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Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher

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shodan:
 ;D

eldaen:

--- Zitat von: shodan am  2.10.2016 | 13:22 ---irgendwie frage ich mich gerade: wie sind wir damals bei cD&D ohne ein Fertigkeitssystem ausgekommen? Was haben wir damals anders gemacht? Einfach nur auf die Attribute gewürfelt und bestimmte Fähigkeiten den Klassen fest zugeordnet "Magier wissen viel, der Priester kennt sich mit Religion aus und der Kämpfer organisiert das Abendessen"? Und mehr als "ich horche an der Tür, mache sie auf und hack das Monster weg" war nicht nötig ... nur hack & looten >;D

Wie hat man "ohne" Fertigkeiten Probleme wie "was weiß mein Charakter über ..." gelöst? Oder war es uns damals egal?
--- Ende Zitat ---

Ich glaube, unbewusst hat man das damals so gemacht, wie es heute mit Systemen wie Fate oder Cosmic Patrol (wieder) gemacht wird. Der Unterschied ist dass es in diesen Systemen heute zumindest irgendwie metageregelt ist und als Begriff irgendwo auf dem Bogen auftaucht, während man damals einfach davon ausging, dass ein gewisser Charakter über sein spezielles Wissen/Können verfügt. Das ist auch der Grund, warum ich gerne behaupte, Leute die den Fate Spielstil gut draufhaben, brauchen Fate nicht. Die spielen nämlich so wie damals.

D. M_Athair:
Ab BECMI gab es Skills. In den Gazeteers (Mystara) und später in der Rules Cyclopedia. Mit Fertigkeiten-Punkten und Unterwürfeln des Attributs+Punkte mit dem W20. Die Regeln von z.B. Beyond the Wall gehen darauf zurück.

Andere Möglichkeiten waren: W100-Wurf - analog zum Dieb oder W6 - analog zu den Abenteuer-Fähigkeiten (Geheimtüren entdecken, Verstecken der Halblinge). Die letztere Möglichkeit hat eine modernere Aufarbeitung in Lamentations of the Flame Princess gefunden.


Grundsätzlich ist es eine Frage des Gruppengeschmacks, ob man verregelte Fertigkeitenproben mit oder ohne Fertigkeitenlisten braucht oder nicht.
Wenn man ohne Würfelregeln spielt, wird "Fertigkeiten-Einsatz" erzählerisch ausgehandelt. Im Zweifelsfall hat man sich auf ne Chance geeinigt und auf nen Würfel und gewürfelt. Oder man hat (wie oben beschrieben) an bestehende Spielmechanismen Hausregeln angebaut.

Ein bißchen mehr zum Thema (inkl. Regelbücher-Zitaten) findet sich hier.





--- Zitat von: YY am  2.10.2016 | 15:03 ---Ja, man hat sich halt irgendwie was zurechtgeschwurbelt, -gewurstelt und -improvisiert.

Das kann eine Tugend sein, i.d.R. sind die meisten aber mit einem Fertigkeitensystem deutlich besser dran.
Gut zu erkennen daran, dass es nach den Anfangszeiten lange gedauert hat, bis wieder eine nennenswerte Anzahl an Systemen gesagt hat "Fertigkeiten? Wozu?". [...]


Bei den komplexeren klassischen Systemen werden die Fertigkeitssysteme fast nie hinterfragt, weil sie ihren Zweck so gut erfüllen.

--- Ende Zitat ---
Naja. Viele modernere Systeme nutzen wieder "Protofertigkeiten" wie man sie z.B. in Ghostbusters RPG (1986) hatte. Dazu gehören BoL, DCC RPG, Crypts & Things, Urchin, Heroquest, Risus, The Back Hack & Co., Don't Rest your head, Solar System, Dogs in the Vinyard, Torchbearer, ggf. Fate. Anders gesagt: Eine große Zahl von Spielen, die aus der Do-it-Yourself-Bewegung kommt und die sich ggf. mit Design-Theorie auseinander gesetzt hat, nutzt wieder Proto-Fertigkeiten.

Zu Fertigkeiten-Systemen: In 3.X und Pathfinder werden die von nicht wenigen Leuten als "nicht funktional" empfunden. Rolemaster, DSA 4 und GURPS hatten/haben ihre eigenen Probleme mit Fertigkeiten. Man akzeptiert sie halt in den Großen SystemenTM. Weniger weil sie als Mechanismen so toll funktionieren, sondern, weil sie der Charakter-Illustration dienen. (Das passt ja auch gut zu dem Anspruch: "Ich bau mir meinen SC genau so wie ich will" der in diesen Spielen prominent vertreten wird.)

... es ist ja auch keine zufällige Entwicklung, dass neuere Fertigkeitensysteme (Mutant Year Zero, D&D 4, Savage Worlds, Dragon Age) eher kurz gehalten sind.

YY:

--- Zitat von: Contains Diseases am  6.10.2016 | 18:11 ---Anders gesagt: Eine große Zahl von Spielen, die aus der Do-it-Yourself-Bewegung kommt und die sich ggf. mit Design-Theorie auseinander gesetzt hat, nutzt wieder Proto-Fertigkeiten.

--- Ende Zitat ---

Hab ich doch auch geschrieben.
Mir ging es darum, von wann die sind, warum die das so machen und wie lange es (warum) bis hier hin gedauert hat.



--- Zitat von: Contains Diseases am  6.10.2016 | 18:11 ---Man akzeptiert sie halt in den Großen SystemenTM. Weniger weil sie als Mechanismen so toll funktionieren, sondern, weil sie der Charakter-Illustration dienen.

--- Ende Zitat ---

Auch das ist eine Funktion - und prompt wird das Nichterfüllen eben dieser z.B. in Savage Worlds öfter mal bemängelt.

Ansonsten hat fast jedes System die Fertigkeitsregeln, die es verdient...  ;D

D. M_Athair:

--- Zitat von: YY am  6.10.2016 | 18:29 ---Hab ich doch auch geschrieben.
--- Ende Zitat ---
Sorry, das war nicht als gegensätzliches "Aber" sondern als weiterführendes gedacht.



--- Zitat von: YY am  6.10.2016 | 18:29 ---Auch das ist eine Funktion - und prompt wird das Nichterfüllen eben dieser z.B. in Savage Worlds öfter mal bemängelt

--- Ende Zitat ---
Jein. Das ist sicher ein Grund. Ein anderer wichtiger Grund ist:  Savage Worlds lagert mMn vieles, was sonst Fertigkeitensysteme leisten, auf Talente/Edges oder Attribute aus. Andererseits wird das Fertigkeitensystem mit Dingen belastet, die etliche Spiele anders regeln (z.B. Kampffähigkeiten).
Das kann - bei Konvertierungen - durchaus eine Hürde darstellen, da sich dadurch das Spielgefühl merklich ändert.
Gerade in der Verknüpfung mit den Edges zeigt SW eine spürbare Nähe zu der Art und Weise wie in 3E-Spielen Feats funktionieren.

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