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Wie lenke ich meine gruppe in ein Abenteuer und entwerfe Selbiges ?

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Psycho-Dad:
ja, moje auch...

Ich hätte da ein kleines Problem, bei dem mir hoffentlich der ein oder andere hier im Forum hilfestellung geben kann  :-\

I.)
Zum allgemeinen Verständniss:
Ich leite seit einiger Zeit eine Spielgruppe. Die Spieler weigern sich, in einer Party zusammenzuarbeiten. Daran möchte ich auch nichts Ändern, denn versuche in diese richtung endeten jedesmal mit Zoff unter den Spielern. Anstelle der Partys gibt es 4 Lager, nämlich:

- Gut
- Neutral
- Böse (Religiös)
- Böse (Weltlich)

Zu Welchem Lager welcher Spieler gehört, hängt u.A. von der Relligion seines Charas, von seiner einstellung und von der Bezahlung des jeweiligen Lagers ab. Die Charaktere Arbeiten zwar nicht in einer Party zusammen (und begegnen sich so gut wie nie auf der Karte), aber aufgrund der "Lager" ziehen Personen innerhalb eines Lagers wenigstens am selben Strang.

Bisheriger Ablauf eines Spieleabends:
Nachdem die Karte auf dem Tisch ausgebreitet wurde, spielt jeder Spieler für sich seinen Chara und wandert durch die Weltgeschichte: Bummeln, Schoppen, Jobsuche... Ganz normaler alltag eben. Wenn ich merke, das den Spielern das zu Langweilig wird, kommen die Lager ins Spiel: Je nachdem, welchem Lager der Chara angehört, wird ihm eine Aufgabe von einem entspr. vorgesetzten übergeben. Diese wird erfüllt, was natürlich auch auswirkungen auf die Politik zwischen den Lagern hat, so das das einbezogene lager ihrerseits nun ihre schergen Aktivieren und entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten. Das wir meinerseits alles "Da-Hoc" Improvisiert, so das es sich Gewissermaßen um ein "Endlosspiel" ohne endgültige Lösung handelt.

Was mich Stöhrt:
Das ganze hat Handlungstechnisch in etwa so viel tiefgang wie das Nachmittagsprogramm auf RTL... Eine Zusammenhängende Storry ist garnicht bis bestenfalls ansatzweise erkennbar (z.B.: wenn ein Lager auf die Aktionen eines anderen Lagers reagiert. Das klappt aber bestenfalls 3 mal im wechsel, da bei 4 Lagern mindestens eins immer zu kurz kommt)


II.)
Jetzt zum Eigentlichen Thema:
1.) Wie Bereite ich mich in einer derart Strukturierten gruppe auf eine Kampagne mit Geschichtlichem Tiefgang vor ? Wie kann ich den Spielern die Kampagne nahelegen ?

2.) Wie sollte ein Plott zu einer Solchen Kampagne aussehen ? Ich habe bisher immer nur improvisiert und ehlich gesagt noch nie ein Abenteuerheft in der Hand gehalten, daher weis ich nicht, wie sowas aussehen könnte/sollte. Sollte ich nuir wichtige eckdaten/ereignisse Notieren und den Rast wie gehabt "Frei Schnauze" dazuerfinden ? oder braucht das ganze ein Paar details mehr ?

Ich hoffe auf reichlich feedback  :)


P.S.: Fals sowas schonmal gefragt wurde währe ich für ein Link mit angedeuteter Ohrfeige und verweis auf die Suchfunktion dankbar  ;D (Die Suche ergab durchaus einige treffer, aber keines der Themen wollte so richtig auf meine Problematik passen... evtl binn ich auch nur zu doof zum Suchen  ~;D)

Zu'Me:
Moin :)

a) wie kannst du so früh wach sein  ? *schüttel*
und b) was ist das denn für ein Setting / System, in dem ihr da spielt ?

lg,
Suse

Psycho-Dad:
Also, das mit dem frühen aufstehen hängt damit zusammen, das ich heute akkut schlaflos bin *g*

Eigentlich wollte ich die frage Systehm und Settingübergreifend stellen, aber na gut:

System: Die Dunkle Dimension (Stand: Februar 2004)
Setting: Klassische Fantasy, Hochmittelalter, Selbstgezeichnete Weltkarte.

(Man nehme einen Unförmigen Kontinent, klatsche eine hübsche Portion Wald, Wiese, Gebirge, Wüste Steppe und Sumpflandschaft drauf, Dekoriere mit 5 großen Flüßen und 2 Seen. Nach geschmack große und kleine Städte mit "Ausgeliehenen" und Selbsterdachten Namen gleichmäsig über die so geschaffene Landmasse verteilen. Zu guter letzt noch 8 Dartpfeile Draufwerfen und an den Einschlaglöchern ein Lineal anlegen und so die Grenzen Diverser Königreiche Markieren. E´Voila, wir haben eine Weltkarte  ;) )

Zu'Me:
Ich kenne das System nicht... hast du denn auch insgesamt 4 Spieler ? Also zoffen sie sich immer dann, wenn sie zusammen arbeiten müssen ? Oder sind das mehr vertreter der geschilderten Fraktionen, so daß eine von ihnen das Spiel dominiert ?

Grundsätzlich ist natürlich der einfachste Plot, an dem Spieler aller Gesinnungen teilnehmen können, wenn die Vernichtung der Welt / des besiedelten Landesteils / des nächsten Mondes u.ä. droht. Dann ist es eigentlich immer für alle sinnvoll, Streitigkeiten beiseite zu schieben und gemeinsam zu handeln. Man könnte zu diesem Zweck auch zuerst teil-kooperationen schaffen, also erst alle Guten einen, dann alle Bösen, und in dem Maße, wie die Situation immer verzweifelter wird, sehen sich beide Gruppen zunehmend dazu gezwungen, einander gegenseitig zu helfen.

Die Frage ist also, handeln Deine Spieler nicht gemeinsam, einfach nur weil sie aufgrund ihrer Fraktionen wenig mit einander zu tun haben, oder würden sich ihre Chars sofort töten, wenn sie sich sehen, unabhängig davon, ob die Welt dann untergeht oder nicht ?  Wenn sie überhaupt nicht zusammen arbeiten können / wollen, wird es schon sehr schwierig, einen gemeinsamen Plot zu finden.

In dem Fall könnte man noch gute und böse Spieler als Gegenspieler zu einander auftreten lassen, also eine globale Geschichte erzählen, in dem die Handlungen der Spieler die Situation beeinflussen und damit das Spielgeschehen zu ihren Gunsten verändern. (Bei einem Erfolg der Bösen machen sie es schwieriger für die Gegner - die Guten - das Ziel zu erreichen, bei Mißerfolg wird es ihnen leichter gemacht und die Kräfte des Guten sind gefragt... usw. ). Ein paar Kumpels und ich haben für die KaRoTa solch einen Plot entwickelt. Den darf ich aber nicht verraten, bevor die Con vorbei ist ;)

lg,
Suse

Psycho-Dad:
Hmm... OK, dann langweile ich euch jetzt doch mit den Details  ::)

Das Problem ist, das die spieler in einer Party nichts ordentliches zustande bringen... Es ist nicht so, das ihre Charas bzw. Spieler besondere Abneigungen gegeneinander hätten... aber es bricht halt immer streit aus, wer sich z.B. als erstes am Schlösser Knacken versuchen darf bzw. muss:
Der Dieb hätte die besten Chancen, der Krieger will aber lieber mit der Brechstange bei, der Magier will seinen neuen Zauber ausprobieren, der Dieb hat auf einmel keine lust mehr, weil er angst vor der evtl. vorhandenen Falle hat...blablablub...u.s.w...
Da könnte die Welt untergehen und der Rest vom Sonnensystem gleich mit. Die Sache ist erst in Ordnung, wenn das Vernünftig mit der Gruppe "Ausdiskutiert" wurde... Also vergessen wir die Party, stecken 1-2 Spieler (insgesammt 6) Zusammen auf einen zufälligen Punkt der Karte und Lassen sie mal machen, bis sie sich einem der Lager anschließen. Von da an bekommen sie von Vorgesetzten (Richter, König, Engel,Avatar, Gott/Teufel...) Kleine Quests zugesteckt, mit denen dem derzeit verfeindeten Lager Schaden zugefügt werden soll. Erfolg oder Misserfolg fliest in die Politischen geschehnisse mit ein. Das ist OK, aber es fehlt eine Hintergrundgeschichte. Ich hätte zwar eine Parat, aber wie soll ich die Spieler da draufstoßen ? Die Spieler/Charas inerhalb eines Lagers müsten zusammenarbeiten, ohne das sie sich begegnen... sonst gehen direkt wieder die Diskusionen los  :-\

Das mit der Vernichtung der Welt ist eine gute Idee, scheitert aber an der Tatsache, das (abgesehen von "Böse (Weltlich)") jedes Lager 5 Gottheiten hatt, welche ihren Planeten ganz gerne behalten möchten 
:(

Das mit der globalen Geschichte ist das, was wir derzeit haben. Aber es Fehlt halt der Tiefgang... und mir vor allem an nerven, eine umfangreiche Kampagne über 8-9 Spielabende mit eben diesem zu Improvisieren.

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