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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 03:10

Titel: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 03:10
Auf dem CDLS hatte ich vor ein paar Tagen ein konstruktives Gespräch mit drei anderen Game-Designern und SLs über die verbale Klassifizierung der Spielweise bzw. des Spielstils im Rollenspiel.

Wir haben uns über verschiedene Ebenen gegensätzlicher Spielweisen unterhalten, und versucht dafür allgemein verständliche Begriffe zu finden, um verschiedene Stile von Rollenspiel unterscheiden zu können.
Das sollte dazu dienen, besser über Rollenspiel sprechen zu können und z.B. auf Rundenzetteln die auf Cons aushängen, den Spielleitern die Möglichkeit zu geben, zusätzlich zum stets genannten Regelsystem besser zu kommunizieren, wie die jeweilige Runde sein soll und damit zielgerichteter passende Spieler zu finden, bzw. Enttäuschungen auf Seiten der Spieler zu vermeiden. Dabei sollten vor allem die vom Designziel des genannten Regelsystems abweichenden oder offen gelassenen Eigenschaften des Spielstils näher beschrieben werden.

Das Ergebnis des Gesprächs waren fünf verschiedene Gegensätze, die sich auf unterschiedliche Aspekte des Rollenspiels beziehen.
Das sind jeweils Extreme einer Leiste, auf der sich der Spielstil irgendwo befinden kann.

1. (Plottiefe) komplex - einfach
Erfordert das Spiel taktisches Vorgehen um Herausforderungen zu meistern, oder sind die Herausforderungen des Spiels Nobrainer?

2. (Plotziel) offen - vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen der Spieler abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?

3. (Erzählrecht) spielleiterdominiert - spielerdominiert
Wer darf die relevanten Inhalte erzählen?

4. (Regelumsetzung) gebunden - frei
Wird das Spielsystem mit allen Optionalregeln eisenhart durchgezogen, oder lässt man (z.B. der SL) fünfe gerade sein?

5. (Handlungsausgang) spielerabhängig - charakterabhängig
Darf bei einer Spielentscheidung der Spieler entscheiden (z.B. durch assoziative Methoden), oder ist der Charakter die Entscheidungsquelle (z.B. durch eine Probe auf einen Wert)?

Mich würde interessieren, ob ihr diese fünf Klassifizierungsleisten nachvollziehen könnt, was ihr davon haltet und ob euch noch andere Klassifizierungen einfallen würden, die interessant wären.
Eventuell könnte es auch sein, dass genannte Leisten eigentlich gar nicht unterschieden werden müssen, sondern besser formuliert zusammengefasst werden können.
Ich bin gespannt auf eure Kommentare.

Zusätzlich zu den obigen Gegensätzen kann man dann noch inhaltliche Angaben machen, die interessant sind, sich aber nicht auf den Spielstil beziehen. Das war eine Liste von Bezeichnungen, die sich eher auf den Inhalt des Abenteuers beziehen und vermutlich unendlich zahlreich sind.

- Überlandabenteuer
- Tavernenspiel
- Dungeoncrawl
- Detektivabenteuer etc.

Wenn euch da mehr einfällt, nur her damit.

------

Und hier die (bisherige) Endfassung dieses Threads:

1. Abenteuer: einfach O O O O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)

2. Plotentwicklung - offen O O O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich O)

3. Charakterspiel - gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)

4. Regelumsetzung - frei O O O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln O)

5. Hintergrund - frei O O O O O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund O)

6. Kampf - keiner O O O O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Dinge oder wird ständig gekämpft?
(Kampf spielentscheidend O)
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 14.06.2015 | 08:13
Deine Dimension "Erzählrecht" ergäbe mehr Sinn, wenn du die Ausprägungen monopolar und polypolar nennst. Die Frage ist ja nicht, ob die Person "Spielleiter" ist - was immer das sein mag -, sondern ob sie Erzählrecht monopolisiert. Das mag ja theoretisch auch in anderen Konstellationen möglich sein.

Plottiefe erscheint mir schief. Hier wird "Tiefe" mit "taktischem" Anspruch gleichgesetzt. Vielleicht verstehe ich entweder die Tiefe oder die Taktik falsch. Die Plots, die ich im Rückblick auf mein Spielen für am tiefgreifensten halte, haben jedenfalls meien Problemlösekompetenz eher weniger abgefordert.

Plotziel ist in seiner Formulierung unklar. Wer gibt das "vorgegebene" Plotziel vor? Die SL? Dann ist es äquivalent dazu, dass die SL Erzählrecht monopolisiert. Oder ist es das Spiel, weil Fiasco immer in einem Fiasko endet? Oder der Verlag, weil Kaiser Hal eben eine Frau ist?

Generell scheinen aber die vom Spiel bereit gestellten Inhalte und Themen, wenn überhaupt implizit der Aufstellung vorzukommen. Es scheint schon spannend, ob da eine Welt mitgliefert wird, wie eng die Core Story ist usw.

Handlungsausgang ist unkonventionell formuliert. Sagt das mehr als: "Ob wir wohl würfeln?"


Zusätzlich zu den obigen Gegensätzen kann man dann noch inhaltliche Angaben machen, die interessant sind, sich aber nicht auf den Spielstil beziehen. Das war eine Liste von Bezeichnungen, die sich eher auf den Inhalt des Abenteuers beziehen und vermutlich unendlich zahlreich sind.

- Überlandabenteuer
- Tavernenspiel
- Dungeoncrawl
- Detektivabenteuer etc.

Ich bin mir nicht sicher, ob diese Kategorien wirklich inhaltlich sind. Tavernenspiel zeichnet sich nicht dadurch aus, dass die Figuren in einer Taverne sind, sondern dass sie in ungezwungenem Rahmen über Gott und die Welt reden.

Dungeoncrawl hat meistens schon enge Gänge. Aber damit einher geht, dass das Spiel auf taktische Bewegung und Ressourcenverwaltung fokussiert wird. Ein ähnliches Erlebnis könnte entstehen, wenn es statt Gängen Hyperraum-Routen und statt Spell Slots Dilitithium-Kristalle sind.

Beim Detektivspiel werden nach und nach Informationen gefunden, die bereits existieren, also nicht erst spontan ausgedacht werden.

Ich halte diese Elemente daher weniger für Inhalte als für Handlungsmuster. Und diese ziehen ganz bestimmte Ausprägungen von deinen obigen Skalen nach sich. Beim Tavernenspiel gibt es kein Würfeln. Es gibt auch kein festgelgtes Ziel. Besonders tiefsinnig ist das meistens auch nicht. Und was hinten rauskommt, ist völlig offen.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 14.06.2015 | 09:28
Ich habe da auch Bedenekn zum Erzählrecht.
Das hört sich für mich irgendwo nach "Regierungsform" an, wo nur abgewogen wird, wer in welchem Umfang autonom bindende Aussagen zum Handlungsverlauf machen kann.

In der Regel ist das aber doch kein "Absolutismus", sondern besteht eine gewisse vordefinierte Vorstellung welche Art (durchaus nach GamismDramatismSimulation) der Spielcharakter sein soll und werden die zustehenden "Erzählrechte"unter der Vorgabe erteilt, dass gewisse Grundsätze eben nicht verletzt werden.

In dem Sinne war es auch zu völlig "playerempowermentfreien" Zeiten ja nie ein Problem entsprechend auch als Spieler Vorschläge zu diversesten Bereichen einzubringen. Aber es war eben klar, dass dies nur nach Prüfung durch alle Beteiligten auf Konformität dann auch in das Spiel EInfluss gefunden hat - in dem Sinn kein "Erzählrecht".
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Text am 14.06.2015 | 09:50
Im Wesentlichen kann ich die Klassifizierung nachvollziehen.

Folgende Sachen würde ich verändern:

"Plottiefe": das was 1of3 sagt.

"Plotziel" würde ich umbenennen in "Handlungsfreiheit".
Das Wort "Plotziel" impliziert für mich dass es nur um das Gesamt-Ende des Abenteuers/der Kampagne gehen würde. Meine Spiel-Erfahrung aus der Praxis ist aber: die Handlungsfreiheit die die Spieler in den großen Dingen haben sind meist identisch mit der Handlungsfreiheit die die Spieler im Kleine haben. Zum Beispiel: wenn der Ausgang des Abenteuers schon von Anfang an feststeht, dann wird tendenziell auch jede Begegnung mit einem NPC schon feststehen und es wird in jeder Begegnung nur eine fest vorgegebene Anzahl von Handlungs-Alternativen für die PCs geben, aus der sie nicht ausbrechen dürfen.

Um das dann vom Erzählrecht abzugrenzen: "Erzählrecht" beschreibt für mich wie stark der Einfluss aller Spieler auf die Spielwelt ist ("Da in der Ecke steht ein Feuerlöscher", "Der NPC mag mich, wir kennen uns von früher"). "Handlungsfreihet" hingegen beschreibt wie stark jeder Spieler seinen eigenen SC gegen den Plot agieren lassen kann ("Ich greife den mysteriösen Fremden an, noch bevor er mir etwas erzählen kann").
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Arkam am 14.06.2015 | 11:54
Hallo zusammen.

die Punkte sind nachzuvollziehen ich würde mir bei einigen aber Klarstellungen wünschen.

1. (Plottiefe) komplex - einfach
Sollte hier nicht lieber Herausforderung komplex - einfach stehen? Zudem sollte es klar sein das das für beide Seiten gilt. Die Spieler sollten also mit dem gebufften und per Artefakt telepotierenden Vampir fertig werden und der Spielleiter mit Charakteren die auf andere Ebenen wechseln können und über ein eigenes Königreich verfügen.

2. (Plotziel) offen - vorgegeben
Da ich mir gerade bei einer Conrunde keine Endloskampagne oder eine Sandbox vorstellen kann wäre für mich der Plotschutz interessanter. Hier reicht die Bandweite von kein Plotschutz - der Plot reduziert mögliche Optionen und überschreibt die Regeln.

3. (Erzählrecht) spielleiterdominiert - spielerdominiert
Player Employment außerhalb der genutzten Regeln braucht aus meiner Sicht keinen Extrapunkt.
Interessanter wären für mich da die möglichen Charakteroptionen von frei bzw. Regel orientiert - Kampagnen, Charakter  oder Plot orientiert.
Die Möglichkeiten des Spielleiters und der Mitspieler in die Charaktererschaffung einzugreifen sind ja vielfältig. Das reicht von keine bösen Charaktere, über nur ein gewisser Anteil an Fremdrassen und oder Magie begabten. Beliebt ist es auch gewisse Optionen nicht zu erlauben oder dafür Hausregeln zu erstellen.

4. (Regelumsetzung) gebunden - frei
Dieser Punkt gilt wieder für beide Seiten. Denn die Regeln gelten eben für Spieler und Spielleiter. Im harmlosesten Falle bestimmt dieser Punkt ob gewürfelt wird oder auch ausgespielt werden muss oder gar ob Ausspielen auch Mal das Würfeln ersetzen oder für das Würfeln notwendig ist.
Im Extremfalle gelten dann eben auch Druckfehler, nicht offiziell korrigierte Regelstellen und je nach Abmachung auch fremdsprachliche Regelbestandteile.

5. (Handlungsausgang) spielerabhängig - charakterabhängig
Dieser Punkt ist für mich redundant denn Punkt 2 und 4 schaffen hier Klarheit.
Vielleicht könnte man dann einfügen wie viel Spieler Aktivität gefordert wird. Manche fertige Abenteuer legen ja schon alle Herausforderungen und Lösungen fest wären im extremen Gegensatz eine Sandbox erst dann funktioniert wenn die Spieler sehr aktiv werden.

Mir würde in der Aufzählung noch der Hintergrund fehlen. Da gibt es ja vom Dungeon Crawl bei dem der Hintergrund fast keine Rolle spielt bis zum Detektiv Intrigen Abenteuer bei dem sowohl der Fluff, also etwa Sternzeichen und Magietheorie, als auch die offiziellen NPCs eine große Rolle spielen.
Gerade ein offizieller Metaplot kann da für interessante Situationen sorgen. Etwa ein harmloser Run in Chikago während offiziell gerade die Insektengeister kommen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 12:45
Vielen Dank für die bisherigen Antworten. Ich bin nur gerade etwas überrollt und auch nicht sicher, ob ich euch teilweise richtig verstehe.
Ich hasse eigentlich Zitateschlachten, aber hier scheint es mir nicht anders sinnvoll, weil ich sonst den Faden verliere.

Deine Dimension "Erzählrecht" ergäbe mehr Sinn, wenn du die Ausprägungen monopolar und polypolar nennst. Die Frage ist ja nicht, ob die Person "Spielleiter" ist - was immer das sein mag -, sondern ob sie Erzählrecht monopolisiert. Das mag ja theoretisch auch in anderen Konstellationen möglich sein.
Ich kenne natürlich deine immer wieder kehrende konstruktive Kritik am Begriff 'Spielleiter' und bin da vollkommen bei dir.
Trotzdem ist der Begriff für die meisten recht gut verständlich (auch wenn es im Detail unterschiedliche Ausprägungen und Vorstellungen dafür gibt).
Generell gebe ich dir Recht was die Begriffe angeht. Mono- und polypolar sind eigentlich besser, aber ich mag sie nicht, weil sie vermutlich von vielen nicht verstanden werden.
Ich würde aber die Frage zurück geben: Welche Spiele haben denn ein (über den Spielabend hindurchgehendes) monopolares Erzählrecht ohne dass dieser Erzähler (nach landläufiger Auffassung) Spielleiter genannt werden würde.

Plottiefe erscheint mir schief. Hier wird "Tiefe" mit "taktischem" Anspruch gleichgesetzt. Vielleicht verstehe ich entweder die Tiefe oder die Taktik falsch. Die Plots, die ich im Rückblick auf mein Spielen für am tiefgreifensten halte, haben jedenfalls meien Problemlösekompetenz eher weniger abgefordert.
Stimmt, das ist nicht gut formuliert. Tiefe kann ja z.B. auch emotional tief sein oder dicht vom Flow (meinst du etwas in der Richtung). Ursprünglich hatte ich da "(Herausforderung) herausforderungsorientiert - Bier&Bretzel" stehen. Ist das besser?

Plotziel ist in seiner Formulierung unklar. Wer gibt das "vorgegebene" Plotziel vor? Die SL? Dann ist es äquivalent dazu, dass die SL Erzählrecht monopolisiert. Oder ist es das Spiel, weil Fiasco immer in einem Fiasko endet? Oder der Verlag, weil Kaiser Hal eben eine Frau ist?
Damit ist gemeint, ob es Vorgaben irgendwelcher Art gibt, die geschehen sollen. (Railroading, Partizipationismus, Illusionismus oder etwas schwächer auch ein Abenteuer, bei dem nur eingegrenzte Möglichkeiten erwünscht sind, aus denen man wählen kann etc.)
Die Leisten dienen ja dazu, den vom Anbietenden (meistens wohl ein SL) gewünschten Spielstil anzugeben. Also die Art von Spiel, die entweder vom gewählten Abenteuer, oder durch den Gamedesigner über die Regeln oder vom SL unabhängig von den beiden vorherigen forciert wird.

Generell scheinen aber die vom Spiel bereit gestellten Inhalte und Themen, wenn überhaupt implizit der Aufstellung vorzukommen. Es scheint schon spannend, ob da eine Welt mitgliefert wird, wie eng die Core Story ist usw.

Handlungsausgang ist unkonventionell formuliert. Sagt das mehr als: "Ob wir wohl würfeln?"
Damit sind einzelne Proben gemeint. Und ja, in den meisten Fällen heißt das "ob wir wohl würfeln". Ich wollte das aber nicht so formulieren, weil es auch andere diktierende Zufallselemente (Karten...) oder simple Determination durch feststehende Regeln gibt.

Ich bin mir nicht sicher, ob diese Kategorien wirklich inhaltlich sind. Tavernenspiel zeichnet sich nicht dadurch aus, dass die Figuren in einer Taverne sind, sondern dass sie in ungezwungenem Rahmen über Gott und die Welt reden.

Dungeoncrawl hat meistens schon enge Gänge. Aber damit einher geht, dass das Spiel auf taktische Bewegung und Ressourcenverwaltung fokussiert wird. Ein ähnliches Erlebnis könnte entstehen, wenn es statt Gängen Hyperraum-Routen und statt Spell Slots Dilitithium-Kristalle sind.

Beim Detektivspiel werden nach und nach Informationen gefunden, die bereits existieren, also nicht erst spontan ausgedacht werden.

Ich halte diese Elemente daher weniger für Inhalte als für Handlungsmuster. Und diese ziehen ganz bestimmte Ausprägungen von deinen obigen Skalen nach sich. Beim Tavernenspiel gibt es kein Würfeln. Es gibt auch kein festgelgtes Ziel. Besonders tiefsinnig ist das meistens auch nicht. Und was hinten rauskommt, ist völlig offen.

Natürlich sind die Kategorien letztendlich ein bestimmtes Set von Handlungsmustern - aber eben auch Inhalte. Deshalb würde ich dir nicht zustimmen was die Hyperraumrouten angeht. Wenn auf dem Spielrundenzettel Dungeoncrawl steht, erwarte ich keine Hyperraumrouten, auch wenn beide Spielarten Gemeinsamkeiten im Handlungsmuster haben.
Immerhin soll die angestrebte Kommunikation keine theoretische Abhandlung sein, sondern ganz handfest auf einem Con enttäuschte Erwartungen bei der Spielrundenwahl verhindern. Also erwünscht ist natürlich schon ein theoretischer Background, aber die Kommunikation muss einfach sein. Dabei lässt es sich vielleicht nicht vermeiden, etwas unschärfer zu sein als dem Theoretiker lieb ist.
Aber die Sache mit den Kategorien ist ohnehin nur ein Add-on zu den Leisten. Es ist mir nicht so wichtig.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 12:58
Ich habe da auch Bedenekn zum Erzählrecht.
Das hört sich für mich irgendwo nach "Regierungsform" an, wo nur abgewogen wird, wer in welchem Umfang autonom bindende Aussagen zum Handlungsverlauf machen kann.

In der Regel ist das aber doch kein "Absolutismus", sondern besteht eine gewisse vordefinierte Vorstellung welche Art (durchaus nach GamismDramatismSimulation) der Spielcharakter sein soll und werden die zustehenden "Erzählrechte"unter der Vorgabe erteilt, dass gewisse Grundsätze eben nicht verletzt werden.

In dem Sinne war es auch zu völlig "playerempowermentfreien" Zeiten ja nie ein Problem entsprechend auch als Spieler Vorschläge zu diversesten Bereichen einzubringen. Aber es war eben klar, dass dies nur nach Prüfung durch alle Beteiligten auf Konformität dann auch in das Spiel EInfluss gefunden hat - in dem Sinn kein "Erzählrecht".
Auf eine Art Regierungsform wollte ich eigentlich damit hinaus. Oder was würdest du unter einem Dungeonmaster verstehen, der immer Recht (bzw. das letzte Wort) hat im Vergleich zu einer Gruppe, die Playerempowerment hat oder sogar völlig spielleiterlos ist?
Ich glaube ich habe deine Ausführung aber nicht wirklich verstanden. Der Zusammenhang von Erzählrecht und GNS GDS erschließt sich mir nicht so ohne weiteres.
Denkst du, dass es sinnvoll wäre, den Rundenzettel in GDS einzuordnen? Ich habe gehört, das Modell würde in Theoretikerkreisen sowieso schon als überholt gelten. Außerdem wären es dann die Rollenspielbegriffe, die ich unbedingt meiden wollte.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 13:06
Im Wesentlichen kann ich die Klassifizierung nachvollziehen.
Puh, das gibt mir etwas Hoffnung. :)

"Plottiefe": das was 1of3 sagt.
Siehe Antwortposting an 1of3.
Aber auch an dich die Frage: Wie kann es besser formuliert werden?

"Plotziel" würde ich umbenennen in "Handlungsfreiheit".
Das Wort "Plotziel" impliziert für mich dass es nur um das Gesamt-Ende des Abenteuers/der Kampagne gehen würde. Meine Spiel-Erfahrung aus der Praxis ist aber: die Handlungsfreiheit die die Spieler in den großen Dingen haben sind meist identisch mit der Handlungsfreiheit die die Spieler im Kleine haben. Zum Beispiel: wenn der Ausgang des Abenteuers schon von Anfang an feststeht, dann wird tendenziell auch jede Begegnung mit einem NPC schon feststehen und es wird in jeder Begegnung nur eine fest vorgegebene Anzahl von Handlungs-Alternativen für die PCs geben, aus der sie nicht ausbrechen dürfen.
Der Einwurf ist gut, weil es ja nicht nur ums Ende von allem geht, sondern um jeden Plotbaustein.
Aber dass das miteinander zusammenhängt ist mir auch geläufig. Wie also würdest du es so formulieren, damit klarer wird, dass es um jeden Fortschritt im Plot geht?

Um das dann vom Erzählrecht abzugrenzen: "Erzählrecht" beschreibt für mich wie stark der Einfluss aller Spieler auf die Spielwelt ist ("Da in der Ecke steht ein Feuerlöscher", "Der NPC mag mich, wir kennen uns von früher"). "Handlungsfreihet" hingegen beschreibt wie stark jeder Spieler seinen eigenen SC gegen den Plot agieren lassen kann ("Ich greife den mysteriösen Fremden an, noch bevor er mir etwas erzählen kann").
Ein Plot kann z.B. völlig frei vom Abenteuer vorgegeben sein, indem dort nur Locations, Personen und ihre Ziele festgehalten sind.
Trotzdem kann das Erzählrecht eisenhart beim SL liegen.
Bei einem Railroadingabenteuer kann das Erzählrecht natürlich keinesfalls beim Spieler liegen. Es gibt also schon Zusammenhänge zwischen Plotfreiheit und Erzählrecht, aber nicht immer.
Oder habe ich dich falsch verstanden?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 14.06.2015 | 13:20
Plottiefe liese sich allgemeiner vielelciht als Investitionsumfang beschreiben - einmal um das Spiel an sich zu meistern, wie auch bezüglich eines spezifischen Abenteuers.

Wenn jemand ein entsprechend hartes = alle Register ziehen zum Bestehen notwendiges -  Abenteuer anbietet, sei es tatsächlich Intrigen in einer venedigartigen Politik oder ein extrem harter Dungeon etc, dann sind eben auch entsprechende Vorkenntnisse sowie Konzentration und Geistesklarheit von den Beteiligten erfordert.

Wenn im selben System ein paar der Aufgabe halbwegs angemessen qualifizierte Helden irgendwo in Hinterwaldlingen ein paar Banditen geklautes Vieh abringen sollen, kann das auch mit halber Kraft gut ablaufen.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 13:31
1. (Plottiefe) komplex - einfach
Sollte hier nicht lieber Herausforderung komplex - einfach stehen? Zudem sollte es klar sein das das für beide Seiten gilt. Die Spieler sollten also mit dem gebufften und per Artefakt telepotierenden Vampir fertig werden und der Spielleiter mit Charakteren die auf andere Ebenen wechseln können und über ein eigenes Königreich verfügen.
Ja, wie oben schon erwähnt, hatte ich ursprünglich Herausforderung da stehen. Ich denke, es ist besser verständlich wieder zu dem Begriff zurück zu kehren.

2. (Plotziel) offen - vorgegeben
Da ich mir gerade bei einer Conrunde keine Endloskampagne oder eine Sandbox vorstellen kann wäre für mich der Plotschutz interessanter. Hier reicht die Bandweite von kein Plotschutz - der Plot reduziert mögliche Optionen und überschreibt die Regeln.
Praktisch wohl, aber ich würde dir prinzipiell widersprechen. Man kann auf einem Con auch eine Endloskampagne anfangen. Und Sandbox könnte theoretisch auch sehr einfach und oneshot-ig sein.
Aber ich verstehe vor allem nicht ganz, was du mit Plotschutz meinst.
Und hättest du mal ein konkretes Beispiel wie der Plot Regeln überschreiben kann, damit ich das besser nachvollziehen kann?

3. (Erzählrecht) spielleiterdominiert - spielerdominiert
Player Employment außerhalb der genutzten Regeln braucht aus meiner Sicht keinen Extrapunkt.
Interessanter wären für mich da die möglichen Charakteroptionen von frei bzw. Regel orientiert - Kampagnen, Charakter  oder Plot orientiert.
Die Möglichkeiten des Spielleiters und der Mitspieler in die Charaktererschaffung einzugreifen sind ja vielfältig. Das reicht von keine bösen Charaktere, über nur ein gewisser Anteil an Fremdrassen und oder Magie begabten. Beliebt ist es auch gewisse Optionen nicht zu erlauben oder dafür Hausregeln zu erstellen.
Meinst du mit Player Employment eigentlich Player Empowerment?
Die Leisten sollen auch nur da sein, wenn die gewünschte Spielweise von der normalen Spielweise des Spiels abweicht. Wenn in den Regeln z.B. kein PE vorgesehen ist, aber der SL das trotzdem will, dann sollte die Leiste dastehen. Wenn seine Spielweise mit den Regeln übereinstimmt, kann er es auch weg lasen. Bei einem unbekannten Spiel würde er es aber trotzdem hinschreiben, damit potentielle Spieler das wissen. So hatte ich mir das jedenfalls gedacht.

4. (Regelumsetzung) gebunden - frei
Dieser Punkt gilt wieder für beide Seiten. Denn die Regeln gelten eben für Spieler und Spielleiter. Im harmlosesten Falle bestimmt dieser Punkt ob gewürfelt wird oder auch ausgespielt werden muss oder gar ob Ausspielen auch Mal das Würfeln ersetzen oder für das Würfeln notwendig ist.
Im Extremfalle gelten dann eben auch Druckfehler, nicht offiziell korrigierte Regelstellen und je nach Abmachung auch fremdsprachliche Regelbestandteile.
Die Bindung an Druckfehler halte ich für realitätsfern. Irrtümer sind sinnvollerweise stets vorbehalten. Eine ausgepreiste Ware muss ja z.B. auch zu diesem Preis verkauft werden - aber eben nicht, wenn es sich um einen Irrtum/Fehler handelt.
Ansonsten ja, Regelbindung oder Regelfreiheit gilt für beide Seiten. So sind eiegntlich alle Leisten gemeint. Sie beziehen sich nicht auf den Spielleiter oder die Spieler, sondern das gemeinsame Spiel.

5. (Handlungsausgang) spielerabhängig - charakterabhängig
Dieser Punkt ist für mich redundant denn Punkt 2 und 4 schaffen hier Klarheit.
Vielleicht könnte man dann einfügen wie viel Spieler Aktivität gefordert wird. Manche fertige Abenteuer legen ja schon alle Herausforderungen und Lösungen fest wären im extremen Gegensatz eine Sandbox erst dann funktioniert wenn die Spieler sehr aktiv werden.
Das könnte man durchaus so sehen. Das war übrigens auch meine Position entgegen der drei anderen Diskussionspartner auf dem Con.

Mir würde in der Aufzählung noch der Hintergrund fehlen. Da gibt es ja vom Dungeon Crawl bei dem der Hintergrund fast keine Rolle spielt bis zum Detektiv Intrigen Abenteuer bei dem sowohl der Fluff, also etwa Sternzeichen und Magietheorie, als auch die offiziellen NPCs eine große Rolle spielen.
Gerade ein offizieller Metaplot kann da für interessante Situationen sorgen. Etwa ein harmloser Run in Chikago während offiziell gerade die Insektengeister kommen.
Das ist ein interessanter Punkt. Könntest du mal beispielhaft zwei oder drei Punkte nennen, damit ich verstehen kann, wie du das fassen willst.
Oder meinst du damit so eine Leiste: (Hintergrund) einflussreich - unwichtig
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 13:36
Plottiefe liese sich allgemeiner vielelciht als Investitionsumfang beschreiben - einmal um das Spiel an sich zu meistern, wie auch bezüglich eines spezifischen Abenteuers.

Wenn jemand ein entsprechend hartes = alle Register ziehen zum Bestehen notwendiges -  Abenteuer anbietet, sei es tatsächlich Intrigen in einer venedigartigen Politik oder ein extrem harter Dungeon etc, dann sind eben auch entsprechende Vorkenntnisse sowie Konzentration und Geistesklarheit von den Beteiligten erfordert.

Wenn im selben System ein paar der Aufgabe halbwegs angemessen qualifizierte Helden irgendwo in Hinterwaldlingen ein paar Banditen geklautes Vieh abringen sollen, kann das auch mit halber Kraft gut ablaufen.
Ja genau. Investitionsumfang trifft es villeicht besser, aber das Wort ist so sperrig.
Außerdem gibt es ja Leute, die schwierige Aufgaben mit deutlich weniger Investition lösen können als andere für einfache Aufgaben benötigen.
Kann man das einfacher/allgemeinverständlicher formulieren? Vielleicht einfach "Schwierigkeitsgrad"?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 14.06.2015 | 13:43
Ja genau. Investitionsumfang trifft es villeicht besser, aber das Wort ist so sperrig.
Außerdem gibt es ja Leute, die schwierige Aufgaben mit deutlich weniger Investition lösen können als andere für einfache Aufgaben benötigen.
Kann man das einfacher/allgemeinverständlicher formulieren? Vielleicht einfach "Schwierigkeitsgrad"?

Nicht ganz.
Bei dem Intrigenbeispiel könnte das bestimmende Element einfgach der Umfang des Quellenmaterials sein und dass der Spieler eine Vorstellung von all den beteiligten kleinen und großen Fraktionen, ihren Möglichkeiten und Interessen hat. Das ist nicht schwierig (und das Beispielabenteuer könnte bei entsprechenden Kenntnissen auch trivial einfach sein) aber es trennt doch für wen so ein Spiel geeignet ist.
Edit: Gerade der DSA-Hintergrund wirkt auch oft so.

Schwerigkeitsgrad ist übrigens auch eine Perspektivsache.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 13:53
Ich verstehe, für das eine braucht man Intelligenz, für das andere Gedächtnis. Richtig?
Eigentlich hätte ich die Aneignung von umfangreichen Spielinformationen aber auch als schwierig angesehen.
Ist das der Unterschied zwischen einem komplexen und einem komplizierten Problem?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 14.06.2015 | 14:01
Das eine ist vor allem auch eine Vorleistung bzw. wird als Arbeitsgrundlage benötigt, das andere wird primär während des Spiels bzw. bei der akuten Problemlösung benötigt.

"Komplex" wären viele Kleinteile, welche aber an sich systematisch und loigisch gut zu erfassen wären, "kompliziert" wird es meines Erachtens, wenn die Schritte selbst nur schwer nachzuvollziehen sind.

(OK, und zur Vollständigkeit, gäbe es dann auch noch "intransparent", wenn die Darbietung die Einarbeitung zur Qual macht, z.B. mit irgendwo im Fließtext verborgenen Kleinteilen)
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Supersöldner am 14.06.2015 | 14:16
Wieso ist es schwer Setting wissen zu erwerben? lege dich ins Bett und lies einen Quellband.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 14:20
Ja, um Vorleistungen bzw. Vorbedingungen ging es mir eigentlich gar nicht. Das betrifft den Spielstil doch nicht, oder? Ist aber durchaus auch interessant für einen Spielrundenzettel.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 14.06.2015 | 14:31
Es geht also primär darum auf einem Con etwas aufzuhängen?

Da sind Skalen ganz kontraproduktiv. Das würde ich anforderungsbezogene Schlagworte und Logos machen.

SCHRIFTROLLE Charakter mitbringen.
PARAGRAPH Kenne die Regeln.
SCHACHFIGUR_SPRINGER Cleveres taktieren
SCHWERT Viel Kampf.
SCHERLOCK-HUT Detektivabenteuer
MONSTER Grusel / Horror
HERZ Romanze
LABYRINTH Dungeon
THEATERMASKE Ausdrucksstarkes Charakterspiel
KISTE Player Empowerment
KRONE Politisches Spiel

Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 15:22
Hm, hab ich das oben so formuliert?
Nein, primär ging es darum eine allgemeinverständliche Kommunikation zu entwickeln, um einen gewünschten Spielstil zu beschreiben.
Die Beschreibung auf dem Spielrundenaushang wäre dann eine Killer-Applikation, die man damit machen könnte.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 14.06.2015 | 15:28
Zitat
Nein, primär ging es darum eine allgemeinverständliche Kommunikation zu entwickeln, um einen gewünschten Spielstil zu beschreiben.

Das wird nicht funktionieren. Ich würde es mit einer konsistenten und niedrigschwelligen Beschreibung versuchen. :)

Ich hatte dich zunächt auch nicht so verstanden, aber dann schriebst du:

Zitat
Immerhin soll die angestrebte Kommunikation keine theoretische Abhandlung sein, sondern ganz handfest auf einem Con enttäuschte Erwartungen bei der Spielrundenwahl verhindern.

Und da würde ich noch weiter reduzieren, als du hier vorschlägst.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 15:53
Die Icons, die du im vorangegangenen Posting vorgeschlagen hast, finde ich wirklich nett. Das ist generell eine gute Idee.
Aber die beschreiben alle nicht den Spielstil. Wie könnte man das noch einfacher machen? Hast du eine Idee?

Ich wollte bei der Beschreibung vor allem auf so Kampfbegriffe (Railroading etc.) verzichten.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Text am 14.06.2015 | 16:07
Aber auch an dich die Frage: Wie kann es besser formuliert werden?
Kommt darauf an was du ausdrücken willst, insbesondere was du unter "Bier&Brezel" verstehst.

Eine Skala wäre sicherlich "Taktischer Anspruch" bzw. "Schwierigkeitsgrad". Bin mir aber nicht sicher ob das beide Enden deiner Skala abdeckt. Ein niedriger Schwierigkeitsgrad bedeutet nicht unbedingt dass es kühle Getränke und Knabbereien gibt  ;)

Wie also würdest du es so formulieren, damit klarer wird, dass es um jeden Fortschritt im Plot geht?
"Plotschutz" (Arkam hat dem Begriff oben gebracht) finde ich ganz treffend.


Ein Plot kann z.B. völlig frei vom Abenteuer vorgegeben sein, indem dort nur Locations, Personen und ihre Ziele festgehalten sind.
Trotzdem kann das Erzählrecht eisenhart beim SL liegen.
Ja, genau. (Beispiel: klassische Sandbox)


Bei einem Railroadingabenteuer kann das Erzählrecht natürlich keinesfalls beim Spieler liegen. Es gibt also schon Zusammenhänge zwischen Plotfreiheit und Erzählrecht, aber nicht immer.
Oder habe ich dich falsch verstanden?
So ähnlich, ja.

Lass mich mal von einer anderen Seite anfangen:
Als Spieler von klassischen RPGs (die Art wo es einen SL gibt) gehe ich davon aus, dass ich als Spieler das Handeln meines SCs frei bestimmen kann. Der SL hingegen kann den Ausgangs-Zustand der Welt und das Handeln der NSCs bestimmen.

Basierend auf dieser Ausgangslage definiere ich die Begriffe nun so:
"Erzählrecht" gibt mir als Spieler Einfluss auf die Umwelt außerhalb meines SC.
"Plotschutz" verbietet mir als Spieler, meinen Einfluss in einer Weise geltend zu machen die dem vorbestimmten Plot entgegenläuft.

Theoretisch wäre eine Kombination aus "Erzählrecht" und "Plotschutz" schon denkbar: Spieler dürfen von ihrem Erzählrecht eben nur Gebrauch machen, solange sie damit nicht gegen den Plot arbeiten. In der Praxis ist mir diese Kombination aber noch nicht untergekommen.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 16:14
Okay, jetzt verstehe ich. Plotschutz ist quasi eine Umschreibung für Railroading?

Bier&Brezel ist eine sehr lockere, anspruchslose Art des Spiels, die vor allem auf unbeschwerten Spaß ausgelegt ist, und wo es auch gar nichts ausmacht, wenn jemand bissi zu tief ins Glas geschaut hat.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Text am 14.06.2015 | 16:16
Noch eine Frage zum praktischen Nutzen: willst du damit auf der Con Spielsysteme beschreiben (Wie ist dieses Regelwerk im Vergleich zu anderen Regelwerken?) - oder Spielrunden (Wie ist dieses Abenteuer / der Spielleiter im Vergleich zum Durchschnitt für dieses System?)?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 16:21
Es soll dazu dienen einen speziellen Spielstil zu beschreiben.
Ein möglicher Nutzen wäre, dass der SL auf dem Rundenzettel seinen gewünschten Spielstil umschreibt, damit die Leute, die sich für
die Runde eintragen, keine Enttäuschung erleben, sondern vorher schon in etwa wissen, was sie da erwartet.
(Damit man gedanklich nicht den Golfschläger einpackt und dann vor Ort feststellt, dass Tennis gespielt wird.)
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 14.06.2015 | 16:24
Aber die beschreiben alle nicht den Spielstil. Wie könnte man das noch einfacher machen? Hast du eine Idee?

Ich wollte bei der Beschreibung vor allem auf so Kampfbegriffe (Railroading etc.) verzichten.

Hmmm. Die Sache mit dem Spielstil ist, dass er nie da ist, wenn man ihn sucht. Ich kann fast unbegrenzt viele Elemente von Spielstil angeben.

Ob die Protagonisten als Party spielen oder PvP oder unabhängige Geschichten oder es nur einen Protagonisten gibt? Ob die Charaktere vielfältig verknüpft sind oder eine Bande Murder Hobos oder einfach für die gleiche Organisation arbeiten?

Ob man Musik laufen hat? Oder eine Baddelmadde auf dem Tisch? Ob die vor Ort gezeichnet wird oder von vornherein ausgedruckt? Lieber an einem Couchtisch oder einem Esstisch sitzt? Ob alle die Regeln kennen? Die Charaktere optimiert sind?

Ob man nerdige oder zotige Witze macht. Ob die Charaktere Romanzen haben oder Sex. Wie Gewalt dargestellt wird.


Für den von dir vorgeschlagenen Zweck scheint relevant, woran eine Runde wahrscheinlich kaputt gehen wird. Oder noch spezifischer, woran eine Con-Runde wahrscheinlich kaputt gehen wird.

Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Text am 14.06.2015 | 16:30
Okay, jetzt verstehe ich. Plotschutz ist quasi eine Umschreibung für Railroading?
Ja, genau.

Bier&Brezel ist eine sehr lockere, anspruchslose Art des Spiels, die vor allem auf unbeschwerten Spaß ausgelegt ist, und wo es auch gar nichts ausmacht, wenn jemand bissi zu tief ins Glas geschaut hat.
Die Frage ist halt: wo kommt der "unbeschwerte Spaß" her?
Von der Geschichte die erzählt wird? (könnte eine eigene Dimension "Story" sein)
Von den verrückten Ideen der Mitspieler? (könnte eine eigene Dimension "Kreativität" sein)
etc.

Es soll dazu dienen einen speziellen Spielstil zu beschreiben.
Ein möglicher Nutzen wäre, dass der SL auf dem Rundenzettel seinen gewünschten Spielstil umschreibt, damit die Leute, die sich für
die Runde eintragen, keine Enttäuschung erleben, sondern vorher schon in etwa wissen, was sie da erwartet.
(Damit man gedanklich nicht den Golfschläger einpackt und dann vor Ort feststellt, dass Tennis gespielt wird.)
Die Idee finde ich sehr gut.
Hast du denn ein konkretes Spiel (oder ein paar konkrete Spiele) im Kopf die auf deiner Con gespielt werden? Kann mir vorstellen dass manche Dimensionen der Selbstaussagen zwischen unterschiedlichen Systemen nur schwer vergleichbar sein werden, weil eben die Systeme selbst schon in eine Richtung eingefärbt sind.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 14.06.2015 | 17:10
Ja, ein Rollenspiel ist normalerweise mit einem bestimmten Spielstil belegt.
Die Spielstilbeschreibung soll vor allem dazu dienen, abweichende oder ungeklärte Dimensionen zu beschreiben.

Beispiel: Es ist eine Warhammer-2nd-Runde eingetragen. Der SL schreibt dazu, dass das Abenteuer einen ergebnisoffenen Plot haben wird und es Player-Empowerment gibt (weil das bei Warhammer unüblich ist bzw. nicht in den Regeln steht).
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: D. Athair am 14.06.2015 | 21:40
An und für sich finde ich den Versuch Spielstile einzuordnen gut. Auch die im Eröffnungsbeitrag vorgschlagenen (und später korrigierten) Einteilungen. Jedoch:

Es soll dazu dienen einen speziellen Spielstil zu beschreiben.
Ein möglicher Nutzen wäre, dass der SL auf dem Rundenzettel seinen gewünschten Spielstil umschreibt, damit die Leute, die sich für
die Runde eintragen, keine Enttäuschung erleben, sondern vorher schon in etwa wissen, was sie da erwartet.
(Damit man gedanklich nicht den Golfschläger einpackt und dann vor Ort feststellt, dass Tennis gespielt wird.)
Genau das wird extrem schwierig. Schreibe was mit Taktik drauf und du wirst i.d.R. Enttäuschungen am Spieltisch erleben.
Denn: Taktik kann "Regeltaktik" oder "Taktik mit den Mitteln der Spielweltplausibilität" meinen. Die Verbindungen zwischen beiden Taktikformen (Regeln: Magic:tG, D&D 3 & 4; Spielwelt: BRP & Co; TableTops mit SL; Wargames) sind kaum vorhanden. 1of3 beschrieb das mal illustrativ. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90514.msg1870790.html#msg1870790)
Das Theme habe ich damals aufgemacht, weil ich unter dem Schlagwort "Taktik" ganz böse Überraschungen erlebt habe.



Momentan scheint (auch bedingt durch EotE) "narrativ" so ein "Containerwort" für ganz unterschiedliche Dinge zu werden. 

Was mich zurück bringt auf 1of3s Frage, was das hier werden soll. Ich sehe 3 Richtungen. 1) Die Icons für ein paar gänge Spielelemente, die in Realrunden auftreten. 2) Eine theoretische Diskussion, die am Ende Spielstile zu beschreiben helfen soll. 3) Empirische Überlegungen zu häufigen Fallstricken in Con-Runden und Möglichkeiten, wie die im Rundenaushang eleminiert werden können.

EDIT:
Ja, ein Rollenspiel ist normalerweise mit einem bestimmten Spielstil belegt.
Die Spielstilbeschreibung soll vor allem dazu dienen, abweichende oder ungeklärte Dimensionen zu beschreiben.

Beispiel: Es ist eine Warhammer-2nd-Runde eingetragen. Der SL schreibt dazu, dass das Abenteuer einen ergebnisoffenen Plot haben wird und es Player-Empowerment gibt (weil das bei Warhammer unüblich ist bzw. nicht in den Regeln steht).
Das "ODER" ist mMn nicht unproblematisch. "Ergebnisoffener Plot" ist bei WFRP2 Standard. "Player-Empowerment" nur in ganz geringen Dosen. Als Spieler kann ich ganz leicht abweichende mit ungeklärten Dimensionen verwechseln. Ggf. erwarte ich - wenn ich WFRP2 nicht kenne - PE-Regeln und ein vom SL aufgebrochenes RR-Abenteuer. (Und damit sind wir wieder bei falschen Erwartungen & Enttäuschungen.)
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 14.06.2015 | 21:47
Mir fehlt hier ein bisschen eine Einsortierung, inwieweit Charakterspiel im Vordergrund stehen soll. Soll ich einen Charakter spielen, der in erster Linie der Gruppe nützt und der das gemeinsame Gruppenziel unterstützt, auch wenn seine eigenen Ziel dabei in den Hintergrund treten? (Das ist bei Dungeon Crawls, Action-Spielen oder auch Detektivspielen häufig der Fall.) Oder soll ich meinen Charakter voll ausspielen, Drama und Konflikte erzeugen, und wird irgendeine Geschichte dann ohnehin vor den Aktionen der Charaktere in den Hintergrund treten? (Das kann dann Tavernenspiel sein, aber auch Intrigengeschichten oder High Drama.)

Klar: Damit kann man ganz schön auf die Nase fallen, vor allem, wenn der SL unter "viel Charakterspiel" konsequenzloses Tavernengelaber versteht und ich hartes, krasses Drama mit Fokus auf die Charaktere erwarte. Aber das kann man vielleicht über andere Stellschrauben darstellen?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer am 14.06.2015 | 22:17
Mir fehlt hier ein bisschen eine Einsortierung, inwieweit Charakterspiel im Vordergrund stehen soll. Soll ich einen Charakter spielen, der in erster Linie der Gruppe nützt und der das gemeinsame Gruppenziel unterstützt, auch wenn seine eigenen Ziel dabei in den Hintergrund treten? (Das ist bei Dungeon Crawls, Action-Spielen oder auch Detektivspielen häufig der Fall.) Oder soll ich meinen Charakter voll ausspielen, Drama und Konflikte erzeugen, und wird irgendeine Geschichte dann ohnehin vor den Aktionen der Charaktere in den Hintergrund treten? (Das kann dann Tavernenspiel sein, aber auch Intrigengeschichten oder High Drama.)

Klar: Damit kann man ganz schön auf die Nase fallen, vor allem, wenn der SL unter "viel Charakterspiel" konsequenzloses Tavernengelaber versteht und ich hartes, krasses Drama mit Fokus auf die Charaktere erwarte. Aber das kann man vielleicht über andere Stellschrauben darstellen?

Charakterharmonie <-> Charakterzoff
Das ist für mich einer der wichtigsten Punkte, den ich geklärt haben will, bevor ich in einer Runde mitspiele. Weil da meiner Erfahrung nach in unterschiedlichen Erwartungshaltungen das größte Potential zu Spielerzoff liegt.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 15.06.2015 | 03:38
Ich habe mal das Startposting auf Basis der Beiträge erneuert.
Damit man den Ausgangspunkt noch lesen kann, habe ich die Neufassung einfach hinten ans Startposting drangehängt.

Ich frage mich, ob es zwischen Punkt 2 und 3 überhaupt einen Unterschied gibt. Was meint ihr?

-----

@ BadHose und Pyromancer: Vielen Dank für die Hinweise. Das sind beides Stilmittel, die große Relevanz besitzen. Ich hab sie in die Liste aufgenommen.

Genau das wird extrem schwierig. Schreibe was mit Taktik drauf und du wirst i.d.R. Enttäuschungen am Spieltisch erleben.
Denn: Taktik kann "Regeltaktik" oder "Taktik mit den Mitteln der Spielweltplausibilität" meinen. Die Verbindungen zwischen beiden Taktikformen (Regeln: Magic:tG, D&D 3 & 4; Spielwelt: BRP & Co; TableTops mit SL; Wargames) sind kaum vorhanden. 1of3 beschrieb das mal illustrativ. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90514.msg1870790.html#msg1870790)
Das Theme habe ich damals aufgemacht, weil ich unter dem Schlagwort "Taktik" ganz böse Überraschungen erlebt habe.
Die Regeltaktik ist nicht Gegenstand der Betrachtung von Spielstil, da auf dem Rundenzettel ein Spielsystem steht und das in Verbindung mit Regeltreue die regeltechnische Taktik eigentlich klar stellt. Mit Taktik in Bezug auf den Spielstil sind hier die vorausschauenden Inplayhandlungen gemeint.
Aber der Hinweis war gut. Ich hab das entsprechend formuliert.

Momentan scheint (auch bedingt durch EotE) "narrativ" so ein "Containerwort" für ganz unterschiedliche Dinge zu werden. 
Was ist EotE und wie beeinflusst es das Wort "narrativ"? (Bitte keine unerklärten Abkürzungen verwenden)

Was mich zurück bringt auf 1of3s Frage, was das hier werden soll. Ich sehe 3 Richtungen. 1) Die Icons für ein paar gänge Spielelemente, die in Realrunden auftreten. 2) Eine theoretische Diskussion, die am Ende Spielstile zu beschreiben helfen soll. 3) Empirische Überlegungen zu häufigen Fallstricken in Con-Runden und Möglichkeiten, wie die im Rundenaushang eleminiert werden können.
Die Frage war sehr gut, um die Diskussion zielgerichteter zu machen. Ich würde sagen 2) im Hinblick auf 3).
Punkt 1) war auch nicht schlecht, hatte aber in der Form nicht unmittelbar mit Spielstil zu tun.

EDIT:Das "ODER" ist mMn nicht unproblematisch. "Ergebnisoffener Plot" ist bei WFRP2 Standard. "Player-Empowerment" nur in ganz geringen Dosen.
Mit echter Ergebnisoffenheit ist doch nicht gemeint, dass die Spielercharaktere auch sterben dürfen, sondern dass die konstruktiven/positiven Ergebnisse des Abenteuers zahlreich und offen sind. Also eine Offenehit für Alternativen abseits des Scheiterns. Oder bin ich da auf dem falschen Dampfer?
Ich habe das Beispiel gebracht, weil ergebnisoffener Plot nach meiner obigen Beschreibung nicht in vielen Warhammerabenteuern der Fall ist. Die Erfahrungspunkte werden am Ende für bestimmte Handlungen vergeben, die keine Abweichung vom Üblichen honoriert oder zulässt. Sich z.B. aus freien Stücken mit dem Chaos oder "Verrätern" zu verbünden, die Welt in Schutt und Asche zu legen oder nicht die Bevölkerung zu retten sondern seine eigenen Ziele zu verfolgen wird nie unterstützt und ist by the book nicht erwünscht.
Player Empowerment kenne ich aus keinem Warhammer-Abenteuer und auch nicht aus den Regeln. Gib mal ein Beispiel.
Quellen für meine Betrachtung waren "The Lichmaster (1st)", "Shadows over Bögenhafen (1st)", "Paths of the Damed Trilogie (2nd)", die nicht ergebnisoffen sind.
Als Ergebnisoffen könnte man vielleicht den Dungeon-Crawl "Lure of the Lichelord (2nd)" bezeichnen, aber da gibt es ja eigentlich keine wirklichen Entscheidungen zu treffen, die das Abenteuer auf ein anderes Gleis bringen würde.

EDIT:Das "ODER" ist mMn nicht unproblematisch. "Ergebnisoffener Plot" ist bei WFRP2 Standard. "Player-Empowerment" nur in ganz geringen Dosen. Als Spieler kann ich ganz leicht abweichende mit ungeklärten Dimensionen verwechseln. Ggf. erwarte ich - wenn ich WFRP2 nicht kenne - PE-Regeln und ein vom SL aufgebrochenes RR-Abenteuer. (Und damit sind wir wieder bei falschen Erwartungen & Enttäuschungen.)
Wahrscheinlich ist es besser, wenn man alle Dimensionen des Spielstils hinschreibt, damit es keine Missverständnisse gibt. Das meintest du doch, oder?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Rhylthar am 15.06.2015 | 07:00
Zitat
Was ist EotE [...] ?
Nur als Erklärung:
"Edge of the Empire" - Star Wars  :)
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 17.06.2015 | 18:36
*bump*

Hat vielleicht noch jemand Vorschläge? Mir scheint das noch etwas unausgegoren zu sein?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Text am 17.06.2015 | 20:21
Noch ein anderer Ansatz, neben Gegensatz-Paren und Tags/Icons:
Mehrere Skalen, ähnlich wie man das bei Spiele-Tests findet (ich habe das schon sowohl bei Computerspiele-Tests als auch bei Brettspiel-Tests gesehen):

Zum Beispiel:

Schwierigkeit: X von 5 Punkten
Story: X von 5 Punkten
Handlungsfreiheit: X von 5 Punkten
...

Das wäre weniger "vollständig", insofern als dass es weder versucht alle möglichen Nuancen abzubilden, noch versucht alle Aspekte in wertungs-freie Gegensatz-Paare unterzubringen. Stattdessen versucht es eher pragmatisch, Aspekte zu identifizieren an denen ein Spieler Spaß haben kann - und für jeden Aspekt anzugeben in wie weit dieser Aspekt befriedigt wird.

Nachteil wäre aber dass, wenn die SLs sich selbst bewerten sollen, sie tendenziell dazu verleitet werden überall viele Punkte zu geben (Suggestiv-Frage), bzw. die Begriffe falsch zu verstehen (weil kein Gegenteil angegeben ist). Als Fremd-Bewertung könnte ich mir aber vorstellen dass so etwas gut funktioniert - und weniger theoretisch rüberkommt als die bisherige Richtung.



Noch ein ganz anderer Ansatz:

unter der Annahme dass ich als potenzieller Spieler die Regeln des verwendeten Systems bereits kenne, ist eine kurze Auflistung der verwendeten (Haus-)Regeln oft viel aufschlussreicher als eine Selbstbeschreibung des Spiel-Stils - insbesondere wenn noch eine grobe Orientierung über Plot/Setting/Charaktere dabei ist.

Oder willst du die Spielrunden-Beschreibungen absichtlich "anonymisieren"?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 17.06.2015 | 20:27
Ich würde die zweite Frage zum Charakterspiel streichen. Sollen die Charakere an einem Strang ziehen oder eigene Ziele entwickeln reicht völlig. Das impliziert, dass sie auch gegeneinander arbeiten können.

Und auch die beiden Bereiche Plotentwicklung scheinen mir sehr ähnlich. Das würde ich auch zu einem zusammenfassen.

Dann hast du Schwierigkeit, Plot, Regeln und Charaktere.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 18.06.2015 | 08:46
@ Text:

Deine Anregung ist ziemlich gut. Das ist eine viel üblichere Art, Eigenschaften darzustellen.
Und du hast schon richtig gesagt, dass da eine unterschwellige Wertung drin steckt. Das finde ich auch fragwürdig.
Generell sehe ich aber auch nichts anderes darin als in den Leisten. Die können ja auch aus ein paar Kästchen (5?) zum Ankreuzen bestehen - was ich durchaus nicht schlecht fände.
Wo ich allerdings den Hauptgrund sehe, es nicht so zu machen: Die Leisten haben zusätzlich zum Oberbegriff aber noch zwei erklärende, extreme Adjektive. Die sind für's Verständnis vermutlich besser, oder?
Was hältst du von der folgenden 4-Punkte-Liste?

@ 1of3: Ich hab das mal so umgesetzt und finde es ganz gut. Was denkst du?

1. (Schwierigkeitsgrad) einfach O O O O O komplex
Sind die Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es inplay viel taktisches Vorgehen um Herausforderungen zu meistern?

2. (Plotentwicklung) offen O O O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?

3. (Regelumsetzung) frei O O O O O gebunden
Stehen die Regeln hinter wichtigeren Dingen zurück oder wird das Spielsystem mit allen Optionalregeln eisenhart durchgezogen?

4. (Charakterspiel) gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?

Könnte sich irgend jemand vorstellen, dass diese Information auf dem Rundenzettel zu persönlichem Mehrwehrt führt, indem
es die Gefahr für eine unpassende Spielrunde verkleinert, bzw. die eigene Integration in die Spielrunde befördert?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 18.06.2015 | 14:32
Wenn man Punkte hat, müsste man sagen können,  was eins, zwei, drei usw. bedeutet.

Vielleicht lieber Dreier-Skala. Das geht noch intuitiver. Kann man auch grün, gelb, rot machen.

Sonst nicht übel.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 18.06.2015 | 14:53
Ja, eine Dreierskala wär auch gut.
Grün, gelb und rot wäre mir aber schon wieder zu wertend, bzw. zu sehr mit "falschen" Assoziationen belegt.
Ich werde das mal auf einem Con testen und bedanke mich einstweilen für den konstruktiven Input.

Trotzdem lasse ich das mal offen, falls noch jemand eine Idee hat.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Text am 18.06.2015 | 18:56
Verbesserungsvorschlag:

1. (Schwierigkeitsgrad) einfach O O O O O komplex herausfordernd
"Komplex" bedeutet für mich nicht das selbe wie "schwer".

2. (Plotentwicklung) offen O O O O O vorgegeben
Finde ich gut

3. (Regelumsetzung) frei O O O O O gebunden

Bin mir nicht sicher wie das gemeint ist.
Zwei mögliche Interpretationen in meinem Kopf:
Entweder: (Regelnähe) Man-sieht-das-Regelwerk-vor-lauter-Hausregeln-nicht-mehr O O O O O Rules-as-Written
Oder: (Regelgewicht) Leicht O O O O O Schwer


Beim Ersten ginge es darum wie "frei" die offiziellen Regeln benutzt werden, beim Zweiten darum wie "frei" sich das Spiel von Regelmechaniken allgemein macht.

4. (Charakterspiel) gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Finde ich gut
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Nørdmännchen am 18.06.2015 | 20:00
Danke alle Beteiligten für eine Diskussion, die auch beim reinen Mitlesen hilfreiche Kommunikations-Grundlagen liefert.  :d
Das vorläufige Endergebnis finde ich recht gelungen. Es ist nicht erschöpfend, das halte ich allerdings auch für unmöglich, aber in der Kürze vor allem praxisgerecht.

Da mich die Punkte überraschend stark an den M.I.C.E. Quotient (http://triton.towson.edu/~schmitt/311/pages/tsld004.htm) erinnern, noch ein Hirnsturm:

M = Milieu => Setting (hier könnte argumentiert werden, dass jede relevante Settinginformation als Regelwerk mitgefasst ist)
I = Idea => Plotentwicklung: die Geschichte entfaltet ihre Informationen zur finalen Idee hin
C = Character => Charakterspiel: erklärt sich selbst
E = Event => Schwierigkeit: der Fokus liegt auf den situativen Problemen und der Lösung derselben

Mein Gedanke ist, dass ich persönlich Setting (Milieu) sogar unter Regelumsetzung sehen würde - ich aber vermute, die Kommunikation zu den meisten Rollenspielenden wäre dadurch eher erschwert.(?) In diesem Sinne könnten Regeln in Mechanismen und Settingbeschreibung unterteilt werden. Wobei ich beim Setting potentiell Achsen wie "manifestiert <-> improvisiert" oder "autoritär <-> kooperativ"  sehe.

Analog zum literarischen Bezug des M.I.C.E Quotient wären die Punkte von Turning Wheel dann unterschiedliche Einflüsse, die das Gespräch und dessen Inhalt - die Erzählung - formen. Hier wäre u.U. eine Gewichtung nicht nur innerhalb der Kategorien, sondern auch übergreifend möglich. Beispiel: Wir spielen Charakter-zentrisch in starker mechanischer Reglementierung.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

...und vielleicht noch eine schmuckes Akronym? Setting, Charaktere, Herausforderung, Idee, Regelmechanik... ~;D
EDIT: Oder Setting Protagonists Idea Rules Events
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 18.06.2015 | 20:15
Du hast insofern recht, dass Setting noch nicht aufgeführt ist. Wenn für eine Spielstil-Beschreibung interessant ist, wie streng das Regelwerk Anwendung findet, dürfte es ähnlich interessant sein, inwiefern das Setting Anwendung findet. Muss ich die Werwolfstämme auswendig können, um in der Runde Spaß zu haben? Muss ich japanische Umgangsformen kennen?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: D. Athair am 19.06.2015 | 01:19
Könnte sich irgend jemand vorstellen, dass diese Information auf dem Rundenzettel zu persönlichem Mehrwehrt führt, indem
es die Gefahr für eine unpassende Spielrunde verkleinert, bzw. die eigene Integration in die Spielrunde befördert?
So direkt nicht. Die Anpassung an M.I.C.E. erschließt mir das Grundkonzept.
Mit den jeweiligen Extrempunkten kann ich immer noch nicht wirklich was anfangen und mit den Begriffen selbst auch (noch) nicht.
Die sind viel zu wenig selbsterklärend und ... für meine Begriffe auch irgendwie schief.

Beispiel: Schwierigkeit. Worauf bezieht sich das? Auf effektive Regelanwendung (rules mastery)? Oder auf soziale Rollen der Charktere - im Sinne von "rollenspielerischer Herausforderung". Das wäre z.B. der Fall, wenn es in der Gruppe krasse und starre Hierarchien gibt. Da stoßen - erfahrungsgemäß - einige Spieler schnell an ihre Grenzen. Situative Problemlösekompetenz ... (so deute ich die Zuordnung zum Event von Nørdmännchen) stellt da nur eine Möglichkeit für "Schwierigkeit/Herausfoderung" dar.

Bei der Plotentwicklung würde ich unter "vorgegeben" sowas wie die berüchtigten DSA-Railroads vorstellen und unter "offen" ein Spiel wie "The Pool", das Erzählrechte verteilt oder ganz SL-los ist. Fiasko wäre so in der Mitte. Platz um Sandbox-Spiel zu verorten hab ich auf der Achse jedenfalls nicht.

3. (Regelumsetzung) frei O O O O O gebunden[/b]
[Es geht darum wie] "frei" sich das Spiel von Regelmechaniken allgemein macht.
Hätte ich so verstanden. Aber ob eine Vielzahl von Hausregeln benutzt wird, wäre natürlich auch wichtig zu wissen. Gerade weil Regeltreue und Hausregelzahl nicht unbedingt zusammenhängen.

4. (Charakterspiel) gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Finde ich gut
Verstehe ich nicht. OK, das könnte meinen, dass einmal die SC als Gruppe (ggf. mit Gruppensprecher und Kartograph) unterwegs sind und das andere Mal einzelne Charaktere. Nur: Ich wüsste jetzt nicht wie ich eine L5R-Magistraten-Runde eintragen sollte. Einerseits ist das Auftreten als Gruppe extrem wichtig UND andererseits die einzelnen Charaktere. Beides steht in enger Wechselwirkung. Ich könnte da keine "Entweder-Oder-Wahl" treffen. Male ich dann jeweils den ganz rechten und den den ganz linken Punkt aus?

Edit: Zur Offenheit von WFRP-Abenteuern schreibe ich später was. Ich finde das nicht einfach gegen gänzlich andere Bewertungen und Eindrücke zu argumentieren. Gerade wenn die Quellen z.T. die selben sind.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 19.06.2015 | 02:29
@ Text:
Was bedeutet denn für dich komplex in Bezug auf das Abenteuer?
Ich hab das mal umformuliert. Ist das besser?

Die Information, ob Hausregeln verwendet werden, wäre nicht Teil der Spielstilbeschreibung, sondern Teil der Systeminformation weiter oben auf dem Rundenzettel.
Da stünde dann "Spielsystem: DSA mit vereinfachenden Hausregeln zum Kampf" oder so was.
Ich hab aber mal ein Hausregelfeld zum ankreuzen hinzugefügt. Das frisst kein Brot.
Mit der Regelumsetzung ist gemeint, ob die Regeln (z.B. zugunsten größerer Dramatik oder schnellerem Spielfluss etc.) ignoriert / gehandwedelt werden oder
ob die Regeln grundsätzlich zur Anwendung kommen. Auch hier eine Umformulierung in der Beschreibung. So klarer?

@ Nordmännchen / 1of3:
Sehr gut. Das mit dem Setting habe ich mal mit rein genommen.

Um ein Akronym kümmere ich mich erst ganz am Schluss. Allerdings finde ich die gewählten Begriffe und die Reihenfolge der Punkte sehr wichtig. Ich wollte sie nicht ändern wollen, nur damit ein Wort entsteht.

@ Strohmann:
Sandbox wäre dann eine eher freie Plotentwicklung, weil da normalerweise kaum Vorgaben zur Entwicklung der Geschichte gemacht werden.
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, dass die Punkte nicht für sich alleine stehen, sondern im Kontext des klassischen Rundenaushanges
mit Regelsystem und evtl. Kurzbeschreibung stehen.

-----

Ich habe weitere Änderungen und neue Punkte umgesetzt. Außerdem bei manchen Punkten noch zusätzliche Checkfelder hinzugefügt.

1. Abenteuer: einfach O O O O O schwierig (Charaktertod möglich O)
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?

2. Plotentwicklung - offen O O O O O vorgegeben (PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich O)
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?

3. Charakterspiel - gemeinschaftlich O O O O O individualistisch (Spieler gegen Spieler möglich O)
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?

4. Regelumsetzung - frei O O O O O gebunden (Zusätzliche Hausregeln O)
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?

5. Hintergrund - frei O O O O O gebunden (Eigener Hintergrund O)
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?

6. Kampf - keiner O O O O O sehr häufig (Kampf ist spielentscheidend O)
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: blut_und_glas am 19.06.2015 | 08:06
Die Zusätze, so wie sie jetzt platziert sind, machen die Sache meiner Meinung nach verwirrend.

Manchmal (und zwar ausgerechnet auch gleich beim ersten Punkt!), sehen sie so aus, als ob sie eine Art Extremposition markieren ("es gibt leichte Runden, es gibt schwere Runden, uns es gibt Runden, die sind so schwer, dass sogar der Charakter sterben kann!").

Vielleicht würde das besser funktionieren, wenn sie in einer neuen Zeile stehen würden?

mfG
jdw
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 19.06.2015 | 08:10
1. Abenteuer: einfach O O O O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)

2. Plotentwicklung - offen O O O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich O)

3. Charakterspiel - gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)

4. Regelumsetzung - frei O O O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln O)

5. Hintergrund - frei O O O O O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund O)

6. Kampf - keiner O O O O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Dinge oder wird ständig gekämpft?
(Kampf spielentscheidend O)
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Luxferre am 19.06.2015 | 08:21
Ich versuche diesen Fragebogen gerade mal gedanklich für meine recht frische PF Gruppe umzusetzen.

Die Gruppe besteht aus 4 Spielern und mir als SL.
Ich kenne PF sehr gut, ein weiterer Spieler auch. Eine Spielerin hat gute AD&D Erfahrungen aus den 90ern. Zwei Spieler sind Neulinge, aber fantasyaffin.
Wir haben eine recht gute Vertrauensbasis untereinander. Den erfahrtenen Spieler kenne ich seit wenigen Jahren, er ist mein Heilerpraktiker, seine Freundin kenne ich seit der ersten Klasse (haben AD&D bis in 90er zusammen gespielt). Die haben das andere Pärchen angeschleppt. Chemie stimmt soweit.
[warum ich das ausführe, sollte klar sein ;) ]

Frage 1 mit der Zusatzfrage ist verständlich und für alle Beteiligten zielführend.
Frage 2 wird schwieriger, hier denke ich aber auch konkrete Antworten zu erhalten.
Frage 3 ist wiederum gar nicht so einfach. Hier würde das erste Mal Konfliktpotential entstehen können.
Frage 4 ist verständlich und ich erwarte konkrete Antworten.
Frage 5 wieder ist für die Neulinge ohne große Erklärerei vielleicht gar nicht so einfach zu verstehen.
Frage 6 wieder sehr einfach.

Ich werde diese Fragen mal in unserer FB Gruppe zur Beantwortung stellen. Vielleicht kannst Du mit dem Ergebnis ja etwas anfangen.
Ich werde die evtl. daraus resultierende Diskussion dann zur Verfügung stellen.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 19.06.2015 | 08:30
Einige Punkte können eventuell nur der SL und erfahrene Spieler richtig honorieren.
Ein Anfänger wird unter Umständen mit zwei bis vier der Fragen nicht so viel anfangen können.
Das ist aber nicht so schlimm, weil der Fragebogen sich auch schon lohnt, wenn nur ein Drittel der Leute
etwas mit einem Punkt anfangen kann. Und der Anfänger kommt vielleicht dadurch auf den Trichter, was beim Rollenspiel noch alles wichtig sein kann.

Und ja, ein Test wäre super. Mach das mal.
Bedenke aber dabei, dass mit dem Fragebogen nur eine einzelne geplante Session beschrieben werden soll.

Mich würde z.B. interessieren welche Abweichungen zu deiner Entscheidung herauskommen, wenn du am Ende einer
Runde die Spieler bittest, die Felder anzukreuzen wie sie die Runde (objektiv auf alle bezogen nicht subjektiv) wahrgenommen haben, ohne die Entscheidungen der anderen zu sehen.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: D. Athair am 19.06.2015 | 11:56
So finde ich den Fragebogen ganz brauchbar. Ich hab den mal für meinen anstehenden WFRP2-Oneshot, der auch eine Spielerin ins RPG einführen soll, ausgefüllt. Was mir aufgefallen ist: Die zusätzlichen Einzelkästchen sollten mit Kommentarzeile versehen sein.
Habe z.B. da Folgendes stehen:

(Charaktertod möglich O) Die Regeln/Spielerressourcen machen das für dieses Abenteuer höchst unwahrscheinlich.


Ergänzend zu den 6 Balken hätte ich folgende Vorschläge für Freifelder (kursiv sind meine Eintragungen für das Abenteuer):

Rolle der Spielercharaktere in der Spielwelt
"Helden wider Willen", Glücksritter, Herumtreiber. Das Abenteurer-Dasein ist i.d.R. nicht selbst gewählt, sondern Fluch und Gunst des Schicksals gleichermaßen. Wahnsinn, Verderbnis und Tod sind ständige Begleiter auf dem Weg zu "Höherem".

Spielwelt
Das Imperium, die Heimat der Charaktere, ist ein mehr oder minder loser Flickenteppich von Fürstentümern und Stadtstaaten, der irgendwo doch durch den Imperator zusammengehalten wird. Es ist geprägt von einerseits so fortschrittlichen Dingen wie Schießpulver und Buchdruck, andererseits von tiefster Ignoranz und gefährlichem Aberglauben. (Grobe Anlehnung an das spätmittelalterliche Hl. Röm. Reich dt. Nation.)

Genre
Dark Fantasy mit Elfen, Zwergen, Halblingen, ...

Abenteuer
In einem kleinen abgelegenen Dorf soll eine (vermeintliche) Hexe ihr Ende finden.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Luxferre am 20.06.2015 | 07:54
Drei (plus meine) Antworten zum generellen Umgang mit unserer Runde habe ich schon. Es ist weniger eine Nachverfolgung dessen, was war. Eher eine Präferenzeneinordnung:

Zitat von: mein Posting
1. Abenteuer: einfach O O O X O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich X)

2. Plotentwicklung - offen O X O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich X)

3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh O X O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)

4. Regelumsetzung - frei O O X O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? X)

5. Hintergrund - frei O O O O X gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? X)

6. Kampf - keiner O X O O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? O)

@1: ich mag keine zu einfachen Abenteuer. Außerdem mag ich die Gefahr von Charaktertoden!

@2: ich mag es, wenn der vorgegebene Plot nicht unbedingt bindend ist und ihr euer eigenes Abenteuer macht. Außerdem dürft ihr gern für eigenen Input in die Welt und das Abenteuer sorgen.

@3: ich mag es, wenn die Gruppe zusammen spielt und nicht gegeneinander intrigiert!

@4: ich bin kein Freund von Regelwahrheiten. Wenn eine Regel nicht passt, dann wird sie nach Gusto angepasst. Das GRundgerüst sollte bestehen bleiben. Hausregeln gehen damit natürlich einher.

@ 5: ich mag feste Settings, an denen sich jeder orientieren kann. Eigene Charakterhintergründe sind obligatorisch.

@6: ich mag wenige, dafür knackige Kämpfe. Action kann auch andersweitig aufkommen.

Zitat von: der erfahrene (A)D&D'ler
1. Abenteuer: einfach O O O X O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)
2. Plotentwicklung - offen O X O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich X)
3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh X O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)
4. Regelumsetzung - frei O X O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? X)
5. Hintergrund - frei O O O O X gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? X)
6. Kampf - keiner O O O X O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? O)

Zitat von: die ehemalige AD&D Spielerin
1. Abenteuer: einfach O O x O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)

2. Plotentwicklung - offen O x O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich O)

3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh O x O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)

4. Regelumsetzung - frei O x O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? O)

5. Hintergrund - frei O O x O O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? O)

6. Kampf - keiner O O O x O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? O)

Zitat von: der männliche Neuling
1. Abenteuer: einfach O O X O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich X)
2. Plotentwicklung - offen O O X O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich X)
3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh O X O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)
4. Regelumsetzung - frei O X O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? O)
5. Hintergrund - frei O X O O O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? X)
6. Kampf - keiner O O O X O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? X)

Jetzt fehlt noch der weibliche Neuling (Ehefrau des Letzteren).
Und dann machen wir uns mal an die Auswertung.

EDIT:

Zitat von: der weibliche Neuling
1. Abenteuer: einfach O O X O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)
2. Plotentwicklung - offen O X O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich X)
3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh X O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)
4. Regelumsetzung - frei O X O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? X)
5. Hintergrund - frei O O O X O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? X)
6. Kampf - keiner O O X O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? O)
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Luxferre am 20.06.2015 | 08:04
Ergänzend zu den 6 Balken hätte ich folgende Vorschläge für Freifelder (kursiv sind meine Eintragungen für das Abenteuer):

Rolle der Spielercharaktere in der Spielwelt
"Helden wider Willen", Glücksritter, Herumtreiber. Das Abenteurer-Dasein ist i.d.R. nicht selbst gewählt, sondern Fluch und Gunst des Schicksals gleichermaßen. Wahnsinn, Verderbnis und Tod sind ständige Begleiter auf dem Weg zu "Höherem".

Ist das für die Gruppe im Voraus wichtig? Für mich sind das allesamt Individualmerkmale der Charaktere, die zusammen eine Gruppe bilden: orientierungsloser Herumtreiber trifft auf Lebemann-Glücksritter, trifft auf adeligen Helden-wider-Willen, trifft auf ausgestoßenen Eiferer einer guten Gottheit ...

Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 20.06.2015 | 08:08
Luxferre, ich verstehe nicht, was du mit Präferenzeinordnung meinst.
Könntest du dafür ein paar deutsche Worte finden?
Ist das so, wie deine Spieler sich das Spiel wünschen?
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Luxferre am 20.06.2015 | 08:12
Sorry. Ich hatte noch keinen Kaffee und dann werkelt der Kopf noch wirr.

Was ich meinte ist, dass ich in unserer FB Gruppe diesen Fragebogen eingestellt habe, um ein allgemeines Stimmungsbild zu bekommen, welcher Spieler (immerhin kenne ich zwei davon noch nicht soo gut) welche Vorliebe hat.

Es war also weniger:
Zitat
Bedenke aber dabei, dass mit dem Fragebogen nur eine einzelne geplante Session beschrieben werden soll.
Sondern eine generelle Frage für das gemeinsame Spielen an sich.

Wir haben also subjektive Wahrnehmung einzelner Spieler (die ich gebeten hatte, ehrlich und unabhängig von den Anderen zu antworten), aber eben nicht auf EINE Session bezogen.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: D. Athair am 20.06.2015 | 12:30
Ist das für die Gruppe im Voraus wichtig? Für mich sind das allesamt Individualmerkmale der Charaktere, die zusammen eine Gruppe bilden: orientierungsloser Herumtreiber trifft auf Lebemann-Glücksritter, trifft auf adeligen Helden-wider-Willen, trifft auf ausgestoßenen Eiferer einer guten Gottheit ...
Ich finde schon. Vielleicht wird das deutlicher, wenn ich Schattenjäger/Dark Heresy beschreibe.


Rolle der Spielercharaktere in der Spielwelt

Die SC gehören als sog. Akolyten zur Inquisition. Sie sind Stiefelputzer der ihnen vorgesetzten Inquisitorin und übernehmen für diese die Drecksarbeit. Sie sorgen für das Wohl des Imperiums, indem sie die Machenschaften von Ketzern, Aliens und Dämonen stören oder zu einem Ende bringen.

Kurz: Dieses Freifeld soll beschreiben, was die Charaktere üblicherweise tun und wie sie zu ihren Abenteuern kommen. Ggf. machen die Abenteuersetzungen da einen Unterschied. Beispiel: L5R. Hier stünde, je nachdem, ob es sich das Abenteuer um die Große Mauer und die Schattenlande dreht, ob die SC Kaiserliche Legionäre, Magistraten oder Ronin sind, etwas anderes.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 20.06.2015 | 13:46
@ Luxferre
Interessant, dass die Angaben bei deinen Spielern so eng beieinander liegen.
Nur beim Kampf scheinen sie wirklich mehr zu wollen als du.

Ich habe den Eindruck, dass die Angaben auch recht brauchbar sind, um mehr über die unausgesprochenen Vorlieben der Spieler herauszufinden. :)
Wie siehst du das?

@ Strohmann Hipster
Ich finde die Beschreibung recht wichtig, sofern sie vom gedachten Designziel abweicht oder das Regelbuch keine Angaben zu möglichen Rollen macht.
Beim Beispiel von Schattenjäger ist das Geschriebene keine Überraschung, weil das Spiel das so empfiehlt bzw. vorgibt.
Das hinzuschreiben ist aber generell kein Fehler, weil es ja immer Leute gibt, die das Spiel nicht kennen, aber trotzdem mitspielen wollen.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: 1of3 am 20.06.2015 | 13:50
Es wäre interessant das mal, anders herum zu machen. Also allen Leuten nach einer Sitzung, die Werte zum Ausfüllen zu geben. Um einmal zu schauen, inwieweit die Einteilungen stichhaltig sind. (Spielgruppen sind für die entsprechenden statistischen Tests leider ein bisschen klein.)
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 20.06.2015 | 13:53
Ja das ist auch interessant.
Wobei ich auch kleine Tests nicht schlecht finde.
Immerhin könnte man bei einer Abweichung dann auch nachfragen, wie es zu dem "Missverständnis" kommt - und das ist eventuell sogar wertvoller als viele Ergebnisse.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Luxferre am 23.06.2015 | 07:50
Zitat von: zusammengefasste Ergebnisse:
1. Abenteuer, einfach-schwierig
O O O X O
O O O X O
O O x O O
O O X O O
O O X O O

2. Plotentwicklung, offen-vorgegeben
O X O O O
O X O O O
O x O O O
O O X O O
O X O O O

3. Charakterspiel, gemeinschaftlich-individualistisch
O X O O O
X O O O O
O x O O O
O X O O O
X O O O O

4. Regelumsetzung, frei-gebunden
O O X O O
O X O O O
O x O O O
O X O O O
O X O O O

5. Hintergrund, frei-gebunden
O O O O X
O O O O X
O O x O O
O X O O O
O O O X O

6. Kampf, keiner-sehr häufig
O X O O O
O O O X O
O O O x O
O O O X O
O O X O O

Merke: wir spielen Pathfinder, Das Erwachen Der Runenherrscher  >;D Ironie des Schicksals.

Wenn mir eine Gruppe im Voraus die Fragen SO beantwortet hätte, dann wäre ich nicht auf die Idee gekommen, Pathfinder zu leiten. Ich finde, dass die Antworten nach einem viel lockereren System und auch keiner gescripteten Kampagne schreien.
Mal abgesehen vom Kampf, wo ich als SL (vor Allem systembezogen PF) echt meine Unlust verspüre, sind wir ja allesamt auf einem sehr gemeinschaftlichen Weg unterwegs.
Was die Settinggebundenheit angeht, werde ich noch mal Rücksprache halten. Wir spielen am 19.7. wieder und dann werfe ich diese Fragen erneut offen in den Raum und höre mir mal an, was die so denken.
Titel: Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 23.06.2015 | 09:49
Hehe, des is ja geil.
Es scheint der besseren Kommunikation und einer zielführenden Spielweise dienlich zu sein.

Danke für die Rückmeldung. Wirklich interessant.