Autor Thema: Wie lenke ich meine gruppe in ein Abenteuer und entwerfe Selbiges ?  (Gelesen 3644 mal)

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Offline Psycho-Dad

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ja, moje auch...

Ich hätte da ein kleines Problem, bei dem mir hoffentlich der ein oder andere hier im Forum hilfestellung geben kann  :-\


I.)
Zum allgemeinen Verständniss:
Ich leite seit einiger Zeit eine Spielgruppe. Die Spieler weigern sich, in einer Party zusammenzuarbeiten. Daran möchte ich auch nichts Ändern, denn versuche in diese richtung endeten jedesmal mit Zoff unter den Spielern. Anstelle der Partys gibt es 4 Lager, nämlich:

- Gut
- Neutral
- Böse (Religiös)
- Böse (Weltlich)

Zu Welchem Lager welcher Spieler gehört, hängt u.A. von der Relligion seines Charas, von seiner einstellung und von der Bezahlung des jeweiligen Lagers ab. Die Charaktere Arbeiten zwar nicht in einer Party zusammen (und begegnen sich so gut wie nie auf der Karte), aber aufgrund der "Lager" ziehen Personen innerhalb eines Lagers wenigstens am selben Strang.

Bisheriger Ablauf eines Spieleabends:
Nachdem die Karte auf dem Tisch ausgebreitet wurde, spielt jeder Spieler für sich seinen Chara und wandert durch die Weltgeschichte: Bummeln, Schoppen, Jobsuche... Ganz normaler alltag eben. Wenn ich merke, das den Spielern das zu Langweilig wird, kommen die Lager ins Spiel: Je nachdem, welchem Lager der Chara angehört, wird ihm eine Aufgabe von einem entspr. vorgesetzten übergeben. Diese wird erfüllt, was natürlich auch auswirkungen auf die Politik zwischen den Lagern hat, so das das einbezogene lager ihrerseits nun ihre schergen Aktivieren und entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten. Das wir meinerseits alles "Da-Hoc" Improvisiert, so das es sich Gewissermaßen um ein "Endlosspiel" ohne endgültige Lösung handelt.

Was mich Stöhrt:
Das ganze hat Handlungstechnisch in etwa so viel tiefgang wie das Nachmittagsprogramm auf RTL... Eine Zusammenhängende Storry ist garnicht bis bestenfalls ansatzweise erkennbar (z.B.: wenn ein Lager auf die Aktionen eines anderen Lagers reagiert. Das klappt aber bestenfalls 3 mal im wechsel, da bei 4 Lagern mindestens eins immer zu kurz kommt)



II.)
Jetzt zum Eigentlichen Thema:
1.) Wie Bereite ich mich in einer derart Strukturierten gruppe auf eine Kampagne mit Geschichtlichem Tiefgang vor ? Wie kann ich den Spielern die Kampagne nahelegen ?

2.) Wie sollte ein Plott zu einer Solchen Kampagne aussehen ? Ich habe bisher immer nur improvisiert und ehlich gesagt noch nie ein Abenteuerheft in der Hand gehalten, daher weis ich nicht, wie sowas aussehen könnte/sollte. Sollte ich nuir wichtige eckdaten/ereignisse Notieren und den Rast wie gehabt "Frei Schnauze" dazuerfinden ? oder braucht das ganze ein Paar details mehr ?

Ich hoffe auf reichlich feedback  :)


P.S.: Fals sowas schonmal gefragt wurde währe ich für ein Link mit angedeuteter Ohrfeige und verweis auf die Suchfunktion dankbar  ;D (Die Suche ergab durchaus einige treffer, aber keines der Themen wollte so richtig auf meine Problematik passen... evtl binn ich auch nur zu doof zum Suchen  ~;D)

Offline Zu'Me

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Moin :)

a) wie kannst du so früh wach sein  ? *schüttel*
und b) was ist das denn für ein Setting / System, in dem ihr da spielt ?

lg,
Suse
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Offline Psycho-Dad

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Also, das mit dem frühen aufstehen hängt damit zusammen, das ich heute akkut schlaflos bin *g*

Eigentlich wollte ich die frage Systehm und Settingübergreifend stellen, aber na gut:

System: Die Dunkle Dimension (Stand: Februar 2004)
Setting: Klassische Fantasy, Hochmittelalter, Selbstgezeichnete Weltkarte.

(Man nehme einen Unförmigen Kontinent, klatsche eine hübsche Portion Wald, Wiese, Gebirge, Wüste Steppe und Sumpflandschaft drauf, Dekoriere mit 5 großen Flüßen und 2 Seen. Nach geschmack große und kleine Städte mit "Ausgeliehenen" und Selbsterdachten Namen gleichmäsig über die so geschaffene Landmasse verteilen. Zu guter letzt noch 8 Dartpfeile Draufwerfen und an den Einschlaglöchern ein Lineal anlegen und so die Grenzen Diverser Königreiche Markieren. E´Voila, wir haben eine Weltkarte  ;) )

Offline Zu'Me

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Ich kenne das System nicht... hast du denn auch insgesamt 4 Spieler ? Also zoffen sie sich immer dann, wenn sie zusammen arbeiten müssen ? Oder sind das mehr vertreter der geschilderten Fraktionen, so daß eine von ihnen das Spiel dominiert ?

Grundsätzlich ist natürlich der einfachste Plot, an dem Spieler aller Gesinnungen teilnehmen können, wenn die Vernichtung der Welt / des besiedelten Landesteils / des nächsten Mondes u.ä. droht. Dann ist es eigentlich immer für alle sinnvoll, Streitigkeiten beiseite zu schieben und gemeinsam zu handeln. Man könnte zu diesem Zweck auch zuerst teil-kooperationen schaffen, also erst alle Guten einen, dann alle Bösen, und in dem Maße, wie die Situation immer verzweifelter wird, sehen sich beide Gruppen zunehmend dazu gezwungen, einander gegenseitig zu helfen.

Die Frage ist also, handeln Deine Spieler nicht gemeinsam, einfach nur weil sie aufgrund ihrer Fraktionen wenig mit einander zu tun haben, oder würden sich ihre Chars sofort töten, wenn sie sich sehen, unabhängig davon, ob die Welt dann untergeht oder nicht ?  Wenn sie überhaupt nicht zusammen arbeiten können / wollen, wird es schon sehr schwierig, einen gemeinsamen Plot zu finden.

In dem Fall könnte man noch gute und böse Spieler als Gegenspieler zu einander auftreten lassen, also eine globale Geschichte erzählen, in dem die Handlungen der Spieler die Situation beeinflussen und damit das Spielgeschehen zu ihren Gunsten verändern. (Bei einem Erfolg der Bösen machen sie es schwieriger für die Gegner - die Guten - das Ziel zu erreichen, bei Mißerfolg wird es ihnen leichter gemacht und die Kräfte des Guten sind gefragt... usw. ). Ein paar Kumpels und ich haben für die KaRoTa solch einen Plot entwickelt. Den darf ich aber nicht verraten, bevor die Con vorbei ist ;)

lg,
Suse

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Offline Psycho-Dad

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Hmm... OK, dann langweile ich euch jetzt doch mit den Details  ::)

Das Problem ist, das die spieler in einer Party nichts ordentliches zustande bringen... Es ist nicht so, das ihre Charas bzw. Spieler besondere Abneigungen gegeneinander hätten... aber es bricht halt immer streit aus, wer sich z.B. als erstes am Schlösser Knacken versuchen darf bzw. muss:
Der Dieb hätte die besten Chancen, der Krieger will aber lieber mit der Brechstange bei, der Magier will seinen neuen Zauber ausprobieren, der Dieb hat auf einmel keine lust mehr, weil er angst vor der evtl. vorhandenen Falle hat...blablablub...u.s.w...
Da könnte die Welt untergehen und der Rest vom Sonnensystem gleich mit. Die Sache ist erst in Ordnung, wenn das Vernünftig mit der Gruppe "Ausdiskutiert" wurde... Also vergessen wir die Party, stecken 1-2 Spieler (insgesammt 6) Zusammen auf einen zufälligen Punkt der Karte und Lassen sie mal machen, bis sie sich einem der Lager anschließen. Von da an bekommen sie von Vorgesetzten (Richter, König, Engel,Avatar, Gott/Teufel...) Kleine Quests zugesteckt, mit denen dem derzeit verfeindeten Lager Schaden zugefügt werden soll. Erfolg oder Misserfolg fliest in die Politischen geschehnisse mit ein. Das ist OK, aber es fehlt eine Hintergrundgeschichte. Ich hätte zwar eine Parat, aber wie soll ich die Spieler da draufstoßen ? Die Spieler/Charas inerhalb eines Lagers müsten zusammenarbeiten, ohne das sie sich begegnen... sonst gehen direkt wieder die Diskusionen los  :-\

Das mit der Vernichtung der Welt ist eine gute Idee, scheitert aber an der Tatsache, das (abgesehen von "Böse (Weltlich)") jedes Lager 5 Gottheiten hatt, welche ihren Planeten ganz gerne behalten möchten 
:(

Das mit der globalen Geschichte ist das, was wir derzeit haben. Aber es Fehlt halt der Tiefgang... und mir vor allem an nerven, eine umfangreiche Kampagne über 8-9 Spielabende mit eben diesem zu Improvisieren.

Offline Zu'Me

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also würden sie schon zusammenarbeiten, aber können es nicht gut ?
tja, dann ist es doch Zeit für den super-diplomatischen NPC, der zwischen dem streitenden Kämpfer, Magier und Dieb vermittelt, bevor einer von ihnen entnervt aufgibt ?
Einen reichen Mann, der nochmal ein Abenteuer erleben will und diesen Haufen anheuert, damit sie für ihn die Drecksarbeit machen... und immer wenn sie sie nicht so machen, wie er es will, spricht er ein Machtwort - zb.  "Ihr solltet die Tür leise aufmachen. Wie ist mir egal - aber ich will nicht, daß wir vorzeitig die Wachen aufwecken"
Oder eine schnepfige Bardin, die es eh immer besser weiss....   - "Das ist doch eine Stahltür, da kann man gar nicht mit einem Brecheisen dran gehen, du grosser Dummer Kerl, nun lass doch XY einfach das Schloß öffnen.... *bla*"
Muss man halt aber drauf aufpassen, daß besagter NPC neutral ist und alle mal was beitragen lässt, sonst gibts nur noch mehr Streit....

So gesehen kostet aber alles gleich viel Nerven, ob jetzt steuerung in game durch einen NPC oder outgame durch die Entwicklung einer guten Story. Ist eben ein nicht zu unterschätzender Bestandteil des SLseins....

lg,
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Offline Psycho-Dad

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hmm... na wen das so ist dann häng ich das SL-sein besser mal kurzzeitig an den Nagel  ;)

Mir fehlen lansam aber sicher die nerven... Intelligente Menschen von 16-23 Jahren mutieren zu Kleinkindern, wenn es um ihre heilegen Charas geht... Naja, das mit dem NPC werd ich mal ausprobieren...  :) wenn das nix fruchtet, dann such ich mir neue Spieler

(kann man die eigentlich beim ortsansässigen Fantasyladen abgeben ? "Spieler, gut erhalten, leicht unkooperativ. Nur in Liebevolle hände abzugeben..." *denk*...)

Offline Haukrinn

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Erst einmal RESPEKT. DDD ist alles andere als ein einfaches System. Aber IMHO lohnt es sich wirklich, sich damit auseinander zu setzen!  :d

Das Problem ist, das die spieler in einer Party nichts ordentliches zustande bringen... Es ist nicht so, das ihre Charas bzw. Spieler besondere Abneigungen gegeneinander hätten... aber es bricht halt immer streit aus, wer sich z.B. als erstes am Schlösser Knacken versuchen darf bzw. muss:

Liegt das denn daran, daß die Charaktere oder das die Spieler nicht zusammen arbeiten wollen? Wenn's an den Charakteren liegt, setze sie doch einfach unter Druck. (Scheinbar) Übermächtige Verfolger sind für sowas immer schön. Oder die Sanduhr, deren Inhalt unwiderbringlich nach unten rinnt und die einen schrecklichen Fluch auslösen soll... Und wenn dann immer noch so viel diskutiert wird, würg' Ihnen einfach mal so richtig eins rein und zeige Ihnen, daß das so nicht funktioniert und das sie es mit Antagonisten zu tun, denen sie nur durch Teamwork beikommen können.

Wenn's direkt an den Spielern liegt, dann setze Dich außerhalb des Spiels (am besten an einem Extratermin) mit Ihnen zusammen und rede darüber. Deinen Postings entnehme ich mal, daß Dir dieses "Non-Party"-Spiel keinen Spaß macht. Sag Ihnen das doch einfach. Und wenn sie das nicht interessiert, dann gib Dein Amt als SL einfach mal an einen der Spieler weiter. Meist können diese die Situation des SL in solch dummen Gegebenheiten nämlich garnicht richtig einschätzen. Und wenn Du dann erstmal zwei oder drei Spieler auf Deiner Seite hast, löst sich das Problem von selbst.
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oder, andersherum - lass sie doch mal selbst zu dieser Erkenntnis kommen. Wenn sie unbedingt vor einer Tür eine Stunde lang diskutieren wollen, wer sie nun aufmacht, lass die ganze Sosse doch mal ungerührt und geduldig über Dich ergehen.
Und wenn sie dann die Tür endlich aufhaben oder kleinkinderartig beleidigt in der Ecke stehen, wird in ihnen allen schon die Erkenntnis gereift sein, daß man das auch hätte schneller & besser lösen können.... dann kann man so ein Thema wirklich gut outgame ansprechen, und sie drauf stossen, daß es beileibe nicht darum geht, der Hauptdarsteller zu sein und die anderen zu Nebendarstellern zu degradieren...

Ein SL, den ich kenne, fängt immer an zu zählen. Wenn man sich nicht entscheiden kann, zählt er bis fünf, und danach passiert etwas anderes oder der betreffende SC hat einfach keine Zeit mehr zu handeln und der nächste hat seine Chance. - SC1 steht also einfach händeringend herum. Ich find diese Methode zwar nicht wirklich schön, aber vielleicht kann sie bei Deiner Gruppe helfen, Deine Spieler zu "erziehen".

Ich wäre  aber vorsichtig mit solchen Erziehungsmassnahmen.  Gut, ich bin ein Mädchen und darum grundsätzlich und immer schuld ;) ... dennoch finde ich es keine schlechte Idee, sich vor solchen Massnahmen immer erst mal zu fragen, ob das Problem nicht auch teilweise bei dem SL zu suchen ist - kommen sie denn irgendwann zu einer Lösung und bist Du als SL nur vielleicht nicht geduldig genug, ihren Entschluss abzuwarten ? Dann wäre es vielleicht wirklich mal Zeit für eine kreative Pause. Oder verrennen sie sich dann total ? Dann ist es ja wohl eher nichts, was Du mit Abwarten lösen kannst, dann wird es wirklich Zeit für "Erziehungsmassnahmen".

lg,
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Offline Psycho-Dad

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Thx. Werd alles mal versuchen. Aber ich glaub eher, das die Spieler so lange diskutieren, weil sie schlicht und ergreifen angst um ihre bögen haben. Wenn man bedenkt, das es schon  recht lange dauert, einen Magierlehrling zum Erzmagier zu "züchten" und wie lange unser Krieger gebraucht hat, bis er ein Beidhändiger Schwertmeister war... Na gut, ich versuch mal, das ganze in Partys ablaufen zu lassen.

Dennoch hab ich noch ein Problem, das noch garnicht angesprochen wurde ::) :

Wie Sieht ein Plot für eine Kampagne aus ? Was muss drauf ? Was kann ich mir Sparen ? Ich hatte noch nie ein Abenteuerheft in der Hand und DDD liefert leider keine Beispielabenteuer mit... Ich hab zwar eine Idee, was in der Kampagne passieren könnte, aber WIE bring ich das zu Papier, ohne einen Roman schreiben zu müssen und trotzdem genug Eckdaten beisammen habe, um mit Improvisation und Plot die Kampagne zielsicher zum ende zu bringen ?

*EDIT*

Ich binn sicher nicht Perfekt. Ich mach auch fehler. (Meist Logikfehler, wenn ich den Spielern die Arbeit abnehm und mir meine eigenen Quests durcheinanderschmeiß  ;D) Aber wenn ich sie einfach diskutieren ließ, dann ging das zum teil Stundenlang weiter, bis irgendwer keinen bock mehr hate und entnervt nach hause ging... am ende war das immer häufiger mein Part. Alls ich die Party dann auflöste und das mit den Lagern anfing, dann gings auf einmal: Ein einzelner Spieler und sein Char können durchaus was leisten, wenn er niemanden hat, auf den er die Verantwortung abwälzen kann. Aber da scheitert dann wieder die Storry, da jeder Macht "wass er will"...
« Letzte Änderung: 31.10.2004 | 11:06 von psycho-dad »

Online Dash Bannon

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jo..sprich die Spieler mal darauf an, wenn das nicht funktioniert soll ein anderer den SL-Job machen.
oder lass ihnen keine Zeit mehr zu diskutieren/lass dieses 'ewige' diskutieren Folgen haben.
sie diksutieren vor der Tür ewig rum, gut, dann kommen die Wachen eben raus, lauern hinter der Tür, schaffen das was die Chars haben wollten aus dem Gebäude.
oder wirf sie alle in eine Fraktion oder lass eine fünfte auftreten die alle anderen ablösen will, dann haben alle vier Fraktionen nämlich ein Ziel, nämlich zu überleben.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Haukrinn

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Wie Sieht ein Plot für eine Kampagne aus ? Was muss drauf ? Was kann ich mir Sparen ? Ich hatte noch nie ein Abenteuerheft in der Hand und DDD liefert leider keine Beispielabenteuer mit... Ich hab zwar eine Idee, was in der Kampagne passieren könnte, aber WIE bring ich das zu Papier, ohne einen Roman schreiben zu müssen und trotzdem genug Eckdaten beisammen habe, um mit Improvisation und Plot die Kampagne zielsicher zum ende zu bringen ?

1. Was ist das zentrale Thema der Kampagne?
2. Was haben die SC damit zu tun?
3. Wie sollte das Ende aussehen? (ja, das sollte man sich gleich zu Beginn mal überlegen)
4. Wie könnte der grobe Handlungsbogen aussehen?
5. Halte die Kernpunkte fest, die den Handlungsbogen stützen und für das geplante Ende erreicht werden müssen.
6. Aus den Kernpunkten baust Du die Abenteuer auf.
 
Fertig! Alles in allem sollte das ohne weiteres auf eine DIN A4-Seite passen. Die Abenteuer kommen noch mal extra. Da ist natürlich die Frage, wieviel Du vorbereiten willst. Wer viel improvisiert, kommt mit einer kleinen Einleitung und den wcihtigsten NSC aus. Wer eher zuvor schon auf alles gewappnet ist, schreibt auch schonmal 20+ Seiten. Ganz wichtig dabei - Achte darauf, alles konsistent zu halten, damit Du Dir Deine Kampagne nicht selbst kaputt machst.
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Offline Psycho-Dad

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Ah... Wunderbar, dann werd ich mich gleich morgen mal ans Plot-schreiben machen  :) THX. Und auch an alle anderen für die Tips. Wenns alles klappt spielt mein gruppe demnächst mal "vernünftig" ;D

Offline Zu'Me

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Also grundsätzlich solltest Du dir überlegen, was das zu lösende Problem ist. Das ist das Ziel des Plots.
Dann, wie man dieses Problem lösen kann - das ist der Plot selbst. Wenn man Zeit hat, sollte man mehrere Lösungsmöglichkeiten überdenken, denn die Spieler werden bestimmt nicht genauso vorgehen, wie Du dir die Lösung erhofft hast. Auf diese Art und Weise bist du schon mal ein wenig vorbereitet auf das, was von ihnen vielleicht an Ideen kommt.

Den Plot und die Lösung hält man am besten kurz stichwortartig fest. Also : "Druiden treffen -> Auftrag zum Versorgen kranker Tiere in Gebiet x -> Dabei herausfinden, daß Krankheit nicht natürlich, Urspung in Gebiet Z -> Gebiet Z untersuchen, spuren auf Bösen Magier Y "... usw.

Ich persönlich mache solch einen Plot gerne an halbwegs bekannten Gegebenheiten / Gebieten / Spannungsbögen fest, zum Beispiel eine Grenzstreitigkeit zwischen Thesk und Thay, die natürlich die Hügelriesen auf den Plan ruft und in dem die Blightlords ihre Chance sehen, dies und das zu erreichen.... *bla*. Dann ist man aber auf diese Ecke der Welt festgelegt.
Mein Kumpel arbeitet deswegen lieber "generisch", das heisst, er stellt er nur das logische Gerüst auf und tut später "flavor" hinzu, also die Ausgestaltung der einzelnen Handlungsgebiete als bestimmter Teil der Welt wird später draufgesetzt. Ist Geschmackssache.

Wichtig ist, daß man, wenn der Plot steht, Motivationen für die handelnden NPCs überlegt. Also, warum sollte Bösewicht 1 diese Krankheit in dem Gebiet aussähen ? Glasklar, weil er die Druiden der Gegend von einem anderen Gebiet fernhalten will, in dem er gerade was noch viel schlimmeres macht. Diese Motivationen sollte man auch aufschreiben. Am besten als Randnotiz an den Plot an die jeweilige Stelle, wo sie das Handeln des betreffenden NPC begründen. So kann man schnell nachsehen, warum XY das und das machen würde, und ihn halt auch entsprechend reden lassen, wenn er von den SCs gefragt wird.
Ausserdem werden so Logikfehler deutlich.

Dann lasse ich das ganze " alt werden ", also ich legs ein bis zwei Tage oder etwas länger (ja, das waren auch schon mal Jahre ;)) in eine Ecke und gucks mir nicht mehr an. Wenn ich nicht mehr in jedem Detail weiss, was ich da geschrieben habe, sehe ich mir das ganze nochmal an. Jetzt offenbaren sich Logikfehler, alternative Handlungsmöglichkeiten, usw. - Alternativ kann man das natürlich auch von jemand anderem gegenlesen lassen (wenn man über jemanden verfügt, der sich gut eindenken kann, das eigene Gekritzel lesen kann, dem Rollenspiel nicht ganz abgeneigt ist und nicht in der Runde mitspielt, natürlich nur.... ::) )

Tja... das wars an Vorarbeit. Während des Spiels bereite ich dann jeden Spielabend vor, in dem ich mir den betreffenden Handlungsteil nochmals ansehe, mir vorstelle, wie die NPCs sind und wie sie wohl reagieren werden, und ich überlege grob, welche Stimmung ich meinen Spielern an dem Abend hauptsächlich vermitteln will. Das bestimmt dann die Musikauswahl. Soll es unheimlich werden ? - dann sind keine knisternden Chipstüten zugelassen. Soll es viel Kampf und Action geben ? - dann braucht man gutes Licht und eine vorbereitete Karte. Gibt es Belohnungen, finden die Chars etwas heraus ? - dann muss man den Spielern Zeit lassen, sich darüber zu freuen - eine OOC-unterhaltung wird sicher eintreten.
Ausserdem ist es unter Umständen durchaus möglich, daß man irgendeinen Nippes dazu benutzt, Interesse bei den Spielern zu wecken. Zum Beispiel töten sie einen der bösen Dunkeldruiden und finden bei ihm einen merkwürdigen Talisman (alte Halskette von Oma auf den Tisch legen), die sie auf die Spur des Obersten Bösewichts bringt... ich habe noch nie gesehen, daß 5 erwachsene Kerls so ehrfürchtig eine Halskette anstarren, Details an ihr untersuchen, sie immer wieder in die Hand nehmen ;D... es war einfach ein greifbarer Storyhook, der richtig gut eingeschlagen ist.

hope that helped...

lg,
Suse
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Offline Ahasverus

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Bin wohl jetzt schon etwas spät... (nicht alle stehen so früh auf und einige müssen sogar am sonntag noch was arbeiten)

aber ich gebe trotzdem noch meinen senf zu einer kleinigkeit die du gesagt hast: Du meintest ihre Diskussionen würden ausgelöst weil sie angst um ihre bögen haben? Weil es so lange geht den Lehrling zum Erzmagier und den Bauerntölpel zum Schwertmeister zu machen...

Dann nimm ihnen die Angst davor drauf zu gehen, wenn sie die Türe falsch öffnen. Wenn man nicht eine Stimmung ständiger Bedrohung (und daher ängstlich-vorsichtige Spieler) haben will, dann kann man auch einfach zu der Vereinbarung kommen, dass niemand einfach so stirbt.
Will heissen: Bei Zufallsbegegnungen, Fallen oder irgendwelchen kleineren Gegnern stirbt man als SC nicht (ausser man stellt sich sau dumm an und diskutiert vor des Gegners Feste erstmal eine Stunde lauthals rum). Misserfolge und Fehlplanung schlagen sich in Verlust an Gegenständen, nicht erfüllten Seiten Quests oder schwierigeren Bedingungen zum Erfolg in der Kampagne nieder. Helden sterben nur, wenn sie es wollen (Heldentod), äusserst dümmlich agieren (siehe oben) oder in Entscheidungsschlachten die wirklich wichtig sind...

In einigen der Gruppen in denen ich Spiele handhaben wir das so (oder ähnlich). Was anderes ist es natürlich, wenn man auf die ständige Bedrohung steht... aber dann wundere man sich auch nicht wenn die Spieler vorsichtig sind....

Offline Psycho-Dad

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So ähnlich handhabe ich das ja auch. Und ich drück auch bei Blöden aktionen schon mal mehr als ein auge zu... Aber die Angst bleibt trotzdem, unlogischerweise verhält sich der wagemut der Spieler antipropotional zur erfahrungsstufe der Spieler... ein gruppe von 2 Goblins machte dem Bauern keine angst, aber Schwertmeister versucht dennoch lieber, sich um das "grüppchen" rumzuschleichen... Gut, normalerweise begrüe ich das, da die Kampfregeln von DDD selbst bei extremen Stärkeunterschieden verdammt aufwendig sind... aber wenn man sich bei jeder einfachen probe, die ich in verbindung mit den Quests stelle, in Panikatacken und "wer macht das jetzt" diskussionen versinkt... dann weis ich auch nicht... Hm... ich werds aber dennoch berücksichtigen und im Hinterkopf behalten. Danke für deinen "Verspäteten Senf" *g*  :)

Offline Haukrinn

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Vielleicht solltest Du auch einfach weg von DDD, wenn Du so übervorsichtige Spieler hast. DDD lebt von der Risikobereitschaft der Spieler. Das gilt natürlich vor allem für die Magier, aber auch der Kampf ist durch die recht heftige Schadenswirkung (bei entsprechendem Würfelglück) recht gefährlich. Wenn Deine Spieler lieber auf der "sicheren Seite" spielen, ist vielleicht ein cinematisches System besser für Deine Spieler geeignet.
Ich denke aber auch, bei solchen Problemen ist eine Grundsatz-Diskussion mit den Spielern außerhalb des Spiels dringendst anzuraten! Charaktere, die jedes Risiko umgehen wollen, sind keine guten Abenteurer. Da muß man einfach mal tachelos drüber reden und gemeinsam nach Lösungswegen suchen.
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Falls die fehlende Zusammenarbeit an den Spielern liegt, dann kann ich dir nur den Rat von haukrinn ans Herz legen - triff dich mit ihnen zu einem Extratermin und besprich as ausserhalb des Spiels. Spieler "erziehen" geht meist scheif, denn kaum ein Mensch über 12 Jahren lässt sich gern von anderen erziehen - von einigen BDSMlern abgesehen, aber wir sprechen hier ja nicht von der Sorte von Rollenspiel  ;D

Zum Plot schreiben:
ZuMe hat bereits den einen Ansatz gut beschrieben "überlegen dir, was das zu lösende Problem ist". Es gibt jedoch noch den anderen Ansatz "überleg dir, was der anzustrebende Konflikt ist". Anders als beim ersten Ansatz ist hier nicht das Ziel des Spiels ein Problem zu lösen, sondern einen Konflikt auszuspielen. Nach der Beschreibung deiner Spieler könnte ich mir vorstellen dass ihnen das mehr liegt.

Beispiel - in einer Kampagne wo es um die Befreiung einer Elfenrasse aus der Sklaverei der einen Menschennation geht, war bei uns der von mir angestrebte Konflikt dass die Rebellen von einer unbeteiligten Nation das Angebot bekommen sie zu unterstützen, dass aber eben genau diese Nation selber auch Sklaven hält. Die Fragestellung war also "Heiligt der Zweck die Mittel?" und das Ziel des Spiel war es diesen Konflikt auszuspielen, zu sehen wie werden die Helden schlussendlich entscheiden und was sind die Folgen dieser Entscheidung. Die Diskussionen innerhalb der Heldenrunde wie sie sich entscheiden wollten dauerten ganze 2 Spielabende - ganz praktisch für die Spielleiterin sowas, denn das heisst das man zwei mal nichts vorzubereiten braucht... summdidum.


« Letzte Änderung: 31.10.2004 | 16:43 von Gelasma »

Miriamele

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Ich finde, übervorsichtige Spieler und ewige Diskussionen sind ein Kreuz. Man kann versuchen, ihnen klar zu machen, dass sie selbst mehr davon haben, wenn ihre Charaktere auch mal ein Risiko eingehen. Dass das Spiel dadurch packender wird, und interessanter, und unterhaltsamer. Solange sie denken, der Sinn des Spiels bestünde darin, ihre Charaktere möglichst aus allem Ärger rauszuhalten, kann ihnen wirklich keiner helfen. Ich habe ziemlich wenig Geduld mit solchen Leuten, muss ich ehrlich sagen.

In dem du versuchts, sie zum Risiko zu "zwingen", wirst du nur ihre Bemühungen verstärken, das Risiko zu vermeiden. Du musst sie schon dazu bringen, das Risiko freiwillig einzugehen. Wahrscheinlich ist gutes Zureden wirklich deine einzige Chance.

Offline Schwules Lesbenpony

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Hi,
dass Spieler Angst um ihre Figuren haben und daher keine Risiken also eigentlich auch kein Abenteuer eingehen wollen, ist ein altes und leidiges Thema. Das äußert sich auch gerne in dem "Diskutier den SL und die Spiellage tot"-Syndrom.
Wirklich angehen kann man es nur, wenn man mit den Spielern darüber spricht und versucht herauszufinden, wo ihre Angst herkommt und wie man die überwinden kann.

Ein Beispiel:
Ich kann mich dran erinnern, dass ich in einer Spielrunde als Spielerin genau dasselbe Problem hatte. In diesem Fall lag es daran, dass meine Handlungsmöglichkeiten im Spiel sich darauf bezogen, mit Hilfe des Chars, die vom SL aufgestellten Probleme zu lösen. Gepaart mit einem relativ harten und unverzeilichen Spielsystem brachte das die Verlustangst um die Figur mit sich. Ist die mit viel Mühe aufgebaute Figur hin und ich muss mir eine neue bauen, dann ist die neue Figur viel schwächer, kann die Spielprobleme nicht so effektiv angehen und mein Handlungsspielraum als Spielerin ist viel begrenzter als noch mit der alten, mächtigeren Figur.

In Deiner Gruppe können da ganz andere Dinge ausschlaggebend sein. Hier hilft aber wirklich nur eine Problemlösungssitzung. Noch ein Tip: per Telefon, E-Mail, etc. funktioniert das relativ schlecht. Ihr solltet Euch dafür wirklich als Spielgruppe treffen, denn schließlich habt ihr ja auch als Spielgruppe das Problem.

Viel Glück

Cay
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.