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Etwas Taktik für Konflikte

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Azzu:
Im Gegensatz zum TSoY (hier kann zwischen den drei Schadenskathegorien wählen) ist beim Muttersystem FATE der Kampf eher untaktisch. Das muss nicht so sein!

Folgender Vorschlag, inspiriert von HeroQuest:

Bei der Ansage der Aktionen muss jeder zusätzlich noch eine Taktik ansagen (evtl. notiert durch einen Counter oben auf dem Charakterblatt): Defensiv, Normal, Offensiv.

Auf die Konfliktwürfe für die Bestimmung des Siegers wirkt sich diese Entscheidung zunächst nicht aus, aber der MoS des Siegers wird modifiziert:

MoS kumulativ +1 für jeden beteiligten offensiven Charakter (also max. +2).

MoS kumulativ -2 für jeden beteiligten defensiven Charakter (also max. -2, offensiv und defensiv heben sich gegenseitig auf).

Gehen in zwei aufeinander folgenden Runden alle Beteiligten defensiv vor, und kann keiner einem Gegner einen Nachteil zufügen (d. h. die MoS aller Beteiligten sind kleiner oder gleich 0), wird der Kampf abgebrochen - Unentschieden!

Der Konflikt zwischen zwei offensiven Parteien dürfte dagegen schnell zugunsten einer Seite entschieden sein.

Azzu:
Hier eine Variante, die ich auf der Yahoo!Group entdeckt habe und wohl von FUDGE entlehnt ist:

Combat Stances

Optional kann eine defensive oder offensive Vorgehensweise für den Exchange angesagt werden:

Offensiv: Angriff +1 / Verteidigung -1

Defensiv: Angriff -1 / Verteidigung +1

Normal: Keine Modifikatoren

Das bedeutet, dass meine Aktion im Exchange in zwei Resultate gespalten wird. Nun ist es möglich, dass ich den Gegner schädige, aber selber auch geschädigt werde.

Beispiel: Ich und mein Gegner prügeln uns. In einem Exchange schaffen wir beide ein "Good", aber ich hatte offensives Vorgehen angesagt. Daher trifft mein Angriff mit "Great" auf die "Good" Verteidigung meines Gegners. Sein Angriff mit "Good" trifft auf meine "Fair" Verteidigung. Wir sind beide "Clipped".

Diese Variante ermöglicht, dass in einem Exchange beide Parteien geschädigt werden können, ohne dass dafür gleich ein auf Runden basierendes System verwendet werden müsste.

Azzu:
Und noch eine Option von der Yahoo!Group:

Verzweiflungsschlag

In einem Kampf kann ein Charakter freiwillig ein "Hurt"-Resultat hinnehmen, um das Resultat seines Angriffs um eine Kategorie zu steigern (z.B. von "Injured" auf "Taken Out").

Das ist ein Fall von erkauftem Erzählrecht: Der Spieler beschreibt, wie sein Charakter verzweifelt einen Treffer in Kauf nimmt, um die Verteidigung des Gegners zu umgehen und einen finalen Schlag zu landen.

Nomad:

Die Idee mit dem Verzweiflungsschlag find ich nicht schlecht.

Combat Stances würden meine Spieler wohl nie anwenden, weil es nur einen kleinen Vorteil bringt, gegenüber der Gefahr plötzlich selber Schaden zu nehmen, was bei einem normalen Gewinn der Mos nicht der Fall wäre.

Azzu:

--- Zitat von: Nomad am 28.01.2007 | 22:12 ---Combat Stances würden meine Spieler wohl nie anwenden, weil es nur einen kleinen Vorteil bringt, gegenüber der Gefahr plötzlich selber Schaden zu nehmen, was bei einem normalen Gewinn der Mos nicht der Fall wäre.

--- Ende Zitat ---

Selber ein "Clipped" einzustecken, dafür aber ein "Injured" auszuteilen, ist schon ein spürbarer Unterschied dazu, wenn du nur "Scratched" wirst, aber auch nur ein "Hurt" Resultat austeilst. Den Abzug für "Clipped" bist du nämlich nach einem Exchange wieder los.

Noch eine taktische Variante von der Yahoo!Group:

Jeder setzt sich selbst eine Schwierigkeit für seinen Angriff. Wenn er den Wurf schafft, müssen alle designierten Gegner zur Verteidigung diese Schwierigkeit auch knacken, sonst gibt's auf die Nase. Verdoppelt natürlich im Schnitt die Anzahl der Würfe pro Exchange.

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