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Late to the Party...

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Feuersänger:
Guck an, der Feuersänger kommt ins Splittermond-Board. Nachdem ich vor ein paar Jahren mal das Regelwerk ausgeliehen hatte, aber beim Durchlesen nicht so wirklich schlau aus dem System wurde, hab ich mir jetzt gedacht, vielleicht hat es doch einen zweiten Blick verdient.

[Getriggert wurde dieser Einfall von meinem Ärger über den Pathfinder-2-Playtest, insbesondere von der extremen Zufallsabhängigkeit und Varianz der Ergebnisse. Da regte sich ein Fünkchen im Hinterkopf: "Gab es da nicht ein System, das von Haus aus 2D10 verwendet...?"]

Also. Wie ihr ja wisst, bin ich ein alteingesessener D&Dler, also bitte habt Geduld mit mir, wenn ich vieles durch eine D&D-Brille betrachte. Ich versuche hier zu eruieren, ob Splimo nicht doch ein geeignetes (Zweit)system für mich sein könnte. Aktuell spiele ich eigentlich nur Pathfinder aktiv, und plane da für den nächsten Durchgang eine stärkere Einbindung der Path of War Splats. Wem das nichts sagt: nicht so wichtig. ;)

Anyway. Was ich an Splimo erstmal interessant finde, ist wie gesagt die _wenigstens etwas_ normalisierte Wahrscheinlichkeitsverteilung der 2D10 gegenüber dem D20. Das alleine reicht natürlich nicht, aber es ist ein Anfang, und der Sinn dieses Threads ist, das Terrain zu sondieren. Das Ticksystem, dem ich bisher eher ablehnend gegenüberstand, wirkt inzwischen auch durchaus ganz interessant und probier-bar. Dass jeder Zaubern lernen kann, ist auch ein dickes Plus, allerdings bin ich bisher noch kein Stück durch das Magiesystem durchgestiegen.

Vorweg aber mal eine Reihe von kleinen Fragen zu meinem grundlegenden Verständnis:

- Powerlevel und Machtanstieg? Wie ist Splimo da eingenordet -- Zero to Hero to Demigod, oder bleibt es deutlich bodenständiger?

- In alten Threads hier im Board habe ich einige Diskussionen über die Tödlichkeit von Kämpfen gelesen -- betrifft das nur den Lowlevel-Bereich, oder legt sich das mit steigender Kompetenz der SCs?

- Kampf: wie ist das mit Langen Waffen -- kann man damit auch einen Gegner auf Abstand halten; muss der Gegner (wie in DSA4 oder D&D3) erst die eigene Waffe unterlaufen und riskiert dabei Gelegenheitsangriffe, oder was auch immer?
Auf Anhieb finde ich nur die Info, dass Lange Waffen die Chancen verschieben, sich aus einem Nahkampf zu lösen -- das scheint mir aber ein eher schwacher Trait zu sein.

- um wieviele Ticks kann man seine Waffengeschwindigkeit optimieren (und wann)? Das wüsste ich gerne, um abzuschätzen wie stark sich die tatsächlichen WGS von den gedruckten Werten unterscheiden werden.

- wird der Waffenschaden noch durch die eigene Stärke o.ä. modifiziert, oder bleibt es bei den angegebenen Werten? Beispielsweise, wenn ich zwei Bauerntölpel mit Sturmsense hinstelle, beide mit BEW/KON jeweils 3, und einer hat STR 1 und der andere STR 5, machen die dann gleichviel Schaden?

Soviel um erstmal einen Anfang zu machen.
Sorry wenn die Fragen so wild durcheinander sind, aber das Regelwerk ist nun nicht gerade... leicht zu überblicken. ;)

SeldomFound:
Oh weh, da schauen wir mal, ob du ihr zufrieden werden wirst.


--- Zitat von: Feuersänger am 22.08.2018 | 16:21 ---

- Powerlevel und Machtanstieg? Wie ist Splimo da eingenordet -- Zero to Hero to Demigod, oder bleibt es deutlich bodenständiger?
--- Ende Zitat ---

Ich würde sagen "1 to Hero", wobei ich bei "Hero" an den gleichnamigen Film mit Jet Li denke. Du kannst auf HG4 "Fliegen" lernen und aufgrund der Mechanik von kanalisierten Zaubern reicht das auch für den ganzen Tag. Doch dafür musst du auch Bewegungsmagie vollendet beherrschen und in Fokuspunkte investieren und das kostet EP.

Du solltest auch genau wissen, in was du der Held sein willst. Ein Großmeister in Länderkunde hilft nur bedingt im Kampf.


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Feuersänger:
Ja, ich möchte schon gerne Arsch treten ;) -- und die Kickassery von Jet Li und Konsorten in diversen Wuxia-Streifen ist GENAU das, was ich im Sinn habe. Allerdings nicht erst fürs Endgame, sondern schon so als Kampagnenschwerpunkt.

Zum Vergleich: mit dem zuvor angesprochenen Path of War sind derartige Späße wie "dauerhaft fliegen" in etwa ab Stufe 9-10 (von 20 insgesamt) im Buchungspreis enthalten; "kurzzeitig fliegen" D&D-typisch schon wesentlich früher (etwa ab Stufe 5), und "verdammt weit springen" noch früher.
[Es geht mir hierbei natürlich nicht um System-Schwanzvergleich, sondern um die Frage ob sich das gewünschte Spielgefühl auch mit Splimo erzielen lässt.]

YY:
Und ich dachte beim Lesen des PF2-Threads noch: Warum spielt der Feuersänger mit seiner D&D-Leidensgeschichte nicht einfach Splittermond?  ;D



--- Zitat von: Feuersänger am 22.08.2018 | 16:21 ---- Powerlevel und Machtanstieg? Wie ist Splimo da eingenordet -- Zero to Hero to Demigod, oder bleibt es deutlich bodenständiger?

--- Ende Zitat ---

Es bleibt bodenständiger als "Halbgott".
Fertigkeiten steigen sehr ansehnlich und Meisterschaften eröffnen viele Möglichkeiten, aber in der Defensive muss man sich schon ziemlich ins Zeug legen, um da noch signifikant was draufzupacken.
Und es gibt keine über Level eskalierenden Hitpoints.

Es geht da auch immer um auf ihrem Gebiet starke Spezialisten; komplette Alleskönner gibt es nicht.
Allerdings kann grundsätzlich jeder Magie lernen und auch wer sich nicht darauf spezialisiert und ein "richtiger" Magier wird, der kann da ziemlich was rausholen. Da hat man auch ordentlich Lektüre und Einarbeitung vor sich, bis man die denkbaren Varianten überblickt hat.

Einige Magierichtungen sind als Unterstützung für Kämpfer o.Ä. schon fast interessanter als für "richtige" Zauberer.


--- Zitat von: Feuersänger am 22.08.2018 | 16:21 ---- In alten Threads hier im Board habe ich einige Diskussionen über die Tödlichkeit von Kämpfen gelesen -- betrifft das nur den Lowlevel-Bereich, oder legt sich das mit steigender Kompetenz der SCs?

--- Ende Zitat ---

Schwierig.
Ich würde nichtssagenderweise formulieren: Wenn man auf Augenhöhe kämpft, ist es immer gefährlich, aber nach oben raus hat man etwas mehr Puffer.
Den braucht man natürlich auch, wenn man sich mit irgendwelchen kolossalen Monstrositäten anlegt statt mit dem örtlichen Räuberduo Hinz und Kunz.

Taktik hat immer einen ziemlich großen Einfluss und man kann sich nur bei groben Missverhältnissen im Machtlevel wirklich auf seinen Werten ausruhen. 



--- Zitat von: Feuersänger am 22.08.2018 | 16:21 ---- Kampf: wie ist das mit Langen Waffen -- kann man damit auch einen Gegner auf Abstand halten; muss der Gegner (wie in DSA4 oder D&D3) erst die eigene Waffe unterlaufen und riskiert dabei Gelegenheitsangriffe, oder was auch immer?
Auf Anhieb finde ich nur die Info, dass Lange Waffen die Chancen verschieben, sich aus einem Nahkampf zu lösen -- das scheint mir aber ein eher schwacher Trait zu sein.

--- Ende Zitat ---

Ja, Lange Waffen sind relativ unspektakulär, was die Spielmechanik angeht. Da sind andere Aspekte viel wichtiger.


--- Zitat von: Feuersänger am 22.08.2018 | 16:21 ---- um wieviele Ticks kann man seine Waffengeschwindigkeit optimieren (und wann)? Das wüsste ich gerne, um abzuschätzen wie stark sich die tatsächlichen WGS von den gedruckten Werten unterscheiden werden.

--- Ende Zitat ---

Da bin ich mir nicht 100% sicher, aber es ist in der Größenordnung 1-2.
Jedenfalls was die "echten" Werte angeht; wer z.B. mit zwei Waffen kämpft, hat da noch alternative Wege.


--- Zitat von: Feuersänger am 22.08.2018 | 16:21 ---- wird der Waffenschaden noch durch die eigene Stärke o.ä. modifiziert, oder bleibt es bei den angegebenen Werten? Beispielsweise, wenn ich zwei Bauerntölpel mit Sturmsense hinstelle, beide mit BEW/KON jeweils 3, und einer hat STR 1 und der andere STR 5, machen die dann gleichviel Schaden?

--- Ende Zitat ---

Abgesehen von einigen Meisterschaften fließt STR IIRC nicht direkt ein.
Wer von seiner Stärke etwas haben will, muss das strategisch angehen und eine Waffe mit einer entsprechend höheren Mindeststärke nehmen, die dann auch mehr Grundschaden macht.



Ganz grundsätzlich noch zwei Anmerkungen:

- Splittermond simuliert an einigen Stellen ganz entschieden nicht, sondern will "nur" rund laufen. Das funktioniert mMn auch ziemlich gut, das System greift schön ineinander und hat keine großen Lücken oder Schlupflöcher. Es gibt aber einige auf den ersten Blick ziemlich kontraintuitive Regeln - die sind aber in sich geschlossen und funktionieren, da muss man sich halt reinfuchsen. Ist ja bei D&D nicht wirklich anders...

- Für das, was bei dir an Spielstil/-ziel anklingt, solltest du dir wohl überlegen, ein bisschen höher einzusteigen.

Feuersänger:
Ja, ich hab mir auch schon gedacht, im Bedarfsfall kann man ja einfach zu Spielbeginn ein paar Punkte mehr zum verteilen geben.
Oder halt die unteren Grade schnell durchleveln, bis man auf dem gewünschten Niveau ist.

Der Vorteil von Splimo ggü PF dürfte halt auch sein, dass das Spiel wesentlich handhabbarer bleibt. Man scheint wohl die Spieler etwas drauf drillen zu müssen, dass jeder im Kampf irgendwas vernünftiges beitragen kann -- da hätte ich getrennte Ressourcenpools für Kampf und Nichtkampf besser gefunden -- aber dafür muss man sich wahrscheinlich nicht mit so Konstellationen rumplagen, wo der eine Held AC 23 und der andere AC 83 hat. Das wär schon was wert.

Ich hab ja das Problem mit 3E mal so subsummiert -- das System an sich ist ja nicht schlecht; das Problem ist, dass es eine Sorte Spieler anzieht, die jegliche Ansagen und Einschränkungen bei der Charaktererstellung nur als Herausforderung betrachten, diese möglichst vollumfänglich zu unterlaufen. "Obey the letter of the law, not the spirit" und so.

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