Insbesondere wenn die Letalität wirklich so hoch ist, wie viele Leute berichten
- Konstitution zählt wieder auf die Trefferpunkte je Level, was grade auf höheren Stufen wieder mehr Trefferpunkte bedeutet.
Tut sie das nicht schon ohnehin?
5E ist aus meiner Erfahrung nach nur tödlich, wenn Gegner auf die leichte Schulter genommen werden. (Hob-)Goblins, Kobolde und anderes "Kleinvieh" aus früheren Editionen sind jetzt über alle Stufen hinweg gefährliche Gegner.
Noch eine andere Sache:
Hö? Ich finde eigentlich so vom Lesen gerade die Lowlevel-Monster in 5E sehr bedenklich. Siehe die blöden Hobgoblins, die sich als CR 1/2 mal eben gegenseitig den Bonusschaden eines 5.-stufigen Schurken zuschieben. Oder der Bugbear, der als "Challenge 1" gilt und bereits mit einem _durchschnittlichen_ Treffer in der Überraschungsrunde einen Erststufer ganz locker oneshottet. Und dank Bounded Accuracy hat man dem auch _nichts_ entgegenzusetzen.
Also wenn das "weniger zu bieten" ist, dann weiß ich ja nicht, wie du bisher gespielt hast.
Kann auch nicht recht nachvollziehen was er da meint.
Es scheint halt aber gar kein "Kleinvieh" mehr zu geben, denn wenn nicht Kobolde, was dann?
Es scheint halt aber gar kein "Kleinvieh" mehr zu geben, denn wenn nicht Kobolde, was dann?
Ich crossposte hier mal einen Beitrag aus dem Optimierer/Blubberthread:
Ich finde eigentlich so vom Lesen gerade die Lowlevel-Monster in 5E sehr bedenklich. Siehe die blöden Hobgoblins, die sich als CR 1/2 mal eben gegenseitig den Bonusschaden eines 5.-stufigen Schurken zuschieben. Oder der Bugbear, der als "Challenge 1" gilt und bereits mit einem _durchschnittlichen_ Treffer in der Überraschungsrunde einen Erststufer ganz locker oneshottet. Und dank Bounded Accuracy hat man dem auch _nichts_ entgegenzusetzen.
Stichwort Hobgoblins: ich finde es reichlich lächerlich, und halte es bei näheren Nachdenken für einen Designfehler / oversight, dass der Martial Advantage auch für Fernwaffen anwendbar ist.
...ohne Medicine check (der den Charakter bei einer gewürfelten 1 automatisch tötet).WTF? Wo hast Du das denn her?
ich glaube, das stellt sich anders dar und hat auch mehr mit den "Tiers of Play" zu tun als mit sonstwas.
Für den ersten Tier gibt es nur ernstzunehmende Gegner. Erst wenn man einen Tier aufsteigt, verschiebt sich das allmählich.
Fazit: Adieu Goblindungeon.
WTF? Wo hast Du das denn her?
Aussage eines Mitspielers. Habe das selber noch nicht nachgelesen.Stimmt meines Erachtens nicht. Steht weder bei Sabilizing noch Wisdom(Medicine).
Warum eigentlich? Das ganze ist doch fast die gleiche Regelung wie beim Schurken.
Was ich halt konkret als Problem sehe, sind die vielen Bonuswürfel auf Schaden, die etliche Einsteigergegener erhalten. Dadurch können sie auch Tanks mit ein wenig Glück oneshoten. Dass diese Gegner unabhängig von der Stufe der PCs immer eine vernünftige Trefferchance haben, halte ich für einen guten Schritt. So können Massen dieser Gegner auch höherstufige Gruppen noch bedrohen. Warum ein solcher "Einsteigergegner" allerdings unbedingt 1d8 + 2d6 + 1 Schaden machen muss, ist mir rätselhaft.
Aber für die niedrigen Stufen sollte es auch mal ein paar "läppische" Gegener geben (Gobos o.ä.) wo man ohne großes Risiko gegen vorgehen kann.
Mit dem feinen Unterschied, dass der Hobbo ein CR 1/2 Gegner sein soll, während seine Offensivkapazität der eines Stufe 3 (nicht 5 wie ich fehlhirnte) Schurken entspricht
Aber für die niedrigen Stufen sollte es auch mal ein paar "läppische" Gegener geben (Gobos o.ä.) wo man ohne großes Risiko gegen vorgehen kann.
Also Gobbos machen 1d6+2, Kobolde (afaik) 1d4+1/1d6+1. Bonuswürfel scheinen für "bessere" niedrigstufige Monster vorbehalten zu sein. Bugbears werden ja gerade am Anfang als Bossgegner eingesetzt, und Hobgoblins sind so etwas wie Elitesoldaten.
Kobolde machen 1d4+2 Schaden, haben aber evtl. Vorteil auf ihren Angriffswurf falls man auf sie im Dunkeln und im Pack trifft. Im Sonnenlicht sind sie aber recht harmlos.
Man vergleiche das mal mit einem 3E Standardgobbo: Angriff +2, Schaden 1d6
während gleichzeitig die ACs der SCs höher sind -- auf niedrigen Stufen nur ca 1 Punkt, aber es läppert sich.
3E-Gobbo gegen z.B. AC17: ~1 Durchschnittsschaden
5E-Gobbo gegen AC16: ~2,8 Durchschnittsschaden
Der 5E-Gobbo ist also fast dreimal so kampfstark wie in 3E; wie heftig soll der Unterschied denn noch werden?
Kann auch nicht recht nachvollziehen was er da meint. Natürlich zählt Konsti immer schon auf die HP, obwohl das in 2E nur für sehr hohe CON-Werte gilt und auch nur für die ersten 10 Level (wonach dort die HP fast gar nicht mehr steigen).
Attacken gegen Hilflose: ich kann mir nie merken, wie das in 2E ist -- ob da nicht jeder Angriff automatisch ein Crit ist. In 3E gibt es dafür ja den Coup de Grace, aber der existiert ja in 5E nicht mehr.
Der 5E-Gobbo ist also fast dreimal so kampfstark wie in 3E; wie heftig soll der Unterschied denn noch werden?
Finde die CRs auf den niedrigsten Stufen auch zu heftig. Wenn ich nur 2 Spieler habe, kann ich denen auf Stufe eins quasi nur Tiere als Gegner oder einzelne Goblins vor die Füße schmeißen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie sofort massakriert werden.
Da Kobolde aber nicht doof sind, werde ich wohl selten gegen die im Sonnenlicht kämpfen. Zudem haben auch die wieder Atk+4 und im Regelfall dann Advantage. Ich will nicht sagen, dass das nicht zu schaffen ist, oder im Allgemeinen zu heftig, aber für so kleines Kanonenfutter ist mir das dann doch etwas zu stark. Und Kobolde sollten meiner Meinung nach Kanonenfutter sein. Diese Werte würde ich persönlich dann eher bei den viel ernst-zu-nehmenderen Hobgobs ansiedeln. Aber das ist alles natürlich total subjektiv und Geschmackssache.
Ja, definitiv. Also bezogen auf die Geschmackssache. Ich schau bei den Werten schon ein wenig wehmütig - ich kenn die Biester halt noch ein wenig zäher und gefährlicher. ^^
Kommt immer ein wenig darauf an was man so gewohnt ist, ich hatte neulich einen Stufe 1 Kobold der mit 29 Hitpoints und 1d6+11 Schaden um die Ecke kam. ;)
Generell sehe ich es aber so, dass Monster durchaus in der Lage sein sollten Spielercharaktere zu töten, und nicht nur Kanonenfutter sein sollten. Nimmt man die durchschnittliche Kampfdauer von 3-4 Runden, dann werden Charaktere im Schnitt vielleicht 2x je Kampf getroffen. (Manche halt mehr, andere weniger)
Mit diesen 2 Treffern sollten sie auch in der Lage sein die Charaktere zumindest in Bedrohung zu bringen.
Was den Vergleich 3.5 und 5E angeht: Man muss dort auch ein wenig die anderen Änderungen mit einbeziehen. In 3.5 haut so ein erststufiger Kämpfer auch nicht mit dem Zweihänder 2x zu, und der Magier kann zwar Sleep - muss es sich aber vorher extra in einen Slot prägen und hat geringere Erfolgschancen damit.
. In der 2E gibt es nämlich auch keine Crits ...
Klar gibt es auch Elite-Kobolde oder 18-Stufige Koboldmagier und ähnliches. Aber davon rede ich nicht. Und da würde ich sagen, sollte bei regulären "Opfer-Kobolden" die Bedrohung (die je nach Encounter / Abenteuer definitiv möglich sein sollte) aus deren Anzahl entstehen und nicht aus der individuellen Stärke eines einzelenen Kobolds. Mal einfach gesagt, bei 4 PCs sollten 4 Kobolde bestenfalls ein "Speed Bump" sein. Damit das gefärlich wird, sollten es schon 8+ Kobolde sein. Nicht mit eingepreist sind hier Faktoren wie Ambush, oder widrige Bedingungen, die dazu führen können, dass auch eine kleinere Anzahl an Kobolden eine veritable Bedrohung darstellen kann.
Ich rede auch nicht von Elite Kobolden, das sind ganz normale Typen. (Elite Kobolde hauen einen dann nochmal deutlich schneller aus den Latschen)
Wie gesagt, hier unterscheiden sich die D&D Editionen stark, der gleiche Kampf, gegen die gleichen Gegner und mit (zumindest mal vom Flair her) gleichen Charakteren birgt völlig verschiedene Gefahren. Das ist auch nicht nur mit der 4E als prominentem Nicht-naja-vielleicht-doch D&D so. Auch zwischen AD&D und 3.x gibt es große Unterschiede in der Gefährlichkeit, und auch die 5e ist nun wieder etwas ganz eigenes bei diesem Thema.
Es gibt da natürlich Schwankungen von Edition zu Edition, bei manchen Gegner auch sehr extrem. Bei so Standard-Kram wie Kobolden gab's aber zwischen AD&D 1e, 2e und D&D 3e keine bedeutenden Unterschiede. Und reguläre 0815-Kobolde mit 29Hp sind absurd. Ich will mich hier jetzt auch nicht an einer einzelnen Gattung von Gegner aufhängen, das gleiche lässt sich ja auch bei Goblins, Hobgoblins, Grottenschraten, Orks und vielen mehr beobachten. Es kann mir keiner erzählen, dass 4 Kobolde oder Goblins in 1e, 2e oder 3e für eine 4-köpfige Gruppe unter normalen Bedingunen eine relevante Bedrohung darstellen. In der 5e aber schon und das ist es ganz konkret, was mich ein wenig stört.
Ich sehe da auch in der 5E keine besonders relevante Bedrohung, zumindest nicht größer als in den anderen Editionen. Natürlich machen sie etwas mehr Schaden, doch die Spielercharaktere können auch mehr und sind nicht so schnell tot. Tendentiell halte ich das ganze für etwas weniger gefährlich als in AD&D, deutlich weniger gefährlich als in der 4E, und auf einem Niveau mit 3.x.
Die Chance, dass diese 4 Kobolde mit einem einzelnem Zauber ausgeschaltet werden ist extrem hoch.
Ich empfinde das Spiel in der 5E ab Stufe drei als untödlich (Episode 3 Hoard of the Dragon Queen, Tomb of the Lizard King, D&D Expeditions, Homebrew).
Stufe 1 und zwei ist es sehr tödlich, aber das war es in 3.X, AD&D 1st ed. und 2nd ed. auch.
Das Argument mit den Zaubern hält mMn nicht, das gilt auch schon für 2e und 3e, bei 1e bin ich unsicher und 4e juckt mich nicht.
Scheint dann wohl die logische Konsequenz zu sein. Ist es für mich in 3E auch schon seit Ewigkeiten - lvl 1-2 sind mir da einfach zu random, darum Spielstart auf mindestens level 3.
Wäre schön gewesen, wenn das in 5e nicht mehr nötig wäre, aber... naja.
Scheint dann wohl die logische Konsequenz zu sein. Ist es für mich in 3E auch schon seit Ewigkeiten - lvl 1-2 sind mir da einfach zu random, darum Spielstart auf mindestens level 3.
Wäre schön gewesen, wenn das in 5e nicht mehr nötig wäre, aber... naja.
Scheint dann wohl die logische Konsequenz zu sein. Ist es für mich in 3E auch schon seit Ewigkeiten - lvl 1-2 sind mir da einfach zu random, darum Spielstart auf mindestens level 3.
Wäre schön gewesen, wenn das in 5e nicht mehr nötig wäre, aber... naja.
Das Argument mit den Zaubern mag bei dir nicht gelten, ist aber wichtig. Denn in 5E können Magier nicht "leergezaubert" werden. Es tragen viel mehr Leute zu einem Kampf bei als z.B. in AD&D, wo es auch mal passieren kann dass der Magier für diese Kobolde mal lieber keinen Zauber "verschwenden" will. Gleichzeitig sind Einschränkungen abgemildert.
Das Zaubersystem ist in der 5E dort nun mal nicht das gleiche wie zuvor, insofern muss man auch derartige Dinge betrachten.
Jo, das mit den Cantrips stimmt. Dadurch können auch Caster befreit am Kampf partiziperen und somit die durchscnittliche Kampfstärke der Gruppe steigern. Mein Kommentar bezog sich allerdings auf die Aussage, dass eine GruppeKobolde sowieso mit einem Zauber erledigt wird. Und diese Zauber sind auch in 5e auf 2 pro Tag begrenzt.
Stimmt natürlich, doch in AD&D oder 3.5 sind sie halt auch öfters mal auf 0-1 pro Tag begrenzt, weil man sie ja dort zuvor einprägen muss, und auch auf andere Eventualitäten hin planen muss. Sprich: Da hat man halt nicht alle Slots mit Sleep belegt, sondern eher mal einen. Diese Probleme hat ein 5E Magier nur sehr eingeschränkt. Natürlich auch weil er weiß: Wenn ich jetzt diesen einen Kampfbeendenden Zauber mache heißt das nicht, heißt das nicht dass ich anschließend nur noch rumstehe. Sondern ich schieß dann einfach Cantrips und ähnliches. Und er ist ja auch nicht der einzige der besser partizipieren kann.
Versuch mal in AD&D mit dem Schurken im Nahkampf mitzumischen...es geht, aber die Effektivität hat sich über die Jahre und Editionen doch deutlich verbessert.
Wie gesagt - so richtig groß sind die Unterschiede dort nicht. AD&D hat noch ein wenig fiesere Todesarten mit Giften, Monsterfähigkeiten etc. und auch dauerhaftere Auswirkungen abseits des reinen "du bist Tod"
3.x ist weniger tödlich, aber auch nicht so extrem weniger dass es groß spürbar ist. Und auch bei der 4E darf man sich ja nicht von hohen Monsterwerten abschrecken lassen - dort kommt die Stärke der Gruppe stark über ihre Zusammenarbeit. Auch da stirbt nicht andauernd wer (auch wenn häufiger mal welche flach liegen).
Ich will da auch gar nicht so sehr meine Meinung aufdrücken, sondern eher versuchen alles zu betrachten. Und da gehört halt nicht nur die Entwicklung der Monsterwerte, sondern auch die der Charaktere dazu.
Und, ist das nicht das "Herausforderungsorientierte Spiel",
dass von D&D immer gefordert wird?
Was soll daran bitte herausforderungsorientiert sein? Das ist nur "beten, dass der Gegner unterdurchschnittlich würfelt". Herausforderung hat mit Cleverness und Einfluss der eigenen Entscheidungen zu tun -- aber das hier ist _nur_ random bzw swingy.
Was soll daran bitte herausforderungsorientiert sein? Das ist nur "beten, dass der Gegner unterdurchschnittlich würfelt". Herausforderung hat mit Cleverness und Einfluss der eigenen Entscheidungen zu tun -- aber das hier ist _nur_ random bzw swingy.
Früher lag eben die Herausforderung darin, die Kämpfe zu vermeiden. Das will heute aber keiner mehr spielen.Danke.
Richtig, das will heute niemand mehr spielen.
_Niemanden erschlagen_ tu ich auch so schon die ganze Woche über, auch wenns manchmal echt schwer fällt...
Moment mal.
Der klassische "Combat as War"-Ansatz von D&D (im Gegensatz zum "Combat as Sports" der 4E) ist doch eben der, dass man die Goblins nicht im offenen Kampf verdrischt, sondern sich eben etwas ausdenkt, wie man die totkriegt, ohne selber in tödliche Gefahr dabei zu geraten.
Fallen bauen, oder die Gefahr gleich umgehen, und so Zeugs.
Danke.
Genau das...
Mit 4e hat das aber auch nicht viel zu tun, das Umgehen der Monster und Alternative Lösungen funktioniert dort ja eher besser als zuvor.
Mit 4e hat das aber auch nicht viel zu tun, das Umgehen der Monster und Alternative Lösungen funktioniert dort ja eher besser als zuvor. Einfach weil ich statt "die Goblins da verhauen wir" auch eine "die Goblins da tricksen wir aus" Begegnung machen kann. Und dafür genauso Erfahrungspunkte bekomm und mir auch nicht Gedanken machen muss ob durch weniger Kämpfe nun Klasse X gestärkt wird. Oder anders gesagt: Combat as War gibt's in jeder D&D Version, da unterscheiden sie sich kaum, bzw. nur bezüglich der SL Hilfsmittel.Was vor allem in 4e besser funktioniert als jemals zuvor ist was anderes: auf Lvl 1 durch Horden von Monstern und Minions schnetzeln. Bevor die Puste ausgeht, gibt's außerdem den 2nd Wind und 1.000 healing surges.
Sollen wir das heute in der Runde mit ansprechen?
Du willst also Monster tothauen die keine Gefahr sind, und das dann "herausforderungsorientiertes Spiel" nennen...
Deine Alternative "man kriegt in der 4E XP fürs austricksen" schließt mein Argument des "4e als Combat as Sports" nicht aus, sondern ist nur eine Ergänzung.
Danke dass wir das nun auch wissen, Arldwulf.
Selbstverständlich gibt es die.
Wo?Wenn es noch um die crits in 2e geht: im DMG
Wenn es noch um die crits in 2e geht: im DMG- wenn ich mich recht entsinne. Es ist eine optionale Regel im DMG und läuft genauso wie bei 5e. Natürliche 20, Schadenswürfel werden doppelt gerollt, fixe Modifikatoren werden nur einmal gewertet.
Noch besser gefällt mir die zweite Optionalregel: jede natürliche 20 erlaubt einen weiteren Angriff. 8)
WTF? In meinem DMG steht das nicht ...
Inwiefern ist es eine Ergänzung zu Combat as Sport, wenn ich die Herausforderung umgehe? Und warum ist das anderswo ein Zeichen für Combat as War, hier aber nicht? Und was ist mit all den anderen Dingen die auf langfristige Kampagnen ausgelegt sind?
Worin genau zeigt sich der Ansatz zu Combat as Sport wenn nicht anhand der Regeln?Absolut. Und die sind in 4E Combat as Sport.
Na, du machst ja deinem Usernamen alle Ehre.Wer im Glashaus sitzt...
Ich glaube, sie nimmt auf höheren Stufen merklich ab, besonders (aber nicht nur) wenn die Magie/Fähigkeiten der Charaktere stärker wird/werden und magische Gegenstände ins Spiel kommen.
Vergleiche mal: Bei PF hast du eine endlose HP-Quelle bei dir, sofern es einen Heiler gibt. 5 Minuten Pause bedeuten an sich schon 50 HP für die Gruppe, bei zwei Heilern schon 100 HP. Auf Stufe 1. In der zeit einer Zigarettenpause.Meinst du den "Cure Minor Wounds" Orison? Der funktioniert in Pathfinder (mit den "endlosen" Cantrips) ja doch etwas anders...
Das bedeutet man hat schon eine ziemliche Ausdauer und kann immer voll geheilt in jeden Kampf marschieren.
Meinst du den "Cure Minor Wounds" Orison? Der funktioniert in Pathfinder (mit den "endlosen" Cantrips) ja doch etwas anders...
Nö, ich denke an das "Virtue" Orison. Temporary HP stacken und werden bei Kämpfen immer als erstes verbraucht. Das "behebt" die Situation mit fehlenden HP an sich nicht, verlängert aber die Ausdauer eines Charakters ungemein.Aber nicht aus derselben Quelle (z.B. demselben Spruch), durch Virtue kriegt man genau EINEN temporaeren HP dazu, egal wie oft man den spricht...
Stacked der Orison ernsthaft auf 50 THP pro Nase?
was mich persönlich wieder zurück zu AD&D2nd bringt, wenn man keinen Klerikeir hat, schleppt man halt Heiltränke rum(Ex und hopp)
(und ja, es stacked by the rules).Nope!
Do temporary hit point from the same source stack?
No. Generally, effects do not stack if they are from the same source (Core Rulebook page 208, Combining Magical Effects).
Die müsste dir der SL aber In-Welt-technisch erstmal zukommen lassen.
Es ist keine Spielmechanik.
Hm... Schwierig zu sagen.
Mal ein wenig Copy-Pasta aus einem offiziellen AB:
Spellcasting Services
Spell Cost
Cure wounds (1st level) 10 gp
Identify 20 gp
Lesser restoration 40 gp
Prayer of healing (2nd level) 40 gp
Remove curse 90 gp
Speak with dead 90 gp
Divination 210 gp
Greater restoration 450 gp
Raise dead 1,250 gp
Acolyte Background
A character possessing the acolyte background requesting
spellcasting services at a temple of his or her faith may request
one spell per day from the Spellcasting Services table for free.
The only cost paid for the spell is the base price for the
consumed material component, if any.
Dazu aus den Basic Rules/PHB, Kapitel Grundausrüstung, für 50 GP:
Potion of Healing. A character who drinks the magical
red fluid in this vial regains 2d4 + 2 hit points. Drinking
or administering a potion takes an action.
Und natürlich kennt auch die 5E Heilung per Trank - gegenüber der Vorversion wurde diese ja auch noch einmal ein wenig erleichtert indem man nun keine Hit-Dice/Healing surges dafür ausgeben muss, und sie somit (solange man welche hat natürlich) beliebig oft nutzen kann.
@Grubentroll:
Wiederum, aus einem AB per Copy-Pasta:
The characters receive the following treasure, divided
up amongst the party. Characters should attempt to
divide treasure evenly whenever possible. Gold piece
values listed for sellable gear are calculated at their
selling price, not their purchase price.
Consumable magic items should be divided up
however the group sees fit. If more than one character is
interested in a specific consumable magic item, the DM
can determine who gets it randomly should the group be
unable to decide.
Permanent magic items are divided according to a
system. See the sidebar if the adventure awards
permanent magic items.
Treasure Awards
Item Name GP Value
Payment from the Lord Sage 50
Retrieving the stolen books 100
Giving the relic to the Lord Sage 150
Selling the relic 300
Kobold pouches 5
Semi-precious stones from pillars 20
Gold found in Living Quarters 10
Spernik's gem 15
Spernik's scimitar 100
Skovac's necklace 50
Permanent Magic Items: Ring of Fire Resistance, Spall Scroll: Flame Blade
Plus: 10 Downtime Days.
Heiltränke kann man doch selber herstellen? Oder war das zu teuer?
Ganz so schlimm ist es glaube ich nicht - man braucht ja eine Aktion. (Ok...es gibt natürlich wie immer Ausnahmen ^^)
Viel wichtiger: es ist nicht 2E, sondern 2.5. Und das ist der Unterschied. In 2E gab es keine kritischen Treffer. In 2E gab es auch keine 5 Slots auf eine Waffe. In 2E gab es auch kein Attributs-Splitting. All das gab es in 2.5 . Also bleibt meine Aussage richtig: kritische Treffer gab es in der 2E nicht. Und darum ging es.
Dieses Wochenende hatten wir den Endkampf von LMoP. Resultat: 1 toter SC, 3 andere SCs die fliehen. Die engen Räume der Dungeons (Large oder größer muss quasi immer squeezen) waren auch nicht unbedingt von Vorteil.
Zum Kampf selber (LMoP Spoiler):(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Eigentlich nicht...grad aus 4e Perspektive ist es ja gar nicht so tödlich, die gleichen Begegnungen wären dort nochmal etwas schwerer.Du hast eindeutig ein anderes 4E gespielt als wir. Eindeutig.
"Tödlich" bedeutet, auf die 5E bezogen, momentan vor allem, dass die niedrigstufigen PCs sehr wenig aushalten und etliche Standardmonster fiese Tricks haben, um TPKs herbeizuführenWichtiges mal markiert.
Mal noch eine Frage zu dem Encounter oben:Deine Rechnung stimmt nicht, da der Mage im Abenteuer deutlich schwächer ist als der aus dem MM. Er wird mit 450XP bewertet. Der andere Drow hingegen schlägt mit 700XP. Deine Rechnung geht also nicht auf.
4 Spinnen, je 200XP, ein Mage (2,300 XP) und noch ein Drow (unbekannt...sagen wir mal auch CR1, also 200XP) wären (inkl. Multiplikator von 2) 6600XP, was einem mittlerem Encounter für 4 Stufe 11 Charaktere entspricht.
Je nachdem was der Drow so kann würde sich dies natürlich nochmal ändern.
Auf welcher Stufe seid ihr auf diese denn getroffen?
(EDIT - sorry, verrechnet)
Gestern, LMoP: Stufe 4 Gruppe trifft auf 8 Zombies und einen Flameskull. Und holla die Waldfee, letzterer kann Feuerball. 28/14 Schaden auf die Gruppe ist fast sicher ein TPK, zumal der Flameskull auch noch eine Art Scorching Ray at will kann. Und er hat noch die Zombies.
Naja, Flameskull CR 4 = 1100 Xp + 8 * 50 XP = 1500XP * 2,5 (7-10 Monster) = 3750 XP Encounter.
Budget für 5 Level 4 Charaktere (Deadly 500 XP)= 5*500 XP = 2500 XP... muss man sich ja auch nicht wundern.
Wie hat es denn Elfenlieds Gruppe gepackt?
Das Abenteuermodul ist echt gut gemacht und macht Spaß, jedoch sind einige Encounter schon zum Teil hart, gerade wenn man bedenkt das es sich hierbei um ein Einstiegsabenteuer handelt.
Ja, ich denke so etwas hängt auch immer stark damit zusammen wie schwierig man die Kämpfe erwartet.
if all else fails...SNEAK ATTACK!!!
Haben die Bugbears paar mal gemacht >;DHaben die eine? :o
+2d6 Schaden halt, die unter ähnlichen Bedingungen triggern wie die Sneak Attack.Waren das nicht die Hobgoblins?
Waren das nicht die Hobgoblins?
Naja, kein Buch da.
ach Nahkämpfer vertragen schon was in der 5ten, außerdem haben die doch ihren Kleriker/Druidenheiler hinten stehen, der artig Heilzauber auf sie wirkt....besonders dann, wenn die Gegner keinerlei (magische) Möglichkeiten haben, dies effektiv zu unterbinden oder die Magicuser anderweitig zu beschäftigen.
Wo habt ihr immer Werte wie "Con 18" her?
vor allem caster mit Con 18 als Vergleich ran zu ziehen wtf?Auch die sind jetzt nicht so schwer zu erstellen...welches Sekundärattribut sollen die denn sonst hochtreiben?
Warum bringt Silber nichts?
War es nicht so, dass auch SC Silberwaffen nutzen konnten, um DR gegen nicht-magische Waffen zu umgehen?
Hmm... ein Hill Dwarf Fighter mit Tough und Heavy Armor Master. Die Bastion >;D
Ein Jammer, dass man in Heavy Armor keinen Rage verwenden kann. Im Alpha/Playtest war Heavy Armor Master noch ConMod, was ihn in den meisten Fällen etwas besser gemacht hat.
Bin immer noch hin- und hergerissen, ob sich Mundane in der 5e lohnen.
(Quadronen werden dich hassen. Naja, wenn sie hassen könnten. Sie werden vermutlich eine milde bürokratische Resignation verspüren.)
Aber, dass die Gegner auf hohen Stufen nicht so abgehen, das sind mal gute Neuigkeiten. Muss echt mal ins MM schauen...
Ja, das hatte ich mir beim schreiben auch gedacht. Bin immer noch hin- und hergerissen, ob sich Mundane in der 5e lohnen. Besser als zuvor (3e; 4e ignorier ich hier mal) ist es allemal, aber das heißt ja nicht viel.
Aber, dass die Gegner auf hohen Stufen nicht so abgehen, das sind mal gute Neuigkeiten. Muss echt mal ins MM schauen...
Gleichzeitig schwächt das System die niedrigstufigen Gegner wieder ab, indem sie vollständig in den Multiplikator für die Kampfschwierigkeit eingerechnet werden, und diese damit deutlich erhöhen - stärker als ihr eigentlicher Einfluss ist. Gerade die Verwendung z.B. als kleine Untergebene eines Bossgegners wird dadurch deutlich erschwert.
Das sie auch auf hohen Stufen (halbwegs) die Spielercharaktere treffen können ist schön und gut...aber die Nebeneffekte sind zum Teil sehr extrem.
Ah, nein, ließ nochmal nach ab welchem Unterschied Gegner als trivial gelten und aus der Multiplikator-Berechnung herausfallen. Da muss aber schon ein "Tier" Unterschied bestehen.Eben.
Ich empfinde es bisher halt als ziemlich swingy. Eine falsche Entscheidung in der Vorgehensweise und man kann ganz schnell tot sein und das ist nicht so mein Ding.Ein guter Spielleiter kann einer Gruppe auch Tipps geben, dass es vielleicht nicht ganz so laufen kann wie sich die Spieler das denken.
Naja, der Feuerball macht ja bei 5E schonmal pauschal 8d6 Schaden; also im Mittel knapp 30
Hat dann nicht die 5e eines ihrer wichtigsten Ziele verfehlt: Dass Charaktere durchoptimiert sein müssen?
Ich hab keine Ahnung, wo bei 2 16en noch die 14 herkommen soll, ohne gleichzeitig 2 8en in Kauf zu nehmen. Das würde ich eher nicht riskieren wollen, weil auch da ja ein Save liegen kann.
Verschiebt sich das nicht mit höheren Stufen?
Auf höheren Stufen gibts auch andere Dinge als einfach nur HP, die das ganze gefährlich machen. Okay, viele Save-or-Die Effekte sind abgeschwächt oder weg, aber jemanden ausschalten, so dass man ihn dann doch seiner HP problemlos berauben kann geht schon noch.
Aber generell wird wohl der zufällige Tod in einem Random-Encounter nicht mehr so oft passieren.
Ich hatte mal als Random Encounter einen Basilisken (CR3) gegen eine Stufe 3 Gruppe geschickt. Durch die miserablen Angriffe des Basilisken und seiner starken passiven Fähigkeit, Charaktere innerhalb von 30ft zu Beginn ihres Zuges zu einem Con Save-or-Die zu zwingen, ergab sich die ironische Situation, dass der ideale Kampfstil des Basilisken Disengage+Neupositionierung bzw Dodge ist.
Die Versteinerung kontert man übrigens mit Greater Restoration, was im Normalfall erst einer 9. stufigen Gruppe zur Verfügung steht.
Cool, danke. Wieder was gelernt. Das bringt mich auf eine Idee...
Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass ich das beim leiten zwar festgestellt habe, es jedoch nicht gegen meine Spieler eingesetzt habe. Der Basilisk hatte ohnehin die halbe Gruppe versteinert, war also auch so schon eine Herausforderung ;)
Ich bin ehrlich gesagt auch noch nicht sicher, ob mir diese in meinen Augen große Unberechenbarkeit auf Dauer gefällt, zumal es auf höheren Stufen wohl noch extremer wird...Nur, wenn man massiv Magie einbringt und/oder neue Monster dazunimmt (mMn).
Ich schließe mich Arldwulf in diesem Punkt an, die Letalität der 5E ist für Pussies. Die schlimmste Konsequenz, die man in der Regel zu befürchten hat, ist das vorzeitige Verbrauchen von Ressourcen. Verhindere ich nun als SL nicht das Rasten, so wird es schnell dröge. Und klar - man kann schon hin und wieder mal z.B. mit Zeitdruck arbeiten oder einer Umgebung die das Rasten gefährlich bis unmöglich macht - nur kann man das halt nicht dauernd machen, ohne dass es als das Regelunzulänglichkeitsverschleierungskonstrukt entlarvt wird, das es ist. Ich denke deswegen schon darüber nach, ob man die Letatlität nicht hausregeln könnte. Wobei man sich natürlich fragt: Wie? Eine Idee, nicht durchdacht, nur mal so zur Diskussion:Ich bin mir nicht sicher, ob die "Sterbend"-Regelung der Kern des Problems ist bzw. dass es ausreicht, daran herumzuschrauben. Vielmehr denke ich, dass die Rastregeln einer Überarbeitung bzw. einer Anpassung bedürfen. Denn wenn schon nach einer kurzen Rast viele Kräfte wiederhergestellt sind und nach einer langen Rast alle Fähigkeiten wieder da sind und der Charakter in der Regel vollkommen genesen ist, zumindest was die Trefferpunkte angeht, scheinen selbst Enounter in Dungeons keine große Herausforderung mehr zu sein. Insbesondere gilt das dann, wenn den Charakteren Möglichkeiten zur Verfügung stehen, ungefährdet in Ruhe zu rasten.
Sobald ein Charakter auf 0 oder weniger Trefferpunkte fällt, ist er bewusstlos und erhält zusätzlich den Status sterbend. Negative Trefferpunkte werden notiert. Erreichen die Trefferpunkte die Todesschwelle des Charakters, so stirbt er. Die Todesschwelle liegt bei (10 + KO-Mod) * -1 Trefferpunkten: Für einen Charakter mit Konstitution 15 also z.B. bei -12.
Sterbend: Ein sterbender Charakter führt im Rahmen seines Zugs einen Todesrettungswurf durch. Hierbei handelt es sich um einen speziellen Rettungswurf, der mit einem W20 durchgeführt wird. Ein Ergebnis von 10 oder höher ist ein Erfolg. In diesem Fall passiert nichts weiter. Bei einem Misserfolg erleidet der Charakter einen weiteren Schadenspunkt (tödliche Variante: 1W3 SP). Erzielt der Charakter eine natürliche 20 bei seinem Todesrettungswurf, so stabilisiert er sich. Der Status sterbend wird entfernt, er bleibt jedoch bewusstlos und erwacht 1W4 Stunden später mit einem Trefferpunkt. Erzielt der Charakter hingegen eine natürliche 1 bei seinem Todesrettungswurf, so erleidet er augenblicklich 1W3 (1W6) weitere Schadenspunkte. Ein sterbender Charakter, der um auch nur einen Trefferpunkt geheilt wird, stabilisiert sich, genau so als hätte er bei seinem Todesrettungswurf eine natürliche 20 erzielt. Außerdem kann ein Verbündeter im Rahmen einer Aktion einen DC 10 Medicine Check versuchen, um einen sterbenden Charakter zu stabilisieren.
@ Scurlock:Sicher ist das ein großes Fass. Und man sollte die Unterscheidung zwischen Short Rest und Long Rests auch beibehalten, nur die Zeitebene verlängern. Also Short auf 8 und Long auf 24 Stunden beispielsweise...hätte gegebenenfalls natürlich den Effekt, dass die Gruppe stattdessen 24 Stunden rastet und nicht nur 8 Stunden. Nur ist es dann schwerer in eher gefährlicheren Gegenden, eine sicheres Camp für eine lange Rast zu finden.
Da macht man dann natürlich ein gewaltiges Fass auf. Am einfachsten zu regeln wäre wohl noch die HP-Generation bei einer Long Rest, aber an die aufgefrischten Fähigkeiten würde ich mich nicht rantrauen.
Gerade vor dem Hintergrund, dass manche Klassen eben z. B. auf Short Rests ausgelegt sind wie etwa der Warlock.
Das lässt sich aber halt nur forcieren, wenn man 1. dungeonartige Runs aufstellt und 2. mittels Zeitdruck oder dgl den 5-Minuten-Abenteuertag unterbindet.Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.
Ich sage nach wie vor, dass das Schadenspotential der Monster absurd hoch ist. Wenn z.B. ein CR 9 Monster laut DMG bis zu 60 Schaden pro Runde macht (hab jetzt die genauen Werte nicht parat), heisst das entsprechend, dass alle außer den härtesten SCs innert 2 Runden geplättet werden können. Ganz nach dem alten Motto "Tote Gegner hauen nicht" verlockt das dazu, den eigenen Schaden so zu maximieren, dass das Monster keinen zweiten (und womöglich nichtmal einen ersten) Angriff bekommt.Naja, da wird eines natürlich weggelassen: To Hit. Das Monster hätte +7, was wäre das für eine Chance? 55 %?
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.
Naja, da wird eines natürlich weggelassen: To Hit. Das Monster hätte +7, was wäre das für eine Chance? 55 %?
Klar kann das passieren, ist aber eher unwahrscheinlich, noch mehr, wenn auch noch die Angriffe gesplittet sind.
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.
Ja und? "Unwahrscheinlich" ist einen Dreck wert, wenn der Fall dann doch eintritt. Zumal es nun auch nicht _so_ unwahrscheinlich ist: Bei den postulierten 55% Trefferchance wäre das immer noch eine Chance von 16% _pro Runde_, dass alle drei Angriffe ins Ziel gehen; Crits nicht gerechnet. Man kämpft ja wieder und wieder und wieder gegen X Monster - sprich, da ist es nichtmal eine besondere Frage der Zeit, bis das passiert.Was macht denn der Rest der Gruppe in der Zeit? Heilung nicht vorhanden? Lay on Hands weg? Keine Buffs oben?
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen: ueber weite Strecken unserer Kampagne ist mein Pala wie gesagt wieder und wieder und wieder und wieder in den Dreck geschickt worden, meist innerhalb von 2 Runden. Das hat sich erst gelegt, als der SL meine AC qua Lootdrops spuerbar aufgewertet hat. Insofern kann ich ueber theoretische Annahmen à la "HP Schaden ist irrelevant" oder "Zu Boden geschickt zu werden ist enorm unwahrscheinlich" nur noch den Kopf schuetteln.
Praktischer Tipp: Wenn dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, dann fahre einfach stärkere Gegner auf.Ändert nichts am grundsätzlichen Problem und kann selbst sehr schnell zu tödlich werden, da das System zu "swingy" ist.
Wenn also "Challenge Rating = Heldenstufe" für deine Spieler zu einfach ist, dann probiere einfach mal "Challenge Rating = Heldenstufe +2". Und wenn das immernoch zu einfach ist, dann probiere mal "Challenge Rating = 2* Heldenstufe".
Genau dieser "spar ich jetzt die Ressourcen, oder nutz ich sie?" Effekt ist es ja was mich da so stört: Ich will dass alle Kämpfe interessant sind, nicht nur die am Ende des Tages.
Was macht denn der Rest der Gruppe in der Zeit? Heilung nicht vorhanden? Lay on Hands weg? Keine Buffs oben?
Man muss sich halt entscheiden: Will ich ungefährliche/nicht-tödliche Kämpfe oder will ich gefährliche/tödliche Kämpfe?Ich glaube das Problem ist nicht ganz deutlich geworden. Wenn das System grundsätzlich sehr "swingy" ist, hilft das Hochschrauben der Machtstufe der Gegner gar nichts. Im schlimmsten Falle schwingt das Pendel dadurch noch extremer und macht den Kampf so noch unberechenbarer.
Beides gleichzeitig geht nunmal nicht.
Wenn ich einen gefährlichen Kampf habe, dann besteht natürlich die Gefahr, dass die SCs verlieren. - Sonst wäre der Kampf schließlich nicht gefährlich.
Was ich persönlich will sind Kämpfe, die potentiell Konsequenzen haben. Seit in der 5E so ziemlich alles bei der nächsten Rast auf Anfang gesetzt wird, gibt es nur noch die Varianten "voller Erfolg" und "TPK". Sowas wie einen Pyrrhussieg gibt das System nicht wirklich her.Genau, das Gefühl gerade noch mal mit heiler Haut aus dem Dungeon entkommen zu sein, kann man mit diesen Mechanismen der 5E komplett vergessen.
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Letztlich kann nicht selten ein einziger Würfelwurf entscheidend sein, ob der Kampf ein Spaziergang oder zur tödlichen Bedrohung der Charaktere wird. Und da kann man noch so an den Monsterwerten schrauben, dieses Problem bleibt weitgehend bestehen in der 5E.Klar, Kämpfe können häufig mit einem Würfelwurf entschieden werden. Aber das sehe ich eher als Vorteilhaft: Ich bin kein Freund von langen Würfelorgien.
Klar, Kämpfe können häufig mit einem Würfelwurf entschieden werden. Aber das sehe ich eher als Vorteilhaft: Ich bin kein Freund von langen Würfelorgien.Talwyn hat sehr genau beschrieben, was auch mich stört. Die Kämpfe sind konsequenzenlos. Ressourcen, die aufgewandt werden, um einen Kampf zu gewinnen, sind in kürzester Zeit wieder da. Die CR eines Gegners heraufzuschrauben, um den einen Kampf tödlicher zu machen, ändert nichts an diesem grundsätzlichen Problem. Genauso wenig hilft es Save or Die Effekte hinzuzufügen oder zu entfernen. Nach einer kurzen Rast oder spätesten nach einer langen Rast sind sämtliche Auswirkungen vergessen.
Hier musst du dir halt überlegen, was dich stört:
a) Stört die die Tödlichkeit/Nicht-Tödlichkeit der Kämpfe? Da habe ich dir eine Möglichkeit genannt, wie du das entsprechend anpassen kannst?
b) Stört dich die Länge der Kämpfe? Also "Kampf nach einer Runde entschieden" = zu kurz. "Kampf nach 100 Runden entschieden" = zu lang.
Falls dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, siehe meinen oberen Post: Challenge Rating erhöhen.
Falls dir Kämpfe zu kurz sind, gibt es die beiden folgenden Möglichkeiten:
1) Entferne Save-or-die-Effekte bei SCs und Gegnern. Das heißt, wandle den Save-or-die-Effekt um in HP-Verlust und/oder Effekte, die wirken bis der Rettungswurf gelingt.
2) Erhöhe die HP von SCs und Gegnern.
Diese beiden Maßnahmen ändern nicht die Tödlichkeit, verlängern aber die Zeit bis der Kampf entschieden ist.
Erst wurde moniert, dass Kämpfe nicht tödlich genug seien.Ich kann nichts dafür, wenn Du mit Deinen vermeintlichen Lösungen immer am Problem vorbei eierst, weil Du offenbar nur einzelne Aspekte dieser Diskussion aufgreifst bzw. die vorangegangenen Beiträge offenkundig nicht gelesen hast. Deine Ratschläge sind schließlich nicht neu.
Dann wurde beklagt, dass die Kämpfe zu schnell entschieden seien.
Jetzt störst du dich daran, dass die Kämpfe keine Konsequenzen haben.
Ich bin schon gespannt, was der nächste Punkt ist, der bei Kämpfen angeblich stört.
Dennoch halte ich Maßnahmen wie die von Eulenspiegel vorgeschlagenen für schwachsinnig. Er hat das sicher nur exemplarisch gemeint, aber trotzdem: wenn man so spielen will, ist D&D im Allgemeinen und 5E im Besonderen einfach das falsche System. Wozu soll der ganze Zirkus denn gut sein? Nur um zu erzwingen, dass die SCs auf einem Bruchteil der HP rumkrebsen? In einem System, in dem ein einziger Treffer mal locker-flockig die Hälfte der HP kosten kann?Ich gebe Dir in dem Punkt recht, dass es sicher nicht unproblematisch ist, so tiefgreifend in das System der 5E einzugreifen und man dann vielleicht besser ein anderes System wählen sollte. Allerdings ist "Combat as War" ein Spielstil, der mit D&D im allgemeinen durchaus umzusetzen ist und auch von vielen so gespielt wird. Vielleicht nicht mit der 5E, da die sich RAW offenbar nicht so gut dafür eignet. Die frühen Editionen allerdings und auch viele OSR-Ableger hingegen sind mit ihren Restriktionen hinsichtlich der Ressourcengenerierung absolut dazu geeignet, "Combat as War" umzusetzen.
Damit würde man die Spieler quasi zwingen, Kämpfe zu vermeiden oder zumindest zu manipulieren (Combat as War), statt sie offen auszufechten -- wie gesagt, ist ein Spielstil für sich, aber statt da an 5E rumzumurksen, das _überhaupt nicht_ darauf ausgelegt ist, kann man doch lieber gleich ein System nehmen, das das von vornherein kommuniziert.
Das ist sicher richtig, aber wie gesagt, erstens hat 5E mit voller Absicht all diese Elemente _rausgenommen_ und das System so verändert, dass man jeden Tag wieder mit vollen Ressourcen startet, und zumindest nach jeder kurzen Rast wieder (annähernd) volle HP haben kann; zweitens hat die Regeneration auch in früheren Editionen nie wochenlang gedauert. Im schlimmsten Fall musste man mal einen vollen Tag Pause machen, damit der Kleriker alle per Zauber heilen konnte.Bei AD&D hat der Charakter einen Trefferpunkt/Tag regeneriert, in der 5E werden nach einer langen Rast alle verlorenen Trefferpunkte wiederhergestellt. Die Unterschiede in der Regeneration sind doch beträchtlich.
Und diese Praxis der HP-Regeneration kommt ja nicht von ungefähr. Auch in früheren Eds hat man tunlichst vermieden, allzu angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Vor allem in 3.X gehört es zum guten Ton, dass man sich nach jedem Kampf wieder auf volle HP aufheilt, und dafür noch nichtmal nennenswert Ressourcen ausgibt. Die Designer haben eben erkannt, dass Spieler es _hassen_, angeschlagen in Kämpfe zu gehen, und das ganze Drumherum rausgekürzt. Mit Recht.Natürlich hat man in früheren Editionen möglichst vermieden, angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Nur war es manchmal trotzdem unumgänglich, auch mal nur mit der Hälfte der Trefferpunkte gegen den Trupp Orks vorzugehen. Oder die Gruppe ist den Orks einfach ausgewichen, um die Ressourcen zu schonen. Das hat durchaus auch seinen Reiz und ist spannend. Ist nur ein anderes Spielgefühl, aber sicher nicht verhasst.
Warum nutzt man nicht einfach die Variante "Slow Natural Healing" aus dem DMG? (p. 267)
Das führt nur zu "Wir machen eine Woche Pause" statt "Wir machen einen Tag Pause". Es verhindert ja nicht, dass die SCs mit vollen HP in kämpfe reingehen.DAS wird sich eh nie verhindern lassen, wenn die Spieler es drauf anlegen. Ab einer gewissen Stufe werden sie zumindest die Standardtränke haben, um sich wieder vollzukriegen, oder ein Cleric/Druid/Paladin/etc. heilt vor einer Long Rest alle wieder hoch.
Warum nutzt man nicht einfach die Variante "Slow Natural Healing" aus dem DMG? (p. 267)Tatsächlich denke ich über diese Variante nach, favorisiere aber eher das grundsätzliche Verlängern der Rastzeiten, da so alle Ressourcen betroffen sind.
Das führt nur zu "Wir machen eine Woche Pause" statt "Wir machen einen Tag Pause". Es verhindert ja nicht, dass die SCs mit vollen HP in kämpfe reingehen.
Ich kann nichts dafür, wenn Du mit Deinen vermeintlichen Lösungen immer am Problem vorbei eierst, weil Du offenbar nur einzelne Aspekte dieser Diskussion aufgreifst bzw. die vorangegangenen Beiträge offenkundig nicht gelesen hast. Deine Ratschläge sind schließlich nicht neu.Nein, meine Ratschläge sind nicht unbedingt neu. Ich muss auch nicht jedesmal das Rad neu erfinden.
Tatsächlich denke ich über diese Variante nach, favorisiere aber eher das grundsätzliche Verlängern der Rastzeiten, da so alle Ressourcen betroffen sind.Fände ich öde.
Nein, meine Ratschläge sind nicht unbedingt neu. Ich muss auch nicht jedesmal das Rad neu erfinden.Und ich habe aufgezeigt, dass Deine Lösungsansätze eben nicht unbedingt das Problem lösen oder ein anderes Problem entstehen lassen.
Wenn jemand sinnvolle Vorschläge gemacht hat, dann werden sie in das Gesamtkonzept integriert.
Und nein, es gibt keine eierlegende Wollmichsau, die alle Probleme von allen Spielern löst und alle zufrieden macht. Wenn dich alles an D&D5 stört, dann würde ich dir raten, einfach ein anderes System zu spielen.
Für diejenigen, die aber nur Probleme mit einzelnen Aspekten an D&D5E haben, habe ich aufgezeigt, wie man diese problemlos ändern kann.
zum Thema: "Rast verwehren"Naja, die meisten (erfahrenen) Spieler werden sich in der Regel absichern und ihren Rastplatz mit Bedacht wählen und nicht in einer schwer bewachten Festung einfach ein Nickerchen machen. Zumindest meine Spieler achten auf sowas.
Du hast mich falsch verstanden. Ich will den SCs nicht die Rast verwehren. Von mir aus dürfen sie so lange rasten wie sie wollen. Sie sollen aber dabei bedenken, dass die Welt um sie herum nicht still steht. - Nur weil die SCs rasten, heißt das noch lange nicht, dass die NSCs in den StandBy Modus gehen.
Es ist vollkommen natürlich, dass die NSCs auch während der Rast der SCs weiter ihre Pläne verfolgen. Das heißt NICHT, dass die NSCs die SCs während der Rast angreifen.
Der SL muss sich einfach überlegen "Was tun die NSCs die ganze Zeit über?" Und zwar nicht im Sinne von "Wie kann ich den SCs eine reinwürgen?", sondern "Was ist ingame stimmig und sinnvoll?"
Wenn die SCs die Wache am Eingang niedermetzeln und dann erstmal rasten, dann wird irgendwann die Wachablösung kommen, die Leichen der Wache vorfinden und Alarm geben. NICHT, weil der SL die Spieler ärgern will. Sondern weil das ingame einfach sinnvoll ist.
Fände ich öde.Sehe ich nicht so. Tatsächlich hat der SL so mehr Spielraum, sich tatsächlich an die Vorgaben der 5-6 Begegnungen zu halten, ohne dabei das Gefühl zu vermitteln, dass alles nur noch konstruiert wirkt. Der allgemeine Herausforderungsgrad wird so sicher angezogen, aber wenn ich mich recht erinnere, ging es in diesem Thread zuletzt ja genau darum. Insofern verstehe ich Deinen Einwurf auch nicht.
Denn dann hat Eulenspiegel recht und irgendwann ist der Punkt gekommen, an dem die Spieler nur noch die Wahl haben: Lange Rasten und das Abenteuer überleben oder das Abenteuer den Bach runtergehen lassen, weil die Zeit "abgelaufen" ist.
Dann schon lieber sowas wie 2 - 3 Short Rests, 1 Long Rest pro 24 h. Mehr sind nicht möglich bzw. zeigen keine Wirkung.
Sehe ich nicht so. Tatsächlich hat der SL so mehr Spielraum, sich tatsächlich an die Vorgaben der 5-6 Begegnungen zu halten, ohne dabei das Gefühl zu vermitteln, dass alles nur noch konstruiert wirkt. Der allgemeine Herausforderungsgrad wird so sicher angezogen, aber wenn ich mich recht erinnere, ging es in diesem Thread zuletzt ja genau darum. Insofern verstehe ich Deinen Einwurf auch nicht.Es zieht für mich am falschen Ende an.
Und ich habe aufgezeigt, dass Deine Lösungsansätze eben nicht unbedingt das Problem lösen oder ein anderes Problem entstehen lassen.Nein. Du hattest gesagt, wieso durch die Lösungsansätze keine Konsequenzen im Kampf entstehen.
Naja, die meisten (erfahrenen) Spieler werden sich in der Regel absichern und ihren Rastplatz mit Bedacht wählen und nicht in einer schwer bewachten Festung einfach ein Nickerchen machen. Zumindest meine Spieler achten auf sowas.Das ist mir schon klar.
Und eine Rastzeit von einer Stunde ist in der Regel keine Dauer, bei der eine Gefahr in der Spielwelt so eskaliert, dass die Gruppe lieber auf eine Rast verzichten möchte.Normalerweise melden sich Wachen durchaus regelmäßig, um anzugeben, dass alles in Ordnung ist.
Nenne mir mal EIN Buch oder EINEN Film, wo die Protagonisten nach jedem Kampf erstmal eine Pause machen.
Es zieht für mich am falschen Ende an.Ja, die Spielbalance verschiebt sich bei einer Verlängerung der Rastzeiten. Und sicherlich wird sich das Verhalten der Spieler ändern (müssen). Nur gehst Du in Deiner Annahme offenbar davon aus, dass die Gruppe nach dieser Änderung weiterhin bei den ersten Begegnungen alles an Ressourcen raushauen und dann rasten. Meine These hingegen ist, dass die Spieler viel eher mit den Ressourcen der Charaktere haushalten, andere Wege suchen, um sich zu heilen oder Magie anzuwenden. Scrolls und Heiltränke werden so wieder wichtig und auch ein vorsichtiges Vorgehen wird so belohnt. Nicht jede Zombiegruppe wird dann gleich mit einem Feuerball genuked.
Wie kann ich damit sicher sein, 5 - 6 Begegnungen zu schaffen? Wenn der erste Kampf dumm läuft, bin ich evtl. X Stunden/Tage raus. P. 267 DMG schlägt vor: Short Rest 8h, Long Rest 7 Days.
Warum sollte ich da überhaupt darüber nachdenken, weiterzumachen, wenn sogar die anderen Ressourcen nicht aufgefrischt werden können bzw. es endlos dauert?
Um es mal hart zu sagen:
Nach Kampf 1 im Dungeon, der mich einiges an Ressourcen gekostet hat, gehe ich zurück ins Wirtshaus und komme dann in 1 Woche wieder. Oder ich bleibe da, aber nur wenn Mordenkainen´s Private Sanctum (minimum) vorhanden ist.
Zeitliche Verlängerung der Rests führt für mich nur dazu, dass der "Arbeitstag" der Abenteurer verdammt kurz wird. Denn wenn sie wissen, dass darüber Ressourcen aufgefrischt werden, werden sie rasten.
Ich nenne es mal "Baldur´s Gate"-Syndrom.
Dann mache ich lieber die Rest zur Ressource; 2 - 3 Short Rests pro Tag möglich, Long Rest mit Slow Natural Healing. Nicht 5 - 6 Encounter bzw. 6 - 8 Encounter zwingend, sondern eher weniger, dafür dann aber auch mit den vorgeschlagenen Änderungen auf Seiten der Gegner.
Aber nochmal: Es geht NICHT darum, die Rast der SCs zu unterbrechen. Selbst wenn die SCs in ihrer eigenen supergut bewachten Festung übernachten, gehen die anderen NSCs nicht auf StandBy-Modus, sondern agieren weiter.Sicher, in der Burg mit getöteten Wachen, ist eine Stunde eine halbe Ewigkeit. In einem Dungeon, das seit Jahrzehnten von ein paar Untoten bevölkert wird, sind selbst 8 Stunden Rast vernachlässigbar. Bei den kurzen Rastzeiten in der 5E ist das Agieren der NSC's und Monster in der Zwischenzeit weitgehend vernachlässigbar und höchstens situativ relevant.
Normalerweise melden sich Wachen durchaus regelmäßig, um anzugeben, dass alles in Ordnung ist.
Wenn die Wache sich nach einer Stunde nicht meldet, wissen die anderen also, dass etwas nicht in Ordnung ist.
Und nein, das ist nicht albern. Albern ist, dass man nach jedem Kampf 1 Stunde Pause macht. Dabei vernachlässigt man halt total, dass sich die Welt auch außerhalb der SCs weiterdreht.
Nenne mir mal EIN Buch oder EINEN Film, wo die Protagonisten nach jedem Kampf erstmal eine Pause machen.Was interessiert es die Spieler, was die Protagonisten in Filmen oder Büchern machen? Die denken taktisch. Und wenn sie die Möglichkeit haben, eine Rast zu machen, um ihre Ressourcen aufzuladen, dann werden sie das auch tun. Notfalls zum wiederholten Male. Die kurzen Rastzeiten der 5E laden ja förmlich dazu ein, so zu handeln.
Ja, die Spielbalance verschiebt sich bei einer Verlängerung der Rastzeiten. Und sicherlich wird sich das Verhalten der Spieler verändern. Nur gehst Du in Deiner Annahme offenbar weiterhin davon aus, dass die Gruppe nach dieser Änderung weiterhin bei den ersten Begegnungen alles an Ressourcen raushauen und dann rasten. Meine These hingegen ist, dass die Spieler viel eher mit den Ressourcen der Charaktere haushalten, andere Wege suchen, um sich zu heilen oder Magie anzuwenden. Scrolls und Heiltränke werden so wieder wichtig und auch ein vorsichtiges Vorgehen wird so belohnt. Nicht jede Zombiegruppe wird dann gleich mit einem Feuerball genuked.Nein, dass Spielgefühl geht meines Erachtens dahin, wohin ich es auf gar keinen Fall bei D&D haben will:
Und im Gegensatz zu Baldurs Gate haben derartige Rastzeiten im Spiel dann auch wirklich Konsequenzen. Denn je länger die Rastzeiten sind, desto wahrscheinlicher ist eben auch, dass so eine Rast unterbrochen wird oder wertvolle Zeit verstreicht. 1 Stunde/8 Stunden sind vernachlässigbar, 8 Stunden/1 Woche eher nicht. Da werden dann auch endlich die Konsequenzen relevant, von denen Eulenspiegel schreibt.
Das Spiel wird ein anderes sein, wahrscheinlich nicht Deins, aber es geht für meinen Geschmack dann wieder eher in die Richtung, was ich an dem klassischen AD&D-Spielgefühl geschätzt habe.
Kommt darauf an, wie intelligent die Untoten sind. Wenn dort ein Lich als Endgegner wartet, hat er genügend Zeit, ein paar Fallen auszulegen und sich auf die SCs vorzubereiten.Ja, wenn dort ein Lich wartet...Um die Helden einem gewissen Zeitdruck zu unterwerfen, bedarf es eines bestimmten situativen Umfeldes, das eben nicht immer gegeben ist.
Worauf ich bei den Filmen hinauswollte: Die Protagonisten denken auch taktisch. Sie haben einfach nicht die Zeit zum Ausruhen.Nein, die Protagonisten agieren so, wie es ihnen das Drehbuch vorgegeben hat. Ebenso ist der Zeitdruck durch das Drehbuch vorgegeben.
Nein, dass Spielgefühl geht meines Erachtens dahin, wohin ich es auf gar keinen Fall bei D&D haben will:Deshalb hab ich ja auch geschrieben, dass das daraus resultierende Spielgefühl nicht Deins sei. Ist auch legitim. Nur diese Spielart D&D völlig abzusprechen, ist falsch. Schließlich findet man sie auch als optionale Regel im DMG. Dadurch wird "combat as sport" zu "combat as war".
Kämpfe, wenn möglich, gar nicht angehen.
Und wenn ich da an meine AD&D-Zeit zurückdenke, da war das Spielgefühl ganz sicher nicht, dass die Caster am nächsten Tag keine neuen Zauber hatten.Kam darauf an. In einigen AD&D-Runden, in denen ich gespielt habe, hatten die Magiewirker durchaus mal über mehrere Tage hinweg mit den Zaubern haushalten müssen, da an Rast nicht zu denken war. War nicht einfach, ging aber trotzdem.
Für mich fallen auch direkt mal Klassen komplett raus.Von den Änderungen sind so ziemlich alle Klassen betroffen. Die Fähigkeiten werden seltener nutzbar, aber sie verschwinden nicht. Die Klassen werden dadurch nicht unspielbar. Insofern verstehe ich die ganze Aufregung nicht. Verglichen mit den Klassen aus AD&D besitzen sie trotzdem weitaus mehr Fähigkeiten und sind in der Regel mächtiger.
Barbarian? Wieso sollte ich eine Klasse wählen, die auf Stufe 10 4x seine primäre Klassenfähigkeit anwenden kann (Rage) und dann erstmal 8h Pause machen muss? Von Frenzy fangen wir erst gar nicht an, einmal gewählt bin ich danach eine Woche gehandicapped.
Warlock? Die ganze Klasse ist auf Short Rests ausgelegt...oder natürlich Eldritch Blast, Eldritch Blast, Eldritch Blast...
Sorcerer? Klar, Sorcery Points füllen sich nach einer Woche auf...
Monk, eh eine der total beliebten Klassen...ohne KI-Regeneration wird seine Popularität immens steigen.
Usw.
Kam darauf an. In einigen AD&D-Runden, in denen ich gespielt habe, hatten die Magiewirker durchaus mal über mehrere Tage hinweg mit den Zaubern haushalten müssen, da an Rast nicht zu denken war. War nicht einfach, ging aber trotzdem.Klar kann man. Your game, your rules.
Von den Änderungen sind so ziemlich alle Klassen betroffen. Die Fähigkeiten werden seltener nutzbar, aber sie verschwinden nicht. Die Klassen werden dadurch nicht unspielbar. Insofern verstehe ich die ganze Aufregung nicht. Verglichen mit den Klassen aus AD&D besitzen sie trotzdem weitaus mehr Fähigkeiten und sind in der Regel mächtiger.Jetzt sind wir aber beim Vergleich Äpfel mit Artischocken.
Klar kann man. Your game, your rules.Das Spiel als Ganzes wird dadurch tödlicher, nicht unbedingt die einzelnen Begegnungen. Die Herausforderungen müssen ja weiterhin bestanden werden, ob man nun an der Orktruppe vorbeischleicht oder sie bekämpft. Nur ist das Vorbeischleichen dann auch eine wirkliche Option und der Kampf keine Selbstverständlichkeit mehr.
Nur wird das Spiel dadurch nicht tödlicher. Weniger Risiko = Weniger Tode. Und u. U. tritt das "Fleischsack"-Syndrom auf, da man nicht bereit ist, seine kostbaren Ressourcen einzusetzen und haut mit Auto-Hit die HP des Gegners runter.
Jetzt sind wir aber beim Vergleich Äpfel mit Artischocken.Sind denn alle Klassen sowieso untereinander gleichwertig gebalanced? Der Fighter mag durch die Regelung im Vorteil sein, aber der Sorcerer wird trotzdem nicht unspielbar.
Die Klassen sind imho mitnichten gleichwertig auf diese Dinge gebalanced. Willst Du mir wirklich sagen, dass ein Sorcerer genauso unter der Regel leidet wie ein Fighter?
Ich sehe sie nicht, die Tödlichkeit.Wenn Du im Dungeon sitzt oder irgendwo in der Pampa, wird es schwer im Gasthaus zu bleiben.
Wenn ich nicht "fit" bin, gehe ich die Herausforderung nicht an und bleibe im Gasthaus. Es wird nur dann tödlich, wenn der SL anfängt das Gasthaus anzugreifen.
Wenn Du im Dungeon sitzt oder irgendwo in der Pampa, wird es schwer im Gasthaus zu bleiben.Wie bin ich denn da hingekommen? Ich wäre unter den Bedingungen doch überhaupt nicht so verrückt, mich auf solche Aktionen einzulassen.
Wie bin ich denn da hingekommen? Ich wäre unter den Bedingungen doch überhaupt nicht so verrückt, mich auf solche Aktionen einzulassen.Du bist also bockig und setzt als Spieler auf Totalverweigerung.
Ist mir zu viel Survival, zu viel künstliches Kleinhalten der Charaktere/Charakterklassen.Es ist ein anderer Spielstil, der sich eher an AD&D orientiert. Dass Dir persönlich das nicht zusagen wird, habe ich ja schon eingangs erwähnt.
Die Spieler sollten sich mMn ihre Charaktere aufgrund der interessanten Fähigkeiten aussuchen können. Und diese müssen sie nutzen, damit sie Kämpfe überleben und sich generell an Herausforderungen heranwagen können.Die Fähigkeiten sind nicht verschwunden, nur seltener einsetzbar.
Da muss der Paladin schon mal smiten, damit der Electrified T-Rex nicht seinen zweiten Chain Lightning abgibt. Da werden schon mal Spells in die höheren Slots geschoben, damit die Horden abgehalten werden. Und da muss auch mal ein Cleric die Chance haben, sich an einem neuen Tag der geänderten Situation anzupassen und neue Zauber vorzubereiten.So etwas wie einen Electrified T-Rex würde ich nie einsetzen, da ich das persönlich für absoluten Mist halte. Tatsächlich wären außergewöhnliche Monster oder hochstufige Gegner, die mit Zaubern um sich schmeissen, eher die Ausnahme als die Regel.
Nicht alles unbegrenzt und nicht ohne Konsequenzen, deshalb gerne auch die Slow Natural Healing Rule. Der Einsatz von Consumables, den ich bevorzuge, wird dadurch ja nicht behindert.Das ist mir persönlich eben nicht konsequent genug, es ist ein Drehen am Rädchen, hat aber am Ende nur einen unzureichenden Effekt.
Es ist ein anderer Spielstil, der sich eher an AD&D orientiert.
Du bist also bockig und setzt als Spieler auf Totalverweigerung.Au contraire. Ich wähle den Schurken (mit Expertise "Hide") oder den Fighter (Champion), weil ich damit keinerlei/kaum Einschränkungen unterliege. Sollte ich meinen favorisierten Charakter spielen wollen (Warlock), werde ich, ganz charakterkonform nicht an diesen Expeditionen teilnehmen mit nur 2 Zaubern/pro Woche.
Es ist ein anderer Spielstil, der sich eher an AD&D orientiert. Dass Dir persönlich das nicht zusagen wird, habe ich ja schon eingangs erwähnt.Das stimmt einfach nicht. AD&D kann man so spielen, ist aber nicht der Grundsatz dieser Edition. Arldwulf zeigt es deutlich auf; es gab nie ein Verbot des Auffrischens von Zaubern am nächsten Tag, es sei denn der SL hat es darauf angelegt.
Die Fähigkeiten sind nicht verschwunden, nur seltener einsetzbar.Darauf ist aber die 5E ausgelegt, angelehnt an die 4E. Short Rest-Fähigkeiten sind Encounter-Powers, Long Rest-Fähigkeiten Daily-Powers (grob vereinfacht). Die Klassen sind allerdings nicht gleichgewichtet, was dies angeht. Besonders kastriert sind in dem Fall alle Magic-User (insbesondere Warlock), da sie ihre Zauber erst nach einer Woche auffrischen können. Okay, Warlock hat noch die Option, doch Nahkämpfer zu werden oder einfach nur Eldritch Blast zu casten. Und wehe dem Cleric, der die falschen Zauber gewählt hat...eine Woche Pause für Wechsel der Zauber.
So etwas wie einen Electrified T-Rex würde ich nie einsetzen, da ich das persönlich für absoluten Mist halte. Tatsächlich wären außergewöhnliche Monster oder hochstufige Gegner, die mit Zaubern um sich schmeissen, eher die Ausnahme als die Regel.Your game, your rules. (s. o.) Aber auch das ist kein AD&D-Stil. Reicht außerdem schon, wenn man einen Utility-Zauber nicht parat hat (Schutz vor Elementen, etc.) und deswegen die Expedition vergessen kann...oder eben wieder 1 Woche wartet.
Das ist mir persönlich eben nicht konsequent genug, es ist ein Drehen am Rädchen, hat aber am Ende nur einen unzureichenden Effekt.Ich glaube eher, dass Du ein anderes Spiel spielen willst, als die meisten. Vollkommen legitim, halte es nur nicht für plausibel in einem Thread über die Tödlichkeit der 5E.
Darauf ist aber die 5E ausgelegt, angelehnt an die 4E. Short Rest-Fähigkeiten sind Encounter-Powers, Long Rest-Fähigkeiten Daily-Powers (grob vereinfacht). Die Klassen sind allerdings nicht gleichgewichtet, was dies angeht.
In der 5E hatten wir jetzt schon häufiger mal den Fall, dass Monster nach und nach zu den Kämpfen dazu kamen (z.B. durch Lärm). Normalerweise sollte dies die Gefährlichkeit deutlich erhöhen - tut es aber nicht, da es eigentlich das gleiche ist als ob man diese in einzelnen Gruppen hintereinander weg in ihren Räumen aufsuchen würde.Ich nehme an, es wurden dadurch mehr Gegner oder waren es "Wellen"?
Ohne mich jetzt zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen...sicher, dass der SL die Nachrücker mit voller Kraft gespielt hat?
Ich nehme an, es wurden dadurch mehr Gegner oder waren es "Wellen"?
"Tödlich" bei Encountern...nach den Berechnungen des DMG?
Au contraire. Ich wähle den Schurken (mit Expertise "Hide") oder den Fighter (Champion), weil ich damit keinerlei/kaum Einschränkungen unterliege. Sollte ich meinen favorisierten Charakter spielen wollen (Warlock), werde ich, ganz charakterkonform nicht an diesen Expeditionen teilnehmen mit nur 2 Zaubern/pro Woche.Mal abgesehen davon, dass Du wohl eher nicht in dieser Runde spielen würdest, regeneriert der Warlock seine Slots nach einer Short Rest, in diesem Sinne also nach 8 Stunden und nicht nach einer Woche.
Bei der Regel steht doch dabei, wofür es sich eignet. Nicht für langfristige Abenteuer ohne wirkliche Rastmöglichkeit.Für Intrigenabenteuer und Kampagnen, die eher geerdet angelegt sind. Dungeonexkursionen sind trotzdem nicht wirklich ausgeschlossen.
Das stimmt einfach nicht. AD&D kann man so spielen, ist aber nicht der Grundsatz dieser Edition. Arldwulf zeigt es deutlich auf; es gab nie ein Verbot des Auffrischens von Zaubern am nächsten Tag, es sei denn der SL hat es darauf angelegt.In dieser Hinischt gab es keinen Grundsatz. Man konnte es so spielen oder anders. Und das Auffrischen der Zauber erfolgte nach einer gelungenen Rast, die nicht selten unterbrochen wurde. Aber darüberhinaus wird das Auffrischen von Zaubern nicht verboten. Die dafür angesetzte Zeit wird nur verlängert. Über die dafür notwendige Dauer kann man natürlich streiten.
Darauf ist aber die 5E ausgelegt, angelehnt an die 4E. Short Rest-Fähigkeiten sind Encounter-Powers, Long Rest-Fähigkeiten Daily-Powers (grob vereinfacht). Die Klassen sind allerdings nicht gleichgewichtet, was dies angeht. Besonders kastriert sind in dem Fall alle Magic-User (insbesondere Warlock), da sie ihre Zauber erst nach einer Woche auffrischen können. Okay, Warlock hat noch die Option, doch Nahkämpfer zu werden oder einfach nur Eldritch Blast zu casten. Und wehe dem Cleric, der die falschen Zauber gewählt hat...eine Woche Pause für Wechsel der Zauber.Seltsam, wenn die 5E nicht darauf ausgelegt ist und es nur eine Möglichkeit gibt, die 5E richtig zu spielen, warum werden dann solche optionalen Regeln überhaupt angeboten?
Your game, your rules. (s. o.) Aber auch das ist kein AD&D-Stil. Reicht außerdem schon, wenn man einen Utility-Zauber nicht parat hat (Schutz vor Elementen, etc.) und deswegen die Expedition vergessen kann...oder eben wieder 1 Woche wartet.Es ist ein AD&D-Stil, nur eben grundverschieden zu Deinem propagierten Spielstil, der ja offenbar näher an der 4E liegt.
Ich glaube eher, dass Du ein anderes Spiel spielen willst, als die meisten. Vollkommen legitim, halte es nur nicht für plausibel in einem Thread über die Tödlichkeit der 5E.Es ist insofern plausibel, dass diese Regeloption gewissermaßen eine mögliche Lösung für das von Ardwulf und Talwyn geäusserte Problem liefert. Das diese Option zu einem anderen Spielgefühl führt ist nur logisch.
Es ist insofern plausibel, dass diese Regeloption gewissermaßen eine mögliche Lösung für das von Ardwulf und Talwyn geäusserte Problem liefert.
Die fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode ist aber bei kurzen Rastperioden in der Regel nicht wirklich einzuhalten. Zumindest dann nicht, wenn man die Gruppe nicht alle 10 Minuten innerhalb des Spiels mit Encountern zuschüttet, was auf Dauer unglaubwürdig wird. Schließlich hocken nicht hinter jedem zehnten Busch eine Horde Orks.
Zumindest mal gehören solche Alternativregeln sicher durchaus in diesen Thread. Prinzipiell glaube ich aber nicht, dass diese das Problem überhaupt betreffen. Da sich damit ja alle Zeiten gleichermaßen auf einen höheren Maßstab erweitern erhöht sich eigentlich nur die Reisegeschwindigkeit. Aber die Charaktere machen immer noch nur eine bestimmte relativ fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode...es dauert nur in IG Zeit länger.
Ich versteh immer noch nicht wiso mehr Spaß aufkommen soll wenn man die meiste Zeit mit rasten verbringt. Wenn ich das denn so toll finde dann würde ich vielleicht eine Short Rest auf 1 Monat und eine Long auf eine Jahr verlängern und das RPG dann auf "Rest 5E" umbenennen. ~;DWenn man sich nicht in der Lage sieht, den Charakter auch mal nicht vollaufgepumpt durch ein Abenteuer zu bringen, kann man diese These sicher unterschreiben.
Tatsächlich ist aber wahrscheinlich der Kern des Problems die fixe Orientierung der 5E auf eben die Zahl von 5-6 Encountern. Weicht der SL von dieser Vorgabe ab, werden die Kämpfe offenbar als nicht herausfordernd genug empfunden und die Ressourcen der Gruppe nicht ausreichend benötigt.
Wenn man sich nicht in der Lage sieht, den Charakter auch mal nicht vollaufgepumpt durch ein Abenteuer zu bringen, kann man diese These sicher unterschreiben.
Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte
Konkret bedeutet das:
1. Jeder Gegner hat Proficiency in Perception und entweder Athletics/Acrobatics. Gegner, bei denen es Sinn macht, bekommen Expertise in Perception. Jeder Gegner ab Größe Large hat Expertise in Athletics. Das verhindert Alphaschläge aus dem Hinterhalt und schwächt Shove enorm ab, wodurch die -5/+10 Charaktere nicht mehr billig Advantage bekommen.
2. Gegner verlieren situative Schwachstellen wie extrem niedrige AC oder Saves. Gerade bei mentalen Saves wie Wisdom wird eine Runde Proficiency verteilt. Bei Gruppengegnern bekommen Anführer wie z.B. Orkhäuptlinge die +Save Aura des Paladins.
3. Einzelgegner/Bosse haben immer Legendary Resistance und Legendary Actions. Sonst funktionieren sie einfach nicht.
Das nimmt den Kämpfen swingyness raus, ohne das die Monster härter zuschlagen.
Naja, as-written empfinde ich DnD 5 auch oftmals als relativ wenig tödlich. Das liegt imho an mehreren FaktorenGute Analyse. Und auch wenn ich persönlich die Erhöhung der Rastzeiten propagiere, sehe ich die Grobkörnigkeit der im DMG vorliegenden Rastoptionen ebenso kritisch. So wie sie vorgestellt werden, werfen sie am Ende vermutlich ähnliche Probleme auf wie sie lösen. Unter Umständen wäre wirklich eine graduelle Erholung von Leben und Fähigkeiten die Lösung. Allerdings befürchte ich, dass dies auf ein recht komplexes Schema hinausläuft. Ein Schema, das dem grundsätzlichen Ansatz der 5E, der Einfachheit, vermutlich zuwider laufen wird. Keine Ahnung.
- Charaktere sind oft mächtiger, als das System eigentlich vorsieht, so dass vorgefertigte Encounter aus Abenteuern oder solche nach DMG oftmals eher läpsch sind
(die Macht der Charaktere hat sicher mit Optimierung zu tun, und inwiefern gewisse Optionalregeln wie Feats oder Multiclassing erlaubt sind, die weitere Optimierung erlauben, und inwiefern magische Gegenstände vorhanden sind, die dann auch zur Optimierung passen)
(Dass Encounter oft läpsch sind, hat aber auch mit dem Adventuring Day zu tun, also der Ausrichtung auf 5-6 Encounter vor einer langen Rast, so dass nach und nach Ressourcen abgebaut werden bis es eng wird - was aber im von mir erlebten Spielgeschehen die Ausnahme blieb)
Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte - höhere Tödlichkeit heißt halt auch, dass mehr Charaktere sterben, und Charaktere vom Abreißblock sind sicher nicht jedermann's Sache.
Und wenn man es ändern möchte, ohne jetzt gleich ein anderes Spiel zu spielen, bieten sich da ein paar naheliegende Möglichkeiten an:
- man kann die Charaktere per se weniger mächtig machen, etwa indem man Feats und/oder Multiclassing verbietet, bestimmte Rassen verbietet, nur wenige (oder keine) magischen Gegenstände gibt, niedrigere Attributswerte ansetzt etc.
- man kann mehr oder mächtigere Monster bringen, oder bestehende Monster noch etwas aufbohren
- man kann aber auch Ressourcen verknappen - in einer Woche die 5-6 vorgesehenen Encounter hinzubekommen klappt IMHO sehr viel eher, als an einem Tag; idealerweise bräuchte es da aber eine feinere Mechanik als einfach die Rastzeiten zu verlängern
(vielleicht kann man etwa einschränken, wieviel man pro Rast zurückbekommt, etwa pro Nacht nur Level+Con an Trefferpunkten und effektive Casterstufe an Spellslots zuzüglich den normalen Vorteilen einer short rest; und in einer short rest von 1h kann man halt dann vielleicht nur 1 HD ausgeben und nur ein normalerweise bei einer solchen Rast auffrischendes Feature "nachladen"; will man komplett wieder voll sein, brauch man dafür mehrere Tage in einer halbwegs sicheren Umgebung; ist aber nur ein Grundgedanke und noch nix ausgegorenes)
Aber ist schon richtig, so ein anständiges Patentrezept hab ich da auch nicht.
Am Ende ist wohl auch diese "Einfachheit" im Design ein Grund für die Einfachheit im Spiel. Dadurch, dass kaum alternative Herangehensweisen unterstützt werden sind viele Dinge recht gut berechenbar, und würde eine höhere Tödlichkeit sich auch sehr schnell in Abenteuerenden niederschlagen. In anderen Systemen würde man diesen über die angesprochenen Alternativwege ausweichen, in der 5E geht man halt verstärkt einfach rein und verhaut die Monster.Dieser Analyse kann ich nur bedingt zustimmen. Ja, ich denke auch, dass viele Regelelemente der 5E für alternative Herangehensweisen eher hinderlich sind. Allerdings sehe ich hier eher, dass das viele Charakter-Bling-Bling die Spieler und auch den SL blind für alternative Herangehensweisen macht.
Wenn die 5E tödlicher wäre müsste man ihr wohl noch eine Menge zusätzliches Regel - Material hinzufügen.Das könnte durchaus sein. Alternativ vieles zusammenkürzen.
Naja, andererseits machst du den Kampf dadurch extrem monoton. Du sagst im Prinzip "Dass mir keiner von euch Nasen auf die Idee kommt, was anderes als Standardangriffe einsetzen zu wollen". Du (also als Spieler) kannst sie nicht überraschen, du kannst dich nicht anschleichen, was sämtliche Stealth-Builds überflüssig macht. Du kannst sie wegen Legendary Resistance nicht verzaubern, was offensive Caster auf Blasts und Cantrips reduziert. Und jedes Kampfmanöver außer "Ich hau halt zu" wird ebenfalls abgeblockt.
Jetzt ist 5E ja eh schon ein Spiel mit eher geringer taktischer Tiefe. Und selbst die muss dann noch künstlich weiter reduziert werden. Vielleicht wäre es da besser, von vornherein ein reines "Totwürfel" System zu nehmen in dem es von vornherein nur den Standardangriff gibt, dann werden auch keine Erwartungen enttäuscht wenn die Spieler ihre Spielsachen nicht einsetzen dürfen.
Allerdings befürchte ich, dass dies auf ein recht komplexes Schema hinausläuft. Ein Schema, das dem grundsätzlichen Ansatz der 5E, der Einfachheit, vermutlich zuwider laufen wird. Keine Ahnung.Und genau das sagte ich am 17.05. um 12:09 Uhr, vor der ganzen Diskussion:
@ Scurlock:
Da macht man dann natürlich ein gewaltiges Fass auf. Am einfachsten zu regeln wäre wohl noch die HP-Generation bei einer Long Rest, aber an die aufgefrischten Fähigkeiten würde ich mich nicht rantrauen.
Gerade vor dem Hintergrund, dass manche Klassen eben z. B. auf Short Rests ausgelegt sind wie etwa der Warlock.
Denn der Einwand, warum der DMG das überhaupt vorschlage, ist halt schon seicht vor dem Hintergrund, dass die "Tödlichkeitseinschätzung" des DMG hinten und vorne nicht funktioniert und einer der Lead Designer propagiert, dass man eine Bonus-Action vor der eigenen Action nehmen kann (mein persönlicher Mini-Rant).Das liegt ja nicht am DMG...offenbar funktionieren die Einschätzungen grundsätzlich nicht im System.
Dieser Analyse kann ich nur bedingt zustimmen. Ja, ich denke auch, dass viele Regelelemente der 5E für alternative Herangehensweisen eher hinderlich sind. Allerdings sehe ich hier eher, dass das viele Charakter-Bling-Bling die Spieler und auch den SL blind für alternative Herangehensweisen macht.
Das liegt ja nicht am DMG...offenbar funktionieren die Einschätzungen grundsätzlich nicht im System.Keine Ahnung, schon mal ohne Feats bzw. nur mit Basic Rules probiert?
Keine Ahnung, schon mal ohne Feats bzw. nur mit Basic Rules probiert?Sicher wird dies einen positiven Effekt haben. Nur befürchte ich, dass dies die grundsätzliche Unwucht in den Regeln nicht ausgleichen wird. Bis in den unteren mittleren Stufen funktioniert in meinen Augen die 5E auch sehr gut, das Machtverhältnis zwischen Charakteren und Monstern erscheint da recht ausgeglichen. Ab der 5ten Stufe etwa aber wird diese Balance über den Haufen geworfen und die Schere zwischen Charakterpower und Monsterpower klafft zunehmend auseinander. Da sind dann die Feats das kleinste Problem.
Gerade ohne Feats dürfte schon eine Verschiebung stattfinden.
Vielleicht wäre es da besser, von vornherein ein reines "Totwürfel" System zu nehmen in dem es von vornherein nur den Standardangriff gibt, dann werden auch keine Erwartungen enttäuscht wenn die Spieler ihre Spielsachen nicht einsetzen dürfen.
Boss-/Solokämpfe werden einfach schnell zur Farce, wenn der Gegner in der ersten Runde per Save-or-Lose rausgenommen wird.Den spannendsten Endkampf hatte ich in einem Western-Game, wo sich unser Sheriff mit dem gegnerischen Revolverhelden um High Noon zum Duell getroffen haben.
@ Scurlock:Naja, wie ich oben schon geschrieben habe, sind Feats vielleicht ein Teil des Problems. Ein Fan von Feats in der 5E war ich auch nie. Und ich erinnere mich auch an die ein oder andere Diskussion, wo man sich rechtfertigen musste, wenn man Feats oder Multiclassing nicht zulassen wollte.
Mal abgesehen davon, dass ich von Anfang an gesagt habe, dass die Monster häufig (nicht alle!) beim Spielen mit Feats nicht passen (bzw. bei massiver Anwendung von Magie seitens der Spieler), finde ich, dass Feuersänger und Du ein wenig zu viel binär denken: Entweder "Toll" oder "Scheisse".
Ist ja nicht so, dass im DMG noch zwei Regeln sind, die helfen, wenn es einem nicht "hart" genug ist. "Lingering Injuries" und "Massive Damage". "Hitting Cover", wieder eine, für eine taktische Komponente.Plötzlich ist das DMG mit seinen optionalen Regeln doch interessant? Einige Beiträge zuvor hast Du noch angemerkt:
dass die "Tödlichkeitseinschätzung" des DMG hinten und vorne nicht funktioniert
Es gibt genug Anwendungsmöglichkeiten und gerade D&D-Veteranen sollten, im Gegensatz zu Arldwulfs Aussage, keine Hilfestellungen massiver Art brauchen, um auch kreative Lösungsansätze zu nutzen, die mittels Rulings gelöst werden können.Ich brauche keine Hilfestellungen massiver Art. Ich brauche nur ein Regelsystem, das grundsätzlich funktioniert und nicht ein ständiges Nachbessern seitens SL erfordert.
Bei den Monstern bin ich gerade zig Jahre zurückversetzt; erinnert mich an Diskussionen aus der 3.X-Ära: "Das CR passt nicht!". Die Erklärung warum, ist bis heute ähnlich geblieben.Verstehe gerade Deinen Standpunkt nicht. Du selbst hast doch eingangs geschrieben, dass Du die Monster aufbohrst, weil die Encounterannahmen der Designer sich nicht mit dem real gelebten Spiel vertragen.
Plötzlich ist das DMG mit seinen optionalen Regeln doch interessant?Wie ich sagte, Du denkst binär. ;)
Verstehe gerade Deinen Standpunkt nicht. Du selbst hast doch eingangs geschrieben, dass Du die Monster aufbohrst, weil die Encounterannahmen der Designer sich nicht mit dem real gelebten Spiel vertragen.Nicht "die" Monster, weil das alle impliziert. Einige bestimmt, insbesondere jene, die ich für zu schwach und/oder unstimmig halte.
Die fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode ist aber bei kurzen Rastperioden in der Regel nicht wirklich einzuhalten. Zumindest dann nicht, wenn man die Gruppe nicht alle 10 Minuten innerhalb des Spiels mit Encountern zuschüttet, was auf Dauer unglaubwürdig wird. Schließlich hocken nicht hinter jedem zehnten Busch eine Horde Orks.Hat jemand denn einfach mal probiert die lange Rast nur nach 5-6 Encountern zuzulassen? Das wäre dann doch die einfachste Lösung (oder jede Nacht 1d6+<Encounter seit letzter langer Rast>, 6 oder höher gibt refresh).
Tatsächlich ist aber wahrscheinlich der Kern des Problems die fixe Orientierung der 5E auf eben die Zahl von 5-6 Encountern. Weicht der SL von dieser Vorgabe ab, werden die Kämpfe offenbar als nicht herausfordernd genug empfunden und die Ressourcen der Gruppe nicht ausreichend benötigt.Wenn man sich nicht in der Lage sieht, den Charakter auch mal nicht vollaufgepumpt durch ein Abenteuer zu bringen, kann man diese These sicher unterschreiben.
Mal ne Frage: Es gibt diese ganzen Wiedergebährungszauber ja nicht einfach so aus Spaß im Spiel. Nutzt Ihr die überhaupt, wenn bei euch niemals nicht jemand stirbt? :oDoch, klar würden die genutzt werden. Das Problem an diesen Zaubern ist:
Wiederbelebungszauber sind halt der logische Endpunkt des "erst mal wirst du verkloppt und dann wirst du wieder geheilt"-Kampfparadigmas von D&D. Man muß sie deswegen nicht mögen, aber in ein System, in dem auch die theoretisch großartigsten Kämpfer regelmäßig nur halb tot aus einem kurzen Getümmel zurückkommen und erst mal vom Gruppenheiler neu aufgepumpt werden müssen, passen sie irgendwie schon auf recht natürliche Weise.Sollte man meinen. Ich habe aber mehrmals ein Paradoxum kennenlernen dürfen/müssen:
Natürlich gibt's andere Grundansätze, aber damit kämen wir dann schnell vom Threadthema ab. :)
Sollte man meinen. Ich habe aber mehrmals ein Paradoxum kennenlernen dürfen/müssen:
Spieler wollten es sehr sehr gefährlich. Entscheidende Kämpfe, bei denen sie mit mehr als 30 % HP und ohne Verlust nennenswerter Ressourcen hinausgingen, waren ihnen zuwider. (Ging sogar soweit, dass sie mich nach einem in ihren Augen zu leichten Kampf fragten, ob ich nicht on-the-fly den Gegner hätte modifizieren oder die Würfel "anders interpretieren" hätte können. :o)
Wenn man so auf der Rasierklinge tanzt, ist klar, dass es irgendwann soweit war, dass Charaktere gestorben sind. Zuerst kam Wiederbelebung, dann Charakterneuerschaffung (JohnDoe2; also wie John Doe1, nur mit den neueren, besseren Feats, PrC, etc.)....und dann kam wie aus dem Nichts das Kampagnenende mit dem Wunsch nach Neubeginn, weil "man jetzt schon zu oft gestorben sei."
Zum einen muss man sich klar machen, dass die Gefährlichkeit eines Kampfes nicht unbedingt etwas mit den HP zu tun hat. Gerade, wenn der Gegner mit Save-or-Die Effekten arbeitet, kann der Kampf extrem gefährlich sein, ohne dass sich das bei den HP bemerkbar macht.Eben theoretisch. Aber da Charaktere häufig über Knowledge Checks die Fähigkeiten kannten und, sofern sie es konnten/schafften, die Heilige Dreifaltigkeit auf sich gelegt haben (Death Ward, Mind Blank, Freedom of Movement), waren Save-or-Die-Effekte nicht das größte ihrer Probleme.
Das heißt, theoretisch können die SCs mit 100% HP aus den Kampf gehen und der Kampf war trotzdem extrem gefährlich.
Bei Lux liegt das wohl eher am SL, wie seiner Anekdote im SL-würgen Thread zu entnehmen ist.
Naja, und dazu noch die nachteilige Action Economy von nur 3 SCs. Mit 4 oder 5 SCs sähe das ganz anders aus.
Ja, vielleicht. Aber normalerweise sollte in dieser Konstellation schon der Warlock allein sehr viel bewirken, burning hands plus sleep dürften da eigentlich schon mindestens die Hälfte der Orks ins Nirvana schicken. Die haben 15 HP, schon Sleep allein auf Grad 2 gezaubert haut im Schnitt 31HP an Kreaturen weg, wenn sie vorher Schaden bekamen dürfte da eigentlich bis auf den Anführer keiner mehr stehen.Der Warlock ist ein Melee-Lock und wird dementsprechend andere Zauber gewählt haben.
Der Warlock ist ein Melee-Lock und wird dementsprechend andere Zauber gewählt haben.
Naja, und dazu noch die nachteilige Action Economy von nur 3 SCs. Mit 4 oder 5 SCs sähe das ganz anders aus.
Nutzen die dieselben Regeln mit dem Multiplikator, wie im DMG?Das Buch gibt keine Regeln dafür vor.