Autor Thema: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung  (Gelesen 3326 mal)

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Offline sangeet

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Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« am: 7.07.2014 | 16:36 »
Ich beschreibe mal ein allgemeines Problem, das sich imho auch nicht ganz durch "Fate" beheben lässt.

Im Klassischen Rollenspiel kommt es immer wieder zu Kämpfen, in meiner Idealvorstellung wird dieser Konflikt durch erzählen begleitet, in der Realität doch zu oft, als Ausdiskutierte Tabellenkalkulation ausgeführt.

Beispiel:

Während eurer nächtlichen erkundung des Hafens fällt euch eine gruppe Dunkel gekleideter Gestalten auf, die Längliche Kisten verstohlen auf den Trawler "Amarantha" laden.

Eure Bemühungen sich verstohlen der Kai Mauer zu nähern sind gescheitert.
Der hinkende Bootsmaat, dem ihr schon den ganzen Tag gefolgt seid, hat euch entdeckt.

(Schwafel)

Es kommt zur Initative.

Egal welches Spielsystem ich bisher versucht habe, meistens läuft es ab diesem Punkt darauf hinaus,
das man sich gegenseitig vorgefertigte Aktionen an den Kopf wirft, die man mit Würfelwurf und Ergebnis
austauscht.

Ich finde es stellenweise schade, denn gerade das Austauschen von Zahlenwerten zerstört bei mir Persönich etwas die Stimmung.

Meist läuft es wie folgt:

SC1: ich greife den Rothaarigen Seeman an, wild schwingend mit dem Säbel versuche ich ihm die Kaimauer entlangzutreiben.  Würfelt: Ok, mit 16 - Dunkelheitsmodifikator habe ich ihn leider nicht getroffen, nächster.

SC2: Ich stürme auf den tättowierten Seebären hinzu, und versuche ihn mit meinem Speer aufzuspiessen.
Würfelt: Mit 15 + Stangenwaffen bonus - Dunkelheitsmodifikator, habe ich ihn geradeso getroffen, und der Seebär muss  (würfelt nochmal für den Schaden W6+1) 4 Punkte schaden hinnehmen.

Ich finde was hier allein von der Menge an Text zu lesen ist, das man der Spielmechanik einen zu grossen Raum gibt, und die Erzählung (wenn sie da ist, nach 3,4 Runden ists meist nur noch die Mechanik die von meinen Spielern erzählt wird.)

Für Soziale Proben /Geschicklichkeit /Stärkeproben gibt es dieses Problem nicht, weil sich dieses meist nicht über mehrere Runden hinzieht, und man kurz die Schwierigkeit festlegt, und dann mit dem Ergebnis weitermacht.

Ich habe Fate ausprobiert, da addiert man letztendlich auch die + symbole auf, und muss am Ende Stress tracken, das ist natürlich schon weitaus besser als obigen System, das man in DnD, WoD, DSA etc, zahllosen klassischen Systemen findet.

Was sind eure ansätze, das ihr Kämpfe erzählerisch gestaltet, bzw wie motiviert ihr eure Spieler das sie erzählen, und nicht zu Fakten /Zahlen austauschern werden?
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Offline Slayn

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #1 am: 7.07.2014 | 16:50 »
Probier mal ein System aus das nicht binär läuft. Also bei dem nicht die Intention angesagt wird und man dann schaut ob es geklappt hat oder nicht, sondern geprüft wird was von der Intention genau jetzt geklappt hat und was nicht oder besser noch, ob da jetzt etwas schief gelaufen ist.


Oder gewöhnt dir endlich mal An Intention- Würfel - Ausschmücken zu spielen ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #2 am: 7.07.2014 | 16:52 »
MapTool verwenden. Da wird mit dem richtigen Campaign Set schon Angriff/Treffer/Schaden automatisch von MapTool eingerechnet ;D

Ansonsten... Wenn die Spieler schon durch den Wurf wissen, ob die Aktion geklappt hat (Bsp. DSA unterwuerfeln von Werten) koennen sie ihren Teil ja beschreiben - also noch den nicht ganz durchgefuehrten Angriff, der SL beschreibt dann den "Paradeteil" (ob der Angriff durchkommt oder nicht).
Fuer Systeme bei denen der Erfolg vom Gegner abhaengt (z.B. die AC bei D&D), einfach als SL einen kleinen Zettel mit den relevanten Werten der Gegner von aussen an den Schirm haengen, dann wissen die Spieler gleich beim Wurf, ob der Wurf geklappt hat oder nicht.

Das verraet den Spielern zwar auch gleich diese Werte, aber ueber X Angriffe kriegen die die sowieso raus. ;)
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Luxferre

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #3 am: 7.07.2014 | 17:06 »
Spiel Rolemaster oder HARP. Du hast eine Krit-Tabelle, die Dir ziemlich bunt aufzeigt, was Du gerade tust. Vom Stolpern über unsichtbare Schildkröten, Ohrenabschneiden bei Bogenfumbles hin zu zertrümmerten Schädeln mit Keulen ist alles dabei. Für jede Angriffsart /-waffe hast Du viele unterschiedliche Ergebnisse mit differenzierten Nebeneffekten wie stun, Blutung oder Mali auf Kampfmanöver.

Beim TP Runterkloppen ist Immersion immer futsch. War zu erwarten, oder? ;)

Offline sangeet

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #4 am: 7.07.2014 | 17:21 »
Bei DnD /WHFRPG /Earthdawn etc, gebe ich den Statblock immer bekannt, ich habe schon probiert, den Spielern zu sagen, das sie bonus auf den Würfelwurf für lebendige beschreibungen bekommen, meistens schläft das aber auch nach sehr kurzer zeit wieder ein.

Rolemaster kommt nicht in Frage, das ist ja noch viel Regelintensiver, ständig in Tabellen nachschauen müssen, ist auch nicht besonders immersiv. (Habs auch schon ausprobiert, MERS läuft doch nach Rolemaster regeln imho.)

« Letzte Änderung: 7.07.2014 | 17:22 von sangeet »
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Pyromancer

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #5 am: 7.07.2014 | 17:28 »
Das ist eine Frage der Auflösung. In sozialen Konflikten wird einmal gewürfelt, und damit steht das Ergebnis fest. In Kämpfen wird 137 Mal gewürfelt, bis das Ergebnis feststeht.

Wenn ich es darauf anlege, dann spiel ich den Kampf einfach ohne Würfelunterbrechung aus, genau, wie jede andere Szene auch. Jeder beschreibt, was er macht, der SL beschreibt, was die Gegner machen und wie der Kampf verläuft. Völlig ohne Mechanik. Und bei Bedarf wird halt am Ende (oder mittendrin) einmal gewürfelt (oder eine Karte gezogen). Das klappt ohne Probleme.

Online 1of3

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #6 am: 7.07.2014 | 18:09 »
Es gibt da verschiedene Gründe:

Man muss beachten, wer gerade dran ist, nicht wer eine schöne Idee hat.

Weiterhin sind Kampfregeln häufig komplex. Die eigenen Entscheidungen und Werte zu kommunizieren erfordert viel Aufwand und Aufmerksamkeit beim Gegenüber. Ein Drumherum mitzuschicken, verstopft daher den Kommunikationskanal.

Man darf zudem auch nicht sagen, was genau passiert, denn Angriffe müssen erst mit den Verteidigungswerten und ggf. Lebenpunkten des Gegners verglichen werden. Was also kann man mehr sagen als: "Ich greife XY an" ? Höchstens der Verteidiger darf das, aber der weiß dann nicht, wie der Angreifer angegriffen hat.


Man kann das lösen:

Eine Lösung bieten z.B. Mookkämpfe bei Wushu. Es kommen solange Mooks, wie der Bedrohungswert der Szene nicht abgebaut ist. Mooks handeln nicht. Die Spieler können also reih um erzählen und würfeln, wie sie Mooks verdreschen. (Skill Challenges bei D&D funktionieren ähnlich.)

With Great Power kommuniziert den aktuellen Stand durch ausgelegte Spielkarten. Man muss immer eine höhere Karte legen, als die letzte des Gegners. (Grob vereinfacht.) Wer nicht mehr kann, verliert. Man kann also sehen, wie die Chancen stehen und die eigene Erzählung anpassen. Man muss auch keine Ergebnisse kommunizieren, denn die zeigen sich an der neu ausgelegten Karte. Zudem gibt es für die Regeln keine Zielauswahl.

Beiden Spielen ist gemein, dass sie keine regeltechnisch keine Zielauswahl kennen. Man kann also zwar sagen: "Ich greife Mantis Man an!", aber kann genauso gut alles tun, was dazu führen könnte, den Kampf zu gewinnen. Wann der Kampf gewonnen ist, entscheiden die Regeln.

Offline Oberkampf

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #7 am: 7.07.2014 | 19:51 »
Wenn Du einen Systemansatz suchst, würde ich es mal mit der "World"-Engine (von Apocalypse World, Dungeon World, Monster of the Week) probieren. In dem System würfelst Du als SL gar nicht. Muss man mögen, aber es hat den Effekt, dass deutlich weniger gewürfelt wird, ohne dass die Würfel marginalisiert werden oder nur noch erzählt wird.
Gewürfelt wird, wenn die Spieler beschrieben haben, was ihre Charaktere tun. Man einigt sich mit dem SL, was für eine Art von Manöver (Move) das Beschriebene ist, sagt dann den passenden Wurf an (immer 2w6 + Attribut gegen 7) und schaut aufs Ergebnis, von dem ab weitererzählt wird (ab 10+ gibts einen Bonus, ab 6- gehts dafür den Bach 'runter).
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Achamanian

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #8 am: 7.07.2014 | 20:00 »
Die World-Systeme sind sicher eine gute Idee.

Ansonsten kann ich (was sicher keine Überraschung ist) in der Hinsicht auch auf meine guten Erfahrungen mit Numenera hinweisen. Auch da würfelt der SL nicht, und insbesondere die Gegnerwerte sind wirklich aufs Wesentliche reduziert (Level für alle Proben gegen den Gegner, Health Points und ggf. individuelle Specials bei den Monstern). Theoretisch kann man auch in dem Spiel Kämpfe "runterwürfeln", aber das ist nicht zu empfehlen, da es dann tatsächlich monoton wird. Über coole Moves für die Spieler und den SL sowie eine relativ hohe Bedeutung von erspielten Vorteilen (sogenannte "Assets", also einfach situative Vorteile oder auch Ausrüstungsboni, können die Erfolgschance einer Aktion um 15-30% verbessern) wird man sehr stark angeredet, die Kampfaktionen zu beschreiben und sich (gerade bei stärkeren Gegnern) jede Runde genau zu überlegen, wie man vorgeht. Schwächere Gegner putzt man dagegen schnell weg, sodass man da auch nicht lange rumwürfeln muss.

Auch gut: Es gibt regelmechanisch keinen Unterschied zwischen Kämpfen und anderen Proben.

Offline sangeet

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #9 am: 7.07.2014 | 20:09 »
Wushuu klingt spannend, das Deutsche PDF gabs kostenlos auf der Wikipedia seite. Cooler Tipp!
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Supersöldner

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #10 am: 7.07.2014 | 21:22 »
Ist es ohne würfeln Nicht sehr von der SL Willkür abhängig ?

Offline Blizzard

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #11 am: 7.07.2014 | 22:25 »
Neuer Thread, alt(bekanntes) Problem. ;)

Wenn du von deiner Runde mehr Beschreibung(en) in den Kämpfen willst, solltest du mit ihnen ein System spielen, das genau das unterstützt. Mit Wushu wurde dir schon ein guter Tipp gegeben, meine Empfehlung an dich wäre 7teSee gewesen, da bekommen die Spieler Bonuswürfel für coole Beschreibungen und waghalsige Aktionen.

Und ich denke, dass der Hund hier wirklich im System begraben liegt. Wenn man eh schon ein System spielt, bei dem sowieso etwas mehr gerechnet werden muss (dank Modifikatoren, Patzertabellen, Trefferzonen, etc.) bleibt oftmals nicht die Zeit und auch nicht der Raum für solche (atmosphärischen) Beschreibungen, wie du sie gerne hättest. Da ist bzw. gerät das Rechnen leider sehr schnell in den Vordergrund. Die andere Sache ist die, dass solche Beschreibungen oftmals mit solch "generischen" Systemen nur bedingt oder gar nicht kompatibel sind. Weil man z.B. laut System nur 1 Aktion pro Kampf zu Verfügung hat und eine Beschreibung à la " ich lehne mit einer Hand an der Bordwand, weiche mit einem lässigen Schritt zur Seite elegant dem Angriff des X aus und während sein Degen an mir vorbeisaust, stelle ich ihm den Fuß dass er nach vorne taumelt und sich sein Degen in die Bordwand bohrt..." je nach System regeltechnisch unterschiedlich viele Aktionen bedeuten kann.

Abgesehen davon bleibt natürlich auch die Frage nach PE in eurer Runde, bzw. wie es da mit Erzählrechten aussieht? Spieler A schildert den Angriff. Schildert er auch, was mit dem Gegner passiert (sofern sein Charakter trifft) oder machst du das als SL?

Dann ist natürlich neben dem System auch das Setting nich unwichtig.  Etwas, das in 7teSee oder Wushu cool oder lässig als Beschreibung daherkommt, kann in  Arcane Codex oder WarHammer Fantasy z.B. deplatziert  wirken, weil es einfach nicht zum Setting oder auch zum Ernst der Lage passt.

Ich habe vor Jahren es mal in einer WHFRP 2nd-Runde als SL ausprobiert, die Spieler für schöne, coole atmosphärische Beschreibungen zu belohnen. Grund dafür war der gleiche wie hier, das "Beschreibungsrepertoire" der Spieler in Kämpfen war doch arg begrenzt; außer "Ich greife an"; "trifft/trifft nicht" und " das macht dann X Schaden" kam leider nicht viel-und das lies die Kämpfe recht schnell recht eintönig werden.  Als Belohnung hatte ich mir damals überlegt, den Spielern geringfügige Boni auf die jeweiligen Würfe zu gewähren, der Maximalbonus war dabei +5% auf einen Wurf. Dies hat aber leider nur kurzzeitig zu einer Besserung geführt; ich habe das Belohnungssystem dann aus Balance-Gründen recht schnell wieder über Bord geworfen. Zeit für ein neues Belohnungssystem hatte ich leider keine, da sich die Runde kurz danach aufgelöst hat. Was ich damit sagen will: Bei Systemen, die den Schwerpunkt nicht auf Erzählen/Cinematik haben, kann man das sicherlich versuchen mit einem solchen Belohnungssystem, muss aber auf die Balance achten. Last but not least braucht man auch dementsprechende Mitspieler/Spielertypen am Tisch, die auch selbst dementsprechend erzählen/beschreiben/schildern können. Das können und wollen vielleicht auch einfach nicht alle, sondern überlassen das lieber dem SL.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Offline blut_und_glas

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #12 am: 7.07.2014 | 22:32 »
Zeigen statt beschreiben kann auch eine Möglichkeit sein, also irgendeine Form von "mitreißender" Visualisierung.

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Online 1of3

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #13 am: 7.07.2014 | 22:36 »
Wenn du von deiner Runde mehr Beschreibung(en) in den Kämpfen willst, solltest du mit ihnen ein System spielen, das genau das unterstützt. Mit Wushu wurde dir schon ein guter Tipp gegeben, meine Empfehlung an dich wäre 7teSee gewesen, da bekommen die Spieler Bonuswürfel für coole Beschreibungen und waghalsige Aktionen.

Das Problem bei extrinischer Motivation durch Boni ist, dass sich das abnutzen kann. Design, das an passenden Stellen Freiräume eröffnet, ist da effizienter. Aus dem Grund habe ich auch nicht erwähnt, dass Wushu Boni für Beschreibungen gibt. Es ist nicht so relevant. Sonst würde das in Exalted auch funktionieren und das tut es eher nicht.

Offline Arkam

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #14 am: 7.07.2014 | 22:49 »
Hallo zusammen,

ein Ansatz der bei unserer Werte und Regel orientierten Runde zu interessanten Ergebnissen geführt hat sind Herausforderungen die zwar mit vorhandenen Mitteln gelöst werden können aber Nachdenken und Teamplay erfordern.
Beu uns waren es jetzt fliegende Gegner, Gegner die andere Gefahren, hier Dämonen, freisetzten und ein Kampfmech bei dem es auf gutes Stellungsspiel ankam.
Hier reicht eben einfaches Runterwürfeln nicht mehr sondern die Spieler müssen sich absprechen und besondere Aktionen ausführen.
Das erfordert allerdings auch fundierte Regelkenntnis und ein genaues Einschätzen der Stärken und Schwäche der eigenen Runde.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline Melander

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #15 am: 7.07.2014 | 22:58 »
Ich habe Pfingsten eine improvisierte Runde aus den bereits genannten Word-Systemen geleitet. So mal als Test. Und mit Fate-Charakteren. Also im Grunde Fate, aber mit World-Würfelsystem.
Und ohne die World-Playbooks und deren Optionen. Ebenso ohne Fate-Mechaniken, außer Bonis für Stunts. Damit keine Pausen entstehen. Es wurde gewürfelt und ich habe die Ergebnisse interpretiert.
So viel Spaß hatte ich noch nie bei einem Kampf.
Es war, als würde man einen Actionfilm sehen. Alles erzählerisch, alles ein einziger Fluß. Keine Initiativerunden usw.
Das Word-System würde ich mir an deiner Stelle also mal ansehen. Ich fand es extrem inspirierend.
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Offline sangeet

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #16 am: 7.07.2014 | 23:48 »
@ Jochen

Ich habe natürlich schon Taktisch sehr intressante kämpfe gehabt, das hat auch Spass gemacht, vorallem wenn man sich darauf einlässt, es wie ein Taktikspiel zu spielen, DnD 4e ist wenn man es genau nimmt eher ein Brettspiel mit Rollenspiel touch. Es war sehr taktisch, mit bewegtem Gelände, unterschiedlichen Höhen , fliegende Gegner, unterwasserkämpfe, im gerade ausbrechenden Vulkan, gegen Illithiden, Beholder, Drachen, mächtige Untote, auf einstürzenden Brücken mit Party split, Fallen etc etc...

Ich sage nicht das das falsch ist, ich spiele auch gerne Pathfinder (und habe auch eine sehr aktive Runde)

Es ging mir eher darum, wie man sich und andere motiviert, in solchen Konflikt situationen das meiste aus dem Rollenspiel herauszuholen.

Ich finde z.b. das man in Systemen wie DnD /Earthdawn /DSA durch die Mechanischen fortschritte natürlich auch belohnt wir, irgendwann würfelt man mit 10W6 für einen Feuerball, das macht schon spass dann diebisch zu verkünden (30 sekunden abzählen :P) 45 ! Ha.
Das macht Spielern natürlich auch spass, und ist auch etwas hinter dem sie sich verstecken können.

Wenn man einen Roman liest, ist der Schlagabtausch nur meist interessanter zu lesen, als einer Rollenspielrunde zuzuhören, das gilt natürlich nicht für Soziale Interaktion NPC´s, oder bei anderen Problemen die meist mit wenigen Würfelwürfen abzuhandeln sind.

In wie weit sich ein Kampf in Dungeon World ausdehnt ist mir im moment allerdings auch noch nicht klar, da ich es rumliegen, und gelesen habe, aber noch nicht ausprobiert worden ist.

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Offline D. Athair

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #17 am: 19.07.2014 | 00:07 »
Wenn du den Weg über das Spielsystem gehen willst, sehe ich mehrere Möglichkeiten:

Everway: Da folgen die Kampfregeln der Erzählung. Je nach Beschreibung wird über Drama (das interessanteste/konsequent logischte Ergebnis tritt ein), Fate (simpler Zahlenvergleich) oder Fortune (Zufallsergebnis, bei dem eine gezogene Karte interpretiert wird) das Ergebnis bestimmt. Das Spiel ist halt sehr auf Freiform ausgelegt. Das muss man mögen.

Solar System/ TSoY: Kampf, Fertigkeiten und Soziales folgen den selben Regeln. Je nachdem, ob der Spieler ein simples Ergebnis haben will wird auf conflict resolution (ein einzelner Wurf entscheidet die Szene) gesetzt oder es wird detailiert ausgewürfelt (und erzählt). Darüber ließe sich feststellen, ob der beschreibungsarme Kampf ein Problem der Sozialisation der Spieler ist oder ob das konkret an der Proben-Kette (wie sie in klassischen RSP insbesondere im Kampf vorkommen) liegt. (Da gibt's ne kostenlose deutsche Version von.)

Swords & Wizardry: Ausgefeilte Kampfmanöver o.ä. gibt es nicht. Die Regeln sind recht einfach. Damit der Kampf wirklich interessant ist, müssen Ideen her, die Boni begründen. Da die Boni sich im einstelligen (eher hoch Halb-Dutzend-) Bereich bewegen müssen, hält sich das Rechnen sehr in Grenzen. Grundsätzlich sind die Regeln offen für Hausregeln oder sog. "Rulings".

Warhammer 3
(vermutlich auch FFG Star Wars): Die Würfelpools liefern mehrdimensionale Ergebnisse, die von den Spielenden interpretiert werden wollen.

... die World-Engine oder das Prinzip von With Great Power wäre sicher auch einen Versuch wert.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Arldwulf

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #18 am: 25.07.2014 | 14:01 »
Ich bin ja ein wenig spät dran, aber vielleicht hilft es ja dennoch.

Was ich einmal gemacht habe ist den Spielern keine Charakterbögen zu geben, und die komplette Charaktererschaffung selbst zu erledigen. Nicht unbedingt ratsam bei Systemen die dafür viel Zeit brauchen. Und ganz sicher ein extremer Schritt.

Damals und für diese eine Gruppe hat es sich aber gelohnt, da die Spieler anfangs sehr viel mehr beschreibend und frei spielen wollten.

Ich habe ihnen ungefähr gesagt welche Aktionsmöglichkeiten sie standardmäßig haben, und wie sie improvisieren können. Und dann jeweils anhand ihrer Beschreibung die passende mechanische Aktion gewählt.

Man könnte auch sagen: Den ganzen Rechenkrams ausgelagert. Rein regeltechnisch hat sich nichts geändert - nur das Wissen der Spieler über die genauen Regeln war geringer.

Am Ende ist dies dann dennoch langsam in konkretere Informationen und mehr Wissen übergegangen, was aber eher daran lag dass die Spieler erfahrener wurden und sich Dinge merkten. Aber auch später gab es noch sehr stark den Drang Aktionen nicht mit Hilfe ihrer mechanischen Werte zu identifizieren sondern über die Beschreibung.
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 14:34 von Arldwulf »

Offline Crimson King

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #19 am: 25.07.2014 | 15:03 »
Generell wird bei den allermeisten Rollenspielrunden, egal wie der Fokus sonst so ist, bei Kämpfen auf den Herausforderungsmodus geswitcht, was naheliegend ist, weil ein verlorener Kampf tendenziell andere Auswirkungen hat als ein misslungener sozialer Konflikt. Das herausforderungsorientierte Spiel wird durch einen Haufen Zahlenwerte und klar verregelte Handlungsoptionen unterstützt, die es beschreibenden oder gar rein auf die Charaktermotivation fokussierten Elementen schwer macht.

Eine bereits beschriebene Lösung wäre, für den Kampf Stake Resolution einzusetzen, d.h. wesentlich gröber zu skalieren, nicht jeden Angriff und jede Verteidigung, sondern einen (Teil-)Konflikt mit offen definierten Ausgängen für unterschiedliche Probenergebnisse anstatt dem sonst üblichen Treffer/kein Treffer. Dazu braucht es allerdings Systeme, die so etwas unterstützen. Bei FATE ist man da schon an der richtigen Addresse, auch wenn viele fertige FATE-Systeme leider doch wieder auf einen Haufen Crunch setzen anstatt auf Einfachhat. PDQ ist ebenfalls ein Kandidat, der auch noch den Vorteil hat, weniger abstrakt zu sein als FATE und weniger Meta-Regeln mit sich rum zu schleppen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Ara

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #20 am: 23.08.2014 | 15:29 »
@sangeet
Ich weiß ich bin spät dran für diesen Thread. Aber das, was du beschreibst, ist genau das Problem, vor dem unsere Gruppe auch stand bzw. in geringerem Maße immer noch steht. (Bei uns kam allerdings noch die Schwierigkeit hinzu, dass die Kampfregeln in Shadowrun 4/5 so kompliziert sind, dass man zusätzlich zu der mechanischen Abhandlung des Geschehens auch noch in diversen Büchern nachschlagen musste...)

Wir haben vor kurzem auf Fate als Regelwerk umgestellt und seither ist es deutlich besser. Durch die regeltechnisch simple Abhandlung von Konflikten in Verbindung mit den benannten Szenen- und Charakteraspekten, die in Erzählung einfließen müssen, wenn man sie verwendet, wird das Dranbleiben an der Geschichte während des Kampfes enorm gefördert. Aber:

Bei uns gibt es das gleiche Phänomen wie bei dir: Wenn der Konflikt länger geht (länger als 1-2 Runden), ebbt auch bei Fate die Kreativität ab und es werden fast nur noch noch Plus/Minus gezählt, Boni von Aspekten draufgerechnet und Stresskästchen abgestrichen.

Ich habe mich für den Moment damit gut arrangiert, denn es ist einfach viel besser, als es in Shadowrun 4/5 oder auch DSA jemals war - und ich habe mir die Frage gestellt, ob sich Spieler/SL vielleicht einfach nicht länger als eine gewisse Zeitspanne auf eine solch kleinteilig ablaufende Szene mit all ihren Details (Sekunden in der Spielwelt werden mindestens auf Minuten in der Realität gezogen) konzentrieren können? Oder es gehen ihnen nach einer Weile die Ideen aus, welcher coole Action-Moment sich nun ergeben könnte? (Ich weiß, dass das bei mir öfter der Fall ist.)

Aber vielleicht ist das ein Irrtum und es gibt Systeme, die "Kampf als spannende Erzählung" von Haus aus noch besser können und fördern als Fate. Falls du ein solches findest (vielleicht unter den Vorschlägen, die dir die anderen gemacht haben?), würdest du das hier rein schreiben? Da würde ich dann nämlich auch gerne eine Blick drauf werfen. :)

Offline Anastylos

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #21 am: 23.08.2014 | 23:00 »
Lite hat einen interessanten Ansatz. Man würfelt und alle geraden Würfel sind Erfolge, alle ungeraden Misserfolge und dann nimmt man nach und nach die Würfel und erzählt für jeden Würfel was geschieht. da muss man nur einmal würfeln und kann dann erzählen.

Online 1of3

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #22 am: 24.08.2014 | 09:40 »
Bin ich jetzt nicht firm. Weite entscheidet sich da, wer dran ist und wie kommt das ganze zum Ende?

Luxferre

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #23 am: 24.08.2014 | 11:25 »
Bin ich jetzt nicht firm. Weite entscheidet sich da, wer dran ist und wie kommt das ganze zum Ende?

Biste jetzt im Schwerttänzermodus gefangen?  8] >;D



@Lite: klingt nicht nach einem System, mit dem man jetzt einfache Proben abgehandelt bekommt. Magst Du das anhand eines Beispiels etwas ausführen, Anastylos?

Offline Anastylos

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Re: Problem, Kampf /Würfel /Erzählung
« Antwort #24 am: 24.08.2014 | 12:18 »
Folgende Situation: Ein Krieger kämpft gegen einen Troll. Der Krieger hat 5 Würfel, der Troll 6. Beide würfeln. Alle geraden Zahlen sind Erfolge, alle ungeraden Misserfolge. Der Krieger hat vier Misserfolge und einen Erfolg. Der Troll hat drei Misserfolge und drei Erfolge. Der Troll gewinnt den Konflikt also klar. Da er mehr Würfel hat beginnt er zu erzählen: Der Troll haut den Krieger mit seiner großen Keule der gegen einen Baum geschleudert wird. Er legt einen Erfolgswürfel und legt ihn in die Mitte. Der Krieger erleidet einen Punkt Schaden. Der Troll erzählt weiter dass der zweite Schlag den Baum spaltet und die Keule stecken bleibt und legt einen Misserfolgswürfel in die Mitte. Der Krieger erzählt wie ihn ein großer Splitter des Baumes trifft und ihn einige Schritte taumeln lässt, er legt einen Misserfolgswürfel in die Mitte. Der Troll erzählt wie er die Keule mit einem Ruck befreit und beim Rückwärts taumeln den Krieger zu Boden stößt, er legt einen Erfolgswürfel in die Mitte und der Krieger erleidet einen Schaden. Der Krieger erzählt wie der Troll sich nun umdreht um zu sehen worüber er gestolpert ist und dabei dem Krieger einen Tritt verpasst der ihn mehrere Meter rollen lässt. Er legt wieder einen Misserfolgswürfel in die Mitte.

So geht es weiter bis alle Würfel in der Mitte liegen. Man muss also nur ein Mal würfeln und weiß dann wie der Konflikt ausgeht. Danach wird der Konflikt nur noch erzählt in dem man seine Würfel interpretiert. Das funktioniert natürlich auch mit Gruppen, da erzählt dann jeder Reihum wie der Konflikt weitergeht. Außerdem funktioniert das natürlich für alle Konflikte, nicht nur für Kämpfe. Man kann auch eine Intrige mit einem Würfelwurf abhandeln und dann erzählen wie erfolgreich sie ist.