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Wie erschaffe ich einen Demonlord?

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Tintenteufel:
Wir haben dieses Jahr Jubiläum. 20 Jähriges. Wir spielen also seit 20 Jahren verschiedene Editionen von D&D, aber haben noch nie auf Stufe 20+ gespielt. Ich glaube 17 war das Maximum. Aus diesem Anlass möchte ich einen One-Shot spielen, bei dem die Spieler in die Rolle von späteren NSC-Helden unseres neuen Homebrew Settings schlüpfen. Der Endboss wird Arzul sein, ein Dämonenfürst mit Löwenkopf, Drachenschwingen, Skorpionstachel und Büffelbeinen. Arzul wird im Setting später eine vergleichbare Rolle zu einem regionaleren Sauron einnehmen. Aber das alles nur so zum Hintergrund.

Ich will einen 5E-Demonlord basteln und habe keine Ahnung wie!

Boss Encounter für die Stufe 20 sind für mich auch schon mal schwierig einzuschätzen, hätte aber mit Kobold Fight Club gesagt 23 ist eine gute Idee für eine leicht geschwächte Gruppe.

Habe mir die DLs in OotA und dem Tome of Beasts angeschaut, bin aber noch nicht ganz schlau oder sicher aus dieser Recherche geworden.

Was meint ihr? Wie würdet ihr vorgehen?

Ich hätte eben mit der CR angefangen und mich dann ganz normal mit den Monsterbauregeln aus dem DMG an den Stat Block gesetzt.

Aber gibt es bei so einem epischen Kampf noch mehr zu beachten?

Ich habe mal ein verfrühtes Finale mit Demonlord Battle zwischen Demogorgon, Zuggtmoy, Fraz und Baphomet geleitet. Es war ein stumpfsinniges HP-Sack runterklopfen, aber DL gegen SCs kst natürlich wieder was anderes. Nur sowas will ich unbedingt vermeiden.

Sly Flourish hat einen guten Artikel zum Thema geschrieben: Collected Experiences Running D&D 5E Boss Fights

Vielleicht habt ihr noch mehr Tipps!

Hellstorm:
Es gibt einen Monsterbuilder online, aber ich habe keine Ahnung ob er einen CR ausgibt...

Wichtig ist das du dir den Encounter klar vorstellst. Also was soll dort passieren, danach solltest du dann seine Fähigkeiten  auslegen.
Lebenspunkte kann man gut an "ähnlichen" Monstern ablesen. Das sollteste definitiv machen.

Weitere gute Idee wäre eine "Orientierung" an Computerspielbossen, welche in Phasen agieren. Das könnte dafür sorgen, das der Boss nicht nur ein HP Sack ist, welchen man leer lootet.
Beispiel könnte die erste Phase einen "Geschwindigkeitsaspekt" haben. Der Boss könnte sich von Gegner zu Gegner Teleportieren und erzeugt jede Runde 6 2x2 Feuerwände, welche Wege blockieren. Zweite Phase wäre ein Illusionstrick und die Dritte der Ragemode.


Tintenteufel:

--- Zitat von: Hellstorm am 20.01.2018 | 11:27 ---Es gibt einen Monsterbuilder online, aber ich habe keine Ahnung ob er einen CR ausgibt...
--- Ende Zitat ---

Oh, kool! Hast du einen Link?


--- Zitat ---Wichtig ist das du dir den Encounter klar vorstellst. Also was soll dort passieren, danach solltest du dann seine Fähigkeiten  auslegen.
Lebenspunkte kann man gut an "ähnlichen" Monstern ablesen. Das sollteste definitiv machen.

Weitere gute Idee wäre eine "Orientierung" an Computerspielbossen, welche in Phasen agieren. Das könnte dafür sorgen, das der Boss nicht nur ein HP Sack ist, welchen man leer lootet.
Beispiel könnte die erste Phase einen "Geschwindigkeitsaspekt" haben. Der Boss könnte sich von Gegner zu Gegner Teleportieren und erzeugt jede Runde 6 2x2 Feuerwände, welche Wege blockieren. Zweite Phase wäre ein Illusionstrick und die Dritte der Ragemode.

--- Ende Zitat ---

Love it! Wollte ich schon immmer mal machen und du hast völlig Recht: das ist die perfekt Gelegenheit! Muss man halt thematisch abstimmen, aber Wall of Fire klingt schon mal echt super! Wie geht eine Lvl 20 Gruppe mit sowas um?

Derjayger:
Keinen fixen Statblock schreiben, sondern aus einer offenen Ideensammlung an Aktionen schöpfen, die er anwenden kann. Die D&D5-Monster haben nämlich von Haus aus viel zu wenige Optionen, um einen interessanten Kampf bieten zu können (trotz Terrain, Verstärkung, usw.)
- Tore öffnen, durch die Viecher reinströmen
- Krater erschaffen
- Geisteskrankheiten verursachen
- Sich/andere teleportieren
- Sich/andere in Insektenschwarm/Schleim/Lava verwandeln
- jeweiligen Dämonenlord googlen und die Infos zu Aktionen verarbeiten (Mephisto etwa würde Chars bezaubern oder in Rage fallen lassen können)

Dazu HP, Prof.Bonus, Save-DC und Attribute, fertig (ruhig von einem anderen Monster klauen, ggf. ein bisschen die Werte vertauschen).
Wenn Du dein Eindruck hast, dass er genug in die Trickkiste gegriffen hat, verbindest Du es mit einer Recharge 5-6 o.ä.

Gegen das HP-Runterkloppen wird das nicht viel helfen. Dafür musst du tiefer eingreifen: Du könntest den Spielern verbieten, 08/15-"ich hau drauf"-Angriffe zu machen. Dafür sollen sie nur Sonderangriffe beschreiben (Called Shots, "vom Kronleuchter schwingen", usw.). Wenn einer den Arm angreifen will, soll er das können. Dann macht er einen normalen Angriff, bei einem Treffer ziehst Du normal HP ab und änderst deine nächste Aktion (z.B. verzichtet der Gegner dann auf einen Nahkampfangriff und macht statt dessen eine der o.g. Aktionen). Unter uns: Das ist kein Mechanikvorteil, denn Du könntest auch so eine andere Aktion wählen. Für die Spieler siehts aber nach einem Effekt aus.
Wenn Dir mal nichts einfällt: Auch besondere Angriffe kann man normal abhandeln (bloß die HP werden abgezogen). Der Mehrwert kommt durch die Beschreibung. Die Forderung nach Spezialangriffen ändert dann nichts an der Mechanik, sondern an der Narration.
Das ist schriftlich umständlich zu beschreiben (man kann einen schlechten Eindruck davon kriegen, weil's auf Details ankommt), das muss man mal selber probieren und optimieren.

Viral:
In Planescape waren die nervigsten Fähigkeiten:
Magieresistenzen oder Immunität gegeben bestimmte Schadenstypen.
Und natürlich Tor

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