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Mantel und Degen Mechaniken für mein neues System.

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Joerg.D:
Das Genre lässt mich nicht los und nach einer ziemlichen Enttäuschung bei meiner letzten 7te See Runde wird mir immer klarer, das ich da doch drann arbeiten muss. Nicht nur, weil ich von der Runde Geld fürs Leiten bekomme.

Als erstes will ich mal dafür sorgen, dass die Spieler waghalsige Aktionen durchführen, also mach ich es wie in WuShu und sage, das die Spieler für  Stunts und Kampfmanöver Würfél bekommen. Da mich das ewige Rechnen mit den Verletzungen und Muskeln bei 7te See gestört hat, setze ich also einen relativ hohen Schwellenwert fest, den es zu überwürfeln gilt, wenn es wirklich Schaden geben soll, oder der Kampf beendet wird. Das bedeutet also, das mit dem finalen Angriff der Kampf entschieden wird, während die normalen Manöver nur da sind um Bonuswürfel zu generieren.

Beispiel Der Wert um einen Bonuswürfel zu generieren ist die passive Verteidigung in Punkten mal 5 plus 5. Bei einer Fertigkeitsskala von 1 bis 6 bedeutet das das die Schwelle zum Treffen zwischen 10 (Fertigkeitsrang 1) und 35 (Fertigkeitsrang 6) liegt.
Ich nehme ein simples Aditionssystem mit 10seitigen Würfeln und die Spieler erhalten für das Erreichen des Schwellenwertes 1 Bonuswürfel, den sie sich in einen Pool legen dürfen. Für je 10 weitere Punkte uber dem Schwellenwert gibt es einen zusätzlichen Bonus-Würfel in dem Pool.

Jeder der ein bischen Wert auf Stochastik legt sieht jetzt, das es mit einem Wert von 6 schon normal etwas schwierig werden dürfte die 35 zu überwürfeln. Hier kommt die Überraschung ins Spiel. Jedes noch nicht gesehene Kampfmanöver das der Kämpfer macht, ist für den Gegner überraschend und gibt desshalb beim ersten Einsatz einen gewerteten oder nicht gewerteten Bonuswürfel (das müsste ich mal ausprobieren). So lohnt es sich also die volle Pallette der Manöver zu kennen und zu können. Im Gegenzug bekommt man ab dem dritten Einsatz eines Manövers einen Würfel Abzug, weil der Gegner sich an den Kampfstil gewöhnt hat (man wird berechenbar).

Beispiel: Der Wert um den Gegner ernsthaft zu treffen oder den Kampf zu gewinnen ist die passive Verteidigung in Punkten mal 10 plus 10. Bei einer Fertigkeitsskala von 1 bis 6 bedeutet das das die Schwelle zum Treffen zwischen 20 (Fertigkeitsrang 1) und 70 (Fertigkeitsrang 6) liegt. Da braucht man schon ein paar Bonuswürfel durch Manöver um ans Ziel zu kommen.

Edit: Ihr dürft da gerne Euren Senf zu abgeben!

mat-in:

--- Zitat von: Jörg.D am 15.07.2008 | 18:16 ---Nicht nur, weil ich von der Runde Geld fürs Leiten bekomme.
--- Ende Zitat ---
Wo gibt's denn sowas??!

Crimson King:
Notier mal ein Beispiel von vorne bis hinten. Klingt interessant, aber ich steige noch nicht zu 100% dahinter.

Village Idiot:
Also du bist entweder schlecht im erklären oder das ist einfach nur nervig und kompliziert. Hört sich für mich nach WuShu in unnötig kompliziert und restriktiv an.

Tantalos:
Ich versteh es ehrlich gesagt auch nicht.

Muss ich jedesmal über die 35 kommen wenn der Gegner eine Fertigkeit von 6 hat oder nur zum Kampfabschluss? Gegen was muss ich denn ansonsten würfeln? Zeigt die Fertigkeit deines Systems nur an wie schwer ich zu treffen bin oder gibt es mir etwas im Angriff?

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