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Answinkrise: Der Rabenmund-Heist

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Hotzenplot:
Spoilerwarnung allgemein zu Geheimnissen des Metaplots!

Spoilerwarnung an meine Spieler: Spoilern gefährdet Ihren Spielspaß. Spoilerleser spoilern andere. Spoilerlesen beeinträchtigt Ihre Motivation. Spoilerleser bekommen weniger Süßkram am Spieltisch!


Hi Leute,

im Rahmen meiner Großkampagne wird es früher oder später Zeit, dass die Helden den entscheidenden Schlag gegen Answin von Rabenmund führen. Das bedeutet nichts Geringeres als:

In den Kaiserpalast eindringen und Answin verschleppen

Genau. Deshalb ist das auch die Überschrift. Ich möchte ein-zwei Spielabende in einem Heist-Movie-Stil damit verbringen. Mir ist bewusst, dass DSA 4.1 dafür ein denkbar schlechtes System ist, es wird aber zu 99,9% dabei bleiben. Ich habe durchaus den winzigen Gedanken daran, dieses Szenario mit PDQ# zu leiten, aber davon ist zunächst nicht auszugehen.

Meine höchst umfangreichen und ausschöpfenden Notizen dazu bisher (aus dem Arbeitsthread zur Großkampagne):
5.   Answinkrise: Politische Wirrungen und Aufmarsch vor Gareth, Festsetzung von Answin durch die Helden in geheimer Mission erteilt durch Dexter Nemrod (oder eigene Idee). Dieses Szenario muss ich noch ausarbeiten. Ich stelle mir das als klassischen Heist vor.

So, das war´s, mehr gibt´s nicht.

Ich stelle das Thema hier zur Diskussion in der Hoffnung, dass ihr, liebe Tanelornis, mir Inspiration und gegebenenfalls handfeste Tipps geben könnt.

Voraussetzungen:
Alles unter der Maßgabe, dass es eben ein Heist wird. Meine Gruppe ist ziemlich stark (um die 13k AP und ziemlich gute magische Ausrüstung, weil ich damit klotze). Alles an normalen Gardisten und sind also Minions.
Der Beginn des Heists ist relativ ähnlich dem offiziellen Metaplot. Die Truppen auf beiden Seiten stehen bereit. Die Helden (hoffentlich) und Herzog Waldemar möchten einen Bruderkrieg und unnötige Opfer vermeiden.
Ich gehe zunächst davon aus, dass Answin sich im Kaiserpalast aufhalten wird, wenn es soweit ist. Aber das ist kein Muss. Eventuell bewegt er sich ja auch während des Heists woanders hin.

Die Gruppe:

SpielerIn Saga-Recke/in S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin S11 Djamilla, tulamidische Hexe (vermutlich nicht dabei) S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter
Meine Gedanken bisher:

* Fallen. Natürlich muss es Fallen geben. Aber was für Fallen?
* Gegner. Wie gesagt, eine starke Gruppe. Was/wer könnte ihnen Schwierigkeiten machen?
* Twists. Natürlich gehört in einen guten Heist ein Twist, oder? Gibt es Verräter und wenn ja, wer?Es könnte sich den Helden die Chance bieten, mit jemandem aus dem Palast zusammenzuarbeiten. Dass ihnen jemand die Tür öffnet oder verspricht (der Koch? Mundschenk?), Answin ein Schalfmittel zu verabreichen. Die Helden planen das also siegessicher mit dem Komplizen in den Palastmauern, doch als sie dann im Palast stehen, müssen sie erkennen, dass der vermeintliche Verbündete ein Agent war und seinerzeit die Helden hintergeht. Auf diese wartet ein Empfangskomitee. (Korknadel)

* Herausforderung für die Truppe. Au weia: Die Gruppe hat Macht und Ansehen. Wie kriege ich es hin, dass es nicht zu popelig wird?
* Herausforderung für einzelne SC. Was könnten die Probleme/Ansprüche sein?
* Artefakte: Welche magischen Gegenstände könnten den dauerhaften Schutz des Opfers gewährleisten? (Weltengeist)
* Tricks: Welche Gewohnheiten hat er entwickelt, um sich nicht vom erstbesten Meuchler "vom Baum schießen" zu lassen? (Beispiel: In seinen privaten Gemächern ist eigentlich nur eine Answin-Illusion unterwegs, der echte Answin hat seine Räume in einem Keller / einer Globule / whatever. Ein Angriff auf die Illusion warnt den Grafen, dass etwas im Busch ist)(Weltengeist)
*

Weltengeist:
Ich komme ja immer aus der Logik-Ecke und würde mir zuerst überlegen, warum solche Leute wie Answin (oder der Kaiser oder wer auch immer) nicht ständig von irgendwelchen politischen Gegnern oder ihren hochstufigen Handlangern aus dem Weg geräumt werden. Leider liefert einem DSA darauf in den offiziellen Publikationen kaum einmal Antworten (was es aber mit den meisten anderen Rollenspielen gemeinsam hat). Alles muss man selber machen... ::)

Gegner: Für wen ist der Hofmagier zuständig (wer auch immer das bei dir gerade ist)? Wen beschützt die kaiserliche Garde? Wen der kaiserliche Mundschenk? Welche dieser Positionen würde Answin mit eigenen Leuten besetzen? Und sind diese offen zu erkennen oder sind sie als Diener o.ä. getarnt?
Artefakte: Welche magischen Gegenstände könnten den dauerhaften Schutz des Opfers gewährleisten?
Tricks: Welche Gewohnheiten hat er entwickelt, um sich nicht vom erstbesten Meuchler "vom Baum schießen" zu lassen? (Beispiel: In seinen privaten Gemächern ist eigentlich nur eine Answin-Illusion unterwegs, der echte Answin hat seine Räume in einem Keller / einer Globule / whatever. Ein Angriff auf die Illusion warnt den Grafen, dass etwas im Busch ist).

(muss erstmal Essen gehen, vielleicht später mehr)

korknadel:
Es könnte sich den Helden die Chance bieten, mit jemandem aus dem Palast zusammenzuarbeiten. Dass ihnen jemand die Tür öffnet oder verspricht (der Koch? Mundschenk?), Answin ein Schalfmittel zu verabreichen. Die Helden planen das also siegessicher mit dem Komplizen in den Palastmauern, doch als sie dann im Palast stehen, müssen sie erkennen, dass der vermeintliche Verbündete ein Agent war und seinerzeit die Helden hintergeht. Auf diese wartet ein Empfangskomitee.

Wäre das genug Komplikation?

Hotzenplot:

--- Zitat von: Weltengeist am 15.07.2019 | 12:45 ---Ich komme ja immer aus der Logik-Ecke und würde mir zuerst überlegen, warum solche Leute wie Answin (oder der Kaiser oder wer auch immer) nicht ständig von irgendwelchen politischen Gegnern oder ihren hochstufigen Handlangern aus dem Weg geräumt werden. Leider liefert einem DSA darauf in den offiziellen Publikationen kaum einmal Antworten (was es aber mit den meisten anderen Rollenspielen gemeinsam hat).
--- Ende Zitat ---
Ich bin da absolut bei dir. Da es aber ein Heist ist, gehe ich der Einfachheit halber davon aus, dass so ziemlich alle Positionen von Answingetreuen besetzt sind (Ausnahmen bestätigen die Regel).


--- Zitat von: Weltengeist am 15.07.2019 | 12:45 ---Gegner: Für wen ist der Hofmagier zuständig (wer auch immer das bei dir gerade ist)? Wen beschützt die kaiserliche Garde? Wen der kaiserliche Mundschenk? Welche dieser Positionen würde Answin mit eigenen Leuten besetzen? Und sind diese offen zu erkennen oder sind sie als Diener o.ä. getarnt?
Artefakte: Welche magischen Gegenstände könnten den dauerhaften Schutz des Opfers gewährleisten?
Tricks: Welche Gewohnheiten hat er entwickelt, um sich nicht vom erstbesten Meuchler "vom Baum schießen" zu lassen? (Beispiel: In seinen privaten Gemächern ist eigentlich nur eine Answin-Illusion unterwegs, der echte Answin hat seine Räume in einem Keller / einer Globule / whatever. Ein Angriff auf die Illusion warnt den Grafen, dass etwas im Busch ist).

(muss erstmal Essen gehen, vielleicht später mehr)

--- Ende Zitat ---

Das ist schon mal cool, gerne mehr davon. Artefakte und Tricks gefallen mir!


--- Zitat von: korknadel am 15.07.2019 | 13:01 ---Es könnte sich den Helden die Chance bieten, mit jemandem aus dem Palast zusammenzuarbeiten. Dass ihnen jemand die Tür öffnet oder verspricht (der Koch? Mundschenk?), Answin ein Schalfmittel zu verabreichen. Die Helden planen das also siegessicher mit dem Komplizen in den Palastmauern, doch als sie dann im Palast stehen, müssen sie erkennen, dass der vermeintliche Verbündete ein Agent war und seinerzeit die Helden hintergeht. Auf diese wartet ein Empfangskomitee.

Wäre das genug Komplikation?

--- Ende Zitat ---

Ahhh, natürlich, der Klassiker. Sehr gut, danke! Ist schon aufgenommen :)

First Orko:
Wie abgefahren darf es denn für die Spieler werden..? Mir kam bei dem Stichwort Globule gerade die Idee, dass es einen "Answin"-Bereich im Palast gibt (Studierstube o.ä.) wo nur er (uund ggf. ein paar Eingeweihte) Zugriff hat. Es gibt einen "Schlüssel" (Passwort, Gegenstand, Handlung, Bewegung o.Ä.) mit dem man in die Gemächer kommt. Weiß man um diesen nicht und geht durch den Eingang, gelangt man ohne es zu merken in eine Globule, die zunächst genauso aussieht wie die Studierstube. Es gibt aber einen (mäßig gut versteckten) Geheimgang, der in einen Dungeon führt ("Da muss Answin hin sein!") -  und zwar den Inbegriff des Klischeedungeons! Ich dachte zuerst an das surrealistisches Level aus dem Thief-Spiel aber man muss es ja nicht soweit übertreiben (kann man aber  >;D) Wichtig ist: Die Globule dient dazu, Einbrecher festzuhalten (und zu beschäftigen) bis genug Wachen, Magier usw. herbeigebracht werden, die dann die Gruppe am Ende in Empfang nimmt.

Je nachdem, wie kaltschnäuzig/abgebrüht die Charaktere (und Spieler ^^) sind, kann man hier schön mit Meta-Elementen spielen und sie bei der klischeehaften "Wir sind Abenteuer und kriegen alles hin!"-Art packen und reizen oder sogar vorherige Abenteuer und Dungeons oder alte DSA-Abenteuer zitieren. Das alles natürlich durchaus mit der Möglichkeit, dahinter zu kommen wenn sie gute Ideen haben und zBsp das Spiel durchschauen!

Zum Beispiel bei der Recherche:

* Der Bereich gilt beim Personal als verflucht, weil da schon Diener verschwunden sind
* es gab kurz nachdem Answin in den Palast zog ein paar Umbaumaßnahmen, die Beteiligen können sich an nichts erinnern (Gedächtnis magisch gelöscht, ggf. herausfindbar)
* er nutzt immer denselben Zugang und wurde noch nie direkt beim Betreten beobachtet (er sieht sich halt vor)
* Answins Mundschenk ist der Einzige, der schonmal drin war - und wieder rausgekommen ist! Er ist Answin zwar treu ergeben - aber hat nicht jeder ein dunkles Geheimnis?
Wenn das in Frage kommt, können wir nochmal über die Globule hirnstürmen ;)

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