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[D&D5E] Birthright - Der Norden

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Ainor:
Die Geschichte begann am Hofe der Mhellivienes in Cariele. Neben Yersinia, der Tochter der Grafen von Mhelliviene und Duncan, dem Sohn und Erben, waren auch noch Baran der Blinde, ein Seher von beachtlichen Kräften und ein Rjurik-Waldläufer, Waldric Edartson, der sich als Verwandter der Mhellivienes ausgab, anwesend, als zwei Reisende eintrafen. Es handelte sich dabei um einen Knappen, der sich auf den beschwerlichen Weg gemacht hatte, ein Streiter für Haelyns Glauben zu werden, mithin ein Paladin, und um einen Barden namens Finn FitzFinagle, Absolvent der Shieldhaven Schule der Höheren Heraldik, einem der berühmtesten Colleges in Anuire. Den Namen des Paladinknappen nenne ich nicht, da er zunächst einen Namen angab, den er lediglich für seinen Namen hielt. Beide Reisende waren von der Dame Greymore, die ehemals in Diensten der Gilde von Cariele gestanden hatte, aber seit einigen Jahren für das Haus Mhelliviene arbeitete, einen gefahrvollen Weg bis zum Sitz der Mhellivienes geleitet worden.

An dieser Stelle sei erwähnt dass Mheallie Bireon, Patrizierin der Stonecrown Coster Gilde, die wahre Macht in Cariele darstellte. Der Herrscher von Cariele, Reichsgraf Entier Gladanil, war nurmehr eine Marionette, die völlig von der Gilde abhing. Dies war den Adligen im Lande bekannt, von denen zwei Familien neben Gladanil selbst bedeutend gewesen waren. Neben den Mhellivienes war noch das Haus Dantien aus der Provinz Mountainsedge zu erwähnen, allerdings hatte es mit diesem Hause eine traurige Bewandtnis, da der Graf von Mountainsedge, der sich oft gegen die Vorherrschaft der Gilde ausgesprochen hatte, kürzlich mitsamt seiner Gattin von blutrünstigen Elfen (oder gerüchteweise Meuchelmörder der Gilde) umgebracht worden war.

In dieser Situation hatte sich nun Vaedril, Graf von Mhelliviene entschieden, die Reisenden mit seinen Nachkommen, mit Baran und Waldric in das benachbarte Dhoesone zu schicken, damit sie dort bei der Familie seiner Gemahlin, Nolien, unbehelligt Ruhm und Ehre erwerben konnten. Zu vermuten war, dass die Gilde dies nicht gerne sähe, weshalb der Graf den nunmehr sechs Reisegefährten nahe legte, ohne Wappen zu reisen, jeglichen Kontakt mit der Gilde auf das Nötigste zu beschränken, nichts über das Reiseziel verlauten zu lassen und sich nicht zu erkennen zu geben. Duncan nahm an, dass seine Person die Aufmerksamkeit nicht auf sich ziehen sollte, aber das erwies sich nur als mittelbar richtig.

Sie ritten los, mit dem ersten Ziel, am Landgut der Mhellivienes nördlich einzutreffen, bevor der Winter einbrechen sollte – dies aus dem Grunde, dass sie einen Weg durch die Berge nehmen sollten, um Aufsehen zu vermeiden. Also ging es zunächst, Städte vermeidend, querfeldein und zu Pferde bis auf die Straße, sodann bis zu einer geplanten Abzweigung in die Berge zunächst entlang der Straße. Eine Handelskarawane wurde auf dem Wege umgangen, dann tauchte am Horizont ein Gasthaus auf, noch vor der Abzweigung in die Berge. Vereinzelt, der Vorsicht halber in Einser- und Zweiergruppen, traf die Reisegesellschaft im Gasthaus ein und setzte sich an verschiedene Tische, Yersinia und Baran an einen, Finn und Waldric an jeweils einen, die beiden Gerüsteten jungen Knappen an einen weiteren Tisch. Wie nicht anders zu erwarten, befand sich eine kleine Abordnung der Gilde im Gasthaus, darunter ein Handelskommissar, der sich sehr leutselig und großzügig zeigte und sich bemühte, die Neuankömmlinge betrunken zu machen, um mehr über sie zu erfahren. Das Gasthaus ganz zu vermeiden, wäre im Nachhinein vermutlich klüger gewesen, aber Jugend muss erst Erfahrungen sammeln. Man schüttelte den lästigen Handelskommissar also ab, so gut es ging, und brach am nächsten Morgen so früh als möglich, wieder getrennt, auf. Was die sechs nicht wussten, war, dass der Handelskommissar früher aufgebrochen war um ihren Weg zu beobachten.

Jedenfalls waren die Reisenden misstrauisch genug, ihre Pferde zu untersuchen, fanden aber nichts und ritten bis zur Abzweigung. Dort war an eindeutigen Spuren zu erkennen, dass bereits jemand anderes den Hauptweg verlassen hatte, was den Reisenden zwar auffiel, aber sie nicht weiter kümmerte. An dieser Stelle wurden die Pferde von einem mitgereisten Knecht wieder zurück zum Sitz der Mhellivienes gebracht. Der Weg hinauf in die Berge war beschwerlich und ließ manche der Reisendne schnell kurzatmig werden, was sich nicht verbesserte, als sie im Wald plötzlich auf eine wütende Bärenmutter trafen. Mit etwas Beruhigung der Bärin durch Waldric und einem schleunigst eingeschlagenen Umweg konnte man die Begegnung ohne Schaden beenden und rastete auf einem Felsvorsprung vor einer kleinen Höhlung. Duncan fiel auf, dass es sich um ein Gesicht handelte, das wie in den Stein geformt zu sein schien – einen Berggeist. Nach einer Weile erschienen Schriftzeichen in dem Mund des Geistes – der Höhlung – die mit etwas Mühe entziffert werden konnten. Wie sich herausstellte, handelte es sich um ein Rätsel, das wie folgt lautete: Ihr seht mich oft in Wald und Stadt, mit meinen Wurzeln oben wachse ich hinab. Rateversuche zeigten keine Wirkung, so dass sich Duncan auf den Wald konzentrierte, während die übrigen fünf noch grübelten. Ihm fiel neben dem Wind, der durch die Baumwipfel fuhr ein Fluch auf, den jemand weiter unten ausstieß, doch auch dies kümmerte den Unerfahrenen nicht. Nachdem man gerastet hatte, ging es weiter.

Ein Fluss musste an der Quelle umgangen werden, was wieder schwierige Kletterpartien mit sich brachte. Von der Quelle hingen bereits Eiszapfen – die Lösung des Rätsels, das der Berggeist gestellt hatte. Und im Wasser des Flusses zeigte sich ein Wassergeist, der auf Finns Ansinnen, ihn zum Sprechen zu bewegen nur zischte, die Reisenden seien dort nicht willkommen. Weiter ging es, und der Pfad wurde gefährlich, da nun eine steiler Abhang auf der einen und ein Bergkamm auf der anderen Seite die Möglichkeiten einschränkten. Dann rollte eine Lawine vor ihnen herab und versperrte den Weg. Die beiden Knappen mühten sich, den Geröllhaufen fortzuschaufeln, doch die Verfolger hatten auf genau solch einen Moment gehofft. Sie holten die Gefährten ein und gaben sich nun zu erkennen. Als Duncan sich ermüdet zurückzog und Waldric seinen Platz einnahm, ertönte eine Stimme von weiter hinten, die verlauten ließ, man solle sich ergeben und seine Waffen abgeben. Darauf gingen die sechs Reisenden wortreich nicht ein, und nachdem einige lockere Bemerkungen gewechselt worden waren, begann ein Kampf in ungünstiger Lage.

Wie der Titel schon sagt: Die Kampagne spielt im Birthright Setting das praktischerweise eine übersichtliche Website hat http://www.birthright.net/forums/showwiki.php?title=Anuire. Sie beginnt in einem kleinen Land Namens Cariele http://www.birthright.net/forums/showwiki.php?title=Cariele in dem eine fiese Gilde eindeutig zu viel Macht hat. Die Gruppe würde das gerne ändern, aber noch sind sie dafür viel zu klein...

Tintenteufel:
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Ainor:
Die Feinde, zwei Söldner und der Handelskommissar, schossen aus bequemer Position und verwundeten den Paladinknappen schwer, so dass Baran ihm beispringen musste. Duncan entschied sich gegen seine schwere Armbrust und arbeitete sich langsam vor, während Finn und Waldric schossen und Yersinia sich in den Schutz eines Felsen zurückzog. Der Paladinknappe konnte recht gut wiederhergestellt werden, doch dann wagte sich Duncan zu weit vor und drei Pfeile spickten ihn, einer davon traf ein Auge, so dass er geräuschvoll zu Boden ging und sich nicht mehr rührte. Nun mussten auch die anderen nachrücken und Baran konnte ihm zu Hilfe eilen, stellte aber fest, dass der Zustand Duncans seine Kräfte überstieg. Immerhin konnte er ihn stabilisieren. Ein Söldner war so gut wie tot, der Handelskommissar schwer verletzt, als der zweite Söldner ihn um seinen Besitz erleichterte und floh. Der Handelskommissar schluckte Gift, wurde jedoch aus der Bewusstlosigkeit zurückgeholt und befragt – da meinte er, in dem Paladinknappen Dantien, den Erben von Mountainsedge zu erkennen! Der so angesprochene verstand nicht und ging zurück um das Geröll beiseite zu schaufeln, da flogen die beiden übrigen Feinde, Handelskommissar und Söldner, ohne viel Federlesens den Abhang hinunter.

Das Geröll war bald beseitigt und nun musste Duncan getragen werden. Dennoch ging es nun weiter, den Berghang hinab. Wolfsgeheul begleitete die Reisenden und wurde immer lauter, bis die fünf sich entschieden, in einer kleinen Höhle Unterschlupf zu suchen. Waldric nutzte die Gelegenheit eine kleine Falle zu stellen, die er mit einem kurzen Seilzug auslösen konnte.

In de Nacht kamen die Wölfe, vier an der Zahl, zwei gewöhnliche und zwei etwas größere, denen eine gewisse Intelligenz innezuwohnen schien. Anscheinend waren sie Diener der Feen, die nach wie vor in den Tiefen Wäldern Anuires herrschen.
Sie bissen zu, richteten jedoch verhältnismäßig wenig Schaden an, die Falle wirkte tödlich auf einen der großen Wölfe und der andere wurde mit einem Angstzauber Barans vertrieben, woraufhin die beiden kleineren Wölfe flohen, sofern sie noch konnten. Der Schlaf war etwas unruhig und so ging es bald weiter. Am nächsten morgen tapste ein kleines Wolfsjunges den fünf Reisegefährten entgegen, als sie durch den Wald zogen und freundete sich sofort mit Dantien an, der es mitnahm – eigentlich folgte es ihm einfach nur bereitwillig. Nach ein wenig mehr Mühen kamen die fünf schließlich in Stavali, dem Gehöft der Mhellivienes an, wo sie von einer nicht sonderlich begeisterten Dame Greymore empfangen wurden, die nicht viele Ratschläge hatte, was nun mit Duncan geschehen sollte.

Der Heiler, der sich im Gehöft befand, sprach von zwei möglichen Lösungen – einer Fee im westlichen Wald und dem heiligen Wasser aus dem Tempel der Handelsgöttin. Da Letzteres die Aufmerksamkeit der Gilde auf sich ziehen würde, beschlossen die fünf, zunächst die Fee aufzusuchen. Der Weg in den westlichen Wald war nicht weit, doch fanden sie auf halber Strecke zur Lichtung der Fee einen grausam zugerichteten Trupp Goblins, von Klauen zerfetzt – und aus einem der Goblins wuchs eine Pflanzenkreatur, die Dantien sogleich als böse erkannte… Da sprang sie sie auch schon an, die Alraune, und schrie mit betäubender Kraft, so dass sie sich eilig ein Stück in Sicherheit zu bringen suchten. Der Kampf, der nun folgte, hing wesentlich an den Nahkampfkünsten Waldrics und des Erben von Mountainsedge, Yersinia schwächte das Geschöpf und Baran heilte so gut er konnte, mit einem Zauberstab, während Finn schoss. Endlich war das Geschöpf bezwungen und der Weg zur Fee frei.


Doch auf der Lichtung, mit einem Tümpel in dem ein Baum wuchs, der wohl die Behausung der Fee darstellte, erfuhren sie, dass alles seinen Preis hat, in diesem Fall die Tötung der Holzfäller, die den Wald für die Gilde abholzten. Der Preis war allen, vor allen Dingen Mountainsedge zu hoch, so dass sie unverrichteter Dinge von dannen zogen – sie erfuhren aber, dass etwas wirklich Böses vor der Alraune im Wald gewesen sein musste, vermutlich hatte es die Goblins zerfetzt. Der Weg zurück war ereignislos und nun musste der Weg zum Tempel der Handelsgöttin sein. Die der Gilde unbekannten Finn und Waldric machten sich auf den Weg, mit dem Geld der Mhellivienes und der Geschichte, man wolle Baran den Blinden von seiner Blindheit heilen. Während die beiden unterwegs waren und erfolgreich heiliges Wasser erstanden, ritt ein Söldnertrupp in das Gehöft ein, der auf der Suche nach dem Erben war – nicht Duncan, sondern dem Erben von Mountainsedge. Nun war guter Rat teuer – aber es fand sich einer.

Ainor:
Nachdem die sechs Söldner der Gilde die Bediensteten auf dem Anwesen befragt hatten, war ihnen klar, dass sich Dantien, den sie offensichtlich suchten, im zentralen Gebäude befand. Im oberen Stockwerk dieses Gebäudes warteten Yersinia, Dantien, Baran und die Dame Greymore auf die Eindringlinge. Der Treppenaufgang in das obere Stockwerk bot ihnen eine beinahe ideale Gelegenheit für einen Überraschungsangriff, nachdem Dantien es abgelehnt hatte, über das Dach zu fliehen. So trat Dantien an die Treppe, während die beiden Magiebegabten Yersinia und Baran im Verborgenen blieben und erst recht, mit gespanntem Bogen, die Dame Greymore. Der erste Söldner trat dem Erben von Mountainsedge entgegen, der Schuss der Dame Greymore ging fehl, und Baran durfte Dantien mit einem Heilzauber aus dem Stab zusammenflicken, den er bei sich trug.

Die Söldner zogen sich später nach einigen erlittenen Verletzungen außer Reichweite der Schüsse zurück und einer kletterte gar auf das Dach, um von dort aus in das Obergeschoss zu gelangen. Als die Verteidiger sich ein wenig zurückzogen, um der Gefahr die über das Dach drohte zu begegnen – was ihnen gelang –, kamen aus dem Untergeschoss drei der sechs Söldner die Treppe herauf und wurden von Yersinia mit Sprühenden Farben empfangen, die zwei von ihnen ausschalteten. Für den dritten sorgten die übrigen mit vereinten Kräften. Nachdem einer der Söldner auf dem Dach und einer bereits zuvor ausgeschaltet worden waren, blieb der sechste Söldner übrig, der sich endgültig zurückzog und mit den zwei mitgerittenen Plänklern, die sich um die Pferde gekümmert hatten, davonritt. Yersinia befahl zwar den Bediensteten des Landsitzes, die Tore zu schließen, dies ignorierten diese jedoch wohlweislich. Es war das Verdienst der Dame Greymore, die sich ebenfalls auf ein Pferd schwang und den dreien nachritt, dass diese zur Strecke gebracht wurden.

Nach einer Weile kehrten auch Finn und Waldric mit dem Wasser des Lebens zurück, das auf Anregung des Heilers auf dem Landsitz dem schwer verletzten Duncan eingeflößt wurde, woraufhin dieser, eines Auges beraubt, wieder erwachte und sich einigermaßen – eben bis auf das Auge – wohlbefand. Dann ging es auch gleich mit der Planung des zweiten Teils der Reise, hin nach Nolien. Zunächst hieß es, innerhalb Carieles bis zum Fluss zu gelangen, ohne der Gilde aufzufallen, dann über den Fluss zu setzen und schließlich in vermeintlich sichererem Land, nämlich Dhoesone, bis zu den Verwandten der Mhellivienes zu gelangen.

Die Wegstrecke bis zum Fluss ging durch Holzfällergebiet, so dass es opportun erschien, sich als Holzfäller zu verkleiden, und die restliche Ausrüstung auf einem Karren mit sich zu führen. In der ersten Nacht schliefen die Abenteurer wenig, weil sie auf einen hungrigen Bären trafen, der sich zwar zunächst ablenken und verscheuchen ließ, aber dann wiederkehrte und mit vereinten Kräften besiegt werden musste. In der zweiten Nacht zeigte sich dann, dass die Verkleidung als Holzfäller nicht die beste Idee war, da eine Rebellentruppe, die gegen die Gilde und für die Druiden kämpfte, sie in einen Hinterhalt lockte. Karren und Holzfällerverkleidung mussten für ein friedliches Auseinandergehen geopfert werden, zu Fuß ging es weiter. Dann trat Duncan auf ein besonderes Moos, dessen Sporen seine Erinnerung ein Stück weit auslöschten und ihn etwas merkwürdig und verwirrt werden ließen. Die Sporenwolke formte sich zu einem Wesen, dem die geraubten Erinnerungen die Möglichkeit gaben, Zauber zu wirken. Energisches fächern mit dem Schild des Paladins und Finns Hut, sowie von Baran erschaffenes Wasser erledigten es schnell. Duncan wurde gefesselt mitgeschleift, bis er sich wieder gefangen hatte. Und in der dritten Nacht kam ein Schrecken über sie. Sie hatten grade ihr Nachtlager aufgeschlagen als ein Holzfäller wie von Schatten gejagt und sie vollkommen ignorierend gen Südwesten floh. Dabei schrie er unzusammenhängendes von einem namenlosen Schrecken der ihn vermutlich verfolgte.

Am nächsten Tag fanden sie zwei weitere Holzfäller, einen zerfetzten und einen Schwerverletzten. Die Art und Weise in der der Tote zugerichtet war lies keinen Zweifel daran dass besagter Schrecken für diese Tat verantwortlich gewesen seien musste. Daene Dantien beschloss den Verletzten zurück zur Zivilisation zu bringen, koste es was es wolle – denn der Schrecken hatte längst ihre Fährte aufgenommen.

In der nächsten Nacht schlugen sie unter einem Felsvorsprung das Lager auf. Es war nicht mehr weit bis zur nächsten Handelsstrasse die nach Norden führte, und sie konnten schon den Duft von geräuchertem Fleisch aus einem nahegelegenen Gasthaus riechen.Finn war bereits dorthin vorgegangen, doch dann lief der zutrauliche Wolf, den Daene Dantien nun seinen Reisegefährten nannte, so schnell er konnte, ebenfalls nordwärts. Etwas Finsteres näherte sich von Süden, und so verließen sie das Lager und sie eilten bis Norden.

Doch Daene wollte den Verletzten Holzfäller nicht zurücklassen, und so wappnete der Paladinknappe sich und trat einem Unhold entgegen. Duncan zögerte, aber der vorgebliche Hilfeschrei seiner Schwester zog ihn ab, während Daene sich schützend vor den Schwerverletzten stellte, den wohl der Unhold gejagt hatte. Es war ein kurzer Kampf, in dem sich zeigte, dass das Schwert des Dantien von besonderer Art war und den Unhold durchaus verletzen konnte. Bald erreichte auch er, den Holzfäller immernoch in seinen Armen, das Gasthaus. Dort verbrachten sie den Rest der ereignisreichen Nacht.


--- Zitat von: Tintenteufel am  2.07.2022 | 01:01 ---Geil!! (I ❤️ Birthright!) > Abo

--- Ende Zitat ---

 :d

Als Anmerkung: die ersten Sessions waren noch mit Pathfinder Regeln, aber das wurde dann schnell auf 5E umgestellt.

Ainor:
Das Problem mit der Überquerung des Flusses zu einer glücklichen Ankunft in Dhoesone und einer Weiterreise bis zu Yersinias und Duncans Verwandten in der Provinz Nolien bestand darin, dass die Gilde mit Argusaugen jede Möglichkeit der Flussüberquerung überwachen würde, um Daene Dantien ausfindig zu machen und ihn gefangen zu nehmen oder vielleicht sogar zu töten. Die Stadt Aberavon, an der sie eine Flussüberquerung wagen wollten, besaß keine Brücke, jedoch eine Fährverbindung. Dessen eingedenk verabredete die Gruppe folgenden Plan: Daene würde mit Finn am Ufer westlich der Stadt entlangreiten und dort auf die Möglichkeit warten, übergeschifft zu werden, was die anderen bewerkstelligen sollten.

So ritten denn die Dame Greymore, Yersinia, Waldric, Baran und Duncan in den Flusshafen und fragten sich bis zum Hafenmeister durch. Es gab ein Frachtschiff das am nächsten Tag erst die Überfahrt antreten sollte, und auf Barans Drängen hin bezahlte Duncan diese bereits, bevor sie sich bis zur Nacht in einer Herberge am Hafen einquartierten. Während sie sich auf ihre Wartezeit einrichteten, klopfte es an der Tür ihrer Kammer. Eine Abordnung der Handelsgilde unter Leitung eines Handelskommissars hatte sich eingefunden, offenbar in der Hoffnung, ohne großen Aufwand Daene Dantiens habhaft zu werden. Falsch gehofft. Ein etwas knurriger Duncan öffnete ihnen die Tür und erklärte, man habe den Gesuchten möglicherweise auf dem Weg getroffen, sei aber nicht mit ihm gereist. Möglicherweise schützte Duncans adlige Herkunft ihn vor dem durchdringenden Blick des Kommissars, der anscheinend seine Gedanken zu erraten versuchte, dann zog die Abordnung unverrichteter Dinge ab.

Am Abend schlichen sich die fünf zum Hafen und stahlen zwei Ruderboote, mit denen sie sich flussabwärts bewegten. Nun war Baran so schlau - er muss wohl diesbezüglich eine Vision gehabt haben - die Ruderboote dort ans Ufer zu fahren, wo sich Daene und Finn verbargen, alle von den Booten zu komplimentieren und diese dann weiter den Fluss hinab zu schicken. Verborgen im hohen Ufergras bemerkten sie kurz darauf, wie das Frachtschiff den Fluss hinabfuhr, um den Booten zu folgen. Sie eilten derweil zurück, weckten den Hafenmeister am anbrechenden Morgen und zeigten sich empört darüber, dass das Schiff fort war. Es gab aber noch eine Fähre zum anderen Flussufer. Diese nahmen sie und erreichten Dhoesone. Nun hieß es, in die Provinz Nolien weiterzuziehen.

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