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Leitlinien für den Weltenbau

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Fasuhl:
Ich habe am Wochenende mich mit meiner Technik des Weltenbaus beschäftigt und gerade in diesem Kontext nochmal Literatur zu mir genommen und Gedanken gemacht. Es kann ja durchaus sein das man den faden verliert, und es kann durchaus vorkommen das man anfängt so klein ins Detail zu gehen, dass es eigentlich niemand mehr interessiert, bzw. es eine „unnütze“ Information wird. Mir zum Beispiel fällt da immer wieder Aventurien ein, wo es mittlerweile Regeln gibt wie Schambehaarung ist, wieviel Biersorten es gibt und aus welchem Gefäß sie getrunken werden. Meiner Meinung nach ist es höchstens schön zu lesen, aber gerade für ein Rollenspiel eher massiv hinderlich, es nimmt dem Leser/ Spieler auch die Möglichkeit des kreativen Denkens.

In diesem Kontext kam ich zur folgenden Überlegung ich muss sowas wie eine Leitlinie für meinen Weltenbau schaffen, neue Informationen sollen anhand dieser Axiome überprüft werden, ob es eine Information für die Öffentlichkeit ist oder eher ein „Zettel für den Notizordner“.

Meine Axiome (https://de.wikipedia.org/wiki/Axiom) sind bis jetzt (ich habe noch keine Ahnung wieviel es sein werden, zu viele dürfen es nun ja auch nicht sein):

1.   Alpahn ist eine Pulpige Welt, es ist alles immer ein weniger mehr schwarz/weiß, größer oder kleiner, ein wenig extremer
2.   Beschreibe/ Simuliere nur so viel als Nötig und nicht so viel wie Möglich
3.   Passe die Welt niemals an ein Rollenspielsystem an, sondern passe das System an die Welt an
4.   Magie darf nicht der universelle Erklärungsansatz sein, versuche es immer erst ohne Magie zu erklären
5.   Bleib Spannend

Pulp: https://de.wikipedia.org/wiki/Pulp-Magazin

PS: mich würde wirklich sehr interessieren, ob ihr auch so was habt wie Leitlinien. Und ja Welche? Ansonsten wäre ich für Alternative Leitlinien auch erstmal offen (da es ja auch was sehr elementares ist), brauch ich erstmal Zeit dafür. Ich freue mich auf die Antworten und den Diskurs.

Flamebeard:
Also ich habe da eigentlich mittlerweile die 'Rule of Cool':

Wenn sich eine Idee gut anhört und Potenzial hat, wird sie eingebaut. Sollten irgendwann Erklärungen notwendig sein, kann man diese an der Story entlang konstruieren. Erstaunlicherweise übernehmen mittlerweile häufig meine Spieler die Erklärungen für das, was sie erleben; Auch und vor allem in Form ihrer Vermutungen, wie so etwas denn jetzt sein kann.

Fasuhl:

--- Zitat von: Flamebeard am  3.06.2019 | 09:23 ---Also ich habe da eigentlich mittlerweile die 'Rule of Cool':

Wenn sich eine Idee gut anhört und Potenzial hat, wird sie eingebaut. Sollten irgendwann Erklärungen notwendig sein, kann man diese an der Story entlang konstruieren. Erstaunlicherweise übernehmen mittlerweile häufig meine Spieler die Erklärungen für das, was sie erleben; Auch und vor allem in Form ihrer Vermutungen, wie so etwas denn jetzt sein kann.

--- Ende Zitat ---

Nun ja, aber wenn man eine komplexe Welt erbaut, und meine hat mittlerweile über 120 DINA4 Seiten umfang, so brauche ich doch etwas mehr orientierung, statt zu sagen es wird sich ja eine Erklärung dafür finden.

1of3:

--- Zitat von: Fasuhl am  3.06.2019 | 08:47 ---PS: mich würde wirklich sehr interessieren, ob ihr auch so was habt wie Leitlinien.
--- Ende Zitat ---

Hmmm. Ja.

- Rollenspiel-Design und Weltenbau sind unterschiedliche Hobbys.
- "Rollenspiel-Welt" ist eine Klasse gewisser Arten von Rollenspiel-Regeln.
- Wie alle Regeln beim Rollenspiel regeln Rollenspiel-Welten, was die Leute am Tisch wie wann sagen dürfen/sollen/nicht dürfen.

Im einzelnen haben also Elemente einer Rollenspiel-Welt folgende Formen:

1.) Wenn du ein Element vom Typ X in deinem Spiel benutzt, wird es sich zumeist so verhalten. Führe es entsprechend aus oder überlege dir, warum es sich in diesem Falle anders verhält.
Beispiel: Die Vampirbevölkerung einer Stadt wird gewöhnlich von einem Fürsten regiert. Überlege, wer Fürst der Stadt ist, oder warum diese Stadt keinen hat.

2.) Wenn du ein Element vom Typ X einführst, wird es einen der folgenden Subtypen haben. Wähle einen aus.
Beispiel: Deine Figur kommt aus einem der  folgenden Länder: Montaigne, Castille, Usurra...

3.) Wenn du ein Element vom Typ X einführen willst, hast du hier ein paar Beispiele.
Beispiel: Das komplette D&D Monster Manual.

Typ2 und Typ3 kann man auch Zufallstabelle gestalten. Nennen wir sie 2a und 3a.

Elemente der Weltbeschreibung die sich nicht auf einen dieser Typen zurückführen lassen, sind für gewöhnlich unnütz.

BBB:

--- Zitat von: 1of3 am  3.06.2019 | 12:05 ---Elemente der Weltbeschreibung die sich nicht auf einen dieser Typen zurückführen lassen, sind für gewöhnlich unnütz.

--- Ende Zitat ---

Finde ich eine coole Herangehensweise, aber da du schreibst "für gewöhnlich unnütz", hättest du ein Beispiel für ein Element der Weltbeschreibung, das in keine deiner Kategorien passt? Erstmal ganz allgemein, weil ich mir nichts darunter vorstellen kann, und idealerweise ein unnützes und ein nützliches?!

Würde mir glaube ich beim Verständnis helfen.

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