Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 90090 mal)

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Wulfhelm

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Das Imageproblem ist auch einer der Gründe warum ich die Fantasy-Ausrichtung für Jungrollenspieler so problematisch finde: Meines Erachtens fährt man in der Zielgruppe von 14-18 Jhg mit Fantasy einfach nicht so gut wie mit etwas modernerem.
Wie schon des öfteren erwähnt: Was den Buchmarkt angeht, ist das mit Sicherheit nicht so. Da verkauft sich Fantasy für Kinder und Jugendliche, und zwar blendend. Allerdings...

Zitat
Leute in dem Alter schauen einfach lieber Fast 6, Expendables, Pacific Rim, Django Unchained, Skyfall, usw.
... kann es durchaus sein, dass viele "Leute" in diesem Alter in diese Kategorie fallen. Allerdings sind diese überwiegend männlichen Leute vermutlich der Teil der Zielgruppe, die am schwersten zum Rollenspiel zu kriegen sein dürften. Klar, es gibt eine Menge männliche Teenager, die gucken Actionfilme und gehen feiern, zocken auch mal Videospiele - lesen aber so gut wie nichts und spielen weder Brettspiele oder wären sonst zu einem wirklichen Hobby bereit, das nicht Sport ist.

Taschenschieber

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Ich glaube tendentiell vor allem: Damit Rollenspieler massenkompatibler werden können, brauchen wir Rollenspiele, die man sofort ohne große Vorbereitung und Traktate darüber, was Rollenspiel überhaupt ist, losspielen kann, und die auch dann Spaß machen, wenn man mal nur zwei, drei Stunden Zeit hat und sich nicht regelmäßig in fester Konstellation trifft.

Wulfhelm

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Ich glaube tendentiell vor allem: Damit Rollenspieler massenkompatibler werden können, brauchen wir Rollenspiele, die man sofort ohne große Vorbereitung und Traktate darüber, was Rollenspiel überhaupt ist, losspielen kann, und die auch dann Spaß machen, wenn man mal nur zwei, drei Stunden Zeit hat und sich nicht regelmäßig in fester Konstellation trifft.
Das halte ich auch für notwendig... aber nicht für hinreichend.  ;)

Allerdings: Eine gewisse Einarbeitungszeit brauchen Rollenspiele. Die muss aber mMn keinesfalls höher sein als bei einem Brett- oder Computerspiel.

Offline Tequila

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Ab in die Gesellschaftsspiele Ecke damit. Ne kleine Fatebox, Dungeonslayers oder die W6 Freunde direkt neben Monopoly.

Als Spielehersteller musst Du dir bei Karstadt, Toys are us etc. pp. de Regalplatz KAUFEN. Und das im Wortsinn. Wenn man dann nicht gerade das absolute Knallerprodukt hat, das die Kette unbedingt haben MUSS, dann zahlst Du dafür: Mit hohen Rabatten, mit Werbekostenzuschüssen und mit vielen weiteren kleinen Gemeinheiten.

Das können & wollen sich die kleineren Verlage gar nicht leisten. Das war zu DSA 1 Zeiten noch anders. Heute musst Du das Glück haben, ein entsprechendes Franchise im Portfolio zu haben, damit einer der Big Player zu dir kommt und fragt, ob er dein Produkt führen darf. Selbst wenn so einer dann zu dir kommt, will er immer noch Rabatte und Konditionen, bei denen dir die Tränen kommen.

Rollenspiele haben für diese Läden einen entscheidenden Nachteil: Sie erfordern Produkt & Sortimentspflege! Es reicht nicht, das GRW da zu haben, Du benötigst auch noch Würfel, Erweiterungsbände, eventuell Figuren, dann auch noch Pinsel&Farben etc.pp. Habe ich das nicht im Angebot, wandert mein Kunde zu einem Laden ab, der das Zeug führt. Genau das will ich aber nicht als Kette/Kaufhaus. Da bin ich doch dumm, wenn ich meine Kunden überhaupt auf ein derartiges Produkt aufmerksam mache.
Nicht zu vergessen: Rollenspiele muss ich aktiv verkaufen, ich muss da was zu sagen können, erklären, erläutern, nahe bringen.
Schon mal angesehen, was für Leute bei z.B. Karstadt in der Spielwarenabteilung arbeiten? Die haben eine rudimentäre Ahnung von dem, was sie verkaufen, in den sletensten Fällen herrscht da Fachwissen. Woher und wieso auch? In drei Monaten landen die ja eventuell in der Kochtopfabteilung.

 

Offline Tarin

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Passende iOS/Android Apps, die verschiedene Accounts verlinken. Nämlich die SC-Apps der Spieler und die SL-APP, über die der Fluss an Ausrüstung, XP, blablabla geregelt wird. Das Ganze natürlich mit hübschem Artwork. Eingebaute Lootgeneratoren ("Whoaa, der Goblin hat bei mir ein Rare Item gedropped"-Sammeltrieb). Würfelgenerator, besser noch "Attacke gelingt/gelingt nicht"-Generator gleich dazu. Für den SL fertige Abenteuer/Dungeons zum Download, in denen wichtige NSC, Gegenstände, Bilder, Orte als QR Codes einlesbar sind. Gespielt werden kann gemeinsam wo auch immer, solang alle die Handys oder Tablets dabei haben oder auch auf Entfernung mittels Textchat.

Regelsystem ist natürlich LabLord, ist ja klar. Oder irgendwas anderes einfaches. Aber eigentlich LabLord  8)
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Galatea

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Um für Verbreitung zu sorgen müssen Rollenspiele kostengünstig, intuitiv und innovativ sein. Das gilt für Rollenspiele die Neulinge ansprechen sollen, die ein Publikum außerhalb der ausgetretenen Pfade erreichen sollen. "Ratten!" ist ein gutes Beispiel (kostengünstig, angenehmes Format, nicht zu dick, innovatives Setting).
Rollenspielveteranen stellen noch andere Ansprüche (ausgefeilte Regeln, gut ausgearbeiteter dicker Hintergrundteil etc.), aber das sind nicht unbedingt die Werke, die das Rollenspielen aktiv verbreiten.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Tequila

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Ich denke, Rollenspiele generieren Nachwuchs, wenn sie als Beigabe bei etwas dabei sind, was man sich aus anderen Gründen kauft. Das Maddrax-Rollenspiel, das damals in die ROmanserie integriert war, war, so denke ich, ein guter Ansatz. Allerdings sind Groschenromane wieder ein ähnliches Nerdthema wie Rollenspiele.

Aber ein MyLittlePony Rollenspiel in den Comicheften oder als kleine Beilage bei den Figuren, bei PollyPocket oder bei diversen Lego-Sets. Rgeln, die intuitiv zu lernen sind und die Fantasie anregen. Das würde IMHO die Saat sehen, die später dann zu einem "Das war ja cool, da gibt es bestimmt noch was anderes" führen könnte. Dazu müssten aber Mattel, Lego und Konsorten Interesse an sowas haben. Haben sie aber nicht, weil das außerhalb ihrer Geschäftsfelder liegt. Pannini könnte da Interesse dran haben, wird es aber vermutlich nicht dürfen, weil deren Marvel/DC Lizenzen vermutlich Übersetzungen abdecken, aber keine, wie immer geartete, Eigenkreationen.

Offline Archoangel

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Ich sehe kein Verbreitungsproblem: die letzten Jahre habe ich eigentlich gar keine Probleme mehr mein Hobby interessierten "Anderen" zu erklären. Wo ich vor einem Jahrzehnt noch auf Kopfschütteln und Schulterzucken gestoßen bin, treffe ich heute genügend Menschen, die genau wissen was das ist: "Ah, wie WoW ... das hat xy früher auch gespielt." ; "So wie in diesem isländischen Film da, gell?" ; "Wir haben früher auch mal xy gespielt - das hat immer Spaß gemacht."

Und gerade letztere Gruppe ist so klein nicht. Alleine bei mir auf der Arbeit gibt es fünf Leute mit RPG-Erfahrung, die jetzt aber - wegen Arbeit/Familie/Gruppenwegzug etc - seit Jahren nicht mehr gespielt haben, generell aber noch Interesse haben und auch nach wie vor Fantasyromane/Computerspiele oder Brettspiele zum Thema kaufen. Die Frage wäre demnach eher: wie kann man mehr Leute aktiv zum Hobby bringen?
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Chiungalla

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Es braucht vor allem Leute die anderen das Rollenspiel nahe bringen wollen. Ich habe in meinem Leben sicherlich schon fast 100 Leute ans Rollenspiel heran geführt. Wenn das jeder nur ansatzweise so machen würde, dann hätten wir schon längst die Weltherrschaft errungen.

Aber viele suchen halt nicht aktiv nach neuen Spielern die sie ans Hobby heran führen können, sondern nach aktiven Rollenspielern die sie ihrer Gruppe hinzu fügen können. Viele solcher Threads entstehen ja auch und gerade dadurch, dass die Leute frustriert sind, dass sie keine Rollenspieler für ihre Gruppen finden. Mein Ansatz dazu wäre: Macht euch doch welche! Jeder hat Freunde die noch nicht mitspielen, aber die vielleicht interessiert wären.

Spieler die keine Anfänger aktiv suchen und dann ausbilden, die sich dann aber über den Spielermangel beschweren, sehe ich da ähnlich kritisch wie Unternehmen die nicht ausbilden aber nach mehr Fachkräften schreien.

Wann habt ihr denn das letzte Mal einen Anfänger ins Hobby eingeführt? Und wenn jetzt alle schreiben, dass sie erst letzten Monat welche eingeführt haben, dann haben wir offensichtlich gar kein Problem.

Und wenn man die neuen Spieler mit ein wenig Empathie und behutsam an das Hobby heran führt, dann ist mal völlig egal ob man ein Light-Regelwerk, DSA 4 oder Rulemaster spielt. Das klappt schon. Bei mir eigentlich immer.

Offline Teylen

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Darum: Wie müssten Rollenspiele aussehen, vertrieben werden, gestaltet sein, um neue Leute zu kriegen?
Idealerweise wären Rollenspiele sowohl bei Gesellschaftsspielen als auch im Buchhandel zu finden.
Bei den Gesellschaftsspielen wäre es wichtig das es eine Box-Fassung gibt.
Einerseits um sich in das Sortiment zu fügen. Das heißt man kann in ein Regal voller Boxen schlecht Bücher dazwischen schieben. Andererseits um den Spieler mit Grundmaterial (sprich Bücher und Würfel) zu versorgen. Was die Werbung betrifft so muss der Verkäufer nur Wissen das es sich um ein kreatives Erzählspiel, Rollenspiel handelt. Der Rest sollte auf dem Boden der Packung zu finden sein.
Was die Sortierung betrifft so würde ich es nicht neben Monopoly oder Risko positionieren sondern eher so etwas wie die Dungeonslayers Box neben Munchkin und Werwölfe im Düsterwald, die Star Wars Box auf die Star Wars Brettspiele, Aborea neben Descent, FateToGo auf ein brettspieligeres Erzählspiel und dergleichen.
Ich glaube nicht das man die Rollenspiele dafür "dümmer" machen muss.
Brettspielregeln werden ja auch nicht für Dumme geschrieben und irgendwie hat man's ja auch selbst geschafft es zu verstehen.

Im Buchhandel wäre das vorgehen ähnlich.
Ich glaube nicht das es etwas bringen würde ein Regal "Rollenspiele" einzurichten. Einfach weil die Leute es nicht kennen und daran vorbeigehen würde wie ich an dem "Heimwerker" Regal. Allenfalls könnte man ein Regal, oder ein Regalsegment in der Nähe der Fantasyliteratur mit dem Titel "Spielbücher" machen.
Die Rollenspiele würde ich dann nahe bei ihren "Artgenossen" platzieren. Das heißt Tenra Bansho Zero, Double Cross, sowie Ryuutama würden in das Manga-Regal kommen. TBZ und DC passt vom Format her Ideal zu etwas größeren Manga, Ryuutama das etwa A4 ist könnte man in die Nähe der Artbooks, Wochenmagazine oder Zeitschriften stllen.
Das Lied von Eis und Feuer RPG würde auf den Stapel mit SoIaF Zubehör kommen. Burning Wheels in die Fantasy-Ecke etc. Dafür würde es sich ggf. anbieten die RPGs auf Fantasybuch-Format zu bringen. So das sie sich wie Burning Wheels harmonisch einfügen.

Es viel im Thema bereits der Begriff Replay, ich finde das Konzept ausgezeichnet.
Bei Replays handelt es sich um Berichte von fiktiven oder tatsächlichen Rollenspielgruppen beim Spielen, die in Bücher oder Comics zusammengefasst werden und entspechend verkauft. Diese sprechen (in Japan, wo das Konzept her kommt) nicht nur Rollenspieler an sondern auch Leute die einfach nur gerne lese bzw. schmöckern. Man könnte so vermitteln was RPG ist, Hemmungen abbauen und ggf. weiteres Interesse wecken.


Hinsichtlich der weniger kommerziellen Seite würde es mitunter helfen, wie von Mentor aufgegriffen. entweder in der Öffentlichkeit zu spielen und Stammtische bzw. Treffen anzubieten.
Vielleicht beides zu kombinieren.
Ich kenne es von Go-Clubs in Belgien und Koblenz so das man sich ein Lokal bzw. Café aussucht, den Besitzer nett fragt, und dann oftmals sein Brett auspacken darf und spielen. Wobei man halt auch etwas verzehren sollte. Jetzt ist es so das der reine Platzverbrauch bei RPGs eher geringer ist als ein 19x19 Brett, plus zwei Steinebehälter, plus zwei Deckel, plus Uhr (plus Stapel mit mehreren Sets falls noch wer spielt).
Natürlich ist das nicht ganz ungestört, es gibt Nebengeräusche, Hintergrundmusik, aber normalerweise kann man dabei auch gut reden. Wenn man jetzt nicht das Bedürfnis hat das ganze Lokal zu übertönen sollte es klappen. Die Lokalitäten sind ja dazu da das man sich am Tisch unterhält. Ab und an kommt dann wer vorbei der fragt was man macht, reisst einen zwar etwas aus dem Spiel, aber man kann dann wem erklären was Rollenspiel ist und ggf. bei einem aus zwanzig oder so sogar einen neuen Spieler rekrutieren.
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Wulfhelm

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Um für Verbreitung zu sorgen müssen Rollenspiele kostengünstig, intuitiv und innovativ sein. Das gilt für Rollenspiele die Neulinge ansprechen sollen, die ein Publikum außerhalb der ausgetretenen Pfade erreichen sollen. "Ratten!" ist ein gutes Beispiel (kostengünstig, angenehmes Format, nicht zu dick, innovatives Setting).

Ich denke, Rollenspiele generieren Nachwuchs, wenn sie als Beigabe bei etwas dabei sind, was man sich aus anderen Gründen kauft. Das Maddrax-Rollenspiel, das damals in die ROmanserie integriert war, war, so denke ich, ein guter Ansatz. Allerdings sind Groschenromane wieder ein ähnliches Nerdthema wie Rollenspiele.

Wie auch bei den Brettspiel-Einsteigersets würde ich hier die Frage stellen: Wie oft wurde das schon probiert? Und wie erfolgreich war das?

Ich weiß, dass das etwas fies klingt, aber diese immer selben Patentrezepte, um mehr Spieler zu gewinnen, werden ja schon seit Jahren herumgereicht. Aber geführt hat's bisher zu nichts, oder?

Offline Arldwulf

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Um für Verbreitung zu sorgen müssen Rollenspiele kostengünstig, intuitiv und innovativ sein.

Den Drang danach innovativ halte ich ehrlich gesagt eher für ein Problem, da sich innovative Spiele ja vor allem an Spieler richten die es auch schon anders kennen. Spieler welche Rollenspiel noch nicht kennen werden den Unterschied kaum bemerken, und eher der Gefahr unterliegen dass sie mit einer "bewährten" Herangehensweise besser dran sind als mit einer innovativen  -  bei der unklar ist ob sie wirklich auch für Anfänger der bessere Weg ist. Oft ja nicht mal unbedingt für erfahrene Spieler.

Will man möglichst viele neue Spieler bekommen muss man den Mainstreamgeschmack ansprechen.

Offline Slayn

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Wie auch bei den Brettspiel-Einsteigersets würde ich hier die Frage stellen: Wie oft wurde das schon probiert? Und wie erfolgreich war das?

Ich weiß, dass das etwas fies klingt, aber diese immer selben Patentrezepte, um mehr Spieler zu gewinnen, werden ja schon seit Jahren herumgereicht. Aber geführt hat's bisher zu nichts, oder?

Mich irritiert vor allem, das es immer auf "leicht, schlank und billig" hinaus läuft.
Jeder, der mal WoW gespielt hat, kennt die Mischung "Super leichter Einstieg, sehr komplexes Spiel" und gerade in der Komplexität, der System Mastery später, liegt sehr viel Spaß.

Den Drang danach innovativ halte ich ehrlich gesagt eher für ein Problem, da sich innovative Spiele ja vor allem an Spieler richten die es auch schon anders kennen. Spieler welche Rollenspiel noch nicht kennen werden den Unterschied kaum bemerken, und eher der Gefahr unterliegen dass sie mit einer "bewährten" Herangehensweise besser dran sind als mit einer innovativen  -  bei der unklar ist ob sie wirklich auch für Anfänger der bessere Weg ist. Oft ja nicht mal unbedingt für erfahrene Spieler.

Will man möglichst viele neue Spieler bekommen muss man den Mainstreamgeschmack ansprechen.

Erfahrene Spieler hängen schon ewig in einer Spielweise fest, die sie für sich als "Gutes Rollenspiel" kennengelernt haben. Wenn man sich nur danach richtet, kommt immer wieder nur ein Klon des alt-bekannten dabei raus.
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Offline Arldwulf

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Erfahrene Spieler hängen schon ewig in einer Spielweise fest, die sie für sich als "Gutes Rollenspiel" kennengelernt haben. Wenn man sich nur danach richtet, kommt immer wieder nur ein Klon des alt-bekannten dabei raus.

Durchaus. Aber das hat ja auch gute Gründe.Schließlich ist dieses Verhalten (Ein Spiel zu schaffen mit dem Spieler 20 oder 30 Jahre Lang Spaß haben können) durchaus ein Ziel, und wenn diese Spieler dies als gutes Rollenspiel bezeichnen scheint es ja durchaus etwas zu taugen. Heißt ja nicht das es nicht besser geht, nur dass es offenbar viele Dinge gibt die schlechter sind. Aber ich bezog mich auch stärker auf die Frage ob Innovative Spiele geeignet sind neue Spieler anzulocken.

Da wäre ich vorsichtig, neue Spieler interessiert schließlich relativ wenig ob die alte Mechanik A oder die neue Mechanik B verwendet wird. Höchstens welche der beiden Mechaniken besser ist. Aber nicht ob sie nun alt oder neu ist. Sehr wahrscheinlich wissen sie das ja ohnehin nicht, für sie ist beides neu.
« Letzte Änderung: 11.11.2013 | 11:01 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Durchaus. Aber das hat ja auch gute Gründe. Schließlich ist dieses Verhalten (Ein Spiel zu schaffen mit dem Spieler 20 oder 30 Jahre Lang Spaß haben können) durchaus ein Ziel. Aber ich bezog mich auch stärker auf die Frage ob Innovative Spiele geeignet sind neue Spieler anzulocken.

Da wäre ich vorsichtig, neue Spieler interessiert schließlich relativ wenig ob die alte Mechanik A oder die neue Mechanik B verwendet wird. Höchstens welche der beiden Mechaniken besser ist. Aber nicht ob sie nun alt oder neu ist. Sehr wahrscheinlich wissen sie das ja ohnehin nicht, für sie ist beides neu.

Ok, ich hole mal etwas aus:
Ich meinte gestern noch, ein Spiel müsse "komplett" sein. der aktuelle Ist-Zustand sieht doch so aus, das es einen priviligierten Spieler gibt, der a) Sehr viel Geld ausgeben wird und b) sehr viel zeit opfern wird. Der Sl.
Innovative Gedanken in der Richtung wären z.B., wie man beide Lasten über alle Spieler verteilt.
So ganz Banane gesagt, steckt dahinter auch die Frage, ob das Format, das wir nutzen (GRW + Erweiterungen) so sinnvoll ist, ob wir das mit den Erzählrechten nicht von Anfang an besser einbringen können, Dinge in der Richtung halt.
« Letzte Änderung: 11.11.2013 | 11:07 von Slayn »
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Offline Teylen

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Ich meinte gestern noch, ein Spiel müsse "komplett" sein. der aktuelle Ist-Zustand sieht doch so aus, das es einen priviligierten Spieler gibt, der a) Sehr viel Geld ausgeben wird und b) sehr viel zeit opfern wird. [..]
Der Spieler der Bank bei Monopoly? Der Spieler der sich Descent kaufte?
Welcher SL bei Fiasco eigentlich?

Davon abgesehen das, je mehr Leuten man Lasten auferlegt, es eher unwahrscheinlich ist das die mehr Leute Lust darauf haben. Letztlich, juckt das einen Spieler echt wenn er vor dem Regal steht und das erste mal in seinem Leben auf ein Rollenspielbuch blickt?
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Offline Slayn

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Der Spieler der Bank bei Monopoly? Der Spieler der sich Descent kaufte?
Welcher SL bei Fiasco eigentlich?

Davon abgesehen das, je mehr Leuten man Lasten auferlegt, es eher unwahrscheinlich ist das die mehr Leute Lust darauf haben. Letztlich, juckt das einen Spieler echt wenn er vor dem Regal steht und das erste mal in seinem Leben auf ein Rollenspielbuch blickt?

Teylen, das sind nur Gedanken.
Die kann man aber etwas relativieren: Wir sagen ja: "Rollenspiel macht richtig Spaß, spielt mit!".
jemand der sich ein Descent zulegt, hat auch Spaß, ohne weitere Vorarbeit als die Regeln ein mal gelesen zu haben. Jemand der sich eine XBOX und ein Spiel zulegt, hat nur viel Geld ausgegeben und nicht mal mehr diese Vorarbeit. WoW-Spieler? Weder große finanzielle Hürden, noch Vorarbeit.
Wir müssen also unsere vorherige Aussage erweitern um ein "... aber ihr müsst etwas dafür tun!".

Das verhältnis SW beginenr Box und SW EotE ist dafür exemplarisch: Die Beginner Box ist richtig gut darin, den Leuten die Regeln bei zu bringen, quasi spielerisch lernen, sie endet aber nach 4 Stunden und ist dann wertlos. EotE dagegen ist wieder "klassisch" und mit Arbeit verbunden.
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Offline Lord Verminaard

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Ich denke, man muss von dieser Idee weg, ein Produkt haben zu wollen, das die breite Masse anspricht und das sich auch kommerziell rentiert. Das ist so eine eitle Träumerei, die uns nicht weiter bringt. Wir haben ja Know-How-Träger in fast allen Bereichen im Hobby: Illustratoren, Grafiker, Webdesigner, Programmierer… hier müsste man sich mehr vernetzen und gemeinsame Projekte auf die Beine stellen, aber es müsste klar sein, dass man damit nicht den großen Reibach macht. Kickstarter & Co. machen vieles einfacher, aber wenn weiter die "Enttäuschungsrate" so hoch ist, weiß ich nicht, ob da wirklich die Heilslehre drin liegt.

Andererseits sind Creative Commons & Co. m.E. die Antwort auf vieles, wenn man einmal akzeptiert, dass – jedenfalls im deutschsprachigen Bereich – die meisten Projekte Liebhaberei sind und bleiben, dann kann man diese Erkenntnis auch umarmen, kann dann eben das beisteuern, was man selber gut kann, und andere können das dann eben aufgreifen. Auch Verfügbarkeit / Kosten sind dann als Einstiegshürde völlig eliminiert. Wer auf Mobile Device liest, zahlt nichts, und wer Papier bevorzugt – Print on Demand ist inzwischen ein absolut gangbarer Weg.

Wie in der Musikbranche auch, hat man eher eine Zersplitterung als eine Konzentration, es ist dann für jeden Geschmack was dabei aber es gibt eben nicht das "one size fits all", na und?

Ein großes Thema ist allerdings Qualität. Das gilt ja auch heute schon, auch für die sogenannten "Profis". Die Qualität bei Rollenspielpublikationen ist sehr gemischt, am ehesten ist sie noch gewährleistet bei der Optik / dem Production Value, aber gerade was den Inhalt angeht, gibt es da teilweise deutliche Schwächen. Hier würde ich mir mehr Anspruch wünschen, das geht von der Konzeption über die Zahl der Testspiele und Testspieler bis hin zu Aufbau, Verständlichkeit und Stil des Textes. Hier sehe ich sogar einen Vorteil für nicht-kommerzielle Produkte, die nicht den Anforderungen an Wirtschaftlichkeit und Veröffentlichungs-Schlagzahl unterliegen. Hier kann auch z.B. Feedback der Community direkt und fortlaufend integriert werden, wenn man die jeweils aktuelle Fassung ständig online verfügbar hat.

Natürlich ist bislang kein eindeutiger Zusammenhang zwischen der Qualität und dem Erfolg einer Rollenspielreihe zu beobachten… ;) Aber gerade was den Einstieg angeht, ist meiner Einschätzung nach ein schlecht geschriebener, schlecht verständlicher Text, ist ein widersprüchlicher oder einfallsloser Inhalt frustrierend und sehr dazu geeignet, potentielle Rollenspieler abzuschrecken.
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Offline Teylen

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@Slayn:
Ich sehe da immernoch keinen großen Unterschied hinsichtlich der Gesellschaftsspiele.
Man kann sich auch in einem Rollenspiel einmal die Regeln durchlesen, das seinen Kumpels erklären und losspielen. Ich glaube nicht daran das es einen derart großen Unterschied zu anderen Spielen gibt. Zumal man jenach System einen Schnellstarter direkt noch im GRW mit dabei hat.

Den Vergleich mit WoW hingegen finde ich persönlich etwas am Thema vorbei.
Man vergleicht doch auch normale Brettspiele nicht mit Computerspielen. Man hält Lego nicht entgegen wieviel einfacher und preisgünstiger doch Minecraft ist und das die Konsolen Spiele viel zugänglicher sind als ein Kasten voller Steine. Ebensowenig verweist man bei Siedler von Catan darauf wieviel komplexer, einfacher und spaßbringender eine PC-Spiel Wirtschaftssimulation (Sim City, Anno.. etc..) ist.
Geschweige den das man sich dann in Konkurrenz zu diesen stellt.

@LV
In wie weit sollte CC helfen neue Rollenspieler zu aquirieren?
Das heißt einerseits hält man damit doch weiterhin nicht netzaffine Personen aussen vor. Andererseits, ich suche nicht mal Musik nach CC aus, obwohl ich eher netzaffine bin.
Ich erinnere mich soweit nicht an ein Produkt aus einem für mich neuen Bereich das ich dank CC kennengelernt hätte. Allenfalls greife ich darüber behelfsmäßig auf notwendiges zu wozu ich sonst zu geizig bin (AV Software). Letztlich verfahre ich da aber tendentiell damit mit der Einstellung "Was nichts kostet, hat erstmal auch keinen Wert".
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Offline Lord Verminaard

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Noch was: Schaut euch doch z.B. mal Dungeonslayers an. DS macht so ziemlich alles richtig. Es ist einsteigerfreundlich, es hat eine gute Qualität und ein klares Konzept, es hat einen guten Support und eine gute Schlagzahl bei den Veröffentlichungen, es hat das Regelwerk frei online verfügbar, es hat ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, es hat eine aktive Online-Community und es wird sogar in einer Box verkauft. DS hat den seltenen Coup geschafft, dass Leute, die innerhalb der Szene einen Namen haben, und die nicht ursprünglich an dem Projekt beteiligt waren, Publikationen beisteuern. Alles super.

Was ist das Marktpotential von DS? 2.000 Grundregelwerke? Eine super Zahl, für den deutschen Markt. Aber viel mehr wird's eben auch nicht. Reich wird da keiner bei. Jetzt könnt ihr natürlich wieder sagen: Werbung machen, in den Spielwarenhandel bringen, dann verkauft man 100.000. Das kann ich mangels Fallbeispiel nicht eindeutig widerlegen. Als sicher darf jedoch gelten, dass es heute niemand riskiert, dafür das nötige Geld in die Hand zu nehmen.

Edit: Ich würde auch gerne mal generell die Erwartungen an Absatzzahlen hier hinterfragen, selbst bei sogenannten "verbreiteten" Produkten. Was glaubt ihr denn, was ein deutschsprachiges Videospiel, was ein deutschsprachiger Kriminalroman so für eine Auflagenstärke hat, wenn wir jetzt mal nicht von den absoluten Topsellern ausgehen? Ich weiß es nicht, aber ich würde schätzen: Deutlich weniger als 100.000.
« Letzte Änderung: 11.11.2013 | 12:09 von Lord Verminaard »
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Offline Crimson King

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Ich glaube auch nicht, dass man durch eine breitere und öffentlichkeitswirksamere Positionierung von heute auf morgen deutlich höhere Umsätze erzielen kann. Wirklich in den Mainstream wird das Hobby aber eh nie gelangen. Ich kann allerdings auch nicht beurteilen, wie die Bilanz bei DS aussähe, wenn sie statt 2.000 Einheiten 10.000 absetzen würden, und wie ggf. das Interesse an einer englischen Übersetzung wäre. Die könnte dann tatsächlich einen Unterschied machen, zumal DS sowieso einen Spielstil bedient, der jenseits des großes Teiches beliebter ist als hier.

Die Frage ist auch, ob es darum geht, Rollenspiele allgemein zu verbreiten, oder eher darum, junge Menschen zum Hobby zu kriegen, also um Nachhaltigkeit.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Narubia

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Ohne die ganze Diskussion gelesen zu haben:

Die Natur der Pen&Paper-Rollenspiele bedingt, dass eher Zielgruppen mit hoher Lesekompetenz und Intelligenz sich angesprochen fühlen. Für den durchschnittlichen Spieler ist das Lesen eines hundertseitigen Regelwerkes schlicht zu anstrengend.
Die Anzahl der potenziellen Spieler ist relativ gering.
Selbst durch aufwendige Werbekampagnen kann man die Anzahl der Spieler nicht allzu sehr steigern.

Seid froh, dass wir so einen elitären Sport betreiben, und dass die Vollidioten unter den Rollenspielern eher in der Unterzahl sind. (In Relation zu denen unter mundanen Sportarten oder Hobbies, wie Fußballspielern, Schützenvereinen, Kegelvereinen, etc.; alles Informationen aus eigener Erfahrung)

Offline D. Athair

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    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Das ist widerlegbar.
RSP muss kein "Eliten"-Hobby sein. Es ist, weil es mMn dazu gemacht wurde.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Gorilla

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Das ist widerlegbar.
RSP muss kein "Eliten"-Hobby sein. Es ist, weil es mMn dazu gemacht wurde.
Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen "RSP ist kein Eliten-Hobby". Ich kenne ein ganze Reihe "normaler" Leute und Nicht-Akademiker, die Rollenspiel betreiben.
Vielmehr ist es so, dass sich sehr viele Hobbyisten in einem gewissen Bereich aufgrund ihres Hobbys dem "ungebildeten" Otto Normalmenschen gegenüber überlegen fühlen. Der Hobby-Sportler fühlt sich fitter. Der Hobbymusiker musikalischer. Der Hobbygärtner grüner. Der Hobbyzeitungsleser gebildeter. Usw. Usw.

Offline Lord Verminaard

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Ich würde Intelligenz auch nicht als entscheidendes Kriterium ausloben, das einen Rollenspieler ausmacht. Allerdings sollte man auch vorsichtig sein mit Jubelberichten über irgendwelche erfolgreiche Runden mit "Normalos". Ich bin geneigt anzunehmen, dass eine typische solche Runde etwa unter folgenden Vorzeichen steht:

  • engagierter, erfahrener Spielleiter, der alles mundgerecht aufbereitet
  • aufgeschlossene Normalos, von denen Null Einsatz gefordert wird
  • die es im Ergebnis "ganz cool" fanden, wie in "ja klar, warum nicht, wenn es sich ergibt, gerne wieder"
  • die sich im Ergebnis kein Regelwerk kaufen, keinen Gedanken an eine Wiederholung verschwenden, es sei denn, der vorgenannte SL kümmert sich drum, und gewiss niemals auf die Idee kämen, eine eigene Gruppe ohne vorgenannten SL aufzumachen
Erinnert ihr euch noch, wie weggeblasen ihr wart, als ihr das erste Mal etwas von Rollenspiel gehört habt? Daran, wie ihr sofort wusstet, ja, ihr wollt das spielen? Das macht euch zu Rollenspielern und damit auch zu Leuten, die Rollenspielprodukte kaufen. Das ist die Voraussetzung, nicht Bildung oder Intelligenz. Ich behaupte, sie ist weniger verbreitet.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl