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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Arldwulf am 5.11.2014 | 10:33

Titel: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 10:33
Mal bezugnehmend auf

Insbesondere wenn die Letalität wirklich so hoch ist, wie viele Leute berichten

Wie sieht das bei euch aus? Empfindet ihr die 5E als System tödlich? Gab es bei euch mehr Tote als in anderen Systemen? Oder ist alles ähnlich? Vielleicht sogar etwas weniger tödlich?

Und welche Regeländerungen würdet ihr dafür verantwortlich machen?

Zumindest bei uns konnte ich noch keine besonders hohe Tödlichkeit feststellen, eher das Gegenteil. Aber ich hatte auch schon eine Situation in der ein Mitspieler sagt: Hey, das war ganz schön knapp - obwohl ich selbst ihn nie in Gefahr gesehen hatte. Sowas ist also wohl auch immer sehr subjektiv und von der Gefährlichkeit abhängig die man gewohnt ist.

Regeln die mir einfallen würden welche die Tödlichkeit beeinflussen:

- Die Todesrettungswürfe sind entschärft worden
- Attacken gegen Hilflose wurden entschärft
- Konstitution zählt wieder auf die Trefferpunkte je Level, was grade auf höheren Stufen wieder mehr Trefferpunkte bedeutet.

Aber es gibt sicher auch noch eine Menge mehr.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 5.11.2014 | 11:16
5E ist aus meiner Erfahrung nach nur tödlich, wenn Gegner auf die leichte Schulter genommen werden. (Hob-)Goblins, Kobolde und anderes "Kleinvieh" aus früheren Editionen sind jetzt über alle Stufen hinweg gefährliche Gegner.

- Konstitution zählt wieder auf die Trefferpunkte je Level, was grade auf höheren Stufen wieder mehr Trefferpunkte bedeutet.

Tut sie das nicht schon ohnehin?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 5.11.2014 | 11:19
Ich befürchte ja fast, das tödlichste an der 5E ist die falsche Nutzung von CR, besonders wenn man noch aus einer alten Edition kommt.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 11:33
Ich crossposte hier mal einen Beitrag aus dem Optimierer/Blubberthread:

Ich finde eigentlich so vom Lesen gerade die Lowlevel-Monster in 5E sehr bedenklich. Siehe die blöden Hobgoblins, die sich als CR 1/2 mal eben gegenseitig den Bonusschaden eines 5.-stufigen Schurken zuschieben. Oder der Bugbear, der als "Challenge 1" gilt und bereits mit einem _durchschnittlichen_ Treffer in der Überraschungsrunde einen Erststufer ganz locker oneshottet. Und dank Bounded Accuracy hat man dem auch _nichts_ entgegenzusetzen.

Tut sie das nicht schon ohnehin?

Kann auch nicht recht nachvollziehen was er da meint. Natürlich zählt Konsti immer schon auf die HP, obwohl das in 2E nur für sehr hohe CON-Werte gilt und auch nur für die ersten 10 Level (wonach dort die HP fast gar nicht mehr steigen).

Attacken gegen Hilflose: ich kann mir nie merken, wie das in 2E ist -- ob da nicht jeder Angriff automatisch ein Crit ist. In 3E gibt es dafür ja den Coup de Grace, aber der existiert ja in 5E nicht mehr.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 11:36
5E ist aus meiner Erfahrung nach nur tödlich, wenn Gegner auf die leichte Schulter genommen werden. (Hob-)Goblins, Kobolde und anderes "Kleinvieh" aus früheren Editionen sind jetzt über alle Stufen hinweg gefährliche Gegner.

Es scheint halt aber gar kein "Kleinvieh" mehr zu geben, denn wenn nicht Kobolde, was dann?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 11:43
Mal aus dem anderem Thread geklaut:

Noch eine andere Sache:
Hö? Ich finde eigentlich so vom Lesen gerade die Lowlevel-Monster in 5E sehr bedenklich. Siehe die blöden Hobgoblins, die sich als CR 1/2 mal eben gegenseitig den Bonusschaden eines 5.-stufigen Schurken zuschieben. Oder der Bugbear, der als "Challenge 1" gilt und bereits mit einem _durchschnittlichen_ Treffer in der Überraschungsrunde einen Erststufer ganz locker oneshottet. Und dank Bounded Accuracy hat man dem auch _nichts_ entgegenzusetzen.
Also wenn das "weniger zu bieten" ist, dann weiß ich ja nicht, wie du bisher gespielt hast.

Wie gesagt, das ganze hängt natürlich stark davon ab was genau man vorher gespielt hat. Ich blick da stark durch die 4E Brille, da wäre ein einzelner Gegner für eine Gruppe von 4 Stufe 1 Gegnern ein Solo Monster. Um da mal ein Beispiel aus einem Kauf-Abenteuer zu nennen gäbe es dort z.B. einen passenden Ork. Der hält aber halt deutlich mehr aus als unser Bugbear (124 HP zu 27 HP), macht genausoviel Schaden (allerdings hat er im Zweifel auch schon mal 5 Attacken) und trifft genausogut. Und hat in erster Linie natürlich wesentlich mehr Abwechslung drin.

Doch sowas kommt stark auf die Perspektive an. In 3.5 könnte man sich ja auch einen einzelnen Gegner passend für Stufe 1 basteln. Da würde der Vergleich wohl anders aussehen.

In einer meiner ersten 5E Runden ist ein Charakter niedergeschlagen worden, und musste einen Todesrettungswurf würfeln. Für ihn damals eine neue Erfahrung. Für den Rest der Gruppe war das Alltag, einfach weil man dort anders geprägt ist. Und während ich da dann sage: "Hey, du warst doch gar nicht in Gefahr" fühlt sich das aus seiner Perspektive sicher anders an.


Kann auch nicht recht nachvollziehen was er da meint.

Gemeint ist der Stufenanstieg. 4E Charaktere erhalten die Kon nur einmalig (dafür aber mehr) auf Stufe 1. Starten also mit mehr Hitpoints, werden aber irgendwann auf mittleren Stufen eingeholt im Vergleich mit früheren Editionen und auch jetzt der 5E. Wann genau kommt natürlich auf den Einzelfall an.

Wie sich das in der 5E entwickelt kann ich noch gar nicht sagen. Ich wollte es einfach nur als eine Regeländerung einwerfen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 5.11.2014 | 11:48
Es scheint halt aber gar kein "Kleinvieh" mehr zu geben, denn wenn nicht Kobolde, was dann?

ich glaube, das stellt sich anders dar und hat auch mehr mit den "Tiers of Play" zu tun als mit sonstwas.
Für den ersten Tier gibt es nur ernstzunehmende Gegner. Erst wenn man einen Tier aufsteigt, verschiebt sich das allmählich.

Fazit: Adieu Goblindungeon.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 11:54
Ah, darum reden du und der Rest des Forums aneinander vorbei. 5E steht in einer Linie mit 3E und 2E -- ist in vielen Dingen sogar eher 2E als 3E. 4E hat mit sämtlichen anderen D&D-Editionen _nichts_ zu tun, und das ist weißgott keine Geheiminformation.
Kurz gesagt: Vergleiche mit 4E sind _nicht hilfreich_ und werden niemals zu was führen. Genausogut könntest du die 5E mit Warhammer oder DSA oder Runequest vergleichen -- es hat. keinen. Wert.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 5.11.2014 | 12:04
Es scheint halt aber gar kein "Kleinvieh" mehr zu geben, denn wenn nicht Kobolde, was dann?

Genau das meine ich ja. Gegner sind hier, wohl oder übel, alle gefährlich, gerade durch Masse & Bounded Accuracy. Die Kobolde sind alleine kleine, weiche Ziele, doch dank Pack Tactics haben sie fast immer Advantage im Kampf. Die stehen in punkto Tödlichkeit den Goblins in nichts nach trotz schlechterer Grundwerte.

Ich crossposte hier mal einen Beitrag aus dem Optimierer/Blubberthread:

Ich finde eigentlich so vom Lesen gerade die Lowlevel-Monster in 5E sehr bedenklich. Siehe die blöden Hobgoblins, die sich als CR 1/2 mal eben gegenseitig den Bonusschaden eines 5.-stufigen Schurken zuschieben. Oder der Bugbear, der als "Challenge 1" gilt und bereits mit einem _durchschnittlichen_ Treffer in der Überraschungsrunde einen Erststufer ganz locker oneshottet. Und dank Bounded Accuracy hat man dem auch _nichts_ entgegenzusetzen.

Korrektur: 3. stufiger Schurke (2w6), wobei das bei besseren Hobgoblins bis auf 4w6 hochskaliert. Von Bugbears war ich bislang nicht wirklich überzeugt, da LMoP die Bugbears so platziert, dass sie quasi nie ihre Bonus +2w6 bekommen.

Hobgoblins dagegen sind absolut brutal. Treffen zwar relativ schlecht (+3) und haben eher weniger HP (11), aber AC 18 und Martial Supremacy machen sie in Gruppen enorm gefährlich. In LMoP gibt es z.B. einen Kampf gegen 4 Hobgoblins und 2 Wölfe (für eine drittstufige Gruppe) der sehr schnell böse enden kann. Die Hobgoblins haben ja auch Langbögen und auf die bekommen sie ihre +2w6 auch.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 12:06
^^ hey, steht dir doch frei Vergleiche mit 3.5 zu machen. Aber ich habe den Thread ja unter anderem eröffnet weil in dem anderem Thread Vergleiche bezüglich der Tödlichkeit von 5e, 4e und Pathfinder gemacht wurden. Insofern kann ich als Threaderöffner da problemlos sagen: Vergleiche mit allen D&D Versionen und darauf aufbauenden Regelwerken sind erlaubt.

Und du bist dir ja sicher ohnehin im klaren, dass die 5e natürlich auch eine Menge aus der 4e klaut, inklusive der Dinge die hier zur Sprache kommen, wie zum Beispiel die Todesrettungswürfe. Wie sollte man die Änderung dort zur Sprache bringen nur mit AD&D und 3.x deiner Meinung nach?

Ich weiß ja, dieses ganze 4e ist kein D&D ist ganz lustig und scheint auch langfristig Spaß zu machen. Aber nimms  einfach hin, dass es mir ganz generell um die Frage nach der Tödlichkeit in 5e geht und jeder diese in Relation zu was auch immer er will setzen kann.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 5.11.2014 | 12:11
Achja, Todesrettungswürfe: In zwei verschiedene Runden hat derselbe Spieler einen Charakter verloren durch eine 2 gefolgt von einer 1 auf die Todesrettungswürfe. Wir wussten nicht, ob wir lachen oder weinen sollten.

Daher: tragt immer ein Healer's Kit bei euch. Kostet 5gp und stabilisiert automatisch ohne Medicine check (der den Charakter bei einer gewürfelten 1 automatisch tötet).
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Quaint am 5.11.2014 | 12:27
Also ich konnte in meiner Runde keine erhöhte Tödlichkeit feststellen. Aber das sind ja auch alles Zwerge, die stecken bissle besser ein und haben auch mal gute Rüstung wenn das nicht normal wäre (Barde in Breastplate, Wizard in Half-Plate und so). Und die bisher als so übel genannten Monster wie Hobgoblins oder Kobolde hab ich nicht gebracht bzw. nur teilweise. Meist geht es gegen Orks, kürzlich dann auch mal gegen Untote angeführt von einem Wraith. Und mit Barde und Kleriker in der Gruppe (also zwei Heilern) fallen die Leute nicht nur selten um sondern müssen, wenn sie umgefallen sind, meist auch nicht lange liegen. Da fällt dann meist bald mal ein Healing Word oder so für sie ab.

Völlig richtig ist natürlich, dass die humanoiden Gegner selbst in der Basisversion durchaus ernsthafte Feinde sind. Und dank bounded accuracy gefährlich bleiben.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: kalgani am 5.11.2014 | 12:29
level 4 gruppe vs. otyugh = 2 char müssen in die death saves.
auch wenn die ressourcen schon arg knapp waren als wir den kampf begonnen haben.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 12:36
Gegen Otyughs kämpft man auch nicht, man lockt sie in einen Raum mit anderen Gegnern, macht die Tür zu und wartet ab. ^^ Oder wahlweise schmeisst man ihnen einen bereits erschlagenen Gegner hin, dann lassen sie einen komplett in Ruhe, solange man nicht ihre Brut bedroht.

Stichwort Hobgoblins: ich finde es reichlich lächerlich, und halte es bei näheren Nachdenken für einen Designfehler / oversight, dass der Martial Advantage auch für Fernwaffen anwendbar ist.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 5.11.2014 | 12:47
Schon im Playtest wurde das ja angesprochen, da die Hobgoblin Werte sehr früh geleaked sind. Das ist wohl Feature und kein Bug.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 12:48
Stichwort Hobgoblins: ich finde es reichlich lächerlich, und halte es bei näheren Nachdenken für einen Designfehler / oversight, dass der Martial Advantage auch für Fernwaffen anwendbar ist.

Warum eigentlich? Das ganze ist doch fast die gleiche Regelung wie beim Schurken. Und soll doch auch genau dessen Fähigkeit dort nachbilden (eigentlich würde ich ihnen den Bonus sogar noch geben wenn sie ganz normal Advantage haben)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Tantalos am 5.11.2014 | 12:48
Ich finde persönlich sehr gut, dass man nur schwerlich direkt durch massiven Schaden stirbt, da man erst auf -max HP automatisch tot ist.
Ja, klar, da kommen die Death Saving Throws, aber naja.


...ohne Medicine check (der den Charakter bei einer gewürfelten 1 automatisch tötet).
WTF? Wo hast Du das denn her?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 12:53
ich glaube, das stellt sich anders dar und hat auch mehr mit den "Tiers of Play" zu tun als mit sonstwas.
Für den ersten Tier gibt es nur ernstzunehmende Gegner. Erst wenn man einen Tier aufsteigt, verschiebt sich das allmählich.

Fazit: Adieu Goblindungeon.

Das meine ich, und ich finde das etwas schade. Ich bin voll für die Bounded Accuracy, zwei Dutzend Orks oder ähnliches sollten auch für eine Stufe 8 Gruppe noch eine Bedrohung jenseits von "Freak Accidents" sein. Aber für die niedrigen Stufen sollte es auch mal ein paar "läppische" Gegener geben (Gobos o.ä.) wo man ohne großes Risiko gegen vorgehen kann.

Was ich halt konkret als Problem sehe, sind die vielen Bonuswürfel auf Schaden, die etliche Einsteigergegener erhalten. Dadurch können sie auch Tanks mit ein wenig Glück oneshoten. Dass diese Gegner unabhängig von der Stufe der PCs immer eine vernünftige Trefferchance haben, halte ich für einen guten Schritt. So können Massen dieser Gegner auch höherstufige Gruppen noch bedrohen. Warum ein solcher "Einsteigergegner" allerdings unbedingt 1d8 + 2d6 + 1 Schaden machen muss, ist mir rätselhaft.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 5.11.2014 | 12:56
WTF? Wo hast Du das denn her?

Aussage eines Mitspielers. Habe das selber noch nicht nachgelesen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Tantalos am 5.11.2014 | 12:57
Aussage eines Mitspielers. Habe das selber noch nicht nachgelesen.
Stimmt meines Erachtens nicht. Steht weder bei Sabilizing noch Wisdom(Medicine).
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 13:01
Meine Meinung zu Bounded Accuracy kennt ihr ja; prinzipiell kann ich Flawless' Aussage unterschreiben, nur dass ich eben auch finde dass man in D&D ab mittleren Stufen durchaus "wasserdicht" gegen Lowlevel-Gegner sein sollte/darf.
Aber im Zweifel wäre schon viel potentieller Unmut vermieden, wenn die Monster wieder wie in früheren Editionen auch relativ wenig Schaden machen würden, und nicht die angesprochenen Massen an Bonuswürfeln erhalten würden.

Warum eigentlich? Das ganze ist doch fast die gleiche Regelung wie beim Schurken.

Mit dem feinen Unterschied, dass der Hobbo ein CR 1/2 Gegner sein soll, während seine Offensivkapazität der eines Stufe 3 (nicht 5 wie ich fehlhirnte) Schurken entspricht; kombiniert mit einer AC die ein Schurke auf den Stufen gar nicht erreichen kann. Kurzum, wenn man diese Spielwerte aufeinanderhäuft, ist das in meinen Augen deutlich mehr wert als CR 0,5.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 5.11.2014 | 13:07
Was ich halt konkret als Problem sehe, sind die vielen Bonuswürfel auf Schaden, die etliche Einsteigergegener erhalten. Dadurch können sie auch Tanks mit ein wenig Glück oneshoten. Dass diese Gegner unabhängig von der Stufe der PCs immer eine vernünftige Trefferchance haben, halte ich für einen guten Schritt. So können Massen dieser Gegner auch höherstufige Gruppen noch bedrohen. Warum ein solcher "Einsteigergegner" allerdings unbedingt 1d8 + 2d6 + 1 Schaden machen muss, ist mir rätselhaft.

Also Gobbos machen 1d6+2, Kobolde (afaik) 1d4+1/1d6+1. Bonuswürfel scheinen für "bessere" niedrigstufige Monster vorbehalten zu sein. Bugbears werden ja gerade am Anfang als Bossgegner eingesetzt, und Hobgoblins sind so etwas wie Elitesoldaten.

Relativ wasserdicht kann man mit einem Human Fighter oder Paladin mit Heavy Armor Mastery sein.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 13:13
Aber für die niedrigen Stufen sollte es auch mal ein paar "läppische" Gegener geben (Gobos o.ä.) wo man ohne großes Risiko gegen vorgehen kann.

Kobolde und Banditen find ich eigentlich ziemlich gut machbar.

Mit dem feinen Unterschied, dass der Hobbo ein CR 1/2 Gegner sein soll, während seine Offensivkapazität der eines Stufe 3 (nicht 5 wie ich fehlhirnte) Schurken entspricht

Schau dir mal die Werte der NSC an, es ist generell so das CR und Stufe unterschiedlich sind. So ist der CR 1/4 Acolyt z.B. ein erststufiger Zauberwirker, der CR 6 Magier ein Stufe 9 Zauberwirker, der CR 2 Priester ist ein Stufe 5 Zauberwirker. Auch die mundanen NSC Charaktere sind auf vergleichbaren Stufen. Schau dir mal den Thug an, der ist durchaus vergleichbar mit einem Hobgoblin und auf ähnlichem Level.

Oder anders gesagt: Ein Level 3 NSC - Schurke wäre auch kein CR 3 Gegner sondern ebenfalls in der Tendenz in diesem CR Bereich.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Quaint am 5.11.2014 | 13:17
Also man kann durchaus noch den Gobbo-Dungeon bringen.
Als meine Zwergenrunde Stufe 2 war haben sie sich mal mit nem Goblindorf angelegt, dabei auch Alarm und ne Falle ausgelöst. Haarig wurde es eigentlich erst, als dann die große Kriegerhorde, bestimmt 20 Stück, ankam. Aber da muss man dann halt taktisch kämpfen. Die haben den Gang mit robusten Zwergen vollgestelt, so dass die Gobos ihre Überzahl nur sehr begrenzt nutzen konnten und nicht vorbei kamen. Und von Hinten kam dann immer mal ein Zauber. Burning Hands und Sleep wirkt da recht gut. Das hat dann erschreckender Weise auch sehr gut funktioniert.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 5.11.2014 | 13:19
  Aber für die niedrigen Stufen sollte es auch mal ein paar "läppische" Gegener geben (Gobos o.ä.) wo man ohne großes Risiko gegen vorgehen kann.

Im ersten Dungeon habe ich hauptsächlich Feuerkäfer, Riesenfrösche und Riesenkrabben eingesetzt, dazu kamen vereinzelte Truppen von Kobolden. Und natürlich Skelettis. Das ging eigentlich ganz gut. Die erste gefährliche Begegnung auf Level 1 waren 2 Orks, wobei der eine mit seiner Greataxe den angeschlagenen Kämpfer um ein Haar weggekrittet hätte. (Ich glaube, 2 Punkte Schaden hatten gefehlt ... :D)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 5.11.2014 | 13:21
CR X bedeutet ja auch, dass die Kreatur für eine Gruppe der Stufe X eine Herausforderung darstellt, nicht dass die Kreatur selber Stufe X ist. Bestes Beispiel: Archmage. CR12, kann aber 9. Grad Sprüche.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 13:22
Also Gobbos machen 1d6+2, Kobolde (afaik) 1d4+1/1d6+1. Bonuswürfel scheinen für "bessere" niedrigstufige Monster vorbehalten zu sein. Bugbears werden ja gerade am Anfang als Bossgegner eingesetzt, und Hobgoblins sind so etwas wie Elitesoldaten.

Es jetzt ja nicht furchtbar, aber das sind schon sehr sehr harte Werte.

Nehmen wir mal den Gobo als Beispiel:
1d6+2 für einen Gobo halte ich für drastisch übertrieben, grade wo der auch noch einen +4 Angriffswurf hat.
Der typische PC macht einen oder zwei Punkte mehr Schaden und trifft um eins besser. Da halte ich den Goblin für "zu nah dran".
Ich hätte hier halt den Gobo auf Str6 und Dex10 gesetzt, ziemlich schwach (ist so groß wie ein 10-jähriges Kind) und druchschnittlich geschickt. Dann wäre das nämlich auch nur Atk+2 bei 1d6 Schaden. Und das würde ich für einen solchen "popeligen" Gegner für angemessen erachten. Und in Überzahl bleiben die Gobos auch ein veritable Bedrohung, die können sich gegnseitig beim Angreifen unterstützen und steter Tropfen höhlt den Helden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 13:29
Kobolde machen 1d4+2 Schaden, haben aber evtl. Vorteil auf ihren Angriffswurf falls man auf sie im Dunkeln und im Pack trifft. Im Sonnenlicht sind sie aber recht harmlos.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 5.11.2014 | 13:31
@Flawless:

Schau dir aber mal an das man den Sprung Stufe 1 bis 3 wirklich rasant schaffen kann. Da reicht jeweils das Budget von einem vollen "Adventuring Day" für aus. Danach verändert sich auch die Liga, in der Charaktere spielen können.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 13:36
Kobolde machen 1d4+2 Schaden, haben aber evtl. Vorteil auf ihren Angriffswurf falls man auf sie im Dunkeln und im Pack trifft. Im Sonnenlicht sind sie aber recht harmlos.

Da Kobolde aber nicht doof sind, werde ich wohl selten gegen die im Sonnenlicht kämpfen. Zudem haben auch die wieder Atk+4 und im Regelfall dann Advantage. Ich will nicht sagen, dass das nicht zu schaffen ist, oder im Allgemeinen zu heftig, aber für so kleines Kanonenfutter ist mir das dann doch etwas zu stark. Und Kobolde sollten meiner Meinung nach Kanonenfutter sein. Diese Werte würde ich persönlich dann eher bei den viel ernst-zu-nehmenderen Hobgobs ansiedeln. Aber das ist alles natürlich total subjektiv und Geschmackssache.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 13:37
Man vergleiche das mal mit einem 3E Standardgobbo: Angriff +2, Schaden 1d6
während gleichzeitig die ACs der SCs höher sind -- auf niedrigen Stufen nur ca 1 Punkt, aber es läppert sich.

3E-Gobbo gegen z.B. AC17: ~1 Durchschnittsschaden
5E-Gobbo gegen AC16: ~2,8 Durchschnittsschaden
Der 5E-Gobbo ist also fast dreimal so kampfstark wie in 3E; wie heftig soll der Unterschied denn noch werden?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: kalgani am 5.11.2014 | 13:39
Healer´s Kit

das macht doch eh nix anderes als ohne probe zu stabilisieren, oder? aber egal.
steht auch direkt beim kit dabei das man dafür keine probe würfeln muss.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 5.11.2014 | 13:41
@Feuersänger:

Och, komm schon, das solltest du eigentlich besser wissen. Gerade in der 3E waren Aussagen wie "2 Goblins pro Charakter" gang und gebe, denn hier haben einfach die Anzahl der potentiellen Angriffe den Ausschlag gegeben und dadurch wurden Gobbos zur Gefahr.
In der 5E dagegen wird es tunlichst vermieden viele Gegner auf den Tisch zu bringen und so das Verhältnis kippen zu lassen. Hast du dir die XP-berechnung für den Adventuring Day mal angesehen? 2 Gegner sind schon ein interner x1.5, 3-5 Gegner schon intern x2.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 13:44
Man vergleiche das mal mit einem 3E Standardgobbo: Angriff +2, Schaden 1d6
während gleichzeitig die ACs der SCs höher sind -- auf niedrigen Stufen nur ca 1 Punkt, aber es läppert sich.

3E-Gobbo gegen z.B. AC17: ~1 Durchschnittsschaden
5E-Gobbo gegen AC16: ~2,8 Durchschnittsschaden
Der 5E-Gobbo ist also fast dreimal so kampfstark wie in 3E; wie heftig soll der Unterschied denn noch werden?

Ganz genau. Die relative Bedrohung eines Gobos aus der 3e für eine niedrigstufige Gruppe hat genau meinen Geschmack getroffen und das hätte ich halt gerne auch in der 5e irgendwie wieder gefunden. Dass der Gobo dann in der 5e länger eine Bedrohung bleibt, das gefällt mir. Aber dass er so tödlich ist, halte ich für eine ungute Entwicklung.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Archoangel am 5.11.2014 | 13:45
Kann auch nicht recht nachvollziehen was er da meint. Natürlich zählt Konsti immer schon auf die HP, obwohl das in 2E nur für sehr hohe CON-Werte gilt und auch nur für die ersten 10 Level (wonach dort die HP fast gar nicht mehr steigen).

Attacken gegen Hilflose: ich kann mir nie merken, wie das in 2E ist -- ob da nicht jeder Angriff automatisch ein Crit ist. In 3E gibt es dafür ja den Coup de Grace, aber der existiert ja in 5E nicht mehr.

Komisch ... ich wusste sofort was er meinte. Muss daran liegen, dass ein echter D&D-Kenner eben alle Editionen von D&D kennt und nicht nur die 3.5 ;) :P . In der 2E gibt es nämlich auch keine Crits ...
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 5.11.2014 | 13:48
Der 5E-Gobbo ist also fast dreimal so kampfstark wie in 3E; wie heftig soll der Unterschied denn noch werden?

Der 5E-Goblin kann auch am Kämpfer einfach vorbeiziehen und sofort die Squishies messern.  ;)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Forlorn am 5.11.2014 | 13:53
Finde die CRs auf den niedrigsten Stufen auch zu heftig. Wenn ich nur 2 Spieler habe, kann ich denen auf Stufe eins quasi nur Tiere als Gegner oder einzelne Goblins vor die Füße schmeißen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie sofort massakriert werden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 5.11.2014 | 13:56
Finde die CRs auf den niedrigsten Stufen auch zu heftig. Wenn ich nur 2 Spieler habe, kann ich denen auf Stufe eins quasi nur Tiere als Gegner oder einzelne Goblins vor die Füße schmeißen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie sofort massakriert werden.

Erm. hast du dir mal die CRs in Kombination mit dem Adventuring Day angesehen?
Ohne sagen die nämlich gar nichts aus und die alten Weisheiten funktionieren nicht...
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 13:59
Im Endeffekt kann man das, was mich so ein wenig stört, so beschreiben:

Ich findes es in Ordnung, dass 4 Gegner mit den Werten eines 5e-Goblins einen spannenden Encounter abgeben. Was ich nicht so toll finde ist, dass es sich bei diesen 4 Gegner eben um Goblins handelt. Hätten z.B. Orks die Werte eines 5e-Goblins, so würde das meinem D&D-Stilempfinden viel eher entsprechen. Also habe ich im Prinzip ein Fluff-/Flavor-Problem mit den Lowlevel-Gegnern. Rein vom Gameplay bin ich bisher aber sehr angetan von der 5e.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 14:01
Da Kobolde aber nicht doof sind, werde ich wohl selten gegen die im Sonnenlicht kämpfen. Zudem haben auch die wieder Atk+4 und im Regelfall dann Advantage. Ich will nicht sagen, dass das nicht zu schaffen ist, oder im Allgemeinen zu heftig, aber für so kleines Kanonenfutter ist mir das dann doch etwas zu stark. Und Kobolde sollten meiner Meinung nach Kanonenfutter sein. Diese Werte würde ich persönlich dann eher bei den viel ernst-zu-nehmenderen Hobgobs ansiedeln. Aber das ist alles natürlich total subjektiv und Geschmackssache.

Ja, definitiv. Also bezogen auf die Geschmackssache. Ich schau bei den Werten schon ein wenig wehmütig - ich kenn die Biester halt noch ein wenig zäher und gefährlicher. ^^

Kommt immer ein wenig darauf an was man so gewohnt ist, ich hatte neulich einen Stufe 1 Kobold der mit 29 Hitpoints und 1d6+11 Schaden um die Ecke kam. ;)

Generell sehe ich es aber so, dass Monster durchaus in der Lage sein sollten Spielercharaktere zu töten, und nicht nur Kanonenfutter sein sollten. Nimmt man die durchschnittliche Kampfdauer von 3-4 Runden, dann werden Charaktere im Schnitt vielleicht 2x je Kampf getroffen. (Manche halt mehr, andere weniger)

Mit diesen 2 Treffern sollten sie auch in der Lage sein die Charaktere zumindest in Bedrohung zu bringen.

Was den Vergleich 3.5 und 5E angeht: Man muss dort auch ein wenig die anderen Änderungen mit einbeziehen. In 3.5 haut so ein erststufiger Kämpfer auch nicht mit dem Zweihänder 2x zu, und der Magier kann zwar Sleep - muss es sich aber vorher extra in einen Slot prägen und hat geringere Erfolgschancen damit.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 14:08
Ja, definitiv. Also bezogen auf die Geschmackssache. Ich schau bei den Werten schon ein wenig wehmütig - ich kenn die Biester halt noch ein wenig zäher und gefährlicher. ^^

Kommt immer ein wenig darauf an was man so gewohnt ist, ich hatte neulich einen Stufe 1 Kobold der mit 29 Hitpoints und 1d6+11 Schaden um die Ecke kam. ;)

Generell sehe ich es aber so, dass Monster durchaus in der Lage sein sollten Spielercharaktere zu töten, und nicht nur Kanonenfutter sein sollten. Nimmt man die durchschnittliche Kampfdauer von 3-4 Runden, dann werden Charaktere im Schnitt vielleicht 2x je Kampf getroffen. (Manche halt mehr, andere weniger)

Mit diesen 2 Treffern sollten sie auch in der Lage sein die Charaktere zumindest in Bedrohung zu bringen.

Was den Vergleich 3.5 und 5E angeht: Man muss dort auch ein wenig die anderen Änderungen mit einbeziehen. In 3.5 haut so ein erststufiger Kämpfer auch nicht mit dem Zweihänder 2x zu, und der Magier kann zwar Sleep - muss es sich aber vorher extra in einen Slot prägen und hat geringere Erfolgschancen damit.

Klar gibt es auch Elite-Kobolde oder 18-Stufige Koboldmagier und ähnliches. Aber davon rede ich nicht. Und da würde ich sagen, sollte bei regulären "Opfer-Kobolden" die Bedrohung (die je nach Encounter / Abenteuer definitiv möglich sein sollte) aus deren Anzahl entstehen und nicht aus der individuellen Stärke eines einzelenen Kobolds. Mal einfach gesagt, bei 4 PCs sollten 4 Kobolde bestenfalls ein "Speed Bump" sein. Damit das gefärlich wird, sollten es schon 8+ Kobolde sein. Nicht mit eingepreist sind hier Faktoren wie Ambush, oder widrige Bedingungen, die dazu führen können, dass auch eine kleinere Anzahl an Kobolden eine veritable Bedrohung darstellen kann.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 14:14
. In der 2E gibt es nämlich auch keine Crits ...

Selbstverständlich gibt es die.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 14:26
Klar gibt es auch Elite-Kobolde oder 18-Stufige Koboldmagier und ähnliches. Aber davon rede ich nicht. Und da würde ich sagen, sollte bei regulären "Opfer-Kobolden" die Bedrohung (die je nach Encounter / Abenteuer definitiv möglich sein sollte) aus deren Anzahl entstehen und nicht aus der individuellen Stärke eines einzelenen Kobolds. Mal einfach gesagt, bei 4 PCs sollten 4 Kobolde bestenfalls ein "Speed Bump" sein. Damit das gefärlich wird, sollten es schon 8+ Kobolde sein. Nicht mit eingepreist sind hier Faktoren wie Ambush, oder widrige Bedingungen, die dazu führen können, dass auch eine kleinere Anzahl an Kobolden eine veritable Bedrohung darstellen kann.

Ich rede auch nicht von Elite Kobolden, das sind ganz normale Typen. (Elite Kobolde hauen einen dann nochmal deutlich schneller aus den Latschen)

Wie gesagt, hier unterscheiden sich die D&D Editionen stark, der gleiche Kampf, gegen die gleichen Gegner und mit (zumindest mal vom Flair her) gleichen Charakteren birgt völlig verschiedene Gefahren. Das ist auch nicht nur mit der 4E als prominentem Nicht-naja-vielleicht-doch D&D so. Auch zwischen AD&D und 3.x gibt es große Unterschiede in der Gefährlichkeit, und auch die 5e ist nun wieder etwas ganz eigenes bei diesem Thema.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 5.11.2014 | 14:33
Elitekobolde in 5E haben Flügel und +2 HP/+1Treffen&Schaden, afaik (afb).
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 14:42
Ich rede auch nicht von Elite Kobolden, das sind ganz normale Typen. (Elite Kobolde hauen einen dann nochmal deutlich schneller aus den Latschen)

Wie gesagt, hier unterscheiden sich die D&D Editionen stark, der gleiche Kampf, gegen die gleichen Gegner und mit (zumindest mal vom Flair her) gleichen Charakteren birgt völlig verschiedene Gefahren. Das ist auch nicht nur mit der 4E als prominentem Nicht-naja-vielleicht-doch D&D so. Auch zwischen AD&D und 3.x gibt es große Unterschiede in der Gefährlichkeit, und auch die 5e ist nun wieder etwas ganz eigenes bei diesem Thema.

Es gibt da natürlich Schwankungen von Edition zu Edition, bei manchen Gegner auch sehr extrem. Bei so Standard-Kram wie Kobolden gab's aber zwischen AD&D 1e, 2e und D&D 3e keine bedeutenden Unterschiede. Und reguläre 0815-Kobolde mit 29Hp sind absurd. Ich will mich hier jetzt auch nicht an einer einzelnen Gattung von Gegner aufhängen, das gleiche lässt sich ja auch bei Goblins, Hobgoblins, Grottenschraten, Orks und vielen mehr beobachten. Es kann mir keiner erzählen, dass 4 Kobolde oder Goblins in 1e, 2e oder 3e für eine 4-köpfige Gruppe unter normalen Bedingunen eine relevante Bedrohung darstellen. In der 5e aber schon und das ist es ganz konkret, was mich ein wenig stört.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: afbeer am 5.11.2014 | 15:11
Ich empfinde das Spiel in der 5E ab Stufe drei als untödlich (Episode 3 Hoard of the Dragon Queen, Tomb of the Lizard King, D&D Expeditions, Homebrew).

Stufe 1 und zwei ist es sehr tödlich, aber das war es in 3.X, AD&D 1st ed. und 2nd ed. auch.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 15:17
Es gibt da natürlich Schwankungen von Edition zu Edition, bei manchen Gegner auch sehr extrem. Bei so Standard-Kram wie Kobolden gab's aber zwischen AD&D 1e, 2e und D&D 3e keine bedeutenden Unterschiede. Und reguläre 0815-Kobolde mit 29Hp sind absurd. Ich will mich hier jetzt auch nicht an einer einzelnen Gattung von Gegner aufhängen, das gleiche lässt sich ja auch bei Goblins, Hobgoblins, Grottenschraten, Orks und vielen mehr beobachten. Es kann mir keiner erzählen, dass 4 Kobolde oder Goblins in 1e, 2e oder 3e für eine 4-köpfige Gruppe unter normalen Bedingunen eine relevante Bedrohung darstellen. In der 5e aber schon und das ist es ganz konkret, was mich ein wenig stört.

Ich sehe da auch in der 5E keine besonders relevante Bedrohung, zumindest nicht größer als in den anderen Editionen. Natürlich machen sie etwas mehr Schaden, doch die Spielercharaktere können auch mehr und sind nicht so schnell tot. Tendentiell halte ich das ganze für etwas weniger gefährlich als in AD&D, deutlich weniger gefährlich als in der 4E, und auf einem Niveau mit 3.x.

Die Chance, dass diese 4 Kobolde mit einem einzelnem Zauber ausgeschaltet werden ist extrem hoch.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 16:00
Ich sehe da auch in der 5E keine besonders relevante Bedrohung, zumindest nicht größer als in den anderen Editionen. Natürlich machen sie etwas mehr Schaden, doch die Spielercharaktere können auch mehr und sind nicht so schnell tot. Tendentiell halte ich das ganze für etwas weniger gefährlich als in AD&D, deutlich weniger gefährlich als in der 4E, und auf einem Niveau mit 3.x.

Die Chance, dass diese 4 Kobolde mit einem einzelnem Zauber ausgeschaltet werden ist extrem hoch.

Im Ernst?

4e lass ich mal außen vor, das zählt nicht.

In AD&D hatten Kobolde eine 25%-Chance einen Krieger zu treffen (THACO 20 vs AC 4) und haben im Schnitt 2,5 oder 3,5 (je nach Waffe) Punkte Schaden angerichtet. Das macht im Schnitt pro Angriff einen Schaden von 0,6 bzw. 0,9 Punkten. Gleichzeitig hatten sie selbst eine AC von 7, Kämpfer hatten also eine Trefferchance von ~40% - 55%. Kobolde hatten somit bei 1-4 HP (Schnitt 2,5) 2 Runden lang Attacken überstanden.

In 3e zeichnet sich ein sehr vergleichbares Bild: Mit einem Angriffsbonus von +1 und 1d6-1 Schaden kommen wir da auf: 35% * 2,5 = ~0,9. Sie selbst haben 4Hp und eine respektable AC von 15. Dennoch erledigen die meisten Charaktere diese Gegner mit einem Trefferund haben eine Trefferchance von ~50%.

In 5e reden wir aber schon von einer ganz anderen Bedrohung; der Schaden ist spürbar höher, aber vor allem die Trefferchance ist sehr viel besser: 45% * 4,5 = ~2. Und das ohne Advantage. Mit sind es 70% * 4,5 = ~3. Und das ist im Regelfall die Realität. HP sind höher, sie werden nicht mehr so einfach mit einem Treffer auf die Bretter geschickt.

Das Argument mit den Zaubern hält mMn nicht, das gilt auch schon für 2e und 3e, bei 1e bin ich unsicher und 4e juckt mich nicht.

EDIT: Und 5e PCs haben nicht wirklich viel mehr HP als in früheren Editionen. Im Vergleich zu 3e ist's gleich geblieben, zu 2e ist es ein wenig gestiegen, dafür waren da die Kobolde auch am schwächsten.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 5.11.2014 | 16:09
In 5E sind bestimmte Monster flavor- und wertemäßig aufgewertet worden, manche eher abgewertet. (Nein, ich werde hier jetzt nicht meinen "Demons&Devils-Ran" anbringen).

Ich finde es gut, dass Goblins, Hobgoblins, Bugbear und Kobolde aufgewertet wurden. Gerade Kobolde würde ich auch gerne noch mit Cleric-/Sorcerer-Fähigkeiten sehen. Bisschen enttäuscht bin ich von Orcs, da ist es für mich eher ein Rückschritt vom Flavor her. Nach Obould und Konsorten sind mir die 5E Orcs ein wenig zu bieder, aber okay...bin da FR-geprägt.

Die "Monster", die am ehesten für die niedrigen Stufen geeignet sind, ohne evtl. ab und an zu gefährlich zu werden: NSC; Bandit und Co.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Mouncy am 5.11.2014 | 16:12
Ich empfinde das Spiel in der 5E ab Stufe drei als untödlich (Episode 3 Hoard of the Dragon Queen, Tomb of the Lizard King, D&D Expeditions, Homebrew).

Stufe 1 und zwei ist es sehr tödlich, aber das war es in 3.X, AD&D 1st ed. und 2nd ed. auch.

Sehe ich genauso. Falls ich nach der aktuellen Runde nochmal 5E leiten sollte, wird eiskalt auf lvl 3 gestartet. Da haben dann alle schon subklassen und die Tödlichkeit ist auf einem vernünftigen Niveau.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 16:30
Scheint dann wohl die logische Konsequenz zu sein. Ist es für mich in 3E auch schon seit Ewigkeiten - lvl 1-2 sind mir da einfach zu random, darum Spielstart auf mindestens level 3.
Wäre schön gewesen, wenn das in 5e nicht mehr nötig wäre, aber... naja.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 16:32
Das Argument mit den Zaubern hält mMn nicht, das gilt auch schon für 2e und 3e, bei 1e bin ich unsicher und 4e juckt mich nicht.

Das Argument mit den Zaubern mag bei dir nicht gelten, ist aber wichtig. Denn in 5E können Magier nicht "leergezaubert" werden. Es tragen viel mehr Leute zu einem Kampf bei als z.B. in AD&D, wo es auch mal passieren kann dass der Magier für diese Kobolde mal lieber keinen Zauber "verschwenden" will. Gleichzeitig sind Einschränkungen abgemildert.

Das Zaubersystem ist in der 5E dort nun mal nicht das gleiche wie zuvor, insofern muss man auch derartige Dinge betrachten.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: 1of3 am 5.11.2014 | 16:35
Scheint dann wohl die logische Konsequenz zu sein. Ist es für mich in 3E auch schon seit Ewigkeiten - lvl 1-2 sind mir da einfach zu random, darum Spielstart auf mindestens level 3.
Wäre schön gewesen, wenn das in 5e nicht mehr nötig wäre, aber... naja.

Warum? Wenn man mächtiger anfangen möchte, ist das ja kein Problem. Wenn man dagegen diese schwächlich zerbrechlichen Charaktere wünscht, geht das nur, wenn die Regeln da sind. Ich empfand es insofern als so ziemlich den einzig validen Kritikpunkt bei Veröffentlichung der 4e, dass diese Phase der zerbrechlichen Protagonisten mit dem Regelwerk nicht möglich ist.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 16:40
Scheint dann wohl die logische Konsequenz zu sein. Ist es für mich in 3E auch schon seit Ewigkeiten - lvl 1-2 sind mir da einfach zu random, darum Spielstart auf mindestens level 3.
Wäre schön gewesen, wenn das in 5e nicht mehr nötig wäre, aber... naja.

Ich denke Random oder auch Swingy ist auch der letztlich passendste Begriff dafür. Es ist nicht unbedingt Tödlichkeit im Sinne, dass besonders viele Charaktere sterben, aber die welche sterben machen dies nach sehr wenigen Treffern.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 5.11.2014 | 16:47
Scheint dann wohl die logische Konsequenz zu sein. Ist es für mich in 3E auch schon seit Ewigkeiten - lvl 1-2 sind mir da einfach zu random, darum Spielstart auf mindestens level 3.
Wäre schön gewesen, wenn das in 5e nicht mehr nötig wäre, aber... naja.

Sollen wir das heute in der Runde mit ansprechen?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 16:54
Das Argument mit den Zaubern mag bei dir nicht gelten, ist aber wichtig. Denn in 5E können Magier nicht "leergezaubert" werden. Es tragen viel mehr Leute zu einem Kampf bei als z.B. in AD&D, wo es auch mal passieren kann dass der Magier für diese Kobolde mal lieber keinen Zauber "verschwenden" will. Gleichzeitig sind Einschränkungen abgemildert.

Das Zaubersystem ist in der 5E dort nun mal nicht das gleiche wie zuvor, insofern muss man auch derartige Dinge betrachten.

Jo, das mit den Cantrips stimmt. Dadurch können auch Caster befreit am Kampf partiziperen und somit die durchscnittliche Kampfstärke der Gruppe steigern. Mein Kommentar bezog sich allerdings auf die Aussage, dass eine GruppeKobolde sowieso mit einem Zauber erledigt wird. Und diese Zauber sind auch in 5e auf 2 pro Tag begrenzt.

Insgesamt bleibt aber einfach trotzdem: Kobolde und Goblins sind zäher (insbseondere in Bezug auf die neuen Schadensverhältnisse in 5e) und teilen 3x so viel Schaden aus, wie in früheren Editionen. Die Tatsache, dass die Durschnittsgruppe um ~50% mehr Schlagkraft hat (durch Cantrips der Full Caster) mitigiert diesen Effekt natürlich zu einem Teil. Aber ein Kämpfer an der vorderen Front schaut in dieser Edition einfach deutlich älter aus, wenn 3 Kobolde auf ihn losgehen. Dass von hinten evtl. mehr unterstützung kommt, hilft (da die Kobolde ja schneller dropen), aber unterm Strich sind die Kobolde (und zum Teil auch die Gruppe) tödlicher geworden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 17:05
Jo, das mit den Cantrips stimmt. Dadurch können auch Caster befreit am Kampf partiziperen und somit die durchscnittliche Kampfstärke der Gruppe steigern. Mein Kommentar bezog sich allerdings auf die Aussage, dass eine GruppeKobolde sowieso mit einem Zauber erledigt wird. Und diese Zauber sind auch in 5e auf 2 pro Tag begrenzt.

Stimmt natürlich, doch in AD&D oder 3.5 sind sie halt auch öfters mal auf 0-1 pro Tag begrenzt, weil man sie ja dort zuvor einprägen muss, und auch auf andere Eventualitäten hin planen muss. Sprich: Da hat man halt nicht alle Slots mit Sleep belegt, sondern eher mal einen. Diese Probleme hat ein 5E Magier nur sehr eingeschränkt. Natürlich auch weil er weiß: Wenn ich jetzt diesen einen Kampfbeendenden Zauber mache heißt das nicht, heißt das nicht dass ich anschließend nur noch rumstehe. Sondern ich schieß dann einfach Cantrips und ähnliches. Und er ist ja auch nicht der einzige der besser partizipieren kann.

Versuch mal in AD&D mit dem Schurken im Nahkampf mitzumischen...es geht, aber die Effektivität hat sich über die Jahre und Editionen doch deutlich verbessert.

Wie gesagt - so richtig groß sind die Unterschiede dort nicht. AD&D hat noch ein wenig fiesere Todesarten mit Giften, Monsterfähigkeiten etc. und auch dauerhaftere Auswirkungen abseits des reinen "du bist Tod"

3.x ist weniger tödlich, aber auch nicht so extrem weniger dass es groß spürbar ist. Und auch bei der 4E darf man sich ja nicht von hohen Monsterwerten abschrecken lassen - dort kommt die Stärke der Gruppe stark über ihre Zusammenarbeit. Auch da stirbt nicht andauernd wer (auch wenn häufiger mal welche flach liegen).

Ich will da auch gar nicht so sehr meine Meinung aufdrücken, sondern eher versuchen alles zu betrachten. Und da gehört halt nicht nur die Entwicklung der Monsterwerte, sondern auch die der Charaktere dazu.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Grubentroll am 5.11.2014 | 17:25
Aber in 1E und auch 2E war im ersten Level doch auch nix zu holen gegen Kroppzeugs.

Ein Krieger mit sagen wir mal 7 Hit Points hält ja da auch nur zwei bis drei Schläge von nem Goblin aus, wenns blöd läuft.

Wenn mal 4 oder 5 von denen auflaufen schauts schon nicht mehr so besonders einfach aus.

Aber war das laut Leuten wie Jeff Rients nicht der besondere Reiz der frühen Editionen in den niederen Leveln?

Dass man sich eben so richtig freut wenn man "Bob 16" nach 15 Versuchen wo man vom Goblin geschlachtet wurde, erfolgreich in die 2te Stufe brachte.

Und, ist das nicht das "Herausforderungsorientierte Spiel", dass von D&D immer gefordert wird?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 5.11.2014 | 17:28
Stimmt natürlich, doch in AD&D oder 3.5 sind sie halt auch öfters mal auf 0-1 pro Tag begrenzt, weil man sie ja dort zuvor einprägen muss, und auch auf andere Eventualitäten hin planen muss. Sprich: Da hat man halt nicht alle Slots mit Sleep belegt, sondern eher mal einen. Diese Probleme hat ein 5E Magier nur sehr eingeschränkt. Natürlich auch weil er weiß: Wenn ich jetzt diesen einen Kampfbeendenden Zauber mache heißt das nicht, heißt das nicht dass ich anschließend nur noch rumstehe. Sondern ich schieß dann einfach Cantrips und ähnliches. Und er ist ja auch nicht der einzige der besser partizipieren kann.

Versuch mal in AD&D mit dem Schurken im Nahkampf mitzumischen...es geht, aber die Effektivität hat sich über die Jahre und Editionen doch deutlich verbessert.

Wie gesagt - so richtig groß sind die Unterschiede dort nicht. AD&D hat noch ein wenig fiesere Todesarten mit Giften, Monsterfähigkeiten etc. und auch dauerhaftere Auswirkungen abseits des reinen "du bist Tod"

3.x ist weniger tödlich, aber auch nicht so extrem weniger dass es groß spürbar ist. Und auch bei der 4E darf man sich ja nicht von hohen Monsterwerten abschrecken lassen - dort kommt die Stärke der Gruppe stark über ihre Zusammenarbeit. Auch da stirbt nicht andauernd wer (auch wenn häufiger mal welche flach liegen).

Ich will da auch gar nicht so sehr meine Meinung aufdrücken, sondern eher versuchen alles zu betrachten. Und da gehört halt nicht nur die Entwicklung der Monsterwerte, sondern auch die der Charaktere dazu.

Die Flexibilität der Zauberwirker in 5e hatte ich so jetzt nicht auf der Rechnung. Von daher muss ich dir Recht geben, die Möglichkeit "encounter ending spells" rauszuhauen ist unterm Strich besser geworden und man muss davon ausgehen, dass diese Zauber so auch öfter zum Einsatz kommen.

Ich hatte jetzt immer mehr die "physischen" Klassen bei meiner Betrachtung im Kopf, deshalb ist da meine Sicht evetuell ein wenig getrübt. Aber so wie ich das sehe, wenn es zu einem Nahkampf mit solchen Viechern kommt, dann stehen diese einfach besser da als zuvor. Früher wurden die quasi zwangsläufig geoneshotet (was 'n geiles Wort), auch von Schurken (2,5 HP) und heute kann da auch ein Krieger locker mal 2 Schläge brauchen. Gleichzeitig ist es einfach so, dass in 2e und 3e 2 Kobolde / Goblins schon einiges an Glück brauchen, um einen Kämpfer umzuhauen. In 5e geht das viel schneller, da die Genauigkeit sehr stark und der Schaden zumindest spürbar gestiegen sind. Natürlich ändert das sich auf den Stufen 3+, und die gehen auch schnell vorbei.

Letzlich will ich hier jetzt auch nicht ewig alles in kleinste Detail zerfasern, so viele Aspekte lasse ich unberüht (und von dir zurecht aufgegriffen). Aber meine subjektive Meinung bleibt, die Offensivkraft je Kobold/Goblin halte ich für zu hoch, für das, was diese Kreaturen in der Spielwelt darstellen. Denn letzten Endes bleibt es Fakt, 4 Gobos/Kobolde sind eine echte Bedrohung für 4 Helden der ersten Stufe. Und das war in 2e und 3e nicht so der Fall, zumindest nicht meiner Erfahrung nach.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Sashael am 5.11.2014 | 17:29
Also wenn "herausforderungsortientiertes Spiel" bedeutet, dass ich bis Lvl 3 überlebe, dann spiele ich gottseidank was anderes.  wtf?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 5.11.2014 | 17:30
@Grubentroll:

Ich sehe das als eine Sache die gewaltig aufgebauscht wurde. Ja klar, in AD&D hat man irgendwann die Schwelle erreicht an der man kroppzeugs in unglaublicher Menge wegmoschen konnte. In der 3E ebenso.
Irgendwo scheint es sich in den Köpfen festgesetzt zu haben das man das immer und auf jeder Stufe schaffen sollte.

Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 17:38
Zitat
Und, ist das nicht das "Herausforderungsorientierte Spiel",
dass von D&D immer gefordert wird?

Was soll daran bitte herausforderungsorientiert sein? Das ist nur "beten, dass der Gegner unterdurchschnittlich würfelt". Herausforderung hat mit Cleverness und Einfluss der eigenen Entscheidungen zu tun -- aber das hier ist _nur_ random bzw swingy.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Pyromancer am 5.11.2014 | 17:41
Was soll daran bitte herausforderungsorientiert sein? Das ist nur "beten, dass der Gegner unterdurchschnittlich würfelt". Herausforderung hat mit Cleverness und Einfluss der eigenen Entscheidungen zu tun -- aber das hier ist _nur_ random bzw swingy.

Früher lag eben die Herausforderung darin, die Kämpfe zu vermeiden. Das will heute aber keiner mehr spielen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Grubentroll am 5.11.2014 | 17:46
Was soll daran bitte herausforderungsorientiert sein? Das ist nur "beten, dass der Gegner unterdurchschnittlich würfelt". Herausforderung hat mit Cleverness und Einfluss der eigenen Entscheidungen zu tun -- aber das hier ist _nur_ random bzw swingy.

Moment mal.

Der klassische "Combat as War"-Ansatz von D&D (im Gegensatz zum "Combat as Sports" der 4E) ist doch eben der, dass man die Goblins nicht im offenen Kampf verdrischt, sondern sich eben etwas ausdenkt, wie man die totkriegt, ohne selber in tödliche Gefahr dabei zu geraten.

Fallen bauen, oder die Gefahr gleich umgehen, und so Zeugs.


Früher lag eben die Herausforderung darin, die Kämpfe zu vermeiden. Das will heute aber keiner mehr spielen.
Danke.
Genau das...
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 17:49
Richtig, das will heute niemand mehr spielen.
_Niemanden erschlagen_ tu ich auch so schon die ganze Woche über, auch wenns manchmal echt schwer fällt...
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 17:54
@flawless: Bei den Nahkämpfern würde ich dir auch weitgehend zustimmen, einfach weil deren Spezialitäten erst auf Stufe 2-3 richtig rein wirken. Der Kämpfer macht dann auch mal 2 Angriffe oder Kampfmanöver z.B.

Aber insgesamt denke ich gleicht es sich ganz gut aus, beide Seiten können etwas mehr. Generell sollte man aber vielleicht auch wirklich zwischen swingy (Plötzlichkeit des Todes) und Deadly (Häufigkeit des Todes) unterscheiden.

AD&D ist Swingy & Deadly, man stirbt oft und dies auch oft ohne Vorankündigung. 3.x lässt das Swingy drin, doch entschärft viele Dinge die einen umbringen können. Die 4e ist nicht swingy - man stirbt selten nach nur einem Schlag. Dafür liegt man aber häufiger am Boden, und darf die zur 5e exportierten Todesrettungswürfe machen.

Die 5e würde ich am ehesten diesbezüglich mit 3.5 vergleichen. Swingy & Not deadly. Der Bugbear braucht nicht viele Schläge, aber er überlebt meist auch gar nicht lang genug um diese groß anzusetzen, und wenn es doch dazu kommt gibt es genug Rettungsmöglichkeiten für den niedergestreckten Charakter.

Aber auch das nur anhand der paar Monate Spielerfahrung. Insofern muss man das alles auch immer relativieren, wir haben ja noch nichtmal das Spielleiterhandbuch in der Hand.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Grubentroll am 5.11.2014 | 18:02
Richtig, das will heute niemand mehr spielen.
_Niemanden erschlagen_ tu ich auch so schon die ganze Woche über, auch wenns manchmal echt schwer fällt...

Du willst also Monster tothauen die keine Gefahr sind, und das dann "herausforderungsorientiertes Spiel" nennen...

Yo. Mach mal...

 :d
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 18:07
Moment mal.

Der klassische "Combat as War"-Ansatz von D&D (im Gegensatz zum "Combat as Sports" der 4E) ist doch eben der, dass man die Goblins nicht im offenen Kampf verdrischt, sondern sich eben etwas ausdenkt, wie man die totkriegt, ohne selber in tödliche Gefahr dabei zu geraten.

Fallen bauen, oder die Gefahr gleich umgehen, und so Zeugs.

Danke.
Genau das...

Mit 4e hat das aber auch nicht viel zu tun, das Umgehen der Monster und Alternative Lösungen funktioniert dort ja eher besser als zuvor. Einfach weil ich statt "die Goblins da verhauen wir" auch eine "die Goblins da tricksen wir aus" Begegnung machen kann. Und dafür genauso Erfahrungspunkte bekomm und mir auch nicht Gedanken machen muss ob durch weniger Kämpfe nun Klasse X gestärkt wird. Oder  anders gesagt: Combat as War gibt's in jeder D&D Version, da unterscheiden sie sich kaum, bzw. nur bezüglich der SL Hilfsmittel.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Grubentroll am 5.11.2014 | 18:10
Mit 4e hat das aber auch nicht viel zu tun, das Umgehen der Monster und Alternative Lösungen funktioniert dort ja eher besser als zuvor.

Deine Alternative "man kriegt in der 4E XP fürs austricksen" schließt mein Argument des "4e als Combat as Sports" nicht aus, sondern ist nur eine Ergänzung.

Danke dass wir das nun auch wissen, Arldwulf.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Lasercleric am 5.11.2014 | 18:11
Mit 4e hat das aber auch nicht viel zu tun, das Umgehen der Monster und Alternative Lösungen funktioniert dort ja eher besser als zuvor. Einfach weil ich statt "die Goblins da verhauen wir" auch eine "die Goblins da tricksen wir aus" Begegnung machen kann. Und dafür genauso Erfahrungspunkte bekomm und mir auch nicht Gedanken machen muss ob durch weniger Kämpfe nun Klasse X gestärkt wird. Oder  anders gesagt: Combat as War gibt's in jeder D&D Version, da unterscheiden sie sich kaum, bzw. nur bezüglich der SL Hilfsmittel.
Was vor allem in 4e besser funktioniert als jemals zuvor ist was anderes: auf Lvl 1 durch Horden von Monstern und Minions schnetzeln. Bevor die Puste ausgeht, gibt's außerdem den 2nd Wind und 1.000 healing surges.

Das andere ist nur zum ersten mal in feste Regeln gegossen (skill challenges).
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Grubentroll am 5.11.2014 | 18:17
Sagen wir es mal so:

in (A)D&D ist am Anfang Combat as Sports eben keine Option, sondern nur Combat as War.

in der 4E ist Kampf als Combat as Sports geregelt. Combat as War wird aber schönerweise durch Mechanismen auch unterstützt.

Fazit:
Dass mich der Goblin als ErstStufenCharakter absticht ist in der 4E kaum noch möglich (egal wie ich es angehe), in 1E/2E und original D&D ziemlich wahrscheinlich, wenn ich nicht schlau agiere.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 18:22
Sollen wir das heute in der Runde mit ansprechen?

Gerne. Hab noch ne PM dazu verfasst.

Du willst also Monster tothauen die keine Gefahr sind, und das dann "herausforderungsorientiertes Spiel" nennen...

Na, du machst ja deinem Usernamen alle Ehre.

Ansonsten siehe Sashael.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 5.11.2014 | 18:27
Deine Alternative "man kriegt in der 4E XP fürs austricksen" schließt mein Argument des "4e als Combat as Sports" nicht aus, sondern ist nur eine Ergänzung.

Danke dass wir das nun auch wissen, Arldwulf.

Inwiefern ist es eine Ergänzung zu Combat as Sport, wenn ich die Herausforderung umgehe? Und warum ist das anderswo ein Zeichen für Combat as War, hier aber nicht? Und was ist mit all den anderen Dingen die auf langfristige Kampagnen ausgelegt sind? Worin genau zeigt sich der Ansatz zu Combat as Sport wenn nicht anhand der Regeln?

Was den Goblin angeht: Eigentlich sind dessen Chancen den Char abzustechen besser als zuvor. Er tut dies nur seltener durch einen aber dafür durch mehrere Treffer.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Archoangel am 5.11.2014 | 18:31
Selbstverständlich gibt es die.

Wo?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Lasercleric am 5.11.2014 | 18:36
Wo?
Wenn es noch um die crits in 2e geht: im DMG - wenn ich mich recht entsinne. Es ist eine optionale Regel im DMG und läuft genauso wie bei 5e. Natürliche 20, Schadenswürfel werden doppelt gerollt, fixe Modifikatoren werden nur einmal gewertet.

Noch besser gefällt mir die zweite Optionalregel: jede natürliche 20 erlaubt einen weiteren Angriff.  8)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 18:56
Wenn es noch um die crits in 2e geht: im DMG - wenn ich mich recht entsinne. Es ist eine optionale Regel im DMG und läuft genauso wie bei 5e. Natürliche 20, Schadenswürfel werden doppelt gerollt, fixe Modifikatoren werden nur einmal gewertet.

Noch besser gefällt mir die zweite Optionalregel: jede natürliche 20 erlaubt einen weiteren Angriff.  8)

Wir verwenden beide. :) Das heisst, wenn du eine 20 würfelst, kannst du dich entscheiden ob du doppelten Würfelschaden machen willst oder einen zweiten Angriff. Man entscheidet dann je nach Trefferchance.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Archoangel am 5.11.2014 | 19:05
WTF? In meinem DMG steht das nicht ... oder meint ihr diese "revised" Reihe von den Wotzies aka 2.5?

Und selbst dann ist es - wie hier erwähnt wird - eine Optionalregel und nicht Standard.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 19:12
WTF? In meinem DMG steht das nicht ...

TSR 02160, DMG AD&D 2nd Revised, Seite 86.
Ja es ist eine Optionalregel, so what?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Archoangel am 5.11.2014 | 19:28
Viel wichtiger: es ist nicht 2E, sondern 2.5. Und das ist der Unterschied. In 2E gab es keine kritischen Treffer. In 2E gab es auch keine 5 Slots auf eine Waffe. In 2E gab es auch kein Attributs-Splitting. All das gab es in 2.5 . Also bleibt meine Aussage richtig: kritische Treffer gab es in der 2E nicht. Und darum ging es.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 19:33
So ein Blödsinn.
Es ist ein TSR-Buch, von 1995 um genau zu sein, verwendet nach wie vor das gleiche Vorwort wie 1989 -- somit ist es 2E, fertig.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Archoangel am 5.11.2014 | 20:17
Dann sind 3.5 und PF auch das selbe Spiel wie 3E. Und alle OD&D-Varianten sind ein und das selbe Spiel.

... sind ja nur lächerliche 60 Seiten mehr im DMG 2.5, als im Original von 1989 ... und überhaupt: wenn TSR ausreicht sind alle Editionen vor 3E ja letztlich auch das selbe Spiel. Was soll den das für eine Argumentation sein? Ach übrigens: es steht noch nicht einmal 2nd Edition auf dem Cover. Ist es jetzt also auch das selbe Spiel wie 1st? Denk doch mal bitte nach ...
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 5.11.2014 | 21:46
Genau. Für Zwecke des Vergleichs mit 5E muss man nicht derart kniefieselig sein. Da reicht es vollauf, einfach von "3E" zu sprechen. Oder eben von 2E, was sämtliche Ausgaben von AD&D meint.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 6.11.2014 | 05:48
Kurz noch was zur Tödlichkeit:

Ich glaube, sie nimmt auf höheren Stufen merklich ab, besonders (aber nicht nur) wenn die Magie/Fähigkeiten der Charaktere stärker wird/werden und magische Gegenstände ins Spiel kommen.

Da gibt es ja durchaus einiges...als Beispiel. (http://www.enworld.org/forum/content.php?2028-Magic-Items-Table-Excerpt-from-the-D-D-5E-DUNGEON-MASTER-S-GUIDE!)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Grubentroll am 6.11.2014 | 09:22
Inwiefern ist es eine Ergänzung zu Combat as Sport, wenn ich die Herausforderung umgehe? Und warum ist das anderswo ein Zeichen für Combat as War, hier aber nicht? Und was ist mit all den anderen Dingen die auf langfristige Kampagnen ausgelegt sind?

Der Unterschied liegt eben in der "Bedrohung".

In AD&D geht es gar nicht anders als sich durch den ersten Level durchzuschlängeln.

Wenn die 7 Goblins im Dungeongang auftauchen, und man davon überrascht wird, dann wars das ja meistens.

Der Magier mit den 2 Hitpoints der seinen Sleep-Spell und die Magic Missile für heute aufgebraucht hat ist ein besserer Mook. Der Kämpfer mit seinen 6 Hit Points die er noch übrig hat, wird denen mit seinem armseeligen Kettenhemd (AC 6) nicht lange widerstehen, und vom Cleric wollen wir mal hoffen, dass er noch seinen Cure Light Wounds über hat. Viel reißen wird er damit nicht.

In AD&D hast du also im ersten Level verloren wenn du in einen Kampf gerätst. Außer du versuchst das Gefälle zu deinen Gunsten zu drehen, durch Fallenbau, intelligente Überfälle, und ähnliches.


In der 4E ist es Wurst ob ich den 7 Goblins vorher noch heißes Öl über die Rübe gieße, weil ich mich mit der Party auch einfach so hinstellen kann und eine faire Chance habe diese zu besiegen.

Und nach ein paar Stunden Schlaf habe ich wieder volle Hit Points, also was solls..

Combat as War ist also optional bei 4E, weil ich nett rollenspielen will.

In AD&D geht es gar nicht anders.


Zitat
Worin genau zeigt sich der Ansatz zu Combat as Sport wenn nicht anhand der Regeln?
Absolut. Und die sind in 4E Combat as Sport.


Na, du machst ja deinem Usernamen alle Ehre.
Wer im Glashaus sitzt...

Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 6.11.2014 | 09:33
Ich glaube, sie nimmt auf höheren Stufen merklich ab, besonders (aber nicht nur) wenn die Magie/Fähigkeiten der Charaktere stärker wird/werden und magische Gegenstände ins Spiel kommen.

Ein wichtiger Punkt, scheint mir, ist auch das Ingame-Wissen der SCs. Der "Howl" eines Demilich ist potentiell vernichtend für die Gruppe. Verstopft man sich aber ganz ulyssisch die Ohren, verpufft die Fähigkeit wirkungslos.
Die Art und Weise, wie Saves funktionieren, führt imho dazu, dass auch höherstufige Helden immer irgendwie angreifbar bleiben. Die Attunement-Regeln machen es auch schwerer, auf die Schnelle Gear zu wechseln, um sich gegen bestimmte Gegner zu immunisieren.

Auf den unteren Stufen ist die ganze Welt, meiner Meinung nach, doch sehr gefährlich. Dabei ist man mehr vom Glück abhängig als in der 4E, weil weder Monster noch SC über einen Puffer an Trefferpunkten besitzen, um einen unseligen Wurf noch abzufedern. Natürlich kann man in der 4E auch auf viel größere Gefahren treffen, als es der Spielleiter in einer 5E-Runde macht. Aber wenn man sich an die Encounter-Erstellregeln hält, besitzt die 5E eine viel größere Varianz an möglichen Bedrohungen und Fehlschlägen. Geht er schlicht nach dem vorgeschlagenen System vor, weiß der Spielleiter in der 5E nie, ob die SCs die Begegnung auch wirklich schaffen.
In der 4E sind diese TPKs in der Regel auf eine falsche Strategie zurückzuführen. 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2014 | 09:54
Puh, also läuft es auf die Frage hinaus wie gefährlich sieben Goblins sind?

Ist natürlich schwer zu sagen, da die 4e ja etliche verschiedene Goblins kennt, dank ihrer Diversifizierung der Monster in eigene Rollen. Aber sieben Standardgoblins wischen mit einer normalen Stufe 1 Gruppe auch leicht mal den Boden auf, gerade wenn man die Rollen tatsächlich besetzt und nutzt. Da wäre ich in AD&D vorsichtig. Zumal der Magier immer noch die Option hat den Zauber rauszulesen.

Angeschlagen und mit geringen Ressourcen sind sie eine Gefahr. Doch was ist konkret passiert als so eine Situation bei uns vor ein paar Jahren auftrat? Der Gang wurde einfach mit Brandöl blockiert. Du sprichst die Taktik ja selbst als Beispiel für Combat as War an. Aber ist sie das wirklich? Letztlich nutzt man nur ein im System vorkommendes Verbrauchsmaterial, und dies auf die gleiche Weise wie zuvor etliche andere Gruppen. Doch war Combat as War nicht als "nicht die einzelnen Kämpfe entscheiden, sondern die Zielerreichung" definiert? Dafür hat die 4e btw. eigene Regeln eingeführt um genau dies zu fördern.

Beziehst du derartige Dinge mit in die Betrachtung mit hinein? Beziehst du mit ein, dass der DMG Spielleitern rät immer wieder die Begegnungsschwierigkeit zu variieren, damit die Spieler eben nicht wissen ob sie es locker schaffen können? Oder ist deine Betrachtung wirklich nur der Vergleich locker schaffbarer Encounter mit optionaler Möglichkeit sie zu umgehen mit kaum schaffbaren Encountern ohne diese Möglichkeit?

Ich vergleiche ähnlich schwere Situationen - und für diese gibt es ein paar neue Möglichkeiten um Combat as War zu fördern. Ob es sie noch in der 5e geben wird sei mal dahin gestellt, in der Tendenz: Eher nicht.

Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 6.11.2014 | 10:00
Als wir in AD&D Level 1-2 oder so waren, haben wir auch Rest-Spam gemacht. Ein Kampf, gerastet. Ein Kampf, gerastet. War nicht elegant, aber besser als ein Meatgrinder. Auf höheren Stufen anzufangen entspricht freilich überhaupt nicht dem Oldschool-Zeitgeist, darum macht man das da nicht.

In 3.X musste man da auch entweder durch Rest-Spam und Fünfminutentage irgendwie durch, oder man hat halt vorgespult.

In Pathfinder wollen die APs auch keine Meatgrinder sein, darum wird das da so gemacht, dass die SCs zwar auf Stufe 1 anfangen, aber dort den SCs mittels Minigames und Laufburschenquests ("Sammelt Kohlköpfe!") ein fein püriertes XP-Breichen mit dem Löffelchen gefüttert wird, bis sie auf Stufe 3 und somit aus dem Gröbsten raus sind. Spaß macht das zumindest mir als Spieler allerdings nicht so wirklich. Letzten Endes lautet auch hier für mich die präferierte Lösung: höher anfangen.

In 5E, nunja, muss man mal sehen. Einerseits geht der Aufstieg auf Level 3 schon ziemlich ruckzuck, aber wie gesagt, swingy und so.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 6.11.2014 | 10:05
@Feuersänger:

Naaaja.

Vergleiche mal: Bei PF hast du eine endlose HP-Quelle bei dir, sofern es einen Heiler gibt. 5 Minuten Pause bedeuten an sich schon 50 HP für die Gruppe, bei zwei Heilern schon 100 HP. Auf Stufe 1. In der zeit einer Zigarettenpause.
Das bedeutet man hat schon eine ziemliche Ausdauer und kann immer voll geheilt in jeden Kampf marschieren.

Die 5E ist dagegen durch die Short Rest Mechanik ein ganzes Eck tödlicher, weil mit weniger Puffer ausgestattet.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Timo am 6.11.2014 | 10:35
was mich persönlich wieder zurück zu AD&D2nd bringt, wenn man keinen Klerikeir hat, schleppt man halt Heiltränke rum(Ex und hopp)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.11.2014 | 10:50
Vergleiche mal: Bei PF hast du eine endlose HP-Quelle bei dir, sofern es einen Heiler gibt. 5 Minuten Pause bedeuten an sich schon 50 HP für die Gruppe, bei zwei Heilern schon 100 HP. Auf Stufe 1. In der zeit einer Zigarettenpause.
Das bedeutet man hat schon eine ziemliche Ausdauer und kann immer voll geheilt in jeden Kampf marschieren.
Meinst du den "Cure Minor Wounds" Orison? Der funktioniert in Pathfinder (mit den "endlosen" Cantrips) ja doch etwas anders...
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 6.11.2014 | 10:55
Um genau zu sein, gibt es in PF keinen Cure Minor Wounds.

Ich kenne überhaupt keine Lowlevel-Möglichkeit für unendliche Heilung, die nicht wegerratiert worden wäre. Würdest du uns erleuchten?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 6.11.2014 | 10:57
In 5E sehen Encounter meiner Erfahrung nach so aus, dass man sie entweder ohne großen Ressourcenverlust gewinnt oder direkt nach dem Kampf eine kurze Rast machen muss, um zumindest HD auszugeben, gerade bei niedrigstufigen Charakteren. Der darauffolgende Kampf läuft dann auf Messers Schneide und führt zu einer langen Rast, wenn man nicht gerade durch überwältigendes Glück gewinnt. Das sieht man ja gerade bei den üblichen Standardgegnern, von denen der Level 1 Charakter im Schnitt einen Treffer wegstecken kann.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 6.11.2014 | 11:00
Meinst du den "Cure Minor Wounds" Orison? Der funktioniert in Pathfinder (mit den "endlosen" Cantrips) ja doch etwas anders...

Nö, ich denke an das "Virtue" Orison. Temporary HP stacken und werden bei Kämpfen immer als erstes verbraucht. Das "behebt" die Situation mit fehlenden HP an sich nicht, verlängert aber die Ausdauer eines Charakters ungemein.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 6.11.2014 | 11:03
Stacked der Orison ernsthaft auf 50 THP pro Nase?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.11.2014 | 11:03
Nö, ich denke an das "Virtue" Orison. Temporary HP stacken und werden bei Kämpfen immer als erstes verbraucht. Das "behebt" die Situation mit fehlenden HP an sich nicht, verlängert aber die Ausdauer eines Charakters ungemein.
Aber nicht aus derselben Quelle (z.B. demselben Spruch), durch Virtue kriegt man genau EINEN temporaeren HP dazu, egal wie oft man den spricht...
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 6.11.2014 | 11:07
Stacked der Orison ernsthaft auf 50 THP pro Nase?

Vor allem hat Virtue eine Duration von 1 Minute. Was es da bringen soll, im Zuge einer "Zigarettenpause" den Spruch 50mal rauszudrücken, erschließt sich mir nicht.
Im allergünstigsten Fall könnte man ihn 10mal in Folge auf den Tank casten, und _sofort_ danach in den Kampf eintreten -- aber mal ehrlich, so präzise kann man den Kampfbeginn nie kontrollieren. Ist also rein theoretisch.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 6.11.2014 | 11:10
Was Feuersänger sagt, der begrenzende Faktor ist wirklich die Duration (und ja, es stacked by the rules). Worum es mir nur mit dem Beispiel geht: So lange man die Frontschweine "hochhalten" kann, kann man sich auf neue Encounter stürzen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Grubentroll am 6.11.2014 | 11:12
was mich persönlich wieder zurück zu AD&D2nd bringt, wenn man keinen Klerikeir hat, schleppt man halt Heiltränke rum(Ex und hopp)

Die müsste dir der SL aber In-Welt-technisch erstmal zukommen lassen.

Es ist keine Spielmechanik.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.11.2014 | 11:13
(und ja, es stacked by the rules).
Nope!
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Temporary-Hit-Points
Zitat
Do temporary hit point from the same source stack?

No. Generally, effects do not stack if they are from the same source (Core Rulebook page 208, Combining Magical Effects).
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 6.11.2014 | 11:16
Die müsste dir der SL aber In-Welt-technisch erstmal zukommen lassen.

Es ist keine Spielmechanik.

Hm... Schwierig zu sagen.

Mal ein wenig Copy-Pasta aus einem offiziellen AB:

Spellcasting Services
Spell Cost
Cure wounds (1st level) 10 gp
Identify 20 gp
Lesser restoration 40 gp
Prayer of healing (2nd level) 40 gp
Remove curse 90 gp
Speak with dead 90 gp
Divination 210 gp
Greater restoration 450 gp
Raise dead 1,250 gp

Acolyte Background
A character possessing the acolyte background requesting
spellcasting services at a temple of his or her faith may request
one spell per day from the Spellcasting Services table for free.
The only cost paid for the spell is the base price for the
consumed material component, if any.

Dazu aus den Basic Rules/PHB, Kapitel Grundausrüstung, für 50 GP:

Potion of Healing. A character who drinks the magical
red fluid in this vial regains 2d4 + 2 hit points. Drinking
or administering a potion takes an action.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Grubentroll am 6.11.2014 | 11:26
Hm... Schwierig zu sagen.

Mal ein wenig Copy-Pasta aus einem offiziellen AB:

Spellcasting Services
Spell Cost
Cure wounds (1st level) 10 gp
Identify 20 gp
Lesser restoration 40 gp
Prayer of healing (2nd level) 40 gp
Remove curse 90 gp
Speak with dead 90 gp
Divination 210 gp
Greater restoration 450 gp
Raise dead 1,250 gp

Klar, nützlich ist das schon, wenn neben dem Dungeon ein Tempel ist, und man dauernd hoch und runter läuft.
Und man die Kohle hat. Ein paar hundert Goldmünzen rumschleppen im Rucksack für diesen Zweck ist ja auch nix ungewöhnliches. :D

(ja, ich weiß, gibt auch Edelsteine, aber die Optik ist grad so schön : D ).


Acolyte Background
A character possessing the acolyte background requesting
spellcasting services at a temple of his or her faith may request
one spell per day from the Spellcasting Services table for free.
The only cost paid for the spell is the base price for the
consumed material component, if any.

siehe oben, nur ohne Rucksack voller Goldmünzen... ;)

Dazu aus den Basic Rules/PHB, Kapitel Grundausrüstung, für 50 GP:

Potion of Healing. A character who drinks the magical
red fluid in this vial regains 2d4 + 2 hit points. Drinking
or administering a potion takes an action.

Gut, das ist theoretisch eine Möglichkeit.

Aber erstens sind 50 GP für einen Erststufencharakter sehr sehr viel Geld, und zweitens ist 2d4+2 ja schissnpissn, und evtl grad mal genug um den nächsten Encounter zu überstehen. Wenn man Glück hat.

Hängt also doch stark von der Gnade des Spielleiters ab, wieviel Gold er die Erststufencharaktere finden lässt.

Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2014 | 11:28
Und man muss natürlich dazusagen: Derlei Dinge müsste man dann auch bei der 5E in den Vergleich mit hineinnehmen. Bringt ja nix AD&D mit vielen Heiltränken, und 5E ohne diese zu vergleichen. Und es geht ja auch nicht unbedingt immer um Kämpfe. Gerade Fallen können in AD&D schnell sehr tödlich sein, insbesondere wenn Gift ins Spiel kommt.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 6.11.2014 | 11:34
@Grubentroll:

Wiederum, aus einem AB per Copy-Pasta:

The characters receive the following treasure, divided
up amongst the party. Characters should attempt to
divide treasure evenly whenever possible. Gold piece
values listed for sellable gear are calculated at their
selling price, not their purchase price.

Consumable magic items should be divided up
however the group sees fit. If more than one character is
interested in a specific consumable magic item, the DM
can determine who gets it randomly should the group be
unable to decide.

Permanent magic items are divided according to a
system. See the sidebar if the adventure awards
permanent magic items.

Treasure Awards
Item Name GP Value
Payment from the Lord Sage 50
Retrieving the stolen books 100
Giving the relic to the Lord Sage 150
Selling the relic 300
Kobold pouches 5
Semi-precious stones from pillars 20
Gold found in Living Quarters 10
Spernik's gem 15
Spernik's scimitar 100
Skovac's necklace 50

Permanent Magic Items: Ring of Fire Resistance, Spall Scroll: Flame Blade

Plus: 10 Downtime Days.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2014 | 12:16
Wenn wir anfangen magische Gegenstände mit einzubeziehen müssten wir dies jedoch auch in der 5E tun, dann käme auch so etwas zur Sprache wie sich selbst wieder aufladende Zauberstäbe welche Zauber duplizieren.

Und natürlich kennt auch die 5E Heilung per Trank - gegenüber der Vorversion wurde diese ja auch noch einmal ein wenig erleichtert indem man nun keine Hit-Dice/Healing surges dafür ausgeben muss, und sie somit (solange man welche hat natürlich) beliebig oft nutzen kann.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 6.11.2014 | 12:20
Und natürlich kennt auch die 5E Heilung per Trank - gegenüber der Vorversion wurde diese ja auch noch einmal ein wenig erleichtert indem man nun keine Hit-Dice/Healing surges dafür ausgeben muss, und sie somit (solange man welche hat natürlich) beliebig oft nutzen kann.

Erinnert mich übrigens an den Unterschied zwischen Diablo 2 und 3. Im zweiten Teil waren manche Bosse am Anfang nur zu schaffen, wenn man sich mit Unmengen an roten Fläschlein vollgehängt hatte. :D
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 6.11.2014 | 12:29
Ganz so schlimm ist es glaube ich nicht - man braucht ja eine Aktion. (Ok...es gibt natürlich wie immer Ausnahmen ^^)

Insofern ist es nicht ganz wie bei Diablo, wo man schonmal die Schnellwahltaste anhämmert (in Teil 1 natürlich genauso). Aber man muss diese Änderung sicher auch in die Berechnung der Tödlichkeit mit einberechnen.

Dass Heilung nicht unbegrenzt verfügbar war fand ich seinerzeit eine tolle Sache und würde sie auch in der 5E gern wieder sehen. Ganz leicht ist es ja noch da, wenn auch nur für nichtmagische Heilung.

Aber insgesamt ist es halt etwas weniger tödlich.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Grubentroll am 6.11.2014 | 12:32
@Grubentroll:

Wiederum, aus einem AB per Copy-Pasta:

The characters receive the following treasure, divided
up amongst the party. Characters should attempt to
divide treasure evenly whenever possible. Gold piece
values listed for sellable gear are calculated at their
selling price, not their purchase price.

Consumable magic items should be divided up
however the group sees fit. If more than one character is
interested in a specific consumable magic item, the DM
can determine who gets it randomly should the group be
unable to decide.

Permanent magic items are divided according to a
system. See the sidebar if the adventure awards
permanent magic items.

Treasure Awards
Item Name GP Value
Payment from the Lord Sage 50
Retrieving the stolen books 100
Giving the relic to the Lord Sage 150
Selling the relic 300
Kobold pouches 5
Semi-precious stones from pillars 20
Gold found in Living Quarters 10
Spernik's gem 15
Spernik's scimitar 100
Skovac's necklace 50

Permanent Magic Items: Ring of Fire Resistance, Spall Scroll: Flame Blade

Plus: 10 Downtime Days.

Ja gut. Das ist das Geld und Zeugs was man kriegt, wenn man das Abenteuer geschafft hat.

Aber vorher?


Zusammengezählt komme ich da auf 16 Heiltränke a 2d4+2 fürs nächste Abenteuer, wenn der Spielleiter das so zulässt, dass im ortsansässigen Shop so eine Inflation an magischen Tränken herrscht, und man sonst keine Ausgaben hat.

Das ist natürlich schon mal was..

Aber es ist immer noch keine Spielmechanik, sondern etwas, dass dieses Abenteuer so handhabt.


Wenn ich AD&D nicht so spiele wie ein Computerspiel mit dem Shop der unbegrenzten magischen Gegenstände, dann hat sichs auch schon wieder.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 6.11.2014 | 12:37
Heiltränke kann man doch selber herstellen? Oder war das zu teuer?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Grubentroll am 6.11.2014 | 12:38
Heiltränke kann man doch selber herstellen? Oder war das zu teuer?

Gute Frage... Wenn das zu einem vertretbaren Preis ginge, dann nehme ich meine Argumente zurück...

Hab ich nicht mehr im Kopf..
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 6.11.2014 | 12:39
Müsste. Entweder mit Healer´s Kit oder Alchemist´s Kit.

Habe aber kein Buch dabei.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.11.2014 | 12:46
Proficiency mit Herbalism Kit erlaubt Antidote und Potion of Healing herzustellen (nur zu welchen Kosten und mit welchem Aufwand steht im PHB nicht drin - zumindest nicht, dass ich es eben gefunden haette)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 6.11.2014 | 12:52
Ganz so schlimm ist es glaube ich nicht - man braucht ja eine Aktion. (Ok...es gibt natürlich wie immer Ausnahmen ^^)


(http://image.dhgate.com/albu_292731273_00-1.0x0/retail-football-fans-cap-drink-hat-wine-beer.jpg)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 6.11.2014 | 13:09
Viel wichtiger: es ist nicht 2E, sondern 2.5. Und das ist der Unterschied. In 2E gab es keine kritischen Treffer. In 2E gab es auch keine 5 Slots auf eine Waffe. In 2E gab es auch kein Attributs-Splitting. All das gab es in 2.5 . Also bleibt meine Aussage richtig: kritische Treffer gab es in der 2E nicht. Und darum ging es.

Ist zwar OT, aber:

Also 2.5 wird ja eher 2e mit der "Player's Options"-Reihe bezeichnet. Meine Ausgabe des AD&D 2nd Edition Spielleiterhandbuchs aus dem JAhre 1993 hat diese Regeln als optionale Ergänzung. Ob das bei dem 4 Jahre zuvor erschienenem originalem AD&D Dungeon Master's Guide noch nicht enthalten war würde die Verwirrung erklären. Das Buch von Anno 1993 aber als "keine echte 2nd Edition" zu bezeichnen ist schon gewagt, da sich die restlichen Regeln ja nicht unterscheiden, sondern nur optionale Regeln angesprochen werden. Und mit WotC hat das ja noch nichts zu tun. Auch nicht mit der 5-Punkte Großmeisterschaft für Waffenfertigkeiten, die gab's auf diesem Regelstand auch noch nicht.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 10.11.2014 | 15:40
Dieses Wochenende hatten wir den Endkampf von LMoP. Resultat: 1 toter SC, 3 andere SCs die fliehen. Die engen Räume der Dungeons (Large oder größer muss quasi immer squeezen) waren auch nicht unbedingt von Vorteil.

Zum Kampf selber (LMoP Spoiler):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 10.11.2014 | 15:59
Dieses Wochenende hatten wir den Endkampf von LMoP. Resultat: 1 toter SC, 3 andere SCs die fliehen. Die engen Räume der Dungeons (Large oder größer muss quasi immer squeezen) waren auch nicht unbedingt von Vorteil.

Zum Kampf selber (LMoP Spoiler):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hier liest sich das so schnell, am Tisch waren das drei Stunden intensiven Taktikgefechts, wo wir es nicht geschafft haben, auch nur einen Gegener zu droppen. Und wir haben nichts anderes versucht, als verzweifelt zu entkommen, ohne jemanden zurückzulassen.

Bei diesem System muss man höllisch aufpassen, was man den Spielern entgegenwirft. Ich halte diese "Ensteigerabenteuer" aus der Starter-Box für ziemlich knackig. Nicht geeignet für einen entspannten Start in die neue Edition. Wenn man weiss, worauf man sich einlässt, dann macht es schon Spaß, spielt sich wie ein altes CRPG.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Talwyn am 10.11.2014 | 16:45
In LMoP gibt's ordentlich was zwischen die Augen, das Abenteuer ist schwer. Mir persönlich gefällt das, und für mich ist es der perfekte Einstieg in die neue Edition. Wenn jemand neu im Hobby ist könnte das aber auch mit Frustration enden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Archoangel am 10.11.2014 | 20:58
Also eine 180°Drehung zur 4E?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 10.11.2014 | 21:16
Eigentlich nicht...grad aus 4e Perspektive ist es ja gar nicht so tödlich, die gleichen Begegnungen wären dort nochmal etwas schwerer.

Und auch die 4e kennt ja den Effekt, das Monster aus anderen Räumen die jemanden warnen das ganze gleich nochmal gefährlicher machen. Aber schwer zu sagen wie sich die 5e gerade auf hohen Stufen entwickelt.

Wo sich beide wesentlich unterscheiden ist die Frage wie swingy das System ist, also nicht wie oft man stirbt, sondern wie plötzlich.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Sashael am 10.11.2014 | 22:38
Eigentlich nicht...grad aus 4e Perspektive ist es ja gar nicht so tödlich, die gleichen Begegnungen wären dort nochmal etwas schwerer.
Du hast eindeutig ein anderes 4E gespielt als wir. Eindeutig.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 11.11.2014 | 00:40
Man kann auch in der 4E tödliche Encounter bauen. Die Kaufabenteuer haben es einem nur nicht vorgemacht, zumindest nicht die, die ich kenne. (Bis auf Thunderspire Labyrinth, aber auch da bin ich mir nicht ganz sicher.)

"Tödlich" bedeutet, auf die 5E bezogen, momentan vor allem, dass die niedrigstufigen PCs sehr wenig aushalten und etliche Standardmonster fiese Tricks haben, um TPKs herbeizuführen. Zum Beispiel der Bugbear.

Umgekehrt sind die Zaubersprüche relativ gesehen stärker. Das heißt, es läuft viel darauf hinaus, wer im entscheidenden Moment Glück hat. Entweder der Goblin-Hinterhalt droppt gleich den Heiler, oder der Zauberer jagt ein paar Augenblicke 4 Kobolde in die Luft.
Die 4E hat diesen Glücksfaktor bewusst abfedern wollen, durch große TP-Pools gleich auf unteren Stufen und auch für die nicht-minioiden Kobolde etc. Die 5E möchte, ebenfalls bewusst, dieses Polster nicht mehr, sondern die Spieler sollen auf den unteren Stufen die extreme Verwundbarkeit und die Nicht-Planbarkeit des Ausgangs mitkriegen, damit sie zB insgesamt vorsichtiger agieren.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 11.11.2014 | 06:42
Zitat
"Tödlich" bedeutet, auf die 5E bezogen, momentan vor allem, dass die niedrigstufigen PCs sehr wenig aushalten und etliche Standardmonster fiese Tricks haben, um TPKs herbeizuführen
Wichtiges mal markiert.

Ein "Benchmark" für die Tödlichkeit könnte "Rise of Tiamat" sein. Mit einer Level Range von 8 - 15 wird man sehen, wie gut sich die Charaktere dann schlagen, wenn sie wesentlich mehr Fähigkeiten/Zauber zur Verfügung haben. Ich habe es beim MM ja schon moniert, dass einige Monster doch eher schwach daherkommen, gerade dann, wenn sie keine Magie haben bzw. kein adequates Gegenmittel gegen die Magie der SC. Und die Anzahl der magischen Gegenstände wird auch steigen, einige sind ja schon hier aufgelistet: Rise of Tiamat (http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/RiseTiamatSupplement_Printer.pdf).
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 11.11.2014 | 09:16
@Thandbar: Schön zusammen gefasst.

Letztlich gibt es dort einfach den Unterschied zwischen Swingy (wie plötzlich stirbt man), und Deadly (wie oft stirbt man)

Eigentlich hat die 5e ein paar Regeländerungen drin, welche die Tödlichkeit abfedern. Aber das ist zum einem eine Frage aus welcher Perspektive man diese betrachtet/was man vorher spielte, und zum anderem die Frage wie oft sie zum Tragen kommen, und welche Änderungen es noch gibt welche die Tödlichkeit beeinflussen.

Darum sollte es ursprünglich hier mal gehen, diese zu sammeln. Generell glaube ich aber, dass gerade zu Beginn hierbei auch oft die Erfahrung mit dem System fehlt, und es dadurch (scheinbar) unberechenbarer wird als eigentlich vorgesehen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 11.11.2014 | 10:04
Mal noch eine Frage zu dem Encounter oben:

4 Spinnen, je 200XP, ein Mage (2,300 XP) und noch ein Drow (unbekannt...sagen wir mal auch CR1, also 200XP) wären (inkl. Multiplikator von 2) 6600XP, was einem mittlerem Encounter für 4 Stufe 11 Charaktere entspricht.

Je nachdem was der Drow so kann würde sich dies natürlich nochmal ändern.

Auf welcher Stufe seid ihr auf diese denn getroffen?

(EDIT - sorry, verrechnet)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 11.11.2014 | 10:20
Der Magier ist ein custom monster des Abenteuers der 450xp Wert ist. Die Charaktere sind, wie im Abenteuer vorgesehen, Stufe 4.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 11.11.2014 | 10:34
Das Problem hier ist wohl wirklich weniger die Tödlichkeit des Systems, sondern eher die Tödlichkeit der LMoP. Wie schon gesagt, es ist gut gemacht, aber für ein Einsteigerabenteuer überraschend hart.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 11.11.2014 | 10:34
Ah, schon besser. Dann wären es also 2500xp (+Drow), für eine 4er Gruppe also je 625XP

Das entspricht einem mittelschwerem Stufe 6 Encounter, und ist für Stufe 4 mehr als tödlich (Die Grenze wäre bei 500)

Der Drow bringt das dann noch etwas höher.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 11.11.2014 | 10:36
Mal noch eine Frage zu dem Encounter oben:

4 Spinnen, je 200XP, ein Mage (2,300 XP) und noch ein Drow (unbekannt...sagen wir mal auch CR1, also 200XP) wären (inkl. Multiplikator von 2) 6600XP, was einem mittlerem Encounter für 4 Stufe 11 Charaktere entspricht.

Je nachdem was der Drow so kann würde sich dies natürlich nochmal ändern.

Auf welcher Stufe seid ihr auf diese denn getroffen?

(EDIT - sorry, verrechnet)
Deine Rechnung stimmt nicht, da der Mage im Abenteuer deutlich schwächer ist als der aus dem MM. Er wird mit 450XP bewertet. Der andere Drow hingegen schlägt mit 700XP. Deine Rechnung geht also nicht auf.
Ja, der Encounter ist hart, aber letztlich kann man sich auf die Encounter-Berechnung in der 5E eh nur bedingt verlassen, denn sie ist selbst in den Grundregelwerken/Abenteuern äusserst uneinheitlich erfasst. So schlägt der Thug aus dem MM wie der Redbrand Ruffian aus LMoP auch mit jeweils 100XP zu Buche. Nur hat der Thug doppelt so viel Trefferpunkte wie der Ruffian und besitzt mit Pack Tactics zusätzlich noch eine recht mächtige Fähigkeit.
Eine Gruppe Thugs können einer Gruppe der unteren mittleren Stufe sehr gefährlich werden, eine Gruppe von Ruffians sind eher Kanonenfutter. Dabei sind Ruffians und Thugs sehr gut vergleichbar und geben die gleiche Menge an XP....
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 11.11.2014 | 11:10
Gespoilerte Rechnung:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ist ja auch nicht das erste Abenteuer welches hohe Schwierigkeitsgrade bietet.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 11.11.2014 | 11:27
Scurlock, Spoiler!  >:(

Meine Spieler lesen hier mit.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 17.11.2014 | 08:25
Gestern, LMoP: Stufe 4 Gruppe trifft auf 8 Zombies und einen Flameskull. Und holla die Waldfee, letzterer kann Feuerball. 28/14 Schaden auf die Gruppe ist fast sicher ein TPK, zumal der Flameskull auch noch eine Art Scorching Ray at will kann. Und er hat noch die Zombies.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Tantalos am 17.11.2014 | 09:22
Gestern, LMoP: Stufe 4 Gruppe trifft auf 8 Zombies und einen Flameskull. Und holla die Waldfee, letzterer kann Feuerball. 28/14 Schaden auf die Gruppe ist fast sicher ein TPK, zumal der Flameskull auch noch eine Art Scorching Ray at will kann. Und er hat noch die Zombies.

Naja, Flameskull CR 4 = 1100 Xp + 8 * 50 XP = 1500XP * 2,5 (7-10 Monster) = 3750 XP Encounter.
Budget für 5 Level 4 Charaktere (Deadly 500 XP)= 5*500 XP = 2500 XP... muss man sich ja auch nicht wundern.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 17.11.2014 | 09:45
Naja, Flameskull CR 4 = 1100 Xp + 8 * 50 XP = 1500XP * 2,5 (7-10 Monster) = 3750 XP Encounter.
Budget für 5 Level 4 Charaktere (Deadly 500 XP)= 5*500 XP = 2500 XP... muss man sich ja auch nicht wundern.

Wenn man bedenkt, dass man das Abenteuer mit Starterboxregeln und -Charakteren spielen soll, und einem Einsteiger die Encounterbauregeln erstmal unbekannt sind, dann ist das schon ein happiger Einstieg. Ich frage mich, wieviele Spieler dadurch von D&D 5E abgeschreckt werden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 17.11.2014 | 10:02
Zugegebenermaßen ist der Sprung von "tödlich für Stufe 4 Charaktere: Je 500XP" zu "tödlich für Stufe 5 Charaktere: Je 1100XP" aber auch überproportional groß. Von Stufe 3 auf Stufe 4 steigert es sich nur um 100XP.

Laut Tabelle wäre dies für 5 Stufe 5 Charaktere schon nur noch eine "harte" Begegnung.

Und am Ende reicht auch ein Cleric aus um das Problem deutlich zu entschärfen. Auf Stufe 4 könnte der schon einen Turn Undead DC von 14-15 haben. Das bedeutet die Zombis brauchen eine Chance < 25% um noch dazustehen, und selbst der Flammenschädel haut zu über 40% (und das ist schon inkl. seines 2. Wurfs) einfach ab. Bei 40HP bietet es sich auch einfach an das Feuer auf ihn zu fokussieren, 40HP sind schnell runtergehauen.

Aber klar, rein technisch ist dies ein Encounter der normalerweise für eine Stufe 7 Gruppe ausgelegt wäre. Welche dort aber wohl sehr simpel durchmarschieren würde.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Tantalos am 17.11.2014 | 10:11
Wie hat es denn Elfenlieds Gruppe gepackt?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Pharun am 17.11.2014 | 10:38
Wie hat es denn Elfenlieds Gruppe gepackt?

Ich bin einer der Spieler von Elffenlieds Gruppe.
Um euch ein Bild zu machen liste ich mal die Chars kurz auf:
- Magier (Fighter1/Mage3)
- Pala (Fighter1/Pala3) Dual Wield
- Pala (Pala4) Gleve
-Druide (Druide4) Monddruide
Wir hatten uns in Niewinter Gefolgsleute angeworben um die Mine zu säubern, anfangs acht doch zu dem Kampf waren es noch 4.

Durch den Kontakt mit einem Magier und dessen Gefolgsleute war es uns möglich den Raum aus zwei Richtungen zeitgleich zu betreten.(2 Chars + 2 Gefolgsleute jeweils). Die ersten Schläge/Schüsse wurden mit den Zombies ausgetauscht bis der Skull drangekommen ist. Einen Feuerball später lag der Magier, der Pala war schwer verletzt und die beiden Gefolgsleute auf der Seite waren tot.

Diese Flanke zog sich dann auch zurück und heilte sich durch Hand auflegen und Heilzeiber die nächsten 3 Runden. In der Zeit verwandelte sich der Druide zum Bären, der Paladin zog sich Schutz vor Bösem hoch und versuchte den Skull zu turnen vom Vengeance Pala Classfeature(ging aber nicht da Fearimmun). Dank voller Shapeshifts und dem Disadvantage auf Angriffswürfe beim Pala starben noch die beiden anderen Gefolgsleute und der Wildshape ging einmal zuende, ehe der andere Teil der Gruppe wieder mit eingreifen konnte. Schlussendlich gelang es dann den Skull mit den beiden Palas zu bedrängen und mit Smites zu zerstören.

Die Gruppe ist voll ausgeruht in den Kampf, hat 4 Gefolgsleute veroren,3 Chars sind schwer verwundet(den geheilten Magier rausgerechnet) und fast alle Zauber wurden aufgebraucht. Zeit für eine neue lange Rast...  ;D

Das Abenteuermodul ist echt gut gemacht und macht Spaß, jedoch sind einige Encounter schon zum Teil hart, gerade wenn man bedenkt das es sich hierbei um ein Einstiegsabenteuer handelt.

Grüße
Pharun
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 17.11.2014 | 11:32
Das Abenteuermodul ist echt gut gemacht und macht Spaß, jedoch sind einige Encounter schon zum Teil hart, gerade wenn man bedenkt das es sich hierbei um ein Einstiegsabenteuer handelt.

Oh ja  :d

Was mich am meisten frustriert, ist, dass man irgendwie von den Gegner immer an den Eiern erwischt wird. Man hat das Gefühl, man geht gut vorbereitet in den Encounter, hat endlich mal die Oberhand, die Initiative, aber Pustekuchen. Die Gegner haben immer noch mehr in der Hinterhand und plötzlich kämpft du gegen 4 Riesenspinnen, einen Drow-Magier und 9 (!) Bugbears, von allen Seiten bedrängt. Die Enge des Dungeons hat da wenigestens mal das schlimmste verhindert.

Nachdem ich eine Nacht Ruhe hatte, sehe ich das mit dem Flameskull fast schon etwas anders. Er wäre, denke ich, nicht so unangenehm gewesen, wären nicht nahzu alle anderen Encounter in dem Abenteuer derart giftig. Dass man mal von einem Gegner überrascht wird, sich neu gruppiern muss und dann einfach mal durchhalten muss, das ist absolut in Ordnung. Aber so liefen halt fast alle Kämpfe, und ich war sowieso ein wenig frustriert (persönliches Würfelglück) und da hielt sich dann auch meine Begeisterung am Spieltisch etwas in Grenzen.

Aber schönes Abenteuer an sich.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Timo am 17.11.2014 | 11:39
was ich als SL in der 5ten festgestellt habe, ist dass man weg vom Kampfgedanken muss, ein Druide verwandelt in eine Maus/Spinne kann locker scouten (halt nur nicht im Redbrandhideout), ohne gesehen zu werden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 17.11.2014 | 11:49
Ja, ich denke so etwas hängt auch immer stark damit zusammen wie schwierig man die Kämpfe erwartet.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 17.11.2014 | 15:46
Ja, ich denke so etwas hängt auch immer stark damit zusammen wie schwierig man die Kämpfe erwartet.

Ja, mittlerweile dämmert's mir auch. Ich hatte zwar auf Ebene des Verstands irgendwie wahrgenommen, dass die Kämpfe hart würden, aber dann im Spiel selbst war ich immer wieder überascht, wie unbahrmherzig das Ganze ist. Ich denke jetzt wirklich, dass ich einfach mit der falschen Einstellung an das Abenteuer rangegangen bin. Ich bin einfach mittlerweilen zu verweichlicht für echte Abenteuer. Das muss sich ändern :D
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 17.11.2014 | 15:57
Klang eigentlich als wäre das Abenteuer gut geeignet um das zu ändern. ^^

Aber bei einer neuen Edition ist das ganze eigentlich ganz normal - ich weiß noch wie vor ein paar Jahren die Spieler ihre brandneuen Charaktere fröhlich in die ersten Kämpfe warfen. Da gab es auch ein paar Charaktertode welche aus späterer Sicht vermeidbar gewesen wären.  >;D

Hat ja auch nix mit verweichlicht zu tun...es müssen sich alle erst einmal finden in der neuen Edition - inklusive der Abenteuerdesigner.

Was ich mich aber noch gefragt hab: Warum wirkt die Furchimmunität beim Skull eigentlich? Turn undead ist doch kein Furchteffekt, oder hab ich das falsch in Erinnerung?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 17.11.2014 | 16:01
Das war kein Turn Undead, sondern eine Subklassenfähigkeit des Vengeance-Paladins. K.A. wie die jetzt nochmal heißt.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Pharun am 17.11.2014 | 16:21
Die Fähigkeit heißt "Abjure Enemy" Seite 88 im PHB
Und Kreturen, die immun gegen frightened (Furcht) sind, sind auch immun dagegen.

Von der Tödlichkeit is das halt wieder ein neuer Style und ähnelt etwas Shadowrun. Da können auch einige Ganger in gewisser Anzahl einen gewaltig auf den Schlipps treten....
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Timo am 17.11.2014 | 23:15
if all else fails...SNEAK ATTACK!!!

Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 18.11.2014 | 00:21
if all else fails...SNEAK ATTACK!!!

Haben die Bugbears paar mal gemacht  >;D
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 18.11.2014 | 00:55
Haben die Bugbears paar mal gemacht  >;D
Haben die eine?   :o
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 18.11.2014 | 01:25
+2d6 Schaden halt, die unter ähnlichen Bedingungen triggern wie die Sneak Attack.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 18.11.2014 | 01:43
+2d6 Schaden halt, die unter ähnlichen Bedingungen triggern wie die Sneak Attack.
Waren das nicht die Hobgoblins?

Naja, kein Buch da.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 18.11.2014 | 01:59
Ah kann sein dass ich da was verbuchselt habe.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 18.11.2014 | 10:54
Waren das nicht die Hobgoblins?

Naja, kein Buch da.

Die Hobgoblins haben die eine Hälfte von Sneak Attack (wenn ein Verbündeter am Zierl steht) und die Bugbears die andere Hälfte (wenn sie aus dem Hinterhalt angreifen).
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 18.11.2014 | 17:59
Mal noch was zur Tödlichkeit bezogen auf Rise of Tiamat:

Dort werden teilweise Gegner aufgestellt, da gehen meine Augenbrauen aber ganz weit nach oben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie eschon im anderen Thread gesagt: Offensichtlich wird Raise Dead als "normales" Mittel angesehen, dass durchaus regelmäßig zum Einsatz kommen kann. Und wenn nicht durch die Charaktere, dann eben durch die verbündeten Fraktionen, was wohl auch dem Organized Play geschuldet ist.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 18.11.2014 | 18:34
Das finde ich nicht so prickelnd. Ich meine, ich hab kein Problem damit, dass man mal jemanden wiederbeleben muss, grade in 3e-Runden kam das auf hohen Stufen durchaus mal vor. Aber wenn es zu Revolving Door Afterlife verkommt, dann leidet mMn die Atmosphäre schon gewaltig.

Aber in selbst entworfenen Abenteuern kann man das  ja anders handhaben.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Mouncy am 18.11.2014 | 18:39
Sehe ich ähnlich. Wiedergebähren ist für Weicheier! Wenn man schon mit hoher Tödlichkeit spielt, bzw. Abenteuer so gestaltet, dass die Tödlichkeit tendenziell hoch ist, dann sollte man auch dazu stehen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Mouncy am 18.11.2014 | 18:47
Was ich mir wiederum vorstellen könnte wäre folgende Hausregel bzw. Interpretation: Tod im Sinne von "kann man noch wiederbeleben" bedeutet einfach so schwer verletzt, dass normale Heilung nichts mehr bringt. Liegt im Koma oder sowas. Es gibt ja durchaus Todesarten die nicht ausreichend "Körper-Material" zurücklassen damit wiederbeleben noch funktioniert, und dann ist man halt richtig über den Jordan. Würde mir persönlich mehr zusagen wie die originale Auslegung.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 18.11.2014 | 18:49
Kommt halt drauf an.

Während der Tod der Charaktere in den meisten Kaufabenteuern der Vergangenheit ein "Bug" war, ist es zumindest in "Rise of Tiamat" ein "Feature". Ist halt eine, für mich zumindest, vollkommen neue Herangehensweise, die ich nicht zwingend schlecht finde, wenn es keine Überhand nimmt. Gerade in einem Fall, wenn man dann auch noch von "außen" wiederbelebt wird, durch befreundete Fraktionen oder ähnliches.

Ich denke, eben aufgrund der Adventurers League will man in 5E keine Charaktere unbedingt dauerhaft tot sehen. Hat auch seine Vorteile, denn man kennt ja die "Probleme" beim Erstellen neuer, hochstufiger Charaktere.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 18.11.2014 | 21:03
Also ohne bezahlbare, zuverlässige, leicht zugängliche Wiederbelebung würde ich mich in der 5E partout weigern, einen Nahkämpfer zu spielen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.11.2014 | 06:55
Wobei die Tödlichkeit in späteren Stufen imho doch abnimmt, wenn man von den offiziellen Abenteuern, die es drauf anlegen, absieht.

Gerade die Nahkämpfer werden ja ziemlich sicher ein gutes HP-Polster aufbauen und der physische Schaden der höherstufigen Gegner ist jetzt nicht exorbitant hoch, manchmal sogar überraschend niedrig (wirkt auf mich jedenfalls so).
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Timo am 19.11.2014 | 20:34
ach Nahkämpfer vertragen schon was in der 5ten, außerdem haben die doch ihren Kleriker/Druidenheiler hinten stehen, der artig Heilzauber auf sie wirkt.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 20.11.2014 | 05:31
ach Nahkämpfer vertragen schon was in der 5ten, außerdem haben die doch ihren Kleriker/Druidenheiler hinten stehen, der artig Heilzauber auf sie wirkt.
...besonders dann, wenn die Gegner keinerlei (magische) Möglichkeiten haben, dies effektiv zu unterbinden oder die Magicuser anderweitig zu beschäftigen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 20.11.2014 | 12:46
Sind Nahkämpfer wirklich so zäh? Ich meine, da sollte doch kein so großer Unterschied zu den Castern sein, oder? Der Barbar ist hier wohl noch die Ausnahme.

Denn auf Stufe 15 bei CON 18:

W10 HD: 10 + 14*6 + 15*4 = 154
W6 HD: 6 + 14*4 +15*4 = 122

Oder sind einfach alle Charktere auf diesen Stufen zäh?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 20.11.2014 | 12:50
Rechne beim Fighter zumindest noch "Second Wind" mit drauf.

Aber Ja, alle sind so zäh, gerade wenn man das mit dem Schaden der Monster vergleicht, abgesehen von Special Abilities.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 20.11.2014 | 13:04
Wo habt ihr immer Werte wie "Con 18" her?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 20.11.2014 | 13:09
Einfach dementsprechend gesteigert? PB 27, 15/15 STR/CON, 16/16 nach Alternative Human...und dann hoch damit.

Alternativ:
Amulet of Health
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 20.11.2014 | 13:12
Oder wirklich voll simpel: Mit dem Standard-Array starten und einen Mountain Dwarf erstellen? Gerade der Fighter bekommt viele Ability Score Improvements, da läppert sich schnell was zusammen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: kalgani am 20.11.2014 | 13:17
Wo habt ihr immer Werte wie "Con 18" her?

vor allem caster mit Con 18 als Vergleich ran zu ziehen  wtf?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 20.11.2014 | 13:20
vor allem caster mit Con 18 als Vergleich ran zu ziehen  wtf?
Auch die sind jetzt nicht so schwer zu erstellen...welches Sekundärattribut sollen die denn sonst hochtreiben?

Und auch hier wieder:
Amulet of Health
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 20.11.2014 | 13:49
Ich denke mal, effektive HP zählt in dieser Edition sehr viel, d.h. AC und eventuelle Resistenzen sollten mit berücksichtigt werden. Dazu kommt noch, dass abgesehen von Fighter/Rogue die anderen Klassen maximal 5 ASIs/Feats bekommen, und dafür mindestens 2 ASIs in das Primärattribut investiert werden müssen, um die 20 zu erreichen (außer man spielt mit ausgewürfelten Attributen). Con 18 bei einem Stufe 15 Wizard/Sorcerer ist daher nur möglich, wenn dieser auf Feats (bzw 1 Feat als Human) verzichtet und mit Con 16 anfängt. Geht man davon aus, dass der Caster mit Con 14 anfängt und eventuell Elemental Adept oder Warcaster haben will, dann ist Con 18 unrealistisch.

Daher auf Stufe 15:
Fighter (5 ASI, 20 Con): 169, Second Wind
Barbar (3 ASI, Con 18): 170, Resistance gegen alles außer Psychic
Caster (3 ASI, Con 14): Sorcerer/Wizard 92, Bard/Cleric/Druid 108

Ist durchaus ein nicht zu vernachlässigender Unterschied. Magische Items berücksichtige ich mal nicht, da die von SL Willkür abhängen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 20.11.2014 | 14:38
Rock Gnome: 18 Con, 20 Int, 1 Feat. PB 27.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 20.11.2014 | 16:29
Okay, es stimmt, ich war da etwas voreilig mit CON 18 für alle. Es ist zwar möglich für die Caster, aber sie haben meistens einfach bessere Optionen als schnöde HPs.

Für Paladin oder Waldläufer wird's dann aber etwas enger. Die werden wohl kaum mehr CON haben als ein Wizard, Sorcerer oder Cleric.

Aber CON 16 ist für die Caster absolut normal. Damit fang ich ja an. war nicht ganz bei mir...

Dann sind's halt:

W10: 10 + 14*6 + 15*4 = 154
W6: 6 + 14*4 + 15*2 = 92

Dieser Unterschied ist dann schon etwas signifikanter. Und die erwähnten Features á la Second Wind kommen ja auch noch dazu, der Fighter kann auch nochmal 2 Punkte CON draufaddieren. Der Barabar ist sowieso ein HP-Sponge, das war mir klar.

Ja, das scheint einigermaßen zu passen, auch wenn ich doch einen dramatischeren Unterschied favorisieren würde. Die Squischies sollten auch leicht kaputtbar sein. Aber das ist Geschackssache.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Timo am 20.11.2014 | 16:52
die Nahkämpfer können auch gut das HeavyArmorMastery Feat nehmen, gibt gegen normale Waffen noch ein kleines Polster
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 20.11.2014 | 17:53
Die Squishies haben halt die bescheidenen Saves. Und da sie nicht mehr alles auf einmal oben halten können an Zaubern, kann es dann doch eng werden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 20.11.2014 | 17:57
Ich glaube die Builddiskussionen führen uns zu weit weg, oder? Interessanter fände ich den Vergleich ähnlicher Begegnungen über die Editionen hinweg.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 20.11.2014 | 19:01
Dann nimm einen Drachen. Standard, ohne Spells.

Legendary Actions retten ihn evtl. ein bisschen, der Odem tut weh...aber imho kein Vergleich zu 3.5.

Vom Balor fange ich erst gar nicht an, da treibt es mir nur die Tränen in die Augen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 20.11.2014 | 21:39
Zum Thema Heavy Armor Master: Hat jemand einen Überblick, ob sich das lohnt? Gibt's viele Monster, deren Angriffe die Resistence umgehen (sei's durch andere Schadenstypen oder der Magic Property of den Angriffen)?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 21.11.2014 | 09:06
Naja, höherstufige NSC bräuchten doch nur, wie SC auch, ihre Waffen versilbern, oder?

Gerade nicht "am Buch", deshalb nicht ganz sicher.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 21.11.2014 | 09:20
Also Versilbern bringt nix.  ;)
Nur Yugoloth haben standardmäßig magische Waffenangriffe; bei den Tana'Ri und den Baatezu besitzt eigentlich nur das Spitzenpersonal diese Eigenschaft. Beim Gelugon ist man gegen einen Angriff resistenter, während er mit anderen Kälteschaden zufügt.

Die meisten mächtigeren Monster bekommen eigentlich gar keine so starken Einzelangriffe, sondern verfügen über Multiattacks. Da zahlt sich der Feat dann gleich mehrmals pro Runde aus. (Quadronen werden dich hassen. Naja, wenn sie hassen könnten. Sie werden vermutlich eine milde bürokratische Resignation verspüren.)

Viele Untote machen meist direkt nekrotischen Schaden. Gegen Drachen hilft es auch nicht wirklich; da ist "Tough" wesentlich besser.
Im Ganzen würde ich schon sagen, dass es sich lohnt.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 21.11.2014 | 09:52
Warum bringt Silber nichts?

War es nicht so, dass auch SC Silberwaffen nutzen konnten, um DR gegen nicht-magische Waffen zu umgehen?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 21.11.2014 | 09:56
Warum bringt Silber nichts?

War es nicht so, dass auch SC Silberwaffen nutzen konnten, um DR gegen nicht-magische Waffen zu umgehen?

Nein. Es gibt gewisse Gegner, die gegen magische oder versilberte Waffen keine Resistenz haben, und es gibt Gegner bei denen nur magische Waffen ziehen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 21.11.2014 | 11:00
Danke dür den Input, Leute. Mit den Zahlen aus der 3e noch im Hinterkopf hat die Schadensreduktion 3 gegen nicht magisch recht popelig gewirkt. Aber nach ersten Spielerfahrungen und dann der Tatsache, dass es durchaus viele Gegner gibt, die an der Reduktion nicht vorbei kommen, scheint das echt brauchbar zu sein.

Hmm... ein Hill Dwarf Fighter mit Tough und Heavy Armor Master. Die Bastion  >;D
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 21.11.2014 | 11:05
Hmm... ein Hill Dwarf Fighter mit Tough und Heavy Armor Master. Die Bastion  >;D

Ein Jammer, dass man in Heavy Armor keinen Rage verwenden kann. Im Alpha/Playtest war Heavy Armor Master noch ConMod, was ihn in den meisten Fällen etwas besser gemacht hat.

Wenn ich mir das MM so ansehe, dann umgeht unter Stufe 10 fast niemand diese Reduktion, und auf höheren Stufen sind es in erster Linie Wesen wie Dämonen/Engel/Teufel. Ich gehe mal stark davon aus, dass NSCs nicht nach SC Regeln gebaut werden, ansonsten haben das Mönche und Monddruiden auch ab Stufe 6.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 21.11.2014 | 17:38
Ein Jammer, dass man in Heavy Armor keinen Rage verwenden kann. Im Alpha/Playtest war Heavy Armor Master noch ConMod, was ihn in den meisten Fällen etwas besser gemacht hat.

Ja, das hatte ich mir beim schreiben auch gedacht. Bin immer noch hin- und hergerissen, ob sich Mundane in der 5e lohnen. Besser als zuvor (3e; 4e ignorier ich hier mal) ist es allemal, aber das heißt ja nicht viel.

Aber, dass die Gegner auf hohen Stufen nicht so abgehen, das sind mal gute Neuigkeiten. Muss echt mal ins MM schauen...
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 21.11.2014 | 18:16
Bin immer noch hin- und hergerissen, ob sich Mundane in der 5e lohnen.

Die Mischung macht's, meiner Meinung nach.  :) Wobei es ja sehr wenig "echte" Mundane gibt und diese jederzeit in die Magie reinfeaten oder -subclassen können.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 21.11.2014 | 18:23
(Quadronen werden dich hassen. Naja, wenn sie hassen könnten. Sie werden vermutlich eine milde bürokratische Resignation verspüren.)

 ;D MMD!
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 21.11.2014 | 18:25
Eben, rein mundan sind:

- 2/2 Barbarian
- 2/3 Fighter
- 2/3 Rogue
- 1.5/3 Monk

Irgendetwas, was sich überhaupt nicht lohnt? Imho Nein. Nicht alles trifft meinen Geschmack, aber es fällt auch nichts wirklich nach hinten runter.

Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 22.11.2014 | 09:09
Aber, dass die Gegner auf hohen Stufen nicht so abgehen, das sind mal gute Neuigkeiten. Muss echt mal ins MM schauen...

Zumal du - je nach Kampagne natürlich - auch noch in hohen Stufen - niedrigstufigen Gegnern begegnen kannst, und diese eine echte Bedrohung darstellen, der du nicht so leicht durch Taktiken wie "unhittable werden" entkommen kannst. Außerdem ist magische Heilung, an die man innerhalb eines Kampfes herankommen kann, im Vergleich zu den anderen Editionen in meinen Augen eher schwächer geworden.
Je nach Gegner wirkt der Feat so, als würde man sich jede Runde einen kostenlosen Heiltrank einwerfen, ohne eine Aktion zu verbrauchen.
Bei einem Purple Worm bringt das Talent zugegebenermaßen wenig. Bei einer Hydra bringt es hingegen massiv viel.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 22.11.2014 | 11:05
Ja, das hatte ich mir beim schreiben auch gedacht. Bin immer noch hin- und hergerissen, ob sich Mundane in der 5e lohnen. Besser als zuvor (3e; 4e ignorier ich hier mal) ist es allemal, aber das heißt ja nicht viel.

Aber, dass die Gegner auf hohen Stufen nicht so abgehen, das sind mal gute Neuigkeiten. Muss echt mal ins MM schauen...

Also in Punkto Schadenspotential sind 2 Stufen fighter und 3 Stufen Rogue(Assassin) so gut, dass sie als Dipbausteine sehr häufig vorkommen. Selbst mit Sorcerer 15 haben sie tolle Synergie :P

Rein Mundane dürften denke ich sehr gut spielbar sein. Fighter hat mir bislang gut gefallen und sein Schaden ist auch klasse.

5E dürfte die Edition sein, in der Tucker's Kobolde am gefährlichsten sind.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 22.11.2014 | 11:20
Mhh...inwiefern eigentlich?

Fraglos treffen sie noch gut, doch darum ging es ja bei Tuckers Kobolden nie. Sondern um Fallen und Umgebung, doch davon ist bisher noch nichts bekannt.

Gleichzeitig schwächt das System die niedrigstufigen Gegner wieder ab, indem sie vollständig in den Multiplikator für die Kampfschwierigkeit eingerechnet werden, und diese damit deutlich erhöhen  - stärker als ihr eigentlicher Einfluss ist. Gerade die Verwendung z.B. als kleine Untergebene eines Bossgegners wird dadurch deutlich erschwert.

Das sie auch auf hohen Stufen (halbwegs) die Spielercharaktere treffen können ist schön und gut...aber die Nebeneffekte sind zum Teil sehr extrem.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 22.11.2014 | 11:30
Für Fallen gibt es mittlerweile eine Vorschau ... ich verlinke sie mal eben im Thread übers DMG nebenan!
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 22.11.2014 | 11:45
Naja, diese "Berechnung" der Encounterschwierigkeit würde ich mal nicht unbedingt als Masstab nehmen. Die ist ja total willkürlich ausgelegt. Das Spiel ist immer so tödlich, wie der Spielleiter es macht. Aber in der 5e kann er da bereits mit relativ "wenigen" "schwachen" Gegnern (á la Kobolde, Gobline, Orks, HobGobs, etc.) eine tödliche Begegnung aufbauen. In der 3e müsste er da schon 'ne Armee schicken.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Slayn am 22.11.2014 | 11:46
Gleichzeitig schwächt das System die niedrigstufigen Gegner wieder ab, indem sie vollständig in den Multiplikator für die Kampfschwierigkeit eingerechnet werden, und diese damit deutlich erhöhen  - stärker als ihr eigentlicher Einfluss ist. Gerade die Verwendung z.B. als kleine Untergebene eines Bossgegners wird dadurch deutlich erschwert.

Das sie auch auf hohen Stufen (halbwegs) die Spielercharaktere treffen können ist schön und gut...aber die Nebeneffekte sind zum Teil sehr extrem.

Ah, nein, ließ nochmal nach ab welchem Unterschied Gegner als trivial gelten und aus der Multiplikator-Berechnung herausfallen. Da muss aber schon ein "Tier" Unterschied bestehen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 23.11.2014 | 15:38
Ah, nein, ließ nochmal nach ab welchem Unterschied Gegner als trivial gelten und aus der Multiplikator-Berechnung herausfallen. Da muss aber schon ein "Tier" Unterschied bestehen.
Eben.

Sie werden in die Berechnung in der Gefährlichkeit nicht mit einbezogen, wenn man der Meinung ist, dass sie nicht signifikant zur Schwierigkeit beitragen.
Was ist nun "signifikant"? Und heisst das jetzt wirklich, dass man sie entweder voll oder gar nicht einrechnen soll?

BA hin oder her, aufgrund der HP der SC sind die Low-Level-Gegner, wenn nicht in wirklich großen Gruppen auftretend, nicht die eigentlich Gefahr in Encountern. Aber sie erfüllen wichtige Funktionen, denn sie tun so weh, dass man sie nicht ignorieren kann und damit u. a. den SC Aktionen "rauben".
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Talwyn am 24.11.2014 | 08:34
Wir haben am Freitag mal wieder gespielt. Diesmal waren zum ersten Mal alle 5 Spieler anwesend und damit hat sich die Lage schon etwas entspannt. Es ist glaube ich nur 1 SC in einem Kampf zwischenzeitlich bewusstlos gewesen, dem Rest der Gruppe ging es aber gut und damit war die Lage nicht kritisch. Die Gruppe bestand aus:

Warlock 2
Fighter 2/Cleric 1
Paladin 2
Rogue 2
Barbarian 2

Der härteste Kampf des Abends war der gegen drei Grottenschrate und einen Nothic. Wo die Schrate hinhauen wächst kein Gras mehr und auch der Blick des Nothic ist nicht zu verachten. Laut Basic Rules war die Begegnung ein Deadly Encounter und das passt aus meiner Sicht auch. Wir werden sehen ob sich dieser Eindruck bei zukünftigen Begegnungen bestätigt.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 24.11.2014 | 09:26
Grottenschrate waren bei uns immer total grottig weil sie vom Abenteuer immer in Situationen eingesetzt wurden, in denen sie ihre +2d6 nicht einsetzen konnten.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Talwyn am 24.11.2014 | 10:21
Ich fand eigentlich, dass die 2d8+2 Schaden auch so reichen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 25.11.2014 | 11:00
Die Viecher sind brutal, zumal sie auch einen +6 Bonus aud Stealth haben. Und das als 2,10m Fell- und Muskelkolosse.

Aber als wir später auf Level 5 nochmal auf eine Gruppe getroffen sind, waren die deutlich zahmer. Da kann man Treffer dann schon eher absorbieren und kriegt sie auch etwas schneller klein.

Zu ihrem Einsatz in LMoP: Ich finde auch, Gegener sollten nicht ständig in für sie günstigem Gelände, unter für sie günsteigen Umständen bekämpft werden. Dann werden die Kämpfe nämlich gleich nochmal tödlicher.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 25.11.2014 | 11:30
Bugbears sind so ein klassischer Fall für Badass Decay (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BadassDecay). Klarg (für Flawless und Pharun: "Bernd") in LMoP war noch ein Bossgegner, später sind das eher Fusssoldaten.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.12.2014 | 12:27
Um Mal auf den OP zurückzukommen:
Ich empfinde 5e schon als relativ tödlich, vor allem auf den niedirgeren Leveln. Was ich aber als wesentlich problematischer empfinde sind die Unterschiede im Durchhaltevermögen bei zum Beispiel den Nahkämpfern. Ich bin in einer Level 4 5e Runde, und der Krieger hält mal locker doppelt so viel aus, wie der Monk in der Runde. Bisher ist es gutgegangen, aber wir hatten schon eine Situation mit einem "Feuerball in die Fresse" - der Krieger steckt das weg, der Mönch ist danach entweder mehr als halb tot, oder sogar sterbend.
Bei der Unterschiedlichen Sterblichkeit spielt natürlich auch Würfelglück eine Rolle (in der Runde werden HP gewürfelt). Wenn man sowas aber zum Feature des Systems macht, dann sollte das System auch antworten auf die Probleme bereithalten, die dadurch entstehen ....
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Jeordam am 15.12.2014 | 12:32
Also an den durchschnittlich 5 HP Unterschied zwischen den beiden kann das eigentlich nicht liegen. Sind ja nur so 10-15%. Mal davon abgesehen das der Monk dreimal bessere Chancen hat seinen Save gegen den Feuerball zu schaffen und in ein paar Leveln auch noch Evasion bekommt.

Das liegt wirklich an was anderem.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 15.12.2014 | 12:35
Also, der Monk kriegt einen Fireball ins Gesicht, der als Grad 3 Zauber von einem Lvl 5 NSC (wenn angelehnt an SC) gesprochen werden muss. Soll also auch mal reinhauen. Dass er Pech hatte mit dem Dex-Save trotz Proficiency mal außen vor.

Unterschied:
Auf Lvl 7 kriegen beide auch den Fireball ins Gesicht, nur lacht der Monk dann einmal, weil er eh nur halben Schaden kriegt, selbst bei vergeigtem Save.

Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.12.2014 | 12:41
Naja, das Argument "aber auf späteren Levels..." empfinde ich als wenig Hilfreich. Es geht ja um die Situation jetzt und nicht irgendwann. Klar kann das besser werden. Wie Hilfreich das ist, wenn man den save versiebt, muss sich dann ja zeigen. (Bounded Accuracy, und so, es gibt halt nur ein ebgrenztes Maß an Sicherheit und bis dahin gibt es ja auch mächtigere Zauber)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 15.12.2014 | 12:46
Ich wüsste ja gerne, was los wäre, wenn der Kämpfer nicht unter Umständen mal zäher wäre als ne andere Klasse.  wtf?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.12.2014 | 12:57
naja, wie ich schon in einem anderen Thread schrieb: Im Zweifel müssen sich solche eventuellen Probleme halt mit magischen Items lösen. Insofern ist vielleicht die Sterblichkeit in der 5e besonders stark:
- vom Vorgehen der Spieler abhängig
- vom Vorgehen des DMs abhängig

und man muss dann eben entsprechend einfach die Ausrüstung der bevorzugten Vorgehensweise der Gruppe anpassen.

Ich empfinde es bisher halt als ziemlich swingy. Eine falsche Entscheidung in der Vorgehensweise und man kann ganz schnell tot sein und das ist nicht so mein Ding.

Die Situation mit dem Feuerball taugt da auch ganz gut als Beispiel: Während der Monk beim ersten Anlauf beinahe draufgegangen wäre, war beim zweiten Anlauf im Prinzip gar keine Gefahr.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.12.2014 | 13:32
Ich empfinde es bisher halt als ziemlich swingy. Eine falsche Entscheidung in der Vorgehensweise und man kann ganz schnell tot sein und das ist nicht so mein Ding.
Ein guter Spielleiter kann einer Gruppe auch Tipps geben, dass es vielleicht nicht ganz so laufen kann wie sich die Spieler das denken.
Es ist ja durchaus oefters mal der Fall, dass die Charaktere sich besser im Setting auskennen als es die Spieler tun. Oder wenn der Spieler eines hochintelligenten Magiers nach einem langen Arbeitstag einen Plan zusammenschustert dass selbst der tumbe Pruegler (dessen Spieler sich aber mangels Charakterintelligenz und gleichsamer Muedigkeit sowieso aus dem Planungsteil raushaelt) die Luecken entdeckt dann sollte der SL durchaus mal dem Spieler einen Hinweis geben.
Denn wozu haben Charaktere auch Werte wenn man die nicht auch mal nutzen kann ;)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Jeordam am 15.12.2014 | 13:56
Wie gesagt, die 10-15% Unterschied in den HP können das garnicht ausmachen, da hängt noch was anderes mit drin.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.12.2014 | 14:14
Naja, das ist ja nur mittelbar das Thema Tödlichkeit des Systems und eher eine Balancefrage. Wenn es für die meisten Runden, die es so spielen passt, ist es ja wohl okay.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 15.12.2014 | 14:27
Naja, der Feuerball macht ja bei 5E schonmal pauschal 8d6 Schaden; also im Mittel knapp 30, aber mit etwas Glück/Pech (je nach Standpunkt) bis zu 48 Schaden. Die meisten frischen Charaktere (auf Stufe 5) müssten das also in jedem Fall überstehen -- aber wer zu dem Zeitpunkt schon angeschlagen war, hat ein Problem. Auch sonst dürften viele 5.-Stufer dadurch zu Oneshots werden.

Ist aber im Prinzip ein ähnliches Verhältnis wie in 2E, wo der Feuerball zwar mit 5d6 angefangen hat, aber dafür nur die allerwenigsten SCs sowas wie einen CON-Bonus besaßen. Auch da galt, ein einzelner Feuerball ist überlebbar, aber danach sieht man meist ziemlich alt aus. Aufgrund der Beliebtheit des Feuerballs bei feindlichen Magiern gehört darum in unserer 2E-Runde der Feuerschutzring quasi zur Grundausstattung, sonst wären wir schon xmal gewiped worden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.12.2014 | 14:52
Selbst wenn der Mönch immer im Schnitt würfeln würde hätte er auf diesem Level nur 9+6+6+6+6 -> 33 HP. Unser Monk käme da auch bei einem Max Wurf nicht hin.
Und der Rettungswurf. Naja. Proficiency auf dem Level ist immerhin +3, dann noch Mal +3 durch das Attribut. Mit etwas Glück gibts vielleicht noch nen Gegenstand, der da hilt. Aber als Save DC kann man doch sicher bis dahin eine 14 annehmen. 14-6=8 - also ne 40% Chance das zu versieben und dann durchschnittlich umzufallen würde ich schon recht tödlich nennen. Zumal sowas ja nicht die einzige Bedrohung ist.

Aber vielleicht ist meine Sichtweise auf dieses Thema auch einfach falsch. Die Betrachtung oben lässt Vorteile durch Planung und Co. ausser acht, weil in der Gesamtbetrachtung nicht sehr relevant: Für jedes Encounter, dass wir mit guter Planung leicht überstehen gibt es auch eins, wo wir erst Mal eine böse Überraschung erleben.

IMO will das auch eines der Ziele der 5e sein, dass es deutlich gefährlicher wird als Beispielsweise die 4e. Ich nehme an, dass das ein Mittel ist, um die Spannung zu steigern. Dafür besitze ich dann vielleicht nicht die richtige Einstellung. Bei mir führ das eher dazu, dass ich Charaktertode als beliebig empfinde, nicht irgendwo sinnvoll. Für mich erzeugt das keine Spannung.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Jeordam am 15.12.2014 | 15:00
Der Fighter hätte auch nur 11+7+7+7+7=39. Dadran liegt es wirklich nicht.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 15.12.2014 | 15:04
Öhm, der Fighter kann sich doch sicherlich ne höhere Con leisten... mein Level 3 Fighter hat ja schon 31HP. Ich hab jetzt den Monk nicht genau im Kopf, aber ich nehm mal an der braucht auch Wis einigermaßen hoch.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.12.2014 | 15:31
ich halte die 11 für den Start auch für eher niedrig gegriffen. Von einer 14, tendenziell sogar einer 16er Con kann man da IMO schon ganz gut Mal ausgehen.
Bei 14 wärens 12+8+8+8+8 -> 46 HP, bei 16 wärens sogar 51 HP.

Wenn beide Charaktere eine Nahkampfrolle wahrnehmen sollen, ist das für einen doch zwangsläufig deutlich gefährlicher aus für den anderen. Ich sehe zur Zeit auch wenige Möglichkeiten, wie sich der Mönch vor allem langfristig Attacken entziehen kann, wenn er selber angreifen will. Leichter getroffen wird er sehr wahrscheinlich auch. (unser Monk hat AC 18, der Fighter liegt bei 20 oder 21 inzwischen) - dafür hat der Monk natürlich Vorteile beim Klettern, was aber der allgemeienn Tödlichkeit im Kampf wenig hilft. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Noch interessanter wird es sicher für einen Magier, aber der hat andere Möglichkeiten. Auf Distanz bleiben hilft durchaus schon Mal.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Jeordam am 15.12.2014 | 16:02
Con ist nach Dex und Wis das wichtigste für den Monk. Da muss man sich schon anstrengen um der 14 aus dem Weg zu gehen. Während der Fighter sich schon ziemlich nach der 16 strecken muss. Meistens dürften beide mit 14 starten. Im zweistelligen Bereich kanns dann auseinandergehen, aber davon reden wir ja nicht.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 15.12.2014 | 17:55
Naja, der Feuerball macht ja bei 5E schonmal pauschal 8d6 Schaden; also im Mittel knapp 30

Genauer gesagt sind es im Schnitt 28, aber auch wenn die Charaktere diesen Schaden nehmen sind sie ja noch lange nicht tot.

Aber man muss dies auch vergleichen. Der 5e Magier macht diesen Schaden nicht besonders häufig, er steht einfach nicht lang. Vergleicht man ihn mit anderen Gegnern auf Stufe 5 in anderen Editionen relativiert sich dies stark, einfach weil die dann ähnlich viel Ärger über eine längere Dauer bringen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.12.2014 | 18:25
Also wo die 14 herkommen soll, weiß ich nicht. Da ist schon eine 16 in WIS und DEX, bei CON hat es nur noch für eine 13 gereicht. 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Jeordam am 15.12.2014 | 18:30
PB oder Standard-Array? In ersterem könnte man sogar problemlos eine 15 hinlegen, falls man das Attribut steigern will.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 15.12.2014 | 18:32
Bei Standard PB:
Waldelf: Str 8, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 10
Variant Human: Str 8, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 8
Halbelf: Str 8, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 10
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.12.2014 | 22:54
 Ich hab keine Ahnung, wo bei 2 16en noch die 14 herkommen soll, ohne gleichzeitig 2 8en in Kauf zu nehmen. Das würde ich eher nicht riskieren wollen, weil auch da ja ein Save liegen kann.
Vielleicht wenn man auf Level 4 nicht das Feat nimmt. Aber das alles ist ja nur eine Diskussion, die uns vom Thema weg führt. Die Unterschiede zwischen den Nahkämpfern sind halt schon größer und ich als DM wüsste nicht, wie ich damit umgehen würde. Außer dem Monk halt ein Item geben, dass ihm zumindest für eine Zeit zumindest ein wenig ausdauernder macht.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 15.12.2014 | 23:02
Einfach Elfenlieds Human Variant Rule Monk nehmen.

Der hat schon 1 Feat und kann auf Stufe 4 WIS/DEX auf 18 pushen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.12.2014 | 23:37
Ja, vielleicht. Unser Monk hat nicht getan. Sondern lieber Mobility als Feat genommen. Immerhin sind diese Levelups eine der wenigen Möglichkeiten, den Charakter noch zu customizen (hinsichtlich aktiv anwendbarer Fähigkeiten).
Das geht aber auch an der Diskussion vorbei: in 5e soll es ja eben grade auch für nicht durchoptimierte Charaktere besser laufen. Insofern sollten ja eben die Unterschiede nicht so drastisch sein. Und vielleicht sind sie es auch nicht.

Dier Charakter ist auf jeden Fall legitim, die Unterschiede sind es auch. Die Werte sind nicht unrealistisch. Die Unterschiede sind aber schon drastisch und damit muss es ja für einen Charakter schon deutlich tödlicher sein, als für einen anderen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Jeordam am 15.12.2014 | 23:42
Da hätte man den Monk aber genausogut mit dem Wizard vergleichen können. Der Wizard hat nämlich in der Konstellation ebenfalls mehr HP als der Monk.

Der Spieler hat sich halt bewusst dafür entschieden eine Glaskanone zu bauen. Dann ist das halt so. Da die Klassen gegeneinander zu vergleichen macht wenig Sinn.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 16.12.2014 | 00:04
Richtig. Mit dem Unterschied, dass der Wizard nicht in den Nahkampf soll. Der Mönch nach Klassenfeatures schon. Und die Werte sind, wie gesagt, durchaus realistisch. Oder etwa nicht? MUSS man als Nahkämpfer zwingend Con 16 haben? Warum baut man das dann nicht gleich ins System so ein?
Hat dann nicht die 5e eines ihrer wichtigsten Ziele verfehlt: Dass Charaktere durchoptimiert sein müssen? (Mal ganz abgesehen davon,dass die verbleibenden 8en sicher auch einen starken Effekt haben und an anderer Stelle die Tödlichkeit erhöhen müssten)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 16.12.2014 | 06:18
Ich glaube nicht, dass die 5E vor hatte, alles in jeder Situation gleich zu machen.

Und klar, ein Monk ist auch ein Nahkämpfer, aber man muss sich auch das Gesamtpaket anschauen. Und mit +10ft Movement plus die Goodies aus seiner Monastic Tradition hat er eben Möglichkeiten, die ein Fighter so nicht hat.

Wenn man sich nur auf Kampf und dann auch nur auf Austeilen/Einstecken beschränkt, wird man doch schnell merken, dass in 5E Diskrepanzen zwischen den Klassen bestehen, was aber für mich auf das Gesamtkonzept keinen negativen Einfluss hat.

Warum der Monk gerade Mobile als Feat genommen hat, erschließt sich mir aber nicht wirklich.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 16.12.2014 | 07:01

Hat dann nicht die 5e eines ihrer wichtigsten Ziele verfehlt: Dass Charaktere durchoptimiert sein müssen?

Wenn man Trefferpunkte auswürfelt, hat man halt unterschiedliche Trefferpunktwerte. Das ist ja kein Bug im System.
Solange es regelmechanisch voneinander abweichende Bauoptionen gibt, wird es immer Builds geben, die je nach Kontext "besser" sind als andere.
Nach meinem Eindruck ist der Zwang zur Optimiererei in dieser Edition nicht sehr hoch. Das hängt auch damit zusammen, dass die Charaktere auch ohne Zusatzboni schon recht gut treffen und es schwer möglich ist, sich save-mäßig gegen alle Gefahren abzusichern.

Man kann sich aber auch darüber streiten, ob der gefühlte Zwang zur Optimierung nicht immer vorrangig eine Einstellungssache ist, und sich die Spieler anderer Editionen einfach sehr wirksame gegenseitig davon überzeugt haben, dass das Optimieren unbedingt nötig ist, um überhaupt "richtig" mitspielen zu können.
   
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 16.12.2014 | 08:13
Naja, das wird auch wieder eher eine Balancediskussion, das würde ich dann doch woanders hin auslagern. Ich bin Mal gespannt, ob sich die Diskrepanz nicht doch als größeres Problem herausstellt. Vielleicht sollte ich Mal eine Diskussion darüber anfangen, wie man mit diesen großen Unterschieden als Spielleiter auf der einen Seite und als Spieler auf der anderen Seite umgeht.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Darius am 16.12.2014 | 09:31
Ich muss das jetzt mal schreiben, nachdem ich hier einige Wochen schon wieder recht skaeptisch mitlese.

Ich habe D&D 5 jetzt doch schon 2/3 mal spielen können. Habe vorher Pathfinder gespielt. Ganz ehrlich. Diese Tendenz, jetzt auch bei D&D 5 auf Builds und Optimierung zu sehen, sich darüber seitenlang den Kopf zu zerbrechen und dann teilweise rum zu jammern, dass es zu tödlich sein könnte...

Genau dies geht an der Intention des neuen D&D aus meiner Sicht vorbei. Optimierung ist schlicht nicht notwendig. Der Charakterbau erfolgt deutlich intuitiver und zudem einfach gehalten. Die Backrounds sind, wie so vieles andere, einfach für die Geschichte des Charakters und für sein Verhalten als SC wichtig, nicht für Werte und Zahlen.

Es fühlt sich schon vollkommen anders an, wenn man spielt. Advantage/Disadvantage sind zum Teil schlicht erzählerische Werkzeuge. Für mich ein gelunges Spielkonzept und ich sehe keine besondere Tödlichkeit, die übermässig zur Besorgnis gerät.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Archoangel am 16.12.2014 | 09:48
Mach dir nichts draus - das ist wie zu fast jedem Editionsumbruch seit 2E/3E: es gibt sehr viele Leute die bisher Pferd(TM) geritten sind und nun auf Kamel(TM) umstiegen ; jetzt wird eben zunächst weiterhin versucht Pferd(TM) zu reiten und aufzuzäumen, obwohl es sich um Kamel(TM) handelt. Dabei wird nun eben Kamel(TM) mit den Masstäben von Pferd(TM) beurteilt:

"Kamel(TM) lässt sich nicht so gut reiten wie Pferd(TM) aber wenn man das Elemet "Sattel" über den Kopf zieht erreicht man auf Element "freies Feld" optimale Geschwindigkeit - versuch es aber ja nicht in Element "Wald" - da wirst du scheitern!"
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 16.12.2014 | 10:31
Ich sehe es ganz ähnlich wie Darius, zumindest momentan wirkt es nicht so als ob es viel Sinn macht die 5e als Bastelplattform zu nutzen. Vielleicht kommt das noch, aber die Intention scheint eine andere zu sein. Der Grund für den Thread war auch ursprünglich weniger eine Balancingfrage als eine Wahrnehmungsfrage, weil ich in der gleichen Gruppe nach einem Encounter sehr unterschiedliche Rückmeldungen bekam - von "das war viel zu hart" bis zu "warum, war doch gar nicht so doll".

Und auch selbst merke, das ich es als ganz normal empfinde, wenn Charaktere zu Boden gehen. Ich glaube da gab es einfach eine Vorkonditionierung, was man unter "schwer versteht".

Wenn ich die erleichterten Death saving throws sehe, oder die leichteren Heilmöglichkeiten scheint es mir eher als ob man sich weg von Tödlichkeit bewegen wollte.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 16.12.2014 | 10:47
Ich hab keine Ahnung, wo bei 2 16en noch die 14 herkommen soll, ohne gleichzeitig 2 8en in Kauf zu nehmen. Das würde ich eher nicht riskieren wollen, weil auch da ja ein Save liegen kann.

Die zweite 8 musst du nur nehmen, wenn du zweimal 15 kaufst. Mit dem Waldelfen musst du das nicht tun, da +2 Dex. Und der Halbelf hat +2 Cha, was aus der 8 eine 10 macht.

Was Optimierung angeht, sehe ich das wie meine Vorredner, einfach weil es nur wenig Optimierungsspielraum gibt. Das heisst wohlgemerkt nicht, dass man für bewusste Fehlentscheidungen nicht bestraft wird. Wer einen Nahkämpfer und Glasskanone spielen will, muss dann eben im Kampf die richtigen Entscheidungen treffen, d.h. möglichst wenig Angriffsfläche bieten und auch mal defensive Fähigkeiten einsetzen. Wobei Con 11 auf dem Mönch ungefähr so sinnvoll ist wie Nippel auf Rüstungen mit blutender Wunde im Piranhabecken zu schwimmen.

Und HP auswürfeln stammt wohl auch noch aus einer Zeit, als Frauen kein Wahlrecht hatten :P
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 16.12.2014 | 14:29
Im Prinzip sehe ich das ja auch nicht anders. Es sind halt die Entscheidungen, wie man eine Situation angeht, die dann am Ende bestimmen, ob es wirlich tödlich wird, oder nicht. Und so endgültig sterben ist garnicht so leicht, das stimmt schon. Wahrscheinlich ziehe ich die Grenze schon bei "auf 0 fallen" - alles, was Spieler halt aus der Handlung nimmt. Wenn sowas des öfteren passiert, kann das schnell zu einer gewissen Unzufriedenheit führen. Aber an sich tödlich für den Charakter ist das nicht unbedingt.

Dass die Entscheidungen vor einem Kampf (wie gehe ich den gesamten Kampf an) so wichtig sind und die großen Unterschiede bei den Charakteren können dann halt schnell bei einzelnen Spielern dazu führen, dass sogar bei gleichstarken Gegnern ein total unterschiedlicher Eindruck von der Schwierigkeit oder Tödlichkeit einer Situation entsteht. Das ist wahrscheinlich so gewollt, erschwert es aber unheimlich, die Kompetenz des eigenen Charakters einzuschätzen. Und das ist IMO nicht gut.

Auf das Thema mit der Attributverteilung werd ich Mal in einer anderen Dikussion eingehen. Dass man mit Con 12 eine Glasskanone ist und nicht in den Kampf gehen sollte, diese Ansicht teile ich nicht. (Dafür fällt auch deutlich zu wenig Schaden raus. Das kann der Krieger besser. So viel nur dazu) Dass es vielleicht mehr Hinweise zu alternativen, effektiven Handlungsmöglichkeiten zu "ich geh hin und hau drauf" braucht, dass kann ich nachvollziehen. Aber auch das ist eine andere Diskussion.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Quaint am 16.12.2014 | 14:40
Nachdem ich die Debatte um die Tödlichkeit lange nicht nachvollziehen konnte, weil meine Zwergenrunde da keine Probleme hatte, hab ich letztens mal einen Oneshot mit anderen Charakteren gespielt, und da sah das anders aus. Da war dann auch ein Halbelf und ein Gnom dabei und kein Heiler statt zweien. Und dann wurde plötzlich ein von mir als lasch eingeschätzter Encounter doch ziemlich haarig. (Ein Char war mal auf 3 HP runter, der Wizard hat alle Slots verbraten usw.)
Ich denke, dass die gefühlte Tödlichkeit in der Tat auch stark von der Charakterwahl abhängt und natürlich von Glück oder Pech. Der eine oder andere kritische Treffer kann einen Kampf recht überraschend würzen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 16.12.2014 | 15:31
Oh surprise, die Heilkapazitäten der Gruppe haben eine Einfluss auf die Überlebenschancen... ;)

Wir wären auch neulich fast derb auf die Schnauze geflogen, als ausgerechnet unsere Kleri zu Boden gegangen ist und sofort 2 Death Saves verkackt hatte -- hätten wir nicht noch einen Barden dabei gehabt der auch CLW konnte, wäre es wohl um sie geschehen. Ziemlich unrühmliches Ende gegen einen banalen Goblin.

Man hat halt nicht mehr dieses formalisierte Ressourcenmanagement wie in der 3E, à la "Wir legen zusammen für einen Wand of CLW/Lvigor, das sind dann 150 Gold für jeden und dafür haben wir ca 275/550HP Bedarfsreserve". Das mag einem nun gefallen oder nicht, aber man muss sich halt drauf einstellen.

Heiltränke sind ja anscheinend fast das einzige, was man so an magischen Gegenständen von der Stange kaufen kann. Und hauen dabei ziemlich rein: 50GP für schlappe 7HP im Schnitt; 30 Stück sind eine Vollplatte.
Was mich wiederum an ein Phänomen erinnert, das wir damals auf unserem "Low Magic" Neverwinter Nights-Server hatten: der Teufel scheisst auf den größten Haufen. Will heissen, wer keine gute AC hatte, hat ständig auf die Fresse bekommen; ein Großteil des Geldes ging für Heilung drauf, und zwar derart viel dass kein Geld mehr zur Verbesserung der Ausrüstung übrig blieb; man bekam weiterhin krass auf die Fresse... Wer hingegen seine AC optimierte, wurde viel weniger getroffen, konnte sein Geld sparen und sich besseren Gear leisten, was wiederum dazu führte dass man weniger getroffen wurde - you get the idea.

Ich wittere hier gewisse Parallelen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 16.12.2014 | 16:58
Goodberries vom Druiden scheint der neue Lesser Vigor zu sein. 10HP im Verlauf einer Minute ist ziemlich gut für einen 1. Grad Spruch. In einer Runde machen wir schon Witze über Diabetes bei den Charakteren.

AC ist in der Tat sehr wichtig. Mein Druide wird in zwei Runden aus seiner Tierform raus geprügelt, da er im Gegensatz zum Rest der Gruppe keine AC 17-20 hat.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 17.12.2014 | 06:31
Verschiebt sich das nicht mit höheren Stufen?

Lässt man mal magische Gegenstände und spezielle, auf AC getrimmte, Builds heraus, ist sie ja doch irgendwie gecapped, während die Angriffsboni der Gegner doch nach oben geht bzw. auch ziemlich wahrscheinlich magischer Schaden nach oben geht. Da greifen dann wohl dann doch nur HP Polster, wobei ich ja immer noch der Meinung bin, dass die Tödlichkeit abnimmt mit den Stufen, wenn ich mir den Schadensoutput höherer Gegner im Verhältnis zu den SC so anschaue.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Thandbar am 17.12.2014 | 07:14
Verschiebt sich das nicht mit höheren Stufen?

Es gibt keine Garantie, auf höheren Stufen auch ausschließlich auf Gegner mit hohen CRs zu treffen.
Ansonsten weiß ich von einer Gruppe im höherstufigen Bereich, die vor allen mit Drachen zu tun haben. Und die setzen - auch von ihren Feats her - vor allem auf "Mehr Hitpoints!".
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 17.12.2014 | 08:44
Auf höheren Stufen gibts auch andere Dinge als einfach nur HP, die das ganze gefährlich machen. Okay, viele Save-or-Die Effekte sind abgeschwächt oder weg, aber jemanden ausschalten, so dass man ihn dann doch seiner HP problemlos berauben kann geht schon noch.
Aber generell wird wohl der zufällige Tod in einem Radom-Encounter nicht mehr so oft passieren.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 17.12.2014 | 15:37
Auf höheren Stufen gibts auch andere Dinge als einfach nur HP, die das ganze gefährlich machen. Okay, viele Save-or-Die Effekte sind abgeschwächt oder weg, aber jemanden ausschalten, so dass man ihn dann doch seiner HP problemlos berauben kann geht schon noch.
Aber generell wird wohl der zufällige Tod in einem Random-Encounter nicht mehr so oft passieren.

Ich hatte mal als Random Encounter einen Basilisken (CR3) gegen eine Stufe 3 Gruppe geschickt. Durch die miserablen Angriffe des Basilisken und seiner starken passiven Fähigkeit, Charaktere innerhalb von 30ft zu Beginn ihres Zuges zu einem Con Save-or-Die zu zwingen, ergab sich die ironische Situation, dass der ideale Kampfstil des Basilisken Disengage+Neupositionierung bzw Dodge ist.

Die Versteinerung kontert man übrigens mit Greater Restoration, was im Normalfall erst einer 9. stufigen Gruppe zur Verfügung steht.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: FlawlessFlo am 18.12.2014 | 14:06
Oder der CR4/CR5 Geist, der w6x10 Jahre Alterung verursacht. Ebenfalls nur durch Greater Restoration heilbar. Gegen nicht besonders langlebige Rassen kann dieser Effekt sehr schnell tödlich werden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.12.2014 | 14:29
Ich hatte mal als Random Encounter einen Basilisken (CR3) gegen eine Stufe 3 Gruppe geschickt. Durch die miserablen Angriffe des Basilisken und seiner starken passiven Fähigkeit, Charaktere innerhalb von 30ft zu Beginn ihres Zuges zu einem Con Save-or-Die zu zwingen, ergab sich die ironische Situation, dass der ideale Kampfstil des Basilisken Disengage+Neupositionierung bzw Dodge ist.

Die Versteinerung kontert man übrigens mit Greater Restoration, was im Normalfall erst einer 9. stufigen Gruppe zur Verfügung steht.

Cool, danke. Wieder was gelernt. Das bringt mich auf eine Idee...
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 18.12.2014 | 14:46
Cool, danke. Wieder was gelernt. Das bringt mich auf eine Idee...

Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass ich das beim leiten zwar festgestellt habe, es jedoch nicht gegen meine Spieler eingesetzt habe. Der Basilisk hatte ohnehin die halbe Gruppe versteinert, war also auch so schon eine Herausforderung ;)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 18.12.2014 | 15:33
Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass ich das beim leiten zwar festgestellt habe, es jedoch nicht gegen meine Spieler eingesetzt habe. Der Basilisk hatte ohnehin die halbe Gruppe versteinert, war also auch so schon eine Herausforderung ;)

So soll es ja auch sein, wenn ich die Gleichung Challenge = Gruppenlevel = Hart, aber fair richtig verstanden habe.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 17.05.2016 | 08:55
Ich hole es mal wieder heraus, weil es mir inzwischen immer wieder auffällt:

Tödlichkeit ist extrem subjektiv. In unseren letzten Kämpfen haben wir durchaus Schaden genommen. Doch das Gefühl echter Gefahr kommt selten auf, zumeist ist es eher die Frage: Soll ich diesen Zauber jetzt schon nutzen, oder doch lieber für Später aufheben?

Dabei geht es nicht einmal um nach RAW simple Begegnungen, einige der Begegnungen waren weit über "Tödlich" eingestuft, doch selbst mit etwas Würfelpech kamen am Ende relativ klare Situationen heraus in denen es eigentlich nur darum ging wie lange es dauert bis die Gegner zu Boden gehen und man nicht wirklich ans Limit oder gar in kreative Bereiche gehen musste.

Und skurilerweise: Dennoch ist dies ein rein persönlicher Eindruck. Von Mitspielern ist die Rückmeldung dort eher "hey, das war doch extrem tödlich und gefährlich", selbst wenn nicht einmal einer von uns zu Boden ging, geschweige denn schlimmere Dinge passierten. Teilweise ist einfach der Eindruck da, sowas hängt stark davon ab was man vorher spielte - vor allem an Stellen an denen einzelne Monster von einem Spieler dann als stark eingestuft werden (der sie schwächer kennt), und vom nächstem (der sie aus anderen Editionen viel stärker kennt) als eher lahm.

Das hat am Ende auch Einfluss auf die Spielweise, inzwischen sind wir in einer der beiden Gruppen in denen ich spiele fast schon sorglos, und teilweise wird dort in die gefährlichen Situationen mit einem Mangel an Vorsicht hinein gegangen der in anderen Editionen unweigerlich zum TPK führen würde. Und in der anderen fängt dies auch schon an - die Gefahr entsteht dabei eigentlich nur noch über solches Verhalten oder dann schon deutlich über unserem Level befindliche Gegner. Dabei hat die 5E ja durchaus "swingy" Elemente, Gegner wie auch Charaktere können einander eigentlich durchaus schnell viel Schaden verursachen. Aber das Verhältnis der Spielercharaktere zu ihren Gegnern ist zu klar als das ich von tödlich sprechen könnte, ganz subjektiv betrachtet ist es einfach für mich an vielen Stellen zu leicht einen Kampf zu entscheiden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 17.05.2016 | 11:40
Ich bin mir nicht sicher, ob die 5E jetzt weniger tödlich oder weniger gefährlich ist. Mir scheint zumindest, und da teile ich Arldwulfs Meinung, dass in bestimmten Konstellationen ab mittleren Stufen vermeintlich harte Kämpfe in harmlosen Scharmützeln enden, bei denen die Charaktere kaum einen Kratzer davon tragen. Das gilt aber in erster Linie nur, wenn die Gegner selbst über keine oder nur wenig magische Ressourcen verfügen. Ist hingegen viel Magie im Spiel ist das Risiko ungleich größer, dass es gefährlich, ja vielleicht sogar tödlich für die Charaktere enden kann. Das Spiel ist in diesen Momenten extrem swingy und der Grat zwischen totaler Niederlage, also einem TPK, und einem entspannten Gruppenspaziergang kann dann sehr schmal sein.
Ich bin ehrlich gesagt auch noch nicht sicher, ob mir diese in meinen Augen große Unberechenbarkeit auf Dauer gefällt, zumal es auf höheren Stufen wohl noch extremer wird... 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 17.05.2016 | 11:45
Zitat
Ich bin ehrlich gesagt auch noch nicht sicher, ob mir diese in meinen Augen große Unberechenbarkeit auf Dauer gefällt, zumal es auf höheren Stufen wohl noch extremer wird... 
Nur, wenn man massiv Magie einbringt und/oder neue Monster dazunimmt (mMn).

Ich habe ein wenig das Gefühl, dass tatsächlich auf die Ressourcen der Charaktere geschielt wurde beim Design, so dass auch so die Vorgaben aus dem DMG (6 - 8 Encounter till Long Rest) passen könnten.
Nur wird kaum jemand so spielen (wollen), gerade dann nicht, wenn z. B. der schwerste Encounter der erste (oder der letzte) in der Reihe ist.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Talwyn am 17.05.2016 | 11:51
Ich schließe mich Arldwulf in diesem Punkt an, die Letalität der 5E ist für Pussies. Die schlimmste Konsequenz, die man in der Regel zu befürchten hat, ist das vorzeitige Verbrauchen von Ressourcen. Verhindere ich nun als SL nicht das Rasten, so wird es schnell dröge. Und klar - man kann schon hin und wieder mal z.B. mit Zeitdruck arbeiten oder einer Umgebung die das Rasten gefährlich bis unmöglich macht - nur kann man das halt nicht dauernd machen, ohne dass es als das Regelunzulänglichkeitsverschleierungskonstrukt entlarvt wird, das es ist. Ich denke deswegen schon darüber nach, ob man die Letatlität nicht hausregeln könnte. Wobei man sich natürlich fragt: Wie? Eine Idee, nicht durchdacht, nur mal so zur Diskussion:

Sobald ein Charakter auf 0 oder weniger Trefferpunkte fällt, ist er bewusstlos und erhält zusätzlich den Status sterbend. Negative Trefferpunkte werden notiert. Erreichen die Trefferpunkte die Todesschwelle des Charakters, so stirbt er. Die Todesschwelle liegt bei (10 + KO-Mod) * -1 Trefferpunkten: Für einen Charakter mit Konstitution 15 also z.B. bei -12.

Sterbend: Ein sterbender Charakter führt im Rahmen seines Zugs einen Todesrettungswurf durch. Hierbei handelt es sich um einen speziellen Rettungswurf, der mit einem W20 durchgeführt wird. Ein Ergebnis von 10 oder höher ist ein Erfolg. In diesem Fall passiert nichts weiter. Bei einem Misserfolg erleidet der Charakter einen weiteren Schadenspunkt (tödliche Variante: 1W3 SP). Erzielt der Charakter eine natürliche 20 bei seinem Todesrettungswurf, so stabilisiert er sich. Der Status sterbend wird entfernt, er bleibt jedoch bewusstlos und erwacht 1W4 Stunden später mit einem Trefferpunkt. Erzielt der Charakter hingegen eine natürliche 1 bei seinem Todesrettungswurf, so erleidet er augenblicklich 1W3 (1W6) weitere Schadenspunkte. Ein sterbender Charakter, der um auch nur einen Trefferpunkt geheilt wird, stabilisiert sich, genau so als hätte er bei seinem Todesrettungswurf eine natürliche 20 erzielt. Außerdem kann ein Verbündeter im Rahmen einer Aktion einen DC 10 Medicine Check versuchen, um einen sterbenden Charakter zu stabilisieren.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 17.05.2016 | 11:57
Ich bohre lieber die Monster auf.  ;)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 17.05.2016 | 12:05
Ich schließe mich Arldwulf in diesem Punkt an, die Letalität der 5E ist für Pussies. Die schlimmste Konsequenz, die man in der Regel zu befürchten hat, ist das vorzeitige Verbrauchen von Ressourcen. Verhindere ich nun als SL nicht das Rasten, so wird es schnell dröge. Und klar - man kann schon hin und wieder mal z.B. mit Zeitdruck arbeiten oder einer Umgebung die das Rasten gefährlich bis unmöglich macht - nur kann man das halt nicht dauernd machen, ohne dass es als das Regelunzulänglichkeitsverschleierungskonstrukt entlarvt wird, das es ist. Ich denke deswegen schon darüber nach, ob man die Letatlität nicht hausregeln könnte. Wobei man sich natürlich fragt: Wie? Eine Idee, nicht durchdacht, nur mal so zur Diskussion:

Sobald ein Charakter auf 0 oder weniger Trefferpunkte fällt, ist er bewusstlos und erhält zusätzlich den Status sterbend. Negative Trefferpunkte werden notiert. Erreichen die Trefferpunkte die Todesschwelle des Charakters, so stirbt er. Die Todesschwelle liegt bei (10 + KO-Mod) * -1 Trefferpunkten: Für einen Charakter mit Konstitution 15 also z.B. bei -12.

Sterbend: Ein sterbender Charakter führt im Rahmen seines Zugs einen Todesrettungswurf durch. Hierbei handelt es sich um einen speziellen Rettungswurf, der mit einem W20 durchgeführt wird. Ein Ergebnis von 10 oder höher ist ein Erfolg. In diesem Fall passiert nichts weiter. Bei einem Misserfolg erleidet der Charakter einen weiteren Schadenspunkt (tödliche Variante: 1W3 SP). Erzielt der Charakter eine natürliche 20 bei seinem Todesrettungswurf, so stabilisiert er sich. Der Status sterbend wird entfernt, er bleibt jedoch bewusstlos und erwacht 1W4 Stunden später mit einem Trefferpunkt. Erzielt der Charakter hingegen eine natürliche 1 bei seinem Todesrettungswurf, so erleidet er augenblicklich 1W3 (1W6) weitere Schadenspunkte. Ein sterbender Charakter, der um auch nur einen Trefferpunkt geheilt wird, stabilisiert sich, genau so als hätte er bei seinem Todesrettungswurf eine natürliche 20 erzielt. Außerdem kann ein Verbündeter im Rahmen einer Aktion einen DC 10 Medicine Check versuchen, um einen sterbenden Charakter zu stabilisieren.
Ich bin mir nicht sicher, ob die "Sterbend"-Regelung der Kern des Problems ist bzw. dass es ausreicht, daran herumzuschrauben. Vielmehr denke ich, dass die Rastregeln einer Überarbeitung bzw. einer Anpassung bedürfen. Denn wenn schon nach einer kurzen Rast viele Kräfte wiederhergestellt sind und nach einer langen Rast alle Fähigkeiten wieder da sind und der Charakter in der Regel vollkommen genesen ist, zumindest was die Trefferpunkte angeht, scheinen selbst Enounter in Dungeons keine große Herausforderung mehr zu sein. Insbesondere gilt das dann, wenn den Charakteren Möglichkeiten zur Verfügung stehen, ungefährdet in Ruhe zu rasten.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 17.05.2016 | 12:09
@ Scurlock:
Da macht man dann natürlich ein gewaltiges Fass auf. Am einfachsten zu regeln wäre wohl noch die HP-Generation bei einer Long Rest, aber an die aufgefrischten Fähigkeiten würde ich mich nicht rantrauen.
Gerade vor dem Hintergrund, dass manche Klassen eben z. B. auf Short Rests ausgelegt sind wie etwa der Warlock.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 17.05.2016 | 12:28
@ Scurlock:
Da macht man dann natürlich ein gewaltiges Fass auf. Am einfachsten zu regeln wäre wohl noch die HP-Generation bei einer Long Rest, aber an die aufgefrischten Fähigkeiten würde ich mich nicht rantrauen.
Gerade vor dem Hintergrund, dass manche Klassen eben z. B. auf Short Rests ausgelegt sind wie etwa der Warlock.
Sicher ist das ein großes Fass. Und man sollte die Unterscheidung zwischen Short Rest und Long Rests auch beibehalten, nur die Zeitebene verlängern. Also Short auf 8 und Long auf 24 Stunden beispielsweise...hätte gegebenenfalls natürlich den Effekt, dass die Gruppe stattdessen 24 Stunden rastet und nicht nur 8 Stunden. Nur ist es dann schwerer in eher gefährlicheren Gegenden, eine sicheres Camp für eine lange Rast zu finden.
Man müsste sehen, welchen Effekt das aber tatsächlich auf das Spiel hat. Die Ressourcenverwaltung für die Gruppe dürfte so anspruchsvoller werden und somit zwangslläufig auch die Kämpfe.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 17.05.2016 | 12:59
Da haben wir wieder den Unsinn mit der "Herausforderung". Siehe dazu den Thread im Allgemeinen, in dem wir die Thematik diskutiert haben.

Zum Thema unterschiedliche Wahrnehmungen: manche Spieler beziehen da vielleicht auch einzelne Wuerfelergebnisse mit ein, und nicht nur den HP-Stand am Ende des Encounters. Will sagen: Spieler A sagt "Och, jetzt hab ich in dem Kampf nur 20 von 70HP verloren, war ja billig". Spieler B aber sagt "Whoa, ich hatte voll Glueck dass ich nur einmal getroffen worden bin; zwei weitere Angriffe sind nur knapp daneben gegangen, wenn der SL da einen Tick besser gewuerfelt hätte wäre ich am Boden gewesen".

Ich sage nach wie vor, dass das Schadenspotential der Monster absurd hoch ist. Wenn z.B. ein CR 9 Monster laut DMG bis zu 60 Schaden pro Runde macht (hab jetzt die genauen Werte nicht parat), heisst das entsprechend, dass alle außer den härtesten SCs innert 2 Runden geplättet werden können. Ganz nach dem alten Motto "Tote Gegner hauen nicht" verlockt das dazu, den eigenen Schaden so zu maximieren, dass das Monster keinen zweiten (und womöglich nichtmal einen ersten) Angriff bekommt.

In der Praxis bin ich dementsprechend inzwischen dazu uebergegangen, von meinem Paladin als "3 Trefferpunkte" zu denken: drei Treffer hält er aus (solange kein Crit dabei ist), beim vierten geht er zu Boden. Die meisten Monster haben Multiattack mit 2-3 Angriffen pro Runde. Das schiebt das Spiel schon ziemlich stark in Richtung Rocket Tag.

--

Bei unserer Gruppe ist es ja auch eher so, dass wir an Kampftagen typischerweise 2-3 Encounter haben, von denen mindestens einer numerisch so im Bereich Triple-Deadly liegt. Unser Sorc geht Nova und nach 2 Runden ist der Käse gegessen.
Zwischenzeitlich habe ich mich auch mal mit anderen Leuten unterhalten, und bin inzwischen geneigt zu glauben, dass das Spiel _tatsächlich_ deutlich besser funktionieren wuerde, wenn man sich stärker an der DMG-Vorgabe von 6-8 Mittleren Encountern pro Tag orientieren wuerde. Also meinetwegen fuenf; mit je einer Short Rest alle 2 Encounter und einem Bossfight am Ende.
Das lässt sich aber halt nur forcieren, wenn man 1. dungeonartige Runs aufstellt und 2. mittels Zeitdruck oder dgl den 5-Minuten-Abenteuertag unterbindet.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 17.05.2016 | 13:17
Das lässt sich aber halt nur forcieren, wenn man 1. dungeonartige Runs aufstellt und 2. mittels Zeitdruck oder dgl den 5-Minuten-Abenteuertag unterbindet.
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 17.05.2016 | 13:36
Zitat
Ich sage nach wie vor, dass das Schadenspotential der Monster absurd hoch ist. Wenn z.B. ein CR 9 Monster laut DMG bis zu 60 Schaden pro Runde macht (hab jetzt die genauen Werte nicht parat), heisst das entsprechend, dass alle außer den härtesten SCs innert 2 Runden geplättet werden können. Ganz nach dem alten Motto "Tote Gegner hauen nicht" verlockt das dazu, den eigenen Schaden so zu maximieren, dass das Monster keinen zweiten (und womöglich nichtmal einen ersten) Angriff bekommt.
Naja, da wird eines natürlich weggelassen: To Hit. Das Monster hätte +7, was wäre das für eine Chance? 55 %?

Klar kann das passieren, ist aber eher unwahrscheinlich, noch mehr, wenn auch noch die Angriffe gesplittet sind.
Und, das ist aber eher aus dem Bauch heraus, scheinen viele Monster des MM nicht unbedingt der Einschätzung zu folgen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 17.05.2016 | 13:45
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.


Ja, das ist so das Dilemma.
Wir hatten jetzt in diversen Abschnitten unserer Kampagne eine Art "indirekten Zeitdruck", nämlich dergestalt, dass wir zwar prinzipiell hätten rasten können so oft wir wollten - aber jede Lange Rast forcierte einen (immer schwerer werdenden) Int-Save; bei Verkacken wurde man von bizarren Träumen geplagt; und wir wussten, dass alle Lebewesen, die sich längere Zeit in dem Gebiet aufhielten, dem Wahnsinn anheim fielen.

Einer unserer Mitspieler hat mal den launigen Vorschlag gemacht: "Ab jetzt gibt es in Dungeons keine Treppen mehr - nur noch Rutschen."  ;D

Naja, da wird eines natürlich weggelassen: To Hit. Das Monster hätte +7, was wäre das für eine Chance? 55 %?

Klar kann das passieren, ist aber eher unwahrscheinlich, noch mehr, wenn auch noch die Angriffe gesplittet sind.

Ja und? "Unwahrscheinlich" ist einen Dreck wert, wenn der Fall dann doch eintritt. Zumal es nun auch nicht _so_ unwahrscheinlich ist: Bei den postulierten 55% Trefferchance wäre das immer noch eine Chance von 16% _pro Runde_, dass alle drei Angriffe ins Ziel gehen; Crits nicht gerechnet. Man kämpft ja wieder und wieder und wieder gegen X Monster - sprich, da ist es nichtmal eine besondere Frage der Zeit, bis das passiert.
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen: ueber weite Strecken unserer Kampagne ist mein Pala wie gesagt wieder und wieder und wieder und wieder in den Dreck geschickt worden, meist innerhalb von 2 Runden. Das hat sich erst gelegt, als der SL meine AC qua Lootdrops spuerbar aufgewertet hat. Insofern kann ich ueber theoretische Annahmen à la "HP Schaden ist irrelevant" oder "Zu Boden geschickt zu werden ist enorm unwahrscheinlich" nur noch den Kopf schuetteln.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: bobibob bobsen am 17.05.2016 | 13:51
In unserer Runde sind die ersten 2-3 Kämpfe am Tag meist ungefährlich und schnell abgehandelt. Die Kämpfe danach werden dann als gefährlich empfunden und sind es auch. Meine Erfahrungen beziehen sich auf niedrigen bis mittlere Stufenbereiche (level 5-6).
Zitat
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.

Damit habe ich überhaupt keine Probleme. Meine Spieler bauen sich da schon genug eigenen Druck auf in dem sie sich schlimme Szenarien ausdenken. Da muss ich nichts dran drehen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 17.05.2016 | 13:52
Da reden wir gerade vom Feuerriesen, oder? Der macht im Schnitt jeweils 28 Schaden pro Treffer und hat 2 Angriffe pro Runde (jeweils mit +11, was durchaus ordentlich ist). Aber seine Chance in Runde 1 seinen Will-Save zu vergeigen und anschließend Toast zu sein liegt halt bei 70%.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: nobody@home am 17.05.2016 | 13:53
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.

Na ja, speziell Zeitdruck ist kein so furchtbar universell unglaubwürdiger Grund, sich mal selber ein bißchen Feuer unter dem Hintern zu machen. Sichere Rast ist ja schön und gut, aber der Rest der Welt bewegt sich -- sollte man allen anders verdrahteten Computerspielen zum Trotz zumindest meinen -- trotzdem in der Zwischenzeit weiter, und das nicht notwendigerweise automatisch zum Vorteil der Gruppe.

Wenn's natürlich auf die Zeit gar nicht ankommt, weil man z.B. für das nächste halbe Jahr eh nirgends sonst in der Spielwelt gebraucht wird und nur ein unbewohntes Dungeon voller Fallen schön vorsichtig-sorgfältig Schrittchen für Schrittchen und Raum für Raum erkunden will...klar, dann geht auch mal der Fünf-Minuten-Arbeitstag in Ordnung.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 17.05.2016 | 13:57
Zeitdruck ist schön und gut, doch selbst wenn dies funktionieren würde (und häufig gibt es weder plausible Gründe, noch sind diese tatsächlich zwingend - im Zweifel können die Spieler immer sagen sie konnten halt nicht schneller) bleibt dabei der Punkt, dass die ersten Kämpfe des Tages wenig Spannung bieten.

Genau dieser "spar ich jetzt die Ressourcen, oder nutz ich sie?" Effekt ist es ja was mich da so stört: Ich will dass alle Kämpfe interessant sind, nicht nur die am Ende des Tages.

Zumal 5-6 Encounter pro Tag die Vielfalt an Abenteuern die auf diese Beschreibung passen auch arg einschränken. Da kann man eigentlich dann schon wirklich nur noch Dungeons bringen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 17.05.2016 | 15:43
Zitat
Ja und? "Unwahrscheinlich" ist einen Dreck wert, wenn der Fall dann doch eintritt. Zumal es nun auch nicht _so_ unwahrscheinlich ist: Bei den postulierten 55% Trefferchance wäre das immer noch eine Chance von 16% _pro Runde_, dass alle drei Angriffe ins Ziel gehen; Crits nicht gerechnet. Man kämpft ja wieder und wieder und wieder gegen X Monster - sprich, da ist es nichtmal eine besondere Frage der Zeit, bis das passiert.
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen: ueber weite Strecken unserer Kampagne ist mein Pala wie gesagt wieder und wieder und wieder und wieder in den Dreck geschickt worden, meist innerhalb von 2 Runden. Das hat sich erst gelegt, als der SL meine AC qua Lootdrops spuerbar aufgewertet hat. Insofern kann ich ueber theoretische Annahmen à la "HP Schaden ist irrelevant" oder "Zu Boden geschickt zu werden ist enorm unwahrscheinlich" nur noch den Kopf schuetteln.
Was macht denn der Rest der Gruppe in der Zeit? Heilung nicht vorhanden? Lay on Hands weg? Keine Buffs oben?

Natürlich kenne ich die Kampagne nicht, aber wenn einer down geht und der Rest steht und nichts abkriegt, sind die Monster für mich noch nicht gefährlich.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2016 | 20:46
Praktischer Tipp: Wenn dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, dann fahre einfach stärkere Gegner auf.

Wenn also "Challenge Rating = Heldenstufe" für deine Spieler zu einfach ist, dann probiere einfach mal "Challenge Rating = Heldenstufe +2". Und wenn das immernoch zu einfach ist, dann probiere mal "Challenge Rating = 2* Heldenstufe".
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 17.05.2016 | 20:55
Ich sagte bereits, dass ich bestimmte Encounter aufbohren würde.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 17.05.2016 | 20:56
Praktischer Tipp: Wenn dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, dann fahre einfach stärkere Gegner auf.

Wenn also "Challenge Rating = Heldenstufe" für deine Spieler zu einfach ist, dann probiere einfach mal "Challenge Rating = Heldenstufe +2". Und wenn das immernoch zu einfach ist, dann probiere mal "Challenge Rating = 2* Heldenstufe".
Ändert nichts am grundsätzlichen Problem und kann selbst sehr schnell zu tödlich werden, da das System zu "swingy" ist.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2016 | 21:03
Man muss sich halt entscheiden: Will ich ungefährliche/nicht-tödliche Kämpfe oder will ich gefährliche/tödliche Kämpfe?

Beides gleichzeitig geht nunmal nicht.
Wenn ich einen gefährlichen Kampf habe, dann besteht natürlich die Gefahr, dass die SCs verlieren. - Sonst wäre der Kampf schließlich nicht gefährlich.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: bobibob bobsen am 17.05.2016 | 21:15
Zitat
Genau dieser "spar ich jetzt die Ressourcen, oder nutz ich sie?" Effekt ist es ja was mich da so stört: Ich will dass alle Kämpfe interessant sind, nicht nur die am Ende des Tages.

Der Umstand das die Spieler nicht wissen ob es am selben Tag 1,2 oder vielleicht 6 Kämpfe gibt es ja schon interessanter. Meine spieler gehen immer davon aus das es einiges zu bekämpfen gibt, dennoch sparen sie nicht mit ihren Zaubern und Spezialfertigkeiten denn sie haben die Erfahrung gemacht das es nichts bringt sich was aufzusparen. Häufig werden folgende Kämpfe dafurch nur schwieriger.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 17.05.2016 | 23:34
Was macht denn der Rest der Gruppe in der Zeit? Heilung nicht vorhanden? Lay on Hands weg? Keine Buffs oben?

Tja, unser Kleriker weigert sich meistens zu buffen, und es kommt schonmal vor dass er, statt einen (z.B. armen Paladin) auf einstellige HP runtergekloppten SC zu heilen, in seinem Zug lieber eine Sacred Flame gegen einen magieresistenten Gegner raushaut. :p Der Barbar wiederum weigert sich Aggro zu ziehen, weil er zuviel Angst vor den Gegnern hat um Reckless anzugreifen. Ja, mit Teamplay hat es unsere Runde nicht so wahnsinnig. :/
Lay on Hands mitten im Kampf ist Schwachsinn, wenn der reinkommende Schaden die eigene LoH-Reserve übersteigt - oder auch nur annähernd rankommt, was das angeht. Da müsste man sich erst in Sicherheit bringen, sofern das überhaupt geht.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Talwyn am 17.05.2016 | 23:36
Was ich persönlich will sind Kämpfe, die potentiell Konsequenzen haben. Seit in der 5E so ziemlich alles bei der nächsten Rast auf Anfang gesetzt wird, gibt es nur noch die Varianten "voller Erfolg" und "TPK". Sowas wie einen Pyrrhussieg gibt das System nicht wirklich her.


Gesendet von meinem Nexus 5 mit Tapatalk

Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 17.05.2016 | 23:50
Man muss sich halt entscheiden: Will ich ungefährliche/nicht-tödliche Kämpfe oder will ich gefährliche/tödliche Kämpfe?

Beides gleichzeitig geht nunmal nicht.
Wenn ich einen gefährlichen Kampf habe, dann besteht natürlich die Gefahr, dass die SCs verlieren. - Sonst wäre der Kampf schließlich nicht gefährlich.
Ich glaube das Problem ist nicht ganz deutlich geworden. Wenn das System grundsätzlich sehr "swingy" ist, hilft das Hochschrauben der Machtstufe der Gegner gar nichts. Im schlimmsten Falle schwingt das Pendel dadurch noch extremer und macht den Kampf so noch unberechenbarer.
Oder anders formuliert, es hilft gar nichts, wenn der Frostriese härter und besser zuschlägt, wenn er zu Anfang die Initiative verliert und vom Sorcerer ohne Probleme weggefegt wird. Im Gegenzug kann das Anheben des Schadensoutputs des Riesen sehr schnell zum Problem werden, wenn er die Initiative gewinnen sollte.
Letztlich kann nicht selten ein einziger Würfelwurf entscheidend sein, ob der Kampf ein Spaziergang oder zur tödlichen Bedrohung der Charaktere wird. Und da kann man noch so an den Monsterwerten schrauben, dieses Problem bleibt weitgehend bestehen in der 5E. 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 17.05.2016 | 23:51
Was ich persönlich will sind Kämpfe, die potentiell Konsequenzen haben. Seit in der 5E so ziemlich alles bei der nächsten Rast auf Anfang gesetzt wird, gibt es nur noch die Varianten "voller Erfolg" und "TPK". Sowas wie einen Pyrrhussieg gibt das System nicht wirklich her.


Gesendet von meinem Nexus 5 mit Tapatalk
Genau, das Gefühl gerade noch mal mit heiler Haut aus dem Dungeon entkommen zu sein, kann man mit diesen Mechanismen der 5E komplett vergessen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2016 | 00:04
Letztlich kann nicht selten ein einziger Würfelwurf entscheidend sein, ob der Kampf ein Spaziergang oder zur tödlichen Bedrohung der Charaktere wird. Und da kann man noch so an den Monsterwerten schrauben, dieses Problem bleibt weitgehend bestehen in der 5E.
Klar, Kämpfe können häufig mit einem Würfelwurf entschieden werden. Aber das sehe ich eher als Vorteilhaft: Ich bin kein Freund von langen Würfelorgien.

Hier musst du dir halt überlegen, was dich stört:
a) Stört die die Tödlichkeit/Nicht-Tödlichkeit der Kämpfe? Da habe ich dir eine Möglichkeit genannt, wie du das entsprechend anpassen kannst?
b) Stört dich die Länge der Kämpfe? Also "Kampf nach einer Runde entschieden" = zu kurz. "Kampf nach 100 Runden entschieden" = zu lang.

Falls dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, siehe meinen oberen Post: Challenge Rating erhöhen.

Falls dir Kämpfe zu kurz sind, gibt es die beiden folgenden Möglichkeiten:
1) Entferne Save-or-die-Effekte bei SCs und Gegnern. Das heißt, wandle den Save-or-die-Effekt um in HP-Verlust und/oder Effekte, die wirken bis der Rettungswurf gelingt.
2) Erhöhe die HP von SCs und Gegnern.

Diese beiden Maßnahmen ändern nicht die Tödlichkeit, verlängern aber die Zeit bis der Kampf entschieden ist.

Aber wie schon gesagt: Ich persönlich mag es, wenn Kämpfe nur 1-2 Runden dauern.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 18.05.2016 | 00:24
Klar, Kämpfe können häufig mit einem Würfelwurf entschieden werden. Aber das sehe ich eher als Vorteilhaft: Ich bin kein Freund von langen Würfelorgien.

Hier musst du dir halt überlegen, was dich stört:
a) Stört die die Tödlichkeit/Nicht-Tödlichkeit der Kämpfe? Da habe ich dir eine Möglichkeit genannt, wie du das entsprechend anpassen kannst?
b) Stört dich die Länge der Kämpfe? Also "Kampf nach einer Runde entschieden" = zu kurz. "Kampf nach 100 Runden entschieden" = zu lang.

Falls dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, siehe meinen oberen Post: Challenge Rating erhöhen.

Falls dir Kämpfe zu kurz sind, gibt es die beiden folgenden Möglichkeiten:
1) Entferne Save-or-die-Effekte bei SCs und Gegnern. Das heißt, wandle den Save-or-die-Effekt um in HP-Verlust und/oder Effekte, die wirken bis der Rettungswurf gelingt.
2) Erhöhe die HP von SCs und Gegnern.

Diese beiden Maßnahmen ändern nicht die Tödlichkeit, verlängern aber die Zeit bis der Kampf entschieden ist.
Talwyn hat sehr genau beschrieben, was auch mich stört. Die Kämpfe sind konsequenzenlos. Ressourcen, die aufgewandt werden, um einen Kampf zu gewinnen, sind in kürzester Zeit wieder da. Die CR eines Gegners heraufzuschrauben, um den einen Kampf tödlicher zu machen, ändert nichts an diesem grundsätzlichen Problem. Genauso wenig hilft es Save or Die Effekte hinzuzufügen oder zu entfernen. Nach einer kurzen Rast oder spätesten nach einer langen Rast sind sämtliche Auswirkungen vergessen.
Deine Lösungsvorschlägen aber haben nur Auswirkungen auf den einen Kampf, sie machen den Kampf selbst vielleicht tödlicher, kürzer oder länger...aber schon kurz nach dem Kampf sind die Auswirkungen irrelevant.
Darüberhinaus kann ich allerdings auch keinen Vorteil darin erkennen, dass ein guter Initiative-Wurf darüber nahezu allein entscheidet, ob die Gegner nach einer Runde im Dreck liegen oder die Charaktere das Zeitliche segnen. Und nein, Würfelorgien sind auch nicht mein Fall.     
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2016 | 00:39
Erst wurde moniert, dass Kämpfe nicht tödlich genug seien.
Dann wurde beklagt, dass die Kämpfe zu schnell entschieden seien.
Jetzt störst du dich daran, dass die Kämpfe keine Konsequenzen haben.
Ich bin schon gespannt, was der nächste Punkt ist, der bei Kämpfen angeblich stört.

Konsequenzen durch Kampf kann man herbeiführen, indem man:
1) Short Rests auf 1 Tag Ruhe ausdehnt.
2) Long Rests auf 1 Woche ausdehnt.
3) Long Rests heilen keine HP mehr. In einer Short Rest kann man maximal 1 HD ausgeben, um HP zu heilen.
4) Effekte halten länger. Bei vielen Effekten gibt es nicht mehr einen Rettungswurf pro Runde, sondern nur noch einen Rettungswurf pro Short Rest.
5) Es werden mehr verbrauchbare Ressourcen (z.B. Heiltränke) benötigt, um einen Kampf zu gewinnen.

Zum Thema "nach jedem Kampf eine Rast": Die Welt steht nicht still! Selbst wenn sich die SCs irgendwo zurückziehen können, wo sie in Sicherheit rasten:
- Falls man sich irgendwo einschleichen will, sind die Gegner gewarnt, sobald sich die Wachen (der erste Kampf der SCs) nicht zurückmelden.
- Die Dämonenbeschwörer und Nekromanten können ihr dunkles Ritual durchführen.
- Die Banditen plündern weitere Dörfer.
- Die gegnerische Armee besiegt die befreundete Armee, während die SCs rasten.
- Die Diebesgilde hat das gesuchte Artefakt längst weiterverkauft, wenn die SCs endlich eintreffen.
- Der Graf hat neue Söldner angeheuert, nachdem die SCs die alten einfach getötet haben.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2016 | 00:57
Tja. Will man Konsequenzen (abseits vom Charaktertod), geht das generell nur im Hinblick auf die Umwelt, nicht für den Charakter selbst.
In Sachen Ressourcenhaushalt führt an Zeitdruck und Encounterfolgen kein Weg vorbei, wenn man "5-minute adventuring days" unterbinden möchte. Auch wenn sich das für manche willkürlich oder railroadig anhören mag -- das ist so ein Fall von "Wasch mir den Pelz, aber mach ihn nicht nass".
Klar kann man das auch nicht die ganze Zeit so durchziehen. Irgendwann wird's unglaubwürdig. Das hätte dann sowas von Star Trek, wo es in jeder Folge eine neue Ausrede vom Bastard-Operator-from-Hell-Abreißkalender gibt, warum man nicht einfach den Transporter einsetzen kann.

Dennoch halte ich Maßnahmen wie die von Eulenspiegel vorgeschlagenen für schwachsinnig. Er hat das sicher nur exemplarisch gemeint, aber trotzdem: wenn man so spielen will, ist D&D im Allgemeinen und 5E im Besonderen einfach das falsche System. Wozu soll der ganze Zirkus denn gut sein? Nur um zu erzwingen, dass die SCs auf einem Bruchteil der HP rumkrebsen? In einem System, in dem ein einziger Treffer mal locker-flockig die Hälfte der HP kosten kann?
Damit würde man die Spieler quasi zwingen, Kämpfe zu vermeiden oder zumindest zu manipulieren (Combat as War), statt sie offen auszufechten -- wie gesagt, ist ein Spielstil für sich, aber statt da an 5E rumzumurksen, das _überhaupt nicht_ darauf ausgelegt ist, kann man doch lieber gleich ein System nehmen, das das von vornherein kommuniziert.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 18.05.2016 | 01:27
Erst wurde moniert, dass Kämpfe nicht tödlich genug seien.
Dann wurde beklagt, dass die Kämpfe zu schnell entschieden seien.
Jetzt störst du dich daran, dass die Kämpfe keine Konsequenzen haben.
Ich bin schon gespannt, was der nächste Punkt ist, der bei Kämpfen angeblich stört.
Ich kann nichts dafür, wenn Du mit Deinen vermeintlichen Lösungen immer am Problem vorbei eierst, weil Du offenbar nur einzelne Aspekte dieser Diskussion aufgreifst bzw. die vorangegangenen Beiträge offenkundig nicht gelesen hast. Deine Ratschläge sind schließlich nicht neu. 
Persönlich störe ich mich daran, dass die Kämpfe ab der mittleren Stufen extrem "swingy" werden und nach einer kurzen/langen Rast die Ressourcen der Gruppe wiederhergestellt sind. Das habe ich bereits eingangs vor ein, zwei Seiten in diesem Thread geschrieben und auch mögliche Lösungen aufgezeigt, die aber ebenso nicht ganz unproblematisch sind. Denn mit diesen möglichen Lösungen greift man nachhaltig in das System der 5E ein und schon befindet man sich im tiefsten Hausregel-Dschungel.
Deine regellosen Vorschläge lassen sich sicher ein, zwei- oder dreimal umsetzen, aber wenn der Gruppe zum wiederholten Male die Rast verwehrt wird, kann man durchaus berechtigt von SL-Willkür sprechen.
Dennoch halte ich Maßnahmen wie die von Eulenspiegel vorgeschlagenen für schwachsinnig. Er hat das sicher nur exemplarisch gemeint, aber trotzdem: wenn man so spielen will, ist D&D im Allgemeinen und 5E im Besonderen einfach das falsche System. Wozu soll der ganze Zirkus denn gut sein? Nur um zu erzwingen, dass die SCs auf einem Bruchteil der HP rumkrebsen? In einem System, in dem ein einziger Treffer mal locker-flockig die Hälfte der HP kosten kann?
Damit würde man die Spieler quasi zwingen, Kämpfe zu vermeiden oder zumindest zu manipulieren (Combat as War), statt sie offen auszufechten -- wie gesagt, ist ein Spielstil für sich, aber statt da an 5E rumzumurksen, das _überhaupt nicht_ darauf ausgelegt ist, kann man doch lieber gleich ein System nehmen, das das von vornherein kommuniziert.
Ich gebe Dir in dem Punkt recht, dass es sicher nicht unproblematisch ist, so tiefgreifend in das System der 5E einzugreifen und man dann vielleicht besser ein anderes System wählen sollte. Allerdings ist "Combat as War" ein Spielstil, der mit D&D im allgemeinen durchaus umzusetzen ist und auch von vielen so gespielt wird. Vielleicht nicht mit der 5E, da die sich RAW offenbar nicht so gut dafür eignet. Die frühen Editionen allerdings und auch viele OSR-Ableger hingegen sind mit ihren Restriktionen hinsichtlich der Ressourcengenerierung absolut dazu geeignet, "Combat as War" umzusetzen.
 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2016 | 01:52
Das ist sicher richtig, aber wie gesagt, erstens hat 5E mit voller Absicht all diese Elemente _rausgenommen_ und das System so verändert, dass man jeden Tag wieder mit vollen Ressourcen startet, und zumindest nach jeder kurzen Rast wieder (annähernd) volle HP haben kann; zweitens hat die Regeneration auch in früheren Editionen nie wochenlang gedauert. Im schlimmsten Fall musste man mal einen vollen Tag Pause machen, damit der Kleriker alle per Zauber heilen konnte.

Und diese Praxis der HP-Regeneration kommt ja nicht von ungefähr. Auch in früheren Eds hat man tunlichst vermieden, allzu angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Vor allem in 3.X gehört es zum guten Ton, dass man sich nach jedem Kampf wieder auf volle HP aufheilt, und dafür noch nichtmal nennenswert Ressourcen ausgibt. Die Designer haben eben erkannt, dass Spieler es _hassen_, angeschlagen in Kämpfe zu gehen, und das ganze Drumherum rausgekürzt. Mit Recht.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 18.05.2016 | 02:38
Das ist sicher richtig, aber wie gesagt, erstens hat 5E mit voller Absicht all diese Elemente _rausgenommen_ und das System so verändert, dass man jeden Tag wieder mit vollen Ressourcen startet, und zumindest nach jeder kurzen Rast wieder (annähernd) volle HP haben kann; zweitens hat die Regeneration auch in früheren Editionen nie wochenlang gedauert. Im schlimmsten Fall musste man mal einen vollen Tag Pause machen, damit der Kleriker alle per Zauber heilen konnte.
Bei AD&D hat der Charakter einen Trefferpunkt/Tag regeneriert, in der 5E werden nach einer langen Rast alle verlorenen Trefferpunkte wiederhergestellt. Die Unterschiede in der Regeneration sind doch beträchtlich. 
Und diese Praxis der HP-Regeneration kommt ja nicht von ungefähr. Auch in früheren Eds hat man tunlichst vermieden, allzu angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Vor allem in 3.X gehört es zum guten Ton, dass man sich nach jedem Kampf wieder auf volle HP aufheilt, und dafür noch nichtmal nennenswert Ressourcen ausgibt. Die Designer haben eben erkannt, dass Spieler es _hassen_, angeschlagen in Kämpfe zu gehen, und das ganze Drumherum rausgekürzt. Mit Recht.
Natürlich hat man in früheren Editionen möglichst vermieden, angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Nur war es manchmal trotzdem unumgänglich, auch mal nur mit der Hälfte der Trefferpunkte gegen den Trupp Orks vorzugehen. Oder die Gruppe ist den Orks einfach ausgewichen, um die Ressourcen zu schonen. Das hat durchaus auch seinen Reiz und ist spannend. Ist nur ein anderes Spielgefühl, aber sicher nicht verhasst.
Bei der Streichung des Ressourcenmanagments hat man eben in der 5E dieses Spielgefühl auch gleich rausgekürzt. Du magst das als Segen empfinden, aber offenbar sehen das nicht alle so, wie dieser Thread aktuell zeigt. Und mit dem Verzicht auf das Ressourcenmanagement hat man sich dann auch gleich andere Restriktionen ins Boot geholt. Die Vorgabe von 5-6 Encounter/Day ist ja dem Umstand geschuldet, dass es eine Verwaltung von Ressourcen nicht mehr gibt.
Insofern ist die Entscheidung der Designer nicht wirklich ein Segen. Man hat ein vermeintliches Problem gelöst, dafür aber eine andere Baustelle aufgemacht. 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 18.05.2016 | 05:19
Warum nutzt man nicht einfach die Variante "Slow Natural Healing" aus dem DMG? (p. 267)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 18.05.2016 | 05:45
Warum nutzt man nicht einfach die Variante "Slow Natural Healing" aus dem DMG? (p. 267)

Das führt nur zu "Wir machen eine Woche Pause" statt "Wir machen einen Tag Pause". Es verhindert ja nicht, dass die SCs mit vollen HP in kämpfe reingehen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 18.05.2016 | 06:02
Das führt nur zu "Wir machen eine Woche Pause" statt "Wir machen einen Tag Pause". Es verhindert ja nicht, dass die SCs mit vollen HP in kämpfe reingehen.
DAS wird sich eh nie verhindern lassen, wenn die Spieler es drauf anlegen. Ab einer gewissen Stufe werden sie zumindest die Standardtränke haben, um sich wieder vollzukriegen, oder ein Cleric/Druid/Paladin/etc. heilt vor einer Long Rest alle wieder hoch.

Für mich herrscht hier aber auch ein wenig Uneinigkeit, was denn die Tödlichkeit eigentlich ausmachen soll. Es fängt für mich allerdings auch mit den (zu) kurzen Kämpfen an, denn wenn ich irgendwann weiss, dass er eh nur 2 Runden dauert, würde zumindest bei mir das von Arldwulf beschriebene Verhalten durchkommen: Warum sollte ich jetzt eine Ressource nutzen/verschwenden?

Dementsprechend würde ich weniger aber dafür längere Kämpfe nutzen. Dafür muss man u. U. was an den Monstern machen, denn wenn ich sage "Aufbohren" heisst das nicht gleich "More Damage!".
Nehmen wir doch mal den von Arldwulf angesprochenen Fire Giant; eigentlich bringt er alles mit für einen "schönen" Kampf: Vernünftige HP, gute AC, Damage, den man nicht einfach ignorieren kann...wäre da nicht das angesprochene Problem, dass ein Spell ihn sofort aus den Kampf nehmen würde. Ich habe gerade drüber geschaut: Alle Giants (außer Hill Giant) sind proficient im Will Save, nur der Fire Giant kriegt Dex...Sinn? Ändern, schon hat er Will +6, wird deutlich schwerer (Quick & Dirty am frühen Morgen).
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 18.05.2016 | 07:05
Ich würde nicht die Offensive, sondern die Defensive und Action Economy der Gegner aufbessern, um Instagibs zu verhindern.

Konkret bedeutet das:
1. Jeder Gegner hat Proficiency in Perception und entweder Athletics/Acrobatics. Gegner, bei denen es Sinn macht, bekommen Expertise in Perception. Jeder Gegner ab Größe Large hat Expertise in Athletics. Das verhindert Alphaschläge aus dem Hinterhalt und schwächt Shove enorm ab, wodurch die -5/+10 Charaktere nicht mehr billig Advantage bekommen.
2. Gegner verlieren situative Schwachstellen wie extrem niedrige AC oder Saves. Gerade bei mentalen Saves wie Wisdom wird eine Runde Proficiency verteilt. Bei Gruppengegnern bekommen Anführer wie z.B. Orkhäuptlinge die +Save Aura des Paladins.
3. Einzelgegner/Bosse haben immer Legendary Resistance und Legendary Actions. Sonst funktionieren sie einfach nicht.

Das nimmt den Kämpfen swingyness raus, ohne das die Monster härter zuschlagen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 18.05.2016 | 07:06
Ist ja eigentlich das, was ich sage/meine.  ;)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Skyrock am 18.05.2016 | 07:44
Im Grunde genommen bräuchte es so was wie Ra's al Ghul-Oslecamo's guide for DMs to improve their monsters (http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=11476.0) auf 5e aufdatiert, mit all den billigen Fixes wie ein paar Level Fighter für Action Surge + Second Wind, Paladin für Save-Aura + LoH, Tempest-Kleriker für die Buzzerhand-Reaktion auf Angriffe, Resilient-Feat für klassische Schwachstellensaves etc.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 18.05.2016 | 18:59
Warum nutzt man nicht einfach die Variante "Slow Natural Healing" aus dem DMG? (p. 267)
Tatsächlich denke ich über diese Variante nach, favorisiere aber eher das grundsätzliche Verlängern der Rastzeiten, da so alle Ressourcen betroffen sind.
Das führt nur zu "Wir machen eine Woche Pause" statt "Wir machen einen Tag Pause". Es verhindert ja nicht, dass die SCs mit vollen HP in kämpfe reingehen.

Wenn der SL eine Woche Pause mit Encountern unterbricht, ist es aber (für die Spieler) nachvollziehbar. Eine halbstündige Pause unsicher erscheinen zu lassen, wird hingegen sehr schnell als SL-Willkür empfunden. Auch ein passendes und sicheres Quartier für eine längere Rastzeit zu finden, dürfte ungleich schwerer werden.
Und selbst wenn die Gruppe ihre Trefferpunkte mit Tränken und Zaubern wiederherstellt, ist das wiederum kein Problem. Die Gruppe wendet schließlich für die Heilung Ressourcen auf. Beim Automatic Heal nach einer Rast wird hingegen nichts verbraucht. 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2016 | 19:04
Ich kann nichts dafür, wenn Du mit Deinen vermeintlichen Lösungen immer am Problem vorbei eierst, weil Du offenbar nur einzelne Aspekte dieser Diskussion aufgreifst bzw. die vorangegangenen Beiträge offenkundig nicht gelesen hast. Deine Ratschläge sind schließlich nicht neu.
Nein, meine Ratschläge sind nicht unbedingt neu. Ich muss auch nicht jedesmal das Rad neu erfinden.
Wenn jemand sinnvolle Vorschläge gemacht hat, dann werden sie in das Gesamtkonzept integriert.

Und nein, es gibt keine eierlegende Wollmichsau, die alle Probleme von allen Spielern löst und alle zufrieden macht. Wenn dich alles an D&D5 stört, dann würde ich dir raten, einfach ein anderes System zu spielen.

Für diejenigen, die aber nur Probleme mit einzelnen Aspekten an D&D5E haben, habe ich aufgezeigt, wie man diese problemlos ändern kann.

zum Thema: "Rast verwehren"
Du hast mich falsch verstanden. Ich will den SCs nicht die Rast verwehren. Von mir aus dürfen sie so lange rasten wie sie wollen. Sie sollen aber dabei bedenken, dass die Welt um sie herum nicht still steht. - Nur weil die SCs rasten, heißt das noch lange nicht, dass die NSCs in den StandBy Modus gehen.
Es ist vollkommen natürlich, dass die NSCs auch während der Rast der SCs weiter ihre Pläne verfolgen. Das heißt NICHT, dass die NSCs die SCs während der Rast angreifen.

Der SL muss sich einfach überlegen "Was tun die NSCs die ganze Zeit über?" Und zwar nicht im Sinne von "Wie kann ich den SCs eine reinwürgen?", sondern "Was ist ingame stimmig und sinnvoll?"

Wenn die SCs die Wache am Eingang niedermetzeln und dann erstmal rasten, dann wird irgendwann die Wachablösung kommen, die Leichen der Wache vorfinden und Alarm geben. NICHT, weil der SL die Spieler ärgern will. Sondern weil das ingame einfach sinnvoll ist.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 18.05.2016 | 19:14
Zitat
Tatsächlich denke ich über diese Variante nach, favorisiere aber eher das grundsätzliche Verlängern der Rastzeiten, da so alle Ressourcen betroffen sind.
Fände ich öde.

Denn dann hat Eulenspiegel recht und irgendwann ist der Punkt gekommen, an dem die Spieler nur noch die Wahl haben: Lange Rasten und das Abenteuer überleben oder das Abenteuer den Bach runtergehen lassen, weil die Zeit "abgelaufen" ist.

Dann schon lieber sowas wie 2 - 3 Short Rests, 1 Long Rest pro 24 h. Mehr sind nicht möglich bzw. zeigen keine Wirkung.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 18.05.2016 | 19:33
Nein, meine Ratschläge sind nicht unbedingt neu. Ich muss auch nicht jedesmal das Rad neu erfinden.
Wenn jemand sinnvolle Vorschläge gemacht hat, dann werden sie in das Gesamtkonzept integriert.
Und nein, es gibt keine eierlegende Wollmichsau, die alle Probleme von allen Spielern löst und alle zufrieden macht. Wenn dich alles an D&D5 stört, dann würde ich dir raten, einfach ein anderes System zu spielen.
Für diejenigen, die aber nur Probleme mit einzelnen Aspekten an D&D5E haben, habe ich aufgezeigt, wie man diese problemlos ändern kann.
Und ich habe aufgezeigt, dass Deine Lösungsansätze eben nicht unbedingt das Problem lösen oder ein anderes Problem entstehen lassen.
zum Thema: "Rast verwehren"
Du hast mich falsch verstanden. Ich will den SCs nicht die Rast verwehren. Von mir aus dürfen sie so lange rasten wie sie wollen. Sie sollen aber dabei bedenken, dass die Welt um sie herum nicht still steht. - Nur weil die SCs rasten, heißt das noch lange nicht, dass die NSCs in den StandBy Modus gehen.
Es ist vollkommen natürlich, dass die NSCs auch während der Rast der SCs weiter ihre Pläne verfolgen. Das heißt NICHT, dass die NSCs die SCs während der Rast angreifen.

Der SL muss sich einfach überlegen "Was tun die NSCs die ganze Zeit über?" Und zwar nicht im Sinne von "Wie kann ich den SCs eine reinwürgen?", sondern "Was ist ingame stimmig und sinnvoll?"

Wenn die SCs die Wache am Eingang niedermetzeln und dann erstmal rasten, dann wird irgendwann die Wachablösung kommen, die Leichen der Wache vorfinden und Alarm geben. NICHT, weil der SL die Spieler ärgern will. Sondern weil das ingame einfach sinnvoll ist.
Naja, die meisten (erfahrenen) Spieler werden sich in der Regel absichern und ihren Rastplatz mit Bedacht wählen und nicht in einer schwer bewachten Festung einfach ein Nickerchen machen. Zumindest meine Spieler achten auf sowas.
Und eine Rastzeit von einer Stunde ist in der Regel keine Dauer, bei  der eine Gefahr in der Spielwelt so eskaliert, dass die Gruppe lieber auf eine Rast verzichten möchte. Sicher kann es trotzdem zu Situationen zu kommen, in denen ein gewisser Zeitdruck vom SL generiert werden kann. Passiert das aber zu oft, wird es unglaubwürdig. "24" hat schließlich auch nur mit der ersten Staffel funktioniert, danach wurde es albern.

Fände ich öde.
Denn dann hat Eulenspiegel recht und irgendwann ist der Punkt gekommen, an dem die Spieler nur noch die Wahl haben: Lange Rasten und das Abenteuer überleben oder das Abenteuer den Bach runtergehen lassen, weil die Zeit "abgelaufen" ist.
Dann schon lieber sowas wie 2 - 3 Short Rests, 1 Long Rest pro 24 h. Mehr sind nicht möglich bzw. zeigen keine Wirkung.
Sehe ich nicht so. Tatsächlich hat der SL so mehr Spielraum, sich tatsächlich an die Vorgaben der 5-6 Begegnungen zu halten, ohne dabei das Gefühl zu vermitteln, dass alles nur noch konstruiert wirkt. Der allgemeine Herausforderungsgrad wird so sicher angezogen, aber wenn ich mich recht erinnere, ging es in diesem Thread zuletzt ja genau darum. Insofern verstehe ich Deinen Einwurf auch nicht.   
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 18.05.2016 | 19:55
Zitat
Sehe ich nicht so. Tatsächlich hat der SL so mehr Spielraum, sich tatsächlich an die Vorgaben der 5-6 Begegnungen zu halten, ohne dabei das Gefühl zu vermitteln, dass alles nur noch konstruiert wirkt. Der allgemeine Herausforderungsgrad wird so sicher angezogen, aber wenn ich mich recht erinnere, ging es in diesem Thread zuletzt ja genau darum. Insofern verstehe ich Deinen Einwurf auch nicht.   
Es zieht für mich am falschen Ende an.

Wie kann ich damit sicher sein, 5 - 6 Begegnungen zu schaffen? Wenn der erste Kampf dumm läuft, bin ich evtl. X Stunden/Tage raus. P. 267 DMG schlägt vor: Short Rest 8h, Long Rest 7 Days.
Warum sollte ich da überhaupt darüber nachdenken, weiterzumachen, wenn sogar die anderen Ressourcen nicht aufgefrischt werden können bzw. es endlos dauert?

Um es mal hart zu sagen:
Nach Kampf 1 im Dungeon, der mich einiges an Ressourcen gekostet hat, gehe ich zurück ins Wirtshaus und komme dann in 1 Woche wieder. Oder ich bleibe da, aber nur wenn Mordenkainen´s Private Sanctum (minimum) vorhanden ist.

Zeitliche Verlängerung der Rests führt für mich nur dazu, dass der "Arbeitstag" der Abenteurer verdammt kurz wird. Denn wenn sie wissen, dass darüber Ressourcen aufgefrischt werden, werden sie rasten.
Ich nenne es mal "Baldur´s Gate"-Syndrom.

Dann mache ich lieber die Rest zur Ressource; 2 - 3 Short Rests pro Tag möglich, Long Rest mit Slow Natural Healing. Nicht 5 - 6 Encounter bzw. 6 - 8 Encounter zwingend, sondern eher weniger, dafür dann aber auch mit den vorgeschlagenen Änderungen auf Seiten der Gegner.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2016 | 20:08
Und ich habe aufgezeigt, dass Deine Lösungsansätze eben nicht unbedingt das Problem lösen oder ein anderes Problem entstehen lassen.
Nein. Du hattest gesagt, wieso durch die Lösungsansätze keine Konsequenzen im Kampf entstehen.

Das war aber auch gar nicht die Aufgabe.

Lösung 1: Erhöht die Tödlichkeit.
Lösung 2: Erhöht die Kampflänge.

Mit Konsequenzen im Kampf hat das nichts zu tun. Dafür hatte ich dann Lösung 3 präsentiert.

Zitat
Naja, die meisten (erfahrenen) Spieler werden sich in der Regel absichern und ihren Rastplatz mit Bedacht wählen und nicht in einer schwer bewachten Festung einfach ein Nickerchen machen. Zumindest meine Spieler achten auf sowas.
Das ist mir schon klar.
Aber nochmal: Es geht NICHT darum, die Rast der SCs zu unterbrechen. Selbst wenn die SCs in ihrer eigenen supergut bewachten Festung übernachten, gehen die anderen NSCs nicht auf StandBy-Modus, sondern agieren weiter.

Zitat
Und eine Rastzeit von einer Stunde ist in der Regel keine Dauer, bei  der eine Gefahr in der Spielwelt so eskaliert, dass die Gruppe lieber auf eine Rast verzichten möchte.
Normalerweise melden sich Wachen durchaus regelmäßig, um anzugeben, dass alles in Ordnung ist.
Wenn die Wache sich nach einer Stunde nicht meldet, wissen die anderen also, dass etwas nicht in Ordnung ist.

Und nein, das ist nicht albern. Albern ist, dass man nach jedem Kampf 1 Stunde Pause macht. Dabei vernachlässigt man halt total, dass sich die Welt auch außerhalb der SCs weiterdreht.

Nenne mir mal EIN Buch oder EINEN Film, wo die Protagonisten nach jedem Kampf erstmal eine Pause machen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: nobody@home am 18.05.2016 | 21:58
Nenne mir mal EIN Buch oder EINEN Film, wo die Protagonisten nach jedem Kampf erstmal eine Pause machen.

An dem Punkt trennen sich halt schlicht die Wege von D&D einer- und Film- und Buchfantasy andererseits. Der normale klassisch-literarische (oder -cineastische) Charakter hat keine D&D-Trefferpunkte und -Zaubersprüche, muß also gar nicht dieselben Ressourcen verwalten wie sein D&D-Gegenstück. Nanoc der D&D-Barbar muß nach so ziemlich jedem Kampf zum Kleriker, um sich wieder "auffüllen" zu lassen, weil er sonst den kumulativen TP-Verlust nicht lange durchhalten würde; sein berühmteres cimmerisches Gegenstück fängt dagegen unterhalb einer "echten" ernsthafteren Verletzung, die er dann eher selten abbekommt, erst gar nicht mit der Buchführung an.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 18.05.2016 | 23:24
Es zieht für mich am falschen Ende an.

Wie kann ich damit sicher sein, 5 - 6 Begegnungen zu schaffen? Wenn der erste Kampf dumm läuft, bin ich evtl. X Stunden/Tage raus. P. 267 DMG schlägt vor: Short Rest 8h, Long Rest 7 Days.
Warum sollte ich da überhaupt darüber nachdenken, weiterzumachen, wenn sogar die anderen Ressourcen nicht aufgefrischt werden können bzw. es endlos dauert?

Um es mal hart zu sagen:
Nach Kampf 1 im Dungeon, der mich einiges an Ressourcen gekostet hat, gehe ich zurück ins Wirtshaus und komme dann in 1 Woche wieder. Oder ich bleibe da, aber nur wenn Mordenkainen´s Private Sanctum (minimum) vorhanden ist.

Zeitliche Verlängerung der Rests führt für mich nur dazu, dass der "Arbeitstag" der Abenteurer verdammt kurz wird. Denn wenn sie wissen, dass darüber Ressourcen aufgefrischt werden, werden sie rasten.
Ich nenne es mal "Baldur´s Gate"-Syndrom.

Dann mache ich lieber die Rest zur Ressource; 2 - 3 Short Rests pro Tag möglich, Long Rest mit Slow Natural Healing. Nicht 5 - 6 Encounter bzw. 6 - 8 Encounter zwingend, sondern eher weniger, dafür dann aber auch mit den vorgeschlagenen Änderungen auf Seiten der Gegner.
Ja, die Spielbalance verschiebt sich bei einer Verlängerung der Rastzeiten. Und sicherlich wird sich das Verhalten der Spieler ändern (müssen). Nur gehst Du in Deiner Annahme offenbar davon aus, dass die Gruppe nach dieser Änderung weiterhin bei den ersten Begegnungen alles an Ressourcen raushauen und dann rasten. Meine These hingegen ist, dass die Spieler viel eher mit den Ressourcen der Charaktere haushalten, andere Wege suchen, um sich zu heilen oder Magie anzuwenden. Scrolls und Heiltränke werden so wieder wichtig und auch ein vorsichtiges Vorgehen wird so belohnt. Nicht jede Zombiegruppe wird dann gleich mit einem Feuerball genuked.
Und im Gegensatz zu Baldurs Gate haben derartige Rastzeiten im Spiel dann auch wirklich Konsequenzen. Denn je länger die Rastzeiten sind, desto wahrscheinlicher ist eben auch, dass so eine Rast unterbrochen wird oder wertvolle Zeit verstreicht. 1 Stunde/8 Stunden sind vernachlässigbar, 8 Stunden/1 Woche eher nicht. Da werden dann auch endlich die Konsequenzen relevant, von denen Eulenspiegel schreibt.
Das Spiel wird ein anderes sein, wahrscheinlich nicht Deins, aber es geht für meinen Geschmack dann wieder eher in die Richtung, was ich auch an dem klassischen AD&D geschätzt habe.
Aber nochmal: Es geht NICHT darum, die Rast der SCs zu unterbrechen. Selbst wenn die SCs in ihrer eigenen supergut bewachten Festung übernachten, gehen die anderen NSCs nicht auf StandBy-Modus, sondern agieren weiter.
Normalerweise melden sich Wachen durchaus regelmäßig, um anzugeben, dass alles in Ordnung ist.
Wenn die Wache sich nach einer Stunde nicht meldet, wissen die anderen also, dass etwas nicht in Ordnung ist.
Und nein, das ist nicht albern. Albern ist, dass man nach jedem Kampf 1 Stunde Pause macht. Dabei vernachlässigt man halt total, dass sich die Welt auch außerhalb der SCs weiterdreht.
Sicher, in der Burg mit getöteten Wachen, ist eine Stunde eine halbe Ewigkeit. In einem Dungeon, das seit Jahrzehnten von ein paar Untoten bevölkert wird, sind selbst 8 Stunden Rast vernachlässigbar. Bei den kurzen Rastzeiten in der 5E ist das Agieren der NSC's und Monster in der Zwischenzeit weitgehend vernachlässigbar und höchstens situativ relevant.         
Nenne mir mal EIN Buch oder EINEN Film, wo die Protagonisten nach jedem Kampf erstmal eine Pause machen.
Was interessiert es die Spieler, was die Protagonisten in Filmen oder Büchern machen? Die denken taktisch. Und wenn sie die Möglichkeit haben, eine Rast zu machen, um ihre Ressourcen aufzuladen, dann werden sie das auch tun. Notfalls zum wiederholten Male. Die kurzen Rastzeiten der 5E laden ja förmlich dazu ein, so zu handeln.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2016 | 23:34
Kommt darauf an, wie intelligent die Untoten sind. Wenn dort ein Lich als Endgegner wartet, hat er genügend Zeit, ein paar Fallen auszulegen und sich auf die SCs vorzubereiten.

Worauf ich bei den Filmen hinauswollte: Die Protagonisten denken auch taktisch. Sie haben einfach nicht die Zeit zum Ausruhen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 18.05.2016 | 23:37
Zitat
Ja, die Spielbalance verschiebt sich bei einer Verlängerung der Rastzeiten. Und sicherlich wird sich das Verhalten der Spieler verändern. Nur gehst Du in Deiner Annahme offenbar weiterhin davon aus, dass die Gruppe nach dieser Änderung weiterhin bei den ersten Begegnungen alles an Ressourcen raushauen und dann rasten. Meine These hingegen ist, dass die Spieler viel eher mit den Ressourcen der Charaktere haushalten, andere Wege suchen, um sich zu heilen oder Magie anzuwenden. Scrolls und Heiltränke werden so wieder wichtig und auch ein vorsichtiges Vorgehen wird so belohnt. Nicht jede Zombiegruppe wird dann gleich mit einem Feuerball genuked.
Und im Gegensatz zu Baldurs Gate haben derartige Rastzeiten im Spiel dann auch wirklich Konsequenzen. Denn je länger die Rastzeiten sind, desto wahrscheinlicher ist eben auch, dass so eine Rast unterbrochen wird oder wertvolle Zeit verstreicht. 1 Stunde/8 Stunden sind vernachlässigbar, 8 Stunden/1 Woche eher nicht. Da werden dann auch endlich die Konsequenzen relevant, von denen Eulenspiegel schreibt.
Das Spiel wird ein anderes sein, wahrscheinlich nicht Deins, aber es geht für meinen Geschmack dann wieder eher in die Richtung, was ich an dem klassischen AD&D-Spielgefühl geschätzt habe.
Nein, dass Spielgefühl geht meines Erachtens dahin, wohin ich es auf gar keinen Fall bei D&D haben will:
Kämpfe, wenn möglich, gar nicht angehen.

Für mich fallen auch direkt mal Klassen komplett raus.

Barbarian? Wieso sollte ich eine Klasse wählen, die auf Stufe 10 4x seine primäre Klassenfähigkeit anwenden kann (Rage) und dann erstmal 8h Pause machen muss? Von Frenzy fangen wir erst gar nicht an, einmal gewählt bin ich danach eine Woche gehandicapped.
Warlock? Die ganze Klasse ist auf Short Rests ausgelegt...oder natürlich Eldritch Blast, Eldritch Blast, Eldritch Blast...
Sorcerer? Klar, Sorcery Points füllen sich nach einer Woche auf...
Monk, eh eine der total beliebten Klassen...ohne KI-Regeneration wird seine Popularität immens steigen.

Usw.

Im Endeffekt profitieren nur die Klassen, die wenige/nicht ausschlaggebende Fähigkeiten benötigen, die Regeneration benötigen.

Und wenn ich da an meine AD&D-Zeit zurückdenke, da war das Spielgefühl ganz sicher nicht, dass die Caster am nächsten Tag keine neuen Zauber hatten.

Edit:
Ich will kein Shadowrun Fantasy. Denn bei Shadowrun (3.01D) war es genau so:
Kämpfe/Runs waren akribisch geplant und es ging auch immer nur möglichst um diesen einen Kampf. Danach war klar, dass man dann seine Ressourcen wieder aufstocken konnte, was insbesondere für die Magier aufgrund des Entzugs wichtig war.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 00:03
Kommt darauf an, wie intelligent die Untoten sind. Wenn dort ein Lich als Endgegner wartet, hat er genügend Zeit, ein paar Fallen auszulegen und sich auf die SCs vorzubereiten.
Ja, wenn dort ein Lich wartet...Um die Helden einem gewissen Zeitdruck zu unterwerfen, bedarf es eines bestimmten situativen Umfeldes, das eben nicht immer gegeben ist.
Worauf ich bei den Filmen hinauswollte: Die Protagonisten denken auch taktisch. Sie haben einfach nicht die Zeit zum Ausruhen.
Nein, die Protagonisten agieren so, wie es ihnen das Drehbuch vorgegeben hat. Ebenso ist der Zeitdruck durch das Drehbuch vorgegeben.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 00:12
Nein, dass Spielgefühl geht meines Erachtens dahin, wohin ich es auf gar keinen Fall bei D&D haben will:
Kämpfe, wenn möglich, gar nicht angehen.
Deshalb hab ich ja auch geschrieben, dass das daraus resultierende Spielgefühl nicht Deins sei. Ist auch legitim. Nur diese Spielart D&D völlig abzusprechen, ist falsch. Schließlich findet man sie auch als optionale Regel im DMG. Dadurch wird "combat as sport" zu "combat as war".
Und wenn ich da an meine AD&D-Zeit zurückdenke, da war das Spielgefühl ganz sicher nicht, dass die Caster am nächsten Tag keine neuen Zauber hatten.
Kam darauf an. In einigen AD&D-Runden, in denen ich gespielt habe, hatten die Magiewirker durchaus mal über mehrere Tage hinweg mit den Zaubern haushalten müssen, da an Rast nicht zu denken war. War nicht einfach, ging aber trotzdem.
 
Für mich fallen auch direkt mal Klassen komplett raus.
Barbarian? Wieso sollte ich eine Klasse wählen, die auf Stufe 10 4x seine primäre Klassenfähigkeit anwenden kann (Rage) und dann erstmal 8h Pause machen muss? Von Frenzy fangen wir erst gar nicht an, einmal gewählt bin ich danach eine Woche gehandicapped.
Warlock? Die ganze Klasse ist auf Short Rests ausgelegt...oder natürlich Eldritch Blast, Eldritch Blast, Eldritch Blast...
Sorcerer? Klar, Sorcery Points füllen sich nach einer Woche auf...
Monk, eh eine der total beliebten Klassen...ohne KI-Regeneration wird seine Popularität immens steigen.
Usw.
Von den Änderungen sind so ziemlich alle Klassen betroffen. Die Fähigkeiten werden seltener nutzbar, aber sie verschwinden nicht. Die Klassen werden dadurch nicht unspielbar. Insofern verstehe ich die ganze Aufregung nicht. Verglichen mit den Klassen aus AD&D besitzen sie trotzdem weitaus mehr Fähigkeiten und sind in der Regel mächtiger.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2016 | 00:14
Zitat
Kam darauf an. In einigen AD&D-Runden, in denen ich gespielt habe, hatten die Magiewirker durchaus mal über mehrere Tage hinweg mit den Zaubern haushalten müssen, da an Rast nicht zu denken war. War nicht einfach, ging aber trotzdem.
Klar kann man. Your game, your rules.

Nur wird das Spiel dadurch nicht tödlicher. Weniger Risiko = Weniger Tode. Und u. U. tritt das "Fleischsack"-Syndrom auf, da man nicht bereit ist, seine kostbaren Ressourcen einzusetzen und haut mit Auto-Hit die HP des Gegners runter.

Zitat
Von den Änderungen sind so ziemlich alle Klassen betroffen. Die Fähigkeiten werden seltener nutzbar, aber sie verschwinden nicht. Die Klassen werden dadurch nicht unspielbar. Insofern verstehe ich die ganze Aufregung nicht. Verglichen mit den Klassen aus AD&D besitzen sie trotzdem weitaus mehr Fähigkeiten und sind in der Regel mächtiger.
Jetzt sind wir aber beim Vergleich Äpfel mit Artischocken.

Die Klassen sind imho mitnichten gleichwertig auf diese Dinge gebalanced. Willst Du mir wirklich sagen, dass ein Sorcerer genauso unter der Regel leidet wie ein Fighter?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 00:26
Klar kann man. Your game, your rules.

Nur wird das Spiel dadurch nicht tödlicher. Weniger Risiko = Weniger Tode. Und u. U. tritt das "Fleischsack"-Syndrom auf, da man nicht bereit ist, seine kostbaren Ressourcen einzusetzen und haut mit Auto-Hit die HP des Gegners runter.
Das Spiel als Ganzes wird dadurch tödlicher, nicht unbedingt die einzelnen Begegnungen. Die Herausforderungen müssen ja weiterhin bestanden werden, ob man nun an der Orktruppe vorbeischleicht oder sie bekämpft. Nur ist das Vorbeischleichen dann auch eine wirkliche Option und der Kampf keine Selbstverständlichkeit mehr.
Jetzt sind wir aber beim Vergleich Äpfel mit Artischocken.
Die Klassen sind imho mitnichten gleichwertig auf diese Dinge gebalanced. Willst Du mir wirklich sagen, dass ein Sorcerer genauso unter der Regel leidet wie ein Fighter?
Sind denn alle Klassen sowieso untereinander gleichwertig gebalanced? Der Fighter mag durch die Regelung im Vorteil sein, aber der Sorcerer wird trotzdem nicht unspielbar.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2016 | 00:34
Ich sehe sie nicht, die Tödlichkeit.

Wenn ich nicht "fit" bin, gehe ich die Herausforderung nicht an und bleibe im Gasthaus. Es wird nur dann tödlich, wenn der SL anfängt das Gasthaus anzugreifen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 00:36
Ich sehe sie nicht, die Tödlichkeit.

Wenn ich nicht "fit" bin, gehe ich die Herausforderung nicht an und bleibe im Gasthaus. Es wird nur dann tödlich, wenn der SL anfängt das Gasthaus anzugreifen.
Wenn Du im Dungeon sitzt oder irgendwo in der Pampa, wird es schwer im Gasthaus zu bleiben.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2016 | 01:33
Wenn Du im Dungeon sitzt oder irgendwo in der Pampa, wird es schwer im Gasthaus zu bleiben.
Wie bin ich denn da hingekommen? Ich wäre unter den Bedingungen doch überhaupt nicht so verrückt, mich auf solche Aktionen einzulassen.

Ist mir zu viel Survival, zu viel künstliches Kleinhalten der Charaktere/Charakterklassen.

Die Spieler sollten sich mMn ihre Charaktere aufgrund der interessanten Fähigkeiten aussuchen können. Und diese müssen sie nutzen, damit sie Kämpfe überleben und sich generell an Herausforderungen heranwagen können.
Da muss der Paladin schon mal smiten, damit der Electrified T-Rex nicht seinen zweiten Chain Lightning abgibt. Da werden schon mal Spells in die höheren Slots geschoben, damit die Horden abgehalten werden. Und da muss auch mal ein Cleric die Chance haben, sich an einem neuen Tag der geänderten Situation anzupassen und neue Zauber vorzubereiten.

Nicht alles unbegrenzt und nicht ohne Konsequenzen, deshalb gerne auch die Slow Natural Healing Rule. Der Einsatz von Consumables, den ich bevorzuge, wird dadurch ja nicht behindert.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2016 | 09:06
Wenn man den 15 Minuten Abenteuertag verhindern will, muss man verhindern dass die Spieler alle ihre Ressourcen verbrauchen können.

Und ein Mittel dazu sind mehr kurze (eigentlich noch deutlich kürzere) Rasten, nicht weniger.

Aber das ist eigentlich auch nicht einmal das Thema, denn dadurch verändert sich zwar die Durchhaltefähigkeit auf viele Begegnungen gerechnet, doch letztlich ist dies genauso als ob man sagen würde: "Dann bring doch mehr Gegner" oder "dann bring doch schwerere Gegner".

Natürlich geht dies, man kann den Spielern immer etwas noch schwereres entgegenwerfen. Aber was ich oben sagen wollte ist, dass die Begegnungen (inklusive der Anzahl) welche uns so entgegengeworfen werden eigentlich schwer sein sollten - aber sehr unterschiedlich wahrgenommen werden. In der Beschreibung und dem Flair dieser Gegner waren sie durchaus schwer, gefährliche Kreaturen in großer Zahl. Deren letztliche Herausforderung aber diesem nicht ganz standhalten konnte. Andere, schwerere Gegner oder mehr Begegnungen würden daran nichts ändern - die Wahrnehmung bliebe die gleiche, nur in größerem Maßstab.

Im Prinzip glaube ich inzwischen auch, dass swingy & deadly sich gegeneinander etwas ausschließen. Je plötzlicher der Tod kommen kann, umso eher gestalten Designer und Spielleiter ein Abenteuer so, dass dieser zwar möglich aber unwahrscheinlich ist. Je weniger plötzlich so eine Situation entstehen kann, umso eher wird ans Limit gegangen. Einfach nur den Schaden von Monstern zu erhöhen bringt wie oben schon gesagt wurde gar nichts, man muss dafür sorgen die Kämpfe nicht mit einer oder zwei Aktionen entscheidbar zu machen. Zumal der Eindruck wie gesagt auch immer subjektiv ist. Tödlichkeit ist ein Gefühl, und um die Spieler dazu zu bringen um ihre Charaktere zu bangen muss man sie in Situationen bringen in denen ihr Charakter noch handeln kann - aber dennoch schon in Gefahr geraten ist. "Swingy" (ich brauch dafür dringend mal ein anderes Wort) arbeitet dort dagegen, natürlich kann man auch dabei sterben. Aber wenn es passiert konnte man eh nicht viel dagegen tun, es ist zumeist einfach nur ein mieser Wurf und Pech gehabt.

Dadurch entsteht kein Gefühl von Gefahr, eher Fatalismus.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 10:08
Wie bin ich denn da hingekommen? Ich wäre unter den Bedingungen doch überhaupt nicht so verrückt, mich auf solche Aktionen einzulassen.
Du bist also bockig und setzt als Spieler auf Totalverweigerung.
Zitat
Ist mir zu viel Survival, zu viel künstliches Kleinhalten der Charaktere/Charakterklassen.
Es ist ein anderer Spielstil, der sich eher an AD&D orientiert. Dass Dir persönlich das nicht zusagen wird, habe ich ja schon eingangs erwähnt.
Zitat
Die Spieler sollten sich mMn ihre Charaktere aufgrund der interessanten Fähigkeiten aussuchen können. Und diese müssen sie nutzen, damit sie Kämpfe überleben und sich generell an Herausforderungen heranwagen können.
Die Fähigkeiten sind nicht verschwunden, nur seltener einsetzbar.
Zitat
Da muss der Paladin schon mal smiten, damit der Electrified T-Rex nicht seinen zweiten Chain Lightning abgibt. Da werden schon mal Spells in die höheren Slots geschoben, damit die Horden abgehalten werden. Und da muss auch mal ein Cleric die Chance haben, sich an einem neuen Tag der geänderten Situation anzupassen und neue Zauber vorzubereiten.
So etwas wie einen Electrified T-Rex würde ich nie einsetzen, da ich das persönlich für absoluten Mist halte. Tatsächlich wären außergewöhnliche Monster oder hochstufige Gegner, die mit Zaubern um sich schmeissen, eher die Ausnahme als die Regel. 
Zitat
Nicht alles unbegrenzt und nicht ohne Konsequenzen, deshalb gerne auch die Slow Natural Healing Rule. Der Einsatz von Consumables, den ich bevorzuge, wird dadurch ja nicht behindert.
Das ist mir persönlich eben nicht konsequent genug, es ist ein Drehen am Rädchen, hat aber am Ende nur einen unzureichenden Effekt.


Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2016 | 10:19
Es ist ein anderer Spielstil, der sich eher an AD&D orientiert.

Ich weiß ja gar nicht ob ich dies so unterschreiben würde - es ist in AD&D schließlich durchaus üblich zu rasten, und es gibt viele Möglichkeiten für die Charaktere ihre Optionen zu erweitern. Im Zweifel liest der Magier halt aus seinem Zauberbuch heraus wenn er keine Zauberslots mehr hat. Und es gibt eine Menge Zauber die Rasten und überleben in der Wildnis erleichtern.

Teilweise ja auch Sachen welche die 5E nicht zur Verfügung stellt.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2016 | 10:36
Zitat
Du bist also bockig und setzt als Spieler auf Totalverweigerung.
Au contraire. Ich wähle den Schurken (mit Expertise "Hide") oder den Fighter (Champion), weil ich damit keinerlei/kaum Einschränkungen unterliege. Sollte ich meinen favorisierten Charakter spielen wollen (Warlock), werde ich, ganz charakterkonform nicht an diesen Expeditionen teilnehmen mit nur 2 Zaubern/pro Woche.

Bei der Regel steht doch dabei, wofür es sich eignet. Nicht für langfristige Abenteuer ohne wirkliche Rastmöglichkeit.

Zitat
Es ist ein anderer Spielstil, der sich eher an AD&D orientiert. Dass Dir persönlich das nicht zusagen wird, habe ich ja schon eingangs erwähnt.
Das stimmt einfach nicht. AD&D kann man so spielen, ist aber nicht der Grundsatz dieser Edition. Arldwulf zeigt es deutlich auf; es gab nie ein Verbot des Auffrischens von Zaubern am nächsten Tag, es sei denn der SL hat es darauf angelegt.

Zitat
Die Fähigkeiten sind nicht verschwunden, nur seltener einsetzbar.
Darauf ist aber die 5E ausgelegt, angelehnt an die 4E. Short Rest-Fähigkeiten sind Encounter-Powers, Long Rest-Fähigkeiten Daily-Powers (grob vereinfacht). Die Klassen sind allerdings nicht gleichgewichtet, was dies angeht. Besonders kastriert sind in dem Fall alle Magic-User (insbesondere Warlock), da sie ihre Zauber erst nach einer Woche auffrischen können. Okay, Warlock hat noch die Option, doch Nahkämpfer zu werden oder einfach nur Eldritch Blast zu casten. Und wehe dem Cleric, der die falschen Zauber gewählt hat...eine Woche Pause für Wechsel der Zauber.

Zitat
So etwas wie einen Electrified T-Rex würde ich nie einsetzen, da ich das persönlich für absoluten Mist halte. Tatsächlich wären außergewöhnliche Monster oder hochstufige Gegner, die mit Zaubern um sich schmeissen, eher die Ausnahme als die Regel. 
Your game, your rules. (s. o.) Aber auch das ist kein AD&D-Stil. Reicht außerdem schon, wenn man einen Utility-Zauber nicht parat hat (Schutz vor Elementen, etc.) und deswegen die Expedition vergessen kann...oder eben wieder 1 Woche wartet.

Zitat
Das ist mir persönlich eben nicht konsequent genug, es ist ein Drehen am Rädchen, hat aber am Ende nur einen unzureichenden Effekt.
Ich glaube eher, dass Du ein anderes Spiel spielen willst, als die meisten. Vollkommen legitim, halte es nur nicht für plausibel in einem Thread über die Tödlichkeit der 5E.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2016 | 10:51
Darauf ist aber die 5E ausgelegt, angelehnt an die 4E. Short Rest-Fähigkeiten sind Encounter-Powers, Long Rest-Fähigkeiten Daily-Powers (grob vereinfacht). Die Klassen sind allerdings nicht gleichgewichtet, was dies angeht.

Im Prinzip ist diese Gleichsetzung aber schon eine sehr grobe Vereinfachung, da die Short Rest in 4E und 5E außer dem Namen nicht viel miteinander zu tun haben. Im Prinzip ist es in der 4E ein kurzes Verschnaufen - in der 5. eine tatsächliche Rast. Dies hat große Auswirkungen auf die Gestaltung der Abenteuer. Während ich bei erstem dies als realistische Entscheidungsmöglichkeit einbauen kann um zeitkritische Dinge darzustellen gilt dies bei einer Stunde Rast schon nicht mehr. Unter Zeitdruck rastet man eben keine Stunde - darum wird diese eher dann genutzt wenn a) ohnehin eine Stunde Zeit da ist oder b) die Klassen der Charaktere so ausgerichtet sind, dass ihnen die Stunde weitgehend ohnehin reicht.

Das Spielgefühl ist da deutlich anders, insbesondere auf das Fehlen einer solchen kurzen Rast bezogen - also den Fall das man nicht verschnaufen / rasten konnte.

In der 5E hatten wir jetzt schon häufiger mal den Fall, dass Monster nach und nach zu den Kämpfen dazu kamen (z.B. durch Lärm). Normalerweise sollte dies die Gefährlichkeit deutlich erhöhen  -  tut es aber nicht, da es eigentlich das gleiche ist als ob man diese in einzelnen Gruppen hintereinander weg in ihren Räumen aufsuchen würde.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2016 | 11:05
Zitat
In der 5E hatten wir jetzt schon häufiger mal den Fall, dass Monster nach und nach zu den Kämpfen dazu kamen (z.B. durch Lärm). Normalerweise sollte dies die Gefährlichkeit deutlich erhöhen  -  tut es aber nicht, da es eigentlich das gleiche ist als ob man diese in einzelnen Gruppen hintereinander weg in ihren Räumen aufsuchen würde.
Ich nehme an, es wurden dadurch mehr Gegner oder waren es "Wellen"?

Ohne mich jetzt zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen...sicher, dass der SL die Nachrücker mit voller Kraft gespielt hat?

Und kurze Frage:
"Tödlich" bei Encountern...nach den Berechnungen des DMG?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2016 | 11:30
Ohne mich jetzt zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen...sicher, dass der SL die Nachrücker mit voller Kraft gespielt hat?

Eigentlich schon - die meisten der Gegner kenne ich von den Werten her, gewürfelt wurde offen und es ist nicht so als ob diese sonderlich viel mehr Optionen hatten. Auch die Umgebung und Zusammenspiel wurde genutzt so möglich...daran lag es eher nicht. Wie schon gesagt ist es eher der Punkt, dass es als Spieler keinen (großen) Unterschied macht ob ich mir meine Fähigkeiten für 4-5 Räume aufhebe oder aber sie gesammelt gegen die gleichen Gegner in einem Raum einsetze.

Ich nehme an, es wurden dadurch mehr Gegner oder waren es "Wellen"?

Teils teils. Wie gesagt ist dies ja mehrfach passiert. Grob gesagt waren aber zu keinem Zeitpunkt alle Gegner kampffähig. Im wesentlichem lief es darauf hinaus, dass die Gegner abhängig von ihrem Raum in dem sie waren zu unserem liefen und dann teils in Wellen, teils auch als stetiger "Nachschub" dort eintrafen, je nachdem wie viele halt anderswo waren. Zwischendurch wurden von uns dann immer wieder mal Fähigkeiten genutzt die die Zahl der Gegner ausdünnten, so dass zwar am Ende vielleicht 20 tot dalagen, aber nie mehr als 7-8 gleichzeitig kämpften.

Es ist auch nicht so als ob so etwas dann für sich genommen einfach wäre (also ohne Vergleichsmaßstab). Da werden Zauber, Gegenstände und Fähigkeiten verbraucht, Trefferpunkte verloren und so weiter.

Aber genau das gleiche wäre auch geschehen im Falle eines einzelnen Aufsuchens der Räume dieser Gegner, und dass diese gemeinsam agierten glich sich mit dem Effekt aus, dass unsere kampfbeendenden Zauber und Fähigkeiten so viel mehr auf einmal erwischen konnten und aufrecht erhaltene Effekte nicht nur in einem sondern in mehreren Gegnergruppen wirken konnten.

Vergleiche ich dies nun mit der früheren Short Rest Mechanik, so wäre der Unterschied extrem. Dadurch, dass ich gar nicht all meine Fähigkeiten auf einmal einsetzen kann bin ich in der einzelnen Situation immer schwächer als in vielen zusammen, die Gefährlichkeit der Gegner steigt (natürlich auch durch die in der 5E entschärften Heilungs- und Todesrettungswurfregeln) dann deutlich.

"Tödlich" bei Encountern...nach den Berechnungen des DMG?

Ja, das so oder so - aber diese Berechnungen sind ja ohnehin nicht sonderlich sinnvoll. Doch auch nach "Erfahrungswert" hätten die Begegnungen eigentlich viel tödlicher sein müssen, die gleichen Begegnungen in AD&D und der 4E hätten uns bei gleicher Vorgehensweise schlicht ohne viel Glück auf unserer Seite sicher in den Tod gerissen. So hatten wir mit den Würfeln sogar eher noch Pech und haben es trotzdem recht locker überstanden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 14:36
Au contraire. Ich wähle den Schurken (mit Expertise "Hide") oder den Fighter (Champion), weil ich damit keinerlei/kaum Einschränkungen unterliege. Sollte ich meinen favorisierten Charakter spielen wollen (Warlock), werde ich, ganz charakterkonform nicht an diesen Expeditionen teilnehmen mit nur 2 Zaubern/pro Woche.
Mal abgesehen davon, dass Du wohl eher nicht in dieser Runde spielen würdest, regeneriert der Warlock seine Slots nach einer Short Rest, in diesem Sinne also nach 8 Stunden und nicht nach einer Woche.
Zitat
Bei der Regel steht doch dabei, wofür es sich eignet. Nicht für langfristige Abenteuer ohne wirkliche Rastmöglichkeit.
Für Intrigenabenteuer und Kampagnen, die eher geerdet angelegt sind. Dungeonexkursionen sind trotzdem nicht wirklich ausgeschlossen.
Zitat
Das stimmt einfach nicht. AD&D kann man so spielen, ist aber nicht der Grundsatz dieser Edition. Arldwulf zeigt es deutlich auf; es gab nie ein Verbot des Auffrischens von Zaubern am nächsten Tag, es sei denn der SL hat es darauf angelegt.
In dieser Hinischt gab es keinen Grundsatz. Man konnte es so spielen oder anders. Und das Auffrischen der Zauber erfolgte nach einer gelungenen Rast, die nicht selten unterbrochen wurde. Aber darüberhinaus wird das Auffrischen von Zaubern nicht verboten. Die dafür angesetzte Zeit wird nur verlängert. Über die dafür notwendige Dauer kann man natürlich streiten.   
Zitat
Darauf ist aber die 5E ausgelegt, angelehnt an die 4E. Short Rest-Fähigkeiten sind Encounter-Powers, Long Rest-Fähigkeiten Daily-Powers (grob vereinfacht). Die Klassen sind allerdings nicht gleichgewichtet, was dies angeht. Besonders kastriert sind in dem Fall alle Magic-User (insbesondere Warlock), da sie ihre Zauber erst nach einer Woche auffrischen können. Okay, Warlock hat noch die Option, doch Nahkämpfer zu werden oder einfach nur Eldritch Blast zu casten. Und wehe dem Cleric, der die falschen Zauber gewählt hat...eine Woche Pause für Wechsel der Zauber.
Seltsam, wenn die 5E nicht darauf ausgelegt ist und es nur eine Möglichkeit gibt, die 5E richtig zu spielen, warum werden dann solche optionalen Regeln überhaupt angeboten?
Zitat
Your game, your rules. (s. o.) Aber auch das ist kein AD&D-Stil. Reicht außerdem schon, wenn man einen Utility-Zauber nicht parat hat (Schutz vor Elementen, etc.) und deswegen die Expedition vergessen kann...oder eben wieder 1 Woche wartet.
Es ist ein AD&D-Stil, nur eben grundverschieden zu Deinem propagierten Spielstil, der ja offenbar näher an der 4E liegt. 
Zitat
Ich glaube eher, dass Du ein anderes Spiel spielen willst, als die meisten. Vollkommen legitim, halte es nur nicht für plausibel in einem Thread über die Tödlichkeit der 5E.
Es ist insofern plausibel, dass diese Regeloption gewissermaßen eine mögliche Lösung für das von Ardwulf und Talwyn geäusserte Problem liefert. Das diese Option zu einem anderen Spielgefühl führt ist nur logisch.
Du dokterst lieber an den Monstern herum, um ein tödlicheres Spielgefühl zu erzeugen. Ich sehe, ähnlich wie Talwyn, die Ursache eher in dem Umstand, dass innerhalb kürzester Zeit, die Ressourcen der Charaktere wieder voll aufgeladen sind. 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2016 | 14:58
 :gasmaskerly:
Es ist insofern plausibel, dass diese Regeloption gewissermaßen eine mögliche Lösung für das von Ardwulf und Talwyn geäusserte Problem liefert.

Zumindest mal gehören solche Alternativregeln sicher durchaus in diesen Thread. Prinzipiell glaube ich aber nicht, dass diese das Problem überhaupt betreffen. Da sich damit ja alle Zeiten gleichermaßen auf einen höheren Maßstab erweitern erhöht sich eigentlich nur die Reisegeschwindigkeit. Aber die Charaktere machen immer noch nur eine bestimmte relativ fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode...es dauert nur in IG Zeit länger.

Ich könnte nun versuchen zu erklären: Die Monster machen während dieser Zeit weiter! Und das stimmt sicher. Aber zum einem müsste ich diese Rastenregel dann (wenn schon nicht wortwörtlich, dann doch ungefähr) auch für diese anwenden, und zum anderen erzeuge ich dadurch zwischen den einzelnen Kämpfen noch mehr (wenn auch bedeutungslose) Rasten als ohnehin. Und mehr Situationen in denen die Spieler gar keine Chance haben rechtzeitig "fertig zu werden".

Für tatsächlich zeitkritisches Spiel ist dieser Ansatz ungeeignet, und auch die Tödlichkeit erhöht sich nicht durch Vergrößerung des Maßstabs.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.05.2016 | 15:01
Ich versteh immer noch nicht wiso mehr Spaß aufkommen soll wenn man die meiste Zeit mit rasten verbringt. Wenn ich das denn so toll finde dann würde ich vielleicht eine Short Rest auf 1 Monat und eine Long auf eine Jahr verlängern und das RPG dann auf "Rest 5E" umbenennen.  ~;D

Kämpfe werden tödlicher das Spiel aber stinke Langweilig, für mich kein guter Tausch. Ich würde empfehelen mit den Mitspielern zu sprechen und mal zu erfragen was die denn davon halten.

Wenn du es tötlicher haben willst dann streiche Feats, setzte Startwerte auf 8 und spiele ohne magische Gegenstände.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 15:29

Zumindest mal gehören solche Alternativregeln sicher durchaus in diesen Thread. Prinzipiell glaube ich aber nicht, dass diese das Problem überhaupt betreffen. Da sich damit ja alle Zeiten gleichermaßen auf einen höheren Maßstab erweitern erhöht sich eigentlich nur die Reisegeschwindigkeit. Aber die Charaktere machen immer noch nur eine bestimmte relativ fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode...es dauert nur in IG Zeit länger.
Die fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode ist aber bei kurzen Rastperioden in der Regel nicht wirklich einzuhalten. Zumindest dann nicht, wenn man die Gruppe nicht alle 10 Minuten innerhalb des Spiels mit Encountern zuschüttet, was auf Dauer unglaubwürdig wird. Schließlich hocken nicht hinter jedem zehnten Busch eine Horde Orks.
Tatsächlich ist aber wahrscheinlich der Kern des Problems die fixe Orientierung der 5E auf eben die Zahl von 5-6 Encountern. Weicht der SL von dieser Vorgabe ab, werden die Kämpfe offenbar als nicht herausfordernd genug empfunden und die Ressourcen der Gruppe nicht ausreichend benötigt.
Ich versteh immer noch nicht wiso mehr Spaß aufkommen soll wenn man die meiste Zeit mit rasten verbringt. Wenn ich das denn so toll finde dann würde ich vielleicht eine Short Rest auf 1 Monat und eine Long auf eine Jahr verlängern und das RPG dann auf "Rest 5E" umbenennen.  ~;D
Wenn man sich nicht in der Lage sieht, den Charakter auch mal nicht vollaufgepumpt durch ein Abenteuer zu bringen, kann man diese These sicher unterschreiben.
 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2016 | 15:43
Tatsächlich ist aber wahrscheinlich der Kern des Problems die fixe Orientierung der 5E auf eben die Zahl von 5-6 Encountern. Weicht der SL von dieser Vorgabe ab, werden die Kämpfe offenbar als nicht herausfordernd genug empfunden und die Ressourcen der Gruppe nicht ausreichend benötigt.

Nein, wie oben schon beschrieben würde ich dies nicht wirklich so sehen. Natürlich machen mehr Kämpfe jedes System "schwerer" - die Problematik oben entsteht aber nicht durch zu wenig Kämpfe, zumal sich an die Kampfvorgaben zumeist so oder so gehalten wird.

Wie oben schon beschrieben ist es eher der (und dies ist eben sehr subjektiv, und abhängig davon wie stark oder schwach man die Gegner kennt) einzelne Encounter welcher schwächer wirkt als seine Beschreibung es verspricht. Wenn man nun viele davon bringt, so kommt man irgendwann natürlich an einen Punkt an dem die Spielercharaktere alle tot sind.

Ändert aber nichts daran, dass dies anderswo noch etwas schneller gehen würde. Und es sind konkrete Regeländerungen die diesen Effekt bewirken - hauptsächlich auf die Heilung- und Todesrettungswurfregeln sowie die Verteidigungswerte der Monster bezogen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.05.2016 | 15:52
Zitat
Wenn man sich nicht in der Lage sieht, den Charakter auch mal nicht vollaufgepumpt durch ein Abenteuer zu bringen, kann man diese These sicher unterschreiben.

Aber nur indem man die Zeit der Rast verlängert verhindert man das doch nicht.

Wenn ich einen alten Zwergenstollen erkunden soll und habe dafür so viel Zeit wie ich will dann interssiert mich die Woche auch nicht und wenn ich dafür zwei Jahre brauche wurscht.

Wenn im selben Stollen aber eine Reihe Zwerge verschüttet sind und ihr Luftvorrat wohl nicht mehr lange reicht beeile ich mich um einen anderen Weg zu finden oder halt nicht und lebe mit den Konsequenzen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Quaint am 19.05.2016 | 15:56
Naja, as-written empfinde ich DnD 5 auch oftmals als relativ wenig tödlich. Das liegt imho an mehreren Faktoren

- Charaktere sind oft mächtiger, als das System eigentlich vorsieht, so dass vorgefertigte Encounter aus Abenteuern oder solche nach DMG oftmals eher läpsch sind
(die Macht der Charaktere hat sicher mit Optimierung zu tun, und inwiefern gewisse Optionalregeln wie Feats oder Multiclassing erlaubt sind, die weitere Optimierung erlauben, und inwiefern magische Gegenstände vorhanden sind, die dann auch zur Optimierung passen)
(Dass Encounter oft läpsch sind, hat aber auch mit dem Adventuring Day zu tun, also der Ausrichtung auf 5-6 Encounter vor einer langen Rast, so dass nach und nach Ressourcen abgebaut werden bis es eng wird - was aber im von mir erlebten Spielgeschehen die Ausnahme blieb)

Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte - höhere Tödlichkeit heißt halt auch, dass mehr Charaktere sterben, und Charaktere vom Abreißblock sind sicher nicht jedermann's Sache.

Und wenn man es ändern möchte, ohne jetzt gleich ein anderes Spiel zu spielen, bieten sich da ein paar naheliegende Möglichkeiten an:

- man kann die Charaktere per se weniger mächtig machen, etwa indem man Feats und/oder Multiclassing verbietet, bestimmte Rassen verbietet, nur wenige (oder keine) magischen Gegenstände gibt, niedrigere Attributswerte ansetzt etc.
- man kann mehr oder mächtigere Monster bringen, oder bestehende Monster noch etwas aufbohren
- man kann aber auch Ressourcen verknappen - in einer Woche die 5-6 vorgesehenen Encounter hinzubekommen klappt IMHO sehr viel eher, als an einem Tag; idealerweise bräuchte es da aber eine feinere Mechanik als einfach die Rastzeiten zu verlängern
(vielleicht kann man etwa einschränken, wieviel man pro Rast zurückbekommt, etwa pro Nacht nur Level+Con an Trefferpunkten und effektive Casterstufe an Spellslots zuzüglich den normalen Vorteilen einer short rest;  und in einer short rest von 1h kann man halt dann vielleicht nur 1 HD ausgeben und nur ein normalerweise bei einer solchen Rast auffrischendes Feature "nachladen"; will man komplett wieder voll sein, brauch man dafür mehrere Tage in einer halbwegs sicheren Umgebung; ist aber nur ein Grundgedanke und noch nix ausgegorenes)


Aber ist schon richtig, so ein anständiges Patentrezept hab ich da auch nicht.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2016 | 16:25
Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte

Ja, das ist wahrscheinlich sogar der entscheidende Punkt. Ich merk das bei den angesprochenen Regeländerungen gegenüber der 4ten. Ich finde es blöd, dass Todesrettungswürfe entschärft wurden und Heilung wieder häufiger möglich wurde. Auch, dass die Monster im Vergleich zu den SC's schwächer sind - und zeitkritischere Abenteuer schwieriger umzusetzen.

Bloß umgedreht macht es ja auch keinen Sinn das ganze Spielgefühl an andere Editionen anzupassen. Die 5E ist so wie sie geschrieben ist halt etwas leichter, und dieser nennen wir es mal "sorglosere" Spielstil ist ja nicht deshalb gleich schlecht, solange man sich darauf einlässt. Es fühlt sich nur anders an als gewohnt, und auch dies ist sehr relativ und abhängig von vorher gespielten Sachen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 19.05.2016 | 16:27
Konkret bedeutet das:
1. Jeder Gegner hat Proficiency in Perception und entweder Athletics/Acrobatics. Gegner, bei denen es Sinn macht, bekommen Expertise in Perception. Jeder Gegner ab Größe Large hat Expertise in Athletics. Das verhindert Alphaschläge aus dem Hinterhalt und schwächt Shove enorm ab, wodurch die -5/+10 Charaktere nicht mehr billig Advantage bekommen.
2. Gegner verlieren situative Schwachstellen wie extrem niedrige AC oder Saves. Gerade bei mentalen Saves wie Wisdom wird eine Runde Proficiency verteilt. Bei Gruppengegnern bekommen Anführer wie z.B. Orkhäuptlinge die +Save Aura des Paladins.
3. Einzelgegner/Bosse haben immer Legendary Resistance und Legendary Actions. Sonst funktionieren sie einfach nicht.

Das nimmt den Kämpfen swingyness raus, ohne das die Monster härter zuschlagen.

Naja, andererseits machst du den Kampf dadurch extrem monoton. Du sagst im Prinzip "Dass mir keiner von euch Nasen auf die Idee kommt, was anderes als Standardangriffe einsetzen zu wollen". Du (also als Spieler) kannst sie nicht überraschen, du kannst dich nicht anschleichen, was sämtliche Stealth-Builds überflüssig macht. Du kannst sie wegen Legendary Resistance nicht verzaubern, was offensive Caster auf Blasts und Cantrips reduziert. Und jedes Kampfmanöver außer "Ich hau halt zu" wird ebenfalls abgeblockt.
Jetzt ist 5E ja eh schon ein Spiel mit eher geringer taktischer Tiefe. Und selbst die muss dann noch künstlich weiter reduziert werden. Vielleicht wäre es da besser, von vornherein ein reines "Totwürfel" System zu nehmen in dem es von vornherein nur den Standardangriff gibt, dann werden auch keine Erwartungen enttäuscht wenn die Spieler ihre Spielsachen nicht einsetzen dürfen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 16:31
Naja, as-written empfinde ich DnD 5 auch oftmals als relativ wenig tödlich. Das liegt imho an mehreren Faktoren

- Charaktere sind oft mächtiger, als das System eigentlich vorsieht, so dass vorgefertigte Encounter aus Abenteuern oder solche nach DMG oftmals eher läpsch sind
(die Macht der Charaktere hat sicher mit Optimierung zu tun, und inwiefern gewisse Optionalregeln wie Feats oder Multiclassing erlaubt sind, die weitere Optimierung erlauben, und inwiefern magische Gegenstände vorhanden sind, die dann auch zur Optimierung passen)
(Dass Encounter oft läpsch sind, hat aber auch mit dem Adventuring Day zu tun, also der Ausrichtung auf 5-6 Encounter vor einer langen Rast, so dass nach und nach Ressourcen abgebaut werden bis es eng wird - was aber im von mir erlebten Spielgeschehen die Ausnahme blieb)

Die Frage ist halt, inwiefern man daran überhaupt etwas ändern möchte - höhere Tödlichkeit heißt halt auch, dass mehr Charaktere sterben, und Charaktere vom Abreißblock sind sicher nicht jedermann's Sache.

Und wenn man es ändern möchte, ohne jetzt gleich ein anderes Spiel zu spielen, bieten sich da ein paar naheliegende Möglichkeiten an:

- man kann die Charaktere per se weniger mächtig machen, etwa indem man Feats und/oder Multiclassing verbietet, bestimmte Rassen verbietet, nur wenige (oder keine) magischen Gegenstände gibt, niedrigere Attributswerte ansetzt etc.
- man kann mehr oder mächtigere Monster bringen, oder bestehende Monster noch etwas aufbohren
- man kann aber auch Ressourcen verknappen - in einer Woche die 5-6 vorgesehenen Encounter hinzubekommen klappt IMHO sehr viel eher, als an einem Tag; idealerweise bräuchte es da aber eine feinere Mechanik als einfach die Rastzeiten zu verlängern
(vielleicht kann man etwa einschränken, wieviel man pro Rast zurückbekommt, etwa pro Nacht nur Level+Con an Trefferpunkten und effektive Casterstufe an Spellslots zuzüglich den normalen Vorteilen einer short rest;  und in einer short rest von 1h kann man halt dann vielleicht nur 1 HD ausgeben und nur ein normalerweise bei einer solchen Rast auffrischendes Feature "nachladen"; will man komplett wieder voll sein, brauch man dafür mehrere Tage in einer halbwegs sicheren Umgebung; ist aber nur ein Grundgedanke und noch nix ausgegorenes)
Aber ist schon richtig, so ein anständiges Patentrezept hab ich da auch nicht.
Gute Analyse. Und auch wenn ich persönlich die Erhöhung der Rastzeiten propagiere, sehe ich die Grobkörnigkeit der im DMG vorliegenden Rastoptionen ebenso kritisch. So wie sie vorgestellt werden, werfen sie am Ende vermutlich ähnliche Probleme auf wie sie lösen. Unter Umständen wäre wirklich eine graduelle Erholung von Leben und Fähigkeiten die Lösung. Allerdings befürchte ich, dass dies auf ein recht komplexes Schema hinausläuft. Ein Schema, das dem grundsätzlichen Ansatz der 5E, der Einfachheit, vermutlich zuwider laufen wird. Keine Ahnung.
Vielleicht ist man hier an einem Punkt angelangt, der einen entscheidenen Designschnitzer der 5E aufzeigt und der nicht so ohne weiteres zu lösen ist. Die vielen hier unterschiedlichen Lösungsansätze, die letztlich aber alle irgendwie unbefriedigend sind, deuten darauf hin.
So sehr ich viele Designentscheidungen der 5E schätze, könnte das der Punkt sein, an dem ich mich frage, ob die 5E hier nicht in eine spielerische Sackgasse geraten ist.   
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2016 | 16:38
Am Ende ist wohl auch diese "Einfachheit" im Design ein Grund für die Einfachheit im Spiel. Dadurch, dass kaum alternative Herangehensweisen unterstützt werden sind viele Dinge recht gut berechenbar, und würde eine höhere Tödlichkeit sich auch sehr schnell in Abenteuerenden niederschlagen. In anderen Systemen würde man diesen über die angesprochenen Alternativwege ausweichen, in der 5E geht man halt verstärkt einfach rein und verhaut die Monster.

Wenn die 5E tödlicher wäre müsste man ihr wohl noch eine Menge zusätzliches Regel - Material hinzufügen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 16:54
Am Ende ist wohl auch diese "Einfachheit" im Design ein Grund für die Einfachheit im Spiel. Dadurch, dass kaum alternative Herangehensweisen unterstützt werden sind viele Dinge recht gut berechenbar, und würde eine höhere Tödlichkeit sich auch sehr schnell in Abenteuerenden niederschlagen. In anderen Systemen würde man diesen über die angesprochenen Alternativwege ausweichen, in der 5E geht man halt verstärkt einfach rein und verhaut die Monster.
Dieser Analyse kann ich nur bedingt zustimmen. Ja, ich denke auch, dass viele Regelelemente der 5E für alternative Herangehensweisen eher hinderlich sind. Allerdings sehe ich hier eher, dass das viele Charakter-Bling-Bling die Spieler und auch den SL blind für alternative Herangehensweisen macht.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler in OSR-Spielen, die wesentlich weniger regelgerechte Charakteroptionen bieten, häufiger freier und kreativer in der Lösungsfindung agieren.   
Wenn die 5E tödlicher wäre müsste man ihr wohl noch eine Menge zusätzliches Regel - Material hinzufügen.
Das könnte durchaus sein. Alternativ vieles zusammenkürzen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 19.05.2016 | 16:55
Naja, andererseits machst du den Kampf dadurch extrem monoton. Du sagst im Prinzip "Dass mir keiner von euch Nasen auf die Idee kommt, was anderes als Standardangriffe einsetzen zu wollen". Du (also als Spieler) kannst sie nicht überraschen, du kannst dich nicht anschleichen, was sämtliche Stealth-Builds überflüssig macht. Du kannst sie wegen Legendary Resistance nicht verzaubern, was offensive Caster auf Blasts und Cantrips reduziert. Und jedes Kampfmanöver außer "Ich hau halt zu" wird ebenfalls abgeblockt.
Jetzt ist 5E ja eh schon ein Spiel mit eher geringer taktischer Tiefe. Und selbst die muss dann noch künstlich weiter reduziert werden. Vielleicht wäre es da besser, von vornherein ein reines "Totwürfel" System zu nehmen in dem es von vornherein nur den Standardangriff gibt, dann werden auch keine Erwartungen enttäuscht wenn die Spieler ihre Spielsachen nicht einsetzen dürfen.

Ich denke das überschätzt du ein wenig. Die Optionen werden keinesfalls reduziert, im Gegenteil.
1. Expertise in Stealth gegen Gegner ohne Perception Proficiency bedeutet nahezu automatische Erfolge. Stealth soll immer noch eine realistische Fehlschlagchance haben, zumal Dinge wie Assassin Stufe 3 sackhart sind, wenn sie immer zünden. Mit den Proficiencies wird das gleich fairer.
2. Legendary Resistance soll nicht das verzaubern verhindern, es soll das verzaubern in den ersten beiden Runden erschweren. Normale Gegner bekommen diese Fähigkeit im übrigen nicht. Es ist ausschliesslich für Bosse/Sologegner gedacht. Boss-/Solokämpfe werden einfach schnell zur Farce, wenn der Gegner in der ersten Runde per Save-or-Lose rausgenommen wird.
3. Was Shove betrifft, siehe Expertise Stealth vs Perception. Shove ist in seiner jetzigen Form einfach zu stark, da er gegen 90% der Gegner ein nahezu automatischer Erfolg ist. Und gerade ein starkes Shove führt zu Monotonie in den Kämpfen, da Shove>Power Attack einfach das Nonplusultra in 90% der Fällen ist.

All diese Massnahmen sind letztendlich notwendig, um extreme Novakämpfe und die üblichen Cheesetaktiken zu unterbinden. Ein Schlagabtausch über 3 bis 5 Runden gehört für mich bei Kämpfen zum guten Ton, v.a. wenn das Bosskämpfe sind. Wenn der Bosskampf per Heightened Hold Monster->Smite Autocrits in einer Runde entschieden wird, käme ich mir als SL oder Mitspieler extrem verarscht vor, da ich nichts von dem Kampf hatte.

Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2016 | 17:08
Zitat
Allerdings befürchte ich, dass dies auf ein recht komplexes Schema hinausläuft. Ein Schema, das dem grundsätzlichen Ansatz der 5E, der Einfachheit, vermutlich zuwider laufen wird. Keine Ahnung.
Und genau das sagte ich am 17.05. um 12:09 Uhr, vor der ganzen Diskussion:

Zitat
@ Scurlock:
Da macht man dann natürlich ein gewaltiges Fass auf. Am einfachsten zu regeln wäre wohl noch die HP-Generation bei einer Long Rest, aber an die aufgefrischten Fähigkeiten würde ich mich nicht rantrauen.
Gerade vor dem Hintergrund, dass manche Klassen eben z. B. auf Short Rests ausgelegt sind wie etwa der Warlock.

Denn der Einwand, warum der DMG das überhaupt vorschlage, ist halt schon seicht vor dem Hintergrund, dass die "Tödlichkeitseinschätzung" des DMG hinten und vorne nicht funktioniert und einer der Lead Designer propagiert, dass man eine Bonus-Action vor der eigenen Action nehmen kann (mein persönlicher Mini-Rant).

@Elfenlied:
Bin da ganz bei Dir.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 17:16
Denn der Einwand, warum der DMG das überhaupt vorschlage, ist halt schon seicht vor dem Hintergrund, dass die "Tödlichkeitseinschätzung" des DMG hinten und vorne nicht funktioniert und einer der Lead Designer propagiert, dass man eine Bonus-Action vor der eigenen Action nehmen kann (mein persönlicher Mini-Rant).
Das liegt ja nicht am DMG...offenbar funktionieren die Einschätzungen grundsätzlich nicht im System. 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2016 | 17:17
Dieser Analyse kann ich nur bedingt zustimmen. Ja, ich denke auch, dass viele Regelelemente der 5E für alternative Herangehensweisen eher hinderlich sind. Allerdings sehe ich hier eher, dass das viele Charakter-Bling-Bling die Spieler und auch den SL blind für alternative Herangehensweisen macht.

Ist sicher etwas was aus mehreren Richtungen wirkt. Ich hab jetzt auch schon häufiger Spieler (mich inklusive) gesehen deren alternativen dann mangels SL Hilfen einfach übergangen wurden. Ich würde da das System nicht ganz aus der Verantwortung nehmen, ein gutes System hilft dem SL und ermutigt ihn dazu, und bietet den Spielern Regelvorschläge wie sie etwas umsetzen können.

Was die Regeleinfachheit angeht: Ich finde man merkt diesen Effekt besonders stark beim Encounterdesign. Auf den ersten Blick orientiert sich die 5e dort wie so oft stark an der Vorgängeredition. Die Monster werden über einen XP Pool herangezogen und sind mit eigenen, nicht den Spielercharakteren entsprechenden Regeln gebaut, haben verschiedene Angriffs und Verteidigungsoptionen und wiederaufladbare Fähigkeiten. Doch schaut man genauer hin, so wurden zwei Beschreibungsebenen gestrichen, Monsterrolle und Spezialrolle, welche über die Verwendung als Gruppe Auskunft gaben. Dies wurde ersetzt durch den allseits bekannten Multiplikator. Und damit man weiter (trotz weggefallener Monsterrolle) Monster auch auf höheren Stufen verwenden kann gibt es die Bounded Accuracy.

Das ist als System fraglos simpler und zumindest für die Designer leichter entwerfbar. Aber auch Ursache für viele der hier angesprochenen Probleme und als System wesentlich schlechter benutzbar. Würde man dies aber durch eine Hausregel ersetzen so müsste man das ganze System umschmeißen und sehr viel neuschreiben.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2016 | 17:20
Zitat
Das liegt ja nicht am DMG...offenbar funktionieren die Einschätzungen grundsätzlich nicht im System.
Keine Ahnung, schon mal ohne Feats bzw. nur mit Basic Rules probiert?

Gerade ohne Feats dürfte schon eine Verschiebung stattfinden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 18:20
Keine Ahnung, schon mal ohne Feats bzw. nur mit Basic Rules probiert?

Gerade ohne Feats dürfte schon eine Verschiebung stattfinden.
Sicher wird dies einen positiven Effekt haben. Nur befürchte ich, dass dies die grundsätzliche Unwucht in den Regeln nicht ausgleichen wird. Bis in den unteren mittleren Stufen funktioniert in meinen Augen die 5E auch sehr gut, das Machtverhältnis zwischen Charakteren und Monstern erscheint da recht ausgeglichen. Ab der 5ten Stufe etwa aber wird diese Balance über den Haufen geworfen und die Schere zwischen Charakterpower und Monsterpower klafft zunehmend auseinander. Da sind dann die Feats das kleinste Problem.

Persönlich warte ich noch auf Dungeonesque und schau mir an, ob es da gelungene alternative Regeln auf Basis der 5E geben wird. Ansonsten wird es wohl wieder eine Rückkehr zu OSR geben, denn die 5E so zu hausregeln, dass es (wieder) passt, ist mir zu mühselig. Und damit meine ich nicht nur die Rastregeln, sondern explizit auch das ständige Anpassen von Monstern und Encounterhäufigkeiten. Weiterhin ist es auch schwieriger, ein System im Nachhinein anzupassen und dies auch der Gruppe zu vermitteln, als das System einfach zu wechseln.

Feuersängers Kommentar finde ich da dann auch recht treffend:
Zitat
Vielleicht wäre es da besser, von vornherein ein reines "Totwürfel" System zu nehmen in dem es von vornherein nur den Standardangriff gibt, dann werden auch keine Erwartungen enttäuscht wenn die Spieler ihre Spielsachen nicht einsetzen dürfen.
 
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.05.2016 | 18:20
Boss-/Solokämpfe werden einfach schnell zur Farce, wenn der Gegner in der ersten Runde per Save-or-Lose rausgenommen wird.
Den spannendsten Endkampf hatte ich in einem Western-Game, wo sich unser Sheriff mit dem gegnerischen Revolverhelden um High Noon zum Duell getroffen haben.

Es war klar: Derjenige, der zuerst zieht, erschießt sehr wahrscheinlich den anderen, bevor er zurückschießen kann. - Obwohl also ein einziger Schuss darüber entschieden hat, ob unser bester Revolvermann oder der gegnerische "Endboss" stirbt, war es trotzdem extrem spannend. (Wir hatten uns extra versteckt auf die Lauer gelegt, um den Revolverhelden doch noch zu erschießen, falls er das Duell gewinnen sollte.)

Fazit:
Ein einzelner Wurf kann extrem spannend sein. Es muss den Spielern halt nur klar sein, dass dieser eine Wurf extrem zu Sieg/Niederlage beiträgt.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2016 | 18:45
@ Scurlock:
Mal abgesehen davon, dass ich von Anfang an gesagt habe, dass die Monster häufig (nicht alle!) beim Spielen mit Feats nicht passen (bzw. bei massiver Anwendung von Magie seitens der Spieler), finde ich, dass Feuersänger und Du ein wenig zu viel binär denken: Entweder "Toll" oder "Scheisse".

Ist ja nicht so, dass im DMG noch zwei Regeln sind, die helfen, wenn es einem nicht "hart" genug ist. "Lingering Injuries" und "Massive Damage". "Hitting Cover", wieder eine, für eine taktische Komponente.

Es gibt genug Anwendungsmöglichkeiten und gerade D&D-Veteranen sollten, im Gegensatz zu Arldwulfs Aussage, keine Hilfestellungen massiver Art brauchen, um auch kreative Lösungsansätze zu nutzen, die mittels Rulings gelöst werden können.

Bei den Monstern bin ich gerade zig Jahre zurückversetzt; erinnert mich an Diskussionen aus der 3.X-Ära: "Das CR passt nicht!". Die Erklärung warum, ist bis heute ähnlich geblieben.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Scurlock am 19.05.2016 | 19:08
@ Scurlock:
Mal abgesehen davon, dass ich von Anfang an gesagt habe, dass die Monster häufig (nicht alle!) beim Spielen mit Feats nicht passen (bzw. bei massiver Anwendung von Magie seitens der Spieler), finde ich, dass Feuersänger und Du ein wenig zu viel binär denken: Entweder "Toll" oder "Scheisse".
Naja, wie ich oben schon geschrieben habe, sind Feats vielleicht ein Teil des Problems. Ein Fan von Feats in der 5E war ich auch nie. Und ich erinnere mich auch an die ein oder andere Diskussion, wo man sich rechtfertigen musste, wenn man Feats oder Multiclassing nicht zulassen wollte.

Zitat
Ist ja nicht so, dass im DMG noch zwei Regeln sind, die helfen, wenn es einem nicht "hart" genug ist. "Lingering Injuries" und "Massive Damage". "Hitting Cover", wieder eine, für eine taktische Komponente.
Plötzlich ist das DMG mit seinen optionalen Regeln doch interessant? Einige Beiträge zuvor hast Du noch angemerkt:
Zitat
dass die "Tödlichkeitseinschätzung" des DMG hinten und vorne nicht funktioniert

Es gibt genug Anwendungsmöglichkeiten und gerade D&D-Veteranen sollten, im Gegensatz zu Arldwulfs Aussage, keine Hilfestellungen massiver Art brauchen, um auch kreative Lösungsansätze zu nutzen, die mittels Rulings gelöst werden können.
Ich brauche keine Hilfestellungen massiver Art. Ich brauche nur ein Regelsystem, das grundsätzlich funktioniert und nicht ein ständiges Nachbessern seitens SL erfordert.
Bei den Monstern bin ich gerade zig Jahre zurückversetzt; erinnert mich an Diskussionen aus der 3.X-Ära: "Das CR passt nicht!". Die Erklärung warum, ist bis heute ähnlich geblieben.
Verstehe gerade Deinen Standpunkt nicht. Du selbst hast doch eingangs geschrieben, dass Du die Monster aufbohrst, weil die Encounterannahmen der Designer sich nicht mit dem real gelebten Spiel vertragen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2016 | 19:22
Zitat
Plötzlich ist das DMG mit seinen optionalen Regeln doch interessant?
Wie ich sagte, Du denkst binär.  ;)

Nur, weil ich einige Regeln des DMG für Bullshit halte (wie z. B. Crafting neben der Rest Rule), heisst das nicht, dass andere nicht funktionieren (können). Ich würde sie nicht anwenden, aber es ist durch meine Aussagen mitnichten das ganze DMG Kernschrott.

Zitat
Verstehe gerade Deinen Standpunkt nicht. Du selbst hast doch eingangs geschrieben, dass Du die Monster aufbohrst, weil die Encounterannahmen der Designer sich nicht mit dem real gelebten Spiel vertragen.
Nicht "die" Monster, weil das alle impliziert. Einige bestimmt, insbesondere jene, die ich für zu schwach und/oder unstimmig halte.

Mit den Encounterannahmen hat das erstmal primär nichts zu tun. Andere Baustelle, die "6 - 8 Encounter till Long Rest". Ich bohre die Monster dahingehend auf, dass wie von Elfenlied gesagt ein Monster eben nicht nur 1 Runde überlebt, sondern 3 - 5. Und auch eben nicht jedes.

Was das mit 3.X zu tun hat? Schon damals war klar, dass das CR als Maßstab bestenfalls eine grobe Richtlinie sein konnte und mit dem Erscheinen von Zusatzregeln sehr schnell kaum noch funktionierte, wenn man nicht selbst Hand anlegte. Und in dem Moment, in dem man MC/Feats zulässt, weil es mMn nur damit auch richtig Spaß macht, muss man eben auch bei den Monster feinjustieren. Das MM gibt sogar teilweise eine Anleitung bei bestimmten Gegnern dazu, ich sage nur Dragons & Spells.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Mouncy am 19.05.2016 | 19:31
Also ich finds auch zu lasch. Wenn ichs endlich mal schaffe einen Char aus den Latschen zu hauen, gibts die blöden Todesrettungswürfe und gefühlt trölfzigtausen Zauber / Sonderfähigkeiten, die verhindern, dass jemand endgültig abnippelt. Ich bin deswegen dazu übergegangen, wie in der 4E auch, den Schaden aller Monster zu erhöhen. Meine Spieler findens so auch besser. Spätestens nach einem Kampf gegen eine Handvoll Helmed Horrors der einfach nicht enden wollte (suuuuuper tanky!) und einfach nur langweilig und zäh war, musste diese Maßnahme ergriffen werden. Wir ignorieren allerdings (weil Logik, duh!) sämtliche Vorgaben des DMG und kämpfen so oft bzw. so wenig pro Tag, ähem... langer Rast natürlich, tschuldigung, wie es halt gerade Sinn macht (Spielwelt-Sinn).
Übrigens: Nach meiner persönlichen Definition (und der Rest is mir egal, weil es die einzige ist, die Sinn macht) ist Tödlichkeit eines Systems das Verhältnis von Carktertod zu Anzahl bestrittener Kämpfe. Weil ich keinen Bock auf Dauerfeuer Dungeon Crawl a la Diablo habe und auch gerne Rolenspiel auserhalb von Kämpfen betreibe, muss ich also um die Tödlichkeit insgesamt zu erhöhen, bei kleiner Anzahl kämpfe (weil kein Diablo) einfach die Warscheinlichkeit erhöhen, dass jemand verdammt noch mal ins Gras beist wenn gekämpft wird, egal ob voll ausgeruht oder schon 3 Kämpfe hinter sich. Schaden hoch, damit passiv auch den Peak-Damage via Crits hoch --> viele Todesrettungswürfe.  :gasmaskerly: :ctlu:
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 19.05.2016 | 19:31
Ich würde auch nicht sagen, dass die Probleme des CR in 3.5 und 5e gleiche Ursachen haben, dafür sind die Monstererschaffung und Encounterzusammenstellung viel zu unterschiedlich. So etwas wie die Bounded Accuracy Problematik lässt sich nicht sinnvoll mit 3.5 Mechanismen diskutieren, weil es dies dort nun einmal nicht gibt und die ganze Herangehensweise bei der Zusammenstellung der Monstergruppen ist anders. Hier ist die Nähe zur 4e auf mechanischer Ebene viel größer, nur das die 5e diese Dinge eben stark beschnitten und vereinfacht und die dadurch entstandenen Probleme mit ein paar nicht wirklich durchdachten Flicken abgedichtet hat.

Wenn man die Probleme der 5e im Encounterdesign besprechen will hilft die 3.5 wenig, die einzige Gemeinsamkeit ist, dass es eben Probleme gibt. Aber es sind nicht wirklich die gleichen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 19.05.2016 | 20:03
Du musst aufhören, nur das zu lesen, was Du lesen willst. Abgesehen davon, dass es zig andere Threads zu dem Thema gibt (siehe Herausforderungsthread von Feuersänger).

Die "Tödlichkeitseinschätzung" im DMG erfolgt über die Tabellen auf p. 82 und das werden die meisten auch so verstanden haben. Und zum Aufbohren habe ich, auch hier, mehrmals gesagt, dass ich den Vorgaben gar nicht folgen würde, sondern mit weniger hantieren würde. Steht btw. auch genauso auf p. 84, denn in dem Moment, in dem ich einen "Medium"/"Hard"-Encounter zu "Deadly" hochschraube (oder auch nur von "Medium" zu "Hard"), dürfte jedem klar sein, dass es dann weniger braucht, aber auch mehr/gleich viele Ressourcen zieht.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 20.05.2016 | 06:00
Nachtrag:
Wer mit den Monstern aus den MM unzufrieden ist, kann ja durchaus auf "Tome of Beasts" hoffen; 400+ neue Monster sind eine schöne Auswahl.
Oder man guckt ein wenig länger durch das MM, denn einige sind durchaus mMn vollkommen okay "by-the-book".

Habe hier gerade den Githzerai Zerth vor mir, den ich doch für angemessen halte bzw. Horned Devil, der schon richtig weh tun kann. Das ewige Problem der Action Economy muss man natürlich immer beachten.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Lasercleric am 20.05.2016 | 08:46
Die fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode ist aber bei kurzen Rastperioden in der Regel nicht wirklich einzuhalten. Zumindest dann nicht, wenn man die Gruppe nicht alle 10 Minuten innerhalb des Spiels mit Encountern zuschüttet, was auf Dauer unglaubwürdig wird. Schließlich hocken nicht hinter jedem zehnten Busch eine Horde Orks.
Tatsächlich ist aber wahrscheinlich der Kern des Problems die fixe Orientierung der 5E auf eben die Zahl von 5-6 Encountern. Weicht der SL von dieser Vorgabe ab, werden die Kämpfe offenbar als nicht herausfordernd genug empfunden und die Ressourcen der Gruppe nicht ausreichend benötigt.Wenn man sich nicht in der Lage sieht, den Charakter auch mal nicht vollaufgepumpt durch ein Abenteuer zu bringen, kann man diese These sicher unterschreiben.
Hat jemand denn einfach mal probiert die lange Rast nur nach 5-6 Encountern zuzulassen? Das wäre dann doch die einfachste Lösung (oder jede Nacht 1d6+<Encounter seit letzter langer Rast>, 6 oder höher gibt refresh).
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 20.05.2016 | 08:53
Wie oben schon gesagt: Das wäre in sofern gar keine Lösung, dass

a) die Kampfanzahl (zumindest in den Runden in denen ich gespielt hab) ohnehin zumeist in etwa in dieser Zahl eingehalten wird.
b) Teil des Problems ja die Frage ist warum man eigentlich erst 5 "lahme" kämpfe haben sollte und dann einen spannenden, anstatt einfach von Anfang an spannende
c) der andere Teil die unterschiedliche Erwartungshaltung an einzelne Monster ist, sprich das diese für sich selbst gefährlich sein sollen - nicht nur weil man erschöpft ist.

Aber das sind natürlich individuelle Ansichten, für Leute die Probleme mit zu wenig Kämpfen haben kann eine Erhöhung (egal wie) sicher Sinn machen, auch wenn mir ein "Rast hilft erst nach 5 Kämpfen" sehr die Stimmigkeit der Welt kaputt machen würde.

Für die obigen Probleme ist das aber keine Lösung, diese entstehen aus konkreten Regeländerungen heraus welche die 5E eingeführt hatte, insofern macht es auch mehr Sinn sich diese zu betrachten.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Lasercleric am 20.05.2016 | 08:58
@Arldwulf
Verstehe, hatte den Faden aus Faulheit nicht komplett verfolgt.
Wenn man mit diesen grundsätzlichen Punkten Probleme hat und nicht außerhalb der Regeln klempnern will (DM fiat), bleibt nur ein anderes System wählen, oder die Selbsterkenntnis, dass man 5E nicht spielen will.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 20.05.2016 | 09:07
So weit würde ich gar nicht gehen wollen. Zum einem weil es ja nicht zwingend schlimm ist auch mal einen anderen, lockereren Spielstil zu pflegen. Ich hatte mal eine Gruppe die kaputt ging, weil die Spieler mir irgendwann sagten sie wollen eigentlich einfach nur in den Dungeon gehen und Monster verhauen, und dass diese gefährlich sein können und sie evtl. töten sei eher störend. Die  hätten da viel Spaß und es ist nun auch nicht so als ob ich in unseren Runden groß leide. Spaß macht es trotzdem. Außerdem sind sowas immer Tendenzen - man darf dies nicht absolut betrachten. Auch in der 5e kann man ja hops gehen, es passiert nur eher in Situationen die anderswo schon früher gefährlich geworden wären, man hat etwas Sicherheitsnetz.

Und zum dritten: Ich glaube man muss nur für manche der Änderungen wirklich viel umschmeißen, andere (Todesrettungswürfe z.B.) wären wesentlich leichter anzupassen, selbst die Short Rest Problematik und Bounded Accuracy wäre mit etwas Aufwand sicher fixbar.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Kaskantor am 20.05.2016 | 11:05
Puh ganz schön lang der Fred:)

Wir sind mittlerweile Stufe 14 und ich muss sagen wir rauschen auch einfach nur noch durch die Begegnungen durch. Klar ein paar coole Einlagen der Gegner gibts hier und da zb. fand es der Barbar garnicht lustig via Wall of Force komplett aus dem Kampf herausgenommen zu werden und der Champion wurde kurzerhand auf eine andere Ebene gebannt, aber insgesamt ist es mir zu einfach.

Ich selbst lernte DnD (3.5) auf die harte Tour durch einen absolut talentierten DM kennen, der die Encounter selbst geschrieben hat und diese waren mMn schon auch auf die Gruppe ausgerichtet.

Ich selbst habe dann länger auch PF geleitet, hart taktisch gespielt und meine Spieler sind reihenweise draufgegangen. Jetzt spielen wir DnD 5 und den ein oder anderen Tot hat es gegeben, aber insgesamt sind meine Spieler froher mal austeilen zu können und sich wie richtige Helden statt Prügelknaben zu fühlen.

DnD ist halt from zero to hero, meist geht es darum auf hohen Stufen wahrlich unglaubliches zu vollbringen.
Ich selber stehe da auch weniger drauf, würde aber nicht versuchen aus DnD was zu machen was es nicht ist.
Aus meiner Sicht eignen sich Stufenlose Spiele eher dazu tödlich zu sein und auch zu bleiben.
Warhammer 2nd, ich glaube auch Symbaroum und SotDL eignen sich eher für dunkleres, tödlicheres Fantasy.

Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 20.05.2016 | 13:15
Ist sowieso witzig, wie der Thread sich so entwickelt hat. Ursprünglich ging er ja eher aus dem Eindruck hervor, dass die 5E _zu_ tödlich sei. Was wiederum bedingt war durch die generelle Swinginess auf den niedrigsten Stufen, in Kombination mit den teils sackharten, teils schlicht unfairen Encountern aus den frühen Printabenteuern, und entsprechenden Spielerlebnissen, dass eine Gruppe schon vor Stufe 5 zwei TPKs hingelegt hat. Teils mit bedingt durch das neue, ungewohnte System, teils durch schlicht grottig geschriebene Abenteuer.

Weiters glaube ich, dass man auch auf höheren Stufen durchaus wirklich gefährliche Encounter bauen kann, auch ohne in Triple-Deadly Bereiche vorzustoßen. Man muss nur Synergien zwischen Monstern nutzen. Wir hatten z.B. schonmal unsere liebe Not mit Gibbering Mouthers -- die waren zwar nicht lebensbedrohlich, aber der Kampf hat ewig lang gedauert weil wir etliche Züge verloren hatten. Wenn der SL da jetzt noch ein paar Nahkampfbrutes dazugestellt hätte, hätte es gleich _ganz_ anders ausgesehen.
Oder irgendwas, wo ein Viech durch den Energieangriff eines anderen geheilt wird. Hatten wir auch schon: ein paar Shambling Mounds plus Shocker Lizards (Blue Dragon Wyrmlings) -- gut, der Encounter _war_ damals für uns Triple Deadly und wir mussten fliehen, war auch so gedacht, aber auch auf angemessener Challenge wäre das zumindest ein taktischer und somit interessanter Kampf gewesen. Wir haben auch schon einen Eisengolem mit einem Feuerelementar gepaart gesehen -- da haben wir dann ganz diskret die Tür wieder zugemacht, weil das weit jenseits unserer Liga war, aber das Prinzip war klar.

Naja, und drittens muss die 5E auch gar nicht so furchtbar tödlich sein. Das brauche ich weder als Spieler noch als SL. Wollte ich einen Meatgrinder spielen, gibt es dafür wahrlich mehr als genügend Meatgrinder-Systeme.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Mouncy am 20.05.2016 | 16:19
Mal ne Frage: Es gibt diese ganzen Wiedergebährungszauber ja nicht einfach so aus Spaß im Spiel. Nutzt Ihr die überhaupt, wenn bei euch niemals nicht jemand stirbt?  :o
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 21.05.2016 | 07:26
Mal ne Frage: Es gibt diese ganzen Wiedergebährungszauber ja nicht einfach so aus Spaß im Spiel. Nutzt Ihr die überhaupt, wenn bei euch niemals nicht jemand stirbt?  :o
Doch, klar würden die genutzt werden. Das Problem an diesen Zaubern ist:
Viele Spieler mögen den übermäßigen Einsatz dieser Zauber nicht. Klar, wenn Pech dabei war, dann ist es ab und an in Ordnung. Aber trotzdem hat man ja gegen den Gegner "verloren" und ich habe es nicht selten in den Jahren gesehen, dass Spieler irgendwann gesagt haben: Nö, mein Charakter bleibt jetzt tot.

@ Feuersänger:
Synergien plus schöne Special Abilities sind was Feines. In den alten 3.X DRAGONS haben sie auch immer nette Kombinationen aufgezeigt.  >;D
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: nobody@home am 21.05.2016 | 08:30
Wiederbelebungszauber sind halt der logische Endpunkt des "erst mal wirst du verkloppt und dann wirst du wieder geheilt"-Kampfparadigmas von D&D. Man muß sie deswegen nicht mögen, aber in ein System, in dem auch die theoretisch großartigsten Kämpfer regelmäßig nur halb tot aus einem kurzen Getümmel zurückkommen und erst mal vom Gruppenheiler neu aufgepumpt werden müssen, passen sie irgendwie schon auf recht natürliche Weise.

Natürlich gibt's andere Grundansätze, aber damit kämen wir dann schnell vom Threadthema ab. :)
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 21.05.2016 | 09:32
Wiederbelebungszauber sind halt der logische Endpunkt des "erst mal wirst du verkloppt und dann wirst du wieder geheilt"-Kampfparadigmas von D&D. Man muß sie deswegen nicht mögen, aber in ein System, in dem auch die theoretisch großartigsten Kämpfer regelmäßig nur halb tot aus einem kurzen Getümmel zurückkommen und erst mal vom Gruppenheiler neu aufgepumpt werden müssen, passen sie irgendwie schon auf recht natürliche Weise.

Natürlich gibt's andere Grundansätze, aber damit kämen wir dann schnell vom Threadthema ab. :)
Sollte man meinen. Ich habe aber mehrmals ein Paradoxum kennenlernen dürfen/müssen:

Spieler wollten es sehr sehr gefährlich. Entscheidende Kämpfe, bei denen sie mit mehr als 30 % HP und ohne Verlust nennenswerter Ressourcen hinausgingen, waren ihnen zuwider. (Ging sogar soweit, dass sie mich nach einem in ihren Augen zu leichten Kampf fragten, ob ich nicht on-the-fly den Gegner hätte modifizieren oder die Würfel "anders interpretieren" hätte können.  :o)

Wenn man so auf der Rasierklinge tanzt, ist klar, dass es irgendwann soweit war, dass Charaktere gestorben sind. Zuerst kam Wiederbelebung, dann Charakterneuerschaffung (JohnDoe2; also wie John Doe1, nur mit den neueren, besseren Feats, PrC, etc.)....und dann kam wie aus dem Nichts das Kampagnenende mit dem Wunsch nach Neubeginn, weil "man jetzt schon zu oft gestorben sei."
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: nobody@home am 21.05.2016 | 10:23
Sollte man meinen. Ich habe aber mehrmals ein Paradoxum kennenlernen dürfen/müssen:

Spieler wollten es sehr sehr gefährlich. Entscheidende Kämpfe, bei denen sie mit mehr als 30 % HP und ohne Verlust nennenswerter Ressourcen hinausgingen, waren ihnen zuwider. (Ging sogar soweit, dass sie mich nach einem in ihren Augen zu leichten Kampf fragten, ob ich nicht on-the-fly den Gegner hätte modifizieren oder die Würfel "anders interpretieren" hätte können.  :o)

Wenn man so auf der Rasierklinge tanzt, ist klar, dass es irgendwann soweit war, dass Charaktere gestorben sind. Zuerst kam Wiederbelebung, dann Charakterneuerschaffung (JohnDoe2; also wie John Doe1, nur mit den neueren, besseren Feats, PrC, etc.)....und dann kam wie aus dem Nichts das Kampagnenende mit dem Wunsch nach Neubeginn, weil "man jetzt schon zu oft gestorben sei."

Kann ich mir vorstellen, ja.

Persönlich bin ich schon länger zu dem Schluß gekommen, daß ich Kämpfe so furchtbar gefährlich zumindest für das reine Überleben meines Charakter gar nicht will -- insbesondere dann nicht, wenn sie auf der anderen Seite mit schöner Regelmäßigkeit als tragendes Standard-Handlungselement verwendet werden. Gewinnen oder Verlieren kann man ja nun weiß Ao auch an allen möglichen anderen Dingen festmachen als ausgerechnet immer am allerletzten Trefferpunkt des eigenen Charakters. Setzt natürlich einen entsprechenden Spiel- und Leitstil voraus.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.05.2016 | 01:35
@ Rhylthar
Zum einen muss man sich klar machen, dass die Gefährlichkeit eines Kampfes nicht unbedingt etwas mit den HP zu tun hat. Gerade, wenn der Gegner mit Save-or-Die Effekten arbeitet, kann der Kampf extrem gefährlich sein, ohne dass sich das bei den HP bemerkbar macht.

Das heißt, theoretisch können die SCs mit 100% HP aus den Kampf gehen und der Kampf war trotzdem extrem gefährlich.

Ich habe sogar die Erfahrung gemacht: Je mehr sich die Gegner aufs reine HP runterklopfen beschränken, desto ungefährlicher ist der Kampf. Einen Kampf mit nur 5% HP zu verlassen, bedeutet also nicht, dass der Kampf gefährlich war.

Zum anderen glaube ich, wollen viele Spieler Illusion:
Sie wollen glauben, dass der Kampf gefährlich ist. Es ist ihnen egal, ob der Kampf wirklich gefährlich ist oder nicht. Solange sie das Gefühl haben, dass der Kampf gefährlich ist, sind sie zufrieden.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 22.05.2016 | 08:49
Zitat
Zum einen muss man sich klar machen, dass die Gefährlichkeit eines Kampfes nicht unbedingt etwas mit den HP zu tun hat. Gerade, wenn der Gegner mit Save-or-Die Effekten arbeitet, kann der Kampf extrem gefährlich sein, ohne dass sich das bei den HP bemerkbar macht.

Das heißt, theoretisch können die SCs mit 100% HP aus den Kampf gehen und der Kampf war trotzdem extrem gefährlich.
Eben theoretisch. Aber da Charaktere häufig über Knowledge Checks die Fähigkeiten kannten und, sofern sie es konnten/schafften, die Heilige Dreifaltigkeit auf sich gelegt haben (Death Ward, Mind Blank, Freedom of Movement), waren Save-or-Die-Effekte nicht das größte ihrer Probleme.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 26.05.2016 | 08:16
Mal noch ein Nachtrag, weil aufgefallen:

Im Primeval Thule Setting sind auch mehrere Gegner gelistet. Aufgefallen (habe aber nicht länger drüber nachgedacht, wie "stark" die Gegner insgesamt dadurch werden) sind mir zwei Mechaniken, die verwendet wurden, die bei den MM-Monstern eher weniger/gar nicht erscheinen:

- DoT-Effekte, entweder durch "Bleeding" oder "Poison". Teilweise wirklich stark (meine, da gab es auch mal 4d10 pro Runde), die auch nach Ableben des Gegners weiter wirken.
- Resistance gegen Waffenarten: Rakshasa sind nur mit "Magical Piercing Damage dealt by good-aligned creature" wirklich gut zu bekämpfen

Daneben ist auch oft Sneak Attack dabei oder Fähigkeiten, die Conditions hervorrufen (Blinded, Poisoned, Prone).

Wirken (wie gesagt, ich habe es kurz vor dem Einschlafen gelesen) für mich gefährlicher als Standardgegner.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.05.2016 | 11:14
Zur Tödlichkeit:
Es gibt Abenteuer, die sind für eine Level-1-Gruppe ein Spaziergang. Und es gibt Abenteuer, die sind sogar für eine Level-10-Gruppe eine ziemlich sicherer TPK. Und natürlich gibt es noch zig Abenteuer dazwischen.

Es liegt also am SL, sich ein Abenteuer herauszusuchen, das die gewünschte Tödlichkeit für die Spielgruppe bietet. Ausreichend Abenteuer mit unterschiedlicher Tödlichkeit gibt es genug.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Nebula am 29.05.2016 | 18:04
Jaja. Man will sich als toller Held fühlen weil man ne mega schwere Begegnung gemeistert hat, aber ja nicht sterben.

Kenn ich aber für den SL ein undankbarer Job.

Alleine die Illusion der Gefahr reicht *g*
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2016 | 10:21
Wir spielen gerade Curse of Strahd in einer meiner 5E Runden. Eigentlich ein sehr tödliches Abenteuer, die Gegner sind wohl wenn man sich das ganze anschaut teilweise extrem weit über dem empfohlenem CR, zumindest was ich so mitbekomme.

Aber so richtige Gefahr kommt dennoch nicht auf. Zuletzt traf es 6 Vampire Spawns...die uns am Ende kaum angekratzt haben, zuvor haben wir schon die Hexen und Gargoyleattacken überstanden und einen halben Friedhof aufgeräumt.

Und bei den meisten Situationen wirkt es eigentlich gefährlich in der Beschreibung der Situation, teilweise Lebensmüde die Kämpfe anzugehen, wenn man gleiche Gefahren aus anderen Editionen gewohnt wäre. Doch gerade die Anpassung der Monsterrollen hilft hier den Spielern ungemein, die Gegner haben dadurch viel weniger Abwechslung in ihren Aktionen und sind auf simplere Taktiken beschränkt. Während die Spielercharaktere immer noch viele Optionen haben, teils stärkere als zuvor. Und damit den Kampfverlauf stark bestimmen und viele Fähigkeiten der Gegner kontern können.

Rein aus spielmechanischer Sicht waren der Wegfall der Monsterrollen und das damit verbundene BA wohl die unverständlichsten Änderungen der 5E für mich. Man könnte es mit dem niedrigerem Produktausstoß begründen oder dem kleinerem Entwicklerteam, welches weniger abwechslungsreiche Monster ermöglichte, aber eigentlich ist selbst das keine sinnvolle Erklärung.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Luxferre am 26.08.2016 | 10:35
Die sehr unterschiedlichen Erfahrungenn lassen sich mEn schwer begründen.
Vielleicht liegt es daran, dass das Spiel in sich zu schnell bricht. Dass das balancing eine haarfeine Gratwanderung ist.
Wir spielen ohne Feats und bisher ohne magische Gegenstände und krepieren in fast allen Kämpfen.
Kann natürlich auch an "suboptimalen" Voraussetzungen liegen.

Ich kann das gerade mangels Monstergandbuch nicht prüfen, aber bei uns machen alle normalen Orks 1W12+3 Schaden und haben AC 14. Anführer machen 1W12+5 Schaden und haben AC 17. Ohne Schild.
Waffen und Rüstungen sind also grundsätzlich besser als das, was uns zur Verfügung steht.
Mein Nahkämpfer macht 1W8+6 (ST 18 und Kampfstil) und hat AC 18 mit Schild. Mittlerweile gehe ich mit allen Zauberslots nur noch auf shield. Auch 'ne scheiß Taktik, aber seis drum.

Umso mehr ich darüber nachdenke, desto sicherer bin ich, dass das Balancing einfach zu schnell kippt. Auch unter den Charakteren.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2016 | 10:38
Kann evtl. auch an der Stufe liegen - wir sind nun Stufe 5, da hat man (gerade als Zauberwirker) schon recht starke Möglichkeiten. Ich merke das noch extremer in meiner ersten 5E Runde, da bin ich inzwischen Stufe 14.

Mit steigender Stufe verliert sich dieses "Swingy" Element ein wenig, ganz am Anfang ist dies noch stärker zu spüren gewesen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Luxferre am 26.08.2016 | 10:41
Wir sind Stufe ... tadaa ... 4  >;D

In der anderen Gruppe sind wir Stufe 5 und auch da ist es nicht anders.
Wobei der SL recht viel ... "improvisiert". Mag auch an mangelnder Systemkenntnis liegen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2016 | 10:54
Oder halt wirklich an der Gruppe, und der Wahl der richtigen Zauber und Optionen - eure Orks klingen erst einmal ja völlig normal.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: bobibob bobsen am 26.08.2016 | 10:58
Die Kämpferklassen profitieren schon sehr von den feats. Orks machen nach Waffenkategorie Schaden lt. Monsterhandbuch sind das Greataxt.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Luxferre am 26.08.2016 | 11:00
3 Spieler

1) Fighter-Eldritchknight, ST 18, GE 12, KO 18, IN 16, WE 15, CH 15, AC 18 mit Schild, 1W8+6 Schaden mit Langschwert
2) Warlock Pact of the Blade, GE 20, CH 20, AC 14 oder 15, 1W8+5 Schaden plus HEX, plus manchmal noch was ... Im Schnitt deutlich über 15 pro erfolgreichem Angriff
3) Kleriker, sehr unoptimiert, heilt viel, kämpft im Nahkampf für 1W8+3 Schaden oder einen fiesen Zauber pro Tag, der Schaden macht

Unsere Werte sind (offen gewürfelt!) fernab von gut und böse. Aber helfen wenig, wie es scheint. Gegen 3 Orks und einen Anführer haben wir dermaßen auf die Fresse bekommen. Am Ende stand ein Ork plus Anführer und wir alle in den Miesen ...
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2016 | 11:08
Mhh...das solltet ihr auf Level 4 eigentlich relativ lässig hinbekommen, aber so etwas ist natürlich immer schwer einzuschätzen ohne die Situation zu kennen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2016 | 11:38
Bei Lux liegt das wohl eher am SL, wie seiner Anekdote im SL-würgen Thread zu entnehmen ist.

Naja, und dazu noch die nachteilige Action Economy von nur 3 SCs. Mit 4 oder 5 SCs sähe das ganz anders aus.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Kaskantor am 26.08.2016 | 12:48
Da würde allein schon die Klassenwahl einiges ausmachen.
Schurke, Barbar und Druid of the Moon, würden die Hütte mehr rocken:).
Aber ihr sollt natürlich spielen was ihr mögt. Wieviele Orks kommen denn so?
Und man müsste nicht jedem Ork eine 2Handaxt in die Hand drücken, vor allem bei eurem Schandensoutput.
AC 17 ohne Schild ist auch schon nice.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 26.08.2016 | 13:12
Bei Lux liegt das wohl eher am SL, wie seiner Anekdote im SL-würgen Thread zu entnehmen ist.

Naja, und dazu noch die nachteilige Action Economy von nur 3 SCs. Mit 4 oder 5 SCs sähe das ganz anders aus.

Ja, vielleicht. Aber normalerweise sollte in dieser Konstellation schon der Warlock allein sehr viel bewirken, burning hands plus sleep dürften da eigentlich schon mindestens die Hälfte der Orks ins Nirvana schicken. Die haben 15 HP, schon Sleep allein auf Grad 2 gezaubert haut im Schnitt 31HP an Kreaturen weg, wenn sie vorher Schaden bekamen dürfte da eigentlich bis auf den Anführer keiner mehr stehen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 26.08.2016 | 13:35
Ja, vielleicht. Aber normalerweise sollte in dieser Konstellation schon der Warlock allein sehr viel bewirken, burning hands plus sleep dürften da eigentlich schon mindestens die Hälfte der Orks ins Nirvana schicken. Die haben 15 HP, schon Sleep allein auf Grad 2 gezaubert haut im Schnitt 31HP an Kreaturen weg, wenn sie vorher Schaden bekamen dürfte da eigentlich bis auf den Anführer keiner mehr stehen.
Der Warlock ist ein Melee-Lock und wird dementsprechend andere Zauber gewählt haben.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Luxferre am 26.08.2016 | 14:07
Der Warlock ist ein Melee-Lock und wird dementsprechend andere Zauber gewählt haben.

Der ausschließlich mit Fernkampfzaubern um sich ballert.
Mit hex macht das aber ganz schön aua.
Da Zauber- und Kampfattribut gleich hoch sind, ist es aber auch egal. Er hat keinen Zwang in den Nahkampf zu kommen.


Naja, und dazu noch die nachteilige Action Economy von nur 3 SCs. Mit 4 oder 5 SCs sähe das ganz anders aus.

Sicherlich ein Punkt, aber der SL bereitet eh alles selbst vor. Economy ist da ... schwierig.


Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2016 | 15:08
Nach deinen bisherigen Schilderungen fehlt eurem SL halt schlicht die Kompetenz, angemessene Kämpfe zu gestalten.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 26.08.2016 | 15:27
Für wen die Tödlichkeit der 5E zu gering ist, dem empfehle ich Tome of Beasts.

Die Gegner sind dort gefühlt, bei gleichem CR, abwechslungsreicher und auch gefährlicher. Einfach gegeneinander austauschen.
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Kaskantor am 27.08.2016 | 08:33
Nutzen die dieselben Regeln mit dem Multiplikator, wie im DMG?
Titel: Re: Tödlichkeit der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 27.08.2016 | 08:35
Nutzen die dieselben Regeln mit dem Multiplikator, wie im DMG?
Das Buch gibt keine Regeln dafür vor.