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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Feuersänger am 27.06.2016 | 00:09

Titel: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Feuersänger am 27.06.2016 | 00:09
Ich sondiere momentan die Möglichkeiten eines Wikinger-Szenarios. Unabhängig davon, ob ich nun schon demnächst in die Verlegenheit komme, sowas zu leiten, möchte ich mir ein paar Gedanken darüber machen, welche(s) System/e für so ein Unterfangen geeignet wären.

Eckpunkte:

- Als Setting schwebt mir "Terra Mystica" vor, also unsere real-historische Welt, aber mit ein wenig Magie und übernatürlichen Elementen, um die Sache a) interessanter und b) überlebbarer zu gestalten (Stichwort Heilmagie).

- Szenario "Wikingerzeit": das beinhaltet also auch ein relativ einheitliches Techlevel. Im Wesentlichen sind die zur Auswahl stehenden Waffen also Axt, Spatha, Sax sowie Speer und Bogen. Rüstung war im Wesentlichen das Panzerhemd, das man sich erstmal leisten können musste. Also anders gesagt: keine Rapiere, keine Kettenwaffen, keine Zweihandschwerter, keine Plattenrüstungen etc.pp.
De fakto war eben in dieser Epoche der Schild die primäre Schutzwaffe, und es wäre schön wenn das System das auch entsprechend abbilden würde.

- Kleinteiliges Differenzieren zwischen X Waffenfertigkeiten ist unnötig; allerdings wären "Special Moves" je nach Waffentyp durchaus interessant. Also z.B., dass man mit einer Axt einen Schild aufziehen kann, während eine Spatha sich für Rückhandschläge eignet oder dergleichen.

- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.
Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum Benutzen gemacht sein. Sprich, die SCs sollen sich ins Getümmel stürzen können, ohne dass nach jedem Gefecht die halbe Gruppe wegen Verstümmelung oder Tod erstmal neue Charaktere bauen darf.

- umgekehrt soll das System auch keine Lebenssimulation sein.

--

Systeme, die schonmal nicht in Frage kommen:
- Savage Worlds a.k.a. Snakes and Ladders. System viel zu random, Charaktere zu schmalspurig.
- Runequest -- ich habe mir sagen lassen, dass da Kämpfe immer so riskant bleiben, dass man sie möglichst vermeiden will. Und das ist nicht das Spielgefühl, das ich haben will.
- D&D jeglicher Art; dort geht es einfach um High Magic und Larger-than-Life Heroes mit enormem Machtzuwachs; das ist also etwa das Gegenteil vom Gewünschten.

Ich prüfe z.B. gerade, ob Grey's "Heroen" dafür geeignet wäre, es würde aber wohl auf jeden Fall ein paar Tweaks benötigen. Und dazu will ich eben mal sondieren, was es sonst noch für Möglichkeiten gibt.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Imion am 27.06.2016 | 00:30
GURPS (wer hätt's gedacht ;))

(...)

Eckpunkte:

- Als Setting schwebt mir "Terra Mystica" vor, also unsere real-historische Welt, aber mit ein wenig Magie und übernatürlichen Elementen, um die Sache a) interessanter und b) überlebbarer zu gestalten (Stichwort Heilmagie).

Verschiedene Magiesysteme in den unterschiedlichsten Geschmacksrichtungen stehen zur Verfügung.

Zitat
- Szenario "Wikingerzeit": das beinhaltet also auch ein relativ einheitliches Techlevel. Im Wesentlichen sind die zur Auswahl stehenden Waffen also Axt, Spatha, Sax sowie Speer und Bogen. Rüstung war im Wesentlichen das Panzerhemd, das man sich erstmal leisten können musste. Also anders gesagt: keine Rapiere, keine Kettenwaffen, keine Zweihandschwerter, keine Plattenrüstungen etc.pp.

Kein Problem ;).

Zitat
De fakto war eben in dieser Epoche der Schild die primäre Schutzwaffe, und es wäre schön wenn das System das auch entsprechend abbilden würde.

Schilde bieten Defense Bonus der auf die verschiedenen Verteidigungen addiert wird.

Zitat
- Kleinteiliges Differenzieren zwischen X Waffenfertigkeiten ist unnötig; allerdings wären "Special Moves" je nach Waffentyp durchaus interessant. Also z.B., dass man mit einer Axt einen Schild aufziehen kann, während eine Spatha sich für Rückhandschläge eignet oder dergleichen.

GURPS hat erstmal ein paar Handvoll Kampfskills, zugegeben. Das wäre aber mit Wildcard Skills die Skills in Kategorien zusammenfasst zu umgehen.

Deine Special Moves lassen sich ganz gut mit Techniques darstellen. Axt und Schild wäre zB die Hook technique (Martial Arts, p. 74). Ist dann allerdings nicht ausgehend von der Waffe an sich sondern vom Skill.

Zitat
- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.

No Problem at all.

Zitat
Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum Benutzen gemacht sein. Sprich, die SCs sollen sich ins Getümmel stürzen können, ohne dass nach jedem Gefecht die halbe Gruppe wegen Verstümmelung oder Tod erstmal neue Charaktere bauen darf.

Kampf ist erst mal schon etwas das man am besten vermeidet, lässt sich aber durch verschiedene Optionalregeln leicht anpassen.

Zitat
- umgekehrt soll das System auch keine Lebenssimulation sein.

(...)

Kommt halt immer drauf an wie man das System angeht ;).
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: achlys am 27.06.2016 | 00:42
Hi!
Sagas of the Icelanders (PbtA): Habe es dieses Jahr auf der RPC beim Roland erstanden. Leider noch keine Spielerfahrung.
Eckpunkte:

- Als Setting schwebt mir "Terra Mystica" vor, also unsere real-historische Welt, aber mit ein wenig Magie und übernatürlichen Elementen, um die Sache a) interessanter und b) überlebbarer zu gestalten (Stichwort Heilmagie).
Check. Bei SotI kannst Du das Magielevel selber festlegen. Es gibt zwar z.B. die Seidkona als Charakter und als Fronts werden verschiedene Götter genommen. Letztere sind aber ausdrücklich als Spielmechanismus und nicht als der Einflus echter Gottheiten zu verstehen, können aber auch so eingebunden werden. Der Einfluss der Seidkona (eine Seherin) kann je nachdem entweder auf ihre tatsächliche magische Fähigkeit zurückzuführen sein oder aber auch darauf, was die anderen Charakteren von ihr denken.
Ob Du Trolle, Elfen usw. einbaust, hängt von Geschmack Eurer Gruppe ab.
- Szenario "Wikingerzeit": das beinhaltet also auch ein relativ einheitliches Techlevel. Im Wesentlichen sind die zur Auswahl stehenden Waffen also Axt, Spatha, Sax sowie Speer und Bogen. Rüstung war im Wesentlichen das Panzerhemd, das man sich erstmal leisten können musste. Also anders gesagt: keine Rapiere, keine Kettenwaffen, keine Zweihandschwerter, keine Plattenrüstungen etc.pp.
De fakto war eben in dieser Epoche der Schild die primäre Schutzwaffe, und es wäre schön wenn das System das auch entsprechend abbilden würde.
Check. Auch wenn SotI seinen Schwerpunkt eher auf zwischenmenschliche Beziehungen setzt, so sind Kämpfe durchaus alltäglich, aber extrem gefährlich. Für Waffen und Rüstungen gibt es ein eigenes kleines Zusatzkapitel, das optional verwendet werden kann.
- Kleinteiliges Differenzieren zwischen X Waffenfertigkeiten ist unnötig; allerdings wären "Special Moves" je nach Waffentyp durchaus interessant. Also z.B., dass man mit einer Axt einen Schild aufziehen kann, während eine Spatha sich für Rückhandschläge eignet oder dergleichen.
Check.(?) Ist in die Playbooks bei pbtA grundsätzlich eingebaut. Allerdings geht es hier mehr darum, wie Dein Charakter auf andere reagieren kann. Die 'Kämpfer' Charaktere (Huscarl, Schildmaid) haben eigene Moves für den Kampf.
- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.
Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum Benutzen gemacht sein. Sprich, die SCs sollen sich ins Getümmel stürzen können, ohne dass nach jedem Gefecht die halbe Gruppe wegen Verstümmelung oder Tod erstmal neue Charaktere bauen darf.
Ok, hier ist der Knackpunkt. Kämpfe können ziemlich gefährlich sein, je nachdem was man erreichen möchte und wie ihr das in Eurer Gruppe handhabt. Die 'Kampf-'Moves sind zwar recht gefährlich, bringen aber bei Erfolg große Vorteile.
- umgekehrt soll das System auch keine Lebenssimulation sein.
Das Geschichtenerzählen steht im Vordergrund. Daher ist das System auch nicht gritty. Alles läuft über Erzählen und gibt Dir eine Möglichkeit von Spielzügen, wenn bestimmte Ereignisse eintreten.

Im Mittelpunkt liegen eindeutig die Zwischenmenschlichen Beziehungen. Dabei wird nochmal ein Schwerpunkt auf die Rollen von Männern und Frauen, Freien und Handlangern, Vertrauten, Bekannten und Fremden gelegt (welche sich je nach Charakter auch überschneiden können). Erweitert kann noch der Glaube (Christianisierung), Rechtsprechung, Handel usw. hinzugenommen werden.
Auch wenn Du Dich nicht für SotI entscheiden solltest, empfehle ich es Dir schon alleine wegen des hervorragenden Zusatzmaterial. Von Kochrezepten über die altisländische Rechtsprechung bis hin zur (semi-)wissenschaftlichen Abhandlung über die altisländische Gesellschaft bietet es eine Fülle an Inspiration. Der beste Kauf dieses Jahr.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Draig-Athar am 27.06.2016 | 12:36
Vikings & Valkyries (http://mazesandminotaurs.free.fr/VIK.html) ist eine Erweiterung für Mazes & Minotaurs, zu genau diesem Thema. Ich glaube zwar, dass dir das Spiel ein wenig zu einfach und "oldschoolig" sein könnte, aber da das gesamte Material frei zur Verfügung steht wäre es vielleicht dennoch einen Blick wert.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Kardinal am 27.06.2016 | 12:39
definitiv GURPS - und ganz nebenbei gibt es jede Menge Quellenbücher für GURPS, die perfekt für ein quasi-historisches Fantasysetting sind (Arabian Nights, Middle Ages, Vikings, Camelot, Russia, Crusades, etc.)
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Mithras am 27.06.2016 | 13:03
Hârnmaster Gold oder 3rd Edition, alternativ 1te Edition auf deutsch gebraucht auf den bekannten Onlineplattformen. Detaillierte Waffenwerte, frühmittelalterliches Setting, auch für Wikinger verfügbar (Orbaal PDF auf RPGNow) und tödliches Kampfsystem. Jedoch keine Special Moves.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Pyromancer am 27.06.2016 | 13:39
Schau dir trotzdem mal Runequest 6 an. Ich habe es selbst noch nicht gespielt, aber vom Durchlesen trifft das schon ziemlich deinen Anforderungskatalog - insbesondere die Spezialmanöver je nach Waffenart.
An der Tödlichkeits-Stellschraube musst du wahrscheinlich ein bisschen drehen, aber irgend etwas ist immer...
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Greifenklause am 27.06.2016 | 14:22
Splittermond:
Lässt sich schön generisch auf alle möglichen Settings aufsetzen.
Zauberei ist dort nicht zu mächtig, aber dir uU zu häufig.
DANN entweder den Zukauf von magischen Fertigkeiten beschränken ODER die Gesamtpunkte reduzieren.

Hm, aus der Erinnerung: Es ist im Grundregelwerk gli ein Rezept für "Wenig Magie" enthalten.
Außerdem ist das Grundregelwerk gli immer noch umsonst legal runterladbar.
Kannst also einfach reinschauen und dich dann entscheiden.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: alexandro am 27.06.2016 | 14:37
Harnmaster. Wie schon gesagt wurde hat das fast alles (Spezialmanöver prinzipiell auch, nur können die halt nur sehr begrenzt vor dem Wurf angesagt werden).
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Greifenklause am 27.06.2016 | 14:38
Harnmaster. Wie schon gesagt wurde hat das fast alles (Spezialmanöver prinzipiell auch, nur können die halt nur sehr begrenzt vor dem Wurf angesagt werden).

Ich hab Hârnmaster aus den 90ern noch als ziemlich kompliziert im Kampf in Erinnerung mit diversen Tabellen und Untertabellen. Ist das immer noch so?
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Achamanian am 27.06.2016 | 14:44
Schau dir trotzdem mal Runequest 6 an. Ich habe es selbst noch nicht gespielt, aber vom Durchlesen trifft das schon ziemlich deinen Anforderungskatalog - insbesondere die Spezialmanöver je nach Waffenart.

Kommt mir auch so vor ... und man muss auch anmerken, dass sich bei einigen der Post-Mongoose-RQ-Ableger die Tödlichkeit durchaus etwas relativiert hat (vor allem bei RQ6 und Renaissance). Bei RQ6 sieht es ja so aus, dass du nur noch Zonen-LP hast und selbst auf einen ordentlichen Treffer, der einen da in den Minusbereich schickt, immer noch ein Rettungswurf kommt. Dazu kommt, dass es da immerhin Glückspunkte gibt, mit denen man schwere Verletzungen "Downgraden" kann, und es ist ziemlich leicht, einfach mehr Glückspunkte zu verteilen, damit die SC ein größeres Polster für solch rettende Einsätze haben.
Klar, es ist immer noch ein ziemlich blutiges System; aber wenn man sich im Kampf halbwegs schlau verhält, darf man schon damit rechnen, dass der eigene SC nicht dauernd durch Zufallstreffer verkrüppelt/umgebracht wird.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Feuersänger am 27.06.2016 | 14:49
Ich hab Hârnmaster aus den 90ern noch als ziemlich kompliziert im Kampf in Erinnerung mit diversen Tabellen und Untertabellen. Ist das immer noch so?

Das war eigentlich das, was ich bei "keine Lebenssimulation" im Hinterkopf hatte. Neben Rulemonster.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Chiarina am 27.06.2016 | 14:49
Hârnmaster ist nicht besonders kompliziert und war es nie. Ja, wenn man will, kann man für jeden Pups auf Tabellen würfeln, und ja, manchmal wird man auf eine Untertabelle verwiesen, aber was ist daran kompliziert? Es gibt nur wenige Regeln, die man im Kopf haben muss, die Regeln sind klar und übersichtlich geschrieben, der Würfelmechanismus ist immer der gleiche und die Ergebnisse lassen sich sofort ablesen.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.06.2016 | 15:07
Splittermond:
Lässt sich schön generisch auf alle möglichen Settings aufsetzen.
Schilde?
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: alexandro am 27.06.2016 | 15:24
Ich hab Hârnmaster aus den 90ern noch als ziemlich kompliziert im Kampf in Erinnerung mit diversen Tabellen und Untertabellen. Ist das immer noch so?

Im Vergleich zu GURPS ist die Anzahl der erforderlichen Arbeitsschritte deutlich geringer (und dafür bekommt man auch mehr Payoff, weil (im Gegensatz zu GURPS) jeder Wurf auch wirklich spielrelevant ist).  ;)
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Greifenklause am 27.06.2016 | 15:38
Schilde?

Dieses Setting kenne ich nicht.
Was willst du  mir sagen?
Ja, Schilde gibt es bei Splittermond auch!
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.06.2016 | 15:42
Kann ein Schild in Splittermond für einen Kämpfer die Rolle der primären Schutzwaffe übernehmen?
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.06.2016 | 16:40
Schilde geben sowohl einen Bonus auf die passive Verteidigung als auch Boni auf aktive Verteidigungen (mit denen man versuchen kann zu verhindern, dass bestimmte Angriffe treffen bzw. zumindest den Bonusschaden durch "gute" Treffer zu reduzieren)
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.06.2016 | 16:46
Geht Schild primär - Kettenrüstung sekundär ?
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Imion am 27.06.2016 | 17:04
[Kurze Erläuterung]

Um das mit dem Defense Bonus für Schilde bei GURPS vllt mal n bisschen zugänglicher zu formulieren:

Es gibt drei Arten zu verhindern, dass man getroffen wird: Dodge, Parry, und Block (ich ignoriere jetzt einfach mal, dass der Gegner den Angriffswurf auch verhauen kann ;)).

Dodge ist einfach ein nicht-mehr-da-sein-wo-der-treffer-vorbeikommt.

Parry ist den Treffer abzulenken. Ob mit oder ohne Waffe ist erstmal egal.

Block ist etwas das den Treffer abhält zwischen sich und denselben zu bekommen. zB ein Schild.

Ein Schild hat nun je nach Grösse einen Defense Bonus, den es auf jede dieser Verteidigungen addiert. So ein Stück Holz ist halt vielfältig einsetzbar. Wenn man sich einmal nur den Schild betrachtet, dann wäre Block die primäre Verteidigung. Diese wird mit 3 + (Shield skill / 2) berechnet wobei hier auch noch der Defense Bonus des Schildes selbst aufgeschlagen wird. Dh eine Shield-only Defense ist ohne Probleme möglich (wobei man vllt doch n bisschen an Rüstung am Leib haben sollte, wenn doch mal ein Treffer durchkommt).

[/Kurze Erläuterung]
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Boba Fett am 27.06.2016 | 17:10
Yggdrasil von Cubicle 7
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.06.2016 | 17:13
Geht Schild primär - Kettenrüstung sekundär ?
Schau doch einfach selbst im Regelwerk nach. Ist ja kostenlos unter http://splittermond.de/bibliothek/downloads/ runterladbar ;)
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Quaint am 27.06.2016 | 17:20
Naja, man kann bei Splittermond halt diese aktiven Abwehren machen, und das geht mit einem Schild erheblich besser als sonst (an sich kann man dasselebe eben auch via Ausweichen oder Waffenparaden erreichen). Und diese aktiven Abwehren geben einen ganz erheblichen Bonus auf die Verteidigung, so dass man sehr viel weniger wahrscheinlich getroffen wird, und mit dem Schild sind sie eben besonders gut. Andererseits kosten sie Zeit, also einige Ticks auf der Leiste, und das kann schnell dazu führen, dass man in die Defensive gedrängt wird und sehr viel weniger (oder garnichtmehr) selbst angreifen kann, gerade wenn man von mehreren Gegnern mit schnellen Waffen belagert wird und halt immer ne aktive Abwehr macht (das kann man sich aussuchen).
Also ja, ich würde sagen, das Splittermond das garnicht mal schlecht darstellt.
Und natürlich kann man dazu noch Kettenrüstung tragen.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Feuersänger am 27.06.2016 | 17:48
Yggdrasil von Cubicle 7

Klingt sehr passend, aber nie gehört. Bitte nicht nur Namedropping - was ist das, was kann das, und wie funktioniert es? ^^
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.06.2016 | 18:23
Hm. Mr gefällt die Idee, dafür das GoT-RPG zu nutzen,  genauso wie ich es für post-arthurisches rollenspiel nutzen würde .
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Luxferre am 27.06.2016 | 18:33
Also ich würde Dir ebenfalls RQ6 empfehlen und dazu Mythic Britain als Settingbuch.
Wichtig hierbei ist, dass man sich als SL mal genau die NSC anschaut, damit man einen Überblick über die Höher der Attribute bekommt.
Denn als Ex-D&D Spieler fällt es einem eben nicht leicht, eine 13 (3-18, wie D&D) schon als hoch zu betrachten.
Die Werte eines sehr prominenten britannischen Magiers/Druiden sind zum Beispiel:
STR 11
CON 9
SIZ 16 (Größe spielt eine wichtige Rolle)
DEX 9
INT 21
POW 21 (Magieattribut)
CHA 16
Dafür, dass diese Person eine der mächtigsten Personen der Insulaner ist, doch ziemlich bodenständig.

Das wird etwas gewöhnungsbedürftig, ist aber echt machbar.


Der mythische König macht zB 1d6+2+1d2 Schaden und hat selbst zwischen 5 und 8 TP pro Trefferzone. Rüstung gilt als DR und liegt bei Leather+Mail 5. Diese werder erstmal subtrahiert und der Restschaden geht auf die TP.
Ab 0 TP bist zu mit dem Körperteil verletzt. Bei Minus der ursprünglichen TP, ist der Körperteil nutzlos/ab/verkrüppelt.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Grubentroll am 27.06.2016 | 18:56
+1 für Hârnmaster

Ist kein Regelmonster, und auch keine Lebenssimulation wenn man nicht will.
Man hat halt nen Papierbogen mit ein paar einfach abzulesenden Tabellen auf dem Tisch liegen, aber die Regeln hat man alle im Kopf eigentlich.

Tödlichkeit findet meistens nach dem Kampf statt, und lässt sich da gut einschränken regeltechnisch indem man Infektionen und so Zeugs nerft.

Schau es dir mal an.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: eldaen am 27.06.2016 | 20:03
definitiv +1 für Harnmaster. Da ist nix kompliziertes dran. Empfehlung: Dritte Edition.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Pyromancer am 27.06.2016 | 21:22
Für RQ6 könnte noch sprechen, dass es aktuell schon den Ergänzungsband "Schiffe und Schilfwälle" gibt - für eine Wikinger-Kampagne sicher nützlich.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Anastylos am 27.06.2016 | 21:59
Ich werfe einfach Fate in den Raum. Da die Geschichte zentral ist und es eben nicht um Simulation geht kann man damit alles darstellen. Auch kann man Vor- und Náchteile von Waffen gut durch Stunts darstellen. Wer mit einer Axt gegen einen Schild kämpft kann einen Bonus von zwei bekommen.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.06.2016 | 22:04
Was sollte dann jemand bekommen der ohne Schild kämpft?
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.06.2016 | 22:06
Was sollte dann jemand bekommen der ohne Schild kämpft?

aufs maul, wie es ihm gehört?  ~;D
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Anastylos am 27.06.2016 | 23:54
Was sollte dann jemand bekommen der ohne Schild kämpft?

Das was für die Geschichte Sinn macht, also in der Regel aufs Maul, ja. Fiction first sagt aus das die Logik der Spielwelt und die Geschichte vorrang vor den Regeln haben. Wenn es Sinn macht das jemand ohne Schild kaum Chancen hat dann ist das halt so, Schluss aus. Man kann sich bei Fate nicht hinter Regeln verstecken um unlogische Dinge tun zu können.

Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Kaskantor am 28.06.2016 | 08:02
Bei SpliMo könnte statt dem Schild, mit dem man auch Zuschlägen kann oder diverse Meisterschaften einsetzbar sind, auch mit einer Parierwaffe in der Off-Hand kämpfen, auf parieren z.B. mit der Axt gehen, oder einen geschickten. leicht gerüsteten Kämpfer via Akrobatik ausweichen lassen.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Greifenklause am 28.06.2016 | 08:40
Zu Hârnmaster:
Danke für das Abbauen meiner Vorurteile euch allen.


Zu Splittermond:
Auch wenn es sich tatsächlich lohnt, die linke Hand nicht frei zu lassen, also eine zweihändige Waffe, einen Schild, eine Parierwaffe oder eine zweite Waffe zu verwenden,
ist es kein Weltuntergang dies nicht zu tun. Der Unterschied ist vorhanden, aber gering, so dass ich die Nutzung der zweiten Hand höchstens als "zarten Nobrainer" bezeichnen will.

Schilde sind super, machen aber langsamer, das will nicht jeder Kämpfer.
Für Parierwaffen gilt groooob ähnliches, aber wohl eher ästhetische Gründe.
Zweihandwaffen machen sehr viel Schaden, sind aber ebenfalls langsam.
Eine zweite Waffe ist nützlich, wenn man variieren will. wenn...

Mag sein, dass der einhändige Stil der schlechteste ist bei Splittermond, aber die Unterschiede halten sich in Grenzen.

BTT:
Jedenfalls lassen sich in Splittermond sicher alle "wikingischen" und "pseudowikingischen" Waffenstile PLUS irgendwelcher exotischer Kram, dem man bei Eingeborenen auf fremden Inseln begegnet*, abbilden OHNE dass jemand der Depp oder der Überkämpfer wird.


(@ Lichtschwerttänzer sollen wir auslagern, wenn du noch weitere Fragen hast?)
----

* Warum nicht Grönland mal neu erfinden und ein Dino-Utopia draus machen?
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: SeldomFound am 28.06.2016 | 15:40
Die Grundregeln von Splittermond eignen sich durchaus als Basis. Doch folgende Sachen sollte man anpassen:

Höhe der Heldengrade:

In deinem Setting sollte HG 2 das Höchste der Gefühle sein. Das heißt, ab 9 Punkte kann man eine Fertigkeit nicht mehr steigern und ein Attribut nicht mehr als zweimal.

Die Höchstwerte für Fertigkeiten sollte bei 25 liegen, für die Widerstände bei 30. Widerstände können nämlich über Fertigkeiten erhöht werden.

Bei Splittermond gibt es drei Arten von Widerstände: Normalerweise geht ein Angriff gegen die Verteidigung (VTD), Angriffe, um jemanden abzudrängen oder umzuwerfen, gegen Körperlicher Widerstand (KW) und Finten oder soziale Angriffe ("Du kämpfst wie eine Kuh") gegen den Geistigen Widerstand (GW). Mit einem Schild kannst du nur die VTD erhöhen.

Es empfiehlt sich, auf die Unterteilung der Kampffertigkeiten zu verzichten und nur zwischen unbewaffneten, bewaffneten und Fernkampf zu unterscheiden. Je nach Waffe sind dann aber andere Attribute erforderlich.

Zauberei kann auf eine oder zwei Fertigkeiten zusammengefasst werden, vielleicht in Traditionen wie Runenmeisterschaft oder Druidentum. Die Zauberliste muss dann individuell ausgearbeitet werden, am besten nur Zauber, deren Effekte eher subtil sind. Ob jeder zaubern können soll oder es besondere Stärken erfordert, muss auch noch festgelegt werden.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Chaos am 28.06.2016 | 17:35
Ich unterstütze den Vorschlag "Vikings and Valkyries".

Das ist zwar grob basierend auf (Old School) D&D, aber zum Einen ist Magie längst nicht so übermächtig wie generell in D&D; für meine Begriffe ist Magie eher ein bißchen zu eingeschränkt, und auf alle Fälle sind die verschiedenen Magiekundigen nicht vielseitig genug, um eierlegende Wollmilchsäue´wie 3rd Edition Cleric und Wizard/Sorcerer darzustellen (jede Magier-Klasse in V&V hat nur 6 verschiedene Zauber). Zum Anderen ist auch das Machtgefälle zwischen den Erfahrungsstufen nicht so krass wie normal bei D&D.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.06.2016 | 20:07
Bei SpliMo könnte statt dem Schild, mit dem man auch Zuschlägen kann oder diverse Meisterschaften einsetzbar sind, auch mit einer Parierwaffe in der Off-Hand kämpfen, auf parieren z.B. mit der Axt gehen, oder einen geschickten. leicht gerüsteten Kämpfer via Akrobatik ausweichen lassen.
Passt zum Genre wie Hausschwein auf einer Jagd auch Keiler

@Babo Phet

Wäre nett
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: nobody@home am 28.06.2016 | 20:30
* Warum nicht Grönland mal neu erfinden und ein Dino-Utopia draus machen?

Dinos im Hintergrund oder Dinos als SC? Könnte sich ein bißchen auf die Systemauswahl auswirken... ;D
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2016 | 02:41
So. Alle, die mir Harnmaster empfohlen haben: Hoëcker, Sie sind raus!
Hab grad mal die 3rd Ed überflogen. Ach. Du. Scheisse!  :o
Lose 2D20 Sanity. ~;P

Uäh. Na, breiten wir lieber den Mantel gnädigen Vergessens darüber, sonst reg ich mich nur auf.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Greifenklause am 29.06.2016 | 07:47
@ Nobody zu Dino-Grönland

Wie ich den Threadersteller verstanden habe, käme auch eine irdische Weltkarte in Frage.
So oder so könnte man irdisch reale Settings neu interpretieren.
Die irdischen Wikinger fanden ja aus ihrer Sicht tatsächliche "Grünes Land" vor.
Was, wenn man das übertriebe und dort ein Dinosetting anlegte.
Ob für Kurzabenteuer, Kampagnen oder gar ausgeflippte Dinocharaktere kann man dann noch entscheiden.

Und nein, das ist systemunabhängig.

@ Plattfuß
Mach's mal kurz und nimm Splittermond. Dann sparen wir Zeit! v ~;D
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Erzdrakon am 29.06.2016 | 11:35
Wie wäre es denn mit Barbarians of Lemuria? Ist natürlich larger-than-life, erlaubt Rüstungen, fördert diese jedoch nicht, und die SC lassen sich durch die Laufbahnen schön differenzieren. Was allerdings fehlen würde wären verschiedene Kampfstile. Schilde hab ich nicht mehr ganz auf dem Schirm, ich meine aber sie erhöhen die Verteidigung, und damit drastisch den Wert auf dem man getroffen wird.
BoL ist regelleicht, SC-freundlich (kann aber auch tödlich, wenn man es drauf anlegt) und bietet, in meinen Augen, eine ausgewogene Mischung zwischen Kampf- und Charakterspiel (wenn man jetzt nicht nur Powerplayer am Tisch hat).

Das Setting kannst ja über Bord werfen, den Barbaren ihre Hörnerhelme wegnehmen und sie mit Brillenhelmen ausrüsten. Dann setzt du sie noch auf ein Drachenboot und flüchtest mit ihnen gemeinsam aus Lemuria um dann in Lindisfarne anzulegen und ein Kloster niederzubrennen.  ;)
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Grubentroll am 29.06.2016 | 12:26
So. Alle, die mir Harnmaster empfohlen haben: Hoëcker, Sie sind raus!
Hab grad mal die 3rd Ed überflogen. Ach. Du. Scheisse!  :o
Lose 2D20 Sanity. ~;P

Uäh. Na, breiten wir lieber den Mantel gnädigen Vergessens darüber, sonst reg ich mich nur auf.

Kapier ich aber nicht. Was ist dein Problem da?

Angreifer und Verteidiger beide W100 unter nem Prozentwert würfeln. Ergebnis vergleichen auf ner Tabelle (die man aber eh im Kopf hat).
Trefferstelle auswürfeln.
Schauen wer wieviel Impact bekommen hat auf ner Tabelle, vorher Rüstung an der Stelle abziehen.
Konkrete Verletzung und "Verstümmelungen" auf ner Tabelle gucken und gegebenenfalls auswürfeln ob man was amputiert kriegt oder wenns blöd läuft gleich stirbt.

Das ist voll Pillepalle im Gegensatz zu anderen Systemen.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2016 | 12:36
Das wichtigste bei Low-Fantasy ist es die Charaktere möglichst unterscheidbar zu machen und ihnen trotz thematischer Nähe unterschiedliche Aktionen zu geben.

Eigentlich würde ich insofern sämtliche Systeme rausschmeißen bei denen die Charakteraktionen (insbesondere solche "mundaner" Art, also z.B. Waffenangriffe) sich in erster Linie über kleine Boni oder Erfolgswahrscheinlichkeiten unterscheiden.

Ich hab seinerzeit Völkerwanderungsthematiken für zwei Runden aufgegriffen, im Sinne der Geschichten um von Dietrich von Bern und dergleichen - halt mit etwas weniger Fantasy und etwas mehr Historik. Das fand ich als Setting sehr schön und man kann eine Menge hereinbringen. Aber man muss eben dafür sorgen die Helden nicht nur als Gruppe von "so und nun hauen wir mal alle irgendwie zu" Charakteren dastehen zu lassen, sondern dafür sorgen sie zu unterscheiden. Im klassischem Rollenspiel unterscheiden sich Charaktere stärker durch ihre Aufteilung in "fantastische" Charaktere mit Magie, Glauben oder dergleichen - nimmt man dies weitgehend heraus muss man die Unterscheidung über andere Aktionen hinzufügen.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2016 | 13:22
Ich frage mich gerade, wie lange man bei einem System in Geiselhaft gewesen sein muss, um ein Stockholmsyndrom zu entwickeln.  ::)

Das geht schon los mit dem entsetzlichen Aküfi. Aber der größte Knaller sind wahrscheinlich die Fernkampfregeln.

Fernkampfangriff ansagen.
Unterscheiden ob High- oder Low Velocity Angriff
Verteidiger bestimmt dementsprechend seine Abwehroption
Angriffswurf, natürlich modifiziert nach Entfernungstabelle
und unter Einrechnung der physischen Abzüge durch Belastung etc und etwaiger anderer Abzüge
sich bewegende Ziele geben natürlich nochmal Abzug
gewünschte Trefferzone ansagen
Modifikation nach Größe des Ziels
Modifikation nach Wetter (I am not making this up!)
Dann kommt der eigentliche Wurf und Bestimmung, ob ein Treffer vorliegt
Wenn Fehlschuss, Bestimmung ob der Angriff zufällig ein anderes Ziel getroffen hat
Feststellen ob der Angriff geblockt wurde.
Bei Treffer, Bestimmung des Schadens unter Verrechnung der Rüstung.
Achja, und natürlich ist jede Rüstung unterschiedlich effektiv gegen Stich-, Schnitt- oder Wuchtschaden.

Und das soll schnell, übersichtlich, unkompliziert und nicht überbordend simulationistisch sein? oÔ
Stockholmsyndrom, sage ich!

Das wichtigste bei Low-Fantasy ist es die Charaktere möglichst unterscheidbar zu machen und ihnen trotz thematischer Nähe unterschiedliche Aktionen zu geben.

Da sprichst du etwas sehr Wichtiges an. Genau das fehlt den meisten "bodenständigen" Systemen. Das spielt auch in meinen Gedanken mit den Spezialmanövern rein - aber natürlich soll ein Charakter auch nicht nur über seine Waffenwahl definiert werden.
Andererseits sollen die Mechaniken auch nicht zu Meta sein.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Chiarina am 29.06.2016 | 13:35
Simulationistisch ist Hârnmaster durchaus. Sogar sehr. Aber kompliziert? Nö. Es ist ´ne Weile her, dass ich Hârnmaster gespielt habe, aber sind nicht die Hälfte dieser Modifikatoren in einem Standardkampf völlig irrelevant, vielleicht sogar optional (Wetter beispielsweise...)? 90% der Modifikatoren gibt es übrigens auch bei Midgard. Wer Midgard gelernt hat, kann auch sehr schnell Hârnmaster spielen. Der Vorteil bei Hârnmaster liegt darin, dass sich diese Modifikatoren alle auf übersichtlichen Tabellen befinden. Die Abkürzungen haben den Vorteil, dass du dich - wenn du sie einmal verinnerlicht hast - nicht durch irgendwelche Textwüsten wühlen musst um irgendetwas zu finden. Für ein simulationistisches System ist das Geblättere bei Hârnmaster wirklich ziemlich gering. Es gibt diese beiden Din A 4 Seiten mit den zentralen Tabellen. Wenn du die irgendwo einsehbar auf dem Tisch liegen hast, brauchst du fast überhaupt nicht mehr blättern.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Archoangel am 29.06.2016 | 13:57
Nimm auf keinen Fall Harnmaster - da wirst du blöde von, wenn du das nicht schon seit Jahren spielst. Wenn du zu Splittermond tendierst kannst du meines Erachtens auch DSA nahmen. Oder Basic-D&D. Meines Erachtens (auch wenn du es eigentlich ausschließt) solltest du allerdings echt zu RQ6 greifen - das ist für deine Prämissen eigentlich die natürliche Wahl.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: nobody@home am 29.06.2016 | 14:06
Simulationistisch ist Hârnmaster durchaus. Sogar sehr. Aber kompliziert? Nö. [...] Wer Midgard gelernt hat, kann auch sehr schnell Hârnmaster spielen.

Und ich denke, da ist evtl. so ein bißchen der Knackpunkt -- Midgard würde ich nämlich auch nicht gerade als der sieben einfachsten Systeme eins beschreiben, wenn Hârnmaster also von der Komplexität her vergleichbar ist, dann trifft "kompliziert" es mMn schon recht gut. ;)
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Chiarina am 29.06.2016 | 14:11
Hârnmaster fand ich einfacher als Midgard - wegen der Übersichtlichkeit und geringen Blätterei. Auch das Steigern der Charaktere ist viel einfacher geregelt. Ansonsten sind die Systeme in ihrer Komplexität einigermaßen vergleichbar, stimmt schon, aber das ist doch schon ´mal was!

Das war´s jetzt auch von meiner Seite. Was verteidige ich hier ein System, das ich sowieso nicht mehr spiele?
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Grubentroll am 29.06.2016 | 14:15
Und ich denke, da ist evtl. so ein bißchen der Knackpunkt -- Midgard würde ich nämlich auch nicht gerade als der sieben einfachsten Systeme eins beschreiben, wenn Hârnmaster also von der Komplexität her vergleichbar ist, dann trifft "kompliziert" es mMn schon recht gut. ;)

Ich habe Hârnmaster damals mit kompletten Neulingen gespielt, und das war kein Problem.

Ich persönlich finde das Cheat Sheat von D&D4 über den Ablauf einer Kampfrunde und wer jetzt grad regeneriert, angreifen darf oder von was Schaden kriegt nicht viel unkomplizierter als den Ablauf einer Runde in Hârnmaster mit seinen paar Modifikatoren, die man sich wenn man sie überhaupt braucht am Anfang eines Kampfes einmal zusammensucht.

Aber klar, DSA1 oder Dungeonslayers geht einfacher.

Wenn man allerdings "schmutziges Mittelalterkämpfen mit Infektionen, Wundbrand und Co"-Feeling haben will, dann ist Hârnmaster schon recht ungeschlagen, finde ich.

Was verteidige ich hier ein System, das ich sowieso nicht mehr spiele?
Same same here... : D
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 29.06.2016 | 14:25
Sehe ich das richtig, dass noch niemand ORE bzw. Reign genannt hat?

- ORE bietet sehr schnelle, harte und kurze Kämpfe mit einem implementierten Trefferzonenmodel
- Die Grundregeln lernt man in wenigen Minuten, sind praktisch einfach anzuwenden (Absolut Unkompliziert!)
- Reign ist zwar an sich eher eine High Fantasy Setting, lässt man die Monster und Magie raus hat man Low-Fantasy
- Für mehr "Realismus" nimmt man die "Grim&Gritty" Optional Rules aus Godlike
- Wenn man die "Letalität" reduzieren möche, einfach ein paar extra Woundboxen adden und/oder den Damage der Waffen um 1 runter regulieren und bei Bedarf die Regenerationsrate erhöhen
- Wenn man den "Horroraspekt" betonen möchte oder die "Psyche" generell mehr eine Rolle spielen soll nimmt man das Madness Meter von Nemesis (quasi die Cthulhu/Unknown Armies adaption von ORE).

Durch die "Company Rules" können Armen, Einheiten, Organisationen schnell und leicht abgebildet werden

Durch "Moob/Mooks/Unworthy Opponents" gehen auch kämpfe gegen mehrere Gegner schneller, auch wenn dies dann eher das Heroplay fördert.

Die X ORE Fanedits erlauben viel einfache Variation und Adaption von Elementen die gefallen können aber nicht Stören.

PS:
Wichtig ist das bei ORE die Würfelpools nicht zu groß werden, will man eher realistische Charaktere ohne zuviel Power sollten die Pools nicht über 6 Dice gehen (in Oneshots und diversen Kampangen funktioneren 3-6er Dicepools am besten, ab 7+ wird das Powerlevel extrem stark, Special Dice wie Hard, Expert oder Masterdice sollten entweder rausgelassen werden oder nur sehr reduziert/limitiert erlaubt sein, es sei den ihr wollt definitiv Überlegene Helden spielen).
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2016 | 14:32
Zitat
Wenn man allerdings "schmutziges Mittelalterkämpfen mit Infektionen, Wundbrand und Co"-Feeling haben will, dann ist Hârnmaster schon recht ungeschlagen, finde ich.

Ich hatte eigentlich gehofft, in meinem Eröffnungsbeitrag deutlich genug klargestellt zu haben, dass das ganz exakt das ist, was ich NICHT will.
Ich versteh auch nicht, aas es daran so viel zu deuten und nachzukarteln gibt.

Wg Splimo: muss ich mal schauen. Ein paar meiner Mitspieler kennen es schon, waren aber nicht so begeistert.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Arldwulf am 29.06.2016 | 15:25
Da sprichst du etwas sehr Wichtiges an. Genau das fehlt den meisten "bodenständigen" Systemen. Das spielt auch in meinen Gedanken mit den Spezialmanövern rein - aber natürlich soll ein Charakter auch nicht nur über seine Waffenwahl definiert werden.
Andererseits sollen die Mechaniken auch nicht zu Meta sein.

Ist sicherlich schwierig, weil die meisten Systeme reine Schwertkämpfer nur sehr schludrig unterscheiden - verglichen mit den Unterschieden bei Magie-/Wunderwirkern. Ich hatte meine Völkerwanderungsrunden damals mit D&D 4 umgesetzt - das hat auch gut gepasst, weil man dort recht einfach auf Magie verzichten kann (ursprünglich war welche geplant für die Welt, am Ende hab ich sie aber ganz weggelassen) und trotzdem die Charaktere eigentlich in jeder Runde etwas anderes tun.

Aber da muss man eben auch vorsichtig sein, denn natürlich bleibt auch die vierte immer noch D&D artig was den Stufenaufstieg angeht, und aus dem Grund hattest du ja D&D generell ausgeschlossen wenn ich dich recht verstand. Selbst der etwas langsamere Machtzuwachs gegenüber anderen Editionen ändert da wenig.

Welche Spielelemente willst du denn überhaupt betonen? Soll es eher um ein klassisches Abenteuer gehen? Wikinger auf Raubzug? Entdeckung fremder Länder? Handelsreisende die auch mit Diplomatie voran kommen müssen und sich die Gunst der Herrschenden sichern müssen?
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Daheon am 29.06.2016 | 15:34
Steht Fate grundsätzlich außer Frage?

Die Charaktere starten kompetent.
Die wenigen Waffen bzw. Rüstungen können optional mit Werten versehen werden (was Kämpfe aber gefährlicher machen kann).
"Special Moves" lassen sich durch Stunts nach eigenem Gusto erstellen.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: KhornedBeef am 29.06.2016 | 15:41
Steht Fate grundsätzlich außer Frage?

Die Charaktere starten kompetent.
Die wenigen Waffen bzw. Rüstungen können optional mit Werten versehen werden (was Kämpfe aber gefährlicher machen kann).
"Special Moves" lassen sich durch Stunts nach eigenem Gusto erstellen.
Der Anforderungsbeschreibung nach kommt es darauf an, wieiviel Stunts es wirklich werden sollen. Die sollten ja die Aspekte nicht dominieren. Und man muss auch darauf gucken, dass FATE immer ein auf wiederholtem Konsens a la "ja das passt, das kannst du so machen" basiert. Das kann sich mit der Herangehensweise an Kämpfe beißen.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2016 | 16:00
Zitat
Welche Spielelemente willst du denn überhaupt betonen? Soll es eher um ein klassisches Abenteuer gehen? Wikinger auf Raubzug? Entdeckung fremder Länder? Handelsreisende die auch mit Diplomatie voran kommen müssen und sich die Gunst der Herrschenden sichern müssen?

Primär eher "Raubzug" und "Entdeckungsfahrten"; aber auch Abenteuer/Questen à la Beowulf / 13. Krieger wären natürlich denkbares Material. Diplomatie etc wird wohl nicht der Schwerpunkt sein, und wenn, dann eher sekundär mechanisch abzuhandeln. Da wäre freilich eine Ruhm-Mechanik cool, womit der berühmte mächtige Kriegerhäuptling sich schon aufgrund seines Rufes bei Verhandlungen gut durchsetzen kann, auch ohne Diplomatieskills gemaxt zu haben.

Zu den Unterscheidungen der Kampfstile etc.: da haben wir halt so bissl das Problem, dass wir gar nicht so furchtbar viel über Kampftechniken dieser Zeit wissen. Ein Schwert war schon eine gute Waffe, aber halt auch nicht zuletzt Statussymbol.
Wäre vllt auch wieder eine Idee für die Diplomatieregeln: ein Schwert - und nur ein Schwert - gibt einen Bonus auf den Status und somit das diplomatische Gewicht des Trägers; je hochwertiger gefertigt und je aufwendiger verziert desto besser. ;)

Was die Eigenarten der Kampfstile angeht, hat da vielleicht wirklich das Ticksystem vom SpliMo etwas für sich -- auch wenn ich derartiges generell meide.
Allerdings haben da meine Mitspieler neulich von ihrer Splimo-Erfahrung erzählt: eigentlich war geplant, dass der eine langsam und tankig sein und die Gegner binden soll, und der andere schnell und mobil die Gegner weggknipst. In der Praxis hat der Mobile die Gegner um die Tickleiste rumgejagt, und alle halbe Umdrehung hat der Tank mit einem Hieb einen Gegner weggemacht.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Daheon am 29.06.2016 | 16:17
Der Anforderungsbeschreibung nach kommt es darauf an, wieiviel Stunts es wirklich werden sollen. Die sollten ja die Aspekte nicht dominieren. Und man muss auch darauf gucken, dass FATE immer ein auf wiederholtem Konsens a la "ja das passt, das kannst du so machen" basiert. Das kann sich mit der Herangehensweise an Kämpfe beißen.

Deshalb meine einleitende Frage; es gibt halt einige Spieler, die so gar nichts mit Fate anfangen können.

Ich finde halt, dass die Stunts sehr flexibel sind, z.B.:
Das Schwert ist mächtiger als das Wort: Da ich das Schwert meines Vaters trage, kann ich in Verhandlungen Kämpfen statt Charisma verwenden, um Vorteile zu erschaffen.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Grubentroll am 29.06.2016 | 16:33
Ich hatte eigentlich gehofft, in meinem Eröffnungsbeitrag deutlich genug klargestellt zu haben, dass das ganz exakt das ist, was ich NICHT will.

Shit, hast recht, den Teil hatte ich überlesen...
Dann bin ich raus...  >;D

Weitermachen!

kleiner add/edit: Doch dein D&D nehmen und bissi hinbiegen ist keine Option für dich (weiß schon, du schreibst das willst du nicht, aber D&D muss man ja nicht immer High Level powergamermäßig spielen) ? Außer der Sache mit dem dezidiert im Kampf herausgestellten Schild müsste das doch mit einem generften Magiesystem zu machen sein. Eventuell gibts da sogar schon nen fertigen Mod im Internet irgendwo.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: nobody@home am 29.06.2016 | 16:42
Steht Fate grundsätzlich außer Frage?

Die Charaktere starten kompetent.
Die wenigen Waffen bzw. Rüstungen können optional mit Werten versehen werden (was Kämpfe aber gefährlicher machen kann).
"Special Moves" lassen sich durch Stunts nach eigenem Gusto erstellen.

Ich denke, Fate könnte das Genre prinzipiell recht gut handhaben; ich brauche ja für "special moves" nicht mal unbedingt jedesmal einen Stunt, wenn's innerhalb der Handlung Sinn macht, kann ich das auch über "Vorteil erschaffen" abwickeln.

Allerdings könnte ich mir vorstellen, daß es Spieler und SL gibt, für die es Fate (speziell in der aktuellen Version) zu diesem Zweck etwas am "nötigen Crunch" mangelt. Ich meine, Fate Core sagt ja sinngemäß durchaus schon "klar, wenn sich ein römischer Legionär in voller Montur einer- und ein unbewaffneter Sumoringer andererseits gegenüber stehen und beide grundsätzlich gleich gut sind, dann ist das erst mal ein fairer Kampf, weil ja die Charaktere die Stars sind und nicht ihre Ausrüstungslisten". In der Praxis dürfte sich dann im Spiel zwar herausstellen, daß der Legionär doch den einen oder anderen Vorteil hat (beispielsweise sollte offensichtlich sein, daß er sein Pilum nach seinem Gegner werfen kann, ohne erst in dessen Reichweite kommen zu müssen), aber eine formale Ausrüstungstabelle oder fein ausgearbeitete Spezialregeln, die versuchen, besagte Vorteile in ein für alle Mal starr-verbindlichen "Regelcode" zu meißeln, findet man da eher nicht.

(Ich meine, klar, es gibt auch Fate-Versionen, die eher etwas weiter in Richtung Crunch gehen...die sind dann halt in der Regel schon etwas älter als die aktuelle und auch gerade wegen der diversen Extradetails nicht so unbedingt mein persönlicher Fall. Eventuell könnte man etwas "mechanisch anspruchsvollere" Low Fantasy also auch recht gut mit z.B. Legends of Anglerre einzufangen versuchen, wenn man's noch irgendwo findet...)
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Chruschtschow am 29.06.2016 | 17:36
Ich meine, Fate Core sagt ja sinngemäß durchaus schon "klar, wenn sich ein römischer Legionär in voller Montur einer- und ein unbewaffneter Sumoringer andererseits gegenüber stehen und beide grundsätzlich gleich gut sind, dann ist das erst mal ein fairer Kampf, weil ja die Charaktere die Stars sind und nicht ihre Ausrüstungslisten".

Moooooment mal. Das stimmt nur abhängig vom Genre. Wenn ich als Genrevorgabe "historisierender Pseudorealismus" habe, stellt sich die Frage, ob der Sumoringer überhaupt so ohne weiteres in der Fiktion den Legionär verletzen kann. Ist das nicht der Fall, darf er erst gar keine Angriffsaktion durchführen, um den Legionär zu verwunden.

Die Fiktion muss das hergeben. Das wird halt gerne übersehen und dann heißt es Fate kann nur Pulp und Slapstick. Klar, wenn ich alles laufen lasse und das Genre beliebig ignoriere, passiert das. Hat die Gruppe aber einen entsprechenden Low Fantasy-Ansatz und möchte es gerne realistisch, dann geht das. Die Gruppe muss sich nur an ihre eigene Vorgabe halten und ihren Mitspielern Bescheid geben, die übers Ziel hinaus schießen.

Nur Fate und Feuersänger? Wenn ich mich recht erinnere, hat er schon das ein oder andere Mal erwähnt, dass er's nicht so mag. Drum hat ich es bislang nicht vorgeschlagen. ;)
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: alexandro am 29.06.2016 | 17:38
Und das soll schnell, übersichtlich, unkompliziert und nicht überbordend simulationistisch sein? oÔ

Im Gegensatz zu GURPS, wo man etwa die doppelte Anzahl an Modifikatoren verrechnen muss, BEVOR man überhaupt die Würfel in die Hand nimmt?

Ja.

Und gerade der Nahkampf ist doch pipieinfach:
1) Beide würfeln, sagen ob sie (Kritischen) Erfolg/Fehlschlag hatten.
2) daraus wird ermittelt, wer wen getroffen hat
3) wer getroffen hat wirft 1W100 (Trefferzone) und gleichzeitig ein paar W6 (Schaden).
4) wer getroffen wurde, zieht seine Rüstung vom Schaden ab, trägt den Rest in die Trefferzone ein und schaut, ob es noch weitere Auswirkungen (zu Boden gerissen, Körperteil unbrauchbar, blutende Wunde, Schockstarre - bis hin zu sofortigem Tod) gibt.
Fertig.

Abgesehen von HM kenne ich kein System mit Trefferzonen, welches um die Auflösung derselben nicht jedesmal einen ziemlichen Eiertanz veranstaltet (besonders schlimm war das bei Runequest, k.A. ob das in RQ6 immer noch so bescheuert ist).
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Daheon am 29.06.2016 | 17:42
Zitat
Nur Fate und Feuersänger? Wenn ich mich recht erinnere, hat er schon das ein oder andere Mal erwähnt, dass er's nicht so mag. Drum hat ich es bislang nicht vorgeschlagen.

Daher meine Eingangsfrage. Wenn Feuersänger es ausschließt, ist ja eh jede weitere Diskussion müßig.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Feuersänger am 29.06.2016 | 17:47
Ich habe mit Fate schlicht keine Erfahrung. Nie probiert.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: D. Athair am 29.06.2016 | 17:55
Ich glaube ich würde Feuersänger weder RuneQuest6 noch Hârnmaster und wahrscheinlich auch nicht zu einem anderen simulationsstarken W100-Regelwerk raten, auch wenn die Grundanforderungen deren Kernkompetenzen treffen.

Aber das hier kann man glaube ich gar nicht genug betonen (Hervorhebungen durch mich):
- die SCs sollen schon von Beginn an ziemlich kompetent sein, dafür ist es auch okay wenn das Powerniveau nicht mehr extrem stark ansteigt.
Generell soll das Kampfsystem nicht als abschreckende Warnung dienen, sondern zum [ständigen - ergänzt] Benutzen gemacht sein.


Ich würde am ehesten zu einer D&D-Variante raten.
HP-Progression, Mächtigkeit von Feats und Magie zurückschrauben.

Vielleicht hilft da  VIKINGS (rpg) Von The Le Games (http://www.drivethrurpg.com/product/56255/VIKINGS-rpg). Leider gibt es kaum vernünftige Rezensionen. Scheint im Settingteil einiges zu können.
Zu den Regeln kann ich leider gar nix sagen. Für den Preis könnte man es vielleicht auch mal so "mitnehmen".
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: alexandro am 29.06.2016 | 18:00
Ich würde am ehesten zu einer D&D-Variante raten.
HP-Progression, Mächtigkeit von Feats und Magie zurückschrauben.

Dadurch wirds aber wieder ziemlich random, und sehr wenig Abgrenzung der Charaktere (da Kampfmanöver bei D&D praktisch überhaupt nicht gehen).
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Chruschtschow am 29.06.2016 | 18:02
Ich habe mit Fate schlicht keine Erfahrung. Nie probiert.
Dann verwechsel ich da gerade wen ;)
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: nobody@home am 29.06.2016 | 18:05
Moooooment mal. Das stimmt nur abhängig vom Genre. Wenn ich als Genrevorgabe "historisierender Pseudorealismus" habe, stellt sich die Frage, ob der Sumoringer überhaupt so ohne weiteres in der Fiktion den Legionär verletzen kann. Ist das nicht der Fall, darf er erst gar keine Angriffsaktion durchführen, um den Legionär zu verwunden.

Die Fiktion muss das hergeben. Das wird halt gerne übersehen und dann heißt es Fate kann nur Pulp und Slapstick. Klar, wenn ich alles laufen lasse und das Genre beliebig ignoriere, passiert das. Hat die Gruppe aber einen entsprechenden Low Fantasy-Ansatz und möchte es gerne realistisch, dann geht das. Die Gruppe muss sich nur an ihre eigene Vorgabe halten und ihren Mitspielern Bescheid geben, die übers Ziel hinaus schießen.

Schon klar. Wenn der Spielleiter sagt: "Ne, du, bevor du den Legionär in den Schwitzkasten nehmen kannst, mußt du erst mal irgendwie an seinem Schwert und Schild vorbei...", dann ist es mit der Attacke zunächst einmal nüscht. ;) Worauf ich aber hinauswollte, ist, daß Fate nirgends eine "unbewaffneter Kampf gegen bewaffneten Gegner"-Spezialregel hat, die genau verklausuliert beschreibt, wie so ein Versuch bitteschön abzuwickeln ist -- die "Vorteile" des Legionärs ergeben sich aus der Fiktion (und wollen dann in geeigneter Form mit den allgemeinen Spielmechanismen ausgedrückt werden), nicht aus einem "und der Bewaffnete Verteidiger (tm) darf allselbst zunächst einmal einen Gelegenheitsangriff mit einem Zuschlag von vier Punkten auf seinen Trefferwurf (auch (tm)) durchführen" auf Seite XX.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: afbeer am 29.06.2016 | 18:31
Iron_Heroes (https://en.wikipedia.org/wiki/Iron_Heroes)
Liquid (hier im Forum)
Free Fate
GURPS Vikings (und wenn nur als Kampagnenband)
King Arthur Pendragon
Fantasy AGE (Adventure Game Engine)
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Dr. Clownerie am 29.06.2016 | 18:50
Iron_Heroes (https://en.wikipedia.org/wiki/Iron_Heroes)
Liquid (hier im Forum)
Free Fate
GURPS Vikings (und wenn nur als Kampagnenband)
King Arthur Pendragon
Fantasy AGE (Adventure Game Engine)

Warum ist denn Pendragon durchgestrichen? Da gab es doch sogar Varianten für Wikinger bzw. die Beowulf Sage.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Imion am 29.06.2016 | 19:14
Ob GURPS:

(...)
Da wäre freilich eine Ruhm-Mechanik cool, womit der berühmte mächtige Kriegerhäuptling sich schon aufgrund seines Rufes bei Verhandlungen gut durchsetzen kann, auch ohne Diplomatieskills gemaxt zu haben.

Influence Rolls (mittels Diplomacy, Fast-Talk, Intimidation, Sex Appeal, etc.) werden durch Reaction Modifiers modifiziert worunter auch Reputation und relativer Status fallen.

Zitat
(...)
Wäre vllt auch wieder eine Idee für die Diplomatieregeln: ein Schwert - und nur ein Schwert - gibt einen Bonus auf den Status und somit das diplomatische Gewicht des Trägers; je hochwertiger gefertigt und je aufwendiger verziert desto besser. ;)

Mittels Styling kann man Gegenstände dahingehend modifizieren, dass man einen Reaction Roll Bonus von Sammlern oder Käufern bekommt. Das lässt sich für bestimmte Gegenstände (ie. Waffen) mit Leichtigkeit auch auf die Verwender derselben ausweiten (Low-Tech, p. 14 bzw p. 59).
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Oberkampf am 29.06.2016 | 19:24
Zu Yggdrasil (https://www.rpg.net/reviews/archive/15/15774.phtml) gibt es  eine ausführliche Beschreibung auf RPGnet.

Gespielt habe ich es selbst noch nicht, aber vom Lesen der Regeln kann ich mal sagen, dass es verschiedene Fähigkeiten, Hintergründe mit Boni und Kampfmanöver gibt, um unterschiedliche mundane Charaktere darzustellen. Magie scheint mir nicht übermächtig zu sein, ich schätze, man kann sie sogar streichen, ohne dass das Spiel darunter leidet. was frühmittelalterlich-pseudorealistischee Low Magic Fantasy angeht: Das Genre ist das Ziel des Spiels.

Es gibt allerdings einige Dinge, die man mögen muss, um Yggdrasil genießen zu können. Zum Beispiel ist es eine Art Roll&Keep-System und es gibt explodierende Würfel bei Aktionen. Rüstung reduziert außerdem Schaden und bestimmt nicht die Trefferschwierigkeit (wie bei D&D). Außerdem gibt es Bonusaktionen pro Runde in Höhe des Geschicklichkeitswerts (was für mich endgültig ein Grund war, das System nicht auf meinen Spielplan zu setzen).

Mal abgesehen davon: Das deutsche Rollenspiel Midgard ist zwar für eine Standardfantasywelt im üblichen Fäntelalter zwischen Spätantike und Frührenaissance geschrieben, lässt sich aber sicherlich leicht anpassen, indem man ein paar Waffen, Fertigkeiten und Charakterklassen und Zauber streicht. Mundane Charaktere werden über Fertigkeiten und Waffenkenntnisse individualisiert. Einige Kampfmanöver sind verregelt, aber eigene Feats oder Klassenboni dafür gibt es nicht. Zauberei ist nicht so mächtig, dass mundane Charaktere zu Randfiguren werden.

Midgard geht allerdings in den simulationistischen Bereich und hat auch eine ganze Reihe von Schwachstellen bzw. Besonderheiten, die man mögen (oder ertragen  ;) ) muss.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Grandala am 29.06.2016 | 22:15
Zitat
Zu den Unterscheidungen der Kampfstile etc.: da haben wir halt so bissl das Problem, dass wir gar nicht so furchtbar viel über Kampftechniken dieser Zeit wissen.

Es gibt auch aus dieser Epoche keine Manuskripte aber ein paar findige dänische Historiker mit biomechanischem Hintergrund. Wenn es dich interessiert: https://www.youtube.com/watch?v=dkhpqAGdZPc (https://www.youtube.com/watch?v=dkhpqAGdZPc) Das kann als Einleitung nützlich sein... Spoileralert! Das Schwert ist garnicht die Hauptwaffe  ~;D Zumindest nach deren These.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Erzdrakon am 30.06.2016 | 00:15
Es gibt auch aus dieser Epoche keine Manuskripte aber ein paar findige dänische Historiker mit biomechanischem Hintergrund. Wenn es dich interessiert: https://www.youtube.com/watch?v=dkhpqAGdZPc (https://www.youtube.com/watch?v=dkhpqAGdZPc) Das kann als Einleitung nützlich sein... Spoileralert! Das Schwert ist garnicht die Hauptwaffe  ~;D Zumindest nach deren These.
Sehr cooles Video - klingt für meine Laienohren auch ganz schlüssig was der gute Mann da (sogar recht unterhaltsam) erzählt und vorführt.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Feuersänger am 30.06.2016 | 02:15
Spoileralert! Das Schwert ist garnicht die Hauptwaffe  ~;D Zumindest nach deren These.

Naja! Großteils ist das schon recht stimmig (und deckt sich auch mit dem, was ich über "Schildtheorie" weiß), aber ein gut Teil seiner theoretischen Techniken klappt wirklich _nur_ mit einem willfährigen Sparringpartner, der sich absichtlich möglichst blöde anstellt und z.B. nicht auf die Idee kommt, da selber mit seinem Schwert zu stoßen. Und möglichst noch dämlich genug ist, seinen Schild schön breit vor sich zu halten. Man sieht ja auch, in den Echtzeit-Sparringsequenzen, dass das dann ganz anders aussieht als was er da vorher schwadroniert.

Jedoch, das was er da über die kurzen Griffe und Parier...stummel erzählt, das ist ganz wichtig. ^^ Das kekst mich bei den heutigen Kloppern so an, dass da die Griffe immer bis in die Küche gehen. :p Und das hatte auch nichts damit zu tun, dass die Menschen damals angeblich kleiner gewesen wären und kleinere Hände gehabt hätten -- das ist einfach nicht der Fall.
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: nobody@home am 30.06.2016 | 07:20
Zumindest sieht man da mal ein bißchen Kampftechnik, die nicht einfach 1:1 aus Hollywood entlehnt ist(*), und kriegt auch mal gleich demonstriert, daß man mit einem Schild doch mehr machen kann, als sich das Ding einfach nur passiv für +1 auf Rüstungsklasse bzw. -schutz vom Arm baumeln zu lassen. Für mich hat sich die ins Video investierte Zeit gelohnt. ;)

(*) Wobei man fair sein muß: Kämpfe im Film sind natürlich wie ihre Vorgänger im Theater klassischerweise bewußt in erster Linie auf Sicherheit für die Darsteller bei gleichzeitig möglichst viel zuschauerfreundlich demonstrierter dramatischer, aber harmloser "Äktschn" getrimmt. Die Schauspieler versuchen sich ja nicht wirklich gegenseitig umzubringen oder auch nur dem Publikum Tips zu geben, wie man das am besten macht...
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: afbeer am 30.06.2016 | 16:37
Warum ist denn Pendragon durchgestrichen? Da gab es doch sogar Varianten für Wikinger bzw. die Beowulf Sage.
Na passen tut es, aber mir fiel der band mit den Wikingern nicht mehr ein, oder waren es Pikten?
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Imion am 30.06.2016 | 16:42
Na passen tut es, aber mir fiel der band mit den Wikingern nicht mehr ein, oder waren es Pikten?

Land of Giants. Das mit den Picts war Beyond the Wall (nicht verwechseln mit Beyond the Wall ;)).
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Viral am 30.06.2016 | 16:56
gibts für Ad&d2 nicht ein grünes Vikings-Buch? Kenne jetzt nicht den Inhalt, aber evtl. würde das ja passen. Und wenn man bei Ad&d2 die ganzen optionalen Regeln weg lässt, ist es auch schön unkompliziert ...
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: Dr. Clownerie am 30.06.2016 | 17:16
Land of Giants. Das mit den Picts war Beyond the Wall (nicht verwechseln mit Beyond the Wall ;)).

Hab ich Beyond the Wall gehört? :D

Genau Land of Giants war es - sehr cooler Band! Nur verflixt schwer zu bekommen, wenn man ihn gedruckt haben will. Hab ich ewig nach gesucht :/
Titel: Re: Welches System für Frühmittelalterliche Low-Fantasy?
Beitrag von: sindar am 30.06.2016 | 18:23
Noch was zu Splittermond:

Meiner Meinung nach muesste man die Magie fuer Feuersaengers Anforderungen kraeftig anpassen. Erstmal ca. 3/4 der Magieschulen 'rausschmeissen; Schicksal, Erkenntnis, Beherrschung, Bewegung fallen mir auf Anhieb ein als Streichkanidaten. Heilung braucht's, Staerkung wuerde ich drinlassen, bei Schutz wird's schon kniffelig, bei Kampf auch; von den Elementarschulen koennte ich mir noch am ehesten Wind, moeglicherweise Wasser als Behaltekandidaten vorstellen. Tod macht nicht nur Untote, sondern stellt auch Verbindung zu Geistern her und hat mit "Geh' noch nicht" den besten Zauber, um einen Sterbenden zu stabilisieren (ja, ich weiss, den gibt's auch bei Heilung, aber eine Stufe hoeher). Licht und Schatten koennen gut beide 'raus, Illusion und Verwandlung wohl auch. Natur? Keine Ahnung im Moment.

A pro pos Zauberstufen: Meiner Ansicht nach sollte man nicht auf HG 2 begrenzen, sondern auf HG 3 einsteigen, dazu muss man aber alle Zauber um zwei Stufen aufstufen, sprich die Zauber der Stufen vier und fuenf fliegen 'raus (das ist eh sinnvoll).