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Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA

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Faras Damion:
Hey,

ich bin ja eigentlich eher ein Freund DSA-Kämpfe schneller zu machen als zusätzlich soziale Konflikte zu verregeln, aber ich verstehe die Argumente dafür.

Ein paar Kommentare
1) Ich fände es gut, wenn es wie die verschiedenen Kampftalente verschiedene "Social Combat"-Stile gäbe, also z.B. basierend auf Bedrohen, Führung, Überreden, Handel, Betören und Überzeugen.
2) Erster Schritt wäre es, die Grundeinstellungen festzulegen. Da gibt es ja schon Ansätze zu Stand, Kultur oder Vorteilen. Da kann man mit Erschwernissen/Erleichterungen arbeiten oder (fände ich besser) das maximal erreichbare Ergebnis limitieren. Eine Hexe, die einen Praiosgeweihten zum Satuariaglauben überredet oder umgekehrt, fände ich unstimmig, geweckte Zweifel wären okay.
3) Ich will ein einfaches, strukturiertes System, nicht so ein WdV-Mist. Sonderfertigkeiten wie Wuchtschlag oder Finte sollten allgemein definiert werden und nur der Name soll in den Bereichen "Bedrohen" oder "Betören" anders sein.
4) Man müsste sich genau überlegen, was die anderen Spielerinnen während des Konfliktes machen. Däumchen drehen wäre doof (hat man ja bei Kampfduellen genauso).

Grüße

Hotzenplot:
Du alter Nekromant  >;D

Deine Kommentare finde ich gut. Leider habe ich zurzeit nicht wirklich Muße dafür. Ich würde es heutzutage wohl etwas anders angehen. Leider bedeutet das auch, dass aktuell in der DSA-Runde bei uns sowas eher gehandwedelt wird. Hier und da rollen mal ein paar Würfel, aber alles ohne System und Struktur.

Faras Damion:
Wenn alle einigermaßen zufrieden sind, ist das okay.

Wir hatten erst kürzlich eine Diskussion dazu: Der Spielleiter unserer Wildermark-Kampagne ist ein Fan von "Du Kannst Was Du Darstellen Kannst". Die Figur des Diplomaten und Kriegskunst-Asses wird aber von einem Spieler geführt, der beides nicht gut kann. Der hätte gerne eine ausführliches Regelsystem.

Naja, jetzt wird bei ihm großzügiger handgewedelt.

*begräbt Thread wieder* ;)

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