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Shadowrun: Anarchy

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ManuFS:

--- Zitat ---Shadowrun: Anarchy is a new way to get into the best cyberpunk/urban fantasy action around. Based upon a rules-light and easy-to-learn mindset, Shadowrun: Anarchy is a narrative-focused game experience that allows even an uninitiated gamer to grab some gear, load up on spells, and quickly get to throwing the dice. Immerse yourselves in the Sixth World!

Shadowrun: Anarchy joins the Shadowrun, Fifth Edition game line as a way to bring in players who want storytelling-focused experience, with less focus on the detailed simulation that SR5 rules provide. Shadowrun: Anarchy allows even an uninitiated gamer to grab some gear, load up on spells, and quickly get to throwing the dice.
•   Adapts and refines Shadowrun mechanics to a faster-moving, story-focused approach to role-playing.
•   Includes numerous ready-to-use characters and so players can dive right into the action.
•   A slew of ready-made Missions will have players on the mean streets of the Sixth World in no time.
--- Ende Zitat ---

Seit kurzem kursiert ein Review-Video über Shadowrun: Anarchy. https://www.youtube.com/watch?v=R0leMiXgtYU

Ich hatte die Gelegenheit den Shadowrun: Anarchy Prototype zu lesen. Den Kritikpunkt der Talk Time kann ich nicht vollständig nachvollziehen. Zwar muss man in der Tat für längere Unterhaltungen Talk Time beim GM für einen PlotPoint kaufen, aber es steht nirgends, dass man sich nicht während der Narrations (der Züge der einzelnen Spieler mit Würfeln) IC oder OOC unterhalten darf.
Das Konzept der Narrations halte ich allerdings für massiv hinderlich. Im Kampf macht es ja Sinn, dass Leute in festgelegter Reihenfolge dran sind, aber außerhalb von Kampfrunden halte ich es für sinnlos und den Spielfluss behindernd. Das ähnelt mehr einem BoardGame als einem RPG.
Was mir weiterhin aufgefallen ist (in unsortierter Reihenfolge):
Es gibt keine festen Schwierigkeitsgrade (wurde im Review ja auch erwähnt). Das führt dann dazu, dass der GM für manche NSC Aktionen 2x würfeln muss, weil er gegen sich selbst würfelt, was IMHO schlicht unnötig Zeit frisst. Außerdem macht es Schwierigkeitsgrade extrem swingy und Kompetenz extrem schwer einzuschätzen.
Drain/Entzug fällt komplett weg. Modifikatoren für aufrechterhaltene Zauber sind nicht geregelt, sondern sollen vom GM handgewedelt werden.
Geister können wieder durch Force of Will angegriffen werden.
Kampfzauber scheinen teilweise abartig mächtig zu sein. Beispiel eines Zaubers eines der Archetypen: Lightning Bolt, ignoriert Panzerung, 8 plus Netto-Erfolge Schaden (der Troll hat 12 Boxes Physical Damage Track, kippt also bei 13 Schaden um).
Zum Vergleich, die Browning Ultra-Power Pistol macht 5 plus Netto-Erfolge Schaden., Sturmgewehre wohl 9 plus Netto-Erfolge, aber die müssen erst durch die Panzerung durch.
Panzerung zählt einfach als zusätzliche vorgeschobene Kästchen Damage Track und reicht beim Equipment der Archetypen von 6 12 Punkten.
Es gibt im Prototype keine Regeln für Matrixsysteme.
Konstitution fällt weg, die Condition Monitors berechnen sich aus Stärke. Es steht aber anscheinend nirgends wie.
Cues, Tags und Dispositions: nehmen etwa 1/4 Platz vom Charsheet ein, haben aber keinerlei regelseitige Auswirkungen oder Einfluss aufs Spiel, sondern sollen dem Spieler zeigen, was der Char ist, und wie er so ist.

Regeln zur Charaktererschaffung fehlen im Prototype völlig, die sollen laut Text im Buch erst mit der Vollversion kommen (genau wie "Advances Rules" und "More Matrix Options" (da es da aktuell eigentlich keine gibt, yay, es wird ein Matrix-Kapitel geben)). Angeblich soll es auch Konvertierungsmöglichkeiten geben (SR5 nach SR:A und umgekehrt), davon ist nichts zu sehen.

Das vorliegende Buch ist, soweit ich das sagen kann, in der Tat ein Prototyp, dem noch vieles an Inhalt fehlt. Die grundsätzliche Mechanik (wo welche vorhanden ist) scheint irgendwie ok, wenn auch stellenweise etwas zu umständlich. Es wirkt auf mich wie ein Versuch ein FATE mit SR5 Mechaniken zu verheiraten, und das Ergebnis wirkt aktuell auf mich sehr unausgegoren. Es scheint mehr eine Geschichtenerzählrunde als ein RPG zu sein.

Shadowrun: Anarchy [Prototype] hat 48 Seiten. Die Regeln beginnen auf Seite 18, 35-41 sind Archetypes, 42 ist NPCs, 42-46 sind Contact Briefs (Abenteuerideen, die aber nur in seeeehr groben Zügen vorliegen), 47-48 ist Werbung für... Shadowrun Anarchy.

YY:

--- Zitat von: ManuFS am  2.09.2016 | 09:34 ---Angeblich soll es auch Konvertierungsmöglichkeiten geben (SR5 nach SR:A und umgekehrt), davon ist nichts zu sehen.

--- Ende Zitat ---

So weit ich weiß, war das ja der ursprüngliche Gedanke für SRA - ein möglichst schlankes Regelwerk, das die selben Zahlenwerte auf dem Charakterblatt nutzt wie SR5 (wenn auch ggf. nicht alle).

Das hätte logischerweise in Sachen Konvertierung nur zu SRA hin gut funktioniert, weil man sonst bei SRA - hauptsächlich in der Charaktererschaffung - einige sehr willkürlich wirkende Einschränkungen hätte hinnehmen müssen, damit die Ergebnisse mechanisch komplett kompatibel zu SR5 sind bzw. bleiben.

Aber so wirklich interessant wäre da ohnehin nur die einmalige Umstellung auf SRA gewesen.
Oder als Königsdisziplin der Versuch, gar keine Charakterkonvertierung nötig zu machen und den Charakter mit beiden Regelsätzen nutzbar zu halten - auch wenn das aufgrund der Vereinfachung in SRA sicher einige Abstriche beinhaltet hätte, was z.B. XP-Vergabe und deren Auswirkungen im einen oder anderen System angeht.



--- Zitat von: ManuFS am  2.09.2016 | 09:34 ---Die grundsätzliche Mechanik (wo welche vorhanden ist) scheint irgendwie ok, wenn auch stellenweise etwas zu umständlich. Es wirkt auf mich wie ein Versuch ein FATE mit SR5 Mechaniken zu verheiraten, und das Ergebnis wirkt aktuell auf mich sehr unausgegoren.

--- Ende Zitat ---

Ich habe den Eindruck, man hat Mechaniken weggelassen, die man ruhig hätte drin lassen können und dafür an anderen Stellen Regeln eingebracht, die auch ungeregelt hätten bleiben können.

Nach dem Motto: Wenn es narrativer orientiert sein soll, muss es genau dafür möglichst exakte Regeln geben und die Dinge, die nicht so zentral sind wie in SR5, können zum größten Teil gehandwedelt werden.
Kann man durchaus so sehen, aber ich glaube, mit einem etwas...altmodischeren Ansatz und "nur" schlankeren Regeln wäre man besser gefahren.

Aber das ist weitgehend Spekulation von meiner Seite  :)

ElfenLied:
Ich bin mal auf die endgültigen Regeln gespannt, sowie auf die Auswirkungen auf den Spielfluss. Der durchschnittliche Run in meinen Runden ist 2-3h Stunden Legwork+Planung, ~30min Infiltration und wenn diese schiefgeht dann ca 3-6s Kampf, die am Spieltisch allerdings gerne mal 1-3h in Anspruch nehmen.

Ich hätte gerne verschlankte Regeln für Legwork und Kämpfe, sowie keine eigenen Subsysteme für jeden Archetypen mehr. Ob SRA das bietet werden wir dann sehen.

YY:

--- Zitat von: ElfenLied am  3.09.2016 | 15:50 ---verschlankte Regeln für Legwork

--- Ende Zitat ---

Bzw. überhaupt mal Regeln.

Da wurstelt man sich bisher ja auch eher irgendwie durch anhand von Werten, die zwar in Sachen Legwork relevant scheinen, aber eben keine klaren mechanischen Resultate liefern.

Eine Möglichkeit, Legwork und Planung einfach mal runterwürfeln und/oder den ganzen Run abstrakter vorbereiten* zu können, würde das klassische SR-Problem Planungsparalyse mMn deutlich begrenzen.



*Leverage finde ich da als Vorlage ganz furchtbar, aber sowas wie die MOS aus Night´s Black Agents wären schon nett - ggf. auch in der Form, dass man sie im Vorfeld verplanen muss.

ManuFS:

--- Zitat von: YY am  3.09.2016 | 15:41 ---So weit ich weiß, war das ja der ursprüngliche Gedanke für SRA - ein möglichst schlankes Regelwerk, das die selben Zahlenwerte auf dem Charakterblatt nutzt wie SR5 (wenn auch ggf. nicht alle).

Das hätte logischerweise in Sachen Konvertierung nur zu SRA hin gut funktioniert, weil man sonst bei SRA - hauptsächlich in der Charaktererschaffung - einige sehr willkürlich wirkende Einschränkungen hätte hinnehmen müssen, damit die Ergebnisse mechanisch komplett kompatibel zu SR5 sind bzw. bleiben.

Aber so wirklich interessant wäre da ohnehin nur die einmalige Umstellung auf SRA gewesen.
Oder als Königsdisziplin der Versuch, gar keine Charakterkonvertierung nötig zu machen und den Charakter mit beiden Regelsätzen nutzbar zu halten - auch wenn das aufgrund der Vereinfachung in SRA sicher einige Abstriche beinhaltet hätte, was z.B. XP-Vergabe und deren Auswirkungen im einen oder anderen System angeht.
--- Ende Zitat ---

Da sich beim Prototype schon die Attribute und Skills sehr unterscheiden... wird interessant. Constitution, Reaction und Intuition gibt es nicht, Skills sind in SR:A eher Skillgroups, Specialisations sind möglich.

Drain wird btw. bei der Erklärung des Stun Damage Track erwähnt, aber nicht bei der Magie.

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