Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[HeroQuest Glorantha] Die elf Lichter

<< < (2/9) > >>

Chiarina:


Es ist der Feuertag der Zwietrachtwoche in der Seezeit 1618. Jhorn ist wieder auf den Beinen und beginnt mit Engerim und Mersyn das Holzpodest auf dem Kliff des Forts der roten Kuh zu montieren. Orldes ist ebenfals anwesend und gibt den Handwerkern ein paar gute Tipps. Gegenseitig erzählen sich die Anwesenden von den vergangenen Erlebnissen. Orldes beschließt, dass es Zeit sei, etwas mehr über Broddis Einstellung zur Fehde mit den Smaragdschwertern zu erfahren. Er bereitet Broddi am späten Abend noch einen Kräutertee zu und will ihn über Kangharl Schwarzstirn befragen. Broddi sieht sorgenvoll aus, zuckt mit den Achseln und konstatiert, dass Kangharl eben ein Sturkopf sei. Am Rand der Halle legen sich währenddessen die Leibwachen Broddis auf erhöhten Plattformen zwischen den Säulen zum Schlafen. Orldes erzählt Broddi, dass er müde und erschöpft aussehe. Broddi nippt an seinem Kräutertee und erzählt Orldes, dass er den ganzen Tag im Fort der roten Kuh unterwegs war. Er habe ein paar Familien besucht, in denen seltsame Krankheitsfälle aufgetreten seien. Die Ursachen seien rätselhaft. Sorgenfalten graben sich in Broddis Stirn, nach ein paar weiteren Schlucken des wärmenden Tees  geht der Häuptling zu Bett. Orldes nimmt Broddis Becher und spricht ein kurzes Gebet um Aufklärung an den Gott des Wissens und der Schrift, Lhankor Mhy. Er blickt aufmerksam in den Becher und betrachtet die auf dem Boden befindlichen Kräuterreste. Dann fällt ihm der Becher aus der Hand und zerspringt mit lautem Knall auf dem Boden. „Ha, wer da?“, schreit wenige Augenblicke später der blitzschnell aus dem Bett gesprungene Jarstak Bürstenbart. Drohend hält er seine Axt in Orldes Richtung. „Beruhige dich, Jarstak“, spricht Orldes. "Mir ist ein Becher hingefallen."

Es ist der Lehmtag der Todeswoche in der Seezeit 1618. Die Stimmung ist miserabel, denn im Fort der roten Kuh sind inzwischen viele Menschen erkrankt. Am späten Vormittag tritt Häuptling Broddi Sippenstark an den Schreiber Orldes heran und spricht: „Du bist doch ein Bekannter der Leute, die bei Jordarns Beerdigung dieses Mädchen gerettet haben und nun diese Palisade auf dem Kliff errichten. Schau nach ihnen und wenn sie gesund sind, dann bring sie her!“

Etwas später steht Orldes mit Mersyn, Engerim, Finfin und Jhorl vor ihrem Häuptling. Auch Lhankpentos der Blinde, das greise Oberhaupt der Tormakting Sippe ist anwesend. An seiner Seite befinden sich sein Sohn Arlest und Kangharl Schwarzstirn. Als Wachen sind Jaranil der Donnerer, Chef der Leibwache des Häuptlings, und Kernalda Umgekehrt anwesend. In der Nähe der Feuerstelle halten sich noch weitere Gutsherren und Ratsmitglieder auf.

Broddi spricht die Neuankömmlinge direkt an: „Der Clan der roten Kuh befindet sich in einer schwierigen Lage. Im Fort der roten Kuh werden ein paar Kinder vermisst, und das in einem ungünstigen Moment. Wir kümmern uns momentan um die Krankheit, suchen nach ihrer Ursache und einer Heilmethode. Heute Morgen mussten wir die Brühe in Jerras heilkräftigem Suppenkessel für die Gutsherren schon so sehr verdünnen, dass ihre Wirksamkeit etwas fragwürdig erscheint.“ – Jerras heilkräftiger Suppenkessel ist ein weiterer Schatz des Clans. Wird in ihm eine nahrhafte Brühe gekocht, unterstützt er Erkrankte in ihrem Heilungsprozess. – Nach einer kurzen Pause fährt Broddi fort: „Wir liegen mit den Smaragdschwertern in einer Fehde, weshalb uns die Krankheit zur ungünstigsten Zeit trifft. Jaranil hat zu wenige Männer um unsere Grenzen zu patrouillieren, geschweige denn einen Angriff zurückzuschlagen.“ Broddi nickt in Richtung Jaranils, der blass und verschwitzt aussieht. Offenbar ist auch er an dem Fieber erkrankt, das im Fort der roten Kuh um sich greift. „Ihr scheint bisher von der Krankheit verschont worden zu sein und habt bei der Rettung der kleinen Natalsin einen guten Eindruck gemacht. Der Clan braucht euch um die Kinder zu finden und wieder sicher nach Hause zu bringen.“

Engerim nutzt die Gelegenheit und bringt sein Anliegen vor: „Das werden wir tun, Broddi! Lass dir aber noch einen Rat geben: Das Blutvergießen zwischen dem Clan der roten Kuh und den Smaragdschwertern wird so lange dauern, bis jemand auf den anderen zugeht. Ich schlage vor friedfertige Handelsbeziehungen zu den Smaragdschwertern aufzunehmen!“ Seine Worte sind gerade verklungen, da ertönen verschiedene empörte Rufe in der Halle: „Handelsbeziehungen zu Mördern? Unmöglich!“, „Wie kann ich mit jemandem Handeln, der meinen Vater umgebracht hat?“, „Womöglich sollen wir noch unsere Töchter an diese Mörder verheiraten!“ Selbst die friedfertigeren unter den Anwesenden schütteln mit dem Kopf. Engerims Vorschlag kommt zur Unzeit.

Schließlich schlägt Jaranil der Donnerer einen gemäßigteren Ton an. Er stützt sich schwer auf seinen Speer und erklärt Engerim, dass über solche Ideen nachgedacht werden kann, wenn der Clan sich in einer besseren Position befindet. Und dabei könne auch Engerim mithelfen. Jaranil führt aus: „Die Krankheit scheint hier im Fort der roten Kuh ausgebrochen zu sein und hat sich dann flussaufwärts und abwärts entlang der Dörfer am Heortbach ausgebreitet. Wegen der Bedrohung durch die Smaragdschwerter haben wir die Menschen aus dem Fort der roten Kuh und der Bewohner der Dörfer entlang des Heortbaches darum gebeten, nicht zu den Dörfern am Dandabach zu reisen. Die Leute dort scheinen bisher gesund geblieben zu sein und ich brauche ihre Kampfstärke für Patrouillen entlang des Baches. Wenn die Smaragdschwerter herausbekommen, wie schwach wir sind, werden sie uns sicherlich eine Streitmacht auf den Hals schicken.“

Dann wendet sich Lhankpentos der Blinde an die Freunde. „Die verschwundenen Kinder stammen aus meiner Sippe und aus dem Haushalt eines meiner Verwandten im Fort, Jostharl Dreistock. Unter den Verschwundenen sind meine eigenen Großneffen und Großnichten. Bitte findet meine Nachfahren und bringt sie zurück!“

Lhankpentos nickt seinem Sohn zu, der in eine Kiste greift und silberne Fibeln hervorzieht. Er händigt jedem der Gerufenen eine Fibel aus. Lhankpentos erzählt: „Diese Fibeln sind einiges wert, sie zeigen aber auch jedem Mitglied der Tormaktingsippe, dass wir in eurer Schuld stehen.“

Kangharl aber ist bei Engerims Worten vor Zorn rot angelaufen und geht seitdem fast rasend auf und ab. Er stößt hervor: „Die Krankheit ist ein Zeichen dafür, dass die Götter und Ahnen unzufrieden mit uns sind, weil wir an den Söhnen und Töchtern Dinacol Sturherrns keine Blutrache genommen haben. Meine Frau und Tochter starben durch ihre Hände und ihre Seelen verlangen nach Rache.“

Lhankpentos antwortet ihm: „Töten führt zu mehr Töten. Es gibt immer einen anderen Weg. Ich kann nicht erkennen, dass sich die Götter wegen diesem Vorfall gegen uns gewendet haben.“

Kangharl aber stürmt wütend nach draußen und ruft dabei Engerim und seinen Freunden zu: „Es ist wahrscheinlich besser so, wenn ihr euch mit Kindern abgebt. Die Krieger des Clans werden inzwischen unsere Feinde töten!“

Daraufhin wendet sich Lhankpentos Broddi zu und sagt: „Wenn ich nicht mehr sein werde, wird meine Sippe ihn zum neuen Oberhaupt wählen, mein alter Freund! Er wird sich zu deinen Worten über den Frieden nicht so einfach hinsetzen!“

Broddi lässt sich die Schatzkiste des Clans bringen und entnimmt ihr einen goldbesetzten Krummstab mit der Darstellung eines goldenen Widderkopfes. Er erklärt: „Das ist Voriofs Krummstab. Er hilft dabei Vermisste zu finden, seien es Rinder oder Clanmitglieder.  Nehmt ihn und bringt unsere Kinder sicher nach Hause zurück!“

Orldes und seine Freunde versprechen ihr Bestes zu geben. Dann werden sie von Lankpentos und seinem Sohn Arlest zu Jostharl Dreistocks Haushalt auf der Ostseite des Forts der roten Kuh mitgenommen.

Chiarina:


Im Hof von Jostharl Dreistock werden die Gefähten von niemandem empfangen. Es wird schnell deutlich, dass hier viele Menschen erkrankt sind. Lhankpentos ruft nach dem Hausherrn worauf sich dann doch Jostharl nach draußen schleppt. Er ist eindeutig krank und seine Haut sieht blass und fiebrig aus.

„Lhankpentos, sei Dank für dein Kommen“, sagt Jostharl und wendet sich dann seien Begleitern zu: „Ich fürchte, wir sind hier nur eingeschränkt dazu in der Lage, euch als Gäste begrüßen zu können, denn meine gesamte Familie leidet an dem Fieber. Aber kommt doch trotzdem in unsere Halle, ich will euch wenigstens Wasser anbieten, mit dem ihr euren Durst stillen könnt.“

Dann betreten die Freunde Jostharls Halle. Hier halten sich die Kranken seiner Familie auf und auch Ustarna Tatenreich ist hier. Sie kümmert sich um sie, kühlt ihnen die Stirn, macht ihnen feuchte Wickel und wäscht sie mit kühlem Wasser um das Fieber zu senken. Außerdem hat sie einen Kräutertee gekocht, mit dem sie den Kranken Erleichterung verschaffen will.

Mersyn tritt auf Ustarna zu und will wissen, um was für eine Krankheit es sich handelt. Ustarna erzählt: „Nach ein paar Tagen vergeht das Fieber und bis jetzt ist auch noch niemand daran gestorben. Aber es scheint immer wieder zurück zu kommen. Jostharls Familie war eine der ersten, die das Fieber bekamen und ist immer noch krank. Normalerweise erkranken die Menschen nicht so schnell hintereinander an derselben Krankheit.“ Sie schaut Mersyn und Lhankpentos niedergeschlagen an. „Ich tue, was ich kann, aber es ist nicht leicht. Die Leute werden für die Aussaat gebraucht und sollen auch wegen drohender Angriffe der Smaragdschwerter die Grenzen patrouillieren. Jetzt auch noch die Geschichte mit den verschwundenen Kindern...“

Dann erkundigt sich Mersyn nach den Kindern. Jostharl berichtet, dass die Kinder angesichts der kranken Erwachsenen praktisch unbeaufsichtigt gespielt haben, bis dann vor zwei Tagen einige von ihnen vermisst wurden. Mersyn fragt ihn, ob die Kinder auch erkrankt sind, erfährt aber, dass alle Kinder gesund gewesen sind. Keines von ihnen habe um Hilfe gerufen und es gab auch keine Hinweise auf irgendwelche beunruhigenden Vorgänge. Während Jostharl berichtet beginnen einige Väter der vermissten Kinder zu weinen, offenbar sind sie angesichts der Ereignisse von ihren Gefühlen überwältigt.

Das Gespräch wird unterbrochen als ein hübscher, junger Mann erscheint und Jostharl eine Stütze zum Sitzen bereitet. Er hat auch Wasser zum Trinken und Waschen für Lhankpentos und seine Begleiter dabei. Nachdem er es ihnen ausgehändigt hat zieht er sich wieder zurück. Jostharl sagt: „Der junge Mann ist bärenstark. Er ist bisher nicht einmal krank geworden.“ Jhorl fragt ihn wer das gewesen sei. Jostharls sagt, es sei einer seiner Pächter. Er heiße Farnantyr.

Dann erfahren die Gefährten, dass in Jostharls Haushalt 26 Kinder leben. Sieben von ihnen werden vermisst. Mersyn fragt Jostharl, ob nicht ein paar der verbliebenen Kinder befragt werden könnten, was Jostharl dann auch veranlasst. Ein achtjähriger Junge erzählt Mersyn schließlich, dass die vermissten Kinder eine Bande waren, in der es Jungs und Mädchen gab. Sie ließen besonders gern die Katzen auf die Mäuse und anderes Ungeziefer in den Gemüsekellern los. Ihr Anführer war ein älterer Junge namens Baranwolf, der vor nichts Angst hatte, ständig in irgendwelche Schwierigkeiten geriet und sich schon mehrfach etwas gebrochen hat.

Orldes lasst sich daraufhin das Bett Baranwolfs zeigen. Er verstreut ein Pülverchen auf der Decke, richtet ein Gebet an Lhankor Mhy und fragt nach dem Aufenthaltsort des Knaben. Für einen kurzen Moment hat Orldes den Eindruck, das Pulver ordne sich zur Gestalt einer Wasserrune, dann aber rieselt es wieder auseinander. Nachdenklich kratzt sich Orldes den Kopf.

Mersyn fragt den achtjährigen Jungen, wo Baranwolf und seine Bande zuletzt gesehen wurden. Der Knabe behauptet, er habe sie zuletzt im Innenhof gesehen. Mersyn greift sich Baranwolfs Decke, schnüffelt lang daran und nimmt mit Hilfe des Bärengottes Odayla seine Fährte auf. Etwas unsicher steuert sie auf eine Treppe zu, die zu einem Gemüsekeller hinabführt. Finfin öffnet die Tür und schon bald steht er mit Mersyn, Orldes, Jhorn und Engerin in einem großen, verwinkelten Keller mit beachtlichen Wurzel-, Kohl- und Kürbisvorräten. Baranwulfs Fährte ist in diesem Raum überall so präsent, dass sich keine Richtung mehr erkennen lässt, in der er sich bewegt haben könnte.

In diesem Moment gesellt sich Ustarla wieder zu den Gefährten und beobachtet gespannt ihre Untersuchung. Mersyn fragt sie, ob sie mit der Behandlung der Erkrankten fertig sei und Ustarla bejaht. Sie fügt hinzu, dass sie den Untersuchenden einen Vorschlag machen wollte, nun aber erst einmal abwartet, ob sie selbst irgendwelche wertvollen Hinweise in Erfahrung bringen könnten. Mersyn drängt sie, den Vorschlag trotzdem schon einmal auszusprechen. Ustarla spricht daraufhin, dass sie vermute, die Götter hätten ihre schützenden Hände über dem Clan der roten Kuh weggenommen. Andernfalls würden die Menschen nicht krank werden. Sie glaubt, herausfinden zu müssen, warum das geschehen ist und vermutet, dass die Antwort auf diese Frage auch zu den vermissten Kindern führen wird. Schließlich schlägt Ustarna vor, am Grabhügel mit „Starker Atem“ zu sprechen. – Starker Atem ist der Schutzgeist des Clans der roten Kuh. Der Grabhügel ist der heiligste Ort des Clans. Dort wurden alle wichtigen Zeremonien zu Ehren Orlanths abgehalten. Seit das lunare Imperium aber die Verehrung Orlanths verboten hat, können derartige Zeremonien nur noch geheim stattfinden.

Finfin erschrickt angesichts Ustarnas Vorschlag und wirft ein, dass darüber ja später noch gesprochen werden könne. Engerim bringt Fackeln herbei und versucht mit Orldes einen Überblick über den Gemüsekeller zu bekommen, was aber kaum gelingt. Jhorl, der erfahrene Fährtenleser, gelingt es aber zwischen einem großen Haufen Kürbisse einen kühlen, muffigen Lufthauch zu spüren, der sich anfühlt, als entstehe er nicht im Gemüsekeller selbst. Tatsächlich scheinen die Kürbisse an dieser Stelle auch ein wenig weiter auseinandergerückt zu sein. Der zwergenwüchsige Orldes zwängt sich zwischen ihnen hindurch, tastet sich voran und erreicht schließlich einen Spalt im Boden, der in die Tiefe zu führen scheint. „Ein Durchgang!“, ruft er, „wir sollten die Kürbisse abtragen!“ Nach seiner Rückkehr wendet sich Ustarna aber unruhig an ihn und spricht: „Ich bin nicht sicher, ob das eine gute Idee war. Ihr habt da etwas entdeckt, von dem ich vermute, dass es nicht unbedingt für eure Augen bestimmt ist. Ich empfehle euch dringend, Broddi davon zu erzählen, bevor ihr euch weiter um diesen Spalt im Boden kümmert. Die Gefährten reagieren erstaunt und Jhorl fragt Ustarna: „Wäre es denn möglich, unverzüglich zum Grabhügel zu reisen um mit „Starker Atem“ zu sprechen?“  „Dagegen ist nichts zu sagen“, antwortet Ustarna. Nach einer kurzen Diskussion beschließen die Anwesenden trotzdem erst Broddi von ihrem Fund in Kenntnis zu setzen. Sie machen sich auf zu seiner Halle.

-

Sechs Stunden Spiel liegen hinter uns. Ganz am Anfang haben wir die Spielerfiguren noch ein wenig abgerundet. Und so langsam habe ich den Eindruck, dass wir mein zweites Problem (nach dem Studium des Regelbuches) so langsam in den Griff bekommen: Wenn du als Spielleiter irgendwann genug gelesen und gelernt hast, um das Spiel einigermaßen spielen zu können, dann musst du es auch noch deinen Spielern vermitteln! Das hört sich so an, als gelte es für jedes Rollenspiel. Bei HeroQuest scheint es mir aber besonders gravierend zu sein. Ich habe viele Fragen zur Figurenerschaffung beantworten müssen, für die sich in den Regeln zwar irgendwo Antworten finden, die sich aber auf einen konkreten Kampagnenhintergrund bezogen doch wieder neu stellen (z. B.: "Ich habe die Geisterrune gewählt und möchte mich einer Geistergesellschaft anschließen, im Clan gibt es aber keinen einzigen Schamanen. Was nun?"). Ich habe jedenfalls noch nie so dringlich die Notwendigkeit erlebt, dass sich eine Gruppe kollektiv ein Setting aneignet. Auf einige Probleme dabei war ich vorbereitet, aber andere haben mich eiskalt erwischt. Es gibt kein Auswürfeln und auch keine Listen, die dich irgendwohin bringen (...oder wenn es dann doch mal ´ne Liste gibt, handelt es sich eher um Anregungen, nicht um eine eindeutige Darstellung der Wahlmöglichkeiten). Im Prinzip gibt es freies Aussuchen, das ein Spieler aber nur sinnvoll absolvieren kann, wenn er den komplexen Background schon einigermaßen gut kennt. Ansonsten läuft gar nichts. Das war für uns ungewohnt fordernd. Und auch die Nichtspielerfigurenschwemme ist ein bisschen sperrig. Ich habe einige Male das Spiel unterbrochen, weil ich über irgendwelche prominenten Clanmitglieder ein paar Hintergrundinformationen ausgeben wollte. Das Schöne ist ja aber, dass das Wissen um das Setting mit der Zeit zunimmt. Ich habe inzwischen gut 20 Nichtspielerfiguren einsatzbereit. Heute sind etwa die Hälfte von ihnen zumindest schon einmal aufgetaucht. Ich finde, wir haben schon jetzt eine ganz ansehnliche Spieltiefe erreicht.

Was ich mir unbedingt nochmal anschauen muss, sind die Regeln für die Clanressourcen. Insbesondere diese regelmäßigen Würfe, die einmal pro Jahreszeit (o. ä.) abbilden, inwiefern sich der Clan verbessert oder verschlechtert, werden jetzt langsam relevant.

Ich stelle zufrieden fest, dass die Gruppe bestimmte Situationen gern detailreich ausspielt. Die Gesprächsszenen am Anfang haben eine Weile gedauert und waren vielleicht ein bisschen unstrukturiert. Ich habe sie trotzdem laufen lassen, weil sie den Spielern die Möglichkeit gaben, sich politisch zu positionieren. Sie waren auch eine Gelegenheit, sich gegenseitig einen Gesamteindruck über die Situation im Clan zu verschaffen. Es wurden ansatzweise ein paar Pläne gemacht, ob sich die Spielerfiguren in die politischen Probleme einmischen sollen, aber letztlich überwog wohl doch der Eindruck, dass sie dafür zu kleine Fische und für solche Vorhaben noch nicht bereit sind. So versuchten sie zunächst ein paar Informationen zu gewinnen, was auch einigermaßen geklappt hat. Nur Engerims Vorpreschen fiel etwas aus dem Rahmen... und ist auch prompt misslungen.

Sobald die eigentliche Abenteuerhandlung begann, lief das Spiel hervorragend. Ein einziger Heldenpunkt ist bei der Suche im Gemüsekeller eingesetzt worden. Ansonsten hätten wir die fast vergessen. Alles übrige ist großer Spaß. Die Leute haben überhaupt keine Scheu vor der Freiheit der HeroQuest Regeln, fantasieren sich fröhlich irgendwelche Optionen herbei, schütteln kleine Rituale aus dem Ärmel und suchen im Falle eines Misserfolgs unverdrossen nach Alternativen.

Und mehr noch: Einer von ihnen hat eine eigene, sehr schöne Karte mit dem Clangebiet gemalt, in die er die von uns eingedeutschten Ortsnamen eintragen will. Eine hat schon einen Spielbericht unseres Prequels dabei gehabt. Der Spieler, der beim ersten Mal nicht so ganz bei der Sache war, hat auch heute wieder ein kleines Nickerchen eingelegt und und gezeigt, wie wichtig sein Smartphone ist. Allerdings hat er auch mehr Einsatz gezeigt als beim letzten Mal. Wenn´s so bleibt, kann ich halbwegs damit leben. Die Spielberichte und Bilder sollen demnächst irgendwo im Netz abgelegt werden. Ich bin gespannt, darum will sich auch jemand kümmern. Und selbst der Gastgeberjob wird demnächst rotieren.

Das dürfte die erfreulichste Gruppe sein, die ich seit langem geleitet habe.

tartex:
Abo.

Chiarina:


Es ist der Lehmtag der Todeswoche in der Seezeit 1618. In Broddis Halle erstatten die Freunde ihrem Häuptling Bericht und erzählen ihm von dem Eingang zu irgendwelchen unterirdischen Gängen, den sie im Gemüsekeller von Jostharl Dreistock gefunden haben. Broddi macht einen erschrockenen Gesichtsausdruck, lässt ein paar Kinder, die in seiner Halle spielen, hinauswerfen und die Türen schließen. Dann lässt er seine Besucher beim Schutzgeist des Stammes „Starker Atem“ einen Eid schwören, dass sie von ihrer Entdeckung niemandem etwas erzählen. Er erklärt ihnen, dass sich unter dem Fort der roten Kuh ein ausgedehntes Höhlensystem befindet, zu dem sie wohl einen Zugang entdeckt hätten.

Offensichtlich erfahren normalerweise nur die Clanmitglieder, die sich auf die Heldenqueste vom Diebstahl der Riesenkühe machen und dem Clan so Jahr für Jahr mehr oder weniger erfolgreich seine berühmten roten Kühen beschaffen, von der Existenz dieser Gänge. Broddi sagt: „Das ist eines der größten Geheimnisse des Clans. Wenn ihr Auerochsenbringer werdet und euch auf die Heldenqueste vom Diebstahl der Riesenkühe macht, werdet ihr verstehen warum. Noch ist es aber nicht soweit, und daher müsst ihr Stillschweigen wahren.“

Orldes fragt Broddi daraufhin, ob er es für gut hält, wenn sie zum Grabhügel gehen um den Schutzgeist „Starker Atem“ nach dem Verschwinden der Kinder zu befragen. Broddi stöhnt leise... wie viele Probleme kommen da noch auf ihn zu? Er antwortet: „Nehmt euch in Acht! Der Grabhügel wird von Soldaten des lunaren Imperiums bewacht. Wir dürfen dort keine Rituale abhalten. Ich weiß nicht, was ihr dort vorhabt, aber lasst euch nicht erwischen. Ich will keinen unnötigen Ärger. Glücklicherweise habt ihr eine gute Beraterin dabei.“ Er deutet auf Ustarna Tatenreich. „Daher kann ich eure Fragen an sie weitergeben.“ Mit knapper Verbeugung verlassen die Abenteurer und Ustarna Broddis Halle.

Im Hof von Broddis Gut besprechen die Freunde ihr weiteres Vorgehen und beschließen, sich um den Grabhügel zu kümmern. Ustarna schlägt ihnen vor, den letzten verbleibenden Orlanthpriester des Clans, Ashart Abendschlucker, zu finden. Immerhin ist der Grabhügel der Ort, an dem traditionsgemäß alle Rituale für Orlanth, den wichtigsten Gott des Clans, vollzogen wurden. Sie verrät den Abenteurern außerdem, dass einer der Leibwächter von Königin Ivartha Wolfshäuterin, Leikorl der Schatten nämlich, wahrscheinlich den gegenwärtigen Schlupfwinkel des Priesters kenne. Ustarna kündigt an, währenddessen Kullina die Fette, die Priesterin der Göttin Esra Gerstenmutter, mitzunehmen und sich um eine rote Kuh zu kümmern, die am Grabhügel als Opfertier herhalten kann. Als Treffpunkt wird die verlassene Siedlung Blitzhütten in der Nähe des Hügels verabredet. Daraufhin trennen sich die Freunde und treffen ein paar Vorbereitungen.

Engerim und Finfin begeben sich in die nahegelegene Siedlung Grünweide. Bevor er mit den anderen loszieht muss Finfin noch sein Vieh in den Stall bringen. Engerim hilft ihm dabei.

Orldes passt eine gute Gelegenheit ab und spricht noch einmal mit Broddi. Er fragt den Häuptling, ob es möglich ist, den Windbeutel auf seine Mission mitzunehmen. Der Windbeutel ist ein Schatz des Clans, in dem ein Windgeist gefangen ist, der in Auseinandersetzungen auf Seiten des Clans eingreift. Leider hat bereits eine Grenzpatrouille, die das Clangebiet gegen Aggressionen der Smaragdschwerter schützen soll, den Gegenstand mitgenommen. Orldes hingegen setzt einen trotzigen Gesichtsausdruck auf: „Und der Donnerkamm? Es werden doch noch ein paar Hilfsmittel erhältlich sein!“ Broddi seufzt. Er kennt Orldes´ Gesichtsausdruck, wenn man ihm nichts ausschlagen kann. Der Donnerkamm kann schwere Stürme und Unwetter erzeugen, wenn ihn sich ein begabter Clanangehöriger durch sein Haar zieht – und tatsächlich befindet er sich immer noch in Broddis Sammlung. Mit einer kleinen Ermahnung darüber, dass es sich um wertvolles Stück handele, drückt der Häuptling dem Schreiber den Donnerkamm in die Hand.

Mersyn und Jhorn kommen in der Zwischenzeit der Aufforderung Ustarna Tatenreichs nach. Sie begeben sich in den Teil von Broddis Gutshaus, der Königin Ivartha Wolfshäuterin und ihrem Gefolge vorbehalten ist und suchen nach Leikorl dem Schatten. Sie finden den Mann in seiner Schlafkoje am Rand des Raumes. Ihm zu Füßen liegt ein weiterer Mann, Ostling Fleckenfell. Es handelt sich um einen Telmori Wolfsmenschen, der als Geisel im Gefolge der Königin mitgeführt wird. Leikorl der Schatten ist offensichtlich der Aufseher des Mannes. Mersyn und Jhorn merken schnell, dass beide am Fieber erkrankt sind. Sie beobachten sich trotzdem aufmerksam und voller Argwohn. Als Jhorn zu erkennen gibt, dass er Leikorl sucht, beginnt dieser zu reden und berichtet von dem angespannten Verhältnis zwischen ihm und dem Telmori: „Er beobachtet mich und wartet und hofft auf meinen Tod... oder darauf, dass ich zu schwach werde um zu meiner Verteidigung das Schwert zu erheben“, sagt er und hebt danach das Schwert, das er auf seine Knie gelegt hat. Jhorn ermahnt Leikorl, nicht unaufmerksam zu werden. Der Wolfsmensch hat von Jhorn wenig Mitgefühl zu erwarten. Leikorl fügt hinzu: „Ich habe seine Mutter umgebracht. Das ist ihr Pelz!“ Dabei zeigt er auf den Mantel den er trägt: ein Wolfspelz mit einem Wolfsschädel als Kapuze. „Sartars Abkommen bindet mich als Geisel, Schatten“, knurrt Ostling daraufhin wütend. „Ich wäre allerdings glücklicher, wenn dir Jogar Sog deinen gesamten Skalp entrissen hätte.“ Dabei nickt er in Richtung des großen Stückes Schädel, der zwischen Leikorls Haaren zu sehen ist. Schließlich kommt Jhorn auf sein Anliegen zu sprechen und fragt Leikorl nach dem Aufenthaltsort von Ashart Abendschlucker. Leikorl ist misstrauisch. Ashart lebt im Verborgenen, auf der ständigen Flucht vor den Häschern des lunaren Imperiums. Warum soll er diesem Mann vom Clan der roten Kuh verraten, wo er steckt? Als Jhorn und Mersyn ihm allerdings von den verlorenen Kindern erzählen und berichten, dass sie mit Ashart zum Grabhügel wollen um dort den Schutzgeist des Clans um Hilfe zu bitten, antwortet Leikorl kurz angebunden: „In Ordnung, ich zeige euch, wo Ashart steckt.“ Leikorl befiehlt Ostling mitzukommen, die beiden kranken Männer schleppen sich daraufhin zu den Ställen und besteigen mühsam ein Pferd. Leikorl spricht voller Hass: „Halt dich dicht bei mir, so kann ich dich besser im Auge behalten und du bist in der Nähe deiner Mutter.“ Mersyn beobachtet daraufhin, wie Ostling zu Boden spuckt, als sich Leikorl umdreht.

Zu viert reiten Mersyn und die Männer ins nahgelegene Grünweide. Jhorn nimmt Yinks, seinen Aluchs, mit. Leikorl deutet auf eine Scheune und behauptet, das sei der Ort, an dem sich Ashart Abendschlucker verberge. Leikorl pfeift dreimal, wartet auf zwei Pfiffe und pfeift dann noch einmal, dann öffnet sich eine Luke aus dem Heuboden und der Kopf des Orlanthpriesters erscheint. Er spricht: „Ah, Schatten, was für eine Freude! Ostling, gut dich zu sehen!“ Dann schaut er sich Ostling genauer an und nickt dann Leikorl zu: „Hast ihn anscheinend noch nicht umgebracht.“

Es dauert einen Moment, dann öffnet Ashart den Neuankömmlingen die Tür. Mersyn und Jhorn begrüßen den Mann und sehen, dass auch seine Frau Hinalda die Beständige in der Scheune Unterschlupf gefunden hat. Ashart fragt seine Besucher nach Neuigkeiten aus dem Fort der roten Kuh, dann erklärt ihm Jhorn, warum sie hier sind und erzählt vom Plan Ustarna Tatenreichs am Grabhügel den Schutzgeist des Clans „Starker Atem“ zu befragen. Ashart kommentiert: „Wollen wir mal hoffen, dass die Götter eine Antwort haben und uns helfen können.“

Schon bald wird deutlich, dass auch Ashart und seine Frau am Fieber erkrankt sind. Mersyn fragt nach, aber Ashart wischt jegliche Bedenken hinsichtlich seiner Gesundheit beiseite. Seine Frau und er nehmen ein Pferd aus Grünweide und packen ein paar Dinge zusammen. Während Mersyn und Jhorn noch auf sie warten erscheint ein gutaussehender Mann mit rotem Haar und Ziegenbart. Es ist Farandar Orendalsson, ein Mitglied des Rates vom Clan der roten Kuh, das Mersyn als eine der führenden Figuren des Widerstands gegen die lunaren Besatzer kennt. Auch Farandar wirkt krank. Er spricht ein paar Worte mit Ashart, wendet sich dann Mersyn und Jhorn zu und sagt: „Tötet die lunaren Bastarde am Grabhügel! Denkt daran, dass sie uns daran hindern, auf unserem eigenen Land Orlanth zu verehren. Diese Schmach ist bereits zu lange ungesühnt geblieben! Wenn ihr euch der Rebellion als würdig erweisen wollt, dann schlagt zu. Ich werde es nicht vergessen!“ Noch ein wenig unsicher schauen sich Mersyn und Jhorn an, wenige Augenblicke später gewinnt ihr Blick aber einen Ausdruck von Entschlossenheit.

Endlich sind Mersyn, Jhorn, Leikorl, Ostling, Ashart und seine Frau Hinalda bereit und können aufbrechen. Auf ihrem Weg durchs Dorf begegnen sie Finfin und Engerim, die mit ihrer Arbeit gerade fertig sind und sich ihnen anschließen. Finfin nimmt seinen Aluchs Mikyra mit. Während ihres Weges zurück zum Fort der roten Kuh spricht Jhorn mit Leikorl. Es sieht so aus, als wolle der Mann mit seiner Telmori-Geisel die Freunde zum Grabhügel begleiten, Jhorn ist sich aber alles andere als sicher, ob das aufgrund ihrer Krankheit eine gute Idee ist. Nach einer Weile hat er ihn davon überzeugt, dass es wohl gescheiter ist, im Fort der roten Kuh zu bleiben um sich auszukurieren.

Im Fort der roten Kuh angekommen lassen sie Leikorl den Schatten und Ostling Fleckenfell bei Königin Ivartha Wolfshäuterin zurück. Dafür gesellt sich Orldes mit dem Donnerkamm zu ihnen. Ihre nächste Station ist die etwa eine Stunde südlich vom Fort der roten Kuh gelegene Hütte von Barmast. Es scheint den Freunden eine gute Idee zu sein, den Schamanen zum Grabhügel mitzunehmen. Immerhin soll dort mit dem Schutzgeist des Clans Kontakt aufgenommen werden. Als sie dort in dem verräucherten Raum des Schamanen eintreffen, überraschen sie ihn beim Arbeiten. Er hängt ausgestopfte Fledermäuse an der Decke auf und verstaut irgendwelche Pülverchen in Tongefäßen. Besonders herzlich werden die Besucher von ihm nicht empfangen. Barmast ist alles andere als begeistert darüber, dass der gesuchte Ashart Abendschlucker in seinem Heim steht. „Seid ihr verrückt? Wenn der Mann hier bei mir gesehen wird, bin ich mit dran!“ Auch das Vorhaben der Neuankömmlinge findet er zweifelhaft: „Der Grabhügel wird von Soldaten des lunaren Imperiums bewacht. Sie verhindern, dass wir dort Rituale zu Ehren Orlanths ausführen. Jetzt wollt ihr dorthin und unseren Schutzgeist um Rat fragen! Da ist doch der Konflikt vorprogrammiert!“ Jhorn antwortet wenig diplomatisch, dass die dort stationierten Wachen eben am Reden gehindert werden müssen. Ashart nickt grimmig. Barmast verliert die Nerven: „Offene Rebellion! Leute, ich hänge an meinem Leben, das könnt ihr mit mir nicht machen!“ Mersyn versucht zu vermitteln und erzählt Barmast, dass sie ihn aufgrund seiner Fähigkeit zur Kommunikation mit den Geistern dabei haben wollen. Wenn sich der Plan ohne Gewalt durchführen lasse, sei ihr das auch lieber. Vielleicht könnten sie wenigstens einmal die Lage ausspionieren. Dazu erklärt sich Barmast nach einigen Überredungsversuchen bereit. Die Gruppe bricht am späten Abend auf ohne aber einer Meinung zu sein. Jhorn, Mersyn und Ashart sind gewaltbereit, Finfin und Barmast haben Angst, Engerim und Orldes schweigen und scheinen sich nicht ganz sicher zu sein, wie sie zu dem Vorhaben stehen.

Mitten in der Nacht reiten die Freunde Richtung Grabhügel. Jhorn richtet ein kurzes Gebet an Orlanth und bittet den Gott um Beistand auf ihrer Reise. Den Gefährten scheint es daraufhin, als zeichneten sich die Umrisse der nächtlichen Landschaft deutlicher vor ihren Augen ab. Es ist, als sei der scharfe Blick des Waldläufers zum Teil auf sie übergegangen und unterstütze sie bei ihrer Orientierung. Nach einem langen Ritt gelangt die Gruppe in die Nähe der verlassenen Siedlung Blitzhütten. Jhorn und Barmast trennen sich von der Gruppe und wollen den nicht mehr allzu weit entfernten Grabhügel auskundschaften. Die anderen begeben sich in die Siedlung hinein um Ustarna zu finden. Sie betreten eine Ruine. Blitzhütten wurde vor Jahren vom lunaren Imperium gründlich zerstört. Ashart schaut sich kummervoll die Gebäude an. „Einst war ich glücklich hier“, erzählt er, „Ich erinnere mich an die Späße mit Rangard Scharfzahn, dem alten Priester von hier, und an die Viehherden, die damals auf diesen heiligen Hügeln gegrast haben.“ Er wischt sich eine Träne aus den Augen. „Das Imperium hat all das zerstört.“ Viel Zeit zum Trauern ist nicht. Ein vorsichtiger Ruf ertönt und macht die Ankömmlinge auf Ustarna Tatenreich und Kullina die Fette aufmerksam. Die beiden Frauen haben eine rote Kuh als Opfertier für die Zeremonie am Grabhügel dabei. An einer verborgenen Stelle haben sie ein kleines Lagerfeuer entzündet. Die Freunde setzen sich, erzählen von ihren Erlebnissen und warten auf die Rückkehr von Jhorn und Barmast.

Chiarina:


Es ist der Windtag der Todeswoche in der Seezeit 1618. Jhorn und Barmast tauchen in der Morgendämmerung auf und berichten. Jhorn hat Yinks, seinen Aluchs ausgesandt und einen guten Einblick über die Gegend erhalten. Sie liefert ausreichend Deckung um bis auf 100 Meter an den Grabhügel heranzukommen. Die letzte Strecke verläuft allerdings über offenes Gelände. Gut eine halbe Meile entfernt befindet sich am Fuß des Grabhügels ein von einem Palisadenwall umgebenes Lager mit Soldaten des lunaren Imperiums. Oben auf dem Grabhügel ist ein Plateau, dessen Zugang von zwei Wachen gesichert wird. Sie tragen keine Rüstung, haben aber Speere und Schilde dabei. „Doblianische Hundefresser!“, knurrt Ashart Abendschlucker verächtlich. Es folgt eine rasche Beratung über das weitere Vorgehen. Mit vereinten Kräften soll versucht werden die beiden Wachen zu vertreiben, anschließend soll die Zeremonie auf dem Plateau abgehalten werden. Die Clanmitglieder hoffen, dass die Soldaten im Lager am Fuß des Grabhügels davon nichts mitbekommen.

Am Grabhügel angekommen greift Ashart in seine Tasche und zieht hölzerne Masken hervor. Sie sind geschnitzt und mit den Gesichtern der Donnerbrüder bemalt: Hedkoranth, Finovan, Vinga, Yavor der Blitz, Destor, Tatouth, Vanganth, Helamakt und Desemborth... „Tragt diese Masken“, spricht Ashart zu ihnen, „so dass die Hundefresser eure Gesichter nicht erkennen können, wenn sie euch zu Gesicht bekommen. Am besten wäre es natürlich, wenn sie zum Schweigen gebracht würden...“ Die Abenteurer maskieren sich, ebenso Ashart Abendschlucker, Ustarna Tatenreich und Kullina die Fette.

Der Versuch geht schief. Aus der Deckung heraus versucht Finfin mit dem Donnerkamm ein Unwetter heraufzubeschwören, erzeugt aber nicht viel mehr als einen schwachen Nieselregen. Mersyns Bärenknurren, die bedrohlichen Schatten, die Orldes den Wachen mittels eines Talismans vorgaukelt, und die angsteinflößenden Geisterstimmen, die Barmast hervorruft, werden von den Wachen wohl wahrgenommen, haben aber nur zur Folge, dass sie ihre Waffen ziehen und besonders aufmerksam ihre Umgebung inspizieren. Sie haben mitbekommen, dass etwas nicht stimmt und sind alarmiert. Einer von ihnen kramt in ihrem Sack. Engerim wirft einen Stein in ihre Richtung. Das Geräusch lenkt die Wachen von der Gruppe ab. Sie schauen nach, wo es herkommt und wenden den Clanmitgliedern den Rücken zu. Die Situation wird für einen Angriff genutzt. Eine der Wachen wird durch einen Geisterspeer Barmasts in den Rücken getroffen. Noch während sie auf den Verwundeten zuläuft verwandelt sich Mersyn in einen Bären und streckt den Mann mit einem mächtigen Prankenhieb nieder. Die andere Wache ist etwas hartnäckiger, läuft auf Orldes und Engerim zu und kann beide leicht verletzen, wird aber schließlich durch einen Schlag von Engerims Hammer und einen Schwertstreich Jhorns niedergestreckt. Die Wachen leben noch, werden aber von den Clanmitgliedern gefesselt.

Anschließend bereitet Kullina die Fette, Ashart Abendschlucker und Mersyn die Zeremonie vor. Finfin begibt sich in ein nahes Gehölz und beobachtet von dort aus das Lager. Noch scheint dort alles friedlich zu sein.

Schließlich leiten Ashart und Ustarna die Zeremonie auf der Spitze des Grabhügels. Während Ustarna die mitgebrachte rote Kuh hält und Mersyn ihr die Kehle aufschlitzt, stimmen die Anwesenden Gesänge und Bittgesuche an, sodass die Welt der Freunde und die andere Seite eins werden und die Götter unter den Menschen wandeln können. Während die Knie des Tieres zusammensacken und es zu Boden geht, betrachtet Ashart aufmerksam den Blutstrom, den das Tier spiralartig in Richtung Ustarna ausstößt. Dann schlitzt Mersyn den Bauch des Tieres auf und Ashart zieht seine Eingeweide heraus. Armtief in das Blut getaucht geht er die Organe des Tieres durch und untersucht sie auf irgendwelche Zeichen. Mit Mersyns Hilfe entfernt er dann die Innereien und Eingeweide des Tieres, legt sie auf den Altar auf der Spitze des Grabhügels, verbrennt sie dort und betrachtet dabei aufmerksam den von ihnen aufsteigenden Rauch. Schließlich tritt er zur Seite und berät sich mit Ustarna, dann begibt er sich zu seinen Gefährten und spricht: „Die Götter haben gesprochen. Agilia, die Nymphe des Heortbaches ist ärgerlich und hat dem Clan der roten Kuh ihren Schutz entzogen. Ihr Wasser wird solange die Krankheit bringen, bis wir den Grund für ihren Zorn gefunden und sie wieder besänftigt haben.“

Nur wenig später, während Ashart den Zugang zu den heiligen Orten auf der anderen Seite wieder versperrt und die Zeremonie beendet, schreitet eine geisterhafte Figur auf die Hügelspitze zu. Sie trägt eine alte Bronzerüstung und trägt eine Axt und ein Schild nach alter Art.

Ashart Abendschlucker ruft aus: „Starker Atem!“ Der Schutzgeist des Clans der roten Kuh ist den Anwesenden erschienen, was sehr ungewöhnlich ist, denn normalerweise trifft er sich nur mit dem Häuptling des Clans und das auch nur in einer Kammer im Inneren des  Grabhügels.

Der Schutzgeist stößt eine düstere Prophezeiung aus:

Mit den Heldenkriegen kommt der Tod,
aus dem Norden großes Unheil droht,
und das Böse fliegt rasant herbei,
auf zwei Lederflügeln mit Geschrei.
Und der Bruder kalt dem Bruder droht,
und die Mutter schlägt das Kindlein tot,
alle sind schon sehr bald auf der Flucht
vor des Hungers gnadenloser Zucht.

Nach diesen Worten versinkt die Erscheinung von „Starker Atem“ wieder in der Erde des Grabhügels und kehrt in seine Ruhestätte zurück.

Ashart behauptet: „Das war eine Voraussage!  Ich muss diese Worte so schnell wie möglich zum alten Windtempel tragen.“ Er hat kaum ausgesprochen, da schlägt Finfin Alarm. Offenbar hat das Geschehen auf dem Plateau des Grabhügels die Aufmerksamkeit der Soldaten im Lager geweckt. Ein knappes Dutzend von ihnen eilen auf den Grabhügel zu.

Trotz seiner Krankheit besteigt Ashart erstaunlich flott ein Pferd, nimmt seine Frau Hinalda die Beständige mit und ruft den Anwesenden zu: „Tötet die Gefangenen! Wir sehen uns!“ Dann reitet er zum alten Windtempel, einem wichtigen Heiligtum Orlanths. Die übrigen schwingen sich ebenfalls auf ihre Pferde und reiten davon. Sie verlassen den Grabhügel in Richtung der Ländereien des Zweikiefernclans, eines feindlichen Nachbarns. Vielleicht lässt sich durch ein solches Täuschungsmanöver in den Augen der lunaren Soldaten dem feindlichen Clan die Schuld in die Schuhe schieben. Nur Engerim bleibt. Er versucht ein paar Spuren verschwinden zu lassen und will den Kuhkadaver den Grabhügel hinabrollen, kann aber nicht viel ausrichten. Zuletzt muss er eine halsbrecherische Kletterpartie einen Steilhang hinab in Angriff nehmen, um sich vor den herannahenden Soldaten verstecken zu können.

Auf der Rückreise herrscht unter den Abenteuern eine bedrückte Stimmung. Sie mögen maskiert gewesen sein, aber was ist mit dem nur einen Meter großen Orldes? Der kleine Mann ist eine auffällige Erscheinung, die auch unter den lunaren Besatzern eine gewisse Bekanntheit erlangt hat. Haben die lunaren Soldaten ihre Clantätowierungen erkannt? Kennen sie Mersyns Fähigkeit, sich in einen Bären zu verwandeln? Werden sie gezwungen sein wie Ashart Abendschlucker als Rebellen ein Leben im Verborgenen zu führen?

-

Im Großen und Ganzen war´s eine gute Sitzung, die reine Spielzeit etwa 6 Stunden gedauert hat. Ich will demnächst versuchen noch ein bisschen farbiger beschreiben. Streckenweise ist mir das schon relativ gut gelungen, aber vielleicht kann ich die Spieler noch ein bisschen mehr mitreißen. Vielleicht kommt das noch, wenn ihnen das Erkennen von Möglichkeiten und die Unterscheidung von aktiven Handlungen und passiver Unterstützung leichter fallen. Das hat in der Sitzung ein paar Anstrengungen gekostet. Ich selbst bin relativ regelsicher gewesen. Wir haben verschiedene einfache Proben, zwei einfache Gruppenproben (die ja nochmal etwas anders funktionieren) und auch eine ausgedehnte Gruppenprobe (Angriff auf die Wachen am Grabhügel) durchgeführt. Dabei wurden noch nicht alle Feinheiten eingesetzt, aber die Regeln haben gut funktioniert. Beim Versuch, die Wachen vom Grabhügel wegzulocken wurden vier Heldenpunkte eingesetzt, die keinen Erfolg herbeigeführt haben, aber immerhin die totale Katastrophe verhindern konnten. Das war unser bisher krassestes Probenergebnis. Für die Heldenpunkte haben wir eine kleine Hausregel eingeführt: Wir haben jetzt einen Gemeinschaftspool, sodass der Einsatz eines Heldenpunkts nicht mehr eine einzelne Figur benachteiligt, sondern die Ausgaben auf die gesamte Abenteurergruppe umgelegt wird.

Die Situation ist spannend. Die Spieler haben den Eindruck, sie sitzen ziemlich in der Tinte. Trotz der Gefahr, in der sich ihre Figuren befanden, konnten sie sich nicht dazu durchringen, Ashart Abendschluckers Aufforderung nachzukommen und die wehrlosen Soldaten zu töten. Das könnte ihnen jetzt ein paar Probleme bereiten.

Supernette Spieler übrigens. Ich fühle mich in der Runde sehr wohl.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln