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Soll der SL den Spielern immer geben, was sie wollen?

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Ludovico:
Dies ist jetzt eher nur eine rein theoretische Sache, denn meine Spieler wissen schon recht genau, was ich als SL zulasse und was nicht.

Mir stellte sich die Frage eben, als ich mich an diesen Satz erinnerte, daß der SL immer auf die Spieler eingehen muß und ihnen immer die Abenteuer geben muß, die sie auch mögen.

Wenn meine Spieler dagegen nun ihre Charaktere so umgestalten würden, daß sie richtige Schurken und Halunken wären, die vor keiner Schreckenstat zurückschrecken und sie mich zum Leiten auffordern, hätte ich ernsthafte Probleme, damit klarzukommen.

Wie seht ihr das?

Sollte die Gruppe nach dem Motto "Der Kunde ist König" geleitet werden, als daß der SL macht, was die Gruppe ihm sagt, oder sollte er auch seine eigenen Vorstellungen und Ideen in der Gruppe und ja, auch in den Charakteren unterbringen (Ich mische mich ja auch in die Charaktererschaffung ein, um so Charaktere in der Gruppe zu haben, mit denen ich und auch die restlichen Spieler gut klarkommen.)?

Visionär:
Nein.
Er soll ihnen Spannung und Spaß bieten... und sie nicht "überfüttern".

Gast:
Man sollte vorher einfach abklären, was man eigentlich will, und die Spieler sollten entsprechend ihre Charaktere erstellen.
Also bei uns ist das zumindest üblich, dass man vor neuen Kampagnen abklärt, in welche Richtung es gehen soll (welches Genre man spielt etc.).
Aber wenn die Spieler sich im vorhinein darüber einige sind, dass sie Gesetzlose spielen wollen, warum nicht? Ansonsten sollte man als Meister eigentlich durch die Art der Abenteuer, NSCs usw. Einfluss darüber haben, wie in etwa sich die Charaktere weiterentwickeln.
Ich denke z.B. nicht, dass sich ein Paladin von heute auf Morgen entscheidet, ein "Gefallener" zu werden, da müßten schon dementsprechende Ereignisse stattfinden, die ihn zu so etwas bringen und solche Ereignisse resultieren ja nicht au irgendwelchen Zufallsbegegnungen, sondern aus der weitläufigen Kampagnenplanung des SL.

Fazit: Der Meister sollte nicht jeder blöden Sektlaune der Spieler nachgeben, sondern sollte die Kampagne entsprechend seiner Vorstellung (und sicher auch der der Spieler) in die richtigen Bahnen lenken.

Smendrik:
Die Spieler sollen nicht das bekommen was sie wollen, sonder das was sie verdienen...  ;)

Kardinal Richelingo:
auf keinen Fall ! Zuckerbrot und Peitsche ist hier die Devise. Manchmal wollen Spieler unbedingt leiden und je knapper es wird, desto besser. Spieler wollen sich wie John Mc Clane nach allen Die Hards fühlen. Umso wertvoller ist der Erfolg. Und ohne Mißerfolg kein wirklicher Erfolg. Entscheide dich niemals im vorraus ob sie es schaffen werden oder nicht.

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