Autor Thema: Sprachen  (Gelesen 2045 mal)

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Offline Vasant

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Sprachen
« am: 5.11.2016 | 02:14 »
Ich bin mit den Regelungen zu Sprachen in Settings, in denen mehrere Sprachen nicht üblich sind, ein bisschen unzufrieden. Von den Kosten her ist es einigermaßen gerechtfertigt, aber was tut man denn dann damit? Würfelt ihr da jemals drauf? Und was mach ich mit dieser Tabelle, die bei den Sprachen dabeisteht und danach aussieht, als würde ich eben nicht mehr drauf würfeln sollen?
Momentan fahre ich bei Settings, die mit Sprachen als Wissensfertigkeiten laufen, immer mit Hausregeln dazu - aber das kann's ja auch nicht sein.

Offline Kardohan

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Re: Sprachen
« Antwort #1 am: 5.11.2016 | 03:24 »
Sollten Sprachen in einem Setting wirklich derart wichtig sein, dass man nicht nur unterscheidet ob man sie hat bzw. welch Muttersprachler man ist, sondern auch noch eine Fähigkeitsstufe dran bindet, dann muss der SL natürlich auch dafür Sorge tragen, dass diese Fähigkeiten im Spiel regelmäßig geprüft werden, denn ansonsten wäre eine solche Regel ÜBERFLÜSSIG.

Da macht man bei SW einfach nicht lange drumherum...

Die Stufen von W4 bis W12 repräsentieren ersteinmal wie üblich die Meisterschaft in dieser Fähigkeit. Das reicht von "Ey boah Ey" W4 Umgangssprache bis "O süße Stimme! Vielwillkommner Ton der Muttersprach' in einem fremden Lande!" W12 eines J.W. v. Goethe. Man kann also hören, welcher (Bildungs)Schicht jemand angehört, so es denn wichtig ist.
Für Fremdsprachen zeigt es dann an, wie "akzentfrei" jemand die Sprache beherrscht, nebst natürlich dem Verständnis derselben.

Wie jede Fähigkeit würfelt man erst darauf, wenn es kritisch wird. Das ist bei Sprache weniger die Zeit (kann aber auch mal sein etwas schnell rüberzubringen), denn der Inhalt. So etwas taucht eher im freien Gespräch, insbesondere Sozialen Konflikten auf. Allerdings würde man dort Verständnisfragen bei letzteren eher mit einem flachen Modifikator, denn einen Sprachenwurf abhandeln.

Bleiben also zumeist nur Lesen/Schreiben-Würfe von Texten bei Nachforschungen (Lesen, Schreiben und Sprechen werden ja meist in einen Topf geworfen). Und da mache einfach einen Wissen (Sprache) Wurf, dass ich den (komplizierten) Text lesen und verstehen kann. Der Wurf auf Nachforschen ist hier zum Auffinden dieses Textes zuständig. Ähnliches gälte prinzipiell auch für Umhören. Da man aber stillschweigend davon ausgeht, dass man sich bei Nachforschen wie Umhören Zeit nimmt, ignoriert man den Sprachen-Wurf wenn es um das Verständnis geht. Da wäre die Sprachangabe nur insoweit wichtig ob man etwa den alt-ägyptischen Text überhaupt lesen kann.

Wie geht man regelmechanisch mit den Fertigkeitswerten um?
Ersteinmal der der typische Wurf gegen ZW4. Damit konnte man sich korrekt und soweit fehlerfrei ausdrücken bzw. etwas verstehen. Situative Modifikatoren durch ablenkende Geräusche oder "babylonisches Sprachengewirr" im Hintergrund mal aussen vor.
Und dann gibt es noch die Vergleichenden Würfe zwischen Sprecher und Zuhörer, bzw. Leser und Text so man denn will. Damit kann man schwierige Texte oder Formulierungen darstellen, so es denn nötig sein sollte.

In meinen 13 Jahren Savage Worlds und 37 Jahren Rollenspiel ist mir noch nie ein Setting untergekommen, wo über mehr als die "interpretative" Auslegung der Fertigkeitsstufen in Sprachen hinausgegangen wäre. Die Male wo etwa ein schwieriger Text verstanden werden musste bzw. wo es interessant war, was in einem Gespräch korrekt gesagt bzw. verstanden wurde, kann ich über die Jahre an einer Hand abzählen (und die beschränkten sich eigentlich nur auf CoC).

So sollte man es gerade in SW abhandeln. Man gibt Sprachen Fähigkeitswerte NUR wenn man darauf auch werfen werden muss. Ansonsten reicht auch eine schlichte Auflistung der Muttersprache und der Sprachen, die ich ansonsten beherrsche (meist bis Hälfte Verstand). Diese Sprachen beherrscht man soweit, dass eine problemlose Kommunikation möglich ist, wenn auch gern mit einem hörbaren Akzent bzw. merklich-anderen Satzstellungen, Formulierungen bzw. Betonung. Aber das ist insoweit nur Fluff, sprich der harte deutsche Akzent oder die melodische französische Aussprache in Deadlands. Es kann auch zu plumben Comic Relief verkommen, wie das L anstelle eines R bei Chinesen bzw. fehlende Vokale bei einem gewissen Piratenausguck.

In den meisten Settings beherrscht sowieso jeder die darin notwendige "Lingua Franca" und mehr muss eigentlich nicht sein. Niemand mag Korinthenkackerei...
« Letzte Änderung: 5.11.2016 | 04:22 von Kardohan »
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Der Rote Baron

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Re: Sprachen
« Antwort #2 am: 5.11.2016 | 10:21 »
Bei Savage World of Solomon kane beutze ich die optionale Sprcahenregel, bei der ein SC die Muttersprache plus den halben Verstandswürfen an Sprachen beherrscht - also bei Verstand W6 nochmals drei zusätzliche. Lesen und Schreiben ist da mit drin, sofern man nicht den Nachteil Analphabet hat.

Dies würde ich immer dann machen, wenn die SC viel reisen und es eben keine Fantasy-typische Gemeinsprache gibt. natürlich sollten alle SC wenigstens eine Sprache teilen - und ansonsten schauen, dass sie möglichste viele Sprachen abdecken.

Ich gebe den Spielern auch die Option, Sprachen freizulassen und nachträglich im Spiel zu wählen. So kann man simulieren, dass jemand eben mal eben sehr schnell Swahili gelernt hat oder eigentlich immer schon Altgriechisch konnte - kam aber bisher nicht vor und es hat ihn ja auch keiner gefragt ...

In Settings, wo Fremdsprachen schon etwas ungewöhnliches sind und man dann eber Linguist sein sollte, wenn man ein Sprachgenie spielen will, würde ich die Regel nicht anwenden.

Offline Vasant

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Re: Sprachen
« Antwort #3 am: 5.11.2016 | 11:11 »
Danke für die gründliche Einschätzung, Kardohan - das ist auch schon ungefähr das, was ich befürchtet habe  :-\ Ich mag's gar nicht, "tote" Fertigkeiten zu haben (die Wissensfähigkeiten für "Bastler" sind da ein heißer Kandidat, wenn der Spieler eben nur unbedingt das Talent haben will). Passive Fertigkeiten sind jetzt zwar auch nicht unbedingt toll, scheinen aber dann doch das Bequemste zu sein, wenn man das entsprechend abbilden würde, weil es eben nicht anders passt, wie du auch schon meintest, Roter Baron.
Für bestimmte, spezielle Gesellschaften kann das in Kampagnen ja durchaus interessant sein, eine besondere Sprache zu können und damit weniger als Außenseiter zu erscheinen oder zumindest einschätzen zu können, ob man seinem Dolmetscher vertrauen kann (kennt wer Vierzig Wagen westwärts?) - im Wilden Westen zu Besuch bei einem Indianerstamm, im zweiten Weltkrieg undercover unter Nazis (Inglourious Basterds wird man hier wohl kennen), auf einer klingonischen Minenkolonie. Bei 50 Fathoms ist's zum Beispiel auch mit Sprachen als Wissensfertigkeiten gelöst, nur bestimmte Völker bekommen die Lingua France da auf W6 geschenkt, wenn sie nicht sowieso Muttersprachler sind. Das ist ne schöne Lösung für die Fertigkeitspunkte, finde ich - nur fällt mir da (wie bei den anderen Beispielen) auch nichts ein, wo man tatsächlich mal regelmäßig die Würfel in die Hand nimmt, wenn's nicht grad um das Entschlüsseln alter Texte geht, und damit komm ich nie und nimmer auf den Richtwert von "alle zwei Abenteuer ein Wurf drauf". Mnaja.

Offline Skeeve

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Re: Sprachen
« Antwort #4 am: 5.11.2016 | 11:33 »
Bei Savage World of Solomon kane beutze ich die optionale Sprcahenregel, bei der ein SC die Muttersprache plus den halben Verstandswürfen an Sprachen beherrscht - also bei Verstand W6 nochmals drei zusätzliche. Lesen und Schreiben ist da mit drin, sofern man nicht den Nachteil Analphabet hat.

Dies würde ich immer dann machen, wenn die SC viel reisen und es eben keine Fantasy-typische Gemeinsprache gibt. natürlich sollten alle SC wenigstens eine Sprache teilen - und ansonsten schauen, dass sie möglichste viele Sprachen abdecken.

Ich gebe den Spielern auch die Option, Sprachen freizulassen und nachträglich im Spiel zu wählen. So kann man simulieren, dass jemand eben mal eben sehr schnell Swahili gelernt hat oder eigentlich immer schon Altgriechisch konnte - kam aber bisher nicht vor und es hat ihn ja auch keiner gefragt ...

in meiner Fantasy-Runde mache ich es fast genauso. Der einzige Unterschied ist, dass die Muttersprache zu den Verstand/2 dazugehört. Dabei habe ich auch festgestellt, wenn selbst der dümmste NSC-Bauer 2 Sprachen kann, dann braucht es auch keine gesonderte Gemeinsprache. Da kann sich die Gruppe bei der Charaktererschaffung schon auf eine Sprache einigen die alle "zufällig" auch schon können (manche eben als Zweit- und manche als Muttersprache).
Zur Zeit sind von allen Charakteren zwei Sprachen bekannt. Der Charakter mit Verstand W4 hat seine beiden Slots schon voll, die anderen Charaktere wurden eben noch nicht gefragt welche Sprachen sie ebenfalls können. Das kommt dann bei Bedarf.
Und Gründe da zu würfeln gab es bisher noch nicht.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Pyromancer

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Re: Sprachen
« Antwort #5 am: 5.11.2016 | 11:41 »
in meiner Fantasy-Runde mache ich es fast genauso. Der einzige Unterschied ist, dass die Muttersprache zu den Verstand/2 dazugehört. Dabei habe ich auch festgestellt, wenn selbst der dümmste NSC-Bauer 2 Sprachen kann, dann braucht es auch keine gesonderte Gemeinsprache. Da kann sich die Gruppe bei der Charaktererschaffung schon auf eine Sprache einigen die alle "zufällig" auch schon können (manche eben als Zweit- und manche als Muttersprache).

Das hab ich genau so auch gehandhabt. Neue Sprachen konnte man nach kurzem Aufenthalt unter Muttersprachlern bzw. 1-2 Sessions Verständigungsschwierigkeiten ausspielen für 1 Fertigkeitspunkt (halben Aufstieg) lernen.

Offline Kardohan

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Re: Sprachen
« Antwort #6 am: 5.11.2016 | 12:24 »
In Settings in denen es einen Sack voll Sprachen gibt, diese aber nicht als einzelne Wissensfertigkeit realisiert, kostet das Erlernen einer neuen Sprache üblicherweise einen ganzen Aufstieg. Man beherrscht sie dann nahezu fehlerfrei, allerdings mit Akzent etc. (entspräche dem Wert W6).

Generell muss man sowieso einwenden, das jede Zeit, jede Periode und jede Region sogenannte Verkehrs- bzw. Handelssprache(n) besitzt.

In Ostasien ist es über Jahrhunderte die vereinheitliche chinesische Schriftsprache, die in China, Vietnam, Korea und Japan beherrscht wird. In Indien und Nepal wäre es das Sanskrit.
Im Mittelalter ist es das Bibellatein in Europa und rund ums Mittelmeer, bzw. das Arabische als Sprache des Koran in den Islamischen Gebieten Asiens, Afrikas und Europas.
Nach der Renaissance wurde auch Holländisch, nebst Spanisch und Portugisisch wichtig.
In der Antike ist es neben Latein auch das (alexandrinische) Griechisch.

Dann gibt es die verschiedenen Pidgin Sprachen in Asien, Afrika und Amerika, die die Hauptsprache sehr vereinfacht abbilden.

In modernen Zeiten, gerade nach dem Kolonialismus, sind nun gerade Englisch, Französisch und zu einem geringen Teil Deutsch (bzw. deren Dialekte) zu internationalen Verkehrssprachen geworden. Es kamen auch künstliche Verkehrssprachen, wie das Esperanto auf, aber die hatten und haben kaum Bedeutung.

Dementsprechend ist es nicht abwegig jedem Charakter eines Settings Kenntnisse in der üblichen Verkehrssprache zu geben.
« Letzte Änderung: 5.11.2016 | 12:26 von Kardohan »
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alexandro

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Re: Sprachen
« Antwort #7 am: 5.11.2016 | 12:30 »
Bei Deadlands Reloaded gibt es unter den Indianersprachen "Sprachfamilien", d.h. man lernt eine Sprache aus der Familie und kann sich in dieser sicher (wenn auch nicht unbedingt akzentfrei) verständigen. Will man sich mit einem Sprecher derselben Sprachfamilie (aber anderen Sprache) verständigen, dann würfelt man auf den Wert.

Hat mir ziemlich gut gefallen, und ich benutze das System (in Deadlands und ähnlichen Systemen - ansonsten benutze ich immer die optionale Regel "Mehrere Sprachen") auch für andere Sprachen.

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