Autor Thema: 1001 Plot - Abenteuerideensammlung  (Gelesen 7349 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Gast

  • Gast
1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« am: 9.03.2002 | 13:15 »
Seid gegrüßt

Ich hab mir gestern das DungeonMastersGuide für D&D zugelegt (was schon lange überfällig war, aber nicht mit meinem Schülergeldbeutel zu vereinbaren war). Jetzt seh ich, dass es da Abenteuerideensammlung(S.138+139) gibt. Also dachte ich mir, dass es nicht schlecht wäre so nen Thread hier mal aufzumachen, da viele Leute immer wieder neue Anregungen für ihre Kampagnen und Abenteuer gebrauchen können.
Deswegen fang ich jetzt einfach mal an. (Die ganzen Ideen kann ich alle sammeln und später, wenn ich meine HP hochlade als PDF Datei anbieten, natürlich mit euren Namen dahinter ;D )


Die Spieler bekommen den Auftrag Brottor Ungar (Zwerg, Kämpfer) in seinem Haus aufzusuchen. Die Spieler sollten ihn erst töten und ihm eine kleine Eulenstatuette zu klauen. Außerdem sollen sie einen kleinen Schlangendolch und einen Brief bei ihm hinterlassen um den Verdacht auf den Erzfeind des Auftraggebers zu lenken.

Eine Diebesgilde bittet die Helden den Gnom Gisbert Moosdümpel (Kämpfer/Hexenmeister evtl. Kämpfer/Magier) ausfindig zu machen, gefangen zu nehmen und ihn zu übergeben. (Gisbert befindet sich in einem Geheimraum in seinem Haus, welcher durch einen Schalter im Keller geöffnet wird. Allerdings ist der Weg zum Geheimraum durch ein Labyrinth mit Fallen gesichert. Die Fallen kann man durch einen weiteren versteckten Schalter deaktivieren, der sich hinter einem Buch befindet. Gisbert greift die Helden sofort an, sobald er die Spieler bemerkt.)

In einem Dorf verschwinden auf myteriösem Wege immer mehr Dorfbewohner. (Es handelt sich dabei um einen bösen Hexer, der an den Leuten Experimente durchführt und sie dann tötet. Der Hexer befindet sich in einer Höhle etwas abgelegen vom Dorf. Was die Spieler nicht wissen, der Hexer ist ein Vampir. Der Hexer versucht mithilfe von versch. Mitteln die Leute nicht sterben zu lassen, um sie anschl. wieder und wieder auszusaugen.)

Gast

  • Gast
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #1 am: 9.03.2002 | 13:46 »
Die Spieler werden, während sie nachts in einer Taverne übernachten von einem Dieb ausgeraubt, der durch einen Geheimgang in ihre Zimmer eindringt. Wenn der Wirt davon Wind bekommt, dann setzt er sich mit der örtlichen Diebesgilde in Verbindung und bietet anschließend die Helden den Dieb zu fangen oder zu töten und ihn dann an die Diebesgilde auszuliefern. Bei dem Dieb handelt es sich um kein Gildenmitglied, sondern um einen kleinen Gauner, der in einer abgelegenen Höhle haust und nachts auf Beutezug geht.

Ein seltsamer Kult lässt immer mehr Menschen verschwinden um sie für ihre Rituale auf dem Friedhof zu opfern. Können die Spieler ihnen Einhalt gebieten? Der Kult will versuchen 25 Menschen zu opfern um dadurch ihren toten Gott wiederauferstehen zu lassen und mit ihm die Welt einzunehmen.

Die Spieler kommen in eine Stadt in der weit und breit kein Mensch und kein Tier ist. Was ist passiert? Dämon? Drachenangriff? Blutrünstige Vampirgruppe hatte Durst und befindet sich gerade in ihrer Gruft auf dem Friedhof um über das letzte Mahl zu diskutieren (ca. 10 Vampire und ein höherer Vampir/Anführer)

Ein Spieler wird von einem Vampir gebissen und erfährt, dass er in 24 Stunden selbst zum Vampir wird, wenn er es nicht schafft den Vampir der ihn gebissen hat zu töten (Holzpflock, Weihwasser, Sonnenlicht, ...)

Gast

  • Gast
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #2 am: 9.03.2002 | 13:54 »
und noch ein bisserl eigenwerbung für meine mühen *keuch*:

im weltenbau-channel habe Ich anregungen für eine elfenkampagne ausgeführt

Gast

  • Gast
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #3 am: 9.03.2002 | 18:36 »
Das Dorf wird in dem sich die Spieler befinden wird von einer Horde (1w8) wildgewordener Orks heimgesucht, die alles plündern, was sich ihnen in den Weg stellt. Wenn die Spieler den Angriff abgewehrt haben und den Dorfbewohnern geholfen haben, dann erfahren sie, dass das schon 1 Woche lang so geht, und die Orks jeden Abend vor Sonnenuntergang angreifen und plündern was sie nur können. Ein größenwahnsinniger Kleriker von Cyric(Gott des Todes) will mithilfe der Orks(etwa 5w10) das ganze Gebiet einnehmen und regieren. Die Orks kontrolliert er mithilfe eines Amuletts das er um den Hals trägt. Das Amulett ist Gold und hat in der Mitte Cyrics Zeichen. Man kann es nur vernichten, wenn man es in brodelnde Lava wirft.

Gast

  • Gast
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #4 am: 9.03.2002 | 18:41 »
Die Spieler werden zu einem Graf zum Essen eingeladen, weil dieser etwas dringendes mit ihnen besprechen muss. Als die Spieler und der Graf zusammen am Tisch sitzen und der Graf gerade anfangen will ihnen mitzuteilen, was er von ihnen wolle, zuckt der Graf plötzlich und fällt dann mit dem Gesicht auf den Tisch. Tot! Sofort kommt sein Diener hereingestürmt und beschuldigt die Spieler des Verbrechens. Diese haben nun 48 Stunden Zeit um den waren Täter auszuliefern und ihre Unschuld zu beweisen.

Gast

  • Gast
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #5 am: 12.03.2002 | 20:57 »
Tönt wie bei BG ;D
ich werde mir was überlegen. Ich muss sowieso noch einzwei Abenteuer schreiben.

Teclador

  • Gast
Eher zum Spass des Meisters
« Antwort #6 am: 1.07.2002 | 03:00 »
Eher zum Spass des Meisters wenn die Helden durch eine grosse unzivilisierte gegend reisen und man eine lange Reisen überbrücken will oder die Spieler wieder begeistert werden müssen:

Die Helden finden in urtümlicher wildnis fern ab jeglicher Zivilisation ein Schloss. Gerade als es beginnt nacht zu werden. Natürlich WERDEN die Helden dort um Unterkunft bitten bzw. die lage auskundschaften. Dabei werden sie von einem greisen Butler entweder ertappt oder empfangen. Dieser berichtet das der "Meister" bereits auf seine Gäste wartet! Die helden werden nun in ein prunkvolles Zimmer mit einem langen Tisch geführt an dem ein adeliger blasser mann sitzt, der von der Aufmachung und dem namen her gerade zu nach Vampirfürst schreit! Er sagt den helden dass er sie doch gerne als Gäste für ein abendmal hätte und sie die (am besten stürmische) Nacht über in seinem SChloss zu flucht finden können!Der Fürst (OB Vampir oder nicht) will die Helden wirklich nur als Gäste bewirten und wird sie am nächsten morgen freundlich verabschieden!

Die Essenz dieser Idee ist natürlich mit der angeborenen Paranoia der Spieler zu spielen und sie zu verunsichern (für eine ähnliche aber GEFÄHRLICHE situation?) oder einfach nur mal was amüsantes einzuschieben!

Tipp: Man kann dass ganze auch nur als interessantes Vorspiel für einen auftrag des ?Vampirs? benutzen. In diesem fall wird er am nächsten morgen mit der bitte an die helden herantreten.

Offline Rauthorim

  • Postingschlächter!
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.627
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rauthorim
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #7 am: 18.07.2002 | 21:26 »
Die Spieler wachen eines Morgens auf und sind nicht mehr sie selber. Besser gesagt ihre Erinnerungen ihre ganze Identität wurden gelöscht und durch andere Ersetzt. Sie finden sich auf einer Burg wieder oder einem anderen größeren Anwesen. Alles ist ihnen vertraut. Die Leute, die Umgebung und natürlich ihr aufgaben Gebiet. Sie arbeiten fortan als Diener und Gehilfen des Haus- bzw. Burgherren was ihnen aber ganz normal vorkommt. Sie haben ja, ihrer Meinung nach, ihr gesammtes Leben nichts anderes Erlebt und gemacht. Doch immer wieder erscheinen Träume und Visionen von ihrer wahren Vergangenheit.
Sie können diese zwar erst nicht zuordnen aber die Hinweise verdichten sich, dass da eben etwas nicht stimmt mit ihnen. Evtl. werden einige auch Schizzophren und fallen bei Zeiten in ihre echten Chars zurück. Hinweise könnten z.B. Dinge sein wie: Warum kann der ganz normale Küchenjunge plötzlich so gut mit einem Schwert umgehen oder es geschehen irgendwelche komischen magischen Dinge in seiner Nähe (falls er ein Magier war)....
Die Aufgabe ist hier natürlich klar: Die alten und richtige Identitäten wieder zu erlangen.
Wie das geschieht kann sich ja jeder Sl selber ausdenken. ;)

Es empiehlt sich den Spielern ganz neue Chars zu machen und sie mit diesen vor dem Spiel zu konfrontieren. Ihnen erleutern was ihre Aufgabe auf der Burg oder dem Anwesen ist. So haben die Spieler wirklich nur das Wissen, was ihnen "eingeimpft" wurde und müssen geschickt mit Hinweisen und Träumen umgehen und ihr wahres Ich so erkunden.
Das ist keine Signatur.

Offline Teethquest

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Teethquest
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #8 am: 19.07.2002 | 09:56 »
Die Spieler werden auf einer Strasse von Räubern überfallen. Mit mehr oder weniger grossen Schwierigkeiten erledigen sie die Banditen. Daraufhin weckt ein kleiner Ring ihre Aufmerksamkeit. Auf ihm sind in elbischen Buchstaben folgende Worte eingraviert:
"Wenn ein Wesen böses denkt, dieser Ring eure Blicke auf ihn lenkt."
Den Spielern sollte schnell klar werden, dass der Ring böse Gedanken anzeigt. Und tatsächlich leuchtet der Ring rot auf, als sie ein zunächst harmlos scheinender Mensch bestehlen wollte. Schnell bemerken die Spieler, dass der Ring über alle Massen nützlich ist.
Und jetzt kommt der Spass an der Sache. Je öfter der Ring rot aufleuchtet, desto misstrauischer werden die Charaktere. Jetzt fängt der Ring durch die Bösen Gedanken der Spieler an zu leuchten. Wenn alles richtig läuft, werden die Spieler eine ganze Menge Leute für Betrüger halten, ohne zu wissen, dass es rechtschaffene Bürger sind.
Mit der Zeit stricken sich die Charaktere ein vermeindliches Netz von Intrigen (der SL kann da, denke ich, ordentlich Öl ins Feuer giessen  ;) ). Zum Beispiel glauben sie, dass der und der Paladin irgendwelche bösen Hintergedanken hat, denn immer wenn er auftaucht, leuchtet der Ring rot. Als sie versuchen sein Geheimnis aufzuspühren dringen die Spieler in den Tempel ein und beobachten ihn bei einem äusserst "privaten" Gebet. Als der Paladin sie entdeckt, will er sie zur Rede stellen, was schliesslig in Streiterei und mit dem Tod des Paladins endet.
Bis die Spieler endlich bemerken, dass sie selbst die Wurzeln allen Übels sind, dürften sie genug zu tun haben, den Schaden wieder gut zu machen!
Als Cronos sein Gebiss verlor
Führte mich die Reise weit
Weil er mich dazu auserkor,
zu suchen nach dem Zahn der Zeit

Offline Teethquest

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Teethquest
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #9 am: 19.07.2002 | 10:48 »
Die Gruppe findet bei der Reinigung eines Dugeons  8) eine kleine Flasche, in der ein mächtiger Geist haust. Als die Spieler ihn rufen, verspricht er ihnen JEDEN Wunsch zu erfüllen. Das dürfte die Spieler hellhörig werden lassen.
Jetzt mal ein paar Beispiele, bei welchen Wünschen der Djin, was macht. Am Besten es sind noch ein paar NSCs dabei, die zuerst ihren Wunsch äussern wollen. Der SL könnte sie in etwa folgende Wünsche äussern lassen:

1. Ich wünsche mir unsterblich zu sein: Der NSC wird in Stein verwandelt.
2. Ich möchte allmächtig sein: Der Djin lacht und die entsprechende Person löst sich in Luft auf, worauf der Lampengeist sagt: "NICHTS ist allmächtig!"
3. Ich will, dass mich jeder zu schätzen weiss: Plöpp und schon besteht er aus reinem Gold.
4. Ich möchte einfach nur sehr alt werden. *räusper* ein solch bescheidener Wunsch kann eigendlich nur von einem Vollidioten stammen  ;D
5. Ich möchte unbesiegbar sein: Schonmal einen Menschen aus reinem Mithril gesehen  ;)
6. Ich möchte allwissend sein: Fazit ist, dass derjenige mit diesem Wunsch im nächsten Moment total durchdreht und nicht mehr ansprechbar ist
7. ich will beliebt bei den Frauen sein: Dieser bemitleidenswerte Mensch endet als Halsschmuck
8. Ich wünsche mir nichts: Also wird die überaus bemitleidenswerte Person dahin gebracht, wo es Nichts in Unmengen gibt.

Und so weiter und so weit. Wie dem auch sei. Die Spieler werden wahrscheinlich sehr bald auf die Idee kommen, dass es nicht so ganz sinnvoll ist, sich etwas Spezielles zu wünschen. Nun lässt der Djin sie aber nicht so einfach gehen und sagt:
"Ich habe euch versprochen, dass ihr euch etwas wünschen könnt. Und ich halte meine Versprechen!"
Wie sehr die Spieler sich auch streuben, so sehr besteht der "gutmütige" Geist darauf ihenen einen Wunsch zu erfüllen. Er droht den Spielern sogar, wenn sie sich nichts wünschen, würde er das für sie übernehmen *g*. Der Djin gibt den Spielern aber ein paar Tage Bedenkzeit, weil er ja fair ist (oder einfach nur sadistisch).
Jetzt müssen die Spieler versuchen herauszufinden, was besonders weise Wünsche sind, damit sie nicht genau so enden, wie ihre Gefährten. Als Antworten könnten sie später sowas rausbekommen:
"Ich wünsche mir, dass du mir diesen Wunsch nicht erfüllen kannst!"
oder die humorvolle Variante:
"Ich will immer Glück haben." Der Djin macht nichts und sagt nur: Hast du ein Glück  ;D
Vielleicht haben die Spieler ja etwas mehr Hintergrundwissen über den Lampengeist in Erfahrung gebracht:
"Ich wünsche mir, dass du mich in das abschäulichste verwandelst, was du dir vorstellen kannst". Darauf sagt dann der Djin: Also in einen neugierigen Abenteurer...
Als Cronos sein Gebiss verlor
Führte mich die Reise weit
Weil er mich dazu auserkor,
zu suchen nach dem Zahn der Zeit

Gast

  • Gast
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #10 am: 5.08.2002 | 21:14 »

Die Spieler werden zu einem Graf zum Essen eingeladen, weil dieser etwas dringendes mit ihnen besprechen muss. Als die Spieler und der Graf zusammen am Tisch sitzen und der Graf gerade anfangen will ihnen mitzuteilen, was er von ihnen wolle, zuckt der Graf plötzlich und fällt dann mit dem Gesicht auf den Tisch. Tot! Sofort kommt sein Diener hereingestürmt und beschuldigt die Spieler des Verbrechens. Diese haben nun 48 Stunden Zeit um den waren Täter auszuliefern und ihre Unschuld zu beweisen.


hey das habe ich heute mit meinen spielern gespielt, ich hab' aber viel zu enge massstäbe gesetzt und darum ging es etwas in die hose. aber wenn die spieler innerhalb meiner zu strengen massstäbe geblieben wären wär's geil geworden, danke für die idee.

Offline Fat Duck

  • Famous Hero
  • ******
  • DaDigge
  • Beiträge: 2.367
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fatsuck
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #11 am: 13.09.2002 | 21:34 »
schiefgegangen? inwiefern? ha sie dengraf gekillt oder was? oder sind sie gar nich erst zum schloss?
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot.
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song.
Then you see what cannot be, Shadows move were light should be.
Out of darkness, out of mind, Cast down into the halls of the blind.
http://fatduck.deviantart.com/

Gast

  • Gast
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #12 am: 14.09.2002 | 11:03 »
@tyoemiehet

np ;D ich Sturmklinge heiss nu übrigens Psistorm ich dachte mir ich fang neu an...
Also ich mach da demnächst mit dem Grafen und das wir d absolut lustig ;D
Damit es hier keine sinnlosen posts gibt, neue Abenteuer:

Eine Diebesgilde bittet die Helden den Gnom Gisbert Moosdümpel (Kämpfer/Hexenmeister evtl. Kämpfer/Illusionist) ausfindig zu machen, gefangen zu nehmen und ihnen zu übergeben. (Gisbert ist eine Informant der Diebesgilde der den Mund zu voll genommen hat)Doch als die Spieler am Haus des Gnoms ankommen, finden sie Spuren eines Kampfes vor! Was ist passiert? Hat eine konkurrierende Gilde den Gnom gekiddnapt um die Diebesgilde zu erpressen?

Ein seltsamer Kult lässt immer mehr Menschen verschwinden um sie für Rituale auf dem Friedhof zu opfern. Können die Spieler ihnen Einhalt gebieten? Der Kult will versuchen 25 Menschen zu opfern um dadurch ihren toten Gott auferstehen zu lassen und mit ihm einen Streitzug gegen die Welt starten um diese unter ihre Fuchtel zu bringen.

Teclador

  • Gast
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #13 am: 21.10.2002 | 21:55 »
Also hier mal eins dass ich eben grade als Spieler durchlebe:

Die Charaktere treffen in einer großen Stadt 2 junge Frauen die in irgendeiner Taverne oder auf dem markt von Grobianen etc. belästigt werden (für weniger "heldenhafte" Charaktere kann auch eine Anwerbung mit Honorar eingebaut werden). nachdem die frauen auf die ein oder andere Art Kontakt mit den SCs haben werden sie erklären, dass es sich bei ihnen um eine junge Adelige und ihre etwas weltgewandtere Zofe handelt. Die beiden sind auf der Flucht, da die kaum volljährige Tochter mit einem über 40 jährigen eine Zweckheirat eingehen sollen. Die Helden müssen die beiden jetzt aus der Stadt schaffen und weit genug vom Einflussbereich des Vaters wegbringen.

Das ganze eignet sich sehr gut als längeres Abenteuer, dass besonders dazu genutzt werden kann die Helden in eine völlig neue Regionen zu bringen, da der Vater nach Wunsch ein doch recht mächtiger Adeliger mit entsprechendem Einfluss sein kann. Zudem muss für die 2 Frauen auch noch ein Einstieg in ein neues Leben gefunden werden (ob die 2 halsüberkopf getürmt sind oder einen Plan haben sollte je nach Motivation der Heldengruppe ausgesucht werden -> bezahlt/ritterlich) Dass die Reisegesellschaft von Häschern, des Vaters verfolgt wird ist klar. Diese müssen nicht nur davon abgehalten werden die junge Adelige zu entführen (obwohl eine "Rückeroberung" durch die SCs eine nette Einlage wäre, da die Häscher der jungen Frau natürlich kein Haar krümmen dürfen) sondern an einem Punkt der Reise auch auf eine falsche Fährte gelockt werden, damit die junge Frau ein unbeschwertes Leben führen kann.

Ein vollständig andere Möglichkeit der Nutzung, dieser Idee ist die einer entsprechenden Hintergrundgeschichte für SCs! Der Charackter hätte einen trifftigen grund auf Abenteuer auszuziehen und die Häscher etc. können eine beliebige Kampagne über einenlangen zeitraum würzen!
« Letzte Änderung: 21.10.2002 | 21:58 von Teclador »

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #14 am: 31.10.2002 | 01:26 »
Eine nette Kurzkampagne:

Abt. 1: Eine harmlose Schiffsreise führt zu Ärger, als ein heftiger Sturm das Schiff auf einer unbekannten Insel in südlichen Gestaden stranden lässt. Bei der Erkundung kommt es zum Kampf mit primitiven schwarzen Eingeborenen, die seltsam animalisch und deformiert wirken und seltsamerweise über kunstvolle magische Waffen verfügen. Die SCs finden einen uralten Tempel eines Dämonenkults und erfährt von Wandtafeln nun auch den Grund: hier gab es früher eine hochzivilisierte Kultur, die einen Pakt mit einem Erzdämonen abgeschlossen hat (bei DSA Iribaar; es könnten Güldenländer gewesen sein). Es gab fantastische technische Errungenschaften, die durch die Kraft des Vulkans unter der Insel angetrieben wurden. Doch ein Vulkanausbruch vernichtete die Kultur (Tücken dämonischer Gaben...) Der böse Schatten des Erdämonen hat die Insel aber verhext und die Eingeborenen zu dem gemacht, was sie sind. In dem Tempel finden die SCs ein merkwürdiges Medallion. Dann müssen sie feststellen, dass es dort auch noch Dämonen gibt, und fliehen. Zu allem Überfluss ist ihre Mannschaft von den Eingeborenen entführt worden; man muss sie befreien, das Schiff wieder flott machen und abhauen.

Abt. 2: Man wird von Piraten unter der charismatischen Anführerin Djear überfallen und gefangen genommen. Diese Piraten hausen auf einer anderen Insel in einer alten Festung, die ebenfalls von dem Dämonenkult stammt. Die Eingeborenen der Umgebung werden von den Piraten unterjocht und ausgebeutet. Die Charaktere werden für Zwangsarbeiten im Wald eingesetzt und kommen so in Kontakt. Sie können einen Aufstand anzetteln und so die Piraten besiegen, Djear und ihre Getreuen entkommen jedoch mit ihrem Schiff. In der alten Festung findet man Schriften, die auf einen sagenhaften Schatz hindeuten, der noch zu Zeiten des Dämonenkultes an einen sicheren Ort gebracht wurde. Der Schlüssel zu diesem Ort ist offenbar das Medaillon, das die SCs gefunden haben! Es gilt, ein Rätsel zu lösen, das den Ort des Schatzes enthüllt.

3. Abt.: Man begibt sich mit dem Schiff der SCs (es wurde von den Piraten als Prise genommen) an den besagten Ort (auf einer anderen Insel), und durch die Kraft des Medaillon teilt sich das Meer und gibt den Weg frei in eine bizarre unterseeische Höhle. Dort gilt es, weitere Sicherungen zu entschärfen, auf die sich Hinweise in dem besagten Rätsel befanden. Bevor man anfangen kann, tauchen jedoch Djear und ihre Leute wieder auf. Sie wird anbieten, die Beute zu teilen. Natürlich will sie die SCs übers Ohr hauen, und früher oder später wird es unweigerlich zum Kampf kommen, bei dem die Kette des magischen Medaillons (hoffentlich) zerreist und das Wasser einbricht. Oben in der Höhle bleibt eine Luftblase, doch man muss früher oder später raustauchen, spätestens, als die Erde zu beben beginnt und sich der Einsturz der Höhle ankündigt. So wird man von dem sagenumwobenen Schatz nur bekommen, was man in die Hosentaschen kriegt...

Und die Moral von der Geschicht: dämonische Schätze machen nicht glücklich...
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Gast

  • Gast
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #15 am: 10.01.2003 | 13:31 »
Mein kleiner Beitrag...
Die Gruppe kommt in ein Dorf/eineStadt... Entspannung
ist angesagt...Nur : Tag für Tag verschwinden Menschen...wenn die Leichen wiederentdeckt werden fehlen jeweils 1-2 Körperteile (!), aber immer andere...
wird es den Helden gelingen den bösen Magier zu stoppen, bevor er seinen Golem komplettiert hat ?!  ???

Offline Raphael

  • SCHOKOLADENTERRORIST!
  • Legend
  • *******
  • D&D4 Anwender, Star Wars Saga Kultist (Level 15)
  • Beiträge: 4.464
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Autarkis
    • DouglasN on deviantART
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #16 am: 14.01.2003 | 02:13 »
Erst kürzlich gespielt. Geeignet für ein kurzes Hack&Slay-Adventure. D&D Stufe 5. Andere Systeme wie DSA: keine Ahnung.

Die SC geraten in einem Wald in eine Hinterhalt von vier Ogern. Diese gilt es zu bekämpfen. Die SC sollten ordentlich Schaden erleiden. Ein Kind, das durch den Wald läuft und am Pilze sammeln ist, hilft den SC, die Verletzten zu bergen. Es führt sie zu seinem Heim, einem Bauernhof. Dort werden die SC von der Mutter des Kindes versorgt, die jedoch nur Heilkunde anzubieten hat. Sind die SC schwerer verletzt (oder gar halbtot), muss gegen entgelt eine einsiedlerisch lebende Elfenfrau beschworen werden, die die SC wieder zusammenflickt.

Dann werden die SC darüber aufgeklärt, dass die Tochter der Familie (15 Lenze) von 'grünen' entführt wurde. Die SC werden darauf, gut wie sie sind, ein Rettungsaktion antreten. Spurenlesen im Wald führt sie an einen Wachposten der 'grünen'. Dort treffen sie auf 5-10 Orks, die sie natürlich erledigen. Daraufhin gilt es, die Orksiedlung zu finden (wieder Spurenlesen) und die Jungfrau zu retten. Wenn die SC das Lager erreichen, ist schon das Hochzeitsfest im Gang. Es gibt etwa 120 Orks, gut ausgerüstet mit Schuppenpanzer und Äxten.

Das kurze Abenteuer läuft am besten wenn man einen Dieb hat, zwei Kämpfer und einen Zauberkundigen. Auf den Zauberkundigen haben wir verzichtet (war nicht da ). Das Abenteuer lebt davon, dass die SC mit der Übermacht von Orks fertig werden müssen. Diese sind zu zahlreich als dass sie effektiv bekämpft werden könnten. In unserem Spiel haben Dieb und Waldläufer mit unglaublichen Würfen auf Verstecken und Leise Bewegen die Siedlung infiltriert und den Anführer gerade kurz vor der Hochzeitsnacht erledigt. Die Flucht war spektakulär, und ich musste ein bischen schummeln, indem ich einfach sagte, 'Die Orcs sind wegen ihrer schweren Rüstung langsamer im  Davonlaufen als ihr.' Glücklicherweise hatten sie auch keine Pferde oder andere Reittiere.
| Nulla salus bello te pacem poscimus omnes. Vergil, Aeneis |
| Sometimes, I amaze even myself! -Han Solo |
| Chance favors the prepared mind. -Louis Pasteur |
| Str 12, Dex 13, Con 15, Int 14, Wis 13, Cha 10 |
| @GMRaphi auf Twitter für Englischsprachige RPG Tweets |

Gast

  • Gast
Re:1001 Plot - Abenteuerideensammlung
« Antwort #17 am: 28.05.2003 | 13:47 »
Dieses Abenteuer besteht aus zwei Ideen aus der Abenteuer in einem Satz Sammlung und eine Idee von mir:


Die Abenteurer haben ihr letztes Abenteuer hinter sich und sind nun auf dem Weg in die nächste große Stadt, um Ihre Ausrüstung auf Vordermann zu bringen. Bei Nacht hören sie Wolfgeheul. Nach wieterem Marsch sehen sie etwas am Straßenrand liegen: eine Blutüberströmte Fee. Sie sagt nur: folgt dem leuchtenden Weg, drückt ihnen einen Beutel in die Hand und stirbt. In dem Beutel befindet sich ein unbekanntes Pulver. Es handelt sich um die Asche eines einst mächtigen und bösen Anführers, das aber dürfen die Spieler nicht zu früh erfahren! Sie sehen also einen Weg, der im Mondlicht schimmert. Er führt durch den Wald und dann durch ein Sumpfgebiet. Wenn die Spieler sich nicht trauen, ist das kein Problem, sie werden später erfahren, wer wegen Ihrer ängstlichkeit alles sterben musste (zumindest die Spieler in meiner Gruppe werden das erfahren müssen*ggg*). Bei tageslicht verschwindet der Weg und kommt auch nicht wieder in der nächsten Nacht zurück. Gehen Sie den Weg entlang, dürfen sie das Feendorf vor wirklich üblen Wölfen retten. Spätestens danach gehen sie weiter Richtung stadt, den Beutel mit Asche noch immer im Gepäck.

In der Stadt ist dann ein rießen Tumult. Siehe da, ein Drache stzt in der Arena und alles um ihn herum brennt. Ein Ausrufer wirbt um Helden, die den Drachen besiegen und verspicht eine hohe Summe Gold. Eure Spieler sehen einige Helden ihr leben verlieren. Auch sie sollen sich anheuern lassen, man verspricht ihnen die Summe Gold. Falls sie den Drachen angreifen wollen, werden sie ihm zusetzen, bis der Drache sie anspricht, so nach dem Motto:"Hört auf, Ihr seid würdig, hört mir zu..." oder die Spieler sind klug und fragen den Drachen, warum er denn im Dorf ist. Der Drache gibt ihnen den Auftrag, die Drachenjäger zu jagen, welche sein Ei geklaut haben. Sie kommen aus dieser Stadt, da hier mehrere Drachentöter ausgebildet werden.

Die suche nach der Gruppe beginnt also in der Stadt. Wer kennt die Leute, wer hat hinweise? (Detailarbeit wie immer selber machen)

Die Spuren führen in ein abgelegenes Dorf. Dort gibt es einen Magier, der Wesen Sammelt und Böse macht (die Wölfe vom Anfang sind sein Werk). Das Dorf will einen alten Kult wiederbeleben, wozu sie die Asche des Herrn Irgendwen brauchen. Erst jetzt erfahren die Spieler von der Bedeutung in ihrem Rucksack. Falls die Spieler in Verkleidung sich dem dorf "anschließen" wollen, Bekommt der ein oder andere Verdacht, weil er die Asche spürt, was sich bei ihm in misstrauen äussert. Die Spieler bekommen mit, wie weiterhin Jagt auf Feen gemacht wird, die damals die Asche geklaut haben.

Die Spieler vernichten also den Kult und retten Feenleben. Das Drachenei sollte natürlich ein böser Feenhassender Drache werden. Das Ei geht beschadet an den Drachen zurück, doch huch, nach langer Abwesenheit hat sich alles wieder normalisiert. Der Drache wurde inzwischen bezwungen, die Belohnung gieng an andere, ein richtig schönes Oh-Shit Ende  ;D