Autor Thema: Tödlichkeit der 5E  (Gelesen 39280 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #250 am: 17.05.2016 | 13:51 »
In unserer Runde sind die ersten 2-3 Kämpfe am Tag meist ungefährlich und schnell abgehandelt. Die Kämpfe danach werden dann als gefährlich empfunden und sind es auch. Meine Erfahrungen beziehen sich auf niedrigen bis mittlere Stufenbereiche (level 5-6).
Zitat
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.

Damit habe ich überhaupt keine Probleme. Meine Spieler bauen sich da schon genug eigenen Druck auf in dem sie sich schlimme Szenarien ausdenken. Da muss ich nichts dran drehen.

Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #251 am: 17.05.2016 | 13:52 »
Da reden wir gerade vom Feuerriesen, oder? Der macht im Schnitt jeweils 28 Schaden pro Treffer und hat 2 Angriffe pro Runde (jeweils mit +11, was durchaus ordentlich ist). Aber seine Chance in Runde 1 seinen Will-Save zu vergeigen und anschließend Toast zu sein liegt halt bei 70%.

Online nobody@home

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #252 am: 17.05.2016 | 13:53 »
Das wirkt aber auf Dauer wie SL-Willkür, wenn der SL nach dieser Formel die Rast unterbindet, um die 5-6 Encounter durchzudrücken. Das kann man mal machen, aber insbesondere wenn die Gruppe Zugriff auf Ressourcen hat, die grundsätzlich eine sichere Rast ermöglichen (Leomund's Tiny Hut), wird es schwierig, ständige Unterbrechungen zu rechtfertigen.

Na ja, speziell Zeitdruck ist kein so furchtbar universell unglaubwürdiger Grund, sich mal selber ein bißchen Feuer unter dem Hintern zu machen. Sichere Rast ist ja schön und gut, aber der Rest der Welt bewegt sich -- sollte man allen anders verdrahteten Computerspielen zum Trotz zumindest meinen -- trotzdem in der Zwischenzeit weiter, und das nicht notwendigerweise automatisch zum Vorteil der Gruppe.

Wenn's natürlich auf die Zeit gar nicht ankommt, weil man z.B. für das nächste halbe Jahr eh nirgends sonst in der Spielwelt gebraucht wird und nur ein unbewohntes Dungeon voller Fallen schön vorsichtig-sorgfältig Schrittchen für Schrittchen und Raum für Raum erkunden will...klar, dann geht auch mal der Fünf-Minuten-Arbeitstag in Ordnung.

Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #253 am: 17.05.2016 | 13:57 »
Zeitdruck ist schön und gut, doch selbst wenn dies funktionieren würde (und häufig gibt es weder plausible Gründe, noch sind diese tatsächlich zwingend - im Zweifel können die Spieler immer sagen sie konnten halt nicht schneller) bleibt dabei der Punkt, dass die ersten Kämpfe des Tages wenig Spannung bieten.

Genau dieser "spar ich jetzt die Ressourcen, oder nutz ich sie?" Effekt ist es ja was mich da so stört: Ich will dass alle Kämpfe interessant sind, nicht nur die am Ende des Tages.

Zumal 5-6 Encounter pro Tag die Vielfalt an Abenteuern die auf diese Beschreibung passen auch arg einschränken. Da kann man eigentlich dann schon wirklich nur noch Dungeons bringen.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #254 am: 17.05.2016 | 15:43 »
Zitat
Ja und? "Unwahrscheinlich" ist einen Dreck wert, wenn der Fall dann doch eintritt. Zumal es nun auch nicht _so_ unwahrscheinlich ist: Bei den postulierten 55% Trefferchance wäre das immer noch eine Chance von 16% _pro Runde_, dass alle drei Angriffe ins Ziel gehen; Crits nicht gerechnet. Man kämpft ja wieder und wieder und wieder gegen X Monster - sprich, da ist es nichtmal eine besondere Frage der Zeit, bis das passiert.
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen: ueber weite Strecken unserer Kampagne ist mein Pala wie gesagt wieder und wieder und wieder und wieder in den Dreck geschickt worden, meist innerhalb von 2 Runden. Das hat sich erst gelegt, als der SL meine AC qua Lootdrops spuerbar aufgewertet hat. Insofern kann ich ueber theoretische Annahmen à la "HP Schaden ist irrelevant" oder "Zu Boden geschickt zu werden ist enorm unwahrscheinlich" nur noch den Kopf schuetteln.
Was macht denn der Rest der Gruppe in der Zeit? Heilung nicht vorhanden? Lay on Hands weg? Keine Buffs oben?

Natürlich kenne ich die Kampagne nicht, aber wenn einer down geht und der Rest steht und nichts abkriegt, sind die Monster für mich noch nicht gefährlich.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Eulenspiegel

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #255 am: 17.05.2016 | 20:46 »
Praktischer Tipp: Wenn dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, dann fahre einfach stärkere Gegner auf.

Wenn also "Challenge Rating = Heldenstufe" für deine Spieler zu einfach ist, dann probiere einfach mal "Challenge Rating = Heldenstufe +2". Und wenn das immernoch zu einfach ist, dann probiere mal "Challenge Rating = 2* Heldenstufe".

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #256 am: 17.05.2016 | 20:55 »
Ich sagte bereits, dass ich bestimmte Encounter aufbohren würde.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #257 am: 17.05.2016 | 20:56 »
Praktischer Tipp: Wenn dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, dann fahre einfach stärkere Gegner auf.

Wenn also "Challenge Rating = Heldenstufe" für deine Spieler zu einfach ist, dann probiere einfach mal "Challenge Rating = Heldenstufe +2". Und wenn das immernoch zu einfach ist, dann probiere mal "Challenge Rating = 2* Heldenstufe".
Ändert nichts am grundsätzlichen Problem und kann selbst sehr schnell zu tödlich werden, da das System zu "swingy" ist.

Eulenspiegel

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #258 am: 17.05.2016 | 21:03 »
Man muss sich halt entscheiden: Will ich ungefährliche/nicht-tödliche Kämpfe oder will ich gefährliche/tödliche Kämpfe?

Beides gleichzeitig geht nunmal nicht.
Wenn ich einen gefährlichen Kampf habe, dann besteht natürlich die Gefahr, dass die SCs verlieren. - Sonst wäre der Kampf schließlich nicht gefährlich.

Offline bobibob bobsen

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #259 am: 17.05.2016 | 21:15 »
Zitat
Genau dieser "spar ich jetzt die Ressourcen, oder nutz ich sie?" Effekt ist es ja was mich da so stört: Ich will dass alle Kämpfe interessant sind, nicht nur die am Ende des Tages.

Der Umstand das die Spieler nicht wissen ob es am selben Tag 1,2 oder vielleicht 6 Kämpfe gibt es ja schon interessanter. Meine spieler gehen immer davon aus das es einiges zu bekämpfen gibt, dennoch sparen sie nicht mit ihren Zaubern und Spezialfertigkeiten denn sie haben die Erfahrung gemacht das es nichts bringt sich was aufzusparen. Häufig werden folgende Kämpfe dafurch nur schwieriger.

Offline Feuersänger

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #260 am: 17.05.2016 | 23:34 »
Was macht denn der Rest der Gruppe in der Zeit? Heilung nicht vorhanden? Lay on Hands weg? Keine Buffs oben?

Tja, unser Kleriker weigert sich meistens zu buffen, und es kommt schonmal vor dass er, statt einen (z.B. armen Paladin) auf einstellige HP runtergekloppten SC zu heilen, in seinem Zug lieber eine Sacred Flame gegen einen magieresistenten Gegner raushaut. :p Der Barbar wiederum weigert sich Aggro zu ziehen, weil er zuviel Angst vor den Gegnern hat um Reckless anzugreifen. Ja, mit Teamplay hat es unsere Runde nicht so wahnsinnig. :/
Lay on Hands mitten im Kampf ist Schwachsinn, wenn der reinkommende Schaden die eigene LoH-Reserve übersteigt - oder auch nur annähernd rankommt, was das angeht. Da müsste man sich erst in Sicherheit bringen, sofern das überhaupt geht.
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Offline Talwyn

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #261 am: 17.05.2016 | 23:36 »
Was ich persönlich will sind Kämpfe, die potentiell Konsequenzen haben. Seit in der 5E so ziemlich alles bei der nächsten Rast auf Anfang gesetzt wird, gibt es nur noch die Varianten "voller Erfolg" und "TPK". Sowas wie einen Pyrrhussieg gibt das System nicht wirklich her.


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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #262 am: 17.05.2016 | 23:50 »
Man muss sich halt entscheiden: Will ich ungefährliche/nicht-tödliche Kämpfe oder will ich gefährliche/tödliche Kämpfe?

Beides gleichzeitig geht nunmal nicht.
Wenn ich einen gefährlichen Kampf habe, dann besteht natürlich die Gefahr, dass die SCs verlieren. - Sonst wäre der Kampf schließlich nicht gefährlich.
Ich glaube das Problem ist nicht ganz deutlich geworden. Wenn das System grundsätzlich sehr "swingy" ist, hilft das Hochschrauben der Machtstufe der Gegner gar nichts. Im schlimmsten Falle schwingt das Pendel dadurch noch extremer und macht den Kampf so noch unberechenbarer.
Oder anders formuliert, es hilft gar nichts, wenn der Frostriese härter und besser zuschlägt, wenn er zu Anfang die Initiative verliert und vom Sorcerer ohne Probleme weggefegt wird. Im Gegenzug kann das Anheben des Schadensoutputs des Riesen sehr schnell zum Problem werden, wenn er die Initiative gewinnen sollte.
Letztlich kann nicht selten ein einziger Würfelwurf entscheidend sein, ob der Kampf ein Spaziergang oder zur tödlichen Bedrohung der Charaktere wird. Und da kann man noch so an den Monsterwerten schrauben, dieses Problem bleibt weitgehend bestehen in der 5E. 

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #263 am: 17.05.2016 | 23:51 »
Was ich persönlich will sind Kämpfe, die potentiell Konsequenzen haben. Seit in der 5E so ziemlich alles bei der nächsten Rast auf Anfang gesetzt wird, gibt es nur noch die Varianten "voller Erfolg" und "TPK". Sowas wie einen Pyrrhussieg gibt das System nicht wirklich her.


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Genau, das Gefühl gerade noch mal mit heiler Haut aus dem Dungeon entkommen zu sein, kann man mit diesen Mechanismen der 5E komplett vergessen.

Eulenspiegel

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #264 am: 18.05.2016 | 00:04 »
Letztlich kann nicht selten ein einziger Würfelwurf entscheidend sein, ob der Kampf ein Spaziergang oder zur tödlichen Bedrohung der Charaktere wird. Und da kann man noch so an den Monsterwerten schrauben, dieses Problem bleibt weitgehend bestehen in der 5E.
Klar, Kämpfe können häufig mit einem Würfelwurf entschieden werden. Aber das sehe ich eher als Vorteilhaft: Ich bin kein Freund von langen Würfelorgien.

Hier musst du dir halt überlegen, was dich stört:
a) Stört die die Tödlichkeit/Nicht-Tödlichkeit der Kämpfe? Da habe ich dir eine Möglichkeit genannt, wie du das entsprechend anpassen kannst?
b) Stört dich die Länge der Kämpfe? Also "Kampf nach einer Runde entschieden" = zu kurz. "Kampf nach 100 Runden entschieden" = zu lang.

Falls dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, siehe meinen oberen Post: Challenge Rating erhöhen.

Falls dir Kämpfe zu kurz sind, gibt es die beiden folgenden Möglichkeiten:
1) Entferne Save-or-die-Effekte bei SCs und Gegnern. Das heißt, wandle den Save-or-die-Effekt um in HP-Verlust und/oder Effekte, die wirken bis der Rettungswurf gelingt.
2) Erhöhe die HP von SCs und Gegnern.

Diese beiden Maßnahmen ändern nicht die Tödlichkeit, verlängern aber die Zeit bis der Kampf entschieden ist.

Aber wie schon gesagt: Ich persönlich mag es, wenn Kämpfe nur 1-2 Runden dauern.

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #265 am: 18.05.2016 | 00:24 »
Klar, Kämpfe können häufig mit einem Würfelwurf entschieden werden. Aber das sehe ich eher als Vorteilhaft: Ich bin kein Freund von langen Würfelorgien.

Hier musst du dir halt überlegen, was dich stört:
a) Stört die die Tödlichkeit/Nicht-Tödlichkeit der Kämpfe? Da habe ich dir eine Möglichkeit genannt, wie du das entsprechend anpassen kannst?
b) Stört dich die Länge der Kämpfe? Also "Kampf nach einer Runde entschieden" = zu kurz. "Kampf nach 100 Runden entschieden" = zu lang.

Falls dir Kämpfe nicht tödlich genug sind, siehe meinen oberen Post: Challenge Rating erhöhen.

Falls dir Kämpfe zu kurz sind, gibt es die beiden folgenden Möglichkeiten:
1) Entferne Save-or-die-Effekte bei SCs und Gegnern. Das heißt, wandle den Save-or-die-Effekt um in HP-Verlust und/oder Effekte, die wirken bis der Rettungswurf gelingt.
2) Erhöhe die HP von SCs und Gegnern.

Diese beiden Maßnahmen ändern nicht die Tödlichkeit, verlängern aber die Zeit bis der Kampf entschieden ist.
Talwyn hat sehr genau beschrieben, was auch mich stört. Die Kämpfe sind konsequenzenlos. Ressourcen, die aufgewandt werden, um einen Kampf zu gewinnen, sind in kürzester Zeit wieder da. Die CR eines Gegners heraufzuschrauben, um den einen Kampf tödlicher zu machen, ändert nichts an diesem grundsätzlichen Problem. Genauso wenig hilft es Save or Die Effekte hinzuzufügen oder zu entfernen. Nach einer kurzen Rast oder spätesten nach einer langen Rast sind sämtliche Auswirkungen vergessen.
Deine Lösungsvorschlägen aber haben nur Auswirkungen auf den einen Kampf, sie machen den Kampf selbst vielleicht tödlicher, kürzer oder länger...aber schon kurz nach dem Kampf sind die Auswirkungen irrelevant.
Darüberhinaus kann ich allerdings auch keinen Vorteil darin erkennen, dass ein guter Initiative-Wurf darüber nahezu allein entscheidet, ob die Gegner nach einer Runde im Dreck liegen oder die Charaktere das Zeitliche segnen. Und nein, Würfelorgien sind auch nicht mein Fall.     
« Letzte Änderung: 18.05.2016 | 00:26 von Scurlock »

Eulenspiegel

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #266 am: 18.05.2016 | 00:39 »
Erst wurde moniert, dass Kämpfe nicht tödlich genug seien.
Dann wurde beklagt, dass die Kämpfe zu schnell entschieden seien.
Jetzt störst du dich daran, dass die Kämpfe keine Konsequenzen haben.
Ich bin schon gespannt, was der nächste Punkt ist, der bei Kämpfen angeblich stört.

Konsequenzen durch Kampf kann man herbeiführen, indem man:
1) Short Rests auf 1 Tag Ruhe ausdehnt.
2) Long Rests auf 1 Woche ausdehnt.
3) Long Rests heilen keine HP mehr. In einer Short Rest kann man maximal 1 HD ausgeben, um HP zu heilen.
4) Effekte halten länger. Bei vielen Effekten gibt es nicht mehr einen Rettungswurf pro Runde, sondern nur noch einen Rettungswurf pro Short Rest.
5) Es werden mehr verbrauchbare Ressourcen (z.B. Heiltränke) benötigt, um einen Kampf zu gewinnen.

Zum Thema "nach jedem Kampf eine Rast": Die Welt steht nicht still! Selbst wenn sich die SCs irgendwo zurückziehen können, wo sie in Sicherheit rasten:
- Falls man sich irgendwo einschleichen will, sind die Gegner gewarnt, sobald sich die Wachen (der erste Kampf der SCs) nicht zurückmelden.
- Die Dämonenbeschwörer und Nekromanten können ihr dunkles Ritual durchführen.
- Die Banditen plündern weitere Dörfer.
- Die gegnerische Armee besiegt die befreundete Armee, während die SCs rasten.
- Die Diebesgilde hat das gesuchte Artefakt längst weiterverkauft, wenn die SCs endlich eintreffen.
- Der Graf hat neue Söldner angeheuert, nachdem die SCs die alten einfach getötet haben.

Offline Feuersänger

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #267 am: 18.05.2016 | 00:57 »
Tja. Will man Konsequenzen (abseits vom Charaktertod), geht das generell nur im Hinblick auf die Umwelt, nicht für den Charakter selbst.
In Sachen Ressourcenhaushalt führt an Zeitdruck und Encounterfolgen kein Weg vorbei, wenn man "5-minute adventuring days" unterbinden möchte. Auch wenn sich das für manche willkürlich oder railroadig anhören mag -- das ist so ein Fall von "Wasch mir den Pelz, aber mach ihn nicht nass".
Klar kann man das auch nicht die ganze Zeit so durchziehen. Irgendwann wird's unglaubwürdig. Das hätte dann sowas von Star Trek, wo es in jeder Folge eine neue Ausrede vom Bastard-Operator-from-Hell-Abreißkalender gibt, warum man nicht einfach den Transporter einsetzen kann.

Dennoch halte ich Maßnahmen wie die von Eulenspiegel vorgeschlagenen für schwachsinnig. Er hat das sicher nur exemplarisch gemeint, aber trotzdem: wenn man so spielen will, ist D&D im Allgemeinen und 5E im Besonderen einfach das falsche System. Wozu soll der ganze Zirkus denn gut sein? Nur um zu erzwingen, dass die SCs auf einem Bruchteil der HP rumkrebsen? In einem System, in dem ein einziger Treffer mal locker-flockig die Hälfte der HP kosten kann?
Damit würde man die Spieler quasi zwingen, Kämpfe zu vermeiden oder zumindest zu manipulieren (Combat as War), statt sie offen auszufechten -- wie gesagt, ist ein Spielstil für sich, aber statt da an 5E rumzumurksen, das _überhaupt nicht_ darauf ausgelegt ist, kann man doch lieber gleich ein System nehmen, das das von vornherein kommuniziert.
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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #268 am: 18.05.2016 | 01:27 »
Erst wurde moniert, dass Kämpfe nicht tödlich genug seien.
Dann wurde beklagt, dass die Kämpfe zu schnell entschieden seien.
Jetzt störst du dich daran, dass die Kämpfe keine Konsequenzen haben.
Ich bin schon gespannt, was der nächste Punkt ist, der bei Kämpfen angeblich stört.
Ich kann nichts dafür, wenn Du mit Deinen vermeintlichen Lösungen immer am Problem vorbei eierst, weil Du offenbar nur einzelne Aspekte dieser Diskussion aufgreifst bzw. die vorangegangenen Beiträge offenkundig nicht gelesen hast. Deine Ratschläge sind schließlich nicht neu. 
Persönlich störe ich mich daran, dass die Kämpfe ab der mittleren Stufen extrem "swingy" werden und nach einer kurzen/langen Rast die Ressourcen der Gruppe wiederhergestellt sind. Das habe ich bereits eingangs vor ein, zwei Seiten in diesem Thread geschrieben und auch mögliche Lösungen aufgezeigt, die aber ebenso nicht ganz unproblematisch sind. Denn mit diesen möglichen Lösungen greift man nachhaltig in das System der 5E ein und schon befindet man sich im tiefsten Hausregel-Dschungel.
Deine regellosen Vorschläge lassen sich sicher ein, zwei- oder dreimal umsetzen, aber wenn der Gruppe zum wiederholten Male die Rast verwehrt wird, kann man durchaus berechtigt von SL-Willkür sprechen.
Dennoch halte ich Maßnahmen wie die von Eulenspiegel vorgeschlagenen für schwachsinnig. Er hat das sicher nur exemplarisch gemeint, aber trotzdem: wenn man so spielen will, ist D&D im Allgemeinen und 5E im Besonderen einfach das falsche System. Wozu soll der ganze Zirkus denn gut sein? Nur um zu erzwingen, dass die SCs auf einem Bruchteil der HP rumkrebsen? In einem System, in dem ein einziger Treffer mal locker-flockig die Hälfte der HP kosten kann?
Damit würde man die Spieler quasi zwingen, Kämpfe zu vermeiden oder zumindest zu manipulieren (Combat as War), statt sie offen auszufechten -- wie gesagt, ist ein Spielstil für sich, aber statt da an 5E rumzumurksen, das _überhaupt nicht_ darauf ausgelegt ist, kann man doch lieber gleich ein System nehmen, das das von vornherein kommuniziert.
Ich gebe Dir in dem Punkt recht, dass es sicher nicht unproblematisch ist, so tiefgreifend in das System der 5E einzugreifen und man dann vielleicht besser ein anderes System wählen sollte. Allerdings ist "Combat as War" ein Spielstil, der mit D&D im allgemeinen durchaus umzusetzen ist und auch von vielen so gespielt wird. Vielleicht nicht mit der 5E, da die sich RAW offenbar nicht so gut dafür eignet. Die frühen Editionen allerdings und auch viele OSR-Ableger hingegen sind mit ihren Restriktionen hinsichtlich der Ressourcengenerierung absolut dazu geeignet, "Combat as War" umzusetzen.
 
« Letzte Änderung: 18.05.2016 | 01:31 von Scurlock »

Offline Feuersänger

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #269 am: 18.05.2016 | 01:52 »
Das ist sicher richtig, aber wie gesagt, erstens hat 5E mit voller Absicht all diese Elemente _rausgenommen_ und das System so verändert, dass man jeden Tag wieder mit vollen Ressourcen startet, und zumindest nach jeder kurzen Rast wieder (annähernd) volle HP haben kann; zweitens hat die Regeneration auch in früheren Editionen nie wochenlang gedauert. Im schlimmsten Fall musste man mal einen vollen Tag Pause machen, damit der Kleriker alle per Zauber heilen konnte.

Und diese Praxis der HP-Regeneration kommt ja nicht von ungefähr. Auch in früheren Eds hat man tunlichst vermieden, allzu angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Vor allem in 3.X gehört es zum guten Ton, dass man sich nach jedem Kampf wieder auf volle HP aufheilt, und dafür noch nichtmal nennenswert Ressourcen ausgibt. Die Designer haben eben erkannt, dass Spieler es _hassen_, angeschlagen in Kämpfe zu gehen, und das ganze Drumherum rausgekürzt. Mit Recht.
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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #270 am: 18.05.2016 | 02:38 »
Das ist sicher richtig, aber wie gesagt, erstens hat 5E mit voller Absicht all diese Elemente _rausgenommen_ und das System so verändert, dass man jeden Tag wieder mit vollen Ressourcen startet, und zumindest nach jeder kurzen Rast wieder (annähernd) volle HP haben kann; zweitens hat die Regeneration auch in früheren Editionen nie wochenlang gedauert. Im schlimmsten Fall musste man mal einen vollen Tag Pause machen, damit der Kleriker alle per Zauber heilen konnte.
Bei AD&D hat der Charakter einen Trefferpunkt/Tag regeneriert, in der 5E werden nach einer langen Rast alle verlorenen Trefferpunkte wiederhergestellt. Die Unterschiede in der Regeneration sind doch beträchtlich. 
Und diese Praxis der HP-Regeneration kommt ja nicht von ungefähr. Auch in früheren Eds hat man tunlichst vermieden, allzu angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Vor allem in 3.X gehört es zum guten Ton, dass man sich nach jedem Kampf wieder auf volle HP aufheilt, und dafür noch nichtmal nennenswert Ressourcen ausgibt. Die Designer haben eben erkannt, dass Spieler es _hassen_, angeschlagen in Kämpfe zu gehen, und das ganze Drumherum rausgekürzt. Mit Recht.
Natürlich hat man in früheren Editionen möglichst vermieden, angeschlagen in Kämpfe zu gehen. Nur war es manchmal trotzdem unumgänglich, auch mal nur mit der Hälfte der Trefferpunkte gegen den Trupp Orks vorzugehen. Oder die Gruppe ist den Orks einfach ausgewichen, um die Ressourcen zu schonen. Das hat durchaus auch seinen Reiz und ist spannend. Ist nur ein anderes Spielgefühl, aber sicher nicht verhasst.
Bei der Streichung des Ressourcenmanagments hat man eben in der 5E dieses Spielgefühl auch gleich rausgekürzt. Du magst das als Segen empfinden, aber offenbar sehen das nicht alle so, wie dieser Thread aktuell zeigt. Und mit dem Verzicht auf das Ressourcenmanagement hat man sich dann auch gleich andere Restriktionen ins Boot geholt. Die Vorgabe von 5-6 Encounter/Day ist ja dem Umstand geschuldet, dass es eine Verwaltung von Ressourcen nicht mehr gibt.
Insofern ist die Entscheidung der Designer nicht wirklich ein Segen. Man hat ein vermeintliches Problem gelöst, dafür aber eine andere Baustelle aufgemacht. 
« Letzte Änderung: 18.05.2016 | 02:47 von Scurlock »

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #271 am: 18.05.2016 | 05:19 »
Warum nutzt man nicht einfach die Variante "Slow Natural Healing" aus dem DMG? (p. 267)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #272 am: 18.05.2016 | 05:45 »
Warum nutzt man nicht einfach die Variante "Slow Natural Healing" aus dem DMG? (p. 267)

Das führt nur zu "Wir machen eine Woche Pause" statt "Wir machen einen Tag Pause". Es verhindert ja nicht, dass die SCs mit vollen HP in kämpfe reingehen.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #273 am: 18.05.2016 | 06:02 »
Das führt nur zu "Wir machen eine Woche Pause" statt "Wir machen einen Tag Pause". Es verhindert ja nicht, dass die SCs mit vollen HP in kämpfe reingehen.
DAS wird sich eh nie verhindern lassen, wenn die Spieler es drauf anlegen. Ab einer gewissen Stufe werden sie zumindest die Standardtränke haben, um sich wieder vollzukriegen, oder ein Cleric/Druid/Paladin/etc. heilt vor einer Long Rest alle wieder hoch.

Für mich herrscht hier aber auch ein wenig Uneinigkeit, was denn die Tödlichkeit eigentlich ausmachen soll. Es fängt für mich allerdings auch mit den (zu) kurzen Kämpfen an, denn wenn ich irgendwann weiss, dass er eh nur 2 Runden dauert, würde zumindest bei mir das von Arldwulf beschriebene Verhalten durchkommen: Warum sollte ich jetzt eine Ressource nutzen/verschwenden?

Dementsprechend würde ich weniger aber dafür längere Kämpfe nutzen. Dafür muss man u. U. was an den Monstern machen, denn wenn ich sage "Aufbohren" heisst das nicht gleich "More Damage!".
Nehmen wir doch mal den von Arldwulf angesprochenen Fire Giant; eigentlich bringt er alles mit für einen "schönen" Kampf: Vernünftige HP, gute AC, Damage, den man nicht einfach ignorieren kann...wäre da nicht das angesprochene Problem, dass ein Spell ihn sofort aus den Kampf nehmen würde. Ich habe gerade drüber geschaut: Alle Giants (außer Hill Giant) sind proficient im Will Save, nur der Fire Giant kriegt Dex...Sinn? Ändern, schon hat er Will +6, wird deutlich schwerer (Quick & Dirty am frühen Morgen).
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #274 am: 18.05.2016 | 07:05 »
Ich würde nicht die Offensive, sondern die Defensive und Action Economy der Gegner aufbessern, um Instagibs zu verhindern.

Konkret bedeutet das:
1. Jeder Gegner hat Proficiency in Perception und entweder Athletics/Acrobatics. Gegner, bei denen es Sinn macht, bekommen Expertise in Perception. Jeder Gegner ab Größe Large hat Expertise in Athletics. Das verhindert Alphaschläge aus dem Hinterhalt und schwächt Shove enorm ab, wodurch die -5/+10 Charaktere nicht mehr billig Advantage bekommen.
2. Gegner verlieren situative Schwachstellen wie extrem niedrige AC oder Saves. Gerade bei mentalen Saves wie Wisdom wird eine Runde Proficiency verteilt. Bei Gruppengegnern bekommen Anführer wie z.B. Orkhäuptlinge die +Save Aura des Paladins.
3. Einzelgegner/Bosse haben immer Legendary Resistance und Legendary Actions. Sonst funktionieren sie einfach nicht.

Das nimmt den Kämpfen swingyness raus, ohne das die Monster härter zuschlagen.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.