Zusätzlich zu den obigen Gegensätzen kann man dann noch inhaltliche Angaben machen, die interessant sind, sich aber nicht auf den Spielstil beziehen. Das war eine Liste von Bezeichnungen, die sich eher auf den Inhalt des Abenteuers beziehen und vermutlich unendlich zahlreich sind.
- Überlandabenteuer
- Tavernenspiel
- Dungeoncrawl
- Detektivabenteuer etc.
Deine Dimension "Erzählrecht" ergäbe mehr Sinn, wenn du die Ausprägungen monopolar und polypolar nennst. Die Frage ist ja nicht, ob die Person "Spielleiter" ist - was immer das sein mag -, sondern ob sie Erzählrecht monopolisiert. Das mag ja theoretisch auch in anderen Konstellationen möglich sein.Ich kenne natürlich deine immer wieder kehrende konstruktive Kritik am Begriff 'Spielleiter' und bin da vollkommen bei dir.
Plottiefe erscheint mir schief. Hier wird "Tiefe" mit "taktischem" Anspruch gleichgesetzt. Vielleicht verstehe ich entweder die Tiefe oder die Taktik falsch. Die Plots, die ich im Rückblick auf mein Spielen für am tiefgreifensten halte, haben jedenfalls meien Problemlösekompetenz eher weniger abgefordert.Stimmt, das ist nicht gut formuliert. Tiefe kann ja z.B. auch emotional tief sein oder dicht vom Flow (meinst du etwas in der Richtung). Ursprünglich hatte ich da "(Herausforderung) herausforderungsorientiert - Bier&Bretzel" stehen. Ist das besser?
Plotziel ist in seiner Formulierung unklar. Wer gibt das "vorgegebene" Plotziel vor? Die SL? Dann ist es äquivalent dazu, dass die SL Erzählrecht monopolisiert. Oder ist es das Spiel, weil Fiasco immer in einem Fiasko endet? Oder der Verlag, weil Kaiser Hal eben eine Frau ist?Damit ist gemeint, ob es Vorgaben irgendwelcher Art gibt, die geschehen sollen. (Railroading, Partizipationismus, Illusionismus oder etwas schwächer auch ein Abenteuer, bei dem nur eingegrenzte Möglichkeiten erwünscht sind, aus denen man wählen kann etc.)
Handlungsausgang ist unkonventionell formuliert. Sagt das mehr als: "Ob wir wohl würfeln?"Damit sind einzelne Proben gemeint. Und ja, in den meisten Fällen heißt das "ob wir wohl würfeln". Ich wollte das aber nicht so formulieren, weil es auch andere diktierende Zufallselemente (Karten...) oder simple Determination durch feststehende Regeln gibt.
Ich bin mir nicht sicher, ob diese Kategorien wirklich inhaltlich sind. Tavernenspiel zeichnet sich nicht dadurch aus, dass die Figuren in einer Taverne sind, sondern dass sie in ungezwungenem Rahmen über Gott und die Welt reden.
Dungeoncrawl hat meistens schon enge Gänge. Aber damit einher geht, dass das Spiel auf taktische Bewegung und Ressourcenverwaltung fokussiert wird. Ein ähnliches Erlebnis könnte entstehen, wenn es statt Gängen Hyperraum-Routen und statt Spell Slots Dilitithium-Kristalle sind.
Beim Detektivspiel werden nach und nach Informationen gefunden, die bereits existieren, also nicht erst spontan ausgedacht werden.
Ich halte diese Elemente daher weniger für Inhalte als für Handlungsmuster. Und diese ziehen ganz bestimmte Ausprägungen von deinen obigen Skalen nach sich. Beim Tavernenspiel gibt es kein Würfeln. Es gibt auch kein festgelgtes Ziel. Besonders tiefsinnig ist das meistens auch nicht. Und was hinten rauskommt, ist völlig offen.
Ich habe da auch Bedenekn zum Erzählrecht.Auf eine Art Regierungsform wollte ich eigentlich damit hinaus. Oder was würdest du unter einem Dungeonmaster verstehen, der immer Recht (bzw. das letzte Wort) hat im Vergleich zu einer Gruppe, die Playerempowerment hat oder sogar völlig spielleiterlos ist?
Das hört sich für mich irgendwo nach "Regierungsform" an, wo nur abgewogen wird, wer in welchem Umfang autonom bindende Aussagen zum Handlungsverlauf machen kann.
In der Regel ist das aber doch kein "Absolutismus", sondern besteht eine gewisse vordefinierte Vorstellung welche Art (durchaus nach GamismDramatismSimulation) der Spielcharakter sein soll und werden die zustehenden "Erzählrechte"unter der Vorgabe erteilt, dass gewisse Grundsätze eben nicht verletzt werden.
In dem Sinne war es auch zu völlig "playerempowermentfreien" Zeiten ja nie ein Problem entsprechend auch als Spieler Vorschläge zu diversesten Bereichen einzubringen. Aber es war eben klar, dass dies nur nach Prüfung durch alle Beteiligten auf Konformität dann auch in das Spiel EInfluss gefunden hat - in dem Sinn kein "Erzählrecht".
Im Wesentlichen kann ich die Klassifizierung nachvollziehen.Puh, das gibt mir etwas Hoffnung. :)
"Plottiefe": das was 1of3 sagt.Siehe Antwortposting an 1of3.
"Plotziel" würde ich umbenennen in "Handlungsfreiheit".Der Einwurf ist gut, weil es ja nicht nur ums Ende von allem geht, sondern um jeden Plotbaustein.
Das Wort "Plotziel" impliziert für mich dass es nur um das Gesamt-Ende des Abenteuers/der Kampagne gehen würde. Meine Spiel-Erfahrung aus der Praxis ist aber: die Handlungsfreiheit die die Spieler in den großen Dingen haben sind meist identisch mit der Handlungsfreiheit die die Spieler im Kleine haben. Zum Beispiel: wenn der Ausgang des Abenteuers schon von Anfang an feststeht, dann wird tendenziell auch jede Begegnung mit einem NPC schon feststehen und es wird in jeder Begegnung nur eine fest vorgegebene Anzahl von Handlungs-Alternativen für die PCs geben, aus der sie nicht ausbrechen dürfen.
Um das dann vom Erzählrecht abzugrenzen: "Erzählrecht" beschreibt für mich wie stark der Einfluss aller Spieler auf die Spielwelt ist ("Da in der Ecke steht ein Feuerlöscher", "Der NPC mag mich, wir kennen uns von früher"). "Handlungsfreihet" hingegen beschreibt wie stark jeder Spieler seinen eigenen SC gegen den Plot agieren lassen kann ("Ich greife den mysteriösen Fremden an, noch bevor er mir etwas erzählen kann").Ein Plot kann z.B. völlig frei vom Abenteuer vorgegeben sein, indem dort nur Locations, Personen und ihre Ziele festgehalten sind.
1. (Plottiefe) komplex - einfachJa, wie oben schon erwähnt, hatte ich ursprünglich Herausforderung da stehen. Ich denke, es ist besser verständlich wieder zu dem Begriff zurück zu kehren.
Sollte hier nicht lieber Herausforderung komplex - einfach stehen? Zudem sollte es klar sein das das für beide Seiten gilt. Die Spieler sollten also mit dem gebufften und per Artefakt telepotierenden Vampir fertig werden und der Spielleiter mit Charakteren die auf andere Ebenen wechseln können und über ein eigenes Königreich verfügen.
2. (Plotziel) offen - vorgegebenPraktisch wohl, aber ich würde dir prinzipiell widersprechen. Man kann auf einem Con auch eine Endloskampagne anfangen. Und Sandbox könnte theoretisch auch sehr einfach und oneshot-ig sein.
Da ich mir gerade bei einer Conrunde keine Endloskampagne oder eine Sandbox vorstellen kann wäre für mich der Plotschutz interessanter. Hier reicht die Bandweite von kein Plotschutz - der Plot reduziert mögliche Optionen und überschreibt die Regeln.
3. (Erzählrecht) spielleiterdominiert - spielerdominiertMeinst du mit Player Employment eigentlich Player Empowerment?
Player Employment außerhalb der genutzten Regeln braucht aus meiner Sicht keinen Extrapunkt.
Interessanter wären für mich da die möglichen Charakteroptionen von frei bzw. Regel orientiert - Kampagnen, Charakter oder Plot orientiert.
Die Möglichkeiten des Spielleiters und der Mitspieler in die Charaktererschaffung einzugreifen sind ja vielfältig. Das reicht von keine bösen Charaktere, über nur ein gewisser Anteil an Fremdrassen und oder Magie begabten. Beliebt ist es auch gewisse Optionen nicht zu erlauben oder dafür Hausregeln zu erstellen.
4. (Regelumsetzung) gebunden - freiDie Bindung an Druckfehler halte ich für realitätsfern. Irrtümer sind sinnvollerweise stets vorbehalten. Eine ausgepreiste Ware muss ja z.B. auch zu diesem Preis verkauft werden - aber eben nicht, wenn es sich um einen Irrtum/Fehler handelt.
Dieser Punkt gilt wieder für beide Seiten. Denn die Regeln gelten eben für Spieler und Spielleiter. Im harmlosesten Falle bestimmt dieser Punkt ob gewürfelt wird oder auch ausgespielt werden muss oder gar ob Ausspielen auch Mal das Würfeln ersetzen oder für das Würfeln notwendig ist.
Im Extremfalle gelten dann eben auch Druckfehler, nicht offiziell korrigierte Regelstellen und je nach Abmachung auch fremdsprachliche Regelbestandteile.
5. (Handlungsausgang) spielerabhängig - charakterabhängigDas könnte man durchaus so sehen. Das war übrigens auch meine Position entgegen der drei anderen Diskussionspartner auf dem Con.
Dieser Punkt ist für mich redundant denn Punkt 2 und 4 schaffen hier Klarheit.
Vielleicht könnte man dann einfügen wie viel Spieler Aktivität gefordert wird. Manche fertige Abenteuer legen ja schon alle Herausforderungen und Lösungen fest wären im extremen Gegensatz eine Sandbox erst dann funktioniert wenn die Spieler sehr aktiv werden.
Mir würde in der Aufzählung noch der Hintergrund fehlen. Da gibt es ja vom Dungeon Crawl bei dem der Hintergrund fast keine Rolle spielt bis zum Detektiv Intrigen Abenteuer bei dem sowohl der Fluff, also etwa Sternzeichen und Magietheorie, als auch die offiziellen NPCs eine große Rolle spielen.Das ist ein interessanter Punkt. Könntest du mal beispielhaft zwei oder drei Punkte nennen, damit ich verstehen kann, wie du das fassen willst.
Gerade ein offizieller Metaplot kann da für interessante Situationen sorgen. Etwa ein harmloser Run in Chikago während offiziell gerade die Insektengeister kommen.
Plottiefe liese sich allgemeiner vielelciht als Investitionsumfang beschreiben - einmal um das Spiel an sich zu meistern, wie auch bezüglich eines spezifischen Abenteuers.Ja genau. Investitionsumfang trifft es villeicht besser, aber das Wort ist so sperrig.
Wenn jemand ein entsprechend hartes = alle Register ziehen zum Bestehen notwendiges - Abenteuer anbietet, sei es tatsächlich Intrigen in einer venedigartigen Politik oder ein extrem harter Dungeon etc, dann sind eben auch entsprechende Vorkenntnisse sowie Konzentration und Geistesklarheit von den Beteiligten erfordert.
Wenn im selben System ein paar der Aufgabe halbwegs angemessen qualifizierte Helden irgendwo in Hinterwaldlingen ein paar Banditen geklautes Vieh abringen sollen, kann das auch mit halber Kraft gut ablaufen.
Ja genau. Investitionsumfang trifft es villeicht besser, aber das Wort ist so sperrig.
Außerdem gibt es ja Leute, die schwierige Aufgaben mit deutlich weniger Investition lösen können als andere für einfache Aufgaben benötigen.
Kann man das einfacher/allgemeinverständlicher formulieren? Vielleicht einfach "Schwierigkeitsgrad"?
Nein, primär ging es darum eine allgemeinverständliche Kommunikation zu entwickeln, um einen gewünschten Spielstil zu beschreiben.
Immerhin soll die angestrebte Kommunikation keine theoretische Abhandlung sein, sondern ganz handfest auf einem Con enttäuschte Erwartungen bei der Spielrundenwahl verhindern.
Aber auch an dich die Frage: Wie kann es besser formuliert werden?Kommt darauf an was du ausdrücken willst, insbesondere was du unter "Bier&Brezel" verstehst.
Wie also würdest du es so formulieren, damit klarer wird, dass es um jeden Fortschritt im Plot geht?"Plotschutz" (Arkam hat dem Begriff oben gebracht) finde ich ganz treffend.
Ein Plot kann z.B. völlig frei vom Abenteuer vorgegeben sein, indem dort nur Locations, Personen und ihre Ziele festgehalten sind.Ja, genau. (Beispiel: klassische Sandbox)
Trotzdem kann das Erzählrecht eisenhart beim SL liegen.
Bei einem Railroadingabenteuer kann das Erzählrecht natürlich keinesfalls beim Spieler liegen. Es gibt also schon Zusammenhänge zwischen Plotfreiheit und Erzählrecht, aber nicht immer.So ähnlich, ja.
Oder habe ich dich falsch verstanden?
Aber die beschreiben alle nicht den Spielstil. Wie könnte man das noch einfacher machen? Hast du eine Idee?
Ich wollte bei der Beschreibung vor allem auf so Kampfbegriffe (Railroading etc.) verzichten.
Okay, jetzt verstehe ich. Plotschutz ist quasi eine Umschreibung für Railroading?Ja, genau.
Bier&Brezel ist eine sehr lockere, anspruchslose Art des Spiels, die vor allem auf unbeschwerten Spaß ausgelegt ist, und wo es auch gar nichts ausmacht, wenn jemand bissi zu tief ins Glas geschaut hat.Die Frage ist halt: wo kommt der "unbeschwerte Spaß" her?
Es soll dazu dienen einen speziellen Spielstil zu beschreiben.Die Idee finde ich sehr gut.
Ein möglicher Nutzen wäre, dass der SL auf dem Rundenzettel seinen gewünschten Spielstil umschreibt, damit die Leute, die sich für
die Runde eintragen, keine Enttäuschung erleben, sondern vorher schon in etwa wissen, was sie da erwartet.
(Damit man gedanklich nicht den Golfschläger einpackt und dann vor Ort feststellt, dass Tennis gespielt wird.)
Es soll dazu dienen einen speziellen Spielstil zu beschreiben.Genau das wird extrem schwierig. Schreibe was mit Taktik drauf und du wirst i.d.R. Enttäuschungen am Spieltisch erleben.
Ein möglicher Nutzen wäre, dass der SL auf dem Rundenzettel seinen gewünschten Spielstil umschreibt, damit die Leute, die sich für
die Runde eintragen, keine Enttäuschung erleben, sondern vorher schon in etwa wissen, was sie da erwartet.
(Damit man gedanklich nicht den Golfschläger einpackt und dann vor Ort feststellt, dass Tennis gespielt wird.)
Ja, ein Rollenspiel ist normalerweise mit einem bestimmten Spielstil belegt.Das "ODER" ist mMn nicht unproblematisch. "Ergebnisoffener Plot" ist bei WFRP2 Standard. "Player-Empowerment" nur in ganz geringen Dosen. Als Spieler kann ich ganz leicht abweichende mit ungeklärten Dimensionen verwechseln. Ggf. erwarte ich - wenn ich WFRP2 nicht kenne - PE-Regeln und ein vom SL aufgebrochenes RR-Abenteuer. (Und damit sind wir wieder bei falschen Erwartungen & Enttäuschungen.)
Die Spielstilbeschreibung soll vor allem dazu dienen, abweichende oder ungeklärte Dimensionen zu beschreiben.
Beispiel: Es ist eine Warhammer-2nd-Runde eingetragen. Der SL schreibt dazu, dass das Abenteuer einen ergebnisoffenen Plot haben wird und es Player-Empowerment gibt (weil das bei Warhammer unüblich ist bzw. nicht in den Regeln steht).
Mir fehlt hier ein bisschen eine Einsortierung, inwieweit Charakterspiel im Vordergrund stehen soll. Soll ich einen Charakter spielen, der in erster Linie der Gruppe nützt und der das gemeinsame Gruppenziel unterstützt, auch wenn seine eigenen Ziel dabei in den Hintergrund treten? (Das ist bei Dungeon Crawls, Action-Spielen oder auch Detektivspielen häufig der Fall.) Oder soll ich meinen Charakter voll ausspielen, Drama und Konflikte erzeugen, und wird irgendeine Geschichte dann ohnehin vor den Aktionen der Charaktere in den Hintergrund treten? (Das kann dann Tavernenspiel sein, aber auch Intrigengeschichten oder High Drama.)
Klar: Damit kann man ganz schön auf die Nase fallen, vor allem, wenn der SL unter "viel Charakterspiel" konsequenzloses Tavernengelaber versteht und ich hartes, krasses Drama mit Fokus auf die Charaktere erwarte. Aber das kann man vielleicht über andere Stellschrauben darstellen?
Genau das wird extrem schwierig. Schreibe was mit Taktik drauf und du wirst i.d.R. Enttäuschungen am Spieltisch erleben.Die Regeltaktik ist nicht Gegenstand der Betrachtung von Spielstil, da auf dem Rundenzettel ein Spielsystem steht und das in Verbindung mit Regeltreue die regeltechnische Taktik eigentlich klar stellt. Mit Taktik in Bezug auf den Spielstil sind hier die vorausschauenden Inplayhandlungen gemeint.
Denn: Taktik kann "Regeltaktik" oder "Taktik mit den Mitteln der Spielweltplausibilität" meinen. Die Verbindungen zwischen beiden Taktikformen (Regeln: Magic:tG, D&D 3 & 4; Spielwelt: BRP & Co; TableTops mit SL; Wargames) sind kaum vorhanden. 1of3 beschrieb das mal illustrativ. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90514.msg1870790.html#msg1870790)
Das Theme habe ich damals aufgemacht, weil ich unter dem Schlagwort "Taktik" ganz böse Überraschungen erlebt habe.
Momentan scheint (auch bedingt durch EotE) "narrativ" so ein "Containerwort" für ganz unterschiedliche Dinge zu werden.Was ist EotE und wie beeinflusst es das Wort "narrativ"? (Bitte keine unerklärten Abkürzungen verwenden)
Was mich zurück bringt auf 1of3s Frage, was das hier werden soll. Ich sehe 3 Richtungen. 1) Die Icons für ein paar gänge Spielelemente, die in Realrunden auftreten. 2) Eine theoretische Diskussion, die am Ende Spielstile zu beschreiben helfen soll. 3) Empirische Überlegungen zu häufigen Fallstricken in Con-Runden und Möglichkeiten, wie die im Rundenaushang eleminiert werden können.Die Frage war sehr gut, um die Diskussion zielgerichteter zu machen. Ich würde sagen 2) im Hinblick auf 3).
EDIT:Das "ODER" ist mMn nicht unproblematisch. "Ergebnisoffener Plot" ist bei WFRP2 Standard. "Player-Empowerment" nur in ganz geringen Dosen.Mit echter Ergebnisoffenheit ist doch nicht gemeint, dass die Spielercharaktere auch sterben dürfen, sondern dass die konstruktiven/positiven Ergebnisse des Abenteuers zahlreich und offen sind. Also eine Offenehit für Alternativen abseits des Scheiterns. Oder bin ich da auf dem falschen Dampfer?
EDIT:Das "ODER" ist mMn nicht unproblematisch. "Ergebnisoffener Plot" ist bei WFRP2 Standard. "Player-Empowerment" nur in ganz geringen Dosen. Als Spieler kann ich ganz leicht abweichende mit ungeklärten Dimensionen verwechseln. Ggf. erwarte ich - wenn ich WFRP2 nicht kenne - PE-Regeln und ein vom SL aufgebrochenes RR-Abenteuer. (Und damit sind wir wieder bei falschen Erwartungen & Enttäuschungen.)Wahrscheinlich ist es besser, wenn man alle Dimensionen des Spielstils hinschreibt, damit es keine Missverständnisse gibt. Das meintest du doch, oder?
Was ist EotE [...] ?Nur als Erklärung:
Könnte sich irgend jemand vorstellen, dass diese Information auf dem Rundenzettel zu persönlichem Mehrwehrt führt, indemSo direkt nicht. Die Anpassung an M.I.C.E. erschließt mir das Grundkonzept.
es die Gefahr für eine unpassende Spielrunde verkleinert, bzw. die eigene Integration in die Spielrunde befördert?
3.Hätte ich so verstanden. Aber ob eine Vielzahl von Hausregeln benutzt wird, wäre natürlich auch wichtig zu wissen. Gerade weil Regeltreue und Hausregelzahl nicht unbedingt zusammenhängen.(Regelumsetzung) frei O O O O O gebunden[/b]
[Es geht darum wie] "frei" sich das Spiel von Regelmechaniken allgemein macht.
4. (Charakterspiel) gemeinschaftlich O O O O O individualistischVerstehe ich nicht. OK, das könnte meinen, dass einmal die SC als Gruppe (ggf. mit Gruppensprecher und Kartograph) unterwegs sind und das andere Mal einzelne Charaktere. Nur: Ich wüsste jetzt nicht wie ich eine L5R-Magistraten-Runde eintragen sollte. Einerseits ist das Auftreten als Gruppe extrem wichtig UND andererseits die einzelnen Charaktere. Beides steht in enger Wechselwirkung. Ich könnte da keine "Entweder-Oder-Wahl" treffen. Male ich dann jeweils den ganz rechten und den den ganz linken Punkt aus?
Finde ich gut
1. Abenteuer: einfach O O O X O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich X)
2. Plotentwicklung - offen O X O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich X)
3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh O X O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)
4. Regelumsetzung - frei O O X O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? X)
5. Hintergrund - frei O O O O X gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? X)
6. Kampf - keiner O X O O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? O)
@1: ich mag keine zu einfachen Abenteuer. Außerdem mag ich die Gefahr von Charaktertoden!
@2: ich mag es, wenn der vorgegebene Plot nicht unbedingt bindend ist und ihr euer eigenes Abenteuer macht. Außerdem dürft ihr gern für eigenen Input in die Welt und das Abenteuer sorgen.
@3: ich mag es, wenn die Gruppe zusammen spielt und nicht gegeneinander intrigiert!
@4: ich bin kein Freund von Regelwahrheiten. Wenn eine Regel nicht passt, dann wird sie nach Gusto angepasst. Das GRundgerüst sollte bestehen bleiben. Hausregeln gehen damit natürlich einher.
@ 5: ich mag feste Settings, an denen sich jeder orientieren kann. Eigene Charakterhintergründe sind obligatorisch.
@6: ich mag wenige, dafür knackige Kämpfe. Action kann auch andersweitig aufkommen.
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Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)
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3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh O x O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)
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Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
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(Charaktertod möglich O)
2. Plotentwicklung - offen O X O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich X)
3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh X O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)
4. Regelumsetzung - frei O X O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? X)
5. Hintergrund - frei O O O X O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? X)
6. Kampf - keiner O O X O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? O)
Ergänzend zu den 6 Balken hätte ich folgende Vorschläge für Freifelder (kursiv sind meine Eintragungen für das Abenteuer):
Rolle der Spielercharaktere in der Spielwelt
"Helden wider Willen", Glücksritter, Herumtreiber. Das Abenteurer-Dasein ist i.d.R. nicht selbst gewählt, sondern Fluch und Gunst des Schicksals gleichermaßen. Wahnsinn, Verderbnis und Tod sind ständige Begleiter auf dem Weg zu "Höherem".
Bedenke aber dabei, dass mit dem Fragebogen nur eine einzelne geplante Session beschrieben werden soll.Sondern eine generelle Frage für das gemeinsame Spielen an sich.
Ist das für die Gruppe im Voraus wichtig? Für mich sind das allesamt Individualmerkmale der Charaktere, die zusammen eine Gruppe bilden: orientierungsloser Herumtreiber trifft auf Lebemann-Glücksritter, trifft auf adeligen Helden-wider-Willen, trifft auf ausgestoßenen Eiferer einer guten Gottheit ...Ich finde schon. Vielleicht wird das deutlicher, wenn ich Schattenjäger/Dark Heresy beschreibe.
1. Abenteuer, einfach-schwierig
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2. Plotentwicklung, offen-vorgegeben
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3. Charakterspiel, gemeinschaftlich-individualistisch
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4. Regelumsetzung, frei-gebunden
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5. Hintergrund, frei-gebunden
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6. Kampf, keiner-sehr häufig
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