Autor Thema: [Rant?] Heldenentwicklung - Etwas, das mir inzwischen echt auf den Sack geht.  (Gelesen 10475 mal)

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Offline Boba Fett

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Geht es Euch eigentlich auch so?

Mich nervt es inzwischen nur noch an, im Rollenspiel, in TV Serien, am schlimmsten aber noch in Romanen.
Das geht soweit, dass ich Fantasy Romane eigentlich nur noch mit der heißen Kneifzange anfasse und Rollenspiele oft auch erst
eher argwönisch betrachte...
 :rtfm:
Da gibt es diesen unerfahrenen grünen Jüngling, der nix kann, nix weiß, dessen Schicksal es aber ist großes zu leisten.
Und dann erlebt man die ganze bescheuerte Reise durch sein Dasein, bis er irgendwann zum Veteranen und Recken geworden ist.
Pickelig und blasshäutig, nervig und pubertär am Anfang.
In Medien (Romanen, TV) ist das kaum auszuhalten. Vor allem kommt dann auch noch Drama hinzu.
Schmacht, Herzleid, oh je, der Arme, warum ist er so blöd und erkennt nicht, warums nicht klappt.

 :puke:

Gut, im Rollenspiel kann der Spieler gut gegensteuern, um nicht zu pubertär rüberzukommen.
Aber wenn man Pech hat WOLLEN die Mitspieler auch noch solch ein Drama
oder der Spielleiter besteht darauf, weil es zu jeder großen dramatischen Saga gehört, dass der Held erst einmal ein nerviges Balg ist...
Weil, is ja gutes Rollenspiel und wir wollen das ja auch richtig spielen. Hömma!
 :bang:

Nervt Euch das auch, wenn Rollenspiel sich anfühlt, als spiele man die Vorgeschichte und wenn es dann dahin kommt, dass die Rolle interessant wird,
weil kompetent und welterfahren, dann ist die Kampagne zu Ende und man muß schon wieder einen Nullchecker-Character erzeugen....?

 :gaga:

Es gibt durchaus im Rollenspiel Ausnahmen. Wir spielten bis gestern Nights Black Agents und da starten die Charaktere gleich als Macher.
Shadowrun fällt mir auch noch ein, wo man mit einer gesunden Anfangskompetenz beginnt. Bei Traveller fängt man sogar als Renter das Spiel an.

Aber D&D? Da konnte man in der first Edition als Magier der ersten Stufe von einer Katze totgebissen werden...
Und DSA? Da sind die NSCs in der Regel so über, dass die Gruppe in der Regel "Schweig und lausche, wenn sich die Erwachsenen unterhalten!" gesagt bekommt
und danach zu Statisten oder zu Wasserträgern degradiert wird, während die anderen die große Show reißen.
Bei Earthdawn sind die Dämonen so UBER, dass Kreis Eins bis Fünf besser im Bett bleiben, um keine Alpträume zu bekommen...
Vampire - Frisch erschaffen in Generation Welpe und nix zu sagen. Bessere Blutkonserven, falls der Schöpfer mal eine Auffrischung braucht.

Och nö!

Bei Fantasy Romanen will ich gar nicht anfangen, nachzudenken, wieviele Puper ich auf ihrer Heldenreise zum Mann lesend begleitet habe.
Erfrischend anders war da die 6 Romane von Joe Abercrombie (Logen Neunfinger), die von erwachsenen Menschen handelte.

Ich meine, das war vielleicht mit 16 interessant, als man selbst noch pubertär war und sich identifizieren konnte.
Aber das Durchschnittsalter der Rollenspieler ist doch längst irgendwo jenseits von Mitte bis Ende 20.

Um es mit Roger Murtaugh zu sagen:
Ich bin zu alt für diese Scheiße!

Ihr auch?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Blechpirat

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Ja. Aber die klassische Heldenreise ist nun mal ein Fantasystandard, deshalb wird D&D so bleiben. Aber die "Modernen" Spiele machen das eigentlcih fast alle anders und sind mehr auf eine horizontale Entwicklung ausgelegt, statt immer nur mächtiger zu werden.

Supersöldner

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Ihm Vergleich zu Älteren Vampiren sind die neun erschaffenden  SC (zwangsläufig) schwächer aber ihm Vergleich zu Menschen sidn sie wiederum schon deutlich überlegen .

Offline Arldwulf

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Zumindest bei D&D hat sich das ganze schon etwas gewandelt, aber ganz generell: Es gibt doch Abenteuer für höhere Stufen. Warum nicht einfach dort anfangen? Solange die Spieler das System kennen sehe ich da wenig Probleme.

Offline Kaskantor

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Hm das steigern gehört zum Rollenspiel halt schon jeher dazu.
Bei uns in der Gruppe zeichnet sich bei DnD 5 ab, dass wir lieber mit Stufe 3 beginnen, da da die Grundlegenden Entscheidungen getroffen sind und man schon ein wenig was reißen kann. Stufe 5 wäre auch möglich.
Bei SpliMo hat man mMn schon recht kompetente Charaktere und da kann ich es mir im Moment noch gut vorstellen auch viele Abenteuer auf HG 4 zu spielen. Da wäre es halt wichtig, dass das Spiel auf höheren Stufen unterstützt wird.
Hauptsächlich liegt es wohl daran, dass wir hier teilweise schon mehr als 20 Rollenspieljahre auf dem Buckel haben und schon zuoft neu beginnen mussten, sei es durch Auflösung der alten Gruppe, Charaktertode, oder eben Beendigung einer Kampagne.
Gewisse Spiele versuchen ja auch einen schnellen Aufstieg zu ermöglichen, siehe Shadow of the Demonlord. Aber ob man da nach 10 Spielabenden weiterspielt weiß ich auch nicht (kenne ich nur vom Hörensagen).
Da wäre es vielleicht gut, wenn zukünftige Entwicklungen auf das MMO-Pfed aufspringen und schauen das nach dem lvln genug Endcontent geboten wird:).
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Greifenklause

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...
Nervt Euch das auch, wenn Rollenspiel sich anfühlt, als spiele man die Vorgeschichte
Nein, nervt mich noch nicht, die ersten einzwei Abenteuer sollen sich ruhig so anfühlen, gefällt mir!
Zitat
und wenn es dann dahin kommt, dass die Rolle interessant wird,
weil kompetent und welterfahren, dann ist die Kampagne zu Ende und man muß schon wieder einen Nullchecker-Character erzeugen....?
DAS hingegen stört mich schon! Ist meist eine Systemschwäche.... na ich les mal weiter...
Zitat

Es gibt durchaus im Rollenspiel Ausnahmen. Wir spielten bis gestern Nights Black Agents und da starten die Charaktere gleich als Macher.
Shadowrun fällt mir auch noch ein, wo man mit einer gesunden Anfangskompetenz beginnt.
Zu sehr Macher am Anfang vomitiert mich eher an, ich will etwas Charakterentwicklung und mich auch im Spiel entscheiden, wo ich mich hinentwickeln will
Zitat
Bei Traveller fängt man sogar als Renter das Spiel an.
=Super-Gau
Zitat
Aber D&D? Da konnte man in der first Edition als Magier der ersten Stufe von einer Katze totgebissen werden...
Der andere Super-Gau. Wenn man dann noch "AbilityHigh" spielt, werden nur noch Kämpfer oder Kämpfer-Magier gezockt. War in der zweiten Edition, die wir jahrelang gespielt haben übrigens auch so. ABER viel schlimmer fand ich bei AD&D, dass die Charakterentwicklung so sklavisch vorgezeichnet war, pfuibah! >:(
Zitat
Und DSA? Da sind die NSCs in der Regel so über, dass die Gruppe in der Regel "Schweig und lausche, wenn sich die Erwachsenen unterhalten!" gesagt bekommt
und danach zu Statisten oder zu Wasserträgern degradiert wird, während die anderen die große Show reißen.
Kurz: Stimmt nicht!
Lang: Kommt auf den SL und das Abenteuer an.
Ich mische beispielsweise gern und fast immer haben auch die Charaktere einen Vorteil und sei er intellektuell, den die achsowichtigen NSC nicht haben. Von "FassdennichtanderistdirUBER" bis "Freigegebenzumverarschenundausnutzen" ist bei mir alles vorhanden.


Wie gesagt: Kommt aufs System an!
Ich will ja beides: Nicht den Vollversager, der sich nicht mal die Schuhe zubinden kann.
UND eine weitere Entwicklung.
Oder anders:
Die Charaktere sollen wie "Du und ich + Y" starten. Also gerne wie Normos mit etwas mehr Kompetenz.
Und dann will ich sie nach und nach zum Vollhelden entwickeln.
Aber um Himmelswillen keine Übermenschen. Blingblingichkannalles-Kino nervt mich schon. DAS brauche ich nicht im Rollenspiel.

Oder anders:
Der Zwang zum Bauerngaming ist Schnee von Gestern.
Übertriebenes Powergaming ist Kinderkacke.
Charakterentwicklung in Maßen ist schieres Gold!
Die Mitte macht's.

Ich hab schon jeden Scheiß bei DSA, AD&D, Shadowrun etc. probiert. Von Deppen, die sich beim Zaunklettern beide Beine gebrochen haben bishin zu raketenresistenten Trollen. Mit Masochisten, die blinde Barden bevorzugen bis mit Superelfenmenschensindscheißespielern.
Von "Plöpp: Du bist super" bishin zu gähnendlangweiligen Traveller-Epen, bei denen selbst der Spieler sich schneller entwickelte als sein Charakter.
Von Erfahrungspunkte-Monsun bis "nach diesem anstrengenden Abenteuer darfst du Schwerter um 1% steigern oder Stricken um 3%".

Die Mitte macht's
« Letzte Änderung: 3.08.2016 | 14:22 von Babo Phet »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline bobibob bobsen

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Mich interessiert inzwischen auch nur noch das Spiel von kompetent bis sehr kompetent. Zum glück gibt es da ja einige zur Auswahl.

Offline Blechpirat

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Nach meiner Erfahrung stört es sehr viele Leute, wenn ihre PCs nicht regelmäßig mächtiger werden (vertikale Entwicklung) - so etwa meine Lebensgefährtin. Und wenn man hochleveln will, dann ist es fast zwingend, dass man ziemlich wenig mächtig beginnt, um überhaupt das Potenzial zu haben.

Offline ElfenLied

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Das hat mich zu Zeiten von D&D 3.0 schon extrem gestört, als zu jedem größeren Franchise eine d20 Umsetzung erschien. Die SCs starten auf Stufe 1, und die Charaktere in der Medienvorlage sind im Regelwerk Stufe 15+. Man müsste also erstmal ~2 Jahre lang regelmässig spielen, bevor man überhaupt auf dem Niveau der Vorlage ist.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Deep_Impact

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Ich weiß gut was du meinst. Diese Zero-to-Halbgott-Nummer ist wirklich nicht mehr zeitgemäß. Natürlich kann man auch bewusst Jugendliche Inkompetenz spiele (wie Bubblegumshoe), aber dass ist eigentlich klar definiert, dass die Entwicklung endlich ist. Der "Held" wird nicht erwachsen und er wird auch nie entscheidend über sein Kompetenz-Niveau hinauswachsen.

Viele Spiele starten mittlerweile auch einem recht hohen Kompetenzlevel muss ich sagen und das gefällt mir auch sehr gut. Mein Vorstellung umfasst ja in der Regel Kernkompetenzen, wo ich will, dass der Charakter leuchten kann. Und nicht etwas mit einer würfelbestimmten Wahrscheinlichkeit im unteren Przent-Bereich glimmt.

Ich finde immer, dass ein Charakter auch noch Respekt vor anderen gleichgestellten Wesen haben sollte. D&D ist natürlich die Paradedisziplin. Nach 5 Stufen stört dich kein Normalo, wenn du es denn nicht willst. Machtstufen potentieren sich hier.

Gumshoe (von dir genannt) hat da ein sehr angenehme Entwicklung, da man sich bestenfalls weitere Spotlights erkaufen kann, aber keine Superfertigkeiten, endlose Hitpoints und so weiter. Und ja der kleine Bandit an der Strassenecke, kann immer noch eine Herausforderung sein.

Für einen "Rant" vermissen ich aber die ironische Schärfe!

Offline KhornedBeef

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Ich persönliche finde massiven Power Creep nicht nötig, power at a cost finde ich spannend. Kompetent kann trotzdem bedeuten, dass man im großen Ganzen nur ein kleines Rad ist. Von einer Katze totgebissen zu werden ist in den meisten Genres narrativ Mist.
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Supersöldner

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ich finde die Behauptung da Mann aufhören ,,muss,,  wenn die SC endlich Kompetent sind falsch. Ein gutes System hindert einen nicht daran Jahre lang den selben SC zu Spielen wenn Mann das will.

Online nobody@home

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Die ganze Zero-to-Hero-Geschichte ist nun mal ein Klassiker, der weit über die Anfänge des Rollenspielhobbys selbst zurückreicht. Und manchmal will ich so was auch tatsächlich zumindest ansatzweise spielen -- der Zauberlehrling, der erst noch Meister werden will, der frischgebackene Superheld, der sich erst mal beweisen und seine eigene Schurkengalerie verdienen muß...

Auf der anderen Seite ist es aber auch weiß Campbell nicht der einzige mögliche oder interessante Plot, und wenn ich und noch ein paar Nasen beispielsweise das A-Team spielen wollen, dann brauchen wir kein System, das uns sagt "fein, fangt mal schön in der Grundausbildung an, und falls ihr es schafft, Vietnam zu überleben, dann kann die eigentliche Kampagne losgehen".

Offline Antariuk

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Ich finde es besteht ein Unterschied zwischen mechanischem Wachstum eines Charakters im Verlauf eines Spiels und dem Konzept von Jüngling vs. Veteran. Nur weil mein Level-1 Magier in D&D im Vergleich zu einem Level-10 Magier nix reißen kann, muss ich ihn nicht zwangsläufig als nasebohrenden Jüngling konzipieren. Das kann ich machen, aber belohnt werde ich dafür nur wenn die Spielrunde entsprechend geplant und ausgelegt ist.

Und Zero-to-Hero schließt nicht kategorisch aus dass man zu Spielbeginn bereits ein Badass ist, siehe z.B. Numenera/Cypher System.
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Offline JS

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Mir geht es wie Boba, allerdings ist der Weg "Pickelteen zu Conan" auch schon in früheren Romanzeiten und Rollenspielen sehr ausgiebig zentralisiert worden. Der Hut ist alt, war aber neu schon langweilig.
Wenn ich in einem Klappentext solches nur erahne, lege ich das Buch i.d.R. weg.
Wenn eine Serie, wie jüngst Shannara oder dieser Hungerblödsinn, sowas auch noch schlecht thematisiert, schalte ich aus und fertig. Gleiches gilt für die Serien, in denen die CSI/FBI/CIAZUTR-Heldenkönner schön, superschlau und 20 sind und der alte Chef dann schon - uiuiuiui - bereits 28 oder gar - schreck - 30.
Im Rollenspiel machen wir es darüber hinaus bei der SC-Erschaffung und/oder -Konzeptionierung schon lange so, daß wir es mit SC zu tun haben, deren Alter und Erfahrung einigermaßen (für uns) glaubhaft das Spielgeschehen umsetzen und widerspiegeln können. Dazu gehört auch ein gewisses Maß an von den Regeln abgedeckter Kompetenz, allerdings mir reichlich Luft zur Entwicklung.
« Letzte Änderung: 3.08.2016 | 13:59 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Deep_Impact

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Nur weil mein Level-1 Magier in D&D im Vergleich zu einem Level-10 Magier nix reißen kann, muss ich ihn nicht zwangsläufig als nasebohrenden Jüngling konzipieren.

Stimmt natürlich. Mein Stufe 1 Magier kann auch locker 40 Jahre auf dem Buckel haben, aber dann hat plötzlich mit 41 Jahren eine Machtentwicklung hinter sich die nur sehr schwer nachzuvollziehen ist.

Traveller umgeht das zum Beispiel indem Steigerung Spielzeit benötigen. Ob das nun das elegantere System ist sei aber mal dahingestellt.

Offline Boba Fett

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Und in welcher Gesellschaft treibern sich die Charaktere herum? Menschen sind da doch nur Futter, Mittel zum Zweck oder zu überwindendes Hindernis.
Bei D&D fraternisiert man sich als Charakter in Stufe 1 ja auch nicht mit den Goblins, nur um sich etwas kompetenter zu fühlen.

Hm das steigern gehört zum Rollenspiel halt schon jeher dazu.

Gegen Kompetenz-Steigerung hab ich nichts gesagt. Aber von Kompetent über erfahren hin zu Veteran. Und das im Erwachsenen Alter.
Wenn ich einen Krieger  spielen möchte, dann doch keinen Achtzehnjährigen, der gerade zur Wehrpflicht eingezogen wurde...

@Babo Fett:
Von Übermenschen und "kann alles" habe ich nicht gesprochen.
Mit "nicht der Vollversager und weitere Entwicklung" sind wir einer Meinung.
Mich nervt es nur, dass das Rollenspieluniversum immer vom Urknall aus begonnen wird.
Und ich will einfach nicht mehr von Teenagern und ihrem Leid lesen oder im Rollenspiel hören.
Harry Potter wäre (mMn) viel interessanter gewesen, wenn er nicht der kleine Bub unter der Treppe gewesen wäre.
Milamber (na, wer kennt den noch) ist auch so ein Fall.
Derzeit höre ich "Die Farbe des Windes" ... "geheimnisumwobene Dämonen und ein Junge namens Kvothe"....
Tad Williams "Drachenbeinthron" - der Küchenjunge Simon.
Artus Saga, Eragon, ...

Mich nervt es nur noch.
Um so erfrischender und leider viel zu selten sind gute geschichten für und mit Erwachsenen...
Letzter Aufheller im Dunkel: Michael J. Sullivan -- Riyria (Royce & Hadrian)

Aber ganz ehrlich: Die Autoren/Serien/Romane, die ich die letzen 20 Jahre als lesenswert empfunden habe, lassen sich fast an einer Hand abzählen.
(und nein, Eis und Feuer gehört nicht dazu)

Für einen "Rant" vermissen ich aber die ironische Schärfe!


Schlafmangel...
« Letzte Änderung: 3.08.2016 | 14:14 von Boba Fett »
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Offline Arldwulf

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Was ich inzwischen ganz gern mag ist eine eher rückblickende Kampagnenstruktur. Bei der die Charaktere in der Gegenwart bereits "Helden" sind, oder zumindest auf einem derartigem Machtniveau.

Aber dennoch in Rückblicken, Auftritten früherer Bekannter oder Feinde und Orten die sie kennen die Entwicklung nachgezeichnet wird die zu dieser Gegenwart führte. Gern auch mit ausspielen einzelner Situationen damals.

Offline KhornedBeef

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Stimmt natürlich. Mein Stufe 1 Magier kann auch locker 40 Jahre auf dem Buckel haben, aber dann hat plötzlich mit 41 Jahren eine Machtentwicklung hinter sich die nur sehr schwer nachzuvollziehen ist.

Traveller umgeht das zum Beispiel indem Steigerung Spielzeit benötigen. Ob das nun das elegantere System ist sei aber mal dahingestellt.
Trope: Took a level in Badass
Das vergleichweise normale Menschen an Herausforderungen wachsen ist nicht nur ein alter Fiktions-KLassiker, sondern auch ein Stück weit wahr. In 20 jahren Schweinezüchten lernt man nicht so gut kämpfen wie in 6 Monaten Gladiatorenarena.
Magier strecken die Glaubwürdigkeit natürlich sehr, wenn ihr Können stark über langes Studium funktionieren soll. Bei D&D fällt das recht stark auf, finde ich.
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Mann könnte sagen das der Held wachsen Muss auch weil das einfach dazu gehört. es langweilt mich wenn ich einen SC nicht mehr verbessern kann. aber nichts spricht dagegen auf saufe 5 oder 6 an zu fangen wenn die Gruppe das Möchte.

Offline Boba Fett

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Derrick ist auch ein Klassiker - den guckt trotzdem keiner mehr an.
Will sagen: Das hat sich durch die Alterung des Hobbies überlebt. (These!)
Nur manche Autoren haben das noch nicht mitbekommen.
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wie willst du es dann sonnst machen ? (Neugier )

Offline Boba Fett

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Guck mal die ganzen Rollenspiele an, in denen das Alter zur Charaktererschaffung von den Regeln heraus ermittelt (meist: erwürfelt) wird.
Dann siehst Du, wo die Helden-Karriere der Charaktere in den Vorstellungen der meisten Autoren beginnt.
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Daheon

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Heldenentwicklung mag ich; Stufenaufstieg ist mir nicht mehr so wichtig.

Und ich kann den Fadeneröffner gut verstehen. Ich bin mittlerweile in einem Alter, in dem die Probleme von Teenagern oder auch Twentysomethings echt nicht mehr tragen für eine interessante Erzählung.


Offline Arldwulf

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Magier strecken die Glaubwürdigkeit natürlich sehr, wenn ihr Können stark über langes Studium funktionieren soll. Bei D&D fällt das recht stark auf, finde ich.

Ein guter Weg um dies zu erklären ist aus meiner Sicht die "Abenteueranwendung" nur zu einem kleinem Teil der magischen Forschung und Ausbildung zu erklären. Auf diese Weise lernt man während der Abenteuerzeit vielleicht nur 10% dazu - doch diese 10% sind eben vor allem Abenteuerrelevant und erweitern die Optionen für solche Abenteuer welche man vorher hatte deutlich.

Oder einfach gesagt: Vorher hat sich der Magier halt nicht so sehr damit beschäftigt wie er einen Feuerball auf Oger schmeißen kann, sondern damit wie magische Schreibfedern funktionieren und wie die korrekte Mischung für Gedächtnisverbessernde Tränke wohl sein mag oder welche Unterschiede die Intonation von Zauberwörtern machen kann.

Gilt natürlich auch für andere Charaktere, nur weil sie in der konkreten Abenteuersituation noch nicht so stark wie höherstufige Charaktere sind heißt dies nicht zwingend, dass sie Grünschnäbel wären - sie könnten vorher genausoviele Dinge oder mehr gelernt haben, nur das Leben als Abenteurer wäre neu.

Funktioniert aber natürlich auch besser mit flacherer Lernkurve. Generell ist die in den letzten Jahrzehnten ja immer üblicher geworden, oder?