kann mir jederzeit eine 2. Meinung einholen.Ja, aber Würfel soll weder meinen Gesundheitszustand berurteilen noch mir etwas verkaufen. Wenn ich Roulette spiele kann ich auch nicht einfach sagen: Nö, ich akzeptiere das Ergebnis nicht.
Wenn du einen Vertreter in deine Wohnung lässt, gibst du ihm damit auch nicht automatisch dein Einverständnis, seinem Urteil zu vertrauen. Du kannst seine Verkaufsempfehlung jederzeit ablehnen.
Da mir kein guter deutscher Begriff auf die Schnelle einfällt: "Fail".OK, meinst du, man sollte extra einen neuen Thread eröffnen "Warum sind Fails interessant?"
Du legst mir falsche Brote in den Mund. Ich habe gesagt, dass der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht auf das Würfel beinhält. Dass man auch beim Ausspielen auf Würfeln verzichten kann, das habe ich bereits ausdrücklich bestätigt und auch aufgezeigt, warum das meine Kernaussage nicht beeinträchtigt.Ja und, ob der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht des Würfelns enthält oder nicht, ist doch vollkommen irrelevant.
Ich habe aufgezeigt, warum das beim Patzer ignorieren nicht so ist.Nein, du hattest behauptet, dass es beim Patzer ein Regelbruch ist. Dabei aber ignoriert, dass es genausoviel oder wenig Regelbruch ist wie das Verzichten auf die Würfelprobe.
Ja, man kann auch das ganze Spiel narrativ abhandeln. Der Wurf wird aber üblicherweise hinzugezogen, um den Ausgang bedeutsamer Handlungen mit ungewissem Ausgang zu bestimmen.Du sagst es: üblicherweise
Worum es geht, ist dass ich ein Instrument habe, um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen. Ich kann dieses Instrument natürlich jeder Zeit anwenden, ich kann aber auch darauf verzichten es anzuwenden. Aber auch das hat im Kontext unserer Diskussion rein gar keine Bedeutung.Doch!
Ja, natürlich kann ich das. Aber dann führe ich die Existenz einer Würfelmechanik ad absurdum. Wenn ich einen Würfel in die Hand nehme, dann muss ich das Ergebnis akzeptieren. Das ist die Prämisse, wenn die nicht mehr gilt, entwerte ich das ganze Spiel.Häh? Wieso das denn?
Das kann man sicher so machen, würde mir als Spieler aber extrem sauer aufstoßen, weil mir mein Recht zu versagen vorenthalten würde. Andererseits ist es ein Zeichen von schlechtem Abenteuerdesign. Ein Abenteuer sollte nie so in eine Sackgasse manövriert werden können.Und wenn das AB an einem einzelnen Patzer scheitern kann, dann ist das ebenfalls schlechtes Abenteuerdesign.
Natürlich kann es z.B. bei einem spontanen One-Shot mit improvisiertem Abenteuer oder durch ein Versehen mal passieren und dann ist es auch legitim die Gruppe nicht am eigenen Designfehler scheitern zu lassen, aber das ist doch wirklich eine Ausnahmesituation, die auch als Ausnahme betrachtet werden sollte.Ich weiß nicht, wie es bei dir ist. Aber bei uns ist der SL unter der Woche mit Arbeit und Familie beschäftigt, so dass er keine Zeit mehr hat, ABs vorzubereiten. Wir treffen uns zwar noch regelmäßig, aber die ABs sind immer größtenteils improvisiert.
Das habe ich geschrieben: Der Unterschied liegt darin, dass ich darauf verzichte, etwas zu tun (a) oder das Ergebnis von etwas, was ich getan habe nicht akzeptiere.Äh nein. Denn beides gilt für beide Fälle:
Weil es die Mechanik entwertet, wenn ich sie anwende und nachträglich das Ergebnis ändere.Genau das tust du doch dann aber auch, wenn du dich entscheidest, nicht zu würfeln.
Nein, wenn du würfelst solltest du konsequent sein und das Ergebnis achten. So rum funktioniert Konsequenz.Wenn mich in dieser SItuation aber nur interessiert, ob ich es schaffe oder nicht? Wieso sollte ich dann auf das Würfeln verzichten? Das ist doch unlogisch.
Nein! Warum?Weil ich mir den Wurf sonst spare. Und genau das ist auch ggf. mein Recht. Ich kann auf den Wurf verzichten, ich kann ihn aber nicht ignorieren, wenn ich ihn mache, weil ich sonst inkonsequent bin. Der Würfel birgt ein Risiko. Wenn ich nicht bereit bin, das Risiko einzugehen, dann sollte ich nicht würfeln.Nein, der Würfel birgt nur ein Risiko, wenn du willst, dass der Würfel ein Risiko birgt. Ansonsten ist der Würfelwurf nur eine Entscheidungshilfe, ein Ideengeber.
Ja, aber Würfel soll weder meinen Gesundheitszustand berurteilen noch mir etwas verkaufen. Wenn ich Roulette spiele kann ich auch nicht einfach sagen: Nö, ich akzeptiere das Ergebnis nicht.Und wenn ich Kniffel spiele, kann ich nicht sagen "No, ich will nicht würfeln." So what?
Der Würfel ist eher ein Richter als ein Arzt.Sorry, ich bin kein Anhänger der Rollenspielpolizei.
Nein, es ist deswegen relevant, weil es mir um den Verzicht auf das Würfeln geht. Das ist relevant, egal ob es immer oder nur sehr häufig der Fall ist.
Hättest du gesagt: "Der Verzicht auf das Ausspielen enthält immer den Verzicht des Würfelns" so wäre das wenigstens relevant. (Zwar immer noch eine Falschaussage. - Aber hier wäre es zumindest relevant zu zeigen, dass es relevant ist.)
Aber ob das nun häufig (aber nicht immer) oder eben nicht passiert, ist doch für deine Kernaussage vollkommen irrelevant. Insofern ist das nur eine Nebelkerze, die du geworfen hast, um von meinem Argument abzulenken.Das sehe ich anders. Ich möchte nicht von deinem Argument ablenken. Ich stelle lediglich die meiner Erfahrung nach häufigste Situation dar. Die ist meiner Meinung nach maßgeblich. Ansonsten hast du vermutlich meine Kernaussage nicht verstanden.
Nein, du hattest behauptet, dass es beim Patzer ein Regelbruch ist. Dabei aber ignoriert, dass es genausoviel oder wenig Regelbruch ist wie das Verzichten auf die Würfelprobe.Nein, ich ignoriere nicht. Ich stelle fest. Ich stelle fest, dass der Verzicht auf eine Probe
keinRegelbruch ist. Du siehst das anders. Dann legen wir entweder die selben Texte unterschiedlich aus, oder du liest andere Texte als ich.
Du hast mit keinem Wort erwähnt, wieso der Verzicht der Würfelprobe jetzt weniger Regelbruch ist als der Verzicht auf den Patzer.Siehe oben. Es ist meiner Auffassung nach kein Regelbruch, weil es keine Regeltexte gibt, die sagen: Du musst alles immer nach diesen Mechaniken abhandeln. Ich sehe die Regelmechaniken als eine Instanz an, die man anrufen kann, um den Ausgang einer Handlung zu bestimmen, wenn man sie nicht narrativ abhandeln möchte. Das ergibt sich für mich so aus den allgemeinen Regelmechaniken eines Tischrollenspiels: Soll ich würfeln? Diese Frage kann man mit Ja oder Nein beantworten. Und wenn sie mit Nein beantwortet, braucht man auch nicht zu würfeln. Die Option, auf ein Nein ist nach meinem Dafürhalten immer gegeben.
Du hast nur die Nebelkerze geworfen, dass Würfelei mit Ausspielen korreliert. (Was aber bezüglich der Fragestellung kein Argument ist.)Ich wiederhole: Ich habe keine Nebelkerze geworfen. Ich halte mich so stringent wie möglich an deine Aussagen orientiere meine Antworten daran.
Du sagst es: üblicherweiseNein. Es ist üblicherweise so und das ist maßgeblich. Das "nur" hier herauszustellen bringt niemanden weiter. Natürlich kann jeder alles in seiner Runde anders handhaben. Das ist aber keine Diskussionsgrundlage. Und das ein Patzer üblicherweise für eine überraschende Wendung herangezogen wird, dem widerspreche ich.
Es ist eben nur üblicherweise so.
]Ebenso wie der Patzer üblicherweise herangezogen wird, um eine überraschende Wendung herbeizuführen oder einen dramatischen Effekt in der Szene zu haben.
Aber das Wort "üblicherweise" sagt halt auch aus, dass es eben nicht immer so ist und dass man in manchen Situationen auch darauf verzichten kann.
Doch!Nein. Der Patzer ist erstmal kein Instrument, um dramatische Wendungen herbeizuführen, der Patzer ist erstmal nur ein besonders harter Fehlschlag. Dass daraus eine überraschende Wendung resultiert, ist nicht zwingend notwendig. Der Unterschied liegt für mich ganz klar in der lonsequenten Befolgung des Wurfes. Was liegt, das liegt.
Die Würfelprobe ist ein Instrument um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen.
Der Patzer ist ein Instrument, um dramatische Wendungen einzubauen bzw. dramatische Effekt in einer Szene hinzuzufügen.
Beide Instrumente kann man nutzen, man muss sie aber nicht immer nutzen. Es ist vollkommen normal, dass man die Instrumente manchmal nutzt und manchmal nicht nutzt.
Häh? Wieso das denn?Siehe oben.
Was hast du für seltsame Prämissen?
Die Prämisse bei meiner Art, RPG zu betreiben, ist es, sich in den SC hineinzuversetzen und immersiv Abenteuer zu erleben. Dazu noch die Prämisse, Exploration zu betreiben.Das ist ja gut und schön für dich (die gelten für mich übrigens auch :)). Das ist auch völlig in Ordnung. Ich aber spiele das Spiel mit der zusätzlichen Prämisse, Abenteuer zu erleben und Herausforderungen zu bewältigen. Dazu gehört für mich die Spannung, ob ein Wurf gelingt oder nicht. Und wenn ich mich vor dem Spiel entschieden habe, mit Patzern zu spielen, dann erwarte ich, dass das konsequent durchgezogen wird.
Und diese Prämissen werden kein bisschen davon verletzt, dass ich würfel, das Würfelergebnis aber nicht anwende.
Mich würden mal deine Prämissen interessieren, nach denen man nicht würfeln muss, aber wenn man würfelt, das Ergebnis akzeptieren muss.Ich hoffe, obige Erläuterung bringt ein wenig Licht ins Dunkel. :)
- "Man muss würfeln und man muss das Ergebnis akzeptieren", halte ich für konsequent.Nein. Weil manche Szenen auszuwürfeln den Spielspaß nicht fördern. Ich würfle nur, wenn es für das Spielziel sinnvoll ist. Da ich aber verschiedene Elemente habe, die ich beachten muss, ist es eben eine Fallentscheidung, wann ich Würfel werfe und wann es besser ist, eine Szene narrativ abzuhandeln.
- "Man muss weder würfeln noch das Ergebnis akzeptieren", halte ich auch für konsequent.
Aber "man muss nicht würfeln, aber falls man würfelt das Ergebnis akzeptieren", ist hochgradig inkonsequent.
Und wenn das AB an einem einzelnen Patzer scheitern kann, dann ist das ebenfalls schlechtes Abenteuerdesign.Jup. Stimmt.
Wie du siehst gilt (a) und (b) sowohl für Würfelproben als auch für Patzer. Der Unterschied, den du herbeiredest, existiert so nicht.Ich habe imho ersichtlich dargelegt, dass ich das Verzichten auf eine Würfelprobe nicht als Regelverletzung interpretiere. Siehe oben.
Genau das tust du doch dann aber auch, wenn du dich entscheidest, nicht zu würfeln.
Die Mechanik sieht vor, dass du würfelst. Jetzt entscheidest du dich, die Mechanik zu ändern in "ich würfle nicht".
Wenn mich in dieser SItuation aber nur interessiert, ob ich es schaffe oder nicht? Wieso sollte ich dann auf das Würfeln verzichten? Das ist doch unlogisch.Stimmt. Natürlich sollte ich würfeln, wenn ich herausfinden möchte, ob eine Aktion funktioniert oder nicht, also die Möglichkeit zum Scheitern für mich gegeben sein soll. Aber wenn ich mit Patzern spiele, dann muss ich auch akzeptieren, wenn hier ein Patzer kommt.
Und andererseits: Wieso sollte ich dann einen Patzer wirken lassen, wenn es mir nicht um Patzer geht sondern um die Frage, ob ich es geschafft habe oder nicht?
Wenn mich nur interessiert, ob ich es geschafft habe oder nicht und ich kein Interesse an Patzern in dieser konkreten Situation habe, dann ist es das konsequenteste, zu würfeln und die Patzer zu ignorieren.
Oder wie würdest du in so einer Situation konsequent handeln?
Nein, der Würfel birgt nur ein Risiko, wenn du willst, dass der Würfel ein Risiko birgt. Ansonsten ist der Würfelwurf nur eine Entscheidungshilfe, ein Ideengeber.Okay, jetzt verstehe ich, wo wir uns in unserer Denke unterscheiden. Ich will IMMER das der Würfelwurf ein Risiko enthält. Risiko ist für mich ein elementarer, wichtiger Teil des Spiels.
Und ein, ob du den Würfelwurf machen musst oder nicht, entscheidet teilweise nicht du sondern der SL. - Der dann genau so entscheidet, ob ein Patzer angewendet wird oder nicht.Jain. Der SL darf natürlich einen Wurf einfordern, so wie ich das auch darf. Der SL ist in dem Sinn auch ein Spieler - mit Sonderbefugnissen.
Und wenn du in einer Situation bist, wo du entscheiden kannst, ob der Würfelwurf gemacht wird oder nicht, kannst du auch entscheiden, ob der Patzer angewandt wird oder nicht.
Und wenn ich Kniffel spiele, kann ich nicht sagen "No, ich will nicht würfeln." So what?Wir haben die glorreiche Erkenntnis, dass es Spiele gibt, in denen man würfeln muss und in denen man das Ergebnis akzeptieren muss?Und für mich ist ein Würfelwurf genau wie in anderen Spielen beim Rollenspiel immer bindend. Du musst das ja nicht genau so handhaben, aber für mich ist das ein elementarer Bestandteil des Spiels.
Und inwiefern hilft uns diese glorreiche Erkenntnis jetzt bei der Frage nach RPGs weiter? RPG unterscheidet sich von den meisten Würfelspielen nämlich darin, dass man weder würfeln muss noch dass man den Würfelwurf akzeptieren muss. Das ist der große Unterschied zwischen RPGs und anderen Würfelspielen.
Sorry, ich bin kein Anhänger der Rollenspielpolizei.Ich auch nicht. Und? Was hat das damit zu tun?
Für mich ist der Würfel eher ein Unparteiischer, der dir einen Ratschlag gibt. Du kannst diesen Ratschlag akzeptieren oder nicht.Für mich ist der Würfel der Entscheider. Für dich offenbar nur ein Ratgeber. Ist doch okay.
Aber OK, nehmen wir ruhig mal die Richter-Metapher:Mir geht es bei der Richtermetapher darum, dass seine Entscheidung nunmal zu akzeptieren ist. Du kannst sein Urteil nicht ignorieren. Du hast damit angefangen, den Würfelwurf mit Ärzten und Vertretern zu vergleichen, also bitte komm mir jetzt an der Stelle nicht mit Spitzfindigkeiten.
Es ist zum Beispiel bescheuert, dass man für Delikte eine Gefängnisstrafe bekommt. (Gefängnisstrafe sehe ich hier mal als Äquivalent zum Patzer.) Und es ist durchaus sinnvoll, dass man in einigen Fällen Gefängnisstrafe ablehnt und nur Geldstrafe sinnvoll ist.
Aber daraus abzuleiten, dass Gefängnisstrafe generell sinnlos ist und man generell die Gefängnisstrage abschaffen sollte (weil sie in einigen Fällen total überzogen wäre), halte ich dann schon für sehr gewagt.
Disclaimer: Du kannst anstatt Gefängnisstrafe auch gerne Todesstrafe einsetzen. Das ändert nichts am grundlegenden dahinter stehenden Prinzip.