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Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher

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D. M_Athair:

--- Zitat von: KhornedBeef am 24.11.2016 | 13:25 ---Invalides Argument.
--- Ende Zitat ---
Nicht wirklich. 1) Viele Kaufabenteuer funktionieren so und 2) das ist hochgradig Barbiespiel-relevant.

Was noch nicht erwähnt wurde: Fertigkeiten-Proben, die Möglichkeiten auf oder zu schließen.
Oder: Wenn ich für den SC den Charme oder Bestechungswurf verhaue/nicht gut genug schaffe, dann ist die Möglichkeit über den Diener ins Haus einzudringen dahin und möglicherweise wird der Besitzer auch noch vorgewarnt.
Anders gesagt: Man kann Fertigkeiten-Proben als Teile des Spielprozesses sehen. RQ tut das tendenziell, die Moves (die ja nicht, aber irgendwie auch doch Fertigkeiten sind) von z.B. Urban Shadows noch viel mehr.


Schlussendlich sagt: "Das Spiel hat Fertigkeiten" gar nichts. Es kommt darauf an in welchem Sinn, wie und wann sie genutzt werden sollen. Beim Spiel ohne Fertigkeiten wird da auf andere Mechanismen zurückgegriffen. Ein großer Teil von Wirkungen fällt da nicht einfach unter den Tisch. Anders gesegt: Fertigkeiten haben für sich keinen Wert. Der Rückgriff auf sie kann - je nach Implementierung und ihrer Bedeutung im Spiel - aber durchaus sinnvoll und spielprägend sein.

(Gleiches gilt übrigens für Talente, Feats, ... ).

KhornedBeef:

--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 25.11.2016 | 02:43 --- Nicht wirklich. 1) Viele Kaufabenteuer funktionieren so und 2) das ist hochgradig Barbiespiel-relevant.

--- Ende Zitat ---
Doch, wirklich. Er hat im Grunde gesagt, dass man nie Würfeln muss, weil es wurscht und vorherbestimmt ist. Erstens ist die Dichotomie der Abenteuerrelevanz frei gewäht, zweitens sind mir auch Proben nicht wurscht, die nicht "make or break" sind, drittens ist das kein Argument nur gegen Skills, sondern gegen alle Proben. Kurz das Argument hinkt zumindest.
zu 1) daraus ergibt sich kein Allgemeinheitsanspruch, oder? Ich kann auch ein "DSA"-Abenteuer schreiben, bei dem immer der gewinnt, der am längsten Handstand kann.
Zu 2) Barbies finde ich hässlich und gebe dafür kein Geld aus

--- Zitat ---[...] Man kann Fertigkeiten-Proben als Teile des Spielprozesses sehen. [...]

--- Ende Zitat ---
:o als....was denn sonst?

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Beim Spiel ohne Fertigkeiten wird da auf andere Mechanismen zurückgegriffen.
--- Ende Zitat ---

Auf welche denn?

tartex:

--- Zitat von: bobibob bobsen am 25.11.2016 | 08:39 ---Auf welche denn?

--- Ende Zitat ---

Entweder auf Eigenschaftsproben oder, wenn man es ganz Old School haben will, entdecken oder machen die Spielercharaktere einfach das, was ihre Spieler fragen/sagen.

Siehe mein Menschenkenntnis-Beispiel: bis vor kurzem haben meine Runden da nie zwischen Spieler- und Charakterwissen bzw. -erkenntnis getrennt. Wenn ein NSC was erzählte, dann hat man das als Spieler entweder geglaubt oder eben nicht. Da war eben Kombinationsgabe der Spieler verlangt. Seit kurzem habe ich mich an die Frage gewöhnt: "Kann ich auf Mehschenkenntnis würfeln, um zu wissen, dass er die Wahrheit spricht?"

Kann man prinzipiell sogar mit dem Klettern-Skill genauso machen. Spieler: "Ich will da raufklettern." SL: "Wie willst du das anstellen?" Dann kommt eine Beschreibung vom Spieler, die dem SL entweder zusagt oder nicht, und je nachdem schafft der Charakter das oder eben nicht. (Ich war allerdings ein gebranntes Kind im wortwörtlichen Sinn, was die Methode betrifft, die ja eigentlich alles Planen, auch in skillbasierten Systemen betrifft: als Teenager hatten wir einen gleichaltrigen Spielleiter, aber auch zwei ältere Spieler. Jeden Scheiß, den die an Plänen verzapften, ging immer durch, weil der SL so beeindruckt war, dass so erwachsene Menschen mit uns spielten, während die Pläne der Gleichaltrigen schön zerlegt wurden.)

Was für mich immer noch sehr befremdlich ist: Der Cthulhu-Ideen-Wurf: da braucht man ja eigentlich als Spieler gar nichts mehr narrativ beitragen. Der Spielleiter packt die vorbereiteten Schienen aus, sobald der Wurf geschafft wurde. Das ist für mich ja wirklich schon Quick-Time-Events-Gaming, zumindest, wenn es so verwendet wird, wie ich es erlebt habe. Ich persönlich möchte als Spielleiter schon auch noch durch die Pläne der Spieler einen Wow-Effekt haben...

Greifenklause:
@ Tartex:
Sehr schöner inspirierender Post.
Ich bin ein SL, der eher viel würfeln lässt, feile aber gerne an meiner Methode.

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