Autor Thema: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel  (Gelesen 13151 mal)

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #25 am: 14.06.2015 | 16:30 »
Okay, jetzt verstehe ich. Plotschutz ist quasi eine Umschreibung für Railroading?
Ja, genau.

Bier&Brezel ist eine sehr lockere, anspruchslose Art des Spiels, die vor allem auf unbeschwerten Spaß ausgelegt ist, und wo es auch gar nichts ausmacht, wenn jemand bissi zu tief ins Glas geschaut hat.
Die Frage ist halt: wo kommt der "unbeschwerte Spaß" her?
Von der Geschichte die erzählt wird? (könnte eine eigene Dimension "Story" sein)
Von den verrückten Ideen der Mitspieler? (könnte eine eigene Dimension "Kreativität" sein)
etc.

Es soll dazu dienen einen speziellen Spielstil zu beschreiben.
Ein möglicher Nutzen wäre, dass der SL auf dem Rundenzettel seinen gewünschten Spielstil umschreibt, damit die Leute, die sich für
die Runde eintragen, keine Enttäuschung erleben, sondern vorher schon in etwa wissen, was sie da erwartet.
(Damit man gedanklich nicht den Golfschläger einpackt und dann vor Ort feststellt, dass Tennis gespielt wird.)
Die Idee finde ich sehr gut.
Hast du denn ein konkretes Spiel (oder ein paar konkrete Spiele) im Kopf die auf deiner Con gespielt werden? Kann mir vorstellen dass manche Dimensionen der Selbstaussagen zwischen unterschiedlichen Systemen nur schwer vergleichbar sein werden, weil eben die Systeme selbst schon in eine Richtung eingefärbt sind.

Offline Turning Wheel

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #26 am: 14.06.2015 | 17:10 »
Ja, ein Rollenspiel ist normalerweise mit einem bestimmten Spielstil belegt.
Die Spielstilbeschreibung soll vor allem dazu dienen, abweichende oder ungeklärte Dimensionen zu beschreiben.

Beispiel: Es ist eine Warhammer-2nd-Runde eingetragen. Der SL schreibt dazu, dass das Abenteuer einen ergebnisoffenen Plot haben wird und es Player-Empowerment gibt (weil das bei Warhammer unüblich ist bzw. nicht in den Regeln steht).

Offline D. Athair

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #27 am: 14.06.2015 | 21:40 »
An und für sich finde ich den Versuch Spielstile einzuordnen gut. Auch die im Eröffnungsbeitrag vorgschlagenen (und später korrigierten) Einteilungen. Jedoch:

Es soll dazu dienen einen speziellen Spielstil zu beschreiben.
Ein möglicher Nutzen wäre, dass der SL auf dem Rundenzettel seinen gewünschten Spielstil umschreibt, damit die Leute, die sich für
die Runde eintragen, keine Enttäuschung erleben, sondern vorher schon in etwa wissen, was sie da erwartet.
(Damit man gedanklich nicht den Golfschläger einpackt und dann vor Ort feststellt, dass Tennis gespielt wird.)
Genau das wird extrem schwierig. Schreibe was mit Taktik drauf und du wirst i.d.R. Enttäuschungen am Spieltisch erleben.
Denn: Taktik kann "Regeltaktik" oder "Taktik mit den Mitteln der Spielweltplausibilität" meinen. Die Verbindungen zwischen beiden Taktikformen (Regeln: Magic:tG, D&D 3 & 4; Spielwelt: BRP & Co; TableTops mit SL; Wargames) sind kaum vorhanden. 1of3 beschrieb das mal illustrativ.
Das Theme habe ich damals aufgemacht, weil ich unter dem Schlagwort "Taktik" ganz böse Überraschungen erlebt habe.



Momentan scheint (auch bedingt durch EotE) "narrativ" so ein "Containerwort" für ganz unterschiedliche Dinge zu werden. 

Was mich zurück bringt auf 1of3s Frage, was das hier werden soll. Ich sehe 3 Richtungen. 1) Die Icons für ein paar gänge Spielelemente, die in Realrunden auftreten. 2) Eine theoretische Diskussion, die am Ende Spielstile zu beschreiben helfen soll. 3) Empirische Überlegungen zu häufigen Fallstricken in Con-Runden und Möglichkeiten, wie die im Rundenaushang eleminiert werden können.

EDIT:
Ja, ein Rollenspiel ist normalerweise mit einem bestimmten Spielstil belegt.
Die Spielstilbeschreibung soll vor allem dazu dienen, abweichende oder ungeklärte Dimensionen zu beschreiben.

Beispiel: Es ist eine Warhammer-2nd-Runde eingetragen. Der SL schreibt dazu, dass das Abenteuer einen ergebnisoffenen Plot haben wird und es Player-Empowerment gibt (weil das bei Warhammer unüblich ist bzw. nicht in den Regeln steht).
Das "ODER" ist mMn nicht unproblematisch. "Ergebnisoffener Plot" ist bei WFRP2 Standard. "Player-Empowerment" nur in ganz geringen Dosen. Als Spieler kann ich ganz leicht abweichende mit ungeklärten Dimensionen verwechseln. Ggf. erwarte ich - wenn ich WFRP2 nicht kenne - PE-Regeln und ein vom SL aufgebrochenes RR-Abenteuer. (Und damit sind wir wieder bei falschen Erwartungen & Enttäuschungen.)
« Letzte Änderung: 14.06.2015 | 21:53 von Strohmann-Hipster »
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Offline Bad Horse

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #28 am: 14.06.2015 | 21:47 »
Mir fehlt hier ein bisschen eine Einsortierung, inwieweit Charakterspiel im Vordergrund stehen soll. Soll ich einen Charakter spielen, der in erster Linie der Gruppe nützt und der das gemeinsame Gruppenziel unterstützt, auch wenn seine eigenen Ziel dabei in den Hintergrund treten? (Das ist bei Dungeon Crawls, Action-Spielen oder auch Detektivspielen häufig der Fall.) Oder soll ich meinen Charakter voll ausspielen, Drama und Konflikte erzeugen, und wird irgendeine Geschichte dann ohnehin vor den Aktionen der Charaktere in den Hintergrund treten? (Das kann dann Tavernenspiel sein, aber auch Intrigengeschichten oder High Drama.)

Klar: Damit kann man ganz schön auf die Nase fallen, vor allem, wenn der SL unter "viel Charakterspiel" konsequenzloses Tavernengelaber versteht und ich hartes, krasses Drama mit Fokus auf die Charaktere erwarte. Aber das kann man vielleicht über andere Stellschrauben darstellen?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Pyromancer

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #29 am: 14.06.2015 | 22:17 »
Mir fehlt hier ein bisschen eine Einsortierung, inwieweit Charakterspiel im Vordergrund stehen soll. Soll ich einen Charakter spielen, der in erster Linie der Gruppe nützt und der das gemeinsame Gruppenziel unterstützt, auch wenn seine eigenen Ziel dabei in den Hintergrund treten? (Das ist bei Dungeon Crawls, Action-Spielen oder auch Detektivspielen häufig der Fall.) Oder soll ich meinen Charakter voll ausspielen, Drama und Konflikte erzeugen, und wird irgendeine Geschichte dann ohnehin vor den Aktionen der Charaktere in den Hintergrund treten? (Das kann dann Tavernenspiel sein, aber auch Intrigengeschichten oder High Drama.)

Klar: Damit kann man ganz schön auf die Nase fallen, vor allem, wenn der SL unter "viel Charakterspiel" konsequenzloses Tavernengelaber versteht und ich hartes, krasses Drama mit Fokus auf die Charaktere erwarte. Aber das kann man vielleicht über andere Stellschrauben darstellen?

Charakterharmonie <-> Charakterzoff
Das ist für mich einer der wichtigsten Punkte, den ich geklärt haben will, bevor ich in einer Runde mitspiele. Weil da meiner Erfahrung nach in unterschiedlichen Erwartungshaltungen das größte Potential zu Spielerzoff liegt.

Offline Turning Wheel

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #30 am: 15.06.2015 | 03:38 »
Ich habe mal das Startposting auf Basis der Beiträge erneuert.
Damit man den Ausgangspunkt noch lesen kann, habe ich die Neufassung einfach hinten ans Startposting drangehängt.

Ich frage mich, ob es zwischen Punkt 2 und 3 überhaupt einen Unterschied gibt. Was meint ihr?

-----

@ BadHose und Pyromancer: Vielen Dank für die Hinweise. Das sind beides Stilmittel, die große Relevanz besitzen. Ich hab sie in die Liste aufgenommen.

Genau das wird extrem schwierig. Schreibe was mit Taktik drauf und du wirst i.d.R. Enttäuschungen am Spieltisch erleben.
Denn: Taktik kann "Regeltaktik" oder "Taktik mit den Mitteln der Spielweltplausibilität" meinen. Die Verbindungen zwischen beiden Taktikformen (Regeln: Magic:tG, D&D 3 & 4; Spielwelt: BRP & Co; TableTops mit SL; Wargames) sind kaum vorhanden. 1of3 beschrieb das mal illustrativ.
Das Theme habe ich damals aufgemacht, weil ich unter dem Schlagwort "Taktik" ganz böse Überraschungen erlebt habe.
Die Regeltaktik ist nicht Gegenstand der Betrachtung von Spielstil, da auf dem Rundenzettel ein Spielsystem steht und das in Verbindung mit Regeltreue die regeltechnische Taktik eigentlich klar stellt. Mit Taktik in Bezug auf den Spielstil sind hier die vorausschauenden Inplayhandlungen gemeint.
Aber der Hinweis war gut. Ich hab das entsprechend formuliert.

Momentan scheint (auch bedingt durch EotE) "narrativ" so ein "Containerwort" für ganz unterschiedliche Dinge zu werden. 
Was ist EotE und wie beeinflusst es das Wort "narrativ"? (Bitte keine unerklärten Abkürzungen verwenden)

Was mich zurück bringt auf 1of3s Frage, was das hier werden soll. Ich sehe 3 Richtungen. 1) Die Icons für ein paar gänge Spielelemente, die in Realrunden auftreten. 2) Eine theoretische Diskussion, die am Ende Spielstile zu beschreiben helfen soll. 3) Empirische Überlegungen zu häufigen Fallstricken in Con-Runden und Möglichkeiten, wie die im Rundenaushang eleminiert werden können.
Die Frage war sehr gut, um die Diskussion zielgerichteter zu machen. Ich würde sagen 2) im Hinblick auf 3).
Punkt 1) war auch nicht schlecht, hatte aber in der Form nicht unmittelbar mit Spielstil zu tun.

EDIT:Das "ODER" ist mMn nicht unproblematisch. "Ergebnisoffener Plot" ist bei WFRP2 Standard. "Player-Empowerment" nur in ganz geringen Dosen.
Mit echter Ergebnisoffenheit ist doch nicht gemeint, dass die Spielercharaktere auch sterben dürfen, sondern dass die konstruktiven/positiven Ergebnisse des Abenteuers zahlreich und offen sind. Also eine Offenehit für Alternativen abseits des Scheiterns. Oder bin ich da auf dem falschen Dampfer?
Ich habe das Beispiel gebracht, weil ergebnisoffener Plot nach meiner obigen Beschreibung nicht in vielen Warhammerabenteuern der Fall ist. Die Erfahrungspunkte werden am Ende für bestimmte Handlungen vergeben, die keine Abweichung vom Üblichen honoriert oder zulässt. Sich z.B. aus freien Stücken mit dem Chaos oder "Verrätern" zu verbünden, die Welt in Schutt und Asche zu legen oder nicht die Bevölkerung zu retten sondern seine eigenen Ziele zu verfolgen wird nie unterstützt und ist by the book nicht erwünscht.
Player Empowerment kenne ich aus keinem Warhammer-Abenteuer und auch nicht aus den Regeln. Gib mal ein Beispiel.
Quellen für meine Betrachtung waren "The Lichmaster (1st)", "Shadows over Bögenhafen (1st)", "Paths of the Damed Trilogie (2nd)", die nicht ergebnisoffen sind.
Als Ergebnisoffen könnte man vielleicht den Dungeon-Crawl "Lure of the Lichelord (2nd)" bezeichnen, aber da gibt es ja eigentlich keine wirklichen Entscheidungen zu treffen, die das Abenteuer auf ein anderes Gleis bringen würde.

EDIT:Das "ODER" ist mMn nicht unproblematisch. "Ergebnisoffener Plot" ist bei WFRP2 Standard. "Player-Empowerment" nur in ganz geringen Dosen. Als Spieler kann ich ganz leicht abweichende mit ungeklärten Dimensionen verwechseln. Ggf. erwarte ich - wenn ich WFRP2 nicht kenne - PE-Regeln und ein vom SL aufgebrochenes RR-Abenteuer. (Und damit sind wir wieder bei falschen Erwartungen & Enttäuschungen.)
Wahrscheinlich ist es besser, wenn man alle Dimensionen des Spielstils hinschreibt, damit es keine Missverständnisse gibt. Das meintest du doch, oder?
« Letzte Änderung: 15.06.2015 | 05:03 von Turning Wheel »

Offline Rhylthar

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #31 am: 15.06.2015 | 07:00 »
Zitat
Was ist EotE [...] ?
Nur als Erklärung:
"Edge of the Empire" - Star Wars  :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Turning Wheel

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #32 am: 17.06.2015 | 18:36 »
*bump*

Hat vielleicht noch jemand Vorschläge? Mir scheint das noch etwas unausgegoren zu sein?

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #33 am: 17.06.2015 | 20:21 »
Noch ein anderer Ansatz, neben Gegensatz-Paren und Tags/Icons:
Mehrere Skalen, ähnlich wie man das bei Spiele-Tests findet (ich habe das schon sowohl bei Computerspiele-Tests als auch bei Brettspiel-Tests gesehen):

Zum Beispiel:

Schwierigkeit: X von 5 Punkten
Story: X von 5 Punkten
Handlungsfreiheit: X von 5 Punkten
...

Das wäre weniger "vollständig", insofern als dass es weder versucht alle möglichen Nuancen abzubilden, noch versucht alle Aspekte in wertungs-freie Gegensatz-Paare unterzubringen. Stattdessen versucht es eher pragmatisch, Aspekte zu identifizieren an denen ein Spieler Spaß haben kann - und für jeden Aspekt anzugeben in wie weit dieser Aspekt befriedigt wird.

Nachteil wäre aber dass, wenn die SLs sich selbst bewerten sollen, sie tendenziell dazu verleitet werden überall viele Punkte zu geben (Suggestiv-Frage), bzw. die Begriffe falsch zu verstehen (weil kein Gegenteil angegeben ist). Als Fremd-Bewertung könnte ich mir aber vorstellen dass so etwas gut funktioniert - und weniger theoretisch rüberkommt als die bisherige Richtung.



Noch ein ganz anderer Ansatz:

unter der Annahme dass ich als potenzieller Spieler die Regeln des verwendeten Systems bereits kenne, ist eine kurze Auflistung der verwendeten (Haus-)Regeln oft viel aufschlussreicher als eine Selbstbeschreibung des Spiel-Stils - insbesondere wenn noch eine grobe Orientierung über Plot/Setting/Charaktere dabei ist.

Oder willst du die Spielrunden-Beschreibungen absichtlich "anonymisieren"?

Offline 1of3

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #34 am: 17.06.2015 | 20:27 »
Ich würde die zweite Frage zum Charakterspiel streichen. Sollen die Charakere an einem Strang ziehen oder eigene Ziele entwickeln reicht völlig. Das impliziert, dass sie auch gegeneinander arbeiten können.

Und auch die beiden Bereiche Plotentwicklung scheinen mir sehr ähnlich. Das würde ich auch zu einem zusammenfassen.

Dann hast du Schwierigkeit, Plot, Regeln und Charaktere.

Offline Turning Wheel

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #35 am: 18.06.2015 | 08:46 »
@ Text:

Deine Anregung ist ziemlich gut. Das ist eine viel üblichere Art, Eigenschaften darzustellen.
Und du hast schon richtig gesagt, dass da eine unterschwellige Wertung drin steckt. Das finde ich auch fragwürdig.
Generell sehe ich aber auch nichts anderes darin als in den Leisten. Die können ja auch aus ein paar Kästchen (5?) zum Ankreuzen bestehen - was ich durchaus nicht schlecht fände.
Wo ich allerdings den Hauptgrund sehe, es nicht so zu machen: Die Leisten haben zusätzlich zum Oberbegriff aber noch zwei erklärende, extreme Adjektive. Die sind für's Verständnis vermutlich besser, oder?
Was hältst du von der folgenden 4-Punkte-Liste?

@ 1of3: Ich hab das mal so umgesetzt und finde es ganz gut. Was denkst du?

1. (Schwierigkeitsgrad) einfach O O O O O komplex
Sind die Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es inplay viel taktisches Vorgehen um Herausforderungen zu meistern?

2. (Plotentwicklung) offen O O O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?

3. (Regelumsetzung) frei O O O O O gebunden
Stehen die Regeln hinter wichtigeren Dingen zurück oder wird das Spielsystem mit allen Optionalregeln eisenhart durchgezogen?

4. (Charakterspiel) gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?

Könnte sich irgend jemand vorstellen, dass diese Information auf dem Rundenzettel zu persönlichem Mehrwehrt führt, indem
es die Gefahr für eine unpassende Spielrunde verkleinert, bzw. die eigene Integration in die Spielrunde befördert?
« Letzte Änderung: 18.06.2015 | 09:08 von Turning Wheel »

Offline 1of3

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #36 am: 18.06.2015 | 14:32 »
Wenn man Punkte hat, müsste man sagen können,  was eins, zwei, drei usw. bedeutet.

Vielleicht lieber Dreier-Skala. Das geht noch intuitiver. Kann man auch grün, gelb, rot machen.

Sonst nicht übel.

Offline Turning Wheel

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #37 am: 18.06.2015 | 14:53 »
Ja, eine Dreierskala wär auch gut.
Grün, gelb und rot wäre mir aber schon wieder zu wertend, bzw. zu sehr mit "falschen" Assoziationen belegt.
Ich werde das mal auf einem Con testen und bedanke mich einstweilen für den konstruktiven Input.

Trotzdem lasse ich das mal offen, falls noch jemand eine Idee hat.
« Letzte Änderung: 18.06.2015 | 14:58 von Turning Wheel »

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #38 am: 18.06.2015 | 18:56 »
Verbesserungsvorschlag:

1. (Schwierigkeitsgrad) einfach O O O O O komplex herausfordernd
"Komplex" bedeutet für mich nicht das selbe wie "schwer".

2. (Plotentwicklung) offen O O O O O vorgegeben
Finde ich gut

3. (Regelumsetzung) frei O O O O O gebunden

Bin mir nicht sicher wie das gemeint ist.
Zwei mögliche Interpretationen in meinem Kopf:
Entweder: (Regelnähe) Man-sieht-das-Regelwerk-vor-lauter-Hausregeln-nicht-mehr O O O O O Rules-as-Written
Oder: (Regelgewicht) Leicht O O O O O Schwer


Beim Ersten ginge es darum wie "frei" die offiziellen Regeln benutzt werden, beim Zweiten darum wie "frei" sich das Spiel von Regelmechaniken allgemein macht.

4. (Charakterspiel) gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Finde ich gut

Offline Nørdmännchen

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #39 am: 18.06.2015 | 20:00 »
Danke alle Beteiligten für eine Diskussion, die auch beim reinen Mitlesen hilfreiche Kommunikations-Grundlagen liefert.  :d
Das vorläufige Endergebnis finde ich recht gelungen. Es ist nicht erschöpfend, das halte ich allerdings auch für unmöglich, aber in der Kürze vor allem praxisgerecht.

Da mich die Punkte überraschend stark an den M.I.C.E. Quotient erinnern, noch ein Hirnsturm:

M = Milieu => Setting (hier könnte argumentiert werden, dass jede relevante Settinginformation als Regelwerk mitgefasst ist)
I = Idea => Plotentwicklung: die Geschichte entfaltet ihre Informationen zur finalen Idee hin
C = Character => Charakterspiel: erklärt sich selbst
E = Event => Schwierigkeit: der Fokus liegt auf den situativen Problemen und der Lösung derselben

Mein Gedanke ist, dass ich persönlich Setting (Milieu) sogar unter Regelumsetzung sehen würde - ich aber vermute, die Kommunikation zu den meisten Rollenspielenden wäre dadurch eher erschwert.(?) In diesem Sinne könnten Regeln in Mechanismen und Settingbeschreibung unterteilt werden. Wobei ich beim Setting potentiell Achsen wie "manifestiert <-> improvisiert" oder "autoritär <-> kooperativ"  sehe.

Analog zum literarischen Bezug des M.I.C.E Quotient wären die Punkte von Turning Wheel dann unterschiedliche Einflüsse, die das Gespräch und dessen Inhalt - die Erzählung - formen. Hier wäre u.U. eine Gewichtung nicht nur innerhalb der Kategorien, sondern auch übergreifend möglich. Beispiel: Wir spielen Charakter-zentrisch in starker mechanischer Reglementierung.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

...und vielleicht noch eine schmuckes Akronym? Setting, Charaktere, Herausforderung, Idee, Regelmechanik... ~;D
EDIT: Oder Setting Protagonists Idea Rules Events
« Letzte Änderung: 18.06.2015 | 20:34 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline 1of3

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #40 am: 18.06.2015 | 20:15 »
Du hast insofern recht, dass Setting noch nicht aufgeführt ist. Wenn für eine Spielstil-Beschreibung interessant ist, wie streng das Regelwerk Anwendung findet, dürfte es ähnlich interessant sein, inwiefern das Setting Anwendung findet. Muss ich die Werwolfstämme auswendig können, um in der Runde Spaß zu haben? Muss ich japanische Umgangsformen kennen?

Offline D. Athair

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #41 am: 19.06.2015 | 01:19 »
Könnte sich irgend jemand vorstellen, dass diese Information auf dem Rundenzettel zu persönlichem Mehrwehrt führt, indem
es die Gefahr für eine unpassende Spielrunde verkleinert, bzw. die eigene Integration in die Spielrunde befördert?
So direkt nicht. Die Anpassung an M.I.C.E. erschließt mir das Grundkonzept.
Mit den jeweiligen Extrempunkten kann ich immer noch nicht wirklich was anfangen und mit den Begriffen selbst auch (noch) nicht.
Die sind viel zu wenig selbsterklärend und ... für meine Begriffe auch irgendwie schief.

Beispiel: Schwierigkeit. Worauf bezieht sich das? Auf effektive Regelanwendung (rules mastery)? Oder auf soziale Rollen der Charktere - im Sinne von "rollenspielerischer Herausforderung". Das wäre z.B. der Fall, wenn es in der Gruppe krasse und starre Hierarchien gibt. Da stoßen - erfahrungsgemäß - einige Spieler schnell an ihre Grenzen. Situative Problemlösekompetenz ... (so deute ich die Zuordnung zum Event von Nørdmännchen) stellt da nur eine Möglichkeit für "Schwierigkeit/Herausfoderung" dar.

Bei der Plotentwicklung würde ich unter "vorgegeben" sowas wie die berüchtigten DSA-Railroads vorstellen und unter "offen" ein Spiel wie "The Pool", das Erzählrechte verteilt oder ganz SL-los ist. Fiasko wäre so in der Mitte. Platz um Sandbox-Spiel zu verorten hab ich auf der Achse jedenfalls nicht.

3. (Regelumsetzung) frei O O O O O gebunden[/b]
[Es geht darum wie] "frei" sich das Spiel von Regelmechaniken allgemein macht.
Hätte ich so verstanden. Aber ob eine Vielzahl von Hausregeln benutzt wird, wäre natürlich auch wichtig zu wissen. Gerade weil Regeltreue und Hausregelzahl nicht unbedingt zusammenhängen.

4. (Charakterspiel) gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Finde ich gut
Verstehe ich nicht. OK, das könnte meinen, dass einmal die SC als Gruppe (ggf. mit Gruppensprecher und Kartograph) unterwegs sind und das andere Mal einzelne Charaktere. Nur: Ich wüsste jetzt nicht wie ich eine L5R-Magistraten-Runde eintragen sollte. Einerseits ist das Auftreten als Gruppe extrem wichtig UND andererseits die einzelnen Charaktere. Beides steht in enger Wechselwirkung. Ich könnte da keine "Entweder-Oder-Wahl" treffen. Male ich dann jeweils den ganz rechten und den den ganz linken Punkt aus?

Edit: Zur Offenheit von WFRP-Abenteuern schreibe ich später was. Ich finde das nicht einfach gegen gänzlich andere Bewertungen und Eindrücke zu argumentieren. Gerade wenn die Quellen z.T. die selben sind.
« Letzte Änderung: 19.06.2015 | 01:20 von Strohmann-Hipster »
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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #42 am: 19.06.2015 | 02:29 »
@ Text:
Was bedeutet denn für dich komplex in Bezug auf das Abenteuer?
Ich hab das mal umformuliert. Ist das besser?

Die Information, ob Hausregeln verwendet werden, wäre nicht Teil der Spielstilbeschreibung, sondern Teil der Systeminformation weiter oben auf dem Rundenzettel.
Da stünde dann "Spielsystem: DSA mit vereinfachenden Hausregeln zum Kampf" oder so was.
Ich hab aber mal ein Hausregelfeld zum ankreuzen hinzugefügt. Das frisst kein Brot.
Mit der Regelumsetzung ist gemeint, ob die Regeln (z.B. zugunsten größerer Dramatik oder schnellerem Spielfluss etc.) ignoriert / gehandwedelt werden oder
ob die Regeln grundsätzlich zur Anwendung kommen. Auch hier eine Umformulierung in der Beschreibung. So klarer?

@ Nordmännchen / 1of3:
Sehr gut. Das mit dem Setting habe ich mal mit rein genommen.

Um ein Akronym kümmere ich mich erst ganz am Schluss. Allerdings finde ich die gewählten Begriffe und die Reihenfolge der Punkte sehr wichtig. Ich wollte sie nicht ändern wollen, nur damit ein Wort entsteht.

@ Strohmann:
Sandbox wäre dann eine eher freie Plotentwicklung, weil da normalerweise kaum Vorgaben zur Entwicklung der Geschichte gemacht werden.
Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, dass die Punkte nicht für sich alleine stehen, sondern im Kontext des klassischen Rundenaushanges
mit Regelsystem und evtl. Kurzbeschreibung stehen.

-----

Ich habe weitere Änderungen und neue Punkte umgesetzt. Außerdem bei manchen Punkten noch zusätzliche Checkfelder hinzugefügt.

1. Abenteuer: einfach O O O O O schwierig (Charaktertod möglich O)
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?

2. Plotentwicklung - offen O O O O O vorgegeben (PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich O)
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?

3. Charakterspiel - gemeinschaftlich O O O O O individualistisch (Spieler gegen Spieler möglich O)
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?

4. Regelumsetzung - frei O O O O O gebunden (Zusätzliche Hausregeln O)
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?

5. Hintergrund - frei O O O O O gebunden (Eigener Hintergrund O)
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?

6. Kampf - keiner O O O O O sehr häufig (Kampf ist spielentscheidend O)
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
« Letzte Änderung: 19.06.2015 | 03:21 von Turning Wheel »

Offline blut_und_glas

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #43 am: 19.06.2015 | 08:06 »
Die Zusätze, so wie sie jetzt platziert sind, machen die Sache meiner Meinung nach verwirrend.

Manchmal (und zwar ausgerechnet auch gleich beim ersten Punkt!), sehen sie so aus, als ob sie eine Art Extremposition markieren ("es gibt leichte Runden, es gibt schwere Runden, uns es gibt Runden, die sind so schwer, dass sogar der Charakter sterben kann!").

Vielleicht würde das besser funktionieren, wenn sie in einer neuen Zeile stehen würden?

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Offline Turning Wheel

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #44 am: 19.06.2015 | 08:10 »
1. Abenteuer: einfach O O O O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)

2. Plotentwicklung - offen O O O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich O)

3. Charakterspiel - gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)

4. Regelumsetzung - frei O O O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln O)

5. Hintergrund - frei O O O O O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund O)

6. Kampf - keiner O O O O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Dinge oder wird ständig gekämpft?
(Kampf spielentscheidend O)
« Letzte Änderung: 19.06.2015 | 08:59 von Turning Wheel »

Luxferre

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #45 am: 19.06.2015 | 08:21 »
Ich versuche diesen Fragebogen gerade mal gedanklich für meine recht frische PF Gruppe umzusetzen.

Die Gruppe besteht aus 4 Spielern und mir als SL.
Ich kenne PF sehr gut, ein weiterer Spieler auch. Eine Spielerin hat gute AD&D Erfahrungen aus den 90ern. Zwei Spieler sind Neulinge, aber fantasyaffin.
Wir haben eine recht gute Vertrauensbasis untereinander. Den erfahrtenen Spieler kenne ich seit wenigen Jahren, er ist mein Heilerpraktiker, seine Freundin kenne ich seit der ersten Klasse (haben AD&D bis in 90er zusammen gespielt). Die haben das andere Pärchen angeschleppt. Chemie stimmt soweit.
[warum ich das ausführe, sollte klar sein ;) ]

Frage 1 mit der Zusatzfrage ist verständlich und für alle Beteiligten zielführend.
Frage 2 wird schwieriger, hier denke ich aber auch konkrete Antworten zu erhalten.
Frage 3 ist wiederum gar nicht so einfach. Hier würde das erste Mal Konfliktpotential entstehen können.
Frage 4 ist verständlich und ich erwarte konkrete Antworten.
Frage 5 wieder ist für die Neulinge ohne große Erklärerei vielleicht gar nicht so einfach zu verstehen.
Frage 6 wieder sehr einfach.

Ich werde diese Fragen mal in unserer FB Gruppe zur Beantwortung stellen. Vielleicht kannst Du mit dem Ergebnis ja etwas anfangen.
Ich werde die evtl. daraus resultierende Diskussion dann zur Verfügung stellen.

Offline Turning Wheel

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #46 am: 19.06.2015 | 08:30 »
Einige Punkte können eventuell nur der SL und erfahrene Spieler richtig honorieren.
Ein Anfänger wird unter Umständen mit zwei bis vier der Fragen nicht so viel anfangen können.
Das ist aber nicht so schlimm, weil der Fragebogen sich auch schon lohnt, wenn nur ein Drittel der Leute
etwas mit einem Punkt anfangen kann. Und der Anfänger kommt vielleicht dadurch auf den Trichter, was beim Rollenspiel noch alles wichtig sein kann.

Und ja, ein Test wäre super. Mach das mal.
Bedenke aber dabei, dass mit dem Fragebogen nur eine einzelne geplante Session beschrieben werden soll.

Mich würde z.B. interessieren welche Abweichungen zu deiner Entscheidung herauskommen, wenn du am Ende einer
Runde die Spieler bittest, die Felder anzukreuzen wie sie die Runde (objektiv auf alle bezogen nicht subjektiv) wahrgenommen haben, ohne die Entscheidungen der anderen zu sehen.
« Letzte Änderung: 19.06.2015 | 12:24 von Turning Wheel »

Offline D. Athair

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #47 am: 19.06.2015 | 11:56 »
So finde ich den Fragebogen ganz brauchbar. Ich hab den mal für meinen anstehenden WFRP2-Oneshot, der auch eine Spielerin ins RPG einführen soll, ausgefüllt. Was mir aufgefallen ist: Die zusätzlichen Einzelkästchen sollten mit Kommentarzeile versehen sein.
Habe z.B. da Folgendes stehen:

(Charaktertod möglich O) Die Regeln/Spielerressourcen machen das für dieses Abenteuer höchst unwahrscheinlich.


Ergänzend zu den 6 Balken hätte ich folgende Vorschläge für Freifelder (kursiv sind meine Eintragungen für das Abenteuer):

Rolle der Spielercharaktere in der Spielwelt
"Helden wider Willen", Glücksritter, Herumtreiber. Das Abenteurer-Dasein ist i.d.R. nicht selbst gewählt, sondern Fluch und Gunst des Schicksals gleichermaßen. Wahnsinn, Verderbnis und Tod sind ständige Begleiter auf dem Weg zu "Höherem".

Spielwelt
Das Imperium, die Heimat der Charaktere, ist ein mehr oder minder loser Flickenteppich von Fürstentümern und Stadtstaaten, der irgendwo doch durch den Imperator zusammengehalten wird. Es ist geprägt von einerseits so fortschrittlichen Dingen wie Schießpulver und Buchdruck, andererseits von tiefster Ignoranz und gefährlichem Aberglauben. (Grobe Anlehnung an das spätmittelalterliche Hl. Röm. Reich dt. Nation.)

Genre
Dark Fantasy mit Elfen, Zwergen, Halblingen, ...

Abenteuer
In einem kleinen abgelegenen Dorf soll eine (vermeintliche) Hexe ihr Ende finden.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Luxferre

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Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #48 am: 20.06.2015 | 07:54 »
Drei (plus meine) Antworten zum generellen Umgang mit unserer Runde habe ich schon. Es ist weniger eine Nachverfolgung dessen, was war. Eher eine Präferenzeneinordnung:

Zitat von: mein Posting
1. Abenteuer: einfach O O O X O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich X)

2. Plotentwicklung - offen O X O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich X)

3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh O X O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)

4. Regelumsetzung - frei O O X O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? X)

5. Hintergrund - frei O O O O X gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? X)

6. Kampf - keiner O X O O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? O)

@1: ich mag keine zu einfachen Abenteuer. Außerdem mag ich die Gefahr von Charaktertoden!

@2: ich mag es, wenn der vorgegebene Plot nicht unbedingt bindend ist und ihr euer eigenes Abenteuer macht. Außerdem dürft ihr gern für eigenen Input in die Welt und das Abenteuer sorgen.

@3: ich mag es, wenn die Gruppe zusammen spielt und nicht gegeneinander intrigiert!

@4: ich bin kein Freund von Regelwahrheiten. Wenn eine Regel nicht passt, dann wird sie nach Gusto angepasst. Das GRundgerüst sollte bestehen bleiben. Hausregeln gehen damit natürlich einher.

@ 5: ich mag feste Settings, an denen sich jeder orientieren kann. Eigene Charakterhintergründe sind obligatorisch.

@6: ich mag wenige, dafür knackige Kämpfe. Action kann auch andersweitig aufkommen.

Zitat von: der erfahrene (A)D&D'ler
1. Abenteuer: einfach O O O X O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)
2. Plotentwicklung - offen O X O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich X)
3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh X O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)
4. Regelumsetzung - frei O X O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? X)
5. Hintergrund - frei O O O O X gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? X)
6. Kampf - keiner O O O X O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? O)

Zitat von: die ehemalige AD&D Spielerin
1. Abenteuer: einfach O O x O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)

2. Plotentwicklung - offen O x O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich O)

3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh O x O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)

4. Regelumsetzung - frei O x O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? O)

5. Hintergrund - frei O O x O O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? O)

6. Kampf - keiner O O O x O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? O)

Zitat von: der männliche Neuling
1. Abenteuer: einfach O O X O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich X)
2. Plotentwicklung - offen O O X O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich X)
3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh O X O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)
4. Regelumsetzung - frei O X O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? O)
5. Hintergrund - frei O X O O O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? X)
6. Kampf - keiner O O O X O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? X)

Jetzt fehlt noch der weibliche Neuling (Ehefrau des Letzteren).
Und dann machen wir uns mal an die Auswertung.

EDIT:

Zitat von: der weibliche Neuling
1. Abenteuer: einfach O O X O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)
2. Plotentwicklung - offen O X O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich X)
3. Charakterspiel - gemeinschaftlichh X O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)
4. Regelumsetzung - frei O X O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln? X)
5. Hintergrund - frei O O O X O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund? X)
6. Kampf - keiner O O X O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Inhalte oder wird oft gekämpft?
(Kampf spielentscheidend? O)
« Letzte Änderung: 20.06.2015 | 08:35 von Luxferre »

Luxferre

  • Gast
Re: Einfache Spielstil-Einordnung beim Rollenspiel
« Antwort #49 am: 20.06.2015 | 08:04 »
Ergänzend zu den 6 Balken hätte ich folgende Vorschläge für Freifelder (kursiv sind meine Eintragungen für das Abenteuer):

Rolle der Spielercharaktere in der Spielwelt
"Helden wider Willen", Glücksritter, Herumtreiber. Das Abenteurer-Dasein ist i.d.R. nicht selbst gewählt, sondern Fluch und Gunst des Schicksals gleichermaßen. Wahnsinn, Verderbnis und Tod sind ständige Begleiter auf dem Weg zu "Höherem".

Ist das für die Gruppe im Voraus wichtig? Für mich sind das allesamt Individualmerkmale der Charaktere, die zusammen eine Gruppe bilden: orientierungsloser Herumtreiber trifft auf Lebemann-Glücksritter, trifft auf adeligen Helden-wider-Willen, trifft auf ausgestoßenen Eiferer einer guten Gottheit ...